Обзор The Walking Dead: Michonne: и на зомби найдётся управа. Обзор игры The Walking Dead

Один из первых роликов из Dead Island, тот самый, где события разворачиваются в обратном порядке под красивую музыку, справедливо считается одним из лучших трейлеров всех времен. Однако, как оказалось, с самой игрой он имел мало общего, в том смысле, что . А вот The Walking Dead от Telltale Games больше соответствует тому самому видеоряду. В некоторые моменты игра буквально завораживает вас гнетущей атмосферой, меланхоличной музыкой и общим ощущением безысходности. Чтобы уже в следующий миг превратится в брутальный action.

The Walking Dead

Жанр адвентюра
Разработчик Telltale Games
Издатели Telltale Games
Сайт www.telltalegames.com/walkingdead

Оценка

Необычные моменты геймплея; игра меняется в зависимости от принятых решений; интерес не снижается на протяжение всего эпизода

Анимация и графика в стиле Telltale

Нестандартная зомби-игра, которую стоит попробовать

Как и в случае с предыдущими играми Telltale Games (Sam & Max, Back to the Future, Jurassic Park), The Walking Dead выходит сериями. Всего запланировано пять эпизодов. Два из них уже готовы, и до конца года успеют выйти оставшиеся. А там глядишь игру продлят на второй сезон.

Помимо того, что The Walking Dead игра про зомби (эта тематика похоже скоро побьет по популярности шутеры на тему Второй мировой), в ней есть еще одна особенность. Как вас сразу предупреждают, события развиваются в зависимости от ваших действий. Где-то мы это уже видели, правда? На первый взгляд кажется, что обычную нелинейность пытаются нагло продать в новой обложке. Однако после первого эпизода, становится ясно, что это не так.

The Walking Dead можно сравнить с Mass Effect, только вместо полноценных частей, разделенных несколькими годами, здесь небольшие эпизоды, выходящие через пару месяцев. В каждой серии решения, принятые в одной из частей, влияют на сюжетную линию в будущем. Вот только если в Mass Effect все казалось простым и понятным, то здесь предугадать последствия трудно.

Первый эпизод посвящен событиям произошедшим непосредственно после начала зомби апокалипсиса. Кстати, в отличие от обычных зомби атрибутов здесь есть и отход от классики жанра, но об этом станет известно лишь во втором эпизоде. Следующая часть называется Starved for Help и напоминает фильм The Road 2009 года, так что те, кто его смотрел, уже должны представлять, с чем предстоит столкнуться в игре.

Ветвлений в The Walking Dead достаточно много, и не понятно, как и когда сделанный выбор повлияют на игру. Иногда серьезная на первый взгляд оплошность в разговоре ни к чему не приведет, поскольку пути персонажей быстро разойдутся. Но есть и решения, влияющие на сюжет куда сильнее. После них разные игроки начинают играть в свою собственную версию The Walking Dead . Например, уже в первой части придется выбирать спутников, сопровождающих вас до конца игры.

Стоит упомянуть о том, что у всех персонажей есть память. Время от времени они запоминают ответы или действия героя, и вас предупреждают об этом надписью вверху экрана. Пока это по большей части лишь изменяет будущие диалоги, но есть подозрение, что в конце игры повлияет и на финал. Время на ответ часто ограничивают. Выглядит это почти как в Fahrenheit (Indigo Prophecy). Полоска таймера быстро тает, отвлекая от чтения вариантов ответа.

Влияет на прохождение и невозможность сохраниться. Перед опасными эпизодами создается Auto Save, но перед теми самыми моментами выбора – нет. Но назвать это недостатком нельзя. В The Walking Dead становится гораздо интереснее играть, полностью погрузившись в атмосферу и принимая решения с первого раза, не рассчитывая на возможность загрузиться.

В отличие от «скрытых» выборов, есть и более очевидные, специально отмеченныее. В этом случае геймер стоит на распутье и игра ждет его решения. Есть ли здесь ограничение по времени, сказать сложно. Войдя во вкус, стараешься действовать настолько быстро, насколько это возможно. К тому же, такие развилки часто происходят в самый разгар событий, и от них может зависеть жизнь других персонажей.

В каждой серии есть шесть ключевых решений, и после завершения эпизода их можно посмотреть, и даже узнать, какой процент других игроков поступил так же или иначе. Для этого не забудьте отключить или правильно настроить firewall до запуска игры, поскольку если статистика не сможет загрузиться сразу, то ее нельзя будет посмотреть и позже (игрок не будет видеть даже собственных решений, а не только чужих).

По жанру The Walking Dead – point-n-click adventure. То есть иногда по экрану придется водить мышкой в поиске нужных предметов. В опциях есть возможность облегчить эту задачу, но некоторые предметы находятся за границей экрана или подсвечиваться только в непосредственной близости от курсора, так что определенный pixel hunting здесь все же имеется. Отключив помощь, а также сообщения о том, какие выводы делают другие персонажи или что они запоминают, можно попробовать местный хардкорный режим.

В игре практически нет неинтересных моментов. В определенной мере это связано с небольшой продолжительностью каждого эпизода, но лучше объясняется частой сменой событий и наличием нестандартных геймплейных задач, невозможных в обычном мире, но процветающих во вселенной The Walking Dead .

Далеко не во всех играх бывают моменты, когда в голове проскакивает мысль «не может быть, они должны были оставить другое решение». Но другого решения не будет, или оно будет только хуже. Как накормить 10 голодающих, если у вас лишь 4 порции еды, вроде половины яблока или кусочка бекона? Как освободить человека из капкана, имея при себе только топор, которым раскрыть его не получается? Как сказать восьмилетней девочке о том, что в таком мире ей теперь придется жить всегда?

Несмотря на то, что тема зомби уже слишком заезжена игровой индустрией, есть в The Walking Dead что-то свежее, заставляющее оставаться перед монитором до завершения каждой серии. Прохождение одного эпизода занимает приблизительно 3-4 часа, и первые две части определенно стоит хотя бы попробовать.












Сериал – лучшее подспорье для создания эпизодических игр, а компания Telltale Games , как никто другой, укротила эту непредсказуемую систему распространения. Впрочем, визуально первый эпизод квеста совсем не похож на телевизионное шоу. Не стоит ждать и полной адаптации комикса Роберта Киркмана – вместо черно-белых декораций авторы предпочли «сочную» картинку.

The Walking Life

Рисованные персонажи, дневные сцены, яркие фонари, небрежные тени и обведенные неровным контуром объекты – внешне Episode 1: A New Day гораздо больше смахивает на новую игру от Péndulo Studios , чем на зомби-хоррор. Неестественно плавная анимация и характерные движения героев еще больше подчеркивают сходство с какой-нибудь . Пожалуй, именно так должна выглядеть игра по культовому произведению.

Однако не стоит думать, что авторы жевали сопли и прятали все самые интересные кадры за черным фоном. Несмотря на свою стилистику, The Walking Dead – очень кровавая и атмосферная игра. Лица некогда живых людей покрыты язвами и трупными пятнами, у кого-то в плечевой сустав воткнута отвертка, как бы демонстрируя, что сопротивляться с мертвецами бессмысленно; у других сломана челюсть, а давно отвисший язык вальяжно болтается, выпав изо рта. Чего только стоит натуральный хруст сломанных костей...

Одна из первых же сцен принуждает игрока к решительным мерам: выстрелить из дробовика в бывшего служителя закона или умереть. Хотя пользоваться оружием придется не часто, Telltale Games не стала превращать игру в «Техасскую резню бензопилой» и лишь несколько раз вам дадут пройтись по чужим головам. Намного чаще афроамериканец Ли крадется за спинами «ходячих» и придумывает какой-нибудь способ их отвлечь.

The Walking Dead – не чистокровный квест. Заоблачного IQ здесь не требуется, а загадок нет и в помине. Порыться по ящичкам, взять подсвеченный предмет, побеседовать с персонажами. Не нравятся подсказки – поставьте сложность повыше, но едва ли это сделает игру сложнее. В A New Day гораздо чаще приходится пользоваться рефлексами и, как в , лихорадочно бить по нужным клавишам. Разнести стекло, вовремя отогнать зомби, спасти от очередной напасти девятилетнюю девочку Клементину.

Бежать, пока не поздно

Как и в первоисточнике, большинство героев – случайные знакомые. Пойманный полицейским герой сидел на заднем сиденье машины, когда все произошло. Внезапные события, попытка сбежать от напасти, и вот он – хромой и облитый чужой кровью – оказывается внутри дома с малолетней хозяйкой, не дождавшейся своих родителей. Выйдя на улицу, они находят двух подростков, которые стремятся как можно быстрее попасть на родную ферму. Там ведь будет безопасно?

В отличие от большинства предыдущих творений, разработчики не сделали юмористический квест. Лишь иногда авторы находят место иронии (извозившийся в крови герой с переломанной ногой почти не отличим от зомби) или еле заметным шуткам. В основном, персонажи просто хотят выжить. Говорят по душам, откровенничают, начинают угрожать друг другу, у кого-то сдают нервы, и возможно, чья-то жизнь находится в опасности, но... To be continued. Как и хороший сериал, The Walking Dead заканчивается на самом интересном месте, заставляя нервно догрызать последний ноготь.

Лучше всего у меня получалось быть отцом
Рассвет мертвецов, 2004.


В наше время в игровой индустрии, кажется, нет более затертого и надоевшего жанра, чем игры про зомби. Их количество к настоящему времени исчисляется буквально сотнями, начиная от трехкопеечных top down шутеров и до гигантов вроде Resident Evil и Left 4 Dead.

На таком поприще очередная эпизодическая игра-по-мотивам на заданную тему от крепких ремесленников из Telltale Games просто обязана была потеряться и потонуть в пучине людского безразличия.

Но она сделала одну очень важную вещь и осела в сердцах многих.

Она просто вернула жанр на свою историческую родину.

Повесть о настоящем человеке

А именно - к принципам, по которым строился еще Night of the Living Dead. Зомби-муви – это драма про обычных людей, оказавшихся в необычных и опасных обстоятельствах. Сами зомби в них – лишь инструмент, с помощью которого во всей красе показываются натянутые до предела нити человеческих взаимоотношений.

Есть в игре и персонажи, знакомые по комиксу-оригиналу (про сериал мы тактично промолчим).
Жаль, что их участие в истории по большому счету можно описать фразой "мимо пробегал".

В играх же до недавнего времени всё было принципиально наоборот – на передний план регулярно выходит сама резня с живой мертвечиной, а всех остальных жизненно важных вещей там просто нет. Нет даже там, где они, эти вещи, упорно с самого старта рекламировались.

The Walking Dead наконец-то возвращает всё на свои места.

В мир игры мы попадаем вместе с сидящим на заднем сиденье полицейской машине Ли Эвереттом, ранее университетским преподавателем истории, а ныне осужденным за убийство преступником. Он вовсе не член элитной полицейской команды S.T.A.R.S и даже не на удивление ловкий и живучий полицейский-новичок. Он обычный обыватель и, надо сказать, этим и подкупает. Подкупает потому, что, несмотря на всю свою обычность, со временем он будет способен показать удивительную стойкость и силу характера, не выпав при этом безбожно из образа. Ли получился на редкость удачным протагонистом и не теряет своего "я" (капитан Шепард, я смотрю на вас), каким бы образом вы ни играли.
Разве что поскальзываться на ровном месте ему, пожалуй, следовало бы поменьше.


Заставляем Клементину повзрослеть раньше времени.
По-другому никак.


Но, как ни странно, главный герой – совсем не лицо игры. Главное украшение и сердце The Walking Dead – девочка Клементина, которую наш герой волею судеб находит на своем пути. Можно смело сказать, что без нее игра потеряла бы львиную долю своей привлекательности, ибо Клементина, пожалуй, - один из самых удачных образов-детей, созданных в игровой индустрии. К этому тихому, рассудительному и не по годам мудрому ребенку (но все же ребенку, это важно) мгновенно прикипаешь всем сердцем и ждешь буквально каждого ее появления на экране словно чуда. В их с Ли отношениях загадочной и жизненно необходимой субстанции, которую еще иногда называют «химией», хватило бы на несколько игр попроще. В частности, после знакомства с TWD и Клементиной нельзя без слез смотреть на Шерри «здравствуй, дерево» Биркин из Resident Evil 2. Ну или на как-его-там-звали парнишку из обласканного Heavy Rain.

Каждый второй их диалог буквально искрится жизнью и заставляет игрока смеяться, умиляться и неподдельно грустить. А некоторые, пожалуй, даже способны выдавить слезу из самого черствого сухаря.

На отношениях Ли и Клементины, к слову, строится и основная тема игры (которая - внезапно - совсем не зомби-апокалипсис как таковой). Будь этот дуэт выписан хоть на йоту менее искренне – и вся основа TWD сработала бы вхолостую. Но, к счастью, всё было сработано так, как надо, и игра из обычного зомби-ужастика вдруг превратилась в очень личную историю об отношениях отцов и детей. Игра порой заставляет на полном серьезе задуматься, что же важнее – быть рациональным «выживальщиком» или хорошей ролевой моделью для ребенка. Доходит до того, что игрок не может прикончить опасного негодяя, который попил группе выживших крови просто потому, что всё действо происходит на глазах у выдуманного, но при этом такого настоящего ребенка.

Вся игра - от начала и до конца - посвящена важности и святости родительских (ну, или опекунских) уз, ослабление которых в тяжелые времена грозит страшными вещами. Нашему герою (и нам вместе с ним) раз за разом на глаза попадаются трагичные подтверждения этой истины, делая из них с Клементиной настоящую команду. Отчасти потому, что выхода другого нет: в этом мире отсутствие сплоченности – смерть.

А отчасти потому, что Клем просто преступно симпатичная.

И когда ей вдруг начинает угрожать нешуточная опасность, Ли и игрок едины в порыве безжалостно порвать глотку каждому, кто угрожает ее жизни.

Это ли не замечательная работа с историей и персонажами?

Про безусловный вред свободы


Авторы игры перед началом каждого эпизода напоминают нам, что ход истории напрямую зависит от наших действий. Этим они, конечно, подкладывают себе свинью, ибо никакой настоящей нелинейности тут, конечно, нет.

У вас при всём желании не получится повернуть повествование с протоптанной тропы и, скажем, спасти тех персонажей, которым суждено умереть.

Избалованный хевирейнами и прочими массэффектами игрок моментально обозвал авторов нахалами и обманщиками, а игру – недостойным внимания мусором, при этом забывая и про несоизмеримость бюджетов, и, что самое главное, про жанровую принадлежность TWD.

Господа, в драме про злой рок (коей обозреваемая игра, несомненно, является) нельзя давать игроку возможность обойти все овраги и спасти всех обреченных. Этим авторы просто позволили бы нам пропустить процентов восемьдесят самых сильных игровых сцен. В том числе и тех, после которых играющий добрых несколько минут не может прийти в себя. Говорить про нелепость радужной концовки про уплытие в закат в такой вещи, как The Walking Dead, я думаю, излишне.


Делим четыре порции на десятерых.
Очередное решение, которое "ни на что не влияет". И которое скребет по совести посильнее тех, которые влияют


Между тем игра позволяет главное – менять по своему усмотрению эмоциональный окрас истории. Будут ли вас ненавидеть одни персонажи и любить другие – в большинстве случаев это зависит именно от вас. Порой даже случаются казусы – персонаж, который пол-Интернета считает законченной сволочью, в моем TWD вел себя вполне разумно и был автору этих строк всецело симпатичен. Просто потому, что мой Ли (и я вместе с ним) разглядел в нем человека, сломленного, но человека, и обращался с ним соответствующим образом. И, сочувствуя ему, наблюдать за историей его падения в пропасть было стократ тяжелее.

Кроме того, вам неоднократно приходится делать нелегкий моральный выбор, который на первый взгляд тоже ни на что не влияет.

На первый взгляд.

Но на деле упрек от ставшей уже родной девочки заставит пожалеть о содеянном куда сильнее, чем смерть очередного статиста из того же Heavy Rain.

Да и к тому же заурядное с виду решение, принятое, скажем, во втором эпизоде, может сильно аукнуться вам, предположим, в пятом. Нет, аукнуться – это не означает привести к неведомой концовке «С». Это значит остаться один на один со своей совестью. И неизвестно еще, что лучше с точки зрения истории. Хотя, пожалуй, известно.

Конечно второе.

Man who comes around

The Walking Dead – это, несомненно, крупнейший успех скромных парней из Telltale games. Недурные продажи, всеобщий восторг в Интернете и целый ворох наград «игра года» - всё при ней.

Но достойна ли она этого?

Черт его знает - может, и нет. Она неидеально выглядит, достаточно забагована и (чего уж греха таить) не без глупостей, банальностей, сюжетных дыр и ненужных персонажей.

Но, тем не менее, народную любовь понять совсем не сложно. Трудно не полюбить что-то, высекающее такие настоящие и такие сильные эмоции.

TWD не сделала абсолютно никакой революции в жанре adventure и уж тем более не привнесла ничего особо нового в игровую индустрию.

Но маленький переворот в маленьком жанре она всё же совершила.

Она вернула полумертвому жанру зомби-хоррора живое человеческое лицо.

Это лицо маленькой девочки восьми лет от роду, которое мы еще нескоро забудем.

Завершилась история Ли Эверетта, беглого преступника, попавшего в центр зомби-апокалипсиса. «Игре одной кнопки» и «кинцу», как говорят в народе, на этот раз рукоплещут по всем фронтам. поступили мудро в своей щедрости. Оказывается, чтобы уменьшить число злопыхателей, достаточно не жадничать и дать поиграть всем - будь то заядлый ПК-геймер, консольщик или обладатель планшета на платформе iOS. Никто не обижен, а значит, нет повода впустую сотрясать воздух. Ну а The Walking Dead: The Game доказала, что интерактивное кино не только имеет право на жизнь, но и должно жить и развиваться, дабы напоминать игрокам и разработчикам, что сюжет способен в одиночку вытащить проект, попирая ногами визуальный ряд и даже, кто бы мог подумать, геймплей.

Роберт Киркман , «младший брат» Джорджа «Убей-всех-персонажей» Мартина , расскажет, почему в игре нет Рика, почему она не похожа на Left 4 Dead, и немного покривится при упоминании графики.

С пылким сердцем

Успешный киношный или книжный проект нет-нет да и обратится к игровой индустрии - так уж заведено. А индустрия эта еще сравнительно молода и наивна, жадно хватается за любую подачку. Вот они, денежки, и не надо корпеть над собственными идеями, не надо думать, как и чем удивлять игроков. Поэтому каждая игровая адаптация грозит обернуться плевком прямо в лицо поклонникам. По дебютному эпизоду сложно было представить, во что выльется весь первый сезон игросериала The Walking Dead, но, в целом, наш актуален для всех пяти эпизодов сериала про Ли Эверетта и его маленькую спутницу Клементину. Сюжет линеен, мультяшная мимика, разумеется, никуда не делась, загадки все так же просты, как и остальной геймплей. Не учитывает ранний обзор лишь один, но очень весомый факт, который одним махом перечеркивает все недостатки, - мы и представить не могли, что у TellTale Games получится настолько мощная драма.



Одна из немногих умиротворяющих сцен. Тихая ночевка на сеновале. Пахнет там, правда... Клементина - умная и обаятельная девочка, которая умудрилась привязать к себе не только игрока, но и людей по ту сторону экрана.

В игровой версии нет Рика и других знакомых по комиксу и сериалу персонажей - авторы рассказывают совсем иную историю. На этот раз протагонистом стал преступник и беглец поневоле - Ли Эверетт. У Ли есть туманное прошлое, есть страшное настоящее, и все - характер же полностью зависит от ваших действий. Не нравится вам человек - нагрубите, не желаете принимать участия в очередной склоке - молчите и наблюдайте, всегда чувствовали себя лидером - попробуйте разрешить спор. Кажется, что неверно произнесенное слово может обернуться катастрофой. Волей-неволей постоянно разрываешься между желанием сохранить в группе выживших мир и покой и необходимостью послать куда подальше одного персонажа и поддержать другого. И вот таким нехитрым образом - посредством диалогов, через нелегкие решения, игрок неожиданно оказывается «внутри» персонажа и вживается в роль. Словно не играешь вовсе, а читаешь интерактивный комикс, в котором все облачка с репликами главного персонажа пусты. И что в них вписать, выбирать только вам.

Масла в огонь подливают отношения с Клементиной - девочкой, чьи родители так не вовремя отправились на отдых в Саванну . Под нашим руководством Эверетту предстоит оберегать Клем от нового жестокого мира, а дело это совсем не простое. В этом несложно убедиться, стоит пройти хотя бы первые два эпизода. The Walking Dead: The Game очень скоро дает понять, что человек не властен над обстоятельствами. Мир изменился, мир никогда уже не будет прежним, а человеческий род в привычном понимании этого слова оказался на грани вымирания. Генри Вест, майор из фильма «28 дней спустя »? не чувствовал разницы - люди как убивали людей, так и продолжают это делать, но мы ее все же чувствуем - благодаря в первую очередь Клементине. Именно забота о маленькой девочке побуждает оставаться человеком и не терять надежду на спасение. Заставляет верить в чудо, что умеют только дети.



Так хочется верить, что снятся Клементине картины из прошлого, а не спятивший мир, который стремительно катится в тартарары. Последнее дело - учить ребенка стрелять в людей. Но есть ли выбор там, где его нет?

Да на трезвую голову

The Walking Dead мастерски скрывает свои огрехи под слоем высококлассной драмы, но если отключить эмоции, сюжетные недостатки разного калибра начинают выползать на свет. Первое, что бросается в глаза: на протяжении пяти эпизодов нам встретится слишком много проходных персонажей. Когда вокруг снуют толпы оживших мертвецов, без жертв не обойтись, таков закон жанра. Но жалко же придумывать «вкусных» персонажей, знакомить с ними игрока и, не раскрыв полностью характеры, пускать под нож! Так, например, было с бездомным стариком, который появился в финале третьего эпизода, поиграл на гитаре, осушил вместе с Ли бутылку горькой и уже в начале следующего эпизода отправился прямиком в лапы голодных мозгоедов.

Впрочем, что радует, главная сюжетная линия была прописана с самого начала, так что тут все в порядке. За нее отвечал отметившийся сценарием для «Книги Илая» Гэри Уитта, за чьей работой наблюдал сам Роберт Киркман, автор изначального комикса.

Едва в индустрии речь заходит о нелинейности истории, становится грустно. Не было ее толком ни в серии , не появилось и в «Ходячих мертвецах». И можно было бы не придираться, если бы не навязчивая и многообещающая надпись в начале каждого эпизода, мол, игра приспосабливается к решениям, которые вы принимаете.

Взять, к примеру, самый первый значимый выбор. Кого спасти: хорошо стреляющую журналистку или доморощенного кулибина, который, кажется, способен собрать из батареек и проволоки «айфон» нового поколения? Отличный выбор, но вот проблема - особой разницы между ними нет. Толстяк-электронщик будет уплетать булки и мастерить примитивную сигнализацию, а журналистка раскручивает Ли на откровения о его темном прошлом да пару раз постреляет в зомби. Вот и вся разница. У них даже многие реплики одинаковые! Так и суждено им плестись серой тенью, позабытыми сценаристом, в ожидании своей незавидной участи.

Как бы вы ни старались, что бы ни делали, историю не изменить. Не хотите забирать припасы из брошенной машины? Игре плевать. Немного болтовни, и все решат за вас. И только последний эпизод, развязавший сценаристам руки, не следует этой схеме.

Правда, есть одно «но». Вся линейность мастерски загримирована слоем диалогов и при первом прохождении совершенно не ощущается. Дэвид Кейдж, режиссер , и грядущего , считает, что интерактивное кино стоит проходить один раз. Должно быть, этим и руководствовались Telltale Games. Хорошее свидетельство тому - трофеи, которые даже не нужно зарабатывать, вы получите их все за одно прохождение игры.

Клементина сильная девочка, характеру которой позавидовал бы любой герой крутого боевика.

Целое поколение кинорежиссеров, начиная с Джорджа Ромеро и заканчивая Заком Снайдером и Дэнни Бойлом , приучило нас, что в историях про зомби должно быть море крови, кишок и простреленных голов. Еще желательно, чтобы были темные особняки, головоломки и жуткие звуки за кадром, как в первой Resident Evil .

Кровь в игре The Walking Dead есть: некоторые сцены, даже несмотря на мультяшную графику, выглядят по-настоящему мерзко и жутко, а концовка шедеврального второго эпизода проходит в страшноватом загородном доме. Но вот с загадками беда. Головоломки на уровне «вставь батарейки нужными полюсами», неудобная стрельба, бороться за жизнь в схватках с мертвяками приходится одной кнопкой. Для iPad, конечно, идеально, но для старших платформ скудновато. Все упрощения сделаны ровно с одним расчетом - разнообразить геймплей, но быстро и ненавязчиво, чтобы игрок не забыл о погибшем минуту назад персонаже или о том, что в лагере кончается продовольствие. Для игрового кино, где драма на первом месте, облегченный геймплей - лучшее, что можно придумать.

Перечень эпизодов

Мы решили не гадать на кофейной гуще и вместе с читателями честно ждали выхода последнего эпизода, чтобы вынести окончательный вердикт. Тем не менее каждый эпизод обсуждался в редакции, мы делились друг с другом впечатлениями и готовы показать вам оценки всем пяти эпизодам «Ходячих мертвецов».

Эпизод 1. «A New Day» - Новый день

Знакомство с сериалом началось с неприятного. Вскрылась линейность, местами затянутые диалоги наводили скуку, да и выбор графического оформления казался спорным. Добавьте к этому туманные перспективы и не лучшие ожидания всего сезона и вычтите из максимальной десятки. Впрочем, уже тогда мы начинали понимать, что это не недочеты, а «фишки».

Оценка: 7,5

Эпизод 2. «Starved for Help» - Жажда помощи

Приятно удивило неожиданное смещение акцента с зомби на взаимоотношения спутников Ли Эверетта с другими людьми. Несколько параллельных сюжетных линий, прекрасная кульминация ближе к финалу и мрачная безысходность по завершении мини-истории о семейке фермеров - все это очень долго не выходило из головы.

Оценка: 10

Эпизод 3. «Long Road Ahead» - Впереди долгая дорога

Очередное путешествие от точки до точки, с разговорами и непонятной паранойей некоторых персонажей омрачили впечатления. Чтобы поддать жару, разработчики пустились во все тяжкие и начали резать героев. Трагичные моменты перемешались со скучными прогулками, получилось спорно.

Оценка: 6,5

Эпизод 4. «Around Every Corner» - За каждым углом

Предпоследняя глава нужна была лишь для того, чтобы подвести нас к финальному эпизоду. Появилось несколько мимолетных персонажей, к которым мы не успели привязаться, чтобы начать им сопереживать. «Around Every Corner» подобна длинной лестнице, по которой продолжаешь идти, потому что конец уже не за горами. Правда, последние ступеньки вышли очень щедрыми на красивые сцены и неожиданные повороты.

Оценка: 7,5

Эпизод 5. «No Time Left» - Времени больше нет

Все полетело в трубу. Если предыдущий эпизод мы сравнили с лестницей, то пятый - это затяжное падение в пропасть. События развиваются так быстро, что оторваться от экрана почти невозможно. По мере того как раскручивается клубок сюжета, мы понимаем, что на счастливый исход надежды все меньше. А завершается весь сезон под таким накалом эмоций, что финальные титры смотришь в некоем безмолвном ступоре. И даже сейчас, вспоминая концовку, едва сдерживаешь слезы.

Зомби и продукция-по-лицензии — которые и сами по себе не лучшие представители игровой биосферы — вновь произвели потомство. К сожалению, скрещиванием на этот раз заведовали не светлые головы из Telltale Games — те сейчас заняты продолжением собственной интерактивной истории про апокалипсис, которая ближе к комиксу, чем к телесериалу The Walking Dead. Разработку поручили Terminal Reality , причем кажется, что на все про все им отвели месяцев шесть, не больше. Те покряхтели, поохали, затем коротко сообщили начальству «вроде стоит» и, скорее всего, уже принялись за следующий проект.

There ain t no ranger

Системные требования

Win Xp 32

Celeron E1500/Athlon 64 X2

GeForce GT 330/Radeon HD 6530D

2 GB RAM

Рекомендуемые требования

Win 7 64

Core 2 Duo E7500/Phenom II X2 560

GeForce GT 545/Radeon HD 6670

4 GB RAM

Очень хочется сразу после предыдущего абзаца поставить The Walking Dead : Survival Instinct душевную «тройку» (игра работает, в ней можно убивать зомби) и завершить вскрытие. Но долг обязывает продолжать. Terminal Reality — коллектив сложной судьбы, когда-то соорудивший первоклассную , а каких-то четыре года назад — неплохую , так что любопытство тянет рассмотреть внутренности Survival Instinct внимательнее.

Сразу нужно понять — это не и даже не (свят-свят-свят). Все путешествия братьев Диксон (играем мы за Дерила — охотника, следопыта, хорошего реднека) до начала событий сериала ограничены городками и хуторами, в которые они попадают на пути в Атланту. По городкам в произвольном порядке расставлены: блокирующие дорогу фуры, точки возрождения зомби, случайные безликие выжившие, кучки боеприпасов, еды и емкости с бензином. Игрок бродит туда-сюда по цепочке одинаковых локаций, карает зомби подручным холодным оружием, посылает статистов на суицидальные миссии, пересаживается из машины в машину, выполняет поручения типа «подай-принеси», жрет, пьет и матерится.

Почему матерится? Потому что, ну, не выть же — окружающие не поймут. Но выть хочется. Буквально все элементы Survival Instinct вызывают тоску и чувство безысходности. Здешние зомби — худший вид игровых зомби. По канону комиксов они не могут быть какими-то особенными (как, например, в ), поэтому перемещаются со скоростью собирающей бутылки старушки и представляют такую же опасность. Страшный момент в игре всего один — когда игрока в первый раз зажимают в угол. Тот отчаянно пересчитывает патроны, из рук выскальзывает окровавленный топорик... Когда вы уже готовы зажмуриться, включается спасительный QTE. Зомби по очереди обнимают Дерила и покорно ждут, пока тот совместит прицел с их головой и воткнет-провернет свой охотничий нож. Интересно, почему так не делают герои сериала?

Пластилиновый сон

Применять огнестрельное оружие просто так — значит привлечь толпу ходячих, с которыми придется разбираться вышеописанным способом, так что большая часть игры проходит на карачках по правилам стелса. С высоты пригнувшегося Нормана Ридуса виден еще один удручающий симптом скороспелого релиза по лицензии — чудовищно устаревшая технология. Survival Instinct выглядит как игра 2005 года, запущенная в стартовой линейке Xbox 360. Кошмарно то есть выглядит. Надо отдать должное арт-директору: издалека местная пастораль и правда напоминает сцены из сериала, но, как уже было сказано, игроку рассматривать общие планы приходится редко.

Удивительно, но разработчики упустили главную тему франшизы — людей и их поведение в чрезвычайных условиях. Кроме братьев Диксон в Survival Instinct персонажей нет, только манекены. Гораздо большее погружение в мир, где человек человеку враг и потенциальный зомби, можно ощутить в

Статьи по теме: