Описание цивилизации 5. Уникальные свойства цивилизаций в Civilization V

Предысловие


Бесполезно играть за греков на карте, где города-государства не найти днем с огнем.
Главное различие цивилизаций - это их «уникальные способности», усиливающие какую-то одну из областей. Часто именно эта способность определяет самую выгодную стратегию для развития нашей империи. Учитывать ее надо всегда. Бесполезно играть за греков на карте, где города-государства не найти днем с огнем. Мирный Китай потеряет все свои преимущества. А если взять Индию и выстроить полтора десятка городов, дело и вовсе может кончиться плохо. Второе и обычно менее важное различие - это уникальные отряды или здания. Обо всем этом мы сейчас расскажем.
Для удобства мы разделили цивилизации на несколько больших групп - на те, что годятся для игры «от дипломатии», на военные, строительные, «денежные» или рассчитанные на быстрый захват территорий. Каждой из них мы выставили оценку от единицы до пятерки. Чем выше оценка, тем интереснее и полезнее особенность цивилизации в ее области. Средняя оценка означает, что придумать применение особенностям или отрядам сложновато. С другой стороны, и выбирать под такие страны стратегию можно любую, без всяких угрызений совести.
И наконец, в конце статьи собраны цивилизации с самыми бесполезными и малоосмысленными способностями и отрядами. Играть за них стоит разве что по другим соображениям, не связанными с выбором стратегии. Но начнем мы, конечно же, с лучших из лучших.
Первым делом - дипломатия!

Дипломатические цивилизации

Дипломатические цивилизации рассчитаны на взаимодействие с городами-государствами. Чем больше на карте этих маленьких, но гордых поселений, тем лучше живется дипломатической цивилизации.

Сиам (правитель - Рамкамхенг)

Сиам (правитель - Рамкамхенг)

Уникальная способность - «Отец правит детьми». Объемы еды и культуры, получаемые от дружественных городов-государств, увеличены на 50%.
Sid Meier’s Civilization V, скриншот, 311KB
Уникальное здание: ват (заменяет университет).
Уникальный отряд: нересуанский слон (заменяет рыцарей).
Кто бы мог подумать, что Таиланд, он же Сиам, будет одной из лучших стран в игре? Благодаря эффективному «выхлопу» от отношений с городами-государствами тайцы могут забыть о фермах и музеях - еды и культуры и так будет много. Высвободившиеся клетки и строительные мощности стоит использовать для зарабатывания денег, потому что дружба с городами-государствами - дело недешевое. Впрочем, тут поможет ветка социальной политики «Покровительство» - развивайте ее!
Обилие еды может стать проблемой, если приведет к бесконтрольному росту городов и увеличению недовольства. Но... всем бы такие проблемы, правда? Компенсировать недовольство поможет ветка социальной политики «Благочестие». Она не совместима с «научными» социальными политиками, но тут поможет ват - кхмерский буддистский храм. Ват дает не только науку, но и приличное количество культуры, а обходится чуть дешевле университета - рекомендуем. А вот со слонами дела обстоят так себе. Слоны чуть сильнее рыцарских отрядов и хорошо справляются с конницей. Но против пикинеров они мало что сделают, а невысокая скорость слоников подвергает их опасности контратаки.

Греция (Александр Великий)

Греция (Александр Великий)

Эллинский союз. Влияние на города-государства убывает вдвое медленнее, а восстанавливается вдвое быстрее.
Отряды: гетайры (заменяют конницу) и гоплиты (заменяют копьеносцев).
Раздаем деньги всем; как следствие - улучшение характе- ра дипломатических отношений и прекрасный аппетит.
Не зря мы так нахваливали Грецию в рецензии. Умение договариваться с городами-государствами за вдвое меньшие деньги бесценно, особенно в сочетании с веткой «Покровительство». Если Сиам стоит выбрать на картах, где города-государства в дефиците, чтобы два друга шли за троих, то Греция - идеальный выбор на обширных картах, где есть с кем подружиться. Раздаем деньги всем; как следствие - улучшение характера дипломатических отношений и прекрасный аппетит.
Своих зданий у Александра Македонского, увы, нет. Но выданный разработчиками комплект отрядов трудно переоценить. Гоплиты - усиленная версия копьеносцев. Они, правда, и дороже, но для ведения ранних войн и отражения атак варваров подходят отлично. Македонская кавалерия - великолепная замена обычной коннице. Ее достоинства многочисленны:
Она сильнее обычной конницы;
Она не требует лошадей в качестве ресурса (это не только само по себе отлично, но и позволяет безопасно приторговывать лошадьми, если они все-таки есть);
Боевые действия македонской кавалерии быстрее порождают великих генералов (бесценно).

Экономические цивилизации

Сюда мы запишем цивилизации, чьи способности позволяют зарабатывать много-много денег, которые помогают сгладить немало проблем в других областях.

Персия (Дарий I)

Персия (Дарий I)

Наследие Ахеменидов. Золотой век длится на 50% дольше. Во время Золотого века сила атаки отрядов увеличивается на 10%, а скорость - на единицу.
Персам лучше других удается добиться благосклонности золотого тельца.
Здание: двор сатрапа (заменяет банк).
Отряд: бессмертные (заменяют копьеносцев)
Что такое «Золотой век»? Это период, когда города штампуют здания, отряды и Чудеса света чуть ли не с удвоенной скоростью, а казна ломится от золотых монет.
Кто такие персы? Это ребята, которые страдают хроническим Золотым веком.
Кто такие персы? Это ребята, которые страдают хроническим Золотым веком. Буквально. Вообще, очень приятно, когда периоды благополучия длятся дольше обычного. Но Персия особенно хороша, если использовать стратегию «перманентного Золотого века». Как вы догадываетесь, она позволяет с помощью нехитрых манипуляций с культурой, Чудесами света и скоростным производством великих людей сделать так, чтобы Золотой век, единожды стартовав, не кончался. Подробнее мы эту стратегию опишем в следующий раз, а пока что просто знайте - она есть.
Помочь со счастьем способен двор сатрапа - особый «мотивирующий банк», прибавляющий не только финансовое благосостояние страны, но и ее счастье. Отряды «бессмертных», прославленных в бою у Фермопил, составят отличную армию. Они не только сильнее копьеносцев, но и лечатся вдвое быстрее, что особенно полезно при игре от обороны. Помните, что ускоренное лечение (как и многие способности уникальных отрядов в игре) сохраняется и после модернизации - вплоть до моторизированной пехоты.

Арабы (Гарун аль-Рашид)

Арабы (Гарун аль-Рашид)

Торговые караваны. +2 золотые монеты за каждый торговый путь и удвоенный выход нефти.
Здание: базар (заменяет рынок).
Отряд: лучник на верблюде (заменяет рыцаря).
Аравия - типичный пример слабой специализации. Дополнительные два золотых с каждого торгового пути (то есть, как минимум, с каждого города, соединенного со столицей) - это неплохо, но недостаточно для выработки стратегии. «Торговые караваны» - всего лишь приятное облегчение финансовых проблем. То же относится и к удвоенным запасам нефти. Есть ресурс - хорошо, можно продать. Нет - плакать не будем. Арабский базар удваивает ресурс роскоши, если таковой есть поблизости от города. Смысл один - продать излишек на сторону и заработать.
Стрелок на верблюде - отряд сомнительного качества. Это «стрелковая» версия рыцаря. В ближнем бою сражаться не может, но годится, чтобы потрепать врага издали и сбежать.
Получается, что Гарун аль-Рашид - в лучшем случае «середнячок». У него, конечно, будет чуть больше монет, чем в среднем по больнице, но на фоне персидских умений он бледнеет.

Строительные цивилизации

Как вы догадались, они лучше всех строят. Но надо отметить, что строительство - не всегда полезная вещь, так как почти все здания ложатся бременем на бюджет страны. Другое дело - Чудеса света.

Рим (Цезарь Август)

Рим (Цезарь Август)

Римская слава. +25% к скорости строительства зданий, которые уже есть в столице.
Отряды: баллиста (заменяет катапульту) и легион (заменяет мечников).
Ускоренное строительство - это, конечно «Супер!», но никак не «Супер-супер-супер!»
Римские города быстро отстраиваются, если здание, которое они строят, уже есть в самом Риме. Ускоренное строительство - это, конечно «Супер!», но никак не «Супер-супер-супер!», потому что скорость строительства - не такая уж большая проблема. Куда сложнее найти деньги, чтобы содержать обширную инфраструктуру. Конечно, для быстрой экспансии очень хорошо, когда в городах можно быстро построить то, что нужно. Но такой подход провоцирует на строительство лишних зданий, которые могут стать большой обузой ближе к концу игры. А разрушать и продавать лишние здания нельзя - грустно, но факт.
С отрядами у Рима дела обстоят совсем печально. Баллиста - ничем не выдающаяся слегка усиленная версия катапульты. Легионеры - усиленная версия мечников (и на них тоже расходуется ценное железо). Конечно, легионеры могут строить дороги, что забавно. Но при переобучении легионеров на длинные мечи (и так далее) эта способность совершенно пропадает.

Египет (Рамзес II)

Египет (Рамзес II)

Монументальное строительство. +20% к скорости строительства всех Чудес света.
Здание: гробница (заменяет храм).
Отряд: боевая колесница (заменяет лучника на колеснице).
Варварские поселения - источник золота, который нельзя недооценивать.
У египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН.
Чудеса карман не оттягивают, а некоторые из них очень важно построить вовремя, опередив другие цивилизации. Например, у египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН.
Но сама по себе эта способность тянет максимум на троечку. Гробницы - вот что дополнительно выручает египтян! Они заменяют собой храмы. Правда, каждая гробница дает не три порции культуры, а две. Но зато она дополнительно увеличивает счастье на две единицы и экономит два золотых, поскольку не требует ежегодного обслуживания. Трудно придумать более полезное здание! Гробницы полезны и тогда, когда вы не играете за египтян, а воюете с ними. Каждый захваченный город с гробницей дает удвоенное количество добычи (сама она при этом разрушается).
Боевая колесница - неплохая замена обычной. Она движется быстрее и не требует лошадей в качестве ресурса.
Самое интересное у Египта то, что под ускоренное строительство Чудес света можно придумать собственную стратегию, а гробницы при этом поддержат одновременно экономику, культуру и счастье. Очень удобно.

Ирокезы (Гайавата)

Ирокезы (Гайавата)

Тропа войны. Отряды движутся по лесам и джунглям на дружественной территории с такой же скоростью, как по дорогам.
Здание: длинный дом (заменяет мастерскую).
Отряд: мохок (заменяет мечников).
Если лес или джунгли на гло- бусе есть, то ирокезов компьютер засандалит туда в первую оче- редь.
Способность «тропа войны» не относится к производству. Она позволяет отрядам шмыгать туда-сюда по лесам, соединять города лесами, получая торговые пути и экономя на дорогах. Естественно, работает это только в лесистой местности. Впрочем, не стоит опасаться, что индейцы окажутся в пустыне. Если лес или джунгли на глобусе есть, то ирокезов компьютер засандалит туда в первую очередь.
Мохоки (лесные мечники) тоже не имеют отношения к производству. Для нас важен лишь длинный дом, ирокезский вариант мастерской. С его помощью можно реализовать необычную стратегию «Города-завода» - окруженного лесами ирокезского поселения с производственной мощью, которой другие цивилизации в принципе не могут достигнуть. Только правильно развитый ирокезский город может выплевывать отряды и Чудеса света с огромной скоростью. Подробнее о стратегии «Города-завода» мы расскажем в другой раз, но суть его в том, чтобы построить длинный дом и все производственные здания, а леса вокруг заполонить лесопилками.
Без длинного дома ирокезы вовсе не заслуживали бы внимания. А так их можно смело отнести к строительным цивилизациям и влепить твердый трояк.

Гейтинг 3 из 5

Экспансионистские цивилизации

Эти цивилизации устроены так, чтобы им легче было захватывать земли и увеличивать территорию страны. Качество это хорошее. Земли много не бывает, и чем больше территория, тем легче дотянуться до ресурсов.

Франция (Наполеон)

Франция (Наполеон)

Старый порядок. До изобретения паровой машины каждый город дает дополнительно +2 культуры.
Отряды: французский мушкетер (заменяет мушкетера) и Иностранный легион (заменяет пехоту).
Франция - это прежде всего культура. А культура - это быстрое открытие социальных политик и ускоренный рост территории городов. И то и другое применяется в так называемой «Стратегии быстрого развития». Ее суть - попытка в дебюте взять как можно больше территории и социальных политик как можно меньшим количеством городов.
Французские д’Артаньяны за- метно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций.
Прибавка к культуре позволяет даже большой империи получать новые социальные открытия, не надеясь на города-государства. Таким образом, при игре за Францию у нас есть много возможностей для специализации, если мы не упустим ранние преимущества.
Французские д’Артаньяны заметно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций. Это позволяет использовать тактику «Быстрого порохового развития» для ведения захватнических войн в эпоху Ренессанса. Впрочем, никто не мешает использовать мушкетеров и в обороне. Другое дело - иностранный легион, замена пехоте в индустриальную эпоху, - он как раз лучше сражается за пределами Франции, и это тоже полезно для тех Наполеонов, которые мечтают о завоевательных походах.
Но отряды - дело второе. Огромная прибавка в культуре и быстрый захват территории - вот за что мы так любим Францию

Россия (Екатерина II)

Россия (Екатерина II)

Богатства Сибири. Количество лошадей, железа и урана удвоено. Остальные ресурсы увеличены на единицу.
Здание: крепость (заменяет казармы).
Отряд: казак (заменяет конницу).
При игре за Россию с ее запасами урана не будет проблем с тем, чтобы показать варварам такую вот кузькину мать.
В эпоху современности уран идет за хорошие деньги и поли- тические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).
Если вы играете за Россию, то у вас по умолчанию не будет никаких проблем с ядерными бомбами, конницей и вообще оружием. Нефти, правда, не очень много, но с каждого месторождения мы получаем дополнительную порцию, достаточную для постройки одного самолета или корабля. То же самое относится и к алюминию, и к углю. Не пропадем, а в случае чего продадим, особенно уран - в эпоху современности уран идет за хорошие деньги и политические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).
Но, как ни странно, «ресурсное проклятие» - не главное преимущество России. Крепость, заменяющая казармы, - вот то, что делает из нашей страны неплохой выбор для экспансионистского развития. Обычные казармы обходятся в золотой каждый год и дают каждому созданному в городе отряду 15 XP, что позволяет сразу же их специализировать. Крепость дает все то же самое с одной ма-а-аленькой добавкой - она уполовинивает количество культуры, необходимой для захвата городом каждой клетки. Результат - вокруг русских городов с казармами очень быстро расширяется территория! А чем это полезно - вы уже знаете. Ресурсы, ресурсы и еще раз ресурсы!
Что до казаков, то у них лишь одно различие с кавалерией - они куда более эффективны против уже «подбитых» отрядов. Такое «уваровско-платовское» свойство не слишком полезно, но если уж война идет, и идет она в эпоху Ренессанса, то грех не воспользоваться!

Военные цивилизации

И пусть нынче армии уже не та- кие большие, но война, господа, - это... война!
К черту культуру, балет и керамику! Пусть проваливают дипломаты! Кому интересны эти древние пирамиды? «Цивилизация» испокон веку была игрой про войну и глобальное доминирование! И пусть нынче армии уже не такие большие, но война, господа, - это... война!
Зная это, разработчики больше всего цивилизаций «заточили» под военные действия. Правда - с переменным успехом. Даже самые лучшие «бойцовые» качества вряд ли могут сравниться по полезности с лучшими экономическими и даже строительными. Почему? Да потому что война - дело эпизодическое, а экономика, строительство и культура важны с первого и до последнего хода. Если страну защищает Великая стена, если в казне всегда водится золото, можно не бояться за исход любой войны. Бабло побеждает зло! Так что не удивляйтесь тому, что высшую оценку не получила ни одна цивилизация.

Китай (У Цзэтянь)

Китай (У Цзэтянь)

Искусство войны. Генералы появляются быстрее и дают дополнительно +20% к силе отрядов.
Здание: бумажная мастерская (заменяет библиотеку)
Отряд: чокону (заменяет арбалетчиков).
Китай - идеальная военная цивилизация. Конечно, на месте китайцев я бы обиделся за то, что такую древнюю культуру - и далеко не самую воинственную - записали в «боевые». Но что поделать! Так уж решили разработчики.
Генералы усиливают отряды в походах. Генералы строят отличные оборонительные крепости, которые усиливают отряды вокруг себя. Наконец, если их много, то одного-другого генерала всегда можно потратить на Золотой век. Так что беспокоиться за военную мощь Китая не стоит - он и нападение отразит, и при случае завоюет государство-другое.
Пара-тройка арбалетчиков - и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.
Бумажная мастерская заменяет библиотеку и вдобавок к науке прибавляет еще и по четыре золотых за ход (считай - три, если вычесть амортизацию). Поскольку для войны нужны деньги, деньги и еще раз деньги - здание чрезвычайно полезное.
Чокону - китайский вариант арбалетчика. Он чуть слабее своей альтернативы в бою, но зато может стрелять дважды за ход. Понимаете, чем дело пахнет? Дважды за ход! Это же смерть всему! Пара-тройка арбалетчиков - и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.
Стоит помнить, что арбалетчики Китая сохраняют свою способность при модернизации. Стрелки, пехота, механизированная пехота... Если они не были построены с нуля, а были переделаны из чокону, то cмогут атаковать дважды за ход. Жаль, правда, что при модернизации арбалетчики теряют дистанционную атаку. Но две атаки за ход против заведомо более слабых противников - это скоростной блицкриг, которому мало что можно противопоставить.

Германия (Отто фон Бисмарк)

Германия (Отто фон Бисмарк)

Тевтонская ярость. При разрушении варварского поселения есть шанс в 50%, что защищающий его отряд перейдет на вашу сторону и подарит дополнительно 25 золотых.
Отряды: ландскнехт (заменяет пикинеров) и «Панцер» (заменяет танк).
Ландскнехты - это своего рода «быстрорастворимая» средневе- ковая армия.
Германия может перевербовывать на свою сторону варваров. Это интересно, потому что варвары появляются на карте в любую эпоху, лишь бы были на планете земли за туманом войны (а они есть почти всегда). Происходит вербовка в половине случаев. Перешедший на нашу сторону варварский отряд одаряет нас 25 золотыми вдобавок к тем двадцати пяти, что мы уже взяли из разоренного нами лагеря. Наилучшие результаты «охота за рекрутами» дает, естественно, с открытой веткой «Чести» (прибавка к силе против варваров и оперативная информация о каждом новом поселении в ближайших окрестностях).
Варвары найдутся всегда - хотя бы и в на Южном полюсе.
Ландскнехты не особенно силь-
ны в бою. Но их всегда много.
Конечно, полезно иногда получить бесплатный отряд, не тратя на его создание сил. Вот только на что он нам? Придумать ему применение можно отнюдь не всегда, а бюджет пострадает уже на следующий же ход. Что же получается - особенность Германии хороша лишь при ведении ранних завоевательных войн? В общем, да. Впрочем, варвара можно продать за золото или подарить союзнику, сплавив его с рук долой. Хоть какая-то польза.
Зато интересны ландскнехты - отряд средневековой эпохи. Они ничем не отличаются от пикинеров, но их создание обходится вдвое дешевле. Таким образом, ландскнехты - это своего рода «быстрорастворимая» средневековая армия.
А вот «Шушпанцер» хоть и быстрее и сильнее нашей «тридцатьчетверки», но не очень полезен, как, впрочем, и все уникальные отряды поздних эпох. В период эндшпиля одним отрядом хода войны не изменить - в индустриальную и современную эпохи экономика куда как важнее.

Сонгай (Аския)

Сонгай (Аския)

Речной вождь. Удваивает количество золота от захваченных городов и варварских поселений. В плавании отряды могут отражать атаки.
Здание: пирамидальная мечеть (заменяет храм).
Отряд: конница Мандекалу (заменяет рыцарей).
Сонгаи могут зарабатывать неплохие деньги - но только грабежами.
Сонгаи - наверное, самая странная цивилизация в игре. Разработчики явно не могли определиться, сделать из них торговцев или крутых воинов. В результате сонгаи могут зарабатывать неплохие деньги - но только грабежами. Одним словом, запирайте етажи.
Сонгаи даже на вид странноваты. Необычный пейзажик для торговой речной державы, правда?
В самом начале игры сонгаи, взяв себе «Честь» и зачищая варварские поселения, могут неплохо подняться. Пятьдесят монет с каждого варварского лагеря - недурная прибавка к бюджету. Позже хорошим источником дохода могут стать захватнические войны. Как видите, разработчики очень хотели, чтобы сонгаи воевали и захватывали города. Они даже предусмотрели замену рыцарям - конницу Мандекалу, чье главное отличие - особая страсть к захвату городов.
На фоне всего этого неожиданно интересно выглядит сонгайская глиняная мечеть - она не только не требует ремонта, но и дает пять единиц культуры вместо трех. Культурные, стало быть, люди!
Не стоит недооценивать и еще одно удивительное умение сонгаев - способность обороняться в плавании. Любой сонгайский отряд может загрузиться в лодки и поплыть на край света открывать далекие острова, не опасаясь, что первая же встреченная пиратская трирема его потопит. А уж как сложно предотвратить высадку сонгайского десанта - говорить не надо. В море эта цивилизация чуть ли не сильнее Англии, и это странно - я никогда не слышал, чтобы сонгаи были покорителями океанов (впрочем, я вообще о них никогда не слышал).
Получается, что в целом сонгаи слабоваты. Но в ранней игре и в морях они могут дать прикурить соседям. Поэтому на островных картах они заслуживают твердую тройку. А до тех пор - два.

Англия (Елизавета I)

Англия (Елизавета I)

олнце никогда не заходит. +2 к скорости всех кораблей.
Отряды: длиннолучники (заменяют арбалетчиков) и линейный корабль (заменяет фрегат).
О, Британия, владычица морей! Владей своими морями, не высо- вывайся и слушай «Валенки»!
О, Британия, владычица морей! Владей своими морями, не высовывайся и слушай «Валенки»! Так решили разработчики, ибо кроме ускоренного флота и линейного корабля (дешевле фрегата, мощнее стреляет и дальше видит) у Англии нет ничего. Впрочем, нет, вру - есть еще длиннолучники. Отряд этот интересен тем, что стреляет на клетку дальше, чем обычные лучники и арбалетчики. Это полезно, особенно в обороне. Но способность эта исчезает при первой же модернизации.
Плюс два хода каждому кораблю - это, конечно, приятно. Но линейные корабли и лучники рано или поздно устареют, а страны с более сильной экономикой смогут выкатить флот покруче британского. Так что, если вы не собираетесь рано воевать на островной карте, лучше Англию не трогать.

Скучноваты и сипахи - конный отряд, который видит дальше, скачет быстрее и может мгновенно разорять окрестности вражеских городов, если вдруг возникла такая необходимость. Хоть как-то выручают Турцию лишь янычары - мушкетеры, которые лечатся (пополняются), когда уничтожают вражеский отряд.Нет смысла играть за Страну Восходящего Солнца, если только вы не любитель суицидальных атак.
С другой стороны, разработчики японцев слегка оскорбили, потому что больше ничего не дали. И, добавлю, бесполезных атак, потому что отряды в игре надо всемерно оберегать.
В результате получается странная ситуация. С одной стороны, воевать с компьютерным Нобунагой - то еще мучение. С другой - если играть за него, и играть по правилам, бусидо не пригодится вообще!
С «Зеро» все понятно - они бесполезны и сами по себе (те же истребители, просто более эффективны против других истребителей), и как уникальный отряд современности. Самураи тоже не очень интересны. Они расходуют железо, а их единственное преимущество - повышенная скорость «производства» генералов в бою.

Просто цивилизации

В этот список попали те цивилизации, которым откровенно не повезло. Их умения несущественны, бесполезны и порой прямо несуразны - как говорится, ни в борщ, ни в Красную армию. Конечно, полезные здания и отряды встречаются и у них. Но даже их недостаточно, чтобы по стратегическим соображениям всерьез рассматривать игру за эти страны.

Хоть какой-то интерес представляют разве что ягуары - лесные воины, которые подлечиваются на две единицы, уничтожив врага. Но они сколь-нибудь полезны только в древнюю эпоху, которая имеет свойство быстро заканчиваться.Наконец, недовольство населения числом городов не позволит сделать из Индии большую империю. Если городов мало, народ будет счастливее, чем в других цивилизациях, - но станет ли от этого счастливее игрок? Вряд ли. Пока другие страны дают возможности, Индия ограничивает. Вычеркиваем.Отряды дальше видят? И что из этого? Уничтожаются они точно так же, как менее зоркие, и горы закрывают их поле зрения так же, как для других отрядов. Скидки на покупку территории городов? Да вы что! Сэкономить пару десятков монет, чтобы купить клетку, которая все равно достанется нам через десяток лет, - это безумно ценно.
Бомбардировщик Б-17? Неужели? Чрезвычайно полезная штука в эпоху, когда до победы уже рукой подать и экономика в сто раз важнее всех военных отрядов. А уж минитмены... с ними вообще смех. Это такие специфические мушкетеры, которые хотя и бегают резво по холмам и лесам, но не умеют пользоваться дорогами!
Вот такая она, Америка в Civilization V, - слабейшая цивилизация из всех. И оценка у нее соответствующая.

Заключение

Восемнадцать стран на выбор предлагает нам Sid Meier’s Civilization V. Восемнадцать суровых вождей взирают на нас с экранов дипломатии. В их различиях, способностях, уникальных отрядах и зданиях немудрено и запутаться. Какую цивилизацию выбрать? И, самое главное, что с ней делать потом?
Спокойствие, только спокойствие! Изучив этот материал, вы узнаете, чем хороша или плоха каждая нация и как ее особенности влияют на общую стратегию. Пацифисты, завзятые «ястребы», строители, торговцы или дипломаты - каждый найдет для себя цивилизацию по вкусу.

Август 7, 2010 — NeverMind

Известен эффект всех уникальных свойств цивилизаций в Civilization 5 . Ниже они представлены в виде таблицы.

Цивилизация Уникальное свойство Эффект
1 Америка Манифест судьбы У всех наземных военных отрядов радиус обзора на 1 тайл больше. Покупка тайлов на 25% дешевле.
2 Англия Солнце никогда не заходит Все корабли получают +2 движения в ход
3 Арабы Торговые караваны +1 золото от каждого Торгового пути. Месторождения Нефти дают в два раза больше ресурсов.
4 Ацтеки Жертвоприношение Уничтожение каждого вражеского отряда дает прибавку к культуре
5 Германия Тевтонская ярость При победе над варварами в их лагере есть 50% вероятность, что они перейдут на вашу сторону и еще дадут 25 золота
6 Греция Эллинский союз Влияние на города-государства снижается в 2 раза медленнее и восстанавливается в 2 раза быстрее
7 Египет Монументальное строительство +20% бонус при строительстве Чудес
8 Индия Рост населения Несчастье от количества городов удваивается, несчастье от численности население снижено в 2 раза
9 Ирокезы Тропа войны Юниты тратят только 1 очко движения при проходе по Лесам
10 Китай Искусство войны Увеличенная эффективность и скорость появления Великих Генералов
11 Персия Наследие Ахеменидов Продолжительность Золотого века увеличена на 50%. Во время Золотого века юниты получает 1 дополнительное движение в ход и +10% боевой бонус
12 Рим Римская слава +25% бонус при постройке зданий, которые уже есть в столице
13 Россия Богатства Сибири Стратегические ресурсы дают дополнительный молоток (производство). Удваивается количество ресурсов от каждого источника Лошадей, Железа и Урана.
14 Сиам Отец правит детьми На 50% больше еды и культуры от дружественных городов-государств
15 Сонгай Речной вождь В 3 раза больше золота при взятии варварских лагерей и чужих городов. Юниты на морской переправе могут защищаться.
16 Турция Берберийские корсары При победе над варварским судном есть 50% вероятность, что оно перейдет на вашу сторону и еще принесет 25 золота
17 Франция Старый порядок +1 культура в ход от каждого города до открытия Паровой энергии
18 Япония Бушидо Повреждения юнитов не снижают их силу в боях

комментариев 15 to “Уникальные свойства цивилизаций в Civilization V”

    OArtem3 Says:

    Япония: Повреждения юнитов не снижают их силу в сражении.
    Я чего-то не понял, или типа даже если японца с дубиной побьёт Римский Легионер, но Японец выживет, то ему всё что было до лампочки?
    Да не может так быть. Наверное разделили понятия сила, и целостность (жизни, хп), и сделали их зависимыми друг от друга.

    Rkt Says:

    Как-то очень слабо чувствуется баланс. У некоторых плюшки очень сильные (Америка, Арабы, Россия, Япония), а у некоторых — вообще фигня (Германия, Сонгай).

  1. Avpavlov Says:

    мне показалось, что Рим и Америка как-то совсем несбалансированны. Ну и Россия в тройке до кучи.

    Shukfir Says:

    Ай, Manifest Destiny правильно переводится не как Манифест Судьбы, а как Явное Предначертание. Это выражение для оправдания американского экспансионизма. И эта способность и вправду его оправдывает: при наличии денег (США без денег ничего не может), площадь штатов будет увеличиваться на 25% быстрее.

    Shukfir Says:

    По поводу Японии:
    Думаю, эта способность будет означать следующее:
    Допустим у самурая после битвы осталость 4/10 ед. силы.
    У противника есть 7/8 ед. силы.
    Противник, имея 7 ед. силы, атакует самурая, у которого 4 ед. Самурай повержен (7>4).
    В это же время самурай, имея 10 ед. силы, атакует противника, у которого 7 ед. силы. Противник тоже повержен! (10>7)
    Грубо говоря, получается, что появятся битвы, в которых японцы, не щадя себя, убивают противника и сами погибают от ран. Настоящие самураи!

    Shukfir Says:

    По поводу несбалансированности:

    — Германия и Сонгай: их особенности кажутся ничтожными, но это лишь потому, что мы думаем, что влияние варваров на наши империи будет минимальным. Где-то, кажется, проскальзывала информация о том, что варвары получат очень большое усиление по сравнению с 4 частью. (Помните, кто уничтожил Римскую империю и из-за кого была построена Великая Китайская Стена).

    — Америка: Её преимущества кажутся огромными. Увеличенный радиус обзора даст дополнительную информацию о приближающемся враге… но, судя по скриншотам, радиус обзора у обычных войск тоже не маленький и 1 дополнительный тайл не часто будет влиять на результат войны. Насчёт покупки тайлов на 25 % дешевле: большое количество тайлов предоставляет лишь больше возможностей. Это означает, что если у США на 25 % больше тайлов, то не обязательно у неё на 25 % больше еды, продукции и золота. Ведь гексы не достаточно купить, нужно ведь ещё и поставить на них население для обработки и рабочих для строительства улучшений.

    — Арабы: +1 золотой от каждого торгового пути… А кто-нибудь знает, сколько вообще золота будут приносить торговые пути? Согласитесь, 2+1 и 10+1 — разные вещи. Нефть — это хорошо, но это всего лишь 1 из 6 стратегических ресурсов. А вдруг войска Харун аль-Рашида вообще не найдут нефти? Придётся покупать (ей богу, смешно: арабы покупают нефть). А на закупленную нефть бонус «Торговых караванов» не распространяется.

    — Россия: с «Богатствами Сибири» кажется, что тактика будет простой — захватить побольше ресурсов и территории — и вперёд в Космические просторы. Но разработчики не зря полностью переработали систему счастья. Большие империи теперь очень несчастны. Роскошь делает людей счастливее, но даже 10 ресурсов золота и 20 меха не сделают их более счастливыми, чем 1 золотой и 1 меховой ресурс. А у несчастных империй, если помните, понижается боеспособность и рост населения.

    — Япония: бусидо (если я верно изложил концепцию постом выше) — это просто нечто. Теперь не нужно бояться повреждений — израненые камикадзе смогут защитить Императора не хуже здоровых. На деле, это лишь меняет вашу тактику войны против Японии. Теперь надо будет стремиться уничтожать самураев полностью, бесполезно будет их атаковать лишь с целью снижения здоровья. Вспомните: разве обыкновенное лечение юнитов не давало гораздо больших преимуществ. Обидно было, должно быть, когда вы снижали здоровье рыцаря до 1 пункта, а он ускакивал и возвращался целый и невредимый.

    — Рим: +25% бонус постройки зданий, аналогичных столичным. Ну и что? Ну не за 20 ходов вы построили здание, а за 16. Платить-то за его содержание придётся по 100% цене. А если к этому прибавить ещё и римских легионеров, способных строить дороги (они то тоже теперь недешёвые), то при злоупотреблении римскими бонусами мы получим самую затратную империю на Земле.

    Многие из этих бонусов не только дают преимущества империям, но и подсказывают противнику, как их лишить: не приближайся с большими армиями близко к границам Америки; не воюй с Англией на море; лиши Арабов нефти, Русских — лошадей, железа и урана, Египтян — всех производственных ресурсов; против Японии или Ацтеков глупо идти колоссальными армиями со слабыми юнитами; не допускай, чтобы Германия или Сонгай побеждали варваров — сам захватывай варварские города; уничтожай города-государства рядом с Грецией, а рядом с Ирокезами — вырубай леса; войны с Китаем должны быть молниеносными, с Персией — недопустимы во время их золотого века; не покупай у Рима ресурсы за деньги — с деньгами Рим сможет содержать больше зданий; не жди, пока Франция захватит твои территории своей культурой — уничтожай её; а Индия… Индиийцам дари и продавай побольше мелких городков, пока они совсем от несчастья не перестанут расти!

Возрастные
рейтинги ESRB : E10+ - Everyone 10+
PEGI : 12
USK : USK 12 [d]
Композитор
  • Geoff Knorr [d]

Sid Meier’s Civilization V (сокр. Civilization V , рус. Цивилизация Сида Мейера V ) - компьютерная игра в жанре пошаговая стратегия , пятая часть в серии Civilization . Игра разработана компанией Firaxis и её первый выпуск состоялся 21 сентября года для Microsoft Windows в США ; для Mac OS X игра была выпущена 23 ноября 2010 года. Как и в других играх серии Civilization , в Civilization V игрок создаёт и развивает свою цивилизацию с древних времён до ближайшего будущего.

Нововведения [ | код ]

  • Введена шестиугольная карта вместо квадратной.
  • На каждой клетке может одновременно находиться только один юнит одного и того же типа (ранее игроки могли собрать в одной клетке огромное количество разных юнитов, в разговорной речи "Stack of Doom"), что усилило тактическую часть игры.
  • Двумерный «стратегический» вид карты, на который игрок может переключиться, по желанию (например, если при нормальном режиме работает медленно), с «нормального», стал стилизацией под настольную версию игры .
  • Некоторые небольшие цивилизации заменены городами-государствами , которые заменили варварские государства из Civilization IV . Вместе с этим перестала существовать возможность у варваров захватывать чужие города и основывать свои собственные. Вместо этого варварские юниты спавнятся из лагерей варваров.
  • Захваченные города могут продолжать существование в империи в виде автономных образований, называемых сателлитами или городами-марионетками. В отличие от аннексированных городов, сателлиты не так сильно уменьшают счастье, однако выбрать производство в них игрок не может.
  • Возможен дистанционный обстрел противника (эта возможность присутствовала в Civilization III ).
  • Отсутствуют религиозные конфессии и возможность шпионажа (вновь появляются в дополнении «Боги и Короли »).
  • Древо технологий подверглось заметному сокращению, хотя и ходов приходится тратить больше, чем в других частях игры.
  • Исчезла торговля картами (присутствовала в предыдущих частях).
  • Торговля технологиями заменена возможностью заключения «договора о совместных исследованиях».
  • Конечные по количеству, хотя и неисчерпаемые, природные ресурсы (каждое месторождение даёт несколько единиц ресурса, которые «потребляются» юнитами и зданиями - при смерти юнита или сносе здания ресурсы можно снова использовать).
  • Исчезли случайные события (вероятно их заменили квестами, которые дают игроку города-государства, для улучшения отношений).
  • Теперь игроки не могут захватывать чужие города, с помощью культурного давления на соперника (возможность вернулась в дополнении Brave New World , но на практике культурный захват стал слишком медленным).
  • Катастрофы: наводнения, извержения вулканов, эпидемии, пожары и т. п. - отсутствуют (были в первой Civilization и в дополнениях к Civilization IV ).

Описание игры [ | код ]

Города [ | код ]

Как и прежде, город остаётся основным стержнем, на который нанизываются события игры, и вокруг которого происходит борьба цивилизаций.

Города теперь могут обрабатывать территорию на удалении в три соты вместо двух клеток прежде. Расширение границ страны, правда, теперь осуществляется посотово (за счет культурного роста самого города). Игрок может в срочном порядке купить близлежащие соты за золото, но соседние государства отнесутся к этому отрицательно.

Города могут наносить удары по юнитам противника на расстоянии. Это выглядит как наличие встроенного неотделяемого дальнобойного юнита. Оборона города усиливается дополнительно с помощью размещения гарнизона из одного сухопутного боевого юнита. Здесь могут находиться одновременно один боевой юнит, один небоевой, один корабль и до десяти воздушных юнитов .

При захвате городов игроку даётся выбор: аннексия , создание сателлита , разрушение или освобождение. Последнее - когда этот город ранее был под властью государства-противника. Примечательно, что если освободить город, принадлежавший уничтоженной прежде цивилизации, то она возвращается в игру с тем уровнем развития, который был перед прекращением её существования.

Игроку не позволяется непосредственно управлять сателлитами (городами-марионетками), однако сателлиты платят налоги в казну метрополии и дают доступ к территориям и ресурсам, также не так негативно влияют на настроение населения, как при аннексии.

Разрушение города происходит не мгновенно, а занимает несколько ходов, в течение которых разрушаемый город становится частью захватившей его цивилизации со своими населением, уцелевшими зданиями, расходами и прочим. Хотя конечный результат необратим, процесс разрушения можно прекратить в любой момент. При этом не подлежат уничтожению изначальные столицы (самый первый город, основанный соответствующей цивилизацией) побеждённых держав, а также все города-государства , являющиеся столицами по определению. Также невозможно разрушить собственноручно основанные города, кроме случая, когда они отвоёваны назад после захвата чужой цивилизацией. Таким образом, к числу неразрушимых относятся города класса столиц, а также собственные, ни разу не оккупированные противником. Священные города (то есть города, в которых была основана религия) также нельзя разрушить. Города, которые невозможно разрушить, могут создавать трудности в планировании застройки захваченной территории.

Юниты и сражения [ | код ]

В отличие от предыдущих версий, в Civilization V в каждой клетке (в том числе и в городах) может находиться не более одного боевого юнита и не более одного небоевого. Это означает, что в соте могут находиться, к примеру, одно подразделение «лучник» и одно подразделение «рабочий», но не два юнита «лучник». Юниты могут двигаться через занятые соты, но перемещение должно завершиться на свободной. Это в корне меняет планирование и проведение боевых действий, приближая их к реальности.

В игре более нет отдельных транспортных кораблей. Вместо этого после изучения определённой технологии и получения способности (для юнитов, созданных перед изучением технологии) все наземные юниты для пресечения водных пространств автоматически погружаются на собственные корабли. Водные боевые юниты могут уничтожить такие корабли одним ударом, также при атаках с моря сухопутные боевые юниты получают штраф.

Официальные дополнения [ | код ]

Игровые карты [ | код ]

  • Cradle of Civilization - DLC Bundle (карты «Колыбель цивилизации»):
    • Cradle of Civilization - Americas : карта Америки с «реальными» стартовыми позициями. Включает горы и джунгли от Перу на юге до Мексики на севере - своеобразные ясли двух самобытных культур Западного Полушария .
    • Cradle of Civilization - Asia : карта Азии с «реальными» стартовыми позициями. Включает долину Инда - место зарождения Хараппы и долину Жёлтой реки , где развивались ранние китайские династии .
    • Cradle of Civilization - Mediterranean : игровая карта Средиземноморья с «реальными» стартовыми позициями. Включает весь средиземноморский бассейн с полуостровами и островами, где росли и процветали города-государства Финикии и Древней Греции , а позднее великие империи Рима и Персии .
    • Cradle of Civilization - Mesopotamia : игровая карта Месопотамии с «реальными» стартовыми позициями. Включает земли Плодородного Полумесяца , с речной долиной Нила на западе, и с междуречьем Евфрата и Тигра на востоке, вплоть до Персидского Залива .
  • Explorer’s Map Pack (рус. Набор карт «Первооткрыватели» ): набор из 10 карт - Амазония , Берингов пролив , Британские острова и другие).
  • Scrambled Continents Map Pack (рус. Набор карт «Россыпь континентов» ): набор из 10 карт - Африка , Ближний Восток , Восточная Азия и другие.
  • Scrambled Nations Map Pack (рус. Набор карт «Россыпь наций» ): набор из 10 карт - Австралия , Великобритания , Италия и другие.

Новые цивилизации [ | код ]

DLC: Downloadable Civilizations (дополнительные «Загружаемые цивилизации») ):

  • Civilization Pack: Babylon (Nebuchadnezzar II) Вавилон с лидером Навуходоносором II .
  • Civilization & Scenario Pack: Mongols, Genghis Khan : дополнительная цивилизация к игре -

Платформы : Mac OS X, Microsoft Windows
Жанр : Пошаговая стратегия (TBS), глобальная стратегия
Режимы игры : Одиночная игра, мультиплеер

Официальный сайт игры :

Минимальные системные требования

Операционная система: Windows® XP SP3/ Windows® Vista SP2/ Windows® 7
Процессор: Dual Core CPU
Оперативная память: 2GB
Жесткий диск: 8 GB свободного места
DVD-ROM Drive: требуется для установки игры с DVD
Видеокарта: 256 MB ATI HD2600 XT или лучше, 256 MB nVidia 7900 GS или лучше, Core i3 или лучшая интегрированная видеокарта
Звук: DirectX 9.0c-совместимая звуковая карта
DirectX®: DirectX® версии 9.0c

Русификация Civilization 5

  • (полный перевод, включая русскую озвучку)
  • (загрузочный ролик) на русском
  • (кому не досталось коллекционных и прочих бонусных изданий)
  • специально для тех, кто принципиально выбирает альтернативный текстовый перевод

Описание игры Civilization 5

Концепции Sid Meier’s Civilization V

При желании игрок может переключиться на двухмерный режим отображения карты (стилизованный под настольные игры) - Strategic View

Гексагональная карта — ромбические тайлы (клетки на карте) впервые в истории серии заменяются на шестиугольные (гексы).

Один юнит на гекс — принципиальное нововведение в механику боя, которое не позволит игроку накапливать стеки из юнитов.

Атака на расстоянии — в игру добавляется возможность дистанционного обстрела юнитов противника. Многие сравнивают эту особенность с артобстрелом в , хотя есть существенное отличие — стрельба ведется через клетку и не только артиллерией, но и стрелковыми юнитами. Что в оригинальной версии не встречалось.

Дороги требуют содержания . На первый взгляд, это косметическое изменение, но оно коренным образом покончит с таким явлением как «спам дорог» (во всех предыдущих версиях Civilization игрок с целью улучшения местности покрывал все тайлы дорожной сеткой, зачастую эту операцию делали автоматизированные рабочие ), а также добавит новый стратегический элемент — «логистику». Ведь теперь игроку придется тщательно обдумывать Где и Сколько проложить дорог.

Исчерпаемые природные ресурсы — ресурсы приобретут количественный атрибут на манер ресурсов в компьютерных стратегиях реального времени (RTS). Подробности читай в статье:

Города-государства — малые политические образования, состоящие из одного города, вносят новые черты в характер игры. Подробности читай в статье:

Другие полезные статьи, раскрывающие игровые концепции Civilization 5
  • 21 сентября 2010 года станет доступна демонстрационная версия игры. Дата совпадает с релизом полной версии Sid Meier’s Civilization V на Северо-Американском континенте.
  • Впервые в истории серии Civilization фанаты из России получат возможность приобрести своевременную локализованную версию (дата выхода русской версии запланирована на 8 октября 2010)
  • Дополнительные нации, лидеры и карты будут предоставляться через DLC (Downloadable content или «загружаемый контент» ) а также в качестве стимулирующих бонусов через различные каналы распространения игры. Уже подтверждено существование таких бонусов как: Вавилон под предводительством Навуходоносора II, карта Америки (количество ограничено), карта Средиземноморья (в составе

Восемнадцать стран на выбор предлагает нам Sid Meier’s Civilization V. Восемнадцать суровых вождей взирают на нас с экранов дипломатии. В их различиях, способностях, уникальных отрядах и зданиях немудрено и запутаться. Какую цивилизацию выбрать? И, самое главное, что с ней делать потом?

Спокойствие, только спокойствие! Изучив этот материал, вы узнаете, чем хороша или плоха каждая нация и как ее особенности влияют на общую стратегию. Пацифисты, завзятые «ястребы», строители, торговцы или дипломаты — каждый найдет для себя цивилизацию по вкусу.


Бесполезно играть за греков на карте, где города-государства не найти днем с огнем.

Главное различие цивилизаций — это их «уникальные способности», усиливающие какую-то одну из областей. Часто именно эта способность определяет самую выгодную стратегию для развития нашей империи. Учитывать ее надо всегда. Бесполезно играть за греков на карте, где города-государства не найти днем с огнем. Мирный Китай потеряет все свои преимущества. А если взять Индию и выстроить полтора десятка городов, дело и вовсе может кончиться плохо. Второе и обычно менее важное различие — это уникальные отряды или здания. Обо всем этом мы сейчас расскажем.

Для удобства мы разделили цивилизации на несколько больших групп — на те, что годятся для игры «от дипломатии», на военные, строительные, «денежные» или рассчитанные на быстрый захват территорий. Каждой из них мы выставили оценку от единицы до пятерки. Чем выше оценка, тем интереснее и полезнее особенность цивилизации в ее области. Средняя оценка означает, что придумать применение особенностям или отрядам сложновато. С другой стороны, и выбирать под такие страны стратегию можно любую, без всяких угрызений совести.

И наконец, в конце статьи собраны цивилизации с самыми бесполезными и малоосмысленными способностями и отрядами. Играть за них стоит разве что по другим соображениям, не связанными с выбором стратегии. Но начнем мы, конечно же, с лучших из лучших.

Первым делом — дипломатия!

Дипломатические цивилизации

Дипломатические цивилизации рассчитаны на взаимодействие с городами-государствами. Чем больше на карте этих маленьких, но гордых поселений, тем лучше живется дипломатической цивилизации.

Сиам (правитель — Рамкамхенг)

Уникальная способность — «Отец правит детьми». Объемы еды и культуры, получаемые от дружественных городов-государств, увеличены на 50%.

«Дружба крепкая не сломает-
ся» — столица Сиама неслабо отъелась на подарочных харчах и культуре.

Уникальное здание: ват (заменяет университет).

Уникальный отряд: нересуанский слон (заменяет рыцарей).

Кто бы мог подумать, что Таиланд, он же Сиам, будет одной из лучших стран в игре? Благодаря эффективному «выхлопу» от отношений с городами-государствами тайцы могут забыть о фермах и музеях — еды и культуры и так будет много. Высвободившиеся клетки и строительные мощности стоит использовать для зарабатывания денег, потому что дружба с городами-государствами — дело недешевое. Впрочем, тут поможет ветка социальной политики «Покровительство» — развивайте ее!

Обилие еды может стать проблемой, если приведет к бесконтрольному росту городов и увеличению недовольства. Но... всем бы такие проблемы, правда? Компенсировать недовольство поможет ветка социальной политики «Благочестие». Она не совместима с «научными» социальными политиками, но тут поможет ват — кхмерский буддистский храм. Ват дает не только науку, но и приличное количество культуры, а обходится чуть дешевле университета — рекомендуем. А вот со слонами дела обстоят так себе. Слоны чуть сильнее рыцарских отрядов и хорошо справляются с конницей. Но против пикинеров они мало что сделают, а невысокая скорость слоников подвергает их опасности контратаки.

Греция (Александр Великий)

Бойтесь данайцев, ахейцев, аргосцев, критцев, микенцев и миксолидийцев.

Эллинский союз. Влияние на города-государства убывает вдвое медленнее, а восстанавливается вдвое быстрее.

Отряды: гетайры (заменяют конницу) и гоплиты (заменяют копьеносцев).

Раздаем деньги всем; как следствие — улучшение характе- ра дипломатических отношений и прекрасный аппетит.

Не зря мы так нахваливали Грецию в рецензии. Умение договариваться с городами-государствами за вдвое меньшие деньги бесценно, особенно в сочетании с веткой «Покровительство». Если Сиам стоит выбрать на картах, где города-государства в дефиците, чтобы два друга шли за троих, то Греция — идеальный выбор на обширных картах, где есть с кем подружиться. Раздаем деньги всем; как следствие — улучшение характера дипломатических отношений и прекрасный аппетит.

Своих зданий у Александра Македонского, увы, нет. Но выданный разработчиками комплект отрядов трудно переоценить. Гоплиты — усиленная версия копьеносцев. Они, правда, и дороже, но для ведения ранних войн и отражения атак варваров подходят отлично. Македонская кавалерия — великолепная замена обычной коннице. Ее достоинства многочисленны:

    Она сильнее обычной конницы;

    Она не требует лошадей в качестве ресурса (это не только само по себе отлично, но и позволяет безопасно приторговывать лошадьми, если они все-таки есть);

    Боевые действия македонской кавалерии быстрее порождают великих генералов (бесценно).

Экономические цивилизации

Сюда мы запишем цивилизации, чьи способности позволяют зарабатывать много-много денег, которые помогают сгладить немало проблем в других областях.

Персия (Дарий I)

Наследие Ахеменидов. Золотой век длится на 50% дольше. Во время Золотого века сила атаки отрядов увеличивается на 10%, а скорость — на единицу.

Персам лучше других удается добиться благосклонности золотого тельца.

Здание: двор сатрапа (заменяет банк).

Отряд: бессмертные (заменяют копьеносцев)

Что такое «Золотой век»? Это период, когда города штампуют здания, отряды и Чудеса света чуть ли не с удвоенной скоростью, а казна ломится от золотых монет.

Кто такие персы? Это ребята, которые страдают хроническим Золотым веком.

Кто такие персы? Это ребята, которые страдают хроническим Золотым веком. Буквально. Вообще, очень приятно, когда периоды благополучия длятся дольше обычного. Но Персия особенно хороша, если использовать стратегию «перманентного Золотого века». Как вы догадываетесь, она позволяет с помощью нехитрых манипуляций с культурой, Чудесами света и скоростным производством великих людей сделать так, чтобы Золотой век, единожды стартовав, не кончался . Подробнее мы эту стратегию опишем в следующий раз, а пока что просто знайте — она есть.

Помочь со счастьем способен двор сатрапа — особый «мотивирующий банк», прибавляющий не только финансовое благосостояние страны, но и ее счастье. Отряды «бессмертных», прославленных в бою у Фермопил, составят отличную армию. Они не только сильнее копьеносцев, но и лечатся вдвое быстрее, что особенно полезно при игре от обороны. Помните, что ускоренное лечение (как и многие способности уникальных отрядов в игре) сохраняется и после модернизации — вплоть до моторизированной пехоты.

Арабы (Гарун аль-Рашид)

Торговые караваны. +2 золотые монеты за каждый торговый путь и удвоенный выход нефти.

Здание: базар (заменяет рынок).

Отряд: лучник на верблюде (заменяет рыцаря).

Аравия — типичный пример слабой специализации. Дополнительные два золотых с каждого торгового пути (то есть, как минимум, с каждого города, соединенного со столицей) — это неплохо, но недостаточно для выработки стратегии. «Торговые караваны» — всего лишь приятное облегчение финансовых проблем. То же относится и к удвоенным запасам нефти. Есть ресурс — хорошо, можно продать. Нет — плакать не будем. Арабский базар удваивает ресурс роскоши, если таковой есть поблизости от города. Смысл один — продать излишек на сторону и заработать.

Стрелок на верблюде — отряд сомнительного качества. Это «стрелковая» версия рыцаря. В ближнем бою сражаться не может, но годится, чтобы потрепать врага издали и сбежать.

Получается, что Гарун аль-Рашид — в лучшем случае «середнячок». У него, конечно, будет чуть больше монет, чем в среднем по больнице, но на фоне персидских умений он бледнеет.

Строительные цивилизации

Как вы догадались, они лучше всех строят. Но надо отметить, что строительство — не всегда полезная вещь, так как почти все здания ложатся бременем на бюджет страны. Другое дело — Чудеса света.

Рим (Цезарь Август)

Римская слава. +25% к скорости строительства зданий, которые уже есть в столице.

Отряды: баллиста (заменяет катапульту) и легион (заменяет мечников).

Ускоренное строительство — это, конечно «Супер!», но никак не «Супер-супер-супер!»

Римские города быстро отстраиваются, если здание, которое они строят, уже есть в самом Риме. Ускоренное строительство — это, конечно «Супер!», но никак не «Супер-супер-супер!», потому что скорость строительства — не такая уж большая проблема. Куда сложнее найти деньги, чтобы содержать обширную инфраструктуру. Конечно, для быстрой экспансии очень хорошо, когда в городах можно быстро построить то, что нужно. Но такой подход провоцирует на строительство лишних зданий, которые могут стать большой обузой ближе к концу игры. А разрушать и продавать лишние здания нельзя — грустно, но факт.

С отрядами у Рима дела обстоят совсем печально. Баллиста — ничем не выдающаяся слегка усиленная версия катапульты. Легионеры — усиленная версия мечников (и на них тоже расходуется ценное железо). Конечно, легионеры могут строить дороги, что забавно. Но при переобучении легионеров на длинные мечи (и так далее) эта способность совершенно пропадает.

Египет (Рамзес II)

Монументальное строительство. +20% к скорости строительства всех Чудес света.

Здание: гробница (заменяет храм).

Отряд: боевая колесница (заменяет лучника на колеснице).

Варварские поселения — источник золота, который нельзя недооценивать.

У египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН.

Чудеса карман не оттягивают, а некоторые из них очень важно построить вовремя, опередив другие цивилизации. Например, у египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН.

Но сама по себе эта способность тянет максимум на троечку. Гробницы — вот что дополнительно выручает египтян! Они заменяют собой храмы. Правда, каждая гробница дает не три порции культуры, а две. Но зато она дополнительно увеличивает счастье на две единицы и экономит два золотых , поскольку не требует ежегодного обслуживания. Трудно придумать более полезное здание! Гробницы полезны и тогда, когда вы не играете за египтян, а воюете с ними. Каждый захваченный город с гробницей дает удвоенное количество добычи (сама она при этом разрушается).

Боевая колесница — неплохая замена обычной. Она движется быстрее и не требует лошадей в качестве ресурса.

Самое интересное у Египта то, что под ускоренное строительство Чудес света можно придумать собственную стратегию, а гробницы при этом поддержат одновременно экономику, культуру и счастье. Очень удобно.

Ирокезы (Гайавата)

Тропа войны. Отряды движутся по лесам и джунглям на дружественной территории с такой же скоростью, как по дорогам.

Здание: длинный дом (заменяет мастерскую).

Отряд: мохок (заменяет мечников).

Если лес или джунгли на гло- бусе есть, то ирокезов компьютер засандалит туда в первую оче- редь.

Способность «тропа войны» не относится к производству. Она позволяет отрядам шмыгать туда-сюда по лесам, соединять города лесами, получая торговые пути и экономя на дорогах. Естественно, работает это только в лесистой местности. Впрочем, не стоит опасаться, что индейцы окажутся в пустыне. Если лес или джунгли на глобусе есть, то ирокезов компьютер засандалит туда в первую очередь.

Мохоки (лесные мечники) тоже не имеют отношения к производству. Для нас важен лишь длинный дом, ирокезский вариант мастерской. С его помощью можно реализовать необычную стратегию «Города-завода» — окруженного лесами ирокезского поселения с производственной мощью, которой другие цивилизации в принципе не могут достигнуть. Только правильно развитый ирокезский город может выплевывать отряды и Чудеса света с огромной скоростью. Подробнее о стратегии «Города-завода» мы расскажем в другой раз, но суть его в том, чтобы построить длинный дом и все производственные здания, а леса вокруг заполонить лесопилками.

Без длинного дома ирокезы вовсе не заслуживали бы внимания. А так их можно смело отнести к строительным цивилизациям и влепить твердый трояк.

Экспансионистские цивилизации

Эти цивилизации устроены так, чтобы им легче было захватывать земли и увеличивать территорию страны. Качество это хорошее. Земли много не бывает, и чем больше территория, тем легче дотянуться до ресурсов.

Франция (Наполеон)

Старый порядок. До изобретения паровой машины каждый город дает дополнительно +2 культуры.

Отряды: французский мушкетер (заменяет мушкетера) и Иностранный легион (заменяет пехоту).

Армия без эскорта в океане очень уязвима. Но есть средство обезопасить подобные перемещения.

Франция — это прежде всего культура. А культура — это быстрое открытие социальных политик и ускоренный рост территории городов. И то и другое применяется в так называемой «Стратегии быстрого развития». Ее суть — попытка в дебюте взять как можно больше территории и социальных политик как можно меньшим количеством городов.

Французские д’Артаньяны за- метно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций.

Прибавка к культуре позволяет даже большой империи получать новые социальные открытия, не надеясь на города-государства. Таким образом, при игре за Францию у нас есть много возможностей для специализации, если мы не упустим ранние преимущества.

Французские д’Артаньяны заметно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций. Это позволяет использовать тактику «Быстрого порохового развития» для ведения захватнических войн в эпоху Ренессанса. Впрочем, никто не мешает использовать мушкетеров и в обороне. Другое дело — иностранный легион, замена пехоте в индустриальную эпоху, — он как раз лучше сражается за пределами Франции, и это тоже полезно для тех Наполеонов, которые мечтают о завоевательных походах.

Но отряды — дело второе. Огромная прибавка в культуре и быстрый захват территории — вот за что мы так любим Францию.

Россия (Екатерина II)

Богатства Сибири. Количество лошадей, железа и урана удвоено. Остальные ресурсы увеличены на единицу.

Здание: крепость (заменяет казармы).

Отряд: казак (заменяет конницу).

При игре за Россию с ее запа-
сами урана не будет проблем с тем, чтобы показать варварам такую вот кузькину мать.

В эпоху современности уран идет за хорошие деньги и поли- тические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).

Если вы играете за Россию, то у вас по умолчанию не будет никаких проблем с ядерными бомбами, конницей и вообще оружием. Нефти, правда, не очень много, но с каждого месторождения мы получаем дополнительную порцию, достаточную для постройки одного самолета или корабля. То же самое относится и к алюминию, и к углю. Не пропадем, а в случае чего продадим, особенно уран — в эпоху современности уран идет за хорошие деньги и политические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).

Но, как ни странно, «ресурсное проклятие» — не главное преимущество России. Крепость, заменяющая казармы, — вот то, что делает из нашей страны неплохой выбор для экспансионистского развития. Обычные казармы обходятся в золотой каждый год и дают каждому созданному в городе отряду 15 XP, что позволяет сразу же их специализировать. Крепость дает все то же самое с одной ма-а-аленькой добавкой — она уполовинивает количество культуры, необходимой для захвата городом каждой клетки. Результат — вокруг русских городов с казармами очень быстро расширяется территория! А чем это полезно — вы уже знаете. Ресурсы, ресурсы и еще раз ресурсы!

Что до казаков, то у них лишь одно различие с кавалерией — они куда более эффективны против уже «подбитых» отрядов. Такое «уваровско-платовское» свойство не слишком полезно, но если уж война идет, и идет она в эпоху Ренессанса, то грех не воспользоваться!

Военные цивилизации

И пусть нынче армии уже не та- кие большие, но война, господа, — это... война!

К черту культуру, балет и керамику! Пусть проваливают дипломаты! Кому интересны эти древние пирамиды? «Цивилизация» испокон веку была игрой про войну и глобальное доминирование! И пусть нынче армии уже не такие большие, но война, господа, — это... война!

Зная это, разработчики больше всего цивилизаций «заточили» под военные действия. Правда — с переменным успехом. Даже самые лучшие «бойцовые» качества вряд ли могут сравниться по полезности с лучшими экономическими и даже строительными. Почему? Да потому что война — дело эпизодическое, а экономика, строительство и культура важны с первого и до последнего хода. Если страну защищает Великая стена, если в казне всегда водится золото, можно не бояться за исход любой войны. Бабло побеждает зло! Так что не удивляйтесь тому, что высшую оценку не получила ни одна цивилизация.

Китай (У Цзэтянь)

Искусство войны. Генералы появляются быстрее и дают дополнительно +20% к силе отрядов.

Здание: бумажная мастерская (заменяет библиотеку)

Отряд: чокону (заменяет арбалетчиков).

Китай — идеальная военная цивилизация. Конечно, на месте китайцев я бы обиделся за то, что такую древнюю культуру — и далеко не самую воинственную — записали в «боевые». Но что поделать! Так уж решили разработчики.

Генералы усиливают отряды в походах. Генералы строят отличные оборонительные крепости, которые усиливают отряды вокруг себя. Наконец, если их много, то одного-другого генерала всегда можно потратить на Золотой век. Так что беспокоиться за военную мощь Китая не стоит — он и нападение отразит, и при случае завоюет государство-другое.

Пара-тройка арбалетчиков — и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.

Бумажная мастерская заменяет библиотеку и вдобавок к науке прибавляет еще и по четыре золотых за ход (считай — три, если вычесть амортизацию). Поскольку для войны нужны деньги, деньги и еще раз деньги — здание чрезвычайно полезное.

Чокону — китайский вариант арбалетчика. Он чуть слабее своей альтернативы в бою, но зато может стрелять дважды за ход. Понимаете, чем дело пахнет? Дважды за ход! Это же смерть всему! Пара-тройка арбалетчиков — и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.

Стоит помнить, что арбалетчики Китая сохраняют свою способность при модернизации. Стрелки, пехота, механизированная пехота... Если они не были построены с нуля, а были переделаны из чокону, то cмогут атаковать дважды за ход. Жаль, правда, что при модернизации арбалетчики теряют дистанционную атаку. Но две атаки за ход против заведомо более слабых противников — это скоростной блицкриг, которому мало что можно противопоставить.

Германия (Отто фон Бисмарк)

Тевтонская ярость. При разрушении варварского поселения есть шанс в 50%, что защищающий его отряд перейдет на вашу сторону и подарит дополнительно 25 золотых.

Отряды: ландскнехт (заменяет пикинеров) и «Панцер» (заменяет танк).

Ландскнехты — это своего рода «быстрорастворимая» средневе- ковая армия.

Германия может перевербовывать на свою сторону варваров. Это интересно, потому что варвары появляются на карте в любую эпоху, лишь бы были на планете земли за туманом войны (а они есть почти всегда). Происходит вербовка в половине случаев. Перешедший на нашу сторону варварский отряд одаряет нас 25 золотыми вдобавок к тем двадцати пяти, что мы уже взяли из разоренного нами лагеря. Наилучшие результаты «охота за рекрутами» дает, естественно, с открытой веткой «Чести» (прибавка к силе против варваров и оперативная информация о каждом новом поселении в ближайших окрестностях).

Варвары найдутся всегда — хотя бы и в на Южном полюсе.

Ландскнехты не особенно силь-
ны в бою. Но их всегда много.

Конечно, полезно иногда получить бесплатный отряд, не тратя на его создание сил. Вот только на что он нам? Придумать ему применение можно отнюдь не всегда, а бюджет пострадает уже на следующий же ход. Что же получается — особенность Германии хороша лишь при ведении ранних завоевательных войн? В общем, да. Впрочем, варвара можно продать за золото или подарить союзнику, сплавив его с рук долой. Хоть какая-то польза.

Зато интересны ландскнехты — отряд средневековой эпохи. Они ничем не отличаются от пикинеров, но их создание обходится вдвое дешевле. Таким образом, ландскнехты — это своего рода «быстрорастворимая» средневековая армия.

А вот «Шушпанцер» хоть и быстрее и сильнее нашей «тридцатьчетверки», но не очень полезен, как, впрочем, и все уникальные отряды поздних эпох. В период эндшпиля одним отрядом хода войны не изменить — в индустриальную и современную эпохи экономика куда как важнее.

Сонгай (Аския)

Речной вождь. Удваивает количество золота от захваченных городов и варварских поселений. В плавании отряды могут отражать атаки.

Здание: пирамидальная мечеть (заменяет храм).

Отряд: конница Мандекалу (заменяет рыцарей).

Сонгаи могут зарабатывать неплохие деньги — но только грабежами.

Сонгаи — наверное, самая странная цивилизация в игре. Разработчики явно не могли определиться, сделать из них торговцев или крутых воинов. В результате сонгаи могут зарабатывать неплохие деньги — но только грабежами. Одним словом, запирайте етажи.

Сонгаи даже на вид странноваты. Необычный пейзажик для торговой речной державы, правда?

В самом начале игры сонгаи, взяв себе «Честь» и зачищая варварские поселения, могут неплохо подняться. Пятьдесят монет с каждого варварского лагеря — недурная прибавка к бюджету. Позже хорошим источником дохода могут стать захватнические войны. Как видите, разработчики очень хотели, чтобы сонгаи воевали и захватывали города. Они даже предусмотрели замену рыцарям — конницу Мандекалу, чье главное отличие — особая страсть к захвату городов.

На фоне всего этого неожиданно интересно выглядит сонгайская глиняная мечеть — она не только не требует ремонта, но и дает пять единиц культуры вместо трех. Культурные, стало быть, люди!

Не стоит недооценивать и еще одно удивительное умение сонгаев — способность обороняться в плавании. Любой сонгайский отряд может загрузиться в лодки и поплыть на край света открывать далекие острова, не опасаясь, что первая же встреченная пиратская трирема его потопит. А уж как сложно предотвратить высадку сонгайского десанта — говорить не надо. В море эта цивилизация чуть ли не сильнее Англии, и это странно — я никогда не слышал, чтобы сонгаи были покорителями океанов (впрочем, я вообще о них никогда не слышал).

Получается, что в целом сонгаи слабоваты. Но в ранней игре и в морях они могут дать прикурить соседям. Поэтому на островных картах они заслуживают твердую тройку. А до тех пор — два.

Англия (Елизавета I)

Солнце никогда не заходит. +2 к скорости всех кораблей.

Отряды: длиннолучники (заменяют арбалетчиков) и линейный корабль (заменяет фрегат).

О, Британия, владычица морей! Владей своими морями, не высо- вывайся и слушай «Валенки»!

О, Британия, владычица морей! Владей своими морями, не высовывайся и слушай «Валенки»! Так решили разработчики, ибо кроме ускоренного флота и линейного корабля (дешевле фрегата, мощнее стреляет и дальше видит) у Англии нет ничего. Впрочем, нет, вру — есть еще длиннолучники. Отряд этот интересен тем, что стреляет на клетку дальше, чем обычные лучники и арбалетчики. Это полезно, особенно в обороне. Но способность эта исчезает при первой же модернизации.

Плюс два хода каждому кораблю — это, конечно, приятно. Но линейные корабли и лучники рано или поздно устареют, а страны с более сильной экономикой смогут выкатить флот покруче британского. Так что, если вы не собираетесь рано воевать на островной карте, лучше Англию не трогать.дет потоплена и станет нашей. Но только ради этого играть за Турцию вряд ли стоит. Война с Японией — жуткая головная боль даже в древнюю эпоху.

С одной стороны, разработчики японцам польстили, сделав их отряды безумно стойкими. Их параметры атаки и защиты не падают, если отряду нанесен урон. Даже если отряд выбит на девять десятых, он перед смертью нанесет полный урон и хорошо потреплет врага.

Нет смысла играть за Страну Восходящего Солнца, если только вы не любитель суицидальных атак.

С другой стороны, разработчики японцев слегка оскорбили, потому что больше ничего не дали. Нет смысла играть за Страну Восходящего Солнца, если только вы не любитель суицидальных атак. И, добавлю, бесполезных атак, потому что отряды в игре надо всемерно оберегать.

В результате получается странная ситуация. С одной стороны, воевать с компьютерным Нобунагой — то еще мучение. С другой — если играть за него, и играть по правилам, бусидо не пригодится вообще!

С «Зеро» все понятно — они бесполезны и сами по себе (те же истребители, просто более эффективны против других истребителей), и как уникальный отряд современности. Самураи тоже не очень интересны. Они расходуют железо, а их единственное преимущество — повышенная скорость «производства» генералов в бою.

Просто цивилизации

В этот список попали те цивилизации, которым откровенно не повезло. Их умения несущественны, бесполезны и порой прямо несуразны — как говорится, ни в борщ, ни в Красную армию. Конечно, полезные здания и отряды встречаются и у них. Но даже их недостаточно, чтобы по стратегическим соображениям всерьез рассматривать игру за эти страны.

Ацтеки (Монтесума)

Жертвоприношения. Прибавка к культуре за каждого убитого врага.

Здание: плавающие сады (заменяет мельницу).

Отряд: ягуары (заменяет воинов).

Плавающие сады — интересная замена мельнице и хорошая прибавка к еде, если рядом с городом есть озеро. Но везде его не построишь, да и озера встречаются не повсюду. Так что плавающие сады вычеркиваем. Жертвоприношения тоже вычеркиваем. Получать прибавку к культуре только во время войн (и успешных войн) — это коту на смех.

Хоть какой-то интерес представляют разве что ягуары — лесные воины, которые подлечиваются на две единицы, уничтожив врага. Но они сколь-нибудь полезны только в древнюю эпоху, которая имеет свойство быстро заканчиваться.

Индия (Ганди)

Рост населения. Недовольство от количества городов удвоено, но недовольство от населения в целом снижено вдвое.

Здание: могольский форт (заменяет крепость).

Отряд: боевой слон (заменяет стрелков на колесницах).

Боевой слон — лишь слегка усиленный и ускоренный вариант лучника на колеснице. Могольский форт — несуразная защитная постройка, дающая культуру и стоящая безумные три золотых за ход. Правда, после изобретения самолетов форт, наоборот, начинает приносить прибыль — но урон бюджету уже нанесен.

Отряды: минитмен (заменяет мушкетера) и бомбардировщик Б-17 (заменяет обычный бомбардировщик).

Поговорим об Америке. Эту страну разработчики ухитрились сделать самой бесполезной в игре. Подозреваю саботаж.

Ну и наконец, поговорим об Америке. Эту страну разработчики ухитрились сделать самой бесполезной в игре. Подозреваю саботаж, так как нарочно такое сочинить сложно.

Отряды дальше видят? И что из этого? Уничтожаются они точно так же, как менее зоркие, и горы закрывают их поле зрения так же, как для других отрядов. Скидки на покупку территории городов? Да вы что! Сэкономить пару десятков монет, чтобы купить клетку, которая все равно достанется нам через десяток лет, — это безумно ценно.

Бомбардировщик Б-17? Неужели? Чрезвычайно полезная штука в эпоху, когда до победы уже рукой подать и экономика в сто раз важнее всех военных отрядов. А уж минитмены... с ними вообще смех. Это такие специфические мушкетеры, которые хотя и бегают резво по холмам и лесам, но не умеют пользоваться дорогами !

Вот такая она, Америка в Civilization V, — слабейшая цивилизация из всех. И оценка у нее соответствующая.

Статьи по теме: