Прохождение Chains of Satinav на английском

После ролика, вы увидите главного героя - Герона, которого топит один из хулиганов - Ульфрид. Герон решил поучаствовать в Соревновании дубовых листьев, победа в котором гарантирует встречу с королем. Но Ульфрид и Олгирд забрали один из собранных Героном листьев. Поговорите с Олгирдом, когда он появится на экране. Потом возьмите молоток возле корыта, в котором топят Герона. Когда на экране появится кувшин, откройте инвентарь и нажмите на символ разбитого кувшина в его левой части (или просто покрутите колесо мыши, пока не появится этот символ). Примените его к кувшину, он разобьется и Герон освободится.

Он окажется в доме своего учителя, охотника Гвиннлинга. Поговорите с ним обо всем, потом возьмите палку учителя в дальнем конце комнаты. Спуститесь вниз по лестнице, в обитель Герона. Откройте сундук и возьмите из него флейту. На матрасе слева возьмите дубовый лист. Теперь у вас их два, третий - у Олгирда, а четвертый вы еще не нашли.

Выходите через дверь в левой стороне. Войдите в дверь справа и подслушайте разговор Олгирда и Ульфрида. Потом спуститесь вниз и идите направо. Поговорите с точильщиком и продавщицей. За одну монету у нее можно купить лотерейный желудь, можете попробовать, но Герон не выиграет. Поговорите с продавщицей обо всем и узнаете, что она хочет послушать одну определенную песню. Подойдите к музыканту и поговорите с ним. Выберите первую реплику (Ask about Hilda’s song ), потом еще раз первую из трех и музыкант сыграет нужную песню. Подойдите к ящику слева от Хильды, откройте его и возьмите выигрышный желудь. Снова поговорите с музыкантом и попросите его перестать играть (вторая реплика). Поговорите с Хильдой, купите еще один желудь (Buy the lot ). Герон незаметно подменит его на выигрышный. В качестве приза попросите сливовый спирт (Plum Spirit ). Хильда сообщит, что вы всегда можете обменять один приз на другой. Вернитесь на предыдущую локацию и примените спирт к корыту, из которого пьют свиньи. Когда они уснут, достаньте из корыта третий дубовый лист.

Потом вернитесь на рынок и с помощью палки снимите с веревки справа одежду (Doublet ). Осмотрите ее в инвентаре (ПКМ) и найдете медный лист Олгирда. С помощью умения Герона можно разбить кружку пива, принадлежащую точильщику. Идите к Олгирду и примените к нему лист. Обменяйтесь листьями. Теперь вернитесь на рынок и от него идите налево. Подойдите к мужчине в зеленом у флага и поговорите с ним о листьях (Four oak leaves ). Он даст очередное задание - поднять флаг. Флаг появится у вас в инвентаре. Прицепите флаг к стойке рядом и покрутите ручку (возле нее курсор со стрелкой). Снова погорите с вельможей в зеленом, он научит Герона, как вести себя при короле.

После ролика вам вместе с Героном предстоит пообщаться с королем. Реплики можно выбирать любые. Король даст Герону задание помочь убрать ворон, которые наводнили замок.

Вороны!

Вельможа отведет Герона в комнату, приготовленную для королевы Нострии. Вам нужно поймать трех ворон, обитающих в комнате. Поставьте ловушку для птиц на ковер и положите в нее яйцо. Вы поймаете первую ворону. Заберите ловушку с вороной, поднимите упавшие рога и повесьте их на место. Возьмите подсвечник со стола слева и поставьте его в камин. Примените сетку из инвентаря на рога или подсвечник и Герон укрепит ее. Повесьте на рога ловушку с вороной. Смотрите ролик, после которого Герон окажется перед дворцом.

Поймать фею

Идите к Гвиннлингу и поговорите с ним обо всем. Он скажет, что вороны - это предвестники того, что старый колдун Сир, много лет назад сожженный на костре, может вернуться. И попросит поймать фею, чтобы с помощью нее избавится от ворон. После разговора возьмите клетку со стола слева, выходите из дома и идите налево от него.

Герон установит клетку и начнет играть на флейте. Скоро фея заговорит с ним.

Выбирайте любую реплику, потом следующую за ней и фея попросит доказать, что Герон - друг леса и показать ей своих лесных друзей. Возьмите с камня слева улитку, под камнем справа - каштаны и прислушайтесь к листьям под деревом. Потом осмотрите их (ПКМ) и узнаете, что там прячется еж. Примените к нему улитку, и Герон сообщит, что она ему нравится. Заберите клетку и совместите ее в инвентаре с улиткой. Примените клетку к куче листьев, и еж заберется в нее. Совместите в инвентаре колючки ежа и каштаны и продемонстрируйте данную куклу фее - для этого нужно заговорить с деревом, где она прячется, а потом выбрать Present Chestnut-Manikin . Фея пропустит вас в свою обитель. Поговорите с ней обо всем и попросите пойти с вами. Но фея не может уйти без воды из волшебного источника, дающего ей жизнь. Возьмите веревки справа. Выйдите наружу, откройте клетку, выпустите ежа и заберите клетку. Совместите раковину от улитки с веревками и снова войдите в дерево. Совместите раковину с палкой и таким образом наберите воду из источника. Примените к полученной емкости желудь, чтобы закрыть ее и отдайте амулет Нури. Она согласится отправиться с Героном в город.

Все хуже и хуже

После разговора с вороном, Герон и Нури вернуться к Гвиннлингу, но дверь открыта и повсюду кровь. Откройте дверь кладовки на первом этаже, и Герон спрячет там фею. Поднимитесь наверх. Поговорите обо всем с умирающим Гвиннлингом. Он прикажет Герону убить фею, но тот не сможет этого сделать. Потом поговорите с Нури на крыше. Люди хотят сжечь ее, как ведьму. Вернитесь в комнату и поднимите у ног Гвиннлинга сломанный нож. Спуститесь вниз, стукните молотком по петлям двери в чулан и заберите дверь. Выйдите из дома и поговорите с вороном. Он сообщит, что Нури может магией чинить поломанные вещи. Войдите в дверь справа и поднимитесь наверх. Поговорите с Нури и она починит нож. Спуститесь вниз и с помощью молотка уберите подпорку из-под бочек. Поднимитесь наверх справа и ножом перережьте веревку, удерживающую бочки. Когда бочки упадут, спуститесь вниз, войдите в дом Гвиннлинга и выгляните в окно. Примените дверь к бочкам, и Нури сможет спуститься с крыши. Смотрите ролик о путешествии Герона и Нури.

На север!

Герои попадут на стоянку к старой цыганке Изиде. Поговорите с ней обо всем. Герон вызовется починить колесо повозки. Соберите вокруг повозки две сломанные части колеса. Потом осмотрите активную точку в кустах справа (ПКМ) и найдете еще одну часть. Поговорите обо всем с Нури и она научит Герона чинить поломанные вещи. Откройте инвентарь, теперь рядом со значком разбитого кувшина появится значок раковины. Примените его к поломанному колесу, и оно станет целым. Примените колесо к оси повозки. Подойдите и поговорите с цыганкой. Она даст вам ключ от повозки.

Примените ключ к двери повозки и Герон с Нури войдут внутрь. Смотрите видео-вставку, к цыганке придут какие-то странные существа и станут расспрашивать о путешественниках. Нужно как-то избавиться от них. Осмотрите трейлер, отодвиньте штору и возьмите голову одной из марионеток (та, что лежит внизу). Откройте горшок с порошком слева и примените на него голову марионетки, чтобы набрать порошок. У стены справа возьмите лестницу, а из ящика под кроватью - тряпку.

Снова задерните штору и примените на нее голову марионетки с порошком. Смотрите видео-вставку.

Совместите тряпку с головой марионетки и сделайте так называемую «гранату». Приставьте лестницу к люку в крыше повозки и залезайте на нее. Вы увидите, как существа убивают цыганку. В это время одно из существ начнет ломиться в дверь. Снова вылезайте через люк и бросьте «гранату» в огонь. Потом примените на нее умение Герона разбивать, и одно из существ будет обезврежено. Вернитесь внутрь повозки и откройте окно справа. Опустите механизм, блокирующий колеса, возьмите хлыст над окном и примените к лошади. Смотрите ролик.

Кровавый барьер

Герон и Нури окажутся на стоянке у подножья гор. Войдите в повозку и соберите там предметы: бутылка, барабанная палочка, поводья на окне, воронка и палочка с колокольчиками справа.

Выходите из повозки и поговорите обо всем с рыцарем. Потом поговорите с Нури. Можете поговорить с вороном на крыше повозки.

Рыцарь расскажет, что хозяин лавки закрылся и не выходит, потому что отравил его лошадь. Герону нужно где-то найти припасы для дальнейшего путешествия. Осмотрите механизм с колоколом справа. Примените к большому колесу палку с колокольчиками и поводья. Потом поверните его, и раздастся звон. Поговорите с хозяином лавки, Грамом. Он захочет за припасы деньги, а за информацию о нужном месте - что-то в обмен. Осмотрите бутылку во втором открывшемся окне лавки. Примените к ней умение Герона разбивать.

Теперь поговорите с рыцарем обо всем, последней репликой будет поговорить при нем с Нури. Поговорите и с ней обо всем, а потом попросите рыцаря помочь ей. Из списка просьб выберите последнюю - One ducat for the horse . Рыцарь даст монету, отдайте ее Граму и он даст припасы. Но Герон все еще не знает, куда идти. Осмотрите цветы вверху слева (ЛКМ и ПКМ). Примените к ним бутылку, и Герон сообщит, что может сам сделать напиток для Грама, вместо разлитого. Поговорите с вороном и попросите принести ягоды.

В лагере орков

Герон и Нури доберутся до лагеря орков. Нужно найти способ отвлечь их, чтобы пройти дальше.

Осмотритесь вокруг, поднимите с земли расколотый человеческий череп и доску, снимите мешок с морды пони. Примените к черепу «заклинание починки» (раковина в инвентаре), чтобы он стал целым. Осмотрите столб слева и кость на нем (Upper Jaw ). Поговорите с Нури и вороном, попросите ворона принести кость со столба (Upper Jaw ). В качестве аргумента подключите Нури (Involve Nuri ). Ворон сбросит кость, поднимите ее. Совместите кость с веревкой и получите крюк. Осмотрите красный камень слева и с помощью ножа отколите от него кусок и заберите его. Идите в локацию налево, посмотрите ритуал - шаман вызывает бога. Потом идите наверх, примените доску между скалами, чтобы пройти к голове оркского бога. Осмотрите сухое дерево рядом с водопадом и примените к нему крюк. Герон нагнет дерево, и вода потечет по нему, как по водостоку. Вернитесь в локацию с шаманом и положите в емкость с капающей водой череп. Орк, который бьет в барабаны, встанет и подойдет к шаману. Подойдите к тому месту, где он сидел, и с помощью ножа заберите себе охотничий рог. Идите вперед в локацию с водопадом. Совместите рог с красным камнем и примените к отверстию в зубах статуи бога. Покажется, что изо рта статуи льется кровь. Вернитесь на первую локацию, и путь будет свободен.

Исследователь фей

После ролика поговорите с лепреконом. Он не захочет помогать. Сорвите цветок на камнях, попробуйте дотронуться до странного растения на дереве. Потом вернитесь назад в лагерь орков, заберите ожерелье на столбе и щит. С помощью ножа отрежьте кусок мяса от туши, зарящейся на огне.

Идите к месту ритуала и дайте мясо собаке. Заберите мешочек, который упадет из-под ее лапы.

Вернитесь к красному озеру и примените щит орка к щели между скалами справа. Бабочка слетит с цветка и попадется прямо в зубы прожорливому растению. Соберите слизь, вытекшую из растения, и намажьте ею камень, на который прыгает лепрекон. Снова заговорите с ним. Лепрекон упадет в воду, потеряет шляпу и свой мешочек с золотом. Отдайте ему мешочек, который забрали у собаки. Совместите в инвентаре торбу пони и ожерелье и отдайте импровизированную шляпу лепрекону. Наконец он расскажет, как пройти к пещере исследователя фей.

Осмотрите карту на столе и возьмите ее. Откройте сундук слева и возьмите каменный брусок. Осмотрите брусок и увидите на нем символы. Из кострища возьмите кусок угля. Разбейте банку с мотыльком справа с помощью умения Герона. Потом положите цветок в емкость возле темной ниши. Мотылек полетит к нему и осветит нишу, в которой находится странная карта. Вам нужно взять две веревки снизу и прицепить их к выступам сверху, чтобы на пересечении образовалась нужная вам точка. Подсказкой служит каменный брусок. Вам нужно попасть в третье сверху место, значит пересечения для ваших веревок: 4х1, 2х4 . Первая цифра означает выступ, вторая - веревку. Веревки и выступы считаются слева направо.

Решение:

Теперь примените к карте кусок угля. Герон начертит на ней дорогу. Идите в туннель справа. Вы познакомитесь с Джакомо - исследователем фей. Поговорите с ним. Он запретит Нури дотрагиваться до кристаллов, но она не послушается. Смотрите ролик. После него поговорите с Нури, но она будет говорить на непонятном языке. Поговорите с Джакомо, но он кашляет. Дайте ему воды. Поговорите с ним, и он сообщит, что не уйдет без своих записей. Его записи лежат в сумке с этой стороны обрыва на краю, и Герон не может забрать их. Поднимите с земли руку статуи и поломанную линейку (Yardstick ). Найдите вторую часть линейки и с помощью первой, отодвиньте камень и достаньте ее. Почините линейку с помощью умения Нури и совместите ее с рукой статуи. Примените это приспособление на сумку и достаньте ее. Отдайте сумку Джакомо и он напишет записку для Нури, как ей выйти из пещеры. Бросьте записку в корзину, стоящую перед Нури.

Потом смотрите ролик и задавайте вопросы Джакомо. Когда разговор окончится, Герон получит новое задание - отправить Нури домой через портал в городе Энкви.

Новые старые враги

Герон окажется у полуразрушенного дома. Идите направо, и Герона схватят слуги Сира.

После разговора с ними, Герон останется один, привязанный к столбу. Кликните на дыру в потолке слева и поговорите с Нури. Она сбросит ему весы, на которых лежит черепок. Герон уговорит Нури использовать свою магию, чтобы осветить комнату. Примените умение Нури (раковина) на верхнюю чашу весов. Нажмите на дыру в центре крыши, и Нури перейдет туда. Осмотрите все доступные предметы в этой части локации, а потом попросите Нури перейти направо (клик по правой дыре в крыше). Осмотрите механизм с колесом (Gears ) и примените на него умение Нури. Механизм придет в движение, и пила упадет на табуретку. Теперь осветите центральную часть и с помощью умения Герона разбейте масляную лампу. Осколки упадут на табуретку, найдите их и с помощью умения Нури соберите лампу. Она толкнет пилу и та упадет к ногам Герона. Используйте пилу, чтобы освободить ноги.

Пните ногой подпорку чахлой полки и песочные часы упадут на весы. Теперь осветите левую часть и умением Герона разбейте часы. Песок из них посыплется на чашу весов и вторая чаша поднимется. Возьмите с него черепок и примените к веревкам на руках Герона. Он освободится.

Поднимите веревку и почините ее с помощью умения Нури. В центральной части возьмите пилу и табуретку, осмотрите люк в полу, но у него нет ручки. В правой части возьмите пук соломы под механизмом и свои вещи в противоположном углу.

Вернитесь к люку в полу и примените к нему веревку. Теперь вы можете открыть люк. Приготовьте ловушку чудовищу - примените к открытому люку одеяло, потом к одеялу нож, чтобы зафиксировать его. Бросьте сверху солому и смотрите ролик.

Потом выходите из домика и поговорите с Нури. Чтобы уговорить ее спустится, выберите реплику: «Fairy scholar» , а потом «Lie» . Нури попросит Герона сделать для нее подобие лестницы. Вставьте пилу в столбик под площадкой, на которой сидит Нури (Beam ). Поговорите с ней снова обо всем, Герон расскажет ей кучу чепухи о сказочной стране Фанглари. Нури попросит сделать вторую ступеньку. Поставьте на мостик, на котором стоит Герон табуретку. Герон снова попросит Нури слезть, но она спросит о вороне. Скажите ей правду (Truth ). Смотрите ролик.

Призма

Герон и Нури прибудут в городок Энкви, чтобы найти Меандра Госвина, о котором говорил Джакомо. У него есть призма, которая может открыть портал для Нури, чтобы перенести ее в ее мир. Но человек на пристани сообщит, что Госвин умер. Поговорите с ним обо всем. Он предложит Герону сходить в бани и поговорить с их хозяйкой, чтобы узнать больше. Возьмите из кучи мусора слева зеркало и почините его с помощью умения Нури. Разрежьте ножом брезент на лодке, стоящей у пристани и возьмите абордажный крюк.

Пройдите направо и войдите в дом - это и есть баня. Послушайте разговор, а потом поговорите с хозяйкой - женщина, которая стоит (Bath-woman ). Потом поговорите с женщиной, которую она лечит. Эта женщина выполняет функции курьера, разносит послания. Потом поговорите с мужчиной в лохани слева - это парень курьерши, он сообщит, что она несет послание для Харма - влиятельного человека в этом городе. Осмотритесь в бане, возьмите в углу справа ведро, на лестнице у дальней лохани - полотенце и на бочке слева - кран. Снова поговорите с курьершей, попробуйте вызвать ее ревность.

Выходите из бани и возьмите возле пьяницы на пирсе пустую бутылку. Поговорите с Нури и отправьте ее в баню. Войдите вслед за ней, протрите зеркало полотенцем и дайте его курьерше. Пока она будет наблюдать за своим парнем и Нури, украдите письмо из ее рюкзака (лежит на полу рядом с ней). Заберите Нури из бани и выходите наружу.

Идите вперед в арку. Поговорите с паромщиком, который ловит рыбу. Он немой, но в принципе его ответы понятны. Он перевезет Герона и Нури на другую сторону, если Герон раздобудет выпивку. Возьмите крюк на стойке справа.

Осмотрите балку слева (Beam ) и примените к ней абордажный крюк, который взяли в лодке. Теперь вы можете перебраться на другую сторону.

Осмотрите склад, возьмите фигурку зайца на бочке. Заберите гамак слева, вытяните болт с полки и она опустится. Разбейте бутылку на верней полки и подберите каменную фигуру рыбы. Вставьте в бочку кран и вбейте его с помощью фигуры зайца. Примените к крану бутылку. Идите назад и отдайте бутылку перевозчику. Но чтобы ехать дальше, вам нужно сначала раздобыть призму.

Вернитесь на причал, поговорите с Нури и попросите ее украсть у рыбака рыбу (сначала рассмотрите ее возле него). Потом идите в локацию с рыбаком, снова поговорите с Нури и она отдаст рыбу. Примените к рыбе нож, чтобы получить скелет.

Пройдите направо к кораблю и поговорите с охранником. Выберите третью реплику - Message from Aarauken . Вам нужно ответить на три секретных вопроса, чтобы пройти к Харму. Пока вы не знаете ответов на два последних вопроса (их не будет в списке ответов).

Первый правильный ответ: Honest merchant . Второй вопрос будет о любимом животном Харма. Выберите любой вариант, а когда охранник пошлет Герона, идите на причал и поговорите с Джаром - человеком возле статуи. Спросите его о Харме и он скажет, что тот больше всего любит деньги. Идите к охраннику на корабле, правильно ответьте на первый вопрос, а на второй выберите вариант: Money . Охранник скажет, что вы должны знать историю о похождениях Харма и снова выгонит Герона. Опять идите к Джару, поговорите с ним о Smuggler’s banter , он попросит сделать для него кое-что. Поговорите об этом деле (Little something ) и Джар попросит принести фигуру рыбы со склада. Если вы уже были на складе, у вас должна быть эта фигурка. Отдайте ее Джару (Give carving of Kraken-Newt ). Взамен он даст вам бумажку. Попрощайтесь с ним и осмотрите бумажку в инвентаре. Обратите внимание на бабочек и деньги, между которыми стоит знак равенства, а также на бутылку с жабой. Это и есть ответы на два последних вопроса. Идите к охраннику и отвечайте на все три вопроса так:

  1. Honest merchant
  2. Moths
  3. Frog’s wine

Охранник пропустит вас к Харму. Поговорите с ним обо всем, ответы можно выбирать любые. Харм даст Герону якорь на цепочке. Примените к нему рыбий скелет, чтобы получить амулет, похожий на амулет Харма. Потом осмотрите каюту, откройте верхнюю полку серванта и возьмите бутылку с маслом, которое Харм использует для лечения от сыпи. Откройте окно в каюте. Осмотрите и возьмите с серванта свечу (осмотреть нужно обязательно, иначе не сможете взять). Зажгите свечу, совместив ее с кремнем в инвентаре, и примените к колокольчикам сверху шкатулки, изображающей кита. Чтобы выйти из каюты, Герон отдаст бутылку с маслом Харму. Выходите и поднимитесь на самый верх. Поверните два раза колесо, чтобы спустить шлюпку.

Идите в баню и подслушайте разговор. Хозяйка мажет раны порошком, который вызывает зуд. Поговорите с хозяйкой о порошке (вторая реплика), но она не даст его. Выйдите наружу и примените к железному кольцу на причале крюк. На крюк повесьте ведро. Снова войдите в баню, и поговорите с хозяйкой об использованных бинтах (вторая реплика). Она скажет, что выбрасывает их в море и выбросит один при вас. Выходите наружу и возьмите бинт из ведра.

Найдите Нури. Поговорите с ней и отправьте в шлюпку (Send Nuri onto lifeboat ). Снова идите к кораблю и отдайте Нури якорь с рыбьим скелетом на цепочке. Потом поднимитесь на самый верх и один раз подтяните шлюпку, чтобы Нури оказалась на уровне дыры в стекле.

Войдите в каюту с Хармом и возьмите бутылку из шкафчика. Совместите ее с бинтом и дайте Харму. Он начнет чесаться и снимет с шеи цепочку с ключом. Поговорите с ним (Distract Harm from Nuri ), задавайте вопросы, пока Нури украдет ключ и заметит его рыбьей костью. Потом выйдите из каюты, спустите Нури вниз, поговорите с ней и заберите ключ (вторая реплика). Можете попросить ее выйти из лодки.

Снова войдите в каюту. Откройте шкатулку-кита ключом, возьмите призму. С серванта возьмите деревянную коробку и положите туда призму. Выбросите коробку с призмой через окно и уходите с корабля.

Коробка будет плавать в воде рядом с кораблем. Примените к ней гамак, чтобы достать ее. Идите к паромщику и поговорите с ним. Герон позовет Нури и они отправятся в путь.

Фанглари

Поговорите с Нури, реплики можно выбирать любые, все равно результат будет одинаковым. Смотрите ролик.

Поднимите черенок лопаты у костра, из стены покосившейся хижины напротив достаньте топор. Отрубите деревянную палку от конструкции слева и поднимите ее. Совместите черенок и палку и получите весло. Примените к лодке умение Нури, чтобы починить ее. Потом примените к лодке весло и жмите на стрелку, чтобы отплыть.

Приплыв на новое место, возьмите из лодки веревку. Поднимите старый башмак у озера. Пройдите к высокому дереву и примените к нему топор. Пройдите к дереву в центре (Hollow Tree ) и примените к нему веревку. Спускайтесь вниз. Смотрите ролик.

Нужно обмануть глаз, чтобы он не заметил Герона и Нури. Выберитесь наружу и осмотрите странное растение справа. Примените к нему лопату (которую использовали, как весло) и Герон выкопает и заберет растение. Спуститесь вниз.

Почините масляную лампу слева с помощью умения Нури. Осмотрите статую павлина в центре (именно осмотреть, ПКМ). Нури подойдет к ней и дотронется. Потом поговорите с Нури и попросите снова дотронуться до статуи. Из статуи вырвется луч, который отразится от зеркала, и глаз будет смотреть в правую сторону.

Идите влево, заберите лампу и примените к маслу, разлитому рядом флягу с водой. У лампы отсутствует фитиль, и вы не сможете зажечь ее.

Примените умение Герона к глазу. Потом разверните павлина, и глаз повернется за лучом. Заберите зеркало справа. Пройдите направо, сорвите гриб у пруда, потом примените к летающей стрекозе гамак, чтобы поймать ее. Вернитесь назад и еще раз разверните статую павлина, чтобы глаз смотрел влево. Идите направо, заберите окаменевшую летучую мышь (напротив женщины с зеркалом). Примените зеркало к отверстиям справа. В большую дыру засуньте растение, а потом примените к ней кремень. Вы избавитесь от глаза.

Вернитесь к Нури и зайдите за камни слева. Вы увидите посох с колесом, похожий на факел. Установите на его вершину призму. Осмотрите круг с тремя корзинами справа. В верхнюю корзинку положите стрекозу, в левую - лампу, а в правую - налейте масло и подожгите. Вернитесь к Нури и еще один раз поверните павлина. Свет отразится от зеркала, которое вы устанавливали справа, и войдет в середину круга. Вернитесь к кругу и поверните колесо на посохе. Вы увидите, как на круге загораются символы.

Поверните колесо так, чтобы возле верхней корзины загорелись жук и птица. Потом поверните призму, и ворота в Мир фей откроются.

Поговорите с вороном, реплики можно выбирать любые. Герон узнает, что Ворон - это колдун Сир. Нури узнает о лжи Герона и столкнет его в портал.

Три невыполнимых задания

Поговорите со стражем ворот. Он скажет, что существуют еще одни ворота, но Королева запретила пользоваться ими. Пройдите налево и поднимитесь по лестнице. Поговорите с охранником, и он отведет Герона к Королеве. Она сообщит, что откроет для Герона запрещенную Комнату Снов, если он выполнит три невыполнимых задания: принесет яблоко из сада, построит разноцветную статую, и починит глаз статуи бога-ворона.

Статуя ворона находится прямо перед Королевой, можете рассмотреть ее. Возьмите в комнате большую круглую корзину, похожую на шляпу и кубок со стола. Посмотрите в окно в центре и увидите яблоневый сад.

Выходите через тот же проход, через который вошли и поговорите обо всем с охранником. Поговорите с павлином в центре комнаты и узнаете, что он заменяет здесь часы и дружит со стражем ворот. Теперь идите в дверь слева (не в проход, а именно в дверь, рядом с окном) и попадете в галерею.

Возьмите кристалл слева, оторвите у скульптуры слева рога и объедините их с помощью умения Нури. Вы получите лук. Потом возьмите одну из подпорок, которые окружают скульптуру. Совместите ее с кубком. Примените кристалл к такому же держателю справа, и откроется проход на второй этаж. Поднимитесь туда, возьмите цветную сферу и копье изо рта рыбы.

Спуститесь вниз и положите сферу в нижнюю корзину, перед картиной. Выходите наружу и увидите, что настало лето и потекли ручьи. Примените копье к верхнему бассейну, а потом заберите его из нижнего и увидите, что оно превратилось в стрелу. Совместите ее с луком из рогов.

Выйдите из галереи и выгляните в окно слева - вы увидите тот же самый яблочный сад, только вверх ногами. Там тоже началось лето и на дереве выросло большое яблоко. Примените к нему лук, и оно упадет на землю. Войдите в галерею и переверните картину, перед которой стоит сфера. Снова выйдите и выгляните в окно. Примените к капающему меду чашу с подпоркой и наберите его в чашу. Идите к воротам - верхний проход справа, и заберите яблоко из бассейна в центре. Первое задание выполнено. Отнесите яблоко королеве.

Поднимитесь в покои королевы и пройдите в проход в центре. Там на импровизированном компасе стоит существо, о котором говорил павлин. Поставьте чашу с медом на отметку запад (West ), существо отвернет свой нос, а напротив сложится дорожка к статуе. Пройдите туда и найдете банку с краской. Чтобы воспользоваться ею, необходима кисть или что-то в этом роде. Здесь могут помочь перья из хвоста павлина. Павлин уже сообщил, что он спит зимой в полночь.

Идите в галерею и заберите сферу (или поставьте ее в корзину сверху). Когда вы выйдете, то снова начнется зима. Идите к существу у компаса. Поставьте чашу с медом на отметку юг (South )и павлин уснет. Спуститесь вниз и вырвите перо из его хвоста.

Теперь идите к воротам. Поговорите обо всем с одноглазым существом (стражем ворот). Когда он начнет задавать вопросы, выбирайте такие ответы:

  1. Dreamlike
  2. Nice dreaming
  3. Empty eye socket
  4. Birthday

Существо разрешит забрать его с собой. Возьмите из этой комнаты статуэтку королевы, стоящую слева напротив пруда.

Снова идите в галерею и поставьте сферу внизу, а чашу с медом на отметку запад . Когда существо повернется, заберите чашу.

Снова поднимитесь в голову статуи, примените к краске чашу с медом, чтобы получить оранжевый цвет. Макните в нее перо. Потом положите в левый глаз статуи корзинку, а в нее одноглазое существо. Теперь поговорите с ним, выбирая по очереди все реплики (кроме последней Nothing), и существо откроет глаз. Третье задание выполнено.

Идите в галерею, заберите сферу и установите ее вверху. Заберите кристалл слева и примените перо к картине. Потом верните кристалл и поставьте на картину статуэтку. Снова заберите кристалл, и статуэтка сольется по цвету с картиной. Поставьте кристалл на место и заберите разукрашенную статуэтку. Возьмите сферу и поставьте ее внизу, чтобы снова была весна. Выходите из галереи и опустите статуэтку в нижний бассейн. Заберите из верхнего большую статую и отнесите ее королеве. В разговоре выберите вторую реплику, чтобы Королева увидела, что стало со статуей бога-ворона. Она даст Герону ключ от запретной комнаты. Выходите на площадку с компасом, и примените ключ к камню с края. Входите в открывшуюся дверь.

Комната Снов

Идите все время направо, пока не увидите портал посредине. Попробуйте войти в него, но вас остановит голос. Герон пойдет направо и встретится с сестрой Королевы. Поговорите с ней. Она предложит Герону окунуться в свой кошмар, чтобы побороть его.

Выберите Ready , чтобы начать погружение в сны.

Герон окажется в своей комнате. Осмотрите закрытую дверь, крючки на стене, каждый из которых издает звук. Откройте сундук и возьмите флейту. Теперь прыгайте в сундук - вы окажетесь на стоянке Изиды. Возьмите с окна костяной ключ. Вернитесь обратно и выходите через дверь - вы снова окажетесь там же. Возьмите огонь и разбейте песочные часы, которые висят на веревке сверху. Поднимите осколок. Вернитесь в комнату Герона и откройте костяным ключом замок на двери. Герон окажется в лесу. Поднимите перо ворона. Отдерните занавеску и увидите Нури. Поговорите с ней, но будет мешать ворон. Примените к занавеске осколок и срежьте ее. Герон снова услышит голоса. Примените флейту к ворону. Поговорите с Нури. Она отдаст Герону кольцо Сира.

Вернитесь назад в комнату Герона и развесьте часть найденных вещей на крючках в таком порядке (слева направо): занавеска, флейта, перо, огонь, кольцо.

Герон вернется к фее и она сообщит, что теперь ворота пропустят его. Идите налево и проходите через портал. Смотрите ролик.

Возвращение домой

Герон очнется в убежище Нури. Разрежьте ножом кустарник, чтобы пройти. Возьмите сосульку, примерзшую к источнику и мандрагору посреди площадки.

Выходите наружу, с помощью ножа срежьте слева лишайник. Идите в город. Поговорите с рыцарем у дороги, он расскажет, что сейчас происходит в городе. Сорвите с дерева уцелевшую дубовую ветку. Отправляйтесь дальше в город.

Поговорите обо всем с Олгирдом, он признается, что убил Ульфрида и хочет покончить с собой. Выбирайте такие реплики:

  1. Win trust - Not a bad luck charmer
  2. Deny fault - Olgierd was hexed
На обе из реплик Олгирд должен ответить: Do you really think?

Потом попросите у него вилы (Have him hand over pitchfork ) и он отдаст их.

Возьмите кувшин рядом с Олдгирдом. Войдите в дом Гвиннлинга. Откройте сундук в комнате Герона и возьмите иголку с ниткой и зеленую одежду. Из клетки достаньте голубиное яйцо.

Поднимитесь на второй этаж. Поднимите с пола осколки. Возьмите со стола Гвиннлинга книгу с гербарием. Осмотрите масляную горелку и примените к ней кремень, чтобы зажечь. Осмотрите тумбочку у окна, один из ящиков застрял. Откройте второй и примените к нему нож. Из потайного дна достаньте свиток с рецептом «проклятья ворон».

Осмотрите карту справа (ПКМ), Герон скажет, что там есть надпись мелким шрифтом.

Примените умение Нури к осколкам, чтобы починить емкость. Поставьте ее на горелку и добавьте в нее сосульку, мандрагору и яйцо. Примените лишайник к книге с гербарием, чтобы узнать, как он называется, а потом тоже добавьте в емкость. Вам не хватает последнего ингредиента, выходите из дома и идите на рынок.

Примените нож к закрытому шатру и получите кусок ткани. Отодвиньте кувшин и найдите под ним корень. Примените корень к книге с гербарием и узнаете, что это и есть нужный ингредиент (Joruga ). Пройдите направо в сторону магической академии и поговорите с ее стражником. Он сообщит, что Герон сможет войти внутрь только по приказу короля.

Вернитесь в дом Гвиннлинга и доварите зелье (добавьте в него корень). Заберите емкость и идите к замку короля. В арке напротив найдите окно и поговорите со стражником. Потом поверните рукоятку механизма, чтобы опустить старый флаг. Нужно сделать новый флаг - примените дубовые листья к зеленой одежде. Потом примените к ней нож, чтобы вырезать зеленые листья из материи. Примените листья к куску белой ткани. Вернитесь к своему дому и выйдите из города. Снова поговорите с рыцарем, и он отдаст вам часть своего флага. Прицепите красную корону к своему флагу с зелеными листьями, а потом примените к нему иголку. Флаг готов. Идите к замку.

Совместите флаг с зельем и примените к флагштоку (к планке, на которой висел старый флаг). Смотрите ролик. Герон отправится к королю. Поговорите с королем, реплики можно выбирать любые. Король даст письменное разрешение на посещение Магической академии.

Магическая академия

Идите к академии. Поговорите со стражником, и он пропустит Герона внутрь. Можете осмотреть круг на земле и дыру в его центре. Потом идите в деревянную дверь.

Дверь слева будет заперта, войдите в дверь справа и поговорите обо всем с Джакомо. Возьмите со стола графин с вином и лупу. Осмотрите книжную полку и прочтите цитаты из книг. Можете прочесть все цитаты на табличках (ПКМ).

Выходите в коридор и снимите одеяло со стены. Вылезайте в окно и окажетесь на крыше. Пройдите к соседнему окну и загляните в него. Потом примените к окну вилы и влезайте внутрь. Осмотрите записи, попробуйте поговорить с магистром, но он сошел с ума. Поднимите с пола его шляпу, прочтите надпись на табличке сзади.

Вернитесь к Джакомо и спросите у него, что означает фраза, которую повторяет магистр. Идите домой, поднимитесь на второй этаж и примените лупу к картине. Герон прочитает надпись. Вернитесь в академию и поговорите с Джакомо. Потом подойдите к книжным полкам, выберите Geographia , а потом Raven’s Peak . Вы узнаете, что это место находится в лесу за городом, там же должна находиться волшебная арфа.

Выходите в коридор и осмотрите три доски на стене. После этого, возле крайней справа появится значок руки. Примените к ней нож и найдете потайное отделение. Достаньте из него ключ. Осмотрите доску в инвентаре и увидите, что если перевернуть, буквы на ней превращаются в цифры: 5, 12, 1, 3 .

Выйдите во двор и вставьте ключ в отверстие в центре круга. Теперь вам нужно правильно нажать на пластины с изображениями богов. Кликните ПКМ по имени каждого бога на пластине, чтобы узнать о нем. Вы узнаете, что Praios - считается первым богом, значит, отсчет будем вести от него. Считайте по часовой стрелке, вам нужно нажать на пластины: 5, 12, 1, 3 (Boron, Ranja, Praios, Efferd) .

Каменная плита превратится в лестницу, спуститесь вниз. Вы нашли хранилище магического кольца Сира. Спуститесь в самый низ, разбейте кувшин в инвентаре и примените к кольцу. Потом используйте на осколки восстанавливающую магию. Примените шляпу волшебника к канделябру над кольцом. Налейте в шляпу вино и примените нож. Кольцо выскочит из кувшина, заберите его. Идите в библиотеку и поговорите с Джакомо. Говорите так:

  1. The Seer’s artifact
  2. “Focus”
  3. A artifact as bait
  4. Change the magic word
  5. “Corvus”

Любая реплика, если выбрали Own suggestion , то потом выбирайте Satinav .

Departure

Если у вас не появляются нужные реплики, еще раз просмотрите книги, особенно ту, где написано о местонахождении Raven’s Peak . Герон отправится в путь.

Арфа

Осмотритесь здесь и примените умение Герона к статуе ворона на льду. Существа подойдут к ней. Осмотрите катапульту слева и возьмите в снегу возле нее рычаг. Поднимитесь наверх по склону.

Осмотрите катапульту, и Герон сообщит, что она замерзла. Примените к ней кремень. Примените к механизму катапульты рычаг и поверните колесо. Поднимите с земли камень. Примените нож к трупу лошади, отрежьте кусок кожи и мяса. Примените кусок кожи к свисающей с катапульты цепи. Вложите камень в мешок и нажмите рычаг.

Спуститесь вниз, враги обезврежены. Заберите поломанный шест на льду и почините его с помощью умения Нури. Совместите шест с куском мяса. Входите в пещеру, дальний вход к арфе охраняют вороны. Примените шест к куче камней у входа в эту локацию. Вороны слетятся туда, и Герон сможет пройти. Идите во вторую пещеру.

На Герона нападет один из слуг Сира. Почините с помощью умения Нури поломанный нож, который лежит рядом. Примените умение Герона к сосульке вверху. Герон подберет кость. Примените кость к ножу, и Герон подберет его. Примените нож к существу.

Герон найдет Нури, играющую на арфе. Поговорите с ней. Потом поговорите с Сиром. Нажмите на стрелку, чтобы снова поговорить с Нури. Примените к ней кольцо, потом примените кольцо к Сиру. Выберите любую реплику. Смотрите финальный ролик.

Клементина questomafia.ru/2012/06/the-dark-eye-chains-of-satinav/

Введение

После ролика, вы увидите главного героя – Герона, которого топят в корыте. Герон решил поучаствовать в Соревновании дубовых листьев, награда за победу в котором - встреча с королём. Но Ульфрид и Олгирд, соперники по соревнованию, забрали один из собранных Героном листьев. Поговорите с Олгирдом, когда он появится на экране. Потом возьмите молоток возле корыта, в котором топят Герона. Когда на экране появится кувшин, откройте инвентарь и нажмите на символ разбитого кувшина в его левой части. Примените его к кувшину, он разобьется и Герон освободится.


Соревнование дубовых листьев


Герон окажется в доме своего учителя, охотника Гвиннлинга. Поговорите с ним обо всем, потом возьмите палку учителя в дальнем конце комнаты. Спуститесь вниз по лестнице. Откройте сундук и возьмите из него флейту. На матрасе слева возьмите дубовый лист. Теперь у вас их два, третий – у Олгирда.

Выходите через дверь в левой стороне. Войдите в дверь справа и подслушайте разговор Олгирда и Ульфрида. Потом спуститесь вниз и идите направо.

Поговорите с Хильдой, скучающей девушкой, которую поставили проводить лотерею. Поиграйте, заплатив одну монету, но Герон проиграет. Спросите о правилах лотереи: когда вы заплатите монету, можете достать из ящика жёлудь: если на жёлуде есть узор, вы выиграли. Спросите о ее любимой песне. Подойдите к музыканту и попросите его сыграть песню для Хильды. Пока Хильда отвлечена, откройте ящик с желудями (Герон заберёт выигрышный жёлудь). Затем попросите менестреля сыграть что-нибудь другое и ещё раз поговорите с Хильдой. Заплатите монету – Герон незаметно подменит жёлуди и выиграет. Поговорите с Хильдой, купите еще один желудь. Герон незаметно подменит его на выигрышный. В качестве приза попросите сливовый спирт. Хильда сообщит, что вы всегда можете обменять один приз на другой. Вернитесь на предыдущую локацию и примените спирт к корыту, из которого пьют свиньи. Когда они уснут, достаньте из корыта третий дубовый лист. Остался последний - тот, что у Олгирда.

Что-бы заполучить его, нужно найти лист нужный Олгирду и обменять на отнятый у Герона. Для этого в локации с Хильдой тростью снимите с верёвки коричневый камзол и в инвентаре осмотрите его правой кнопкой мыши: вы найдёте латунный дубовый лист. Идите к Олгирду и примените к нему лист. Обменяйтесь листьями. Теперь у Герона все четыре .

Идите к замку и поговорите с камергером. Тот даст новое задание - повесить флаг Андергаста (он окажется у вас в инвентаре). Повесьте флаг на флагшток и покрутите рукоятку. После небольших пояснений камергера, Герон окажется у короля. В не зависимости от вашего поведения, король поручит Герону освободить от ворон спальню, в которой разместят гостей из соседнего королевства.


Камергер проведёт вас в нужную комнату. Поставьте ловушку для птиц на ковер и положите в нее яйцо. Вы поймаете первую ворону. Заберите ловушку с вороной, поднимите упавшие рога и повесьте их на место. Возьмите подсвечник со стола слева и поставьте его в камин. Примените сетку из инвентаря на рога или подсвечник и Герон укрепит ее. Повесьте на рога ловушку с вороной.

Поймать фею


Идите к Гвиннлингу и поговорите с ним на все темы (о Пророке, воронах, фее и Магической арфе). Он скажет, что вороны – это предвестники того, что старый колдун Пророк, много лет назад сожженный на костре, может вернуться. И попросит поймать фею, чтобы с помощью неё избавится от ворон. После разговора возьмите клетку со стола слева, выходите из дома и идите налево от него.

Вы окажетесь в лесу. Герон поиграет на флейте и услышит фею. Та согласится выйти на поляну, если вы докажете, что любите лес.

Возьмите с камня слева улитку, под камнем справа – каштаны, и прислушайтесь к листьям под деревом. Потом осмотрите их (ПКМ) и узнаете, что там прячется еж. Примените к нему улитку, и Герон сообщит, что она ему (ежу) нравится. Заберите клетку и совместите ее в инвентаре с улиткой. Примените клетку к куче листьев, и еж заберется в нее. Нажмите на него, чтобы получить колючки. Совместите в инвентаре колючки ежа и каштаны - получится кукла. Нажмите на дерево, откуда доносился голос феи, и покажите человечка. Пройдите внутрь.

Поговорите с феей и попросите пойти с вами. Но она не может уйти без воды из волшебного источника, дающего ей жизнь. Возьмите веревки справа. Выйдите наружу, откройте клетку, выпустите ежа и заберите клетку. В той останется раковина улитки (саму её, видимо, съел ёж). Совместите раковину от улитки с веревками и снова войдите в дерево. Совместите раковину с палкой и с помощью импровизированной удочки наберите воду из источника. Примените к полученной емкости желудь, чтобы закрыть ее и отдайте амулет Нури. Она согласится отправиться с Героном в город.

Всё хуже и хуже


По дороге Нури заметит ворона (он говорящий!). После разговора с вороном, Герон и Нури вернуться к Гвиннлингу, но дверь открыта и повсюду кровь. Откройте дверь кладовки на первом этаже, и Герон спрячет там фею. Поднимитесь наверх. Поговорите с умирающим Гвиннлингом. Он прикажет Герону убить фею, но тот не хочет этого делать. Потом поговорите с Нури на крыше. Люди хотят сжечь ее, как ведьму. Вернитесь в комнату и поднимите у ног Гвиннлинга сломанный нож. Спуститесь вниз, стукните молотком по петлям двери в чулан и заберите дверь. Выйдите из дома и поговорите с вороном. Он сообщит, что Нури может магией чинить поломанные вещи. Войдите в дверь справа и поднимитесь наверх. Поговорите с Нури и она починит нож. Спуститесь вниз и с помощью молотка уберите подпорку из-под бочек. Поднимитесь наверх справа и ножом перережьте веревку, удерживающую бочки. Когда бочки упадут, спуститесь вниз, войдите в дом Гвиннлинга и выгляните в окно. Примените дверь к бочкам, и Нури сможет спуститься с крыши.

На север!


Герон с Нури в компании Ворона отправятся искать исследователя фей и наткнутся на стоянку цыганки Изиды, у которой сломался фургон.

Поговорите с ней. Герон вызовется починить колесо фургона. Соберите вокруг фургона две сломанные части колеса. Потом осмотрите активную точку в кустах справа (ПКМ) и найдёте еще одну часть. Поговорите с Нури и она научит Герона чинить поломанные вещи. Откройте инвентарь, теперь рядом со значком разбитого кувшина появится значок раковины. Примените его к поломанному колесу, и оно станет целым. Примените колесо к оси повозки. Подойдите и поговорите с цыганкой. Она даст вам ключ от фургона.

Когда вы войдёте внутрь (Нури обратит внимание на горшок с магнием), снаружи послышится шум. С цыганкой разговаривают два монстра, которые убили Гвиннлинга и охотятся за Героном и Нури.

Нужно избавиться от них. Осмотрите фургон, отодвиньте штору и возьмите голову одной из марионеток (та, что лежит внизу). Откройте горшок с порошком слева и примените на него голову марионетки, чтобы набрать порошок. У стены справа возьмите лестницу, а из ящика под кроватью – тряпку. Снова задерните штору и примените на нее голову марионетки с порошком. Совместите тряпку с головой марионетки и получите «гранату». Приставьте лестницу к люку в крыше фургона и залезайте на неё. Вы увидите, как существа убивают Изиду. В это время одно из существ начнёт ломиться в дверь. Снова вылезайте через люк и бросьте «гранату» в огонь. Однако она не разобьётся. Так что примените на неё умение Герона разбивать, и одно из существ будет обезврежено. Спуститесь в фургон, откройте правую дверь и выйдите на козлы. Возьмите кнут, снимите с тормоза фургон и стегните лошадь.

Кровавый барьер


Герон и Нури доехали до предгорий. Войдите в фургон и соберите там следующие предметы: бутылка, барабанная палочка, поводья на окне, воронка и палочка с колокольчиками справа.

Выходите из повозки и поговорите с рыцарем (Богумил Гневный): спросите, где можно купить снаряжение для дальнейшего путешествия. Богумил ответит, что всё это можно взять у гнома в лавке, но гном прячется и не хочет открывать дверь, потому что отравил его лошадь.

Осмотрите механизм с колоколом справа. Примените к большому колесу палку с колокольчиками и поводья. Потом поверните его, и раздастся звон. Поговорите с хозяином лавки, Грамом. Он захочет за припасы деньги (целый дукат, которого у Герона нет), а за информацию о нужном месте – что-то в обмен. Осмотрите бутылку с краской для бороды во втором открывшемся окне лавки. Разбейте её с помощью умения Герона.

Ещё раз поговорите с Богумилом и предложите ему купить лошадь за один дукат. Он ответит, что лошадь стоит полдуката. Поговорите с Нури (такая реплика появиться при диалоге с рыцарем) и напомните ей о доме. Нури станет очень печальной, после чего ещё раз предложите рыцарю купить лошадь. Тот отдаст один дукат за лошадь и улыбку Нури. Отдайте монету Граму и он даст припасы.

Осталось только получить информацию. Осмотрите цветы вверху слева. Примените к ним бутылку, и Герон сообщит, что сможет сделать краску для Грама. Поговорите с вороном и попросите принести ягоды. Ворон бросит их на стол перед рыцарем, заберите их. Примените ягоды к воронке, а потом примените к ней барабанную палочку, чтобы раздавить их. Перелейте содержимое воронки в бутылку и отдайте ее Граму. Поговорите с ним. Можно отправляться дальше.


В лагере орков


Герон и Нури добрались до лагеря орков. По сообщению ворона, слетавшего на разведку, Красное озеро находится прямо за лагерем. Пути в обход нет, а пройти через лагерь нельзя - орки враги людей. Меж тем, орки готовятся к некому ритуалу, и как только они его закончат, уйдут в другое место. Попросите Нури перевести разговоры орков: оказывается, они ждут какого-то кровавого знака.

Осмотритесь вокруг, поднимите с земли расколотый человеческий череп и доску, снимите мешок с морды пони. Почините череп с помощью умения Нури . Осмотрите столб слева и челюсть на нем. Попросите ворона принести челюсть ради Нури. Ворон сбросит кость, поднимите ее. Совместите кость с веревкой и получите крюк. Осмотрите красный камень слева и с помощью ножа отколите от него кусок, заберите его.

Идите в локацию налево, посмотрите ритуал – шаман просит у бога знака. Затем идите наверх, примените доску между скалами, чтобы пройти к голове оркского бога. Осмотрите сухое дерево рядом с водопадом и примените к нему крюк. Герон нагнет дерево, и вода потечет по нему, как по водостоку. Вернитесь в локацию с шаманом и положите в емкость с капающей водой череп. Вода начнёт капать на череп, барабанщик собьётся с ритма и подойдёт к шаману. Срежьте горн с деревяшки, рядом с которой сидел барабанщик, и скомбинируйте с красным камнем.

Идите обратно к статуе. Положите в щель в статуе горн с камнем. Вода по "водостоку" и горну польётся в рот статуи бога, а оттуда начнёт падать в ущелье, создав своеобразный водопад кровавого цвета (камень подкрасил воду). Орки примут это за ожидаемый ими знак и уйдут. Вернитесь на первую локацию - путь свободен.

Исследователь фей


После ролика поговорите с лепреконом, попросите помочь. Он не захочет. Сорвите цветок на камнях, попробуйте дотронуться до странного растения на дереве. Потом вернитесь назад в лагерь орков, заберите ожерелье на столбе и щит. С помощью ножа отрежьте кусок мяса от туши, жарящейся на огне. Идите к месту ритуала и дайте мясо собаке. Заберите мешочек с табаком, который упадет из-под неё.

Вернитесь к Красному озеру и примените щит орка к щели между скалами справа. Бабочка слетит с цветка и попадется прямо в зубы прожорливому растению. Соберите слизь, вытекшую из растения, и намажьте ею камень, на который прыгает лепрекон (тот самый, с которого сорвали цветок).

Снова заговорите с ним. Лепрекон упадет в воду, потеряет шляпу и свой мешочек с табаком. Отдайте ему мешочек, выпавший из-под собаки. Совместите в инвентаре торбу снятую с пони и ожерелье, затем отдайте импровизированную шляпу лепрекону. Наконец он расскажет, как пройти к пещере исследователя фей.


Исследователь фей


Осмотрите карту на столе и возьмите ее. Откройте сундук слева и возьмите каменный брусок. Из кострища возьмите кусок угля. Разбейте банку с мотыльком справа с помощью умения Герона. Потом положите цветок в емкость возле темной ниши. Мотылек полетит к нему и осветит нишу, в которой находится карта пещер. Идите туда.

Перед вами стена с выросшими сталактитами и сталагмитами. К сталагмитам (внизу) привязаны верёвки. Осмотрите брусок (в инвертаре, ПКМ): на нём написано, как связывать верёвкой сталактиты и сталагмиты. Вас должна заинтересовать третья сверху строка (где нарисован вихрь): 4 – 1, 2 - 4. Первая цифра – это сталактит (слева направо), вторая цифра – сталагмит. Свяжите четвёртый сталактит и первый сталагмит, далее второй сталактит и четвёртый сталагмит. Если всё сделано правильно, то тень от пересечения верёвок укажет местонахождение исследователя. Теперь примените к карте кусок угля. Герон начертит на ней дорогу. Идите в туннель справа.

Вы познакомитесь с исследователем фей по имени Джакомо, после чего Нури устроит небольшое землетрясение и окажется отрезанной от Герона и Джакомо глубокой пропастью.

Поднимите с земли руку статуи и часть сломанной линейки. Найдите вторую часть линейки и с помощью первой отодвиньте камень, дабы достать её. Почините линейку с помощью умения Нури и совместите ее с рукой статуи. Примените это приспособление на сумку и достаньте ее.

Дайте Джакомо воды из фляжки и выясните, что делать дальше: тот нарисует для Нури как выйти из пещеры, но для этого ему нужен рюкзак. Отдайте его Джакомо, чтобы получить инструкции для Нури. Бросьте листок в корзину на её стороне. Нури уйдёт, а Джакомо ответит на вопросы Герона. Он объяснит, что Нури необходимо вернуть назад в её мир. Для этого нужно поговорить с человеком по имени Госвин, добраться до расположенного на болоте портала и найти волшебную призму. Джакомо пойдёт в Андергаст, а Герон – на встречу с Нури на мельницу.


Новые старые враги


Как только вы войдёте внутрь, Герона поймают "печальные феи" и привяжут к столбу (заодно выяснится, что Ворон – предатель). Нажмите на дыру в крыше в верхнем левом углу экрана и поговорите с Нури. Она через дыры в крыше будет освещать различные части помещения и бросит осколок в сломанные весы за спиной Герона.

Примените умение Нури на верхнюю чашу весов. Нажмите на дыру в центре крыши, и Нури перейдет туда. Осмотрите все доступные предметы в этой части локации, а потом попросите Нури перейти направо. Осмотрите механизм с колесом и примените на него умение Нури. Механизм придет в движение, и пила упадет на табуретку. Теперь осветите центральную часть и с помощью умения Герона разбейте масляную лампу. Осколки упадут на табуретку, найдите их и с помощью умения Нури соберите лампу. Она толкнет пилу и та упадет к ногам Герона. Используйте пилу, чтобы освободить ноги.

Пните ногой подпорку чахлой полки и песочные часы упадут на весы. Теперь осветите левую часть и умением Герона разбейте часы. Песок из них посыплется на чашу весов и вторая чаша поднимется. Возьмите с него осколок и примените к веревкам на руках Герона. Он освободится.

Поднимите веревку и почините ее с помощью умения Нури. В центральной части возьмите пилу и табуретку, осмотрите люк в полу, окажется что у него нет ручки. В правой части возьмите пук соломы под механизмом и свои вещи в противоположном углу.

Вернитесь к люку в полу и примените к нему веревку. Теперь вы можете открыть люк. Приготовьте ловушку чудовищу – примените к открытому люку одеяло, потом к одеялу нож, чтобы зафиксировать его. Бросьте сверху солому. Автоматически придёт монстр и упадёт в ловушку.

На улице сидит уставшая Нури, которой нужно соврать, что вы идёте в сказочное королевство. Сделайте для неё ступеньки из пилы (нужно применить на зазоры в столбах пристройки, на которой сидит Нури) и табуретки (нужно поставить на настил, на котором стоит Герон).



Герон и Нури доберутся до Энкви, города контрабандистов, в котором живёт Госвин.

Внимание! Во избежание багов, которые сделают невозможным дальнейшее прохождение, следует выполнять описанные ниже действия (в этой главе) именно в том порядке, в котором они описаны.

Человек на улице заметит, что Госвин умер. Идите по стрелке вверх экрана на пристань и пообщайтесь с немым лодочником. Герон сообразит, что за поездку на болото нужно принести какое-нибудь спиртное. Вернитесь к дому Госвина и пройдите направо. За спиной пьяницы заберите пустую бутылку, затем ножом разрежьте брезент лодки и достаньте крюк.

Вернитесь к лодочнику. Накиньте крюк на балку слева от него и перепрыгните через воду к складу. Снимите сетку и обратите внимание на бочку, на которой стоит статуэтка кролика. Теперь нужно найти кран, с помощью которого можно набрать в бутылку спиртное для лодочника.

Вернитесь к дому Госвина, идите направо и войдите в ярко освещённый дом. Это баня. Нужный вам кран лежит слева на бочке. Поговорите с человеком в чане и женщиной на табуретке. Выяснится, что женщина – посыльный и несёт важное сообщение для здешнего купца, но ранена и вынуждена прибегнуть к услугам лекаря-банщицы. Человек в чане назовёт имя купца и добавит, что раненая женщина в него влюблена (в моряка, не купца).

Возьмите полотенце, висящее у дальнего чана, и идите на улицу. Подойдите к человеку у дома Госвина и заберите сломанное зеркало. Отремонтируйте его "умением Нури" и протрите полотенцем. Попросите Нури зайти в баню. Идите следом и отдайте раненой женщине зеркало. Пока та наблюдает за Нури, заберите из котомки у её ног свиток для Харма.

Вернитесь на склад. Забейте в бочку кран, затем стукните по крану кроликом. Примените на кран пустую бутылку и налейте спиртное. Отдайте бутылку лодочнику.



Вернитесь в баню и попросите Нури выйти на причал. Уже там попросите ее украсть у рыбака рыбу (сначала рассмотрите ее возле него). Потом идите в локацию с рыбаком, снова поговорите с Нури и она отдаст рыбу. Примените к рыбе нож, чтобы получить скелет.

Пройдите направо к кораблю и поговорите с охранником. Представьтесь гонцом, скажите что вам нужно доставить сообщение. Что-бы попасть к купцу нужно ответить на три секретных вопроса: что за профессия у Харма, какое животное больше всего любит Харм, какое любимое вино Харма. Пока вы не знаете ответов на два последних вопроса (их не будет в списке ответов). Ответ на первый вопрос: "честный купец". Если он не появляется, поговорите с человеком у дома Госвина (Жарр). Он же подскажет ответы на два остальных вопроса.

Спросите его о Харме и он скажет, что тот больше всего любит деньги. Идите к охраннику на корабле, правильно ответьте на первый вопрос, а на второй выберите вариант: Деньги. Тот посетует на незнание Героном контрабандитского жаргона.

Спросите об этом Жарра. У него есть листок с переводом, но в ответ Жарр потребует принести ему статуэтку. Идите на склад.

Нужная статуэтка стоит на верхней полке стеллажа. Разбейте "умением Герона" стеклянную трубку, и статуэтка упадёт на среднюю полку. Вытащите из столба удерживающий полку деревянный болт. Полка накренится, фигурка съедет на пол. Отдайте её Жарру и заберите перевод. Осмотрите листок. Правильный ответ - Мотыльки.

По поводу вина Жарр пошутит, что купец любит Красного Герона. На самом деле, на листке с переводом нарисована одна-единственная бутылка, рядом с которой нарисована лягушка. Это и есть правильный ответ – лягушачье вино.

Вернитесь к стражнику и правильно ответьте на его вопросы: "Честный купец", "Мотыльки", "Лягушачье вино".

Охранник пропустит вас к Харму. Поговорите с ним, ответы можно выбирать любые. Харм даст Герону якорь на цепочке. Примените к нему рыбий скелет, чтобы получить амулет, похожий на амулет Харма. Потом осмотрите каюту, откройте верхнюю полку серванта и возьмите бутылку с рыбьим жиром, который Харм использует для лечения. Откройте окно в каюте. Осмотрите и возьмите с серванта свечу (осмотреть нужно обязательно, иначе не сможете взять). Зажгите свечу, совместив ее с кремнем в инвентаре, и примените к колокольчикам сверху шкатулки, изображающей кита. Чтобы выйти из каюты, Герон отдаст бутылку с жиром Харму. Теперь нужно найти способ стащить у Харма его ключ.

Для этого на пристани снимите крючок с вешалки с крючками и вернитесь в баню. Поговорите с банщицей о порошке для раненых и использованных бинтах (они вызывают жуткую часотку) – после этого банщица начнёт выбрасывать использованные бинты в окно.

Возьмите ведро за спиной банщицы и идите на улицу. Слева от двери – столбик, на который нужно повесить крючок и ведро. Заберите из ведра использованный бинт.

Найдите Нури (должна стоять около лодочника) и отдайте ей рыбий скелет на цепочке. Расскажите ей, что нужно делать. Герон и Нури пойдут на мостки рядом с кораблём Харма. Поднимитесь на мостик над каютой и два раза покрутите штурвал, чтобы опустить шлюпку. Вернитесь к Нури и попросите её в неё сесть. Поднимитесь на мостик и покрутите штурвал один раз. Шлюпка с Нури окажется рядом с окном каюты Харма.

Войдите в каюту Харма и возьмите бутылку с жиром из шкафчика. Совместите ее с бинтом и дайте Харму. Он начнет чесаться и снимет с шеи цепочку с ключом. Поговорите с ним, выбрав реплику "Отвлечь", задавайте вопросы, пока Нури украдет ключ и заметит его рыбьей костью. Потом выйдите из каюты, спустите Нури вниз, поговорите с ней и заберите ключ. Можете попросить ее выйти из лодки.

Снова войдите в каюту. Откройте шкатулку-кита ключом, возьмите призму. С серванта возьмите деревянную коробку и положите туда призму. Выбросите коробку с призмой через окно и уходите с корабля.

Коробка будет плавать в воде рядом с кораблем. Примените к ней гамак (сетку), чтобы достать ее. Идите к паромщику и поговорите с ним. Герон позовет Нури и они отправятся в путь.


Фанглари

Поговорите с Нури, реплики можно выбирать любые, результ будет практически одинаковым.

Поднимите черенок лопаты у костра, из стены покосившейся хижины напротив достаньте топор. Отрубите деревянную палку от конструкции слева и поднимите ее. Совместите черенок и палку и получите весло. Примените к лодке умение Нури, чтобы починить ее. Потом примените к лодке весло и жмите на стрелку, чтобы отплыть.

Заберите из лодки верёвку. Пройдите к сухому дереву в центре экрана и срубите его топором, чтобы сделать мостик к дереву в центре болота. Пройдите туда и привяжите верёвку к изогнутому суку. Чтобы сюда не возвращаться, выкопайте лопатой-веслом странное зубастое растение справа.

Почините масляную лампу слева с помощью умения Нури. Осмотрите статую павлина в центре (именно осмотреть, ПКМ). Нури подойдет к ней и дотронется. Потом поговорите с Нури и попросите снова дотронуться до статуи. Из статуи вырвется луч, который отразится от зеркала, и глаз будет смотреть в правую сторону.

Идите влево, заберите лампу и примените к маслу, разлитому рядом флягу с водой. У лампы отсутствует фитиль - зажечь её нельзя.

Примените умение Герона к глазу - его защитная оболочка треснет. Потом разверните павлина, и глаз повернется за лучом. Заберите зеркало справа. Пройдите ещё направо, сорвите гриб у пруда, потом примените к летающей стрекозе гамак (сетку), чтобы поймать её. Вернитесь назад и еще раз разверните статую павлина, чтобы глаз смотрел влево. Идите направо, заберите окаменевшую летучую мышь (напротив женщины с зеркалом). Примените зеркало к отверстиям справа. В большую дыру засуньте растение, а потом примените к ней кремень. Тот изрыгнёт огонь, и глаз, лишённый защиты, закроется.

Вернитесь к Нури и зайдите за камни слева. Вы увидите посох с колесом, похожий на факел. Установите на его вершину призму. Осмотрите круг с тремя ячейками. В верхнюю ячейку положите стрекозу, в левую – лампу, а в правую – налейте масло и подожгите. Вернитесь к Нури и еще один раз поверните павлина. Свет отразится от зеркала, которое вы устанавливали справа, и войдет в середину круга. Вернитесь к кругу и поверните колесо на посохе. Вы увидите, как на круге загораются символы.

Поверните колесо так, чтобы возле верхней корзины загорелись жук и птица. Потом поверните призму, и ворота в Мир фей откроются. Сюда прилетит Ворон и придёт Нури. Она узнает о лжи Герона и столкнет его в портал, а сама пойдёт с Вороном к арфе.

Три невыполнимых задания


Поговорите со стражем ворот. Он скажет, что существуют еще одни ворота, но Королева запретила пользоваться ими. Пройдите налево и поднимитесь по лестнице. Поговорите с охранником, и он отведет Герона к Королеве.

Уговаривайте её открыть портал, чтобы вернуться домой. В итоге, королева примет решение - вам необходимо выполнить три невыполнимых задания: добыть яблоко из сада, сделать статую королевы в натуральную величину и раскрасить её всеми цветами радуги, сделать зрячей статую ворона. На этой локации возьмите чашу и корзину.

Выходите через тот же проход, через который вошли и поговорите обо всем с охранником. Затем, поговорив с павлином в центре комнаты, Вы узнаете, что он заменяет здесь часы и дружит со стражем ворот. Теперь идите в дверь слева (не в проход, а именно в дверь, рядом с окном) и попадете в галерею.

Возьмите кристалл слева, оторвите у левой скульптуры рога и почините их с помощью умения Нури. Оказывается, это лук. Потом возьмите одну из подпорок, которые окружают скульптуру. Совместите ее с кубком. Примените кристалл к такому же держателю справа, и откроется проход на второй этаж. Поднимитесь туда, возьмите цветную сферу и копье изо рта рыбы.

Спуститесь вниз и положите сферу в нижнюю корзину, перед картиной. Выйдите наружу и увидите, что время года изменилось на лето. Примените копье к верхнему бассейну, а потом заберите его из нижнего и увидите, что оно превратилось в стрелу. Совместите её с луком.

Через решётку (в саду) выстрелите в яблоко. Идите в картинную галерею и переверните картину. Вернитесь в главный зал и посмотрите на сад – он перевернулся, а яблоко упало через дыру. Отправляйтесь в правый верхний проход к стражу ворот и достаньте яблоко из колодца в центре зала. Первое задание выполнено. Заодно с помощью кубка на палке наберите мёда.

Вернитесь в главный зал и поговорите с Павлином на все темы. Выяснится, что, если на компас положить какой-нибудь предмет, рак-отшельник повернётся на запах. Зимой ветер дует с запада, летом – с востока. Павлин спит только зимой по ночам, а определяет зиму или лето по журчанию воды и вздохам рака-отшельника. Кроме того, Павлин имеет в друзьях стража ворот, у которого недавно был день рожденья.

Поставьте чашу с медом на отметку "запад", существо отвернет свой нос, а напротив сложится дорожка к статуе. Пройдите туда и найдете банку с краской (добавьте мёда, что бы краска стала оранжевой). Чтобы воспользоваться ею, необходима кисть или что-то в этом роде. Здесь могут помочь перья из хвоста павлина. Павлин уже сообщил, что он спит зимой в полночь.

Идите в галерею и заберите сферу (или поставьте ее в корзину сверху). Когда вы выйдете, то снова начнется зима. Идите к существу у компаса. Поставьте чашу с медом на отметку "юг" и павлин уснет. Спуститесь вниз и вырвите перо из его хвоста. На этом моменте возможен баг - у Павлина пропадёт голова, но хвост не сложится. Просто переставьте кубок с мёдом на другое деление, а затем верните на "юг". Должно помочь.

Поставьте чашу на запад и верните разноцветный шар в крепление на первом этаже, чтобы сделать лето. Опять появится мостик в статую. Сходите туда и окуните перо в краску (если перо у вас в красной краске, вернитесь к компасу, заберите чашу с мёдом и окуните перо в мёд). Идите в картинную галерею и достаньте из крепления разноцветный шар.

Поднимитесь на второй этаж. Поставьте статуэтку королевы (её можно найти у колодца) на лесенку и уберите из держателя кристалл, чтобы сделать изображение плоским. Поставьте в крепление разноцветный шар и проведите по лесенке пером в оранжевой краске. Заодно прокрасится и статуэтка. Поставьте кристалл в держатель, чтобы сделать лесенку и статуэтку объёмными. Заберите статуэтку и разноцветный шар.

Спуститесь на первый этаж и положите разноцветный шар в крепление первого этажа. Выйдите в главный зал и бросьте разноцветную статуэтку в нижний резервуар (картина по-прежнему должна быть перевёрнута). Теперь вода течёт вспять, и из маленькой статуэтки вы получите большую. Выловите статуэтку из верхнего резервуара. Второе задание выполнено.

Отправляйтесь к стражу ворот. Объясните, что вы нашли для него тёмное место, затем ответьте, что это место – пустая глазница, далее – он будет там мечтать о своём дне рожденья. Заберите зверька и идите в статую (чаша с мёдом должна стоять на западе, разноцветный шар должен быть вставлен в крепление первого этажа картинной галереи). Положите в левую глазницу корзину и посадите в неё стража ворот. Попросите его открыть глаза – в ответ тот предложит поговорить о его дне рожденья. Вы знаете ответ только на первый вопрос об участниках праздника, который подсказал Павлин. Спуститесь в главный зал и нажмите на большую раковину, в которой хранится информация обо всех тонкостях дня рождения зверька (танцах, музыке и торте с изюмом). Вернитесь к стражу ворот; теперь в меню диалогов о его дне рожденья должно появиться четыре реплики, после которых зверёк, наконец, откроет глаза. Третье задание выполнено.

Идите к королеве. Отдайте ей статуэтку и яблоко и поговорите о глазе в статуе птицы. Вы получите ключ от портала. Отправляйтесь к компасу и вставьте ключ в постамент на краю платформы. Откроется портал в следующий мир.


Комната Снов


Идите все время направо, пока не увидите портал посредине. Попробуйте войти в него, но вас остановит голос. Герон пойдет направо и встретится с сестрой Королевы. Поговорите с ней. Она предложит Герону окунуться в свой кошмар, чтобы побороть его. Скажите, что готовы.

Герон окажется в своей комнате. Осмотрите закрытую дверь, крючки на стене - каждый из них издает звук. Откройте сундук и возьмите флейту. Теперь прыгайте в сундук – вы окажетесь на стоянке Изиды. Возьмите с окна костяной ключ. Вернитесь обратно и выходите через дверь – вы снова окажетесь там же. Возьмите огонь и разбейте песочные часы, которые висят на веревке сверху. Поднимите осколок. Вернитесь в комнату Герона и откройте костяным ключом замок на двери. Герон окажется в лесу. Поднимите перо ворона. Отдерните занавеску и увидите Нури. Поговорите с ней, но будет мешать ворон. Примените к занавеске осколок и срежьте ее. Герон снова услышит голоса. Примените флейту к ворону. Поговорите с Нури. Она отдаст Герону кольцо Пророка.

Вернитесь в комнату Герона и развесьте на крючках вещи в таком порядке: занавеска, флейта, перо, огонь, кольцо.

Герон вернется к фее и она сообщит, что теперь ворота пропустят его. Идите налево и проходите через портал.


Возвращение домой


Герон очнётся в убежище Нури. Разрежьте ножом кустарник, чтобы пройти. Возьмите сосульку, примерзшую к источнику и мандрагору посреди площадки.

Выходите наружу, с помощью ножа срежьте слева лишайник. Идите в сторону Андергаста. Поговорите с уже знакомым рыцарем Богумилом Гневным, он расскажет о том, что сейчас происходит в городе. Сорвите с дерева уцелевшую дубовую ветку. Отправляйтесь дальше в город.

Поговорите с Олгирдом, он признается, что убил Ульфрида и хочет покончить с собой. Можно отговорить его от этого, либо же позволить совершить задуманное. Если решили отговорить, то в конце диалога попросите отдать вилы. В противном случае за ними придёться возвращаться в следующей главе и снимать с тела. Чтобы отговорить Олгирда, нужно выбирать следующие реплики: "Завоевать доверие" --> Сказать, что пророчество не сбылось. и "Убедить в невиновности" --> Сказать, что Олгирд был проклят. На обе из реплик Олгирд должен ответить: "Ты правда так думаешь?". Если всё сделано правильно - Олгирд отдаст вилы. Не забудьте подобрать кувшин у его ног. Тот самый, с которого всё начиналось.

Войдите в дом Гвиннлинга. Откройте сундук в комнате Герона и возьмите иголку с ниткой и зеленую одежду. Из клетки достаньте голубиное яйцо.
Поднимитесь на второй этаж. Поднимите с пола осколки. Возьмите со стола Гвиннлинга книгу с гербарием. Осмотрите масляную горелку и примените к ней кремень, чтобы зажечь. Осмотрите тумбочку у окна, один из ящиков застрял. Откройте второй и примените к нему нож. Из потайного дна достаньте свиток с рецептом.

Осмотрите карту справа (ПКМ), Герон скажет, что там есть надпись мелким шрифтом.
Примените умение Нури к осколкам, чтобы починить емкость. Поставьте ее на горелку и добавьте в нее сосульку, мандрагору и яйцо. Примените лишайник к книге с гербарием, чтобы узнать, как он называется, а потом тоже добавьте в емкость. Вам не хватает последнего ингредиента, выходите из дома и идите на рынок.

Примените нож к закрытому шатру и получите кусок ткани. Отодвиньте кувшин и найдите под ним корень. Примените корень к книге с гербарием и узнаете, что это и есть нужный ингредиент. Пройдите направо в сторону магической академии и поговорите с ее стражником. Он сообщит, что Герон сможет войти внутрь только по приказу короля.

Вернитесь в дом Гвиннлинга и доварите зелье (добавьте в него корень). Заберите емкость и идите к замку короля. В арке напротив найдите окно и поговорите со стражником. Потом поверните рукоятку механизма, чтобы опустить старый флаг. Нужно сделать новый флаг – примените дубовые листья к зеленой одежде. Потом примените к ней нож, чтобы вырезать зеленые листья из материи. Примените листья к куску белой ткани. Вернитесь к своему дому и выйдите из города. Снова поговорите с Богумилом, и он отдаст вам часть своего знамени (с короной). Прицепите красную корону к своему флагу с зелеными листьями, а потом примените к нему иголку. Флаг готов. Идите к замку.

Совместите флаг с зельем, затем повесьте флаг на флагшток у королевского замка. Вороны исчезнут, и Герон окажется у короля. Во время их беседы прилетит Ворон и потребует кольцо. В итоге, король даст Герону разрешение посетить Магическую Академию.
Выйдите на улицу и идите направо от киоска Хильды. Постучитесь к охраннику и скажите, что у вас есть разрешение на проход внутрь. Идите во двор Академии.


Магическая академия


Откройте дверь Академии и в коридоре идите в правую резную дверь. Это библиотека, в которой работает Джакомо. Поговорите с ним на все темы и расскажите, что Пророк вселился в Ворона и требует кольцо. Жакомо объяснит, что кольцо спрятано в Академии, но где именно, знает только магистр. Магистр, в свою очередь, боится Пророка и забаррикадировал свою дверь магией. Возьмите со стола графин с вином и лупу. Осмотрите книжную полку и прочтите цитаты из книг. Можете прочесть все цитаты на табличках (ПКМ) и послушать комменатрии Джакомо.

Выходите в коридор и снимите гобелен со стены. Вылезайте в окно и окажетесь на крыше. Пройдите к соседнему окну и загляните в него. Потом примените к окну вилы и влезайте внутрь. Осмотрите записи, попробуйте поговорить с магистром, но он сошел с ума. Поднимите с пола его шляпу, прочтите надпись на табличке сзади.

Вернитесь к Джакомо и спросите у него, что означает фраза, которую повторяет магистр. Идите домой, поднимитесь на второй этаж и примените лупу к картине. Герон прочитает надпись. Вернитесь в академию и поговорите с Джакомо. Потом подойдите к книжным полкам, выберите "География", а потом "Пик Ворона". Вы узнаете, что это место находится в лесу за городом, там же должна находиться волшебная арфа.

Выходите в коридор и осмотрите три доски на стене. После этого, возле крайней справа появится значок руки. Примените к ней нож и найдете потайное отделение. Достаньте из него ключ. Осмотрите доску в инвентаре и увидите, что если перевернуть, буквы на ней превращаются в цифры: 5, 12, 1, 3.

Выйдите во двор и вставьте ключ в отверстие в центре круга. Теперь вам нужно правильно нажать на пластины с изображениями богов. Кликните ПКМ по имени каждого бога на пластине, чтобы узнать о нем. Вы узнаете, что Прайос – считается верховным богом, значит, отсчет будем вести от него. Считайте по часовой стрелке, вам нужно нажать на пластины: 5, 12, 1, 3 (Борон, Рахья, Прайос, Эфферд).

Каменная плита превратится в винтовую лестницу, спуститесь вниз. Вы нашли хранилище магического кольца Пророка. Спуститесь в самый низ, разбейте кувшин в инвентаре и примените к кольцу. Потом используйте на осколки умение Нури. Примените шляпу волшебника к канделябру над кольцом. Налейте в шляпу вино и примените нож. Кольцо выскочит из кувшина, заберите его. Идите в библиотеку и поговорите с Джакомо.

В разговоре должна появиться реплика "сменить магическое слово" ("Артефакт Пророка" --> "Фокус"). Герон расскажет, что видел во сне, как пророк произносил "Корвус", и вместе с Джакомо они решат перепрограммировать кольцо на слово "Сатинав". Потом в меню диалогов появится "Отправление", и Герон пойдёт на Пик Ворона.



Оказавшись около крепости, сначала избавьтесь от монстров. Разбейте лёд в центре озера, где стоит статуя, умением Герона – для этого нажмите "умением" на саму статую. Монстры соберутся вокруг статуи. Осмотрите катапульту слева и возьмите в снегу возле нее рычаг. Поднимитесь к верхней катапульте.

Осмотрите катапульту, и Герон сообщит, что она замерзла. Примените к ней кремень. Примените к механизму катапульты рычаг и поверните колесо. Поднимите с земли камень. Примените нож к трупу лошади, отрежьте кусок кожи и мяса (в два действия). Примените кусок кожи к свисающей с катапульты цепи. Вложите камень в мешок и нажмите рычаг.

Спуститесь вниз, враги обезврежены. Заберите поломанный шест на льду и почините его с помощью умения Нури. Совместите шест с куском мяса. Входите в пещеру, дальний вход к арфе охраняют вороны. Примените шест к куче камней у входа в эту локацию. Вороны слетятся туда, и Герон сможет пройти. Идите во вторую пещеру.

На Герона нападет один из монстров. Почините с помощью умения Нури поломанный и отлетевший в сторону нож. Примените умение Герона к сосульке вверху. Герон подберет кость. Примените кость к ножу, Герон притянет и подберет его. Примените нож к существу, что бы покончить с ним.

Герон найдет Нури, играющую на арфе. Поговорите с ней. Потом поговорите с Пророком. Нажмите на стрелку, чтобы снова поговорить с Нури. Примените к ней кольцо, потом примените кольцо к Пророку. Выберите любую реплику.

Впрочем, это ещё не конец истории Герона и Нури. Она продолжится в игре Memoria.

Всплывающий инвентарь – внизу экрана.

Выход в меню – Esc или значок шестерёнки в правом нижнем углу экрана.

Дневник – значок книги в правом нижнем углу экрана.

Если выбрать лёгкий уровень сложности, вам будут доступны все активные точки на экране. Их можно увидеть, нажав "пробел" или значок лупы в правом нижнем углу экрана.

Левая кнопка мыши – взаимодействие с окружающим миром.

Правая кнопка мыши – исследование предметов.

Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможно другое написание имён и названий.

Введение

Действие происходит в средние века в королевстве Андергаст. Король и его подданные готовятся к приезду делегации из соседнего королевства. Вы будете играть за молодого охотника Герона.

Герона пытаются утопить в кормушке для свиней. Поговорите с Ольгердом, нажав на него левой кнопкой мыши. Выяснится, что Герон и Ольгерд участвуют в состязании: чтобы получить награду короля, предстоит собрать по четыре дубовых листа. Ольгерду нужно найти латунные листья, а Герону медные. Ольгерд и его друг Ульфрид только что отобрали у Герона один медный лист.

Возьмите молоток и стукните по Ульфриду. Вы увидите на экране большой кувшин. Откройте инвентарь и обратите внимание на маленький жёлтый значок в виде разбитой вазы – это умение Герона разбивать на расстоянии стекло, лёд и другие легко бьющиеся предметы. Нажмите на значок и разбейте кувшин.

Глава 1

Герон придёт к старому охотнику по имени Гвиннлинг. Поговорите с ним на все темы, чтобы узнать о Пророке, тринадцать лет назад напавшем на город. Предвестником его появления были стаи ворон. Пророка поймали и сожгли на костре, но недавно вороны опять появились.

Заберите трость (позади Герона) и спуститесь по лестнице. Откройте сундук и заберите флейту, с кровати возьмите два дубовых листа. Выйдите на улицу и идите между домов по стрелке вверх экрана. Вы окажетесь на перекрёстке. Налево – улица к королевскому замку, направо – Магическая Академия.

Тростью снимите с верёвки коричневый камзол и в инвентаре осмотрите его правой кнопкой мыши: вы найдёте латунный дубовый лист, который нужен Ольгерду.

Поговорите с Хильдой, скучающей девушкой, которую поставили проводить лотерею. Поиграйте, заплатив одну монету (деньги лежат в вашем инвентаре), но Герон проиграет. Спросите о правилах лотереи: когда вы заплатите монету, Хильда достанет из ящика жёлудь; если на жёлуде есть узор, вы выиграли. Спросите о ее любимой песне.

Пройдите к менестрелю и попросите сыграть любимую песню Хильды. Та сразу же начнёт хлопать в ладоши и забудет о лотерее. Откройте ящик с желудями (Герон заберёт выигрышный жёлудь). Попросите менестреля сыграть что-нибудь другое и ещё раз поговорите с Хильдой. Заплатите монету – Герон незаметно подменит жёлуди и выиграет. На выбор вы можете взять головку сыра, куклу или бутылку сливовицы (в любой момент вы можете обменять свой приз на какой-нибудь другой, поговорив с Хильдой). Возьмите сливовицу и идите к дому Герона. Налейте сливовицу в кормушку для свиней и достаньте из неё медный дубовый лист. Поговорите с Ольгердом и поменяйте латунный лист на медный. Все листья собраны.

Идите к замку и поговорите с камергером. Он даст задание повесить королевский флаг (флаг окажется у вас в инвентаре). Повесьте флаг на флагшток и покрутите рукоятку. После небольших пояснений камергера Герон окажется у короля (когда будете разговаривать с королём, выберите два раза первый ответ, затем второй или третий). В итоге, король поручит Герону освободить от ворон спальню, в которой разместят гостей из соседнего королевства.

Герон решит сделать ловушки. Достаньте из инвентаря капкан и поставьте на ковёр. Положите в капкан яйцо – первая ворона поймана. Подберите упавшие рога и повесьте на крючок на камине. Возьмите подсвечник и поставьте на пол под рога. Примените на рога сеть, а затем капкан с пойманной вороной. Вторая ворона запутается в сети, а третья атакует Герона.

После ролика камергер выставит Герона на улицу и велит придти к шести часам, когда король объявит его победителем состязания.

Глава 2

Вернитесь домой к Гвиннлингу. Обязательно поговорите с ним на все темы (о Пророке, воронах, фее и Магической арфе). Гвиннлинг объяснит, что Пророк возродится, если какая-нибудь фея найдёт Магическую арфу и начнёт на ней играть. Герону необходимо поймать фею, а взамен Гвиннлинг пообещает поймать ворон в замке.

Заберите клетку, которую починил Гвиннлинг, спуститесь на улицу и идите налево.

Вы окажетесь в лесу. Герон поиграет на флейте и услышит фею. Та согласится выйти на поляну, если вы докажете, что любите лес. Для этого нужно сделать фигурку какого-нибудь лесного жителя из подручных материалов.

На камне лежит улитка; заберите её, а заодно и клетку. Скомбинируйте улитку и клетку и поставьте получившийся предмет к куче листьев. Из-под листьев выскочит дикобраз и залезет в клетку. Нажмите на него, чтобы получить иголки. Рядом с листьями, около камней, подберите ветку с орехами. Скомбинируйте орехи и иголки – получится человечек. Нажмите на дерево, откуда доносился голос феи, и покажите человечка. Пройдите внутрь.

Вы окажетесь в небольшой пещере и познакомитесь с Нури. Ее легко убедить уйти отсюда, но она не может этого сделать: рядом находится источник волшебной воды, от которого Нури получает, как дерево, жизненные силы.

Обратите внимание на яйцо в водоёме-скорлупе. В скорлупе есть трещина, стукните по ней молотком. Сходите за клеткой с дикобразом, который уже съел улитку, и выпустите его в лес. Заберите раковину и налейте в неё волшебную воду из водоёма-скорлупы. Заткните раковину жёлудем, затем возьмите с пенька лиану. Скомбинируйте раковину и лиану, чтобы получился амулет с волшебной водой. Отдайте его Нури и идите в Андергаст.

По дороге Нури заметит ворона (оказывается, он говорящий). Ворон расскажет, что двое пробрались в дом Герона. Автоматически Нури и Герон окажутся дома.

Герон решит спрятать Нури. Откройте дверь туалета: Нури примет его за пещеру и войдёт внутрь. Поднимитесь к Гвиннлингу.

Тот умирает. Поговорите с ним на все темы. Он объяснит, что Пророк вернулся, и потребует убить фею, чтобы не дать ей найти Магическую арфу. Также он расскажет об учёном-волшебнике, который тринадцать лет назад вместе с Гвиннлингом ловил Пророка.

Герон не может убить Нури, поэтому решит отыскать волшебника. Когда Гвиннлинг умрёт, Герон услышит голоса на улице и выглянет в окно: Нури сбежала из туалета, а горожане посчитали её ведьмой и решили поймать. Сейчас Нури сидит на стене и не может спуститься.

Вернитесь в комнату и подберите у ног Гвиннлинга сломанный нож. Спуститесь по лестнице и стукните молотком по петле двери туалета. Заберите дверь с собой. Идите на улицу и поговорите с Вороном. Поднимитесь на второй этаж дома напротив и попробуйте обрезать ножом верёвку, которая удерживает бочки (не получается). Поговорите с Нури о сломанном ноже и её магии. Выяснится, что фея умеет ремонтировать сломанные предметы. Почините нож, спуститесь на улицу и молотком выбейте клин из-под бочек. Обрежьте верёвку. Вернитесь в свой дом, выгляните в окно и положите дверь на бочки. Нури перелезет в дом Герона.

Глава 3

Герон с Нури в компании Ворона отправятся искать волшебника и наткнутся на цыганку, у которой сломался фургон. Подберите две части колеса, затем правой кнопкой мыши осмотрите край берега в правом нижнем углу экрана, чтобы найти третью часть.

Поговорите с Нури о её умении склеивать различные предметы. Откройте инвентарь – рядом с жёлтым значком "умения Герона" появился синий значок "умения Нури". Теперь вы можете его использовать при необходимости, когда находитесь вместе с Нури на одной локации. Примените "умение Нури" на колесо, затем, после небольшого разговора с цыганкой о магии, прикрепите колесо к фургону. Доложите об этом цыганке, и та даст ключ от фургона.

Когда вы войдёте внутрь (Нури обратит внимание на горшок с магнием), снаружи послышится шум. С цыганкой разговаривают два монстра, которые убили Гвиннлинга и охотятся за Героном и Нури.

Отодвиньте занавеску. Возьмите тряпку из ящика кровати, а с самой кровати – голову марионетки. Откройте горшок с магнием, насыпьте его в голову и заткните тряпкой. Приставьте лестницу к люку на крыше фургона и залезьте по ней. После того, как монстры убьют цыганку, бросьте в костёр голову. Когда один монстр подойдёт к костру, примените на голову "умение Герона". Спуститесь в фургон, откройте правую дверь и выйдите на козлы. Возьмите кнут, снимите с тормоза фургон и стегните лошадь.

Глава 4

Герон и Нури доедут до предгорий. Поговорите с рыцарем по имени Ретлинг и спросите, где можно купить снаряжение для дальнейшего путешествия. Рыцарь ответит, что всё это можно взять у гнома в избушке рядом, но гном прячется и не хочет открывать дверь.

Идите в фургон справа на экране и соберите ремень, барабанную палочку, крышку, бутылку и палку с колокольчиком.

Выйдите на улицу и почините механизм на колокольне, повесив на колесо ремень, а в качестве рукоятки используя палку с колокольчиком. Откроется окно избушки. Пообщайтесь с гномом. Он может продать снаряжение за один дукат (у Герона нет таких денег). Поинтересуйтесь, не знает ли он, где живёт волшебник, но гном готов выдать информацию на что-нибудь взамен.

Ещё раз поговорите с Ретлингом и предложите ему купить лошадь за один дукат. Рыцарь ответит, что лошадь стоит полдуката. Поговорите с Нури и напомните ей о доме. Нури станет очень печальной, после чего ещё раз предложите рыцарю купить лошадь. Тот отдаст один дукат за лошадь и улыбку Нури.

Купите снаряжение и обратите внимание на бутыль с бирюзовой жидкостью, которая стоит на левом окне избушки. Когда вы до неё дотронетесь, гном очень рассердится. Разбейте бутыль "умением Герона". Попробуйте достать жёлтые цветочки, которые растут на балконе башни в глубине экрана, – не получается. На крыше фургона сидит Ворон, попросите его достать цветочки. Скомбинируйте их с крышкой, затем с барабанной палочкой и налейте бирюзовую жидкость в бутылку. Отдайте её гному, в ответ тот расскажет, по какой дороге идти дальше.

Глава 5

Трое путников доберутся до Красного озера, на которое ушёл волшебник. Ворон слетает на разведку и расскажет, что озеро находится прямо за лагерем орков. Пройти мимо них нельзя, так как орки – враги людей. Орки готовятся к какому-то ритуалу, и как только они его закончат, уйдут в другое место. Спросите у Нури, которая понимает язык орков, совета: оказывается, они ждут какого-то кровавого знака.

Пройдите налево и посмотрите на барабанщика и шамана, который смотрит на другую сторону ущелья. Идите по тропинке вверх и осмотрите каменную голову орка. Очевидно, шаман ждёт знака, который подаст ему статуя.

Вернитесь к Нури и соберите активные предметы: отколите ножом кусок красного камня, подберите доску и расколотый человеческий череп. Посмотрите на челюсть на столбе на площадке с орками и попросите Ворона достать её ради Нури. Подберите челюсть и скомбинируйте с верёвкой – получится крюк. Зелёными стрелками на скриншоте отмечены предметы, которые можно взять только после того, как уйдут орки.

Идите к барабанщику и положите череп в маленький резервуар в камне на переднем плане экрана. Вода начнёт капать на череп, барабанщик собьётся с ритма и подойдёт к шаману. Срежьте горн с деревяшки, рядом с которой сидел барабанщик, и скомбинируйте с красным камнем.

Идите к статуе. Наберите во фляжку воды. Положите доску под водопад и перейдите к засохшему дереву. Забросьте на него крюк. Положите в щель в статуе горн с камнем. Должно получиться так:

Теперь орки уйдут, и Герон с Нури отправятся к Красному озеру. Внезапно на дереве появится чертёнок. Попросите его показать путь в пещеру, но тот откажется.

На дереве растёт хищное растение, рядом летает бабочка. Попробуйте поймать бабочку, но она улетит на камень, до которого Герон не дотягивается.

Вернитесь к лагерю орков и заберите щит. На озере поставьте его между камнями в верхнем правом углу экрана, чтобы загородить свет, – бабочка перелетит прямо в пасть растения. Когда от бабочки останется только липкая жидкость, возьмите её и смажьте камень, на который прыгал чертёнок (в инвентаре окажется ромашка с дерева). Поговорите с ним – чертёнок прыгнет на камень, поскользнётся и упадёт. Когда он выберется из пропасти, то останется без шапки и табака.

Вернитесь в лагерь орков. Снимите с камня ожерелье и отрежьте с вертела кусок мяса. Снимите торбу с лошади. Скомбинируйте торбу и ожерелье – получится шапка.

Сходите к собаке барабанщика, отдайте ей мясо и заберите мешочек с табаком. Отдайте чертёнку шапку и табак, после чего тот расскажет, как попасть в пещеру, куда ушёл волшебник.

Прохождение написано для англоязычной версии игры

Управление

Управление в игре происходит двумя кнопками мышки: левая кнопка отвечает за действия главного героя, а правая кнопка мышки - за детальный осмотр предметов. Выход в главное меню осуществляется при нажатии кнопки в виде шестеренки на панели инвентаря или клавиши «Esc » на клавиатуре. Перейдя в опцию «сохранение» главного меню, вы можете сохранить текущую игру или загрузить ранее сохраненные прогрессы прохождения. Здесь же доступна функция автоматического сохранения. Для ручного сохранения необходимо выбрать черный слот и нажать «сохранить».

Инвентарь

Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора. Панель инвентаря разделена на три части (слева направо): магические способности, предметы инвентаря, прочие функции. К блоку магических способностей относятся две цветные кнопки: желтая и синяя. Желтая кнопка доступна с начала игры и дает возможность герою разбивать хрупкие предметы. Чтобы разбить предмет, сначала необходимо выбрать желтую кнопку, а затем нажать на сам предмет. Синяя кнопка появляется со второй главы игры и имеет противоположное действие – восстанавливает разбитые и сломанные предметы. Принцип действия желтой кнопки аналогичен синей. Во втором блоке находятся предметы, собранные по мере прохождения игры. Очень важно осматривать каждый предмет в инвентаре правой кнопкой мышки, что дает дополнительную информацию, так необходимую при прохождении. Для комбинирования предметов нужно выбрать один предмет и щелкнуть им по другому предмету. В последнем третьем блоке находятся три кнопки (слева направо): выход в главное меню, дневник, подсветка активных точек. По мере прохождения игры в дневнике обозначены активные задачи главного героя.

Курсор

Курсор представлен в виде стрелки и изменяет свою форму в зависимости от возможных действий над предметом. Курсор в форме губ, означает, что с персонажем можно поговорить. По аналогии: курсор в форме руки предлагает взять предмет, в форме облака осмотреть, а в форме стрелочки пройти в указанном направлении. При наведении курсора на объект с возможными действиями, цвет появляющегося на экране текста показывает возможные действия. Синий цвет – с предметом не выполнялось никаких действий. Белый цвет – с предметом все еще возможны какие-либо действия. Серый цвет – все возможные действия с предметом были выполнены.

Горячие клавиши

«Esc » - выход в главное меню игры, пропуск видеороликов

«F 1 » - открытие дневника

«F 8 » - выход в меню «Настройки»

«F 9 » - быстрое сохранение

«Пробел » - подсветка активных точек

Другие особенности игры

К прочим особенностям, пожалуй, отнесу диалоги. Очень важно говорить со всеми персонажами на все предложенные темы. Иногда при разговоре нужно выбирать «правильные» реплики, но об этом указано в прохождении.

Уровень сложности

В самом начале игры вам будут предложены два уровня сложности. Между собой они отличаются лишь наличием функции «подсветка активных точек». В легком варианте (левом) функция есть, в более сложном (правом) она отсутствует. Примечательно то, что при выборе сложного уровня вы всегда можете включить данную функцию в настройках.

Глава I. Город Андергаст

Свинарник

Каждая добрая сказка просто обязана начинаться с… пыток. Итак, нас топят в малоприятном свином корыте. Из вступительного диалога узнаем о турнире Дубового листа. Суть состязания проста: кто быстрее соберет пять дубовых листьев, тот и отправится на аудиенцию к королю. Следуя инструкции управления в игре, общаемся с красильщиком Олгирдом и затем осматриваем правой кнопкой мышки молот справа от корыта. Берем молот, достаем его из инвентаря и больно бьем им Ульфрида по голове. Чтобы овладеть магическим даром битья хрупких предметов на расстоянии, нажимаем на крайнюю левую кнопку панели инвентаря, после чего щелкаем по предмету, который хотим разбить: в данном случае это кувшин из глины.

Дом Гвиннлинга

После просмотра видеоролика говорим с Гвиннлингом на все предложенные темы. Осматриваем картину у окна справа, берем трость у коллекции с бабочками, и изучаем стеклянную колбу рядом со сломанной клеткой. Спускаемся по лестнице в центре комнаты. Заглядываем в сундук с одеждой и достаем из него флейту. С лежанки забираем два дубовых листа , осматриваем фотографию родителей на стене и изучаем катапульту на столе под окном. Исследуем петли на двери в чулан. Покинув дом через дверь слева, невольно подслушиваем разговор хулиганов. Заходим в дверь справа , поднимаемся на второй этаж и узнаем подсказку из предсказания. В подсказке говорится: «Перед замком стоит стражник, в его рубашке или штанах находится лист». Спускаемся вниз и проходим по дороге между домами .

Рынок

Осматриваем храм Рондра и пробуем зайти в него. Говорим с кузнецом Индрихом и Хильдой. Играем в лотерею с девушкой и узнаем об отметке на одном из желудей. Чтобы получить желудь с отметкой, нужно отвлечь Хильду. Изучаем кружку с пивом справа от кузнеца, осматриваем нижнее белье, фартук и дублет на веревке. Общаемся с менестрелем Глиманом, просим его сыграть любимую песню Хильды, и выбираем первое название «Encouraga». Пока девушка наслаждается любимой музыкой, быстро открываем ящик с желудями на её прилавке и берем желудь с отметкой. Осматриваем правой кнопкой мышки головку сыра, соломенную куклу и горшок с желудями. Снова говорим с музыкантом и на этот раз просим сыграть другую песню. Играем с Хильдой в лотерею и при выборе приза берем сливовый спирт (plum spirit).

Свинарник

Возвращаемся на локацию с домом Гвиннлинга и подходим к свиньям в нижней части экрана. Осматриваем животных и корыто между ними. Наливаем в корыто сливовый спирт и, когда свиньи уснут, достаем из корыта четвертый лист.

Рынок

Возвращаемся на рынок, идем налево мимо храма Рондра и говорим со стражником Трогаром. Согласно предсказанию, именно в его одежде находится дубовый лист. Осматриваем правой кнопкой мышки его дублет, но листа не обнаруживаем. Проходим к рынку. Пробуем снять дублет с веревки, затем достаем трость из инвентаря и ею дотягиваемся до дублета. Изучаем в инвентаре дублет правой кнопкой мышки и находим в нем латунный дубовый лист. Бежим к свинарнику и обмениваем у Ольгирда латунный дубовый лист на медный. Мы нашли все пять листов, пора получить приз.

У ворот замка

Возвращаемся к воротам замка, туда, где разговаривали со стражником. Общаемся с Чамберленом Ньюкастлом и получаем от него новое задание: повесить знамя Андергаста перед замком. Осматриваем флагшток слева от Чемберлена, применяем знамя на крепеж для знамени чуть выше рукоятки, и крутим саму рукоятку флагштока. Подходим к Ньюкастлу и выслушиваем все наставления относительно нашего поведения на приеме у Короля. Оказавшись в приемной Короля, говорим с ним на все темы и получаем задание: прогнать всех ворон из замка. Смотрим видеоролик.

Покои королевы Нострии

Осматриваем покои и находим трех воронов . Помещаем ловушку-сеть на коврик в центре комнаты, а в центр ловушки в качестве приманки кладем голубиное яйцо. Когда ловушка сработает, забираем ловушку с вороном. Поднимаем упавшую голову оленя и возвращаем её на крепление над камином. Берем со стола подсвечник и ставим его в очаг камина. Накидываем охотничью сеть из инвентаря на голову оленя и помещаем в нее пойманного ворона. После просмотра видеоролика, оказываемся у ворот замка. Отправляемся к дому Гвиннлинга.

Дом Гвиннлинга

Заходим в дверь слева и поднимаемся по лестнице. Говорим с Гвиннлингом на все темы, получаем от него новое задание: поймать фею. Со стола берем клетку , спускаемся вниз и покидаем дом.

Водопад

Проходим в арку слева. Смотрим видеоролик, в котором Герон знакомится с феей. Чтобы фея пустила нас в свое убежище, нам необходимо подружиться с жителями леса. Покопавшись в куче листьев , находим ёжика. Берем улитку с камня, помещаем её в клетку, а саму клетку ставим на кучу листвы. Ежик в западне! Пробуем достать ежика из клетки, но уколовшись, получаем лишь его иголки. У скалы подбираем ветки каштана , соединяем каштаны с иглами ежа и создаем каштанового человечка. Применяем игрушку на дупло дерева и идем в открывшийся проход.

Врата фей

Беседуем с феей Нури на все темы и узнаем, что она не может отойти от волшебной воды во вратах фей. С большого камня берем кожаные ленты и возвращаемся к водопаду. Вам ежика не жалко? Выпускаем зверька из клетки, забираем саму клетку и ракушку – все, что осталось от улитки. Проходим к вратам фей. В инвентаре комбинируем ракушку с кожаной лентой и получаем кулон на ленточке. Молотом из инвентаря бьем по трещине на вратах фей. Набираем в ракушку воду из врат, применив её на струйку воды. Открываем инвентарь, находим желудь с отметкой и нажимаем на него левой кнопкой мышки. Герон сообщает, что это отличная пробка для ракушки и сам затыкает ею кулон. Дарим получившийся амулет Нури и вместе с ней отправляемся в город, а по пути говорим с Вороном.

Дом Гвиннлинга

Придя домой, обнаруживаем пятна крови на лестнице. Что случилось? Открываем дверь в чулан справа и прячем в нем Нури. Поднимаемся на второй этаж, где на наших руках умирает Гвиннлинг. Перед смертью учитель успевает сообщить о том, что вернулся Провидец, а остановить его может только смерть феи. Услышав крики, выглядываем в окно: Нури сидит на крыше здания, а народ обзывает её ведьмой и требует сжечь на костре. Возвращаемся в комнату, у ног Гвиннлинга подбираем сломанный нож и спускаемся на улицу. Говорим с Вороном и узнаем о том, что случилось. Осматриваем бочки, заходим в дверь справа и поднимаемся на второй этаж. Говорим с Нури и просим её починить сломанный нож. Спускаемся и бьем молотом по столбику , удерживающему бочки. Затем возвращаемся на второй этаж и исправным ножом перерезаем веревку . Спускаемся вниз, заходим в дом и сбиваем молотком петли на двери чулана. Забираем дверь. Поднимаемся на второй этаж, выглядываем в окно и кладем дверь на бочки. По импровизированному мосту Нури пробирается в дом Гвиннлинга.


Германия в последние годы становится настоящим заповедником для представителей приключенческого вида. Сочные юмористические истории соседствуют здесь с реликтовыми point-n-click’ами, которые даже и не думают вымирать в угоду модным динамичным видам. Во многом, благодаря «разводчикам» из студии Daedalic , набивших руку на рисованных двухмерных историях, будто пришедших к нам из прошлого века. Концептуальная Edna & Harvey , созерцательная сказка Whispered World - за что бы немцы ни взялись, итоговый результат никого не оставлял равнодушным. А взялись они, на сей раз, за вселенную Dark Eye , пользующуюся в определенных кругах заслуженной популярностью.

Заблуждения и предположения

Не трудитесь искать параллели с древним культовым квестом по мотивам сочинений Эдгара Алана По! Тот Dark Eye не имеет ничего общего с нынешним Dark Eye: Chains of Satinav . Его основа - куда менее известная в России одноименная настольная ролевая игра. Сам этот факт для многих означал, что игра получится гибридной. Дескать, чистые адвентуры разработчикам уже немного надоели, поэтому они решили внести в свой новый проект изрядную долю RPG. Но эти домыслы были развеяны еще на стадии разработки! Никакой прокачки героя, выпадающих бутылочек с эликсирами и полезного лута из тушек врагов здесь не предвидится. Зато, игра отлично визуализировала образы мира настольных приключений и переняла от них еще кое-что.

Но начнем с образов. Dark Eye: Chains of Satinav игра без шуток стильная, где каждый персонаж и локация прорисованы с особым трепетом, как иллюстрации в старой книге. Поклонникам новодела ударит по глазам антикварная анимация, где движение губ во время речи больше походит на реализацию первых мультфильмов, и бедненькая графика. Но первое компенсируется глубиной проработки личности и характера каждого персонажа, не произносящего ни одной натянутой реплики, а второе полностью нивелируется блестящей работой дизайнеров. В Daedalic экономили деньги на внешнем лоске, зато не пожадничали человеческих ресурсов на содержимое.

Охотник на ворон

Неудачники востребованы в качестве главных героев истории, и Chains of Satinav не исключение. Найти более невезучего человека, чем молодой охотник Герон в краю Авентурия в целом и в ее отдельном королевстве Андергаст в частности затруднительно. Благодаря этой славе над Героном не издевается только ленивый да старик-птицелов, который вырастил беспризорного шалопая и обучил своему ремеслу. И надо же такому случиться, что как раз сейчас на эту профессию спрос резко подскочил!

Причина возросшей ценности ремесла стали стаи воронья, атакующие королевство и приносящие тому не только материальные урон, но и дурные предзнаменования. В общем, тут явно не обошлось без проклятья, которое следует снять, отправившись в опасные странствия. Этим Герон и займется, предварительно получив аудиенцию у короля, а заодно поучаствует во множестве других приключений, познакомиться с колоритными персонажами и приблизиться к разгадке собственной невезучести.

Кривая линейка

Приближаться он будет строго линейно. И сей факт лишнее доказательство того, что от родства с настольной ролевой игрой Chains of Satinav взяла немного. Между тем, линейно не значит плохо. Сконцентрировав все усилия на одной сюжетной ветви, разработчики смогли сделать ее максимально насыщенной на события и заселенной яркими героями с непростым характером. И вот тут игра, словно вспоминает о своих ролевых корнях, позволяя Герону путешествовать в компании новых друзей. Разумеется, до едких острот уровня Dragon Age тут дело не доходит. Но этюд с застенчивой феей, разговаривающей с плодами растений, наглядно демонстрирует многогранность и не шаблонность подхода к прорисовке личностей героев.

А вот над игровыми задачками усердствовать не стали. В какой-то момент их относительная простота даже портит ретро-атмосферу, в которую мы почти поверили. Подчеркнуто слабая анимация и графические изыски (во многом для того, чтобы скрыть малый бюджет) вкупе с 2D-картинкой и старинной point-n-click механикой, будто погружали нас во времена рассвета адвентур середины 90-ых годов прошлого века. Но в те суровые времена только самые преданные и стойкие игроки доходили до финальных титров без подглядывания в прохождения - над пазлами и задачками приходилось здорово поломать голову.

Chains of Satinav подчеркнуто дистанцируется от подобного подхода. Игровые задачи здесь служат всего лишь связующим звеном между отдельными событиями истории, а не основным поводом прохождения игры. Будь они чуть сложнее и ювелирно сотканная вышивка повествования расползлась бы на кусочки! С изменением ритма прохождения, история была бы уже не целостной, а состоящей из отдельных интересных, но все-таки эпизодов. Поэтому в большинстве случаев все сводится только к поиску необходимых предметов и их незатейливому применению. Чуть позже появятся действительно интересные многоходовые комбинации, вроде отвлечения зеленокожих орков и трансляции им «божественного» послания с помощью подручных предметов. Но если вы включите подсветку активных зон, то и подобные задачи решаются почти с наскока. Да и без подсказок все не намного сложнее.

Обиднее всего становится, как всегда от невыполненных обещаний. Да, разработчики не обманули нас совсем уж нахально, заявляя о вариативности решения задач в обмен на линейность прохождения. Она тут имеется, но реализована в такой примитивной форме, что заставить проходить игру повторно просто не в состоянии. Да этого особенно и не хочется делать, когда порой нас искусственно запирают на одном единственном экране, пока мы не сделаем на нем все указанные сценарием дела.

Под старину

Внешне Dark Eye: Chains of Satinav очень похожа на эталонную адвентуру «золотой» эпохи жанра. Но вот содержание выдает в ней добросовестный и качественный, но все-таки новодел. Сильному сюжету здесь принесены в жертву разветвленные и интересные задания, чья вариативность оказалось чересчур условной. Но все же, путешествие по красивому миру и знакомство с интересными персонажами того стоило.

Статьи по теме: