Metal Gear Rising Revengeance: рецензия

Metal Gear Rising: Revengeance – одна из тех редких хороших игр, которые могут не понравиться с самого начала. Особенно, если это самое «начало» длится у вас с первого показа игры на Е3 2009, где показывали проект из вселенной Metal Gear (Metal Gear Solid: Rising в девичестве), где бегал какой-то киберниндзя с мечом, способный одинаково лихо порубить на ломтики как колонну здания эпохи Ренессанса, так и спелый абхазский арбуз. Это, кстати, было заявлено как основная фишка игры – предельно геометрически свободное и анатомически правильное разрубание всех и вся. Фанаты Солида Снейка были настолько «рады», что в их голове читался немой вопрос: «Что это?»

Мало того, что это все ни разу не походило на всем привычный Metal Gear Solid, так еще и было непонятно, как это можно связать с серией в целом и с четвертой частью в частности, которая была одной большой и жирной точкой в огромной эпической истории длиною в двадцать один год.

Среди товаров местного магазина – костюм Райдена времен Metal Gear Solid 4 и меч самого Грэя Фокса.

С тех пор утекло много воды – Хидео Кодзима передал игру Platinum Games (что скорее порадовало, чем расстроило), название сменили на Metal Gear Rising: Revengeance, благоразумно дистанцировавшись от именитого предка, а разбиванию электрических позвоночников придумали игровое обоснование. И в этом, наверное, самая прекрасная для нас с вами новость – эта игра совершенно не похожа на MGS. Равно как и на что-либо еще.

Дрожь меча

Даже такую приевшуюся в Sci-Fi слэшере вещь, как борьбу с вертолетом, в Platinum Games обыграли по-своему.

Про Revengeance довольно сложно рассказывать – почти всю игру не покидает ощущение того, что ты что-то проглядел. Или ощущение того, что здесь должно быть что-то еще, а не только бег а-ля Assassin’s Creed и то самое нарубание на ломтики всех подряд. В основном – от того, что эту игру никто и не думал переводить на русский язык (как, впрочем, и остальные части Metal Gear). И это ощущение проходит далеко не сразу.

Revengeance настолько самозабвенен в своей фантасмагории, что в какой-то момент перестаешь удивляться чему-либо.

Даже хуже: первое ощущение от Revengeance – фрустрация. Ты долбишь по кнопке «удар», пытаешься комбинировать, огребаешь один удар, другой, третий, параллельно судорожно ища кнопку уворота. А главное – пытаешься хоть как-то бороться с невменяемой местной камерой, словно перенесенной прямиком из первой части Prototype. А уж если вы каким-то непостижимым образом таки играли хоть в какую-нибудь игру из серии MGS и хоть немного посвящены в нелегкое житие Солида Снейка – так у вас и вовсе в начале игры может случиться катарсис.

Почему? Без спойлеров ответ звучит так: в первые 15 минут игры Райден делает то, на что Солид Снейк в былые времена тратил ажно по игре. Причем дважды.

Как и раньше в Metal Gear, за главным героем стоит целая организация.

Но вместе с этим на другой чаше весов – прекрасно сделанные и поставленные ролики, сюжет, поднимающий типичную для Кодзимы злободневную тему, реактивной быстроты геймплей, запредельного качества дизайн звука и фирменное, чисто японское (хоть знак качества ставь) безумие происходящего на экране. Адреналин, обильно сдобренный злостью и огромным количеством мата – вот так выглядит Revengeance в свои первые минуты.

Про Revengeance можно снять всего два вида скриншотов: те, которые показывать неинтересно, и те, которые показывать нельзя. Что-то среднее выглядит примерно так.

Так в чем же причина? Ответ кроется в местной механике. Новость номер раз: разработчики из Platinum Games решительно не предусмотрели для вас возможности уворачиваться от ударов. Да-да, вы не ослышались – такой кнопки здесь в принципе нет (а уж о роскоши, в лице целого аналогового стика для этого, как в God of War, даже не заикайтесь). Новость номер два: все местные удары очень быстры и поначалу не видишь между ними существенной разницы (кроме визуальной, разумеется). Но, несмотря на это, вы почти всегда будете пользоваться слабым ударом. По одной простой причине: та же самая кнопка отвечает за парирование – единственную для вас возможность не получить урон от вражеского удара.

Да, и не забудьте каждый раз, нажимая кнопку удара, еще и долбить стиком (или кнопками) в направлении врага, наносящего удар. Все просто, если не сказать примитивно.

Знакомьтесь – Monsoon, самый интересный противник всей игры.

Поначалу кажется, что проще не значит интереснее – рефлексы прочих недавних слэшеров, например, DMC и God of War: Ascension, дают о себе знать. А уж когда после очередного боя вам показывают вашу статистику и заработанные очки – и вовсе кажется, что играешь на аркадном автомате, который через секунду выдаст тебе надпись «INSERT COIN».

При всей неказистости местного движка картинка выглядит вполне хорошо – старания художников видны невооруженным глазом.

Путь меча

Проходит пара часов, вы истово материтесь, судорожно ищете аптечки (а разработчики набросали их по уровням почти на каждом шагу), учитесь реагировать на удары врагов, парировать их, хитро маневрировать по полю боя, применять новые приемы и тактики – в общем, практически получаете виртуальный черный пояс.

После таких кадров даже не верится, что в миру Райден – обычный семьянин.

Но стоит вам научиться всем необходимым навыкам (вам обоим – и Райдену, и лично вам), и игра начинает напоминать езду на Red Bull X1. Стробоскопические скорости, эффектные ракурсы, снопы спецэффектов, акробатика на грани законов гравитации – «Made in Japan», одним словом. Даже становится как-то непонятно – почему я раньше этого не делал? Что мешало мне начать так сражаться с самого начала?

Втоптать вашу самооценку в грязь, а после этого сторицей вознаградить вас за все старания – в этом весь Revengeance.

При всей оригинальности, процесс восстановления здоровья способен надоесть хуже горькой редьки.

Впрочем, у него есть и другая сторона. Вряд ли бы эта игра носила словосочетание Metal Gear, без возможности поиграть в «Солида Снейка». Правда, местный стелс основан ровно на трех вещах. Во-первых, здесь (разумеется!) есть «визир», позволяющий вам видеть всех врагов и тайники в непосредственной близости от себя. Во-вторых, Райден, как и всякий ниндзя, очень хорошо умеет убивать одним ударом в спину или сверху.

Теоретически вам совершенно не обязательно убивать всех подряд. Можно включить «визир», посмотреть тактическую обстановку, отследить маршруты движения охраны, после чего вырезать всех по одному (можете даже особо не красться – вас все равно никто не услышит).

Ну, и наконец, третий аргумент в пользу стелса – картонная коробка, живо наворачивающая слезу умиления на всех фанатов серии Metal Gear. Перебор ног Райдена из-под игриво колышущейся картонной коробки за спиной у какого-нибудь перекачанного амбала с РПГ – это нечто. В итоге – неказисто, не «Blacklist», но свою функцию выполняет.

Вы до сих пор сомневаетесь, что это японская игра?

Даже более японская, чем вы способны себе вообразить.

Но странность вот в чем: стелс этой игре не нужен совершенно. Убить какого-нибудь особо крупного противника до начала основной драки – оно, конечно, хорошо. Но, скажите, что мешает вам не мудрствуя лукаво с шашкой наголо и с криком «Банзай» броситься на пяток-другой солдат и в смертельном танце заставить их всех аккуратными кровавыми ломтиками осесть на пол? Тут, кстати, можно провести аналогию с еще одной игрой Ubisoft – Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier. И там, и там есть механика, позволяющая добросовестно отыгрывать Сэма Фишера. Но когда спрашиваешь себя «А зачем?», то в ответ звучит немое молчание. Так и здесь.

Стелс в Revengeance – это тактическая опция, любопытная мелочь, но никак не основная механика.

А вот это – привет всем фанатам оригинального Metal Gear Solid – впервые VR Missions появились именно там.

Жизнь меча

Основная же механика здесь – Blade Mode, то самое разрубание врагов на части по всем законам анатомии и физики. Почти не применяемая в прикладном мордобое (которым вы прозанимаетесь восемьдесят процентов времени) вещь, встающая в полный рост в бою с боссами и особо крупными врагами. Во-первых, без него невозможно восстанавливать здоровье.

Происходит это так – вы наносите врагу удары, пока он не начнет мерцать характерным, по-электронному голубым цветом, зажимаете LT (кстати, геймпад, как девайс управления, крайне рекомендуем), наносите разрезающий удар чуть выше уровня поясницы, нажимаете кнопку В, после чего Райден вырывает у жертвы позвоночник и ломает его одним сжатием кулака. Все, здоровье восстановлено, меч заряжен, можно дальше отыгрывать ходячую циркулярную пилу.

Назвать местные бои балетом – значит грубо преувеличить. Даже у Джона Ву с Тони Джаа такого бы не получилось.

Во-вторых, здесь есть «тактическая расчлененка» – хорошенько побив особо сильному сопернику какую-нибудь часть тела, можно его от этой части тела избавить, отрезав ее в Blade Mode. Отрезать руки тому, кто постоянно норовит взять вас в клинч, или ноги тому, кто постоянно прыгает на вас – уж не этого ли вы всегда хотели в слэшере (если только не вспоминать God of War, где их можно было вырывать, но это немного другая история)?

В инфернальном красном свечении Райден еще более убедителен.

И, в-третьих, это, конечно же, возможность нарубить на мелкие кусочки всю тушку врага целиком. И в этом разработчики развязывают вам руки сильнее, чем где-либо еще. Суммарное количество кусков, на которые можно порубить своего врага легко переваливает за несколько сотен, а то и тысяч, и ограничено только вычислительной мощью вашего компьютера. Но главное, это, конечно, боссы.

Blade Mode, кстати, работает и в подкате. Редко встретишь в слэшере тренд прямиком из шутера от первого лица.

Когда после 150-й попытки и 1150-го произнесенного мата, вам наконец-то удается разрубить ненавистного босса на черт знает сколько искрящих и как будто оплавленных вашей яростью мелких кусочков, ностальгия тут же будит в памяти сражения с боссами в играх на NES (в особенности сериал Contra, тоже по невероятному совпадению выпущенный Konami), когда после адовой злости и нечеловеческого напряжения наконец-то приходит облегчение и чувство невероятной гордости за самого себя. Как же мы по всему этому соскучились!

За этого харизматичного дядю тоже можно поиграть. Правда, после прохождения игры,…

… как, впрочем, и за эту лапочку.

Заключение

Передать Revengeance другим, ничуть не меньшего уровня мастерства людям, способным раскрыть историю про человека с всепрорубающей катаной так, как она того заслуживает – это, наверное, самое правильное, что можно было сделать с этой игрой. Она – не откровение. Она не ломает столпов и не воздвигает монументов в свою честь. Она не оставляет след в душе и в сердце. Другими словами, если сложить все мною вышесказанное, она – не Metal Gear, хоть таковым и названа.

Да, в ней есть серьезная тема. Да, в ней есть смысл. Да, Райден в ней показан человеком , а не мясорубкой на двух ногах. Но поставить эту игру на одну ступень с полноценным MGS не выйдет при всем желании – слишком уж мало в ней того, за что любят игры Хидео Кодзимы.

Нет, это не игра для аркадных автоматов, это игра из серии Metal Gear.

Вы никогда не задумывались, почему, например, почти все хорошие хорроры (Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame, Forbidden Siren) сделаны именно в Японии? Просто эти люди не боятся жить во всю силу и полноту своих чувств. Они самыми первыми встречают радость и тепло первых лучей солнца, озаряющих начало нового дня. Страна восходящего солнца, ни дать, ни взять.

К чему все это было произнесено, хотите знать? А скажите, какие еще люди будут даже в проходном боевике качественно отрабатывать сюжет и персонажей (Binary Domain), прикручивать сюжет к авиасимулятору (Ace Combat) и убивать на одну-единственную игру шесть лет жизни нескольких сотен людей (Gran Turismo 5)? В Revengeance все это тоже есть. Почти в каждом местном кадре при желании можно разглядеть несколько философских подтекстов, удивительно хорошо завязанных на простых человеческих чувствах. Но… эта игра не о них.

Если вы фанат Metal Gear и знаете английский язык, то здесь вы проведете едва ли не больше времени, чем в самой игре.

Ты пытаешь верить всему этому, но у тебя не выходит – слишком уж велик диссонанс между всем тем разумным, добрым и вечным, что есть в сюжете, с тем, какой адреналиновый, взрывной и ни секунды не реалистичный аттракцион творится на экране. Revengeance – продукт холодного коммерческого расчета. Это слишком «прозападная» игра, чтобы заострять свое внимание на эмоциях и чувствах. Не Resident Evil, конечно, но аналогия более чем прозрачная.

Но удивительно вот что: не имея, по сути, право носить в своем названии словосочетание Metal Gear, Revengeance – очень хорошая и очень «японская» игра. Как вспышка сигнальной ракеты в полночной темноте – удивительно чистая и пронзительно яркая. И яркость этой вспышки вы забудете ой как нескоро.

Куда же Metal Gear без стелса?

Вердикт: Игра, достойная звания «слэшер», как ни одна другая. Made in Japan, получите и распишитесь.

Оценка: 8.0.

Николай Плесовских aka Latendresse

Производительность

Вот что после изучения игры на предмет тестирования счел нужным сказать на эту тему Дмитрий Прилепских aka .

«К сожалению, в игре Metal Gear Rising: Revengeance счетчик FPS оказался заблокирован на значении 60. Попытки его разблокировать ни к чему не привели.

Из-за этого большинство конфигураций с мощными/средними процессорами и видеокартами продемонстрировали одинаковые результаты: 58-60 FPS. На момент тестов у меня не оказалось слабых ЦП и графических ускорителей, поэтому не удалось воссоздать полной картины производительности различных конфигураций. Но, скорее всего, результаты маломощных систем если и будут ниже более производительных соперников, то на незначительную величину».

Metal Gear Rising: Revengeance

Кирэдзи на мечах

‎ ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Ох, не зря беспокоился Кодзима-сан, когда японские разработчики из Platimum Games решили провести необычный эксперимент: создать адреналиновый слэшер на базе, возможно, самой пацифистской серии игр в истории. Настолько странная и трудная задача (можно сказать, провокационная) в большей степени кажется попыткой покуситься на святое - кому ж не хочется искупаться в лучах славы именитой Metal Gear? Однако же, осилив прохождение Metal Gear Rising: Revengeance до самого конца, выясняется, что этот удивительный слэшер не только дополняет серию с неожиданной стороны, но и вполне может считаться отличной самостоятельной игрой. Более того, внезапно возникает странное желание отойти от игр и обратиться к другому виду искусства – старинной японской поэзии хокку. Предсмертные трёхстишия самураев (в особенности) о войне и смысле бытия непременно вызывают ассоциации с MGR благодаря кирэдзи, так называемым «режущим словам», которые разбивают стих на строки и добавляют ему многозначительности. И в этом нет ничего удивительного, ведь главные герои предпочитают решать свои проблемы на мечах (хорошо, что не на ножах), так же разрезая противников на части и размышляя об этом неописуемом зрелище. Эффектно, драматично, местами комично – что может быть прекрасней?

Американская мечта

‎ ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Главный герой Райден, чья боевая стойка внешне очень напоминает футболиста Криштиану Роналду перед исполнением разящего штрафного удара, практически в одиночку противостоит футуристичной идеологии технофашизма, где эксплуатация беззащитных детей фактически приводит к их киборгизации и рабству. Деятельность далеко не самая гуманная, какие бы цели перед ней ни ставились. С воспоминаниями о крайне тяжёлом детстве, используя меч как инструмент правосудия, Райден стремится во что бы то ни стало защитить слабых и невинных от главного идеолога и антагониста игры – безумного сенатора Армстронга, который рвётся к власти и грезит о новой Америке, стране абсолютной свободы. И учитывая намёк MGR на страсть американцев к вторжениям в другие страны (на сей раз досталось Пакистану), Армстронг в качестве кандидата от демократической партии вряд ли бы кого-то удивил.  Хотя демократический дух знаменитого изречения Вольтера ‎«я не разделяю ваших убеждений, но готов умереть за ваше право их высказать» в MGR приобретает явно анархический оттенок, который со слов того же Армстронга можно перефразировать следующим образом: «будь готов не только умереть за свои идеалы, но и убить того, кто с тобой не согласен». Конфликт интересов и жажда соревнования преподносятся как неотъемлемая составляющая человеческой природы – такая вот нехитрая идея естественного отбора. Сенатора вряд ли можно назвать идейным последователем Мартина Лютера Кинга, выступавшего с речью "У меня есть мечта" более 50 лет назад, или Джона Леннона, воспевшего похожую мечту о равенстве и мире на планете в знаменитой Imagine. Но, как ни странно, одноимённый монолог «У меня есть мечта» Армстронга, по накалу не уступая выступлению Кинга, тоже повествует о равенстве, пусть и совершенно иного плана. Анархия и демократия в представлении сенатора – две стороны одной монеты, доведённых до фанатизма и одержимости абсолютной свободой. Забавно и то, что харизматичного Дональда Трампа – нынешнего кадидата в президенты США – часто сравнивают с этим не менее харизматичным персонажем Metal Gear.

‎ ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‎‌ ‎‌ ‎К слову, о существовании русских разработчики MGR тоже не забыли: чего стОит сцена, в которой персонаж по имени Андрей кричит, что ему нужна Мистраль, и подрывает себя на заводе с целью дестабилизации поставок нефти (иронично, не правда ли). А один из главных соратников Райдена в игре носит ещё более узнаваемое для русского человека имя Борис. Кстати, именно Борис в одной из заставок упоминает о сокрушительном теракте в Санкт-Петербурге 2015 года – трудно назвать это пророчеством, но катастрофа A321 вспоминается сразу, ведь почти за 20 лет ни один теракт, связанный с Петербургом, не приводил к гибели мирных граждан.

Смертельные танцы

‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Даже при собранном в MGR интернационале ощущается, что разработчики – японцы, не преминувшие оставить в игре значительный след своей культуры. А разглядеть этот след помогут японские символизм и этимология. Слово «самурай» дословно означает процесс служения, и Самуэль (антагонист-самурай MGR) по сюжету игры смирился с воинственной человеческой натурой, решив не сдерживать её. Для него процесс битвы – всего лишь игра или зажигательный танец, который можно сравнить не только с японскими ритуальными выступлениями, но и с бразильской капоэйрой. Неспроста перед каждой схваткой Сэм приглашает врага не на бой, а на танец, и только после этого обнажает меч. Кстати говоря, меч – знаковое оружие не только для слэшеров, но и для воинов вообще, особенно когда речь заходит о японских самураях. Острый клинок, сопровождающий воина от малых лет до самой смерти, символизирует честь, достоинство и твёрдую принципиальность. В данном контексте самурайский меч приобретает почти сакральный смысл и в конце концов оказывается единственным инструментом в решающей битве Райдена с высокотехнологичными наномашинами. При всех своих достоинствах MGR завораживает визуально, а отдельные сцены, такие как поединок двух самураев на закате (хотя Райден здесь в большей степени позиционируется как ниндзя), требуют бесконечного и неторопливого созерцания, что вполне в духе японского менталитета. Между прочим, сенатор Армстронг хоть и высказывает неприязнь к японским садам и цветущей сакуре, для устойчивой позиции во время битвы использует исключительно стойку, типичную для японского сумо.
‎ ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Зубодробительный геймплей так и манит порубить врагов в капусту, расплываясь в безумной улыбке до ушей, однако, если бездумно "смэшить" одну клавишу и не апгрейдить броню с оружием, ничего хорошего в результате не выйдет: большое значение в бою имеет техника уклонения и блокировки ударов, без овладения которой MGR становится слишком трудной игрой даже на нормальном уровне сложности (особенно в поединках с боссами). Вариант с Press X to win здесь не пройдёт, так что безоговорочная доминация над сильными противниками исключена. ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Иногда приходится поддаться, ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ чтобы заманить врага в ловушку и победить – кстати, один из основных принципов другого японского искусства, именуемого джиу-джитсу. К слову, ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ и Райдену, и Армстронгу, и Самуэлю будет суждено продемонстрировать ударную технику без оружия ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌  ближе к концу игры, причём Райден со временем ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ только сильнее будет осознавать свою кровожадную сущность. Конечно же, ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌  стоит отметить, что множества схваток игрок способен и вовсе избежать при помощи хитрого стелса, ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌  но реализован он в MGR чересчур комедийно и несерьёзно, будто ради галочки.

‎ ‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Для Metal Gear Rising свойственны и типичные киберпанковские вопросы, связанные со свободой выбора и осознанием своего «Я» (применительно к искусственному интеллекту в том числе). Один из таких ключевых выборов осуществляет постоянный спутник Райдена – роботизированный пёс (ещё один символ покорности и смирения) по кличке Вульф, который спасает нас в решающий момент Metal Gear Rising. И делает это при помощи меча, такой вот пёс-самурай!

Оценки за технику и артистизм

-Камера даже при фиксации зачастую ведёт себя странно и, видимо, тоже сходит с ума от акробатических пируэтов.
-Стелс реализован чересчур анекдотично.
+Кинематографичные заставки с яркими персонажами.
+История, напичканная философией бытия и подталкивающая к поэзии.
+Адреналиновый геймплей с кроваво-металлическим месивом в Blade Mode.
+Саундтрек, доставляющий драйва не меньше, чем геймплей.
+Мощный монолог Армстронга о СМИ, бюрократах, интернет-cpачах и заветной мечте на фоне демократии по-американски.

Хокку о Metal Gear Rising

‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Всё же трудно устоять перед соблазном и не привести небольшую компиляцию из упомянутых в начале хокку (разных авторов) о войне, танце и красоте, где каждая строчка непременно вызовет ассоциацию с одной из сцен в MGR:

Полевой цветок / В лучах заката меня / Пленил на миг. И обрести покой… / Вином наполнив реки / кровавой смерти. Внимая мечу, / Пустоту разделил на две части / в жарком огне ветром прохладным. Воина в битве / страх заставляет доспех / рвать как бумагу. Подлинность тела. / Резкость движенья сердец. / И скользящий шаг. Тела погибших / Своей багряной кровью / Питают землю. Не нашел смысл в жизни, / Но нашел смысл в смерти, / Другого не дано. Воина в битве / храбрость за руку ведет, / Вальхалла в глазах. Смотрите, я ранен, / Истекаю кровью умирая, / Это прекрасно.


‏‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎‌ ‎Глядя на то, с каким удовольствием игрок беспощадно лишает жизни врагов и остервенело кромсает их на куски при любом удобном случае, начинаешь думать, что позиция так называемых злодеев выглядит куда более обоснованной и убедительной, пусть даже и слишком фанатичной. Metal Gear Rising: Revengeance – это доведённая до извращения и сумасшествия война, которая исполнена в завораживающе красивом танце. Обернув символы и традиции далёкого прошлого в кибернетическую обёртку будущего, разработчики создали уникальную игру, как ни странно, о настоящем. И ответ на вопрос «Потанцуем?» выглядит очевидным:

Platinum Games - ветераны индустрии игровых развлечений и настоящие гуру жанра эффектных слешеров. Сотрудники студии приложили руку к Resident Evil, Dino Crisis , первому Devil May Cry, Onimusha, Viewtiful Joe, Okami и знаменитой Bayonetta . Их новая игра, созданная в сотрудничестве с Kojima Productions - - разрушает привычные каноны в мире слешеров и вводит новую многослойную боевую систему.

События игры начинаются 2018 году, через четыре года после событий, рассказанных в Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots . Райден работает на частную военную компанию Maverick Enterprises , которая занимается защитой VIP персон. На задании по сопровождению президента одной из африканских республик, которая только недавно начала оправляться от гражданской войны, на конвой нападает отряд кибернетически-модифицированных солдат Desperado - еще одной частной военной организации. Наемники жестоко расправляются с охраной и хитроумно похищают лидера правительства. Райден бросается вслед, и история начинает набирать свои безумные обороты.

Кроме политической подоплеки, сюжет предлагает западному игроку основы самурайской философии и поднимает различные моральные аспекты человеческого бытия с их проецированием на возможное будущее, с модификациями тела, наночипами и высокими технологиями. Впрочем, Metal Gear Rising: Revengeance - не только традиционно безумный экшен от Platinum Games в sci-fi вселенной, но и верный духу сериала проект с его неминуемыми длительными диалогами по кодеку, узнаваемыми персонажами и отсылками к оригинальной серии. Есть в игре и место тизерам новых проектов от мистера Кодзимы с упоминанием Phantom Pain и старого Солида Снейка.

С новыми боссами, названными Winds of Destruction , в Rising были добавлены невероятные постановочные элементы, как в битвах, так и в заставках, которые стоило ожидать только от Platinum Games . Количество эмоций зашкаливает с каждым сюжетным поворотом и очередное сражение с серьезным противником дарит столько переживаний, сколько вы с трудом сможете собрать из десятка западных разработок. В какой еще игре можно бегать по отвесным стенам небоскребов и летящим на вас ракетам, а также разрезать на куски врагов, вертолеты и гигантских роботов? При этом Platinum Games очень бережно отнеслись к бренду, поэтому вы не раз будете подмечать знакомые детали, вроде возможности атаковать противником, держа меч ногой, или раскручивать Гекко на проводах, как это было в MGS 4 . Более того, часть уровней можно проходить стелсом (где убийство врага удается с одного удара), прячась в бочках и коробках или комбинируя его с обычными поединками на мечах.

Боевая система - сердце любого слешера. В Metal Gear Rising разработчики решили поэкспериментировать, в результате чего мы имеет очень нестандартную и свежую для жанра механику. Шинкуя врага, используя стандартные комбинации ударов, вы снимаете с них слой защиты, как, например, энергетические щиты в Halo или Stagger в Final Fantasy XIII , после чего, переключившись в режим точного разрезания (Blade-mode ), можно расчленить врага на кусочки и, вытащив жизненные аккумуляторы, точно попав по нужной точке на теле (Zan-Datsu ), восстановить себе здоровье вместе с собственными батарейками.

Разрезание становится стратегически важным элементом в битвах с противниками, защищенными слоем железной брони или владеющими сильными атакующими конечностями. Срезав их, ваши шансы на победу возрастают. Очень важным элементом игры выступают контратаки, которые наносят максимальные повреждения и могут остановить противника на некоторое время, в эти моменты на экране всплывают кнопки, активирующие специальный акробатический этюд, благодаря которому Райден подбирается максимально близко к уязвимой точке на противнике для разрезания ее в Blade-режиме. Смотреть, как перед вашими глазами стальной робот распадается на микроскопические ошметки и вспышки искр, невероятное удовольствие. Главное вовремя прокачивать способности и силу экипировки, покупая их в магазине через кодек, как это было в MGS 4 . Правильное комбинирование всех способностей героя позволит вам молниеносно расправляться с любыми противниками, не теряя здоровья вообще.

Битвы с боссами - отдельная песня. Каждый из них уникален по стилю, и требует специального подхода. Некоторые из них настолько сложны даже на нормальном уровне сложности, что вы будете досконально выучивать модель их поведения и находить максимально эффективные способы ухода от повреждений. В этом вам поможет парирование и комбинация отскока в сторону вместе с контратакой. Кроме того, после каждой битвы с боссом Райден получает новое оружие, которое различается не только силой и скоростью, но и имеет уникальные и очень эффективные возможности. Например, шест начинает изгибаться и хорошо бьет по площади, задевая всех вокруг героя. Это особенно полезно против небольших черных руко-колобков, которые очень любят окружать героя и хватать своими конечностями. Двойные мачете, соединенные как ножницы, можно заряжать, они крайне успешно снимают броню у медленных и живучих врагов. А сай - редкое в играх оружие в виде небольшого трезубца-кинжала (вспоминаем Черепашки-ниндзя) - может притягивать вас к противнику и быстро обездвиживать электричеством. У всех вспомогательных оружий имеется небольшое количество комбо-ударов, но это компенсируется невероятно полезными свойствами.

Поняв механику и выучив возможные приемы и способности героя (Start, Help) и противников, вы будете проходить даже самые сложные ситуации на поле боя, уничтожая отряды рядовых врагов за 10-15 секунд реального времени, в то время как на босса вы потратите около минуты. По скорости, Metal Gear Rising близок к Ninja Gaiden II , что является, безусловным плюсом и выделяет игру на фоне оставшихся представителей жанра.

Хардкорщикам особенно понравится высокая сложность и наличие двадцати VR миссий, которые испытают их на прочность. Кроме невероятного мастерства для прохождения их на золотой рейтинг, некоторые из них предполагают уничтожение всех противников только с помощью Zan-Datsu (разрезания) или используя стелс. Другие должны быть пройдены огнестрельным оружием. Попадаются даже забеги на время, когда необходимо в кратчайшие сроки переместиться из точки «А» в точку «Б», при этом, не умерев под гнетом пуль и ракет врагов. В общем, скучать не придется.

К сожалению, не все в игре выполнено на достойном уровне. Ваше впечатление может омрачить неудачная камера, которая местами ведет себя даже хуже, чем в Ninja Gaiden , иногда буквально опускаясь до пола, либо гордо демонстрируя небо, в то время как вы отчаянно пытаетесь попасть роботу по ноге. К парированию и уклонению надо привыкать, а финальная битва с летящими в вашу сторону объектами предполагает, что вы будете точно настраивать линию через все цели сразу, используя левый стик, и, отодвигая и опуская правый, точно разрезать предмет целиком, о чем не предупреждают заранее.

Тем не менее, Metal Gear Rising: Revengeance - это инновационный проект, который ни в коем случае нельзя пропускать всем ценителем современных экшен игр. Необычная боевая система и чрезвычайно зрелищные битвы, которые сопровождаются эпичными рок композициями, навсегда останутся в вашей памяти. Это один из серьезных претендентов на звание лучшей игры 2013 года.

Тестировалась версия для Xbox 360

Тут стоит сказать сразу, что на самом деле спин-офф, и кроме вселенной ничего больше не делит с приключениями . Сюжет повествует о киборге-ниндзя по имени , который по воле случая оказался ввязан в очередной мировой заговор. На одном из заданий по защите какого-то там африканского президента (группировка, в которой состоит протагонист - частная военная компания, наёмники грубо говоря) его кортеж попадает в засаду солдат враждующей с "нашей" фирмы. В результате этой атаки президент погибает, а Райден оказывается основательно побит, лишившись одной руки и глаза. Оправившись после такого провала, ему и соратникам приходится начинать заново отстраивать свою репутацию, в то же время выясняя, кто старается втыкать им палки в колёса.

История не лишена слегка-основательно-совершенно дикого юмора и моментов, после которых приходится подбирать челюсть с пола и смахивать пыль. Возможно, фанаты вычленят там что-то своё, особое и понятное лишь им, но я лично для себя вынесла лишь то, в очередной раз какие-то злые политики решили развязать войну, чтобы нажиться на ней. В этот раз с помощью киборгов и огромных роботов. Не поймите меня неправильно, следить за сюжетом интересно, но... Это вообще относится ко всей игре в целом - порой она переступает границу экстравагантности, и наступает смущение уже неприятное. Ну ладно, не за сюжетом же мы здесь собрались?

Именно. Спин-офф - он на то и спин-офф, чтобы вносить в серию инородные идеи, и в этот раз таковой оказался слешер в лучших традициях . Зрелищные драки на коротких дистанциях? Есть. Боссы всех сортов и видов? Есть. Улучшения, очки, которых дают тем больше, чем лучше вы играете? Есть. на каждом уровне должен добраться из пункта А в пункт Б, по пути порезав всё живое и не совсем (роботы же) в салатик из мяса и киберимплантантов. Кроме, собственно, меча у него в арсенале по мере прохождения появятся и другие виды оружия (вроде здоровущего шеста, собранного из механических рук - чертовски классная вещь!), а также парочка особых навыков. Точнее, навык один, а вот применений ему много. Стоит вам зажать левый триггер, как весь мир вокруг замрёт на месте. В этот момент вы можете лишь менять угол камеры, да молотить по кнопкам X и Y (слабый и сильный удар), или даже просто бешено двигать правым стиком, чтобы рубить что-либо оказавшееся перед протагонистом на много-много-много-много маленьких частей, исполняя так называемое "зандацу". Так можно в течение секунды избавить противника от конечностей, отрубить лишние пушки с корпуса робота, даже уничтожить летящие в вас ракеты!

Впрочем, я соврала: рубить можно не всё. Порой у врагов слишком уж жирная броня, и без предварительного избиения её не разрезать. Зато, как следует отколошматив какого-то оппонента, можно даже инициировать особенное "фаталити", в результате которого сам обнажит все "вкусные" места противника. Кроме редких бонусных вещей и обязательных для такой механики "ключей" (что делать с дверью, открываемой лишь избранным, проверяя их ДНК? Ничего особенного, принести целую руку этих самых ДНК), зандацу - почти что единственный метод восстановления здоровья. Видите ли, многие киборги в игре таскают особые системы самолечения, а такой обделили в угоду скорости и смертоносности, зато дали способность лечиться, буквально раздавливая в руке хребты убитых врагов. Главное - вырезать у жертвы нужный кусочек тела до его падения, и нажать кнопку, после чего протагонист эффектно вырвет требуемой орган из месива конечностей и восстановит свои силы, клацнув зубами в назидание оставшимся пока ещё в живых. Аптечки есть, верно, но их лучше оставить для...

Боссов. Ооо, эти ребята - лучшая часть всей игры. Разработчики решили не мелочиться с первыми впечатлениями, и потому в первой же миссии (дайте подумать... минут 10 спустя получения управления в свои руки) вы будете уничтожать огромную двуногую штуковину размером с многоэтажку! Конечно, потом враги слегка измельчают, но многорукая Мистраль или пользующийся магнитными силами Мунсон даже будучи размером с человека дадут вам жара. Каждый бой состоит из нескольких стадий, и частенько драка может "уползти" очень даже далеко от места своего начала. А есть ещё финальный босс... Ух. Ох. Я, если честно, не знаю, как там в основной серии , но когда в качестве последнего врага вам дают такое... Честное слово, я не преувеличиваю - сражение с главгадом оставит вас в состоянии прострации.

И это случится весьма быстро. Увы, проблем у игры вполне достаточно, и первая из них - краткость. Сюжет очень, очень краток, и некоторые персонажи получают незаслуженно мало внимания. Кто такая эта девочка-гений Санни? Она построила эту штуку? Откуда она- Эй, постойте, как это всё? Зачем её вообще показывать, если после трёх минут в одной катсцене она исчезнет навсегда? Зачем рисовать из появившегося в начале игры амбала Сандаунера такого крутого соперника, при том что он оказался самым простым боссом их всех?

Эта проблема есть не только с сюжетом. Обучение совершенно опциональное и скомканное, не позволяет до конца разобраться, что, кто и куда жать. В одном месте безбашенный слешер про десятиэтажных титанов и ниндзя-киборгов вообще требует играть в стелс! В иных ситуациях вас просто журят за драки, а ближе к концу игры просто на время отберут всякую подвижность, заставив каракатицей ползать через дорогу, удивляясь, как хвалёные секьюрити не видят робота с мечом среди бела дня, покачиваясь шагающего мимо клумбы с цветами.

С управлением у меня тоже есть о чём побеседовать. Неужели обязательно было парирование делать в виде "лёгкая атака + движение к источнику опасности в нужный момент"? Почему сверхскоростной ниндзя не умеет делать банальный шаг в сторону? Ах, пардон, может - после второй миссии. Если раскошелится "очками опыта". И может об этом не знать до самого финала, где внезапно этот самый уворот совершенно необходим. И это, позвольте заметить, в игре, в которой кроме первого все бои с боссами требуют безупречных связок блоков! Не помогает и то, что противники за экраном не стесняются атаковать, пользуясь не только ракетницами и клинками, но и подлым приёмом под названием "управление камерой и наведением на цель оформлено ужасно". Захват регулярно слетает с боссов, требует иметь желаемую цель перед собой, переключается в одну сторону и так далее, пока камера радостно демонстрирует стенку, игнорируя действие и мои потуги идти в другую сторону. Редкие моменты паркура по той же причине оканчиваются падениями. Ну... Не в бездонные пропасти хоть.

Порт на ПК по обычной традиции включает в себя уже вышедшие DLC, позволяющие сыграть за одного из противников и робо-пёсика, не отличился особенными багами (пардон, их полно, а я как-то умудрилась их избежать), да и соизволил вполне шустро бегать даже на моей достаточно старенькой машине. Разрешений на выбор всего четыре - 800х600, 1024х768, 1280х720 и 1920х1080, что является ужасным минусом - как они посмели забыть о 320х240? Ну а если шутки в сторону - ладно вам, неужели так сложно сделать возможность выбирать сколько мне угодно пикселей в ширину и высоту?

Это обидно ещё и потому, что игра чертовски красива - детализация, спецэффекты, анимация, всё очень и очень красиво, не говоря о том, что с помощью зандацу можно нарубить что-нибудь на умопомрачительное число кусочков. Стиль следует основным играм серии, и потому ожидайте, что люди-киборги будут иметь весьма натуралистично выглядящие тела - механические имплантанты выглядят, как живые мышцы, что кого-то, включая меня, чуточку даже отталкивает, но - это уже дело вкуса.

К музыке и звуковому оформлению нареканий у меня тоже нет. Мало того, саундтрек динамично меняется во время боя, и не только инструментальный, но и вокальный! Мог бы быть чуть громче общего уровня, впрочем. Актёры играют достаточно прилично и подходят к своим ролям, хотя с локализацией довольно неоднозначная ситуация: по каким-то ведомым лишь причинам в есть только английская озвучка (ну я, конечно, не то чтобы против таких перлов как "Horosho! Very good! But do not rest easy just yet, da?"), а русским даже в субтитрах и интерфейсе не пахнет, хотя на консолях он есть.

Как бы то ни было, - хорошая вещь, стоящая вашего внимания. Ну есть в ней что-то особое, захватывающее, весёлое даже. В неё просто приятно играть, даже если учесть недочёты, которые я указала выше. Может даже это не совсем недочёты, а просто мои привычки, пришедшие из других подобных развлечений. Если вам нравятся слешеры, или вы - фанат серии , обязательно попробуйте на себе роль . В конце концов, часто ли вам удаётся поиграть за персонажа, который реагирует на потерянную руку со словами "Not again..."?

Статьи по теме: