Quantum break рецензия игромания. Quantum Break Рецензия. Quantum Break - это шутер

Что можно ждать от людей, которые подарили нам шедевральную серию Max Payne и обволакивающую своей атмосферой Alan Wake ? Пожалуй, только самого лучшего, и именно это - в нашем обзоре Quantum Break !

Quantum Break - одна из тех игр, за которую вообще не боишься, когда садишься играть, ведь прекрасно знаешь, что Remedy свое дело знают. Это уверенность в том, что игра вот-вот захватит тебя с головой, дорогого стоит, и именно поэтому данный проект заочно многие стали считать удавшимся. Отличная игра по умолчанию, вот только шедевр ли? Пожалуй, это и есть главный вопрос, на который мы постараемся дать ответ.

В первую очередь хочется отметить одну из самых главных особенностей игры - ее “киношность” в хорошем смысле слова. Да, тут и графика отличная, и шутерный геймплей выполнен очень ладно, но первое впечатление, которое вы получите от заставок - это ощущение просмотра кино или очень качественного сериала. Когда же начинается сериал "Монарх" демонстрируемый между актами - оторваться от экрана решительно не возможно. Отлично подобранные актеры, первоклассная режиссура и конечно же сюжет, всё это выводит игру на совершенно новый уровень, недостижимый для аналогичных проектов.

Это неуловимое чувство, которое даже описать сложно, не то что также мастерски передать, как это делают ребята из Remedy , очень сильно помогает скрыть отчасти простой сценарий, который переносит нас в окрестности вымышленного университета Ривенпорт. Там, в типично-американском антураже, проходят загадочные исследования, последствия которых и становятся отправной точкой всего действия.

Главный герой по имени Джек Джойс и несколько других людей получают возможность по-разному воздействовать на время. Конкретно Джек может изменять течение времени на небольших промежутках пространства. Там же, в самом начале, мы видим и главного злодея Пола Сирина - владельца крупной корпорации, который имеет преимущество другого характера - дар предвидения. Другие действующие лица также обладают разнообразными необычными умениями, но их “спойлерить” мы не будем, отметим лишь, что все время вы будете наблюдать, как мир вокруг меняется из-за постоянно расширяющегося временного парадокса.

Собственно, примерная цель игры заключается как раз в том, чтобы одержать верх над человеком, который проиграть не может, так как видит сразу несколько временных линий, и отсюда вытекает почти вся сюжетная проблематика. Это чисто “сериальная” идея, которая позволяет выстраивать много альтернативных линий и развивать их независимо. Даже если в одной наметился конец, никто не мешает перескочить к совершенно другой. В этом смысле игра чем-то схожа с Alan Wake , так как там имелась схожую динамика (каждая миссия - отдельная серия). Да и к тому же очень реалистичная графика с невероятной похожестью игровых актеров на свои реальные аналоги. Особенно удался Доминик Монаган, “играющий” брата главного героя, которого похищают в первой половине игры, после чего его приходится спасать.

А вот игровой процесс тут, напротив, вышел довольно нетривиальным и ну очень походит на эдакий “оконсоленный” Max Payne . Большую часть прохождения игроку придется много и подолгу перестреливаться с противниками. И это был бы самый обычный шутер от третьего лица, не будь в нем сверхспособностей.

Как уже было отмечено ранее, главный герой может замедлять время, но только в определенных участках пространства. По ходу игры вы будете использовать это постоянно, ведь даже пара супостатов может доставить неудобства: убивают в Quantum Break довольно быстро. Увидели двух-трех противников, бросили в них замедляющую сферу и расстреляли, пока они еле двигаются в “киселе”. А если противников много, и они уже открыли перекрестный огонь, то лучше всего эту самую сферу поставить прямо рядом с собой, чтобы покинуть опасную зону раньше, чем свинец нанесет ранения, несовместимые с жизнью.

Тем не менее, нельзя сказать, что core-механика получилась выдающейся, ведь во многом она упрощена донельзя. Даже Max Payne 2 , выпущенный в 2003 году, был игрался на примерно таком же уровне.

Quantum Break - это игра, которая позиционирует себя в первую очередь как красивая и интересная история, в то время как стрельба здесь хоть и сделана очень качественно, но явно не революционно. Поначалу удивляющие механики замедления времени быстро приедаются, и тогда игровой процесс превращается в скоростной забег от одной кат-сцены к другой. Хорошо, что их тут достаточно! Ведь это основная прелесть игры! Отлично поставленные кат сцены и шикарнейший сериал между актами не заставит вас пожалеть о потраченных на игру деньгах. Возможность пройти игру с разными сюжетными развилками добавляет в игру перчика и реиграбельности. Именно последнее с лихвой компенсирует отсутствие мультиплеера, который нужно сказать, последнее время в подавляющем большинстве проектов есть лишь для галочки. Quantum Break - это современный стандарт того как нужно делать кинематографичные игры. Именно с ним теперь будут сравнивать все будущие проекты, пока не появиться новый король кино-игры, а произойдет это ещё очень не скоро!

Оценка игры: 9,0

Quantum Break Рецензия

После анонса Quantum Break стал чуть ли не главным козырем сторонников Xbox One в консольной войне. Каждый ждал чего-то своего. Кто – сильного сплава сюжета и геймплея: «Потому что Remedy и Сэм Лейк!». Кто – выжимания всех соков из консоли: «Вы посмотрите на эту картинку!». Кто – чуть ли не нового слова в жанре: «Они что-то такое делают с остановкой времени, будет нечто!».

То было в прошлом. Теперь консоли поделили территорию, война ушла не то в холодную, не то в партизанскую стадию. А Quantum Break вышла не только на Xbox One, но и на PC. В воздухе висел вопрос: останься игра эксклюзивом, хватило бы ей запала и мощи, чтобы подтолкнуть вперёд продажи консоли? Сегодня, изучив новое творение Remedy, можно сказать: нет, запала бы не хватило. Это, однако, не значит, что игра плоха, и потраченные на неё деньги окажутся пустыми расходами.

Повесть временных лет

Главную ставку Remedy сделала на сюжет, посвящённый экспериментам с такой тонкой материей, как время. Но если попытка связать историю и геймплей воедино и предпринималась, то оказалась неудачной. Разрыв между изучением сюжета и, собственно, нажиманием кнопок на геймпаде, увы, оказался велик. Да и сама история тянет на себя одеяло и отбирает подушку: из тех 10-12 часов, что вы проведёте за первым прохождением, львиная их доля придётся именно на сюжетные перипетии.

К счастью, сам сюжет оказался и главным достоинством игры. Рассказ получился увлекательным, не банальным – то есть, никаких «констант и переменных», никакого затёртого до прозрачности «эффекта бабочки». Да, ему не хватает подтекста. Между строк читать нечего: его единственная задача – ошеломить игрока, взять его за жабры, протащить по пяти актам и вышвырнуть в титры, захлопнув дверь. Причём так, чтобы по пути повествование ни разу не просело. И с этой задачей он справляется: события, повороты и персонажи крутятся, как в сверхскоростной центрифуге. О последних, кстати, стоит сказать отдельно.


Одних только центральных персонажей, вокруг которых вращаются события, наберётся с десяток.

У Remedy получилось создать прекрасный паноптикум разнообразных характеров. С одной стороны, почти все они укладываются в клише, как то: «Учёный не от мира сего», «Герой-авантюрист», «Возлюбленная героя» и так далее. С другой стороны, их раскрытию уделена масса времени, мир по возможности стараются не делить на «чёрное» и «белое», и от изначальных клише удаётся уйти. Даже конченные отморозки рано или поздно получат шанс показать себя с хорошей стороны. У «добра» обнаружится пара-тройка скелетов в шкафу, а у «зла» – весомые причины поступать... так, как оно поступает.

Тут, кстати, красок картине добавляют «развилки»: многие сетуют, будто они мало на что влияют. Это действительно так. Но лишь потому, что их роль – не представить альтернативные варианты событий, а дополнить портрет главного противника. В конце концов, описывая сюжет, вместо привычных «герой и злодей» начинаешь использовать слова «антагонист и протагонист» – потому что самые востребованные ярлыки тут уже не подходят.

Очень помогает в этом встроенный в игру телесериал. Хотя идея изначально казалась сомнительной, а после отхода пиарщиков Microsoft от «TV-TV-TV» сомнения только усилились, конечный результат воспринимаешь на удивление органично. Он, во-первых, стирает границу между нарисованными персонажами и живыми актёрами – каким-то образом историю начинаешь воспринимать с большим доверием. Во-вторых, легализует «кодзимовский» подход к повествованию. В своё время, притчей во языцех стала MGS4 – за то, что в игру приходилось не столько играть, сколько смотреть. На базовом уровне, сериал в Quantum Break – это то же самое: отложи геймпад, сиди и смотри. Но за счёт живых актёров воспринимается он спокойнее. Наконец, в-третьих, сериал позволяет взглянуть на события под другим углом и поведать о персонажах, которые принимают самое деятельное участие в событиях, но с главным героем не пересекаются.

Можно ли было рассказать эту историю иначе? Конечно. Например, дав нам «порулить» одним из героев сериала. Ещё лучше – с другими геймплейными правилами. Получилось бы не просто иначе, получилось бы лучше и разнообразнее. Вообразите себе, скажем, два варианта GTA V. Один – обычный, каким мы его видели. А другой – со встроенным сериалом, где вместо того чтобы управлять Франклином Клинтоном, нам пришлось бы следить за его приключениями, отложив геймпад в сторону. Какой вариант вы бы предпочли? Предположу, что большинство, как и я, выбрали бы первое. В конце концов, игры мы покупаем чтобы играть. А чтобы смотреть кино – идём в кинотеатр или покупаем Blu-Ray с фильмом.


У Remedy странная фиксация на стройках: готов поклясться, что этот строительный мусор я уже видел в Max Payne 2.

Но если сериал со своей задачей так или иначе справляется, то от другого элемента, раскрывающего сюжет, хотелось бы избавиться совсем. Речь – о разнообразных дневниках и записках. О геймдизайнерском атавизме, от которого давно пора избавиться.

Прежде всего, порочна сама идея. Вы покупаете большой телевизор, консоль, диск с игрой. Берёте в руки геймпад. И, вместо того чтобы играть, начинаете с экрана читать огромные «портянки» текста (а в Quantum Break они действительно огромны, и их очень много). Не знаю, у кого как, но у меня есть несколько непростых вопросов к геймдизайнерам, считающим пятичасовой приём у окулиста увлекательным развлечением.

Кроме того, все эти «собираемые элементы» щедро разбросаны по уровням. Их сбор постоянно превращает игру в унылый процесс поиска, ломающий динамику и рушащий нить повествования. Того самого, ради которого эти «дневники» и создавались.

Зачастую, выглядит это так. Протагонист идёт с кем-нибудь, на ходу они обсуждают какие-то важные вещи. Вот-вот должно что-то произойти, напряжение растёт. И вдруг герой начинает носиться по всему уровню, листая дневники, читая переписку в ноутбуках и разглядывая предметы. Сюжет тем временем стоит в сторонке и переминается с ноги на ногу в ожидании, когда же можно будет, наконец, закончить фразу и запустить очередное важное событие.

– Нам нужно спешить, охрана вот-вот появится!

– Поторопись, они вот-вот будут здесь!

– Да-да, сейчас. Только дочитаю манифест зловещей корпорации.

Что хуже всего, игнорировать сбор информации неразумно. Если одни предметы просто добавляют кадр-другой в очередной эпизод сериала, то на другие повесили массу важных для понимания сюжета деталей. В истории можно обнаружить дыры размером с галактику – но лишь потому что ты проморгал всё доступно объясняющую записку. Доходит до того, что мотивацию одного из персонажей можно не понять вообще, если не найти и не прочесть одной (!) записи. Неужели настолько важные детали нельзя было вложить в уста персонажей, оставив сбор «дневников» опцией для тех, кто хочет ещё глубже погрузиться в мир игры?


Враги – милейшие люди. Когда не пытаются тебя убить.

Да, и ещё один пинок запискам: они не всегда… Как бы это сказать? Воспринимаются героем игры. То, что он о чём-то прочитал, не подразумевает того, что он будет владеть этой информацией по сюжету. Например, об упомянутом выше персонаже из записи можно узнать страшные вещи – но на последующий диалог с ним это не повлияет никак. Хотя зная, кто перед ним стоит, герой должен бы либо сбежать, либо немедленно вступить в бой. Вот сюжет, вот геймплей – им не пересечься.

Быстрее пули

Помещение быстро заполняется оперативниками. Спокойный минуту назад пейзаж оглашается криками, звучат выстрелы. Два бойца отрываются от группы, забегают вперёд и оказываются заключены во «временной пузырь»: течение времени в нём останавливается. В «пузырь» врезаются две пули и застывают в полёте, зависнув прямо напротив лиц бойцов. Секунду спустя он исчезнет, пули продолжат полёт, а двое отправятся на тот свет.

Герой выскакивает из-за укрытия, сейчас он сам быстрее разлетающегося вокруг свинца. Добежав до ближайшего противника, наносит удар, моментально вышибая из бойца дух. Приёмы, однако, не работают с солдатами в специальной экипировке: те сами развивают такую скорость, словно не движутся, а телепортируются из одной точки в другую. Начинается безумная пляска и мельтешение.

Когда было объявлено, что герой Quantum Break сможет в бою останавливать время, сомнений это вызвало не меньше, чем по поводу внутриигрового сериала. Казалось, что подобные способности моментально сведут перестрелки к банальному «нажми триггер для победы». Ведь что может сделать обычный человек против таких способностей?

Понимали это и в Remedy. И, естественно, принимали меры. В результате, с одной стороны многих возможностей, которых можно было бы ожидать от способности героя останавливать время, не появилось. А механика больше напоминает не столько нечто новое, сколько развитие старого-доброго bullet time"а из серии Max Payne.


Самое интересное во всех этих временных аномалиях – когда мир «ставится на паузу».

С другой стороны, динамику не просто удалось сохранить – она оказалась очень и очень высока. Перестрелки в Quantum Break чрезвычайно увлекательны и зрелищны (несмотря на туповатый AI врагов, который иногда отказывается реагировать на вставшего прямо перед ним игрока; несмотря на скудный выбор оружия). Постоянно хочется добавки – возможно ещё и потому, что боёв слишком мало и они скоротечны.

Да, вместо того, что у игры получается хорошо – перестрелок, примерно половину геймплейного времени отдали под то, что получается плохо – неуместный платформинг. Игрока регулярно заставляют бродить по каким-то пустым помещениям, взбираться по пожарным лестницам и строительным лесам, карабкаться по расставленным там и сям ящикам. В лучших своих проявлениях (реже) платформинг подключает к делу «полетевшее к чертям время»: вокруг творится катастрофа, время стоит, предметы висят в воздухе, что-то рушится, тут же восстанавливается и снова рушится. В худших проявлениях (чаще) платформинг представляет собой заброшенные склады, строительный мусор и задачки в духе: «доберись по перекладинам до вон той красной кнопки».

Бредёшь по очередной промплощадке и мечтаешь о толпе врагов – да побольше.

Вердикт

Возможно, взглянув на оценку кто-то скажет: «Как же так? Ругали, ругали – а оценка высокая?». Подчеркну: всё претензии – не повод назвать игру плохой. Это лишь пояснение, почему она не получила «десятку». Несмотря на огрехи и недоработки, это очень крутой продукт высочайшего качества. Он не пытается быть тем, чем быть не хочет – не следует моде, прикручивая ненужный здесь «открытый мир». Не пытается растянуть время игры за счёт однообразных побочных миссий. В Quantum Break приятно играть, в него можно нырнуть и не выныривать до самого финала. Он сверкает дороговизной в каждом кадре и одновременно остаётся штучной и даже во многом авторской работой. Он не заставит пожалеть ни о потраченных деньгах, ни об уделённом ему времени. А все претензии в сумме сводятся к одному: «Как же так, ребята? Ведь совсем чуть-чуть не дожали!».

До своего выхода Quantum Break казался следующим эволюционным витком в творчестве компании Remedy . Механики манипуляций со временем выглядели как развитие идей Bullet-Time из Max Payne , а сюжет проекта намекал на работу над ошибками Alan Wake , с поправкой на фантастический сеттинг. Вишенкой на торте, при всем этом, казалось заявление, что новая игра будет идти вместе с одноименным сериалом, и обещает стереть грань между интерактивными развлечениями и кино. Получилось у знаменитой команды финнов или нет, сказать однозначно сложно, но давайте обо всем по порядку.

В закладки

Влияние Герберта Уэлса

В этот раз Remedy обратили свой взор на фантастические истории о перемещениях во времени и возникающих вследствие них парадоксах. Сразу чувствуется, что авторы вдохновлялись фильмами в духе «Петля Времени» , или романами в стиле «Конец Вечности» Айзека Азимова и «Машина Времени» Герберта Уэлса.

Начинается история довольно безобидно: герой игры – Джек Джойс (Шон Эшмор ), возвращается в свой родной город Риверпорт . Первым же делом он едет на встречу к своему старому другу - Полу Сайрину (Эйдан Гиллен ), который является научным руководителем важнейшего проекта компании Monarch . Проектом оказывается машина времени, разработанная братом главного героя - Уиллом Джойсом (Доминик Монахэн ). Пол, не очень задумываясь о последствиях, решается запустить машину, дабы продемонстрировать старому другу технологию будущего. И, как по классике, все идет наперекосяк.

Пока Пол восхищенно рассказывает о машине, заставляя нашего подопечного участвовать в эксперименте, у игрока невольно начинают закрадываться опасения насчет исхода происходящего. Лишнее подтверждение, что пользователь мгновенно проваливается в мир игры и повествование истории.

В этот момент по телу начинают бежать мурашки, настолько живо и естественно отыгрывается момент с перемещением во времени.

Завязка, как видите, не поражает своей оригинальностью, собственно, как и сам сюжет. Он до банальности прост и предсказуем, напичкан различными клише, а его финал смешан и неоднозначен, почти как у той же Alan Wake .

В противовес сюжету важную составляющую игры представляет собой подача игрового процесса. Поверьте, игре есть что показать! Помимо качественных диалогов и кинематографичных сцен, а также сериала, о котором мы поговорим чуть позже, в игре потрясающее окружение. Каждый объект, каждая часть локации несет в себе не только частицу атмосферы, но и историю игры. И разработчики не стесняются акцентировать внимание на этом, пользуясь одним из самых эффектных повествовательных элементов, присущих многим произведениям о временных парадоксах, а именно: периодически время в игре замирает, и игроку дается возможность побродить вокруг происходящего, взглянуть на мир со стороны, оценить творящийся кругом хаос. В такие моменты демонстрируемое на экране завораживает не на шутку. Это потрясающее, ни с чем несравнимое, пугающее и одновременно завораживающее действие, заставляющее на миг задуматься о значимости времени в нашей жизни. На сегодняшний день, мне тяжело вспомнить еще хоть одну игру, которая смогла бы показать такой уровень постановки и художественного оформления.

Через скриншот очень тяжело передать всю атмосферу остановившегося времени, но в первый раз подобная сцена завораживает не на шутку.

Также, у игры чертовски крутой стиль повествования: её всю поделили на несколько глав, каждая из которых начинается и заканчивается как полноценный сериал. Нечто подобное мы уже могли видеть в Alan Wake . Но здесь авторы пошли дальше и в конце каждого акта дают нам возможность сделать моральный выбор. Он особо не влияет на ход истории, но значительно может приукрасить или, наоборот, омрачить концовку. Так, например, именно от выбора игрока зависит какие персонажи доберутся до финала, а также это прямым образом отразиться на некоторых элементах сериала.

Периодически дают возможность побыть в шкуре главного антагониста и понять его мотивы, это делает историю еще более драматичной и неоднозначной. Что полностью исключает в игре деление на черное и белое.

Грамотное заимствование

И, все-таки, от игр Remedy мы ждем не только проработанную историю, но и не менее качественный геймплей, что игра и демонстрирует. Во-первых, сходу узнается фирменный стиль знаменитых финнов, проект ощущается, как прошлые игры студии. В то же время, разработчики не боятся заимствовать идеи и у своих коллег: движения, анимация и тактильная составляющая будто подсмотрены у Naughty Dog , а способности главного героя отсылают нас к таким проектам, как: Time Shift , F.E.A.R или Singularity .

Замедлением времени в играх никого не удивишь, такое мы видели уже в огромном количестве различных проектов. Но в динамике проекта такая фича кажется более зрелищной.

Кстати о способностях: как мы помним из завязки истории, первый запуск машины времени оказался неудачным, чем повлиял на нашего героя. Теперь у него есть несколько талантов, которые позволяют ему воздействовать на время: замедлять его, точечно манипулировать им, ставить щит, помещать противников во временной кокон, использовать специальное зрение или создавать взрыв. И, как я уже отметил, похожие вещи мы в том или ином виде видели в других проектах, но здесь, опять же, важна подача. Remedy вновь удивляют - им удается не ставить все способности во главу механики, тем самым, давая нам в первую очередь классический чистокровный экшен от третьего лица, а уже за счет способностей главного героя, постепенно повышать сложность и разнообразие игровых ситуаций.

Бросив временной пузырь, есть смысл выстрелить туда пару раз, так как кинетическая энергия от пули в момент рассеивания пузыря создаст небольшой взрыв, мгновенно уничтожающий противника внутри.

В плане художественного оформления способностей, временной взрыв, на мой взгляд, получился самым эффектным и красивым.

С каждым освоенным навыком меняются и правила игры. Если в начале у Джека есть только возможность замедлять время, а в качестве его противников выступают обычные оперативники Monarch , то к концу игры, когда персонаж овладевает всем набором умений, динамика и сложность растут в геометрической прогрессии. Ситуации быстро начинают сменять одна другую, на арену выходят противники различного вида и обмундирования, время то замедляется, то останавливается, заставляя нас подстраиваться под ситуацию и правильно жонглировать арсеналом умений. Отдельной остроты добавляет AI противников, они действуют очень грамотно: окружают игрока, используют укрытия и не чураются применять гранаты, что не дает просто отсиживаться в укрытии и заставляет находиться в постоянном движении. От этого проект по динамике и количеству возможных микро-ситуаций начинает напоминать слэшер на манер какого-нибудь Devil May Cry . Нечто подобное автор данного текста испытывал, когда открыл для себя чудесный и, по-хорошему, безумный проект Vanquish .

Генератор на спине противника позволяет ему двигаться также быстро, как и главному герою. Поэтому моменты встречи с такими солдатами превращаются в квантовые кошки-мышки.

Если солдаты с предыдущего слайда способны бросить небольшой вызов, то эти ребята подпортят Вам немало нервов.

Чтобы игрок не уставал от постоянных перестрелок, разработчики дают передышку, предлагая нам решить простенькую головоломку, используя способности Джека. Также добавлен небольшой исследовательский элемент – по уровням то тут, то там раскиданы тонны записок, плакатов, видеозаписей, а также различных интерактивных элементов. Например, в самом начале игры мы можем сразу отправиться вслед за Полом к машине времени, а можем прошуршать весь его офис, послушать несколько лекций, прочитать парочку записок – тем самым еще больше погрузиться в рассказываемую историю. В такие моменты игра показывает еще большую глубину проработки сюжета. Ведь над всеми этими записками сценаристы трудились не меньше, чем над основной историей. Тебя словно засасывает в омут, окружая все большими подробностями. Информация складывается как мозаика, создавая большую связь с этим выдуманным миром и его персонажами.

Один из очень эмоциональных моментов ждет нас в мастерской Уилла, за режиссуру и подачу которого, хочется встать и наградить Remedy искренним восхищением, со свистом, аплодисментами и криком «Браво!».

Революционное комбинирование

Об одной из основных фишек проекта, а именно, о кино-составляющей, не слышал разве что только ленивый. О ней говорили постоянно как сами разработчики, так и вся рекламная компания в целом. Стоит отметить, что сам сериал, как и его ценность для сюжета игры, оказался действительно стоящим. Во-первых, он показывает историю со стороны антагонистов и позволяет взглянуть на происходящее с немного другой стороны. Во-вторых, сериал демонстрирует последствия нашего выбора в игре, как значительные, так и не очень. Это создает еще один приятный крючок для погружения в атмосферу. В-третьих, сериал неплохо разбавляет время и создает паузу в 20-30 минут между прохождениями актов, что не только дает отдохнуть от постоянного экшена, но и еще больше окунает в историю проекта.

Без сомнения отлично играет Эйдан Гиллен , из него получился великолепный злодей, а его фирменная ухмылка Лорда Бейлеша из «Игры престолов» , заставляет в персонажа влюбиться и сопереживать его судьбе.

Доминик Монахэн отлично справился с ролью чудаковатого ученого и брата главного героя. Жаль, что его лицо мы в основном видим в мелких вставках из видео-дневников, в сериале ему совсем не досталось экранного времени.

Конечно же, говоря о роли сериала, нельзя не отметить работу ответственных за это людей. Как дополнение к игре сериал может похвастаться весьма неплохой режиссурой и операторской работой. Именно здесь чувствуется весь размах бюджета Microsoft . Дело в том, что авторы киночасти сделали не просто дополнение к игре, а самое, что ни на есть, отдельное произведение, выполнив все на настолько достойном уровне, что сериал смело можно смотреть и в отрыве от игры. Хотя, скорее всего, вы рискуете ничего не понять. Отдельно стоит похлопать сценаристам, за умение рассказать такую цельную и захватывающую историю методом комбинирования двух разных средств. Нет слов, лишь одно восхищение!

Лэнс Реддик получился действительно пугающим и загадочным персонажем, в котором до конца подозреваешь, что-то нечистое.

Немного не докрутили

Но вот что интересно – если смотреть сериал на контрасте с игрой возникает небольшой конфуз. В ней нам показывают чистый Голливуд: мощные спецэффекты, шикарный экшен, огромная массовка, эпичная история. А вот когда происходит момент переключения на кино вставки, история приобретает вид камерности, пафос и размах сразу куда-то пропадает, оставляя нам ощущение посредственного телевизионного сериала. С одной стороны это хорошо, ведь есть возможность отдохнуть от голливудщины и сосредоточиться на сценарии и игре актеров, с другой – подобные скачки сильно ломают темп повествования, что хоть немного, но, все-таки, сбивает с толку и оставляет неприятный осадок.

Знаменитый момент столкновения корабля с мостом, которое демонстрировали практически во всех трейлерах игры…

…и его последствия. Вот о таких моментах в сериале даже можно не мечтать.

Работает подобный контраст и в обратную сторону. Дело в том, что главный герой практически никак не раскрывается в ходе сериала. По большей части время ему уделено в игре, где он без сожаления крошит оперативников Monarch пачками, не особо распространяясь о себе или своей жизни. Да, из сюжета мы узнаем, что у него была трудная жизнь, что он рано потерял родителей и, что его растил брат. Но как подобное повлияло на то, что ему мастерски удается владеть оружием и рукопашным боем, а также, не задумываясь, убивать тонны народу? – остается только додумывать. Конечно, можно было бы списать эти элементы на игровые условности, но не получается. Ведь в рамках сериала нам показывают, что противники Джойса не бездушные болваны, а люди со своими стремлениями, желаниями, эмоциями и идеологией. Они боятся главного героя, видят в нем угрозу и воспринимают как убийцу и психопата, свихнувшегося из-за неудачного эксперимента. И именно в этот момент начинает сыпаться вся сценарная работа, потому что игрок начинает себя ловить на мысли, что действия антагонистов более обоснованы, чем поведение нашего подопечного.

И ведь не сказать, что Шон Эшмор плохой актер, просто его таланту, как будто специально, не дали раскрыться на полную катушку.

Петля замкнулась

В остальном же: о Quantum Break хочется отзываться только положительно. Это отличная игра с великолепной историей, пусть даже с несколькими ляпами и отсутствием внятной концовки. Назвать её революционной никак нельзя, но, при этом, и «обычной», заклеймить язык не повернется. Все-таки, это настоящий и правильный ААА -проект для одиночного прохождения, коих на рынке становится все меньше и меньше.

***

Хорошая игра от великих разработчиков, которая, при должном подходе, могла бы начать продавать консоль от Microsoft . Что касается самих Remedy , то им в очередной раз удалось превзойти себя, и подарить нам еще один качественный проект. Однако компании в будущем стоит меньше заигрывать с кино и углубиться в проработку сюжета, научиться ставить в нем правильную точку, иначе, они рискуют войти в историю как авторы отличных проектов, но неоконченных произведений.

Написать

Quantum Break - это яркое представление, которое по полной задействует вычислительную мощь Xbox One и выглядит чертовски красиво.

Отправить

Как это обычно бывает с современными боевиками, сюжет в при всем его замахе на эпичность весьма банален, а от количества роялей в кустах начинает рябить в глазах. Главный герой по имени Джек встречается со своими давним другом Полом на кампусе университета Риверпорт. Выясняется, что брат Джека Вильям давно работает с Полом над высокотехнологичной штуковиной, позволяющей перемещаться во времени. И, как это обычно бывает с крутыми и амбициозными экспериментами, что-то идет не так. Пол оказывается злодеем, а Джеку предстоит - барабанную дробь, пожалуйста - спасти мир. Вот кто бы сомневался, что Петир «Мизинец» Бейлиш окажется злодеем.

Изначально позиционировалась как интерактивный сериал, эдакая смесь из компьютерной игры и какого-то научно-фантастического шоу, что будет идти следом. Спору нет, актерский состав подобран отлично: тут вам и Эйдан Гиллен (Петир Бейлиш из Игры Престолов), и Маршалл Оллман (Эл Джей Барроуз из Побега), и Шон Эшмор , игравший Айсмена в Люди Икс: Дни минувшего будущего , и многие другие, не менее знаменитые актеры. Тем не менее видеть цифровые рожи знаменитых людей немного непривычно.

Как и в других играх Remedy , игровой процесс не вызывает абсолютно никаких нареканий. Как оказывается, Джек отлично управляется с разнообразным огнестрельным оружием. Откуда Джек владеет навыками матерого коммандос игра умалчивает, ограничиваясь расплывчатыми упоминаниями о том, как сильно он любил пистолеты в детстве. И если с точки зрения стрельбы проект не сильно отличается от других боевиков от третьего лица, то умение главного героя управлять временем вносит разнообразие в монотонную стрельбу из укрытий по глуповатым врагам.


Кстати о врагах. Где-то к середине игры на арене появляются более серьезные противники, которые также умеют контролировать время и могут оказать достойное сопротивление главному герою.

Джек может вломиться в комнату, в которой будет находиться целая толпа врагов, и устроить там настоящее шоу. Мастерски увернуться от пуль, зайти с фланга, а потом замедлить время и заставить всех умереть от передозировки свинца в крови. Или сделать свои выкрутасы ещё более зрелищными, накрыв область пузырем, останавливающим время, наполнить его пулями, а потом посмотреть на громкий взрыв после того, как аномалия исчезнет.

Помимо перестрелок с перекатами и укрытиями, в есть эпизоды с простецкими головоломками, где герой должен использовать свои фокусы со временем для реставрации сооружений или прыгать по платформам, предварительно остановив время.

Каждая глава сопровождается мини-сериалом. Серии длятся по паре десятков минут и раскрывают подробности деятельности корпорации «Монарх Солюшенз», а также влияние действий игрока на развитие сюжетной линии. Сериал далек от совершенства и больше похож на фанатскую поделку уровня любителей спецэффектов с YouTube , и нам совершенно непонятно, почему Remedy не захотела сделать все эпизоды в CGI или хотя бы на игровом движке.


Remedy славна тем, что умеет делать чертовски красивые игры, и не стала исключением. Потрясающая работа со светом и тенями, высокая детализация окружения и трепетное внимание к мельчайшим деталям делают из нее эталонный пример того, какими должны быть игры для Xbox One. Обидно только за временами проседающую частоту кадров и версию для персональных компьютеров, которая просто ужасно оптимизирована: в ней нет возможности выйти из игры и она жутко тормозит даже на мощном «железе». Но больше всего удручает то, что игра не может работать при 60 кадрах в секунду.

Microsoft вообще в последнее время довольно наплевательски относится к игрокам, предпочитающим PC как игровую платформу - свои проекты на Windows она переносит так, будто бы делает последним одолжение. Впрочем, некоторые люди встают на защиту крупной корпорации, заявляя, что проблема кроется не в отношении к фанатам PC-игр, а в подходе Microsoft к разработке программ в общем, нацеленному на упрощение работы над кроссплатформенными приложениями. Хотя нам же, как чванливым занудам, этого не понять.

Несмотря на хорошую игровую механику и потрясающее визуальное оформление, Quantum Break не реализовывает весь заложенный в ней потенциал, оставаясь интересным, но проходным проектом.

Когда в 2013 году публике впервые показали трейлер загадочного тогда еще Xbox One эксклюзива Quantum Break , восторгов было не счесть. Действительно, наблюдать за тем, как огромный корабль эффектно врезается и раскурочивает мост, можно было бесконечно долго.

Тогда мало кто знал, что на самом деле представляет собой «Квантовый Разрыв», и поэтому вопросов и претензий к видео не было. Но достаточно пройти Quantum Break сейчас и пересмотреть нашумевший некогда ролик еще раз, как в нем неожиданно открывается «второе дно». Эта сцена для демонстрации была выбрана далеко не случайно – просто в игре Remedy Entertainment кроме впечатляющей next-gen графики и экшена, как выяснилось, ничего больше и нет.

Разрыв ожиданий

В самом начале ничто не предвещает беды, и кажется, что нас ожидает, как минимум, прекрасное приключение. Главный герой Джек Джойс (в исполнении актера Шона Эшмора) мчится на такси в Университет Риверпорт, где его друг Пол Сайрин проводит эксперименты по перемещению во времени.

Как и полагается, все идет наперекосяк, а протагонист тем временем приобретает несколько сверх способностей и становится чуть ли не супергероем, которому подвластно время.

Первые минут пятнадцать – лучшее, что вообще есть в игре. В такие моменты Quantum Break воспринимается как этакий Life is Strange на стероидах и с next-gen графикой.

Но постепенно все становится на свои места, и сразу после вступления и создания так называемого «разрыва» начинает твориться какой-то невразумительный ад: в дело вступает могущественная корпорация «Монарх Солюшенз», бойцов которой некогда мирный Джек Джойс начинает без какой-либо подготовки крошить в капусту словно профессиональный киллер.

Стоит ли говорить, что выглядит это по меньшей мере наиграно, а по большей – нереалистично? Ведь даже в Alan Wake той же самой Remedy Entertainment писатель, истребляющий исчадия тьмы, вписался в ипостась экшен-героя органичнее, нежели главный герой Quantum Break.

Нет, он, конечно, крут и умеет подобно комиксному Флешу играть со временем, но реалистичную, правдоподобную и просто интересную логику повествования сценаристам выстроить, увы, не удалось.

В начале игры за сюжетом следить интересно, он даже удивляет и цепляет, но потом сценаристы начинают складывать из него какую-то кашу-малу из заговоров и постоянных скачков во времени туда-сюда. Не то чтобы тема игр со временем была плоха, но тут она настолько скучно подана, что после второго акта следить за всеми местными перипетиями сюжета не остается никаких сил.

И это главный провал Quantum Break, ведь, по задумке разработчиков, игра и кино в их творении должны сливаться воедино. Причем под «кино» подразумеваются не обычные CG-заставки, но полноценные, тридцатиминутные серии с настоящими актерами, которые подаются игроку между эпизодами. Выглядит все следующим образом: сорок минут игрового процесса с заставками сменяются небольшой сюжетной вставкой с моральным выбором, за которой следует тридцатиминутный «сериал»… И так пять раз.

Без сомнения, на бумаге это звучит интересно, но такой вот своеобразный «кино-эксперимент» на самом деле здорово подрывает динамику игры, и уже с третьей серии указательный палец сам тянется к «пробелу».

Не подумайте – актеры (Шон Эшмор, Доминик Монахэн, Кортни Хоуп и другие) играют на высшем уровне, но просто сидеть и на протяжении получаса смотреть одни только видеоролики (даже без QTE!) очень утомляет. Ах да – все они напрямую транслируются с серверов Microsoft, так что игроки без стабильного интернет-соединения рискуют пропустить большую часть сюжета мимо себя. Не сказать, чтобы это была большая потеря, но получить по цене консольного эксклюзива только часть игры, согласитесь, не очень-то и приятно.

Влиять на ход сюжета в игре можно только в специальных вставках между эпизодами, в которых под управлением игрока оказывается главный антагонист Quantum Break. Моральный выбор сказывается на дальнейшем развитии событий, но концовка тут, как ни крути, всегда одна (и что характерно – слабая), так что всерьез говорить о каком-то «нелинейном повествовании» не приходится.

Тем более что с кино-элементами сильно контрастирует великолепный, динамичный экшен, который, если не вдаваться в подробности, ничего особенного собой не представляет. Словно в каком-то Gears of War герой и противники прячутся за укрытиями (правда, тут не надо нажимать специальную кнопку, персонажи сами «липнут» к ним), но как это сделано!

Пожалуй, Quantum Break – одна из немногих экшен-игр, в которых главный герой и оружие действительно чувствуются как реальные, а не как набор взаимосвязанных виртуальных цифр и нулей. Каждый выстрел, каждый удар воспринимаются как настоящие, а все эти квантовые взрывы и прочие буйства спецэффектов заставляют делать по десять скриншотов в секунду, не меньше.

После особо ожесточенных перестрелок поля боя в «Квантовом Разрыве» начинают напоминать полотна художников-авангардистов своей вызывающей яркостью и загадочностью.

Кстати, о квантовых взрывах – всего по ходу прохождения Джек Джойс получит шесть способностей, завязанных на управлении временем. Тут вам и хроновидение (аналог орлиного зрения из ), и хроновзрыв (в месте, указанном игроком, образуется квантовый разрыв, который раскидывает противников и убивает их), и еще куча всяких крутых штук с припиской «хроно» к вашим услугам.

Все эти фокусы действительно помогают в бою, выглядят очень эффектно и разнообразят перестрелки, но порой о существовании некоторых из них забываешь. Так, даже на среднем уровне сложности справиться при помощи одной лишь штурмовой винтовки с бойцами «Монарх Солюшенз» не составляет особого труда.

К супер способностям прилагается своя ролевая система. Для того чтобы прокачивать умения, нужны «очки улучшения», которые выдаются за нахождение специальных частиц – так называемых хрононов, которые можно потратить на апгрейд способностей главного героя.

С визуальной точки зрения игра выполнена на невероятно высоком уровне. Перед нами – тот самый настоящий next-gen, о котором так долго говорили маркетологи. Фирменный движок Remedy Entertainment, Northlight Engine, выдает практически фотореалистичную картинку, в которую действительно веришь: окружение детально проработано, а лица людей, пожалуй, впервые в видеоиграх воспринимаются именно как лица людей, а не пластиковых человекоподобных кукол.

Но, несмотря на всю свою «некстгеновость» и Xbox One-ориентированность, системные требования Quantum Break не поражают воображение. Для того чтобы выкрутить все настройки графики на максимальные, потребуется Intel Core i5-4690 с частотой 3.9 ГГц, 16 Гбайт оперативной памяти и видеокарта уровня GeForce GTX 970. Ну и про Windows 10 забывать не стоит – как и недавняя remastered-версия Gears of War , Quantum Break запустится только на 64-битной «десятке» и купить ее можно будет лишь в фирменном магазине Windows Store.

Все визуальное великолепие Quantum Break подтверждают заранее отрендеренные видеоролики, которыми перемежается игровое действо. Они нисколько не уступают внутриигровой графике, и переходов между собственно игрой и кат-сценами здесь не видно вообще.

Заключение

Ближе к концу игры Джек Джойс попадает в стерильные лаборатории «Монарх Солюшенз», которые олицетворяют собой всю игру – видно, что корпорация вложила в них миллиарды долларов, но души в этих помещениях не видно, они слишком пусты и стерильны. Схожим образом дела обстоят и с самой Quantum Break: от начала и до конца чувствуется, что в нее было вложено очень много денег и сил, но той души, которая когда-то так цепляла в том же Alan Wake , в «Квантовом Разрыве» нет.

Это типичный коммерческий летний блокбастер AAA-класса, после просмотра (а иначе в данном случае и не скажешь) которого в голове игрока мало что отложится. И потому единственное, что осознаешь, пока по экрану бегут долгие финальные титры (кстати, не спешите проматывать их, если не хотите пропустить хоть и бестолковую, но сцену после титров) – время было потрачено не так уж и плохо.

С другой стороны, от финского разработчика все ждали настоящего прорыва в жанре и выдающегося сюжета, но вместо этого получили классный (но недолгий, игра проходится часов за семь, плюс не забываем про получасовые серии) экшен с великолепным визуальным сопровождением.

И если отбросить в сторону все накопившиеся за почти три года разработки ожидания, то это, само по себе, очень даже неплохо. Не так ли?

Вердикт: единственное, что помешает получить удовольствие от Quantum Break – завышенные ожидания. Поэтому не стоит ждать от творения Remedy Entertainment какой-то революции в жанре интерактивного кино, ведь перед нами просто отличный шутер от третьего лица, за которым приятно провести пару вечеров.

Оценка: 8.0 («Отлично»).

Руслан Губайдуллин

  • Quantum Break: тестирование производительности
    Сводное тестирование семнадцати видеокарт и пятидесяти пяти процессоров в паре разрешений и двух режимах работы.

  • Обсуждение игры на конференции сайт.
Статьи по теме: