Смотреть обзор игры ассасин крид 3. Что это за игра

Там сурового вида мужик в белом капюшоне расталкивает зевак у эшафота, сметает стражников и в эффектном прыжке закалывает жертву спрятанным на запястье выдвижным клинком. В следующие несколько секунд убийца со сверхъестественной ловкостью уходит от преследования по крышам и скрывается в толпе. Все. Этой сценой нас тогда завлекли в совершенно новую, никому не известную игру. Трейлер четко обозначил ее смысл, ее «уникальное торговое предложение», ее кредо.

Assassin’s Creed III в первые 8 часов предлагает нам сыграть в мадагаскарские шашки, отремонтировать корабельные снасти, поиграть с детьми в прятки. Поскакать по деревьям в поисках перьев. Поохотиться на зайцев. Погладить поросенка. Немного — да — пострелять, поколоть, попрыгать по крышам в треуголке. В кульминационный же момент затяжного пролога нам дают гроссбух размером с чемодан и заставляют играть в колхоз. Заманивай ремесленников в поместье. Торгуй деревом, бочками и мебелью. Отправляй караваны. Следи за рисками и налогами, аккуратно выбирай торговца, учти время каравана в пути.

С гроссбуха и колхоза, самое смешное, начинается ассасинская тренировка Коннора, главного героя. Монтаж. Проходят дни, месяцы, годы; очень не хватает песни “Eye of the Tiger”. Наконец все нужные караваны отправлены, дебеты сведены с кредитами, а Коннор, получается, настоящий ассасин. Теперь он может… обучиться искусству мореплавания. Надо нанять команду, поставить пушки и запомнить, что на борт дозволено ступать только с правой ноги, а ни в коем случае не с левой.

Это все, конечно, по-своему удивительно и прекрасно. Морские бои получились по-аркадному увлекательными, а вариативность дел, которыми можно заняться, рифмуется с масштабом игры. Но я ассасин, я не хочу ничего решать, я хочу прыгать по крышам в капюшоне и ножиком чик-чик. Как раз где-то здесь в сознании игры наметился разлом — она сама не знает, чего хочет.

Американский бунт на корабле

Северная Америка, XVIII век. Коннор Кенуэй — сын британского аристократа и индианки. Аборигены, понятное дело, под угрозой, их вроде бы надо спасать, но об этом молодой ассасин довольно быстро забывает и с головой окунается в революционный омут: вот-вот из британских колоний должно родиться государство США. Игрока протаскивают через все значимые события того времени, знакомят с Джорджем Вашингтоном, дают покомандовать отрядами на поле боя и понаблюдать за подписанием декларации о независимости. Масштабное историческое действо проглатывает Коннора с потрохами.

Однако для истории о борьбе за свободу и независимость Assassin’s Creed III слишком уж скупа на эти самые либеральные ценности. Игра не может определиться, как преподносить себя игроку — как открытый живой мир, в котором игрок создает события, или как событие, в котором игрок участвует в качестве гостя.

С одной стороны — оживленные Бостон и Нью-Йорк, леса-горы-озера между ними; можно ходить на зайца. С другой — дерганый ритм миссий вкупе с жесткой, но уязвимой режиссурой действий игрока. Так, задание, в котором надо подслушать разговор двух солдат, может провалиться из-за того, что вы привлекли внимание одного из них неосторожным шорохом в кустах — второй просто уйдет вдаль, разговаривая сам с собой. Зачастую до цели нельзя добраться самостоятельно — игрока любезно высаживают в нужную локацию, а потом забирают из нее через перевалочную катсцену. Доходит до абсурда: в некоторых миссиях не позволено даже выстрелить мимо обозначенной взрывчатки.

Гнет свою линию и пресловутая «синхронизация». Разработчики не нашли в себе смелости отказаться от этой манипулятивной схемы, и все так же назойливо клянчат у нас внимания к антиачивментам. Обычно это требования не вступать в бои, не расталкивать прохожих, не сбивать их с ног или еще чего-нибудь не делать. Если нет полной синхронизации, напротив целей задания появятся осуждающие красные кресты: «Ты неправильно в меня играешь, салага». Конечно, на синхронизацию можно плюнуть: все-таки это не ходовая часть, а всего-навсего мертворожденный элемент геймплея. Но он ярко характеризует основную проблему игры и постоянно о ней напоминает.

Топор и трубка

Проблема же эта заключается во всевозможных несостыковках. Пока сюжет в довольно ироничной манере конфликтует с характером игры, подвижные детали Assassin’s Creed III друг друга игнорируют. По отдельности, начиная от настольных игр и заканчивая морскимисражениями, — это технически выверенные, иногда по-настоящему захватывающие аттракционы. Однако как цельный, сложносоставной механизм они не работают. Когда игроку пихают в лицо не связанные между собой мореплавание, охоту, карьеру мелкого помещика (да, индеец-помещик) и еще десяток дел, становится ясно, что полдюжины студий-разработчиков просто-напросто увлеклись и запутались. Единственный связующий элемент в игре — деньги, да и те в конечном счете особого смысла не несут.

До удачного примера буквально рукой подать. Та же Ubisoft Montreal сделала Far Cry 3 — логичную, ровную и постоянно мотивирующую к действию экосистему. Чтобы устраивать облавы на бандитов, надо носить больше оружия и патронов, для этого нужны сумки и чехлы; для сумок и чехлов нужна кожа, поэтому надо охотиться; для охоты нужны зелья, для зелий надо собирать растения, растения приходится искать по карте, а в процессе случается охотиться, мастерить сумки и чехлы, натыкаться на террористови периодически быть съеденным крокодилом. Это — геймдизайн. Почему он достался только Far Cry 3 — загадка.

Плюсы Assassin’s Creed III — сугубо локальные, технические. Паркур и боевая система в ходе довольно болезненной эволюции все-таки пришли к успеху. Плавная анимация, броски, блоки, захваты, замедление: любая драка с солдатней выглядит так, будто ее поставил Зак Снайдер, а маленькие ассасинские радости вроде охоты на часовых прекрасно отвлекают от политики. Даже гоняться по крышам за уносимыми ветром страницами альманаха Франклина интересно, не говоря уж о местных злодеях — детализированные, живые улицы располагают к зрелищным погоням.

Аптечек больше нет — здоровье регенерирует, а избавиться от преследования теперь можно не только сорвав постеры, но и подкупив печатников или глашатаев. Убивать свидетелей при этом игра больше не предлагает, будто бы подчеркивая, что здесь вам не Италия эпохи Возрождения и не Россия 90-х, а цивилизованный XVIII век. Хуже стал разве что интерфейс выбора оружия — большое анимированное меню, в отличие от быстрого полупрозрачного из предыдущих частей, несколько сбивает ритм действия. Но в целом можно сказать, что по части технических мелочей игра наконец-то решила многие ошибки предшественников.

Такого внимания к «бытовым» моментам геймплея очень не хватало в истории дворянина Эцио — куда более интересного персонажа, чем туповатый мальчик на побегушках Коннор. Такой детализации зданий и уличной жизни очень не хватало в восхитительных Флоренции и Риме, с которыми Бостон и Нью-Йорк образца XVIII века даже сравнивать стыдно. Забравшись на какую-нибудь церквушку, постоянно ждешь, что вот-вот из-за угла выедет «Приус» или школьный автобус — однотипный городской ансамбль молодых американских городов отдаленно напоминает современный американский пригород. Здесь вроде должны спасать исторические справки, но они по-прежнему норовят оскорбить интеллект читателя вездесущими шутками в духе «тогда не было интернета, прикиньте».

* * *

У Ubisoft получилась масштабная, дорогая, красивая, местами увлекательная, но до смешного неряшливая игра. Неряшливость видна в геймдизайне, в сюжете, в подаче и в игровой механике, которая, хоть и стала намного лучше по сравнению с прошлыми частями, не работает вместе с новыми элементами как единый механизм. Из-за этого к происходящему быстро складывается несколько фиглярское отношение, и игра уже видится забавным тематическим парком: актерам запрещено выходить из ролей, декорации разделены стенами с нарисованными пейзажами, а где-то неподалеку экскурсовод говорит заискивающим голосом: «Вот тут у нас Джордж Вашингтон». Ну и бог с ним. Зато можно подержать в руках саблю и томагавк.

Этот год не самый удачный для трилогий. После оскандалившегося Mass Effect 3 , именно Assassins Creed III может оказаться вторым крупным разочарованием. И дело не в смене сеттинга или легком изменении концепции, а в попытке сценаристов связать сюжетные обрывки предыдущих игр к единому знаменателю, который вместо ответов на все вопросы предлагает абстрактный выбор без возможности выбора. В этом свете окончание игры и соединение сюжетных ходов уж слишком напоминает концовку Mass Effect 3 , правда Bioware хотя бы предлагали призрачную возможность выбора.

События Assassins Creed III начинаются почти сразу после окончания Revelations. Дезмонд с отцом и братьями ассасинами ищут таинственный ключ, способный открыть путь к технологии древних, которая должна спасти человечество от вспышки на Солнце и изменить мир. Ответы на свои вопросы Дезмонд, как и прежде, ищет в прошлом, перемещаясь из знойной Италии в только заселяемые выходцами старого света прерии Северной Америки. Персонажей, между которыми мечется цифровая душа главного героя два - это Хейтен Кенвей [СПОЙЛЕР] - тамплиер и его сын индеец-полукровка Коннор. Вначале история развивается очень медленно, прослеживая путь Кенвея в Северную Америку с непременной погоней на кораблях, последующей сюжетной интригой и любовной линией, которая и становится причиной появления нового персонажа. Фактически история Хейтена - это очень длительное линейное вступление, за которым следует длинное путешествие Коннора от веселого подростка до вспыльчивого индейца-полукровки. По ходу действия игра пытается поднимать вопросы взаимоотношения отцов и детей, коренных народов, ставших жертвой цивилизации, суровости природы и бессмысленности борьбы между главными антагонистами, которые в борьбе между собой упускают возможность спасти человечество.

Assassin’s Creed III со времени второй части - один из заметных шагов для всей серии, которая последние несколько игровых проектов лишь старательно эксплуатировала идеи оригинала. Заключительная часть трилогии впервые предлагает огромный открытый мир, где главный герой может исследовать следы зверей, расставлять силки и охотится на различную дичь, начиная от невинных зайчиков, енотов и бобров и заканчивая такими хищниками, как лисы, пантеры, волки и медведи. Лесной мир буквально живет по своим правилам: волки раздирают своих жертв на части, олени сцепляются рогами в брачных поединках, а разъяренный медведь всегда готов полакомиться человечиной. Коннор, как истинный индеец, может выслеживать свою добычу, метко стрелять из лука и ловко бросать с деревьев веревку с копьем, а потом освежовывать тушу, чтобы накормить своих соплеменников или продать шкурку одному из ушлых торговцев в городе. Фактически игрок может забыть об основной сюжетной линии и побочных заданиях и часами охотиться на оленей, зайчиков и лосей, меняя добычу на припасы и деньги. Если просто охота вам не по душе, то можно уделить внимание менеджменту поселенья. Спасая людей из лап англичан, Коннор сколачивает свою маленькую артель, которая производит различные поделки, шьет одежду и даже добывает полезные ископаемые в одной из местных шахт. Полученные ресурсы можно превращать в важные предметы обихода и продавать в других местностях, отправляя созданные караваны с грузом по торговому пути. Здесь также можно потерять часы реального времени, докупая нужные материалы или выполняя задания для жителей деревни, которые при успешном завершении квеста получают доступ к новым типам производства и полезных предметов. А учитывая, тот факт, что ваши караваны могут ограбить солдаты или бандиты с большой дороги, то на вас еще ложится и защита собственности и ценного товара. Фактически в менеджменте и торговле можно увязнуть на несколько дней, так и не вспомнив об основном задании игры.

Третьим крупным нововведением стали морские сражения. Теперь игроки могут не только покупать новые костюмы для своего ассассина или улучшать оружие ближнего и дальнего боя, но и модифицировать свой личный боевой корабль. Причем от оснащения корабля (наличия тарана или более сильных пушек) иной раз зависит успех выполнения той или иной миссии. Сами морские задания предлагают набор различных условий, включая защиту торговых судов или атаку на пиратские эскадры и наземные форты англичан. Каждое задание обрамляется уникальными погодными условиями, включая девятибалльные шторма, которым позавидовал бы сам Айвазовский, битвы на закате или проход по рифу при сильном ветре. Анимация и детализация корабля - это лучшее что могут предложить игры в рамках узкого морского жанра. При ускорении, паруса красиво распускаются, матросы снуют по палубе, заряжают пушки, мечутся по мачте и всячески реагируют на команды боцмана. Стоит подуть боковому ветру и корабль резко сносит в сторону, рулевое управление выходит из-под контроля и кажется, что многотонная махина в следующую секунду перевернется, а гигантские волны заставляют почувствовать себя невольной игрушкой в руках стихии. Не говоря о вздохах облегчения, когда волна проходит стороной и команда переживает смертельно опасный шторм. Сами битвы накачивают игрока эмоциями. Палубные пушки стреляют по линии ядрами, а их меньшие братья способны наносить меньший, но куда более точный урон, оголившему свои пороховые трюмы фрегату противника. Маленькие шлюпки разлетаются на части от одного попадания, а большие корабли требуют абордажа, которому предшествует разрушение матч клиперами и подготовка команды к рукопашному сражению. Правда, здесь все обошлось без сюрпризов - для захвата корабля достаточно убить капитана. Единственное, что огорчает - это сказочный подход разработчиков к защите от вражеского урона. Здесь достаточно при вражеском выстреле нажать кнопку “X” и сотни смертоносных ядер пролетят над головой, прильнувшей к палубе команды Коннора, совершенно не задев ни одной из частей корабля. Зато стрельба при плохой погоде учитывает высоту волны, угол наклона и прочие физические хитрости мира.

Непосредственно с морской темой связанно одно из побочных заданий - это поиск пиратских сокровищ. Для этого Коннору надо собрать определенное количество золотых кубков, разбросанных по миру игры и обменять их на письма пиратского капитана, в которых содержаться подсказки о местонахождении четырех фрагментов карты. Поиски почти каждого из обрывков сопровождаются забегами на время среди разрушающегося окружения в лучших традициях Uncharted или Tomb Raider . Впрочем, это одно из немногих побочных заданий (с единственной головоломкой в игре к концу приключения), достойных вашего внимания. Все остальные вторичные миссии скорее можно отнести к скучным издевательствам над игроком. Вас заставляют загонять свиней в хлев, охранять фермеров, пока они собирают капусту и помидоры, сжигать зараженные одеяла, убивать бешеных собак, избивать торговцев, чтобы нищие дети могли украсть здоровый багет и спасать местных жителей от пумы-альбиноса. Причем, эти задания повторяются по несколько раз для закрепления эффекта. Часть из этих заданий относятся к так называемым “Миссиям освобождения”. Фактически, вы помогаете населению противостоять армии англичан. В качестве награды за выполнение длинной цепочки из множества заданий вы получаете нового ассасина, которого можно тренировать, отсылая на задания или призывать на помощь для уничтожения важных целей. В отличие от прошлых игр серии фрагмент с тренировками «учеников» сделан скорее для галочки. Во всяком случае, за время прохождения основной кампании я воспользовался услугами ассасинов всего лишь раз и то из чистого любопытства. Кроме тренировок, в третью часть перекочевал и “Tower Defence ”, который встречается в упрощенной форме пару раз за игру. И, конечно, сохранился штурм фортов англичан, в которых кроме убийства капитана предстоит взорвать пороховой склад и поднять флаг конфедерации. Вышек для синхронизации стало больше, и теперь они расположены, как на зданиях, так и в лесу на верхушках самых больших деревьев. При этом изменилась система прыжка веры. Теперь надо прицеливаться перед прыжком в кусты или стог сена - иначе герой может не пережить падения. На деревьях притаились и старые друзья - перья, которые предстоит собирать, карабкаясь по сучковатым деревьям и преодолевая острые выступы скал. Среди материала для сбора возникли и страницы альманаха Бенджамина Франклина, которые теперь стараются улететь от Коннора, превращая унылый поиск в активную погоню. Все прочие изменения скорее косметические, зато заметно меняющие игровой процесс.

Вместе с Эцио ушли в прошлое эликсиры - Коннор восстанавливает здоровье автоматически. Добавились QTE при схватках с медведями, пумами и волками. Появились задания на подслушивание, где герой должен находиться в рамках звукового круга, стараясь не попадаться на глаза объектам слежки. Кроме того, Коннор научился выглядывать и убивать из-за угла, а также прятаться в траве, что существенно упрощает жизнь во время стелс-миссий. Среди других нововведений - взлом замков, требующий не дюжего мастерства при зажимании нескольких кнопок контроллера с одновременным ритмичным отжимом курка. После третьего сундука - эта система начинает сильно раздражать, а руки сводить судорогой, также как и глупейшие задания клуба приключенцев [СПОЙЛЕР]. Здесь вам предлагают выслушать историю о снежном человеке, Кракене или летающей тарелке, а потом пойти и обнаружить бомжа в пещере, поломанный водолазный костюм или рваный зонтик на макушке сосны. Наверное, создатели считают это канадским юмором в стиле Теренса и Филиппа, но большего идиотизма я не встречал в играх уже давно. Нашлось место в игре и кулачным поединкам за звание чемпиона Нового Света, в которых некоторые из сражений можно выиграть не мастерством или тактикой, а только запуская триггер-сценки с бросками противника на объекты окружения вроде бочек и столов. Наверное, это одно из самых странных дизайнерских решений.

Основная история хоть и пытается держать игрока в напряжении, вызывает множество вопросов и общее недоумение. За пафосными речами и заходами в стиле китайских фильмов про кунг-фу теряется смысл игры, а линейные решения вызывают неприятное послевкусие. Хоть Ubisoft и стараются разнообразить геймплей, подсовывая разные типы заданий и исторические события, вроде бостонского чаепития или встречи с Джорджем Вашингтоном, но игра выглядит слишком плоской даже после индивидуальных заданий Дезмонда в Нью-Йорке и Бразилии. Но на этом недостатки не заканчиваются - игра буквально трещит по швам от множества ошибок. Солдаты застревают в траве, скрипты не срабатывают, делая побочные задания невыполнимыми, ключевые предметы пропадают, а некоторые противники просто растворяются в воздухе. Зато визуальное окружение и элементы атмосферы совершили большой шаг вперед. Частицы красиво летают в воздухе, идет снег, индейцы говорят на своем наречии, сугробы замедляют бег героя, а динамичная смена погоды и времени суток придает игре особое очарование.

Многопользовательский режим остался практически без изменений. Игроки все также охотятся друг на друга, атакуя цели или защищаясь от преследователей. Зато боты отлично имитируют игроков, случайно срываясь с места или прячась в сене. Так, что найти цель стало еще сложнее. Правда, многопользовательский режим был всегда лишь дополнением к одиночной истории игры.

Assassin’s Creed III - это заметный шаг для всей серии с великолепными морскими сражениями и открытым игровым миром, который увязает в линейной и слабой сюжетной истории, примитивной концовке, глупых побочных заданиях, огромном количестве ошибок, и с самым плоским героем трилогии.

Тестировалась версия для Xbox 360

Пока Коннор жонглирует топорами, снимает скальпы и старается повлиять на ход мировой истории, Авелина де Гранпре занимается менее значимыми свершениями, но, тем не менее, хоть как-то пытается скрасить библиотеку игр для PS Vita значимыми эксклюзивными проектами.

Отправить

Амбициозная и самоуверенная девушка-убийца, дочь рабыни и буржуя - главная героиня Liberation, Авелина де Грампре, является самым видным и интересным персонажем во всей серии Assassins Creed. Вот только жаль, что такой колоритный персонаж вынужден жить в таком неубедительном представлении, составленном сценаристами Liberation.

Поначалу сложно связать воедино всю череду кровавых убийств, учинённых Авелиной. Мотивации персонажей туманны и неубедительны, а на почти комичные попытки писак имплементировать стандартный для любого представления сценарий с любовью и романтизмом вообще без слёз не глянешь. Ещё более горько от того факта, что здесь действительно есть потенциал для увлекательной истории, полной двуличия, жестокости и циничности. Поэтому даже не пытайтесь вникать в сюжет, стараться читать между строк и искать скрытый смысл всякий раз, когда вам кажется, что герои лукавят, иначе вас ждёт горькое разочарование.

В отличие от других инсталляций в серии, Liberation почти не обращается к Анимусу и Абстерго, чтобы внести в сюжет кое-какую ясность и подкинуть игрокам пищи для размышления. Хотя извлекающий генетическую память аппарат реальной виртуальности есть и здесь, о чём ясно дают понять экраны загрузки и закрытые парящими элементами программного кода зоны, ясность в распри между Братством Убийц и Тамплиерами вносят непосредственно горожане, которым Авелина пронзает сонные артерии.

Структурное строение большинства заданий в Liberation не сильно отличается от тех, что поручали Альтаиру, Эцио и Коннору. Авелина режет глотки негодяям, карабкается по отвесным стенам, сплавляется на каноэ по речкам и бегает по полуразрушенным храмам. Удобная и эффективная боевая система с быстрыми выпадами и молниеносными контратаками тоже здесь. Героиня ловко орудует колющими и режущими, так что ей ничего не стоит единолично расправиться с бандой тупых и нерасторопных врагов, но благодаря новым трюкам с переодеваниями, игроки могут и избежать банальной поножовщины на заданиях.


Всего для Авелины предусмотрено три наряда: рабыни, госпожи и стандартная униформа жестокого убийцы с десятком карманов для расходных инструментов и стильной шляпой-треуголкой. Как ни странно, каждый образ имеет свои достоинства и недостатки. Нарядившись рабыней, Авелина может легко смешаться с толпой челяди, которой немало на улицах Нового Орлеана и, не боясь замарать рабочую тунику, смело лазает по крышам и карнизам. Госпожа же предпочитает более деликатный подход к решению конфликтов; мило улыбается мужчинам, после чего те с радостью прыгнут брюхом на меч атакующего противника, чтобы защитить циничную леди, и легко подкупает стражников, но наотрез отказывается взбираться на строения, боясь, что все вокруг увидят её панталоны. Кроме того, дама нередко становится жертвой карманников.

Но по мере прохождения сюжетной линии госпожа будет становиться всё менее полезной, так как Assassins Creed всё так же построен на перемещении по крышам зданий и лазании по отвесным стенам.


Никуда не делись и многочисленные коллекционные бонусы, щедро разбросанные по игровому миру, и различные дополнительные задания, приносящие немало денег, которые затем можно потратить на экипировку и оружие. Можно долго курсировать по миру игры в поисках Идолов Майя и яиц аллигаторов и часами просиживать в мини-игре с торговыми суднами.

Нельзя сказать, что Liberation выглядит плохо в технологическом плане, но и хвалить её тоже не хочется. Моделям персонажей явно не хватает деталей, а лица героев выглядят так, словно их выстругали из дерева, но зато анимация движений и проработанность игрового мира вызывают неподдельный восторг.


Такое ощущение, что разработчики накидали в кучу различные игровые элементы, за которые многие так любят знаменитую серию, добавили немного интересных идей... и хорошенько утрамбовали всё ногами. Именно поэтому Liberation играется как Assassins Creed, но проекту категорически не хватает лоска и свойственной серии помпезности.

Статьи по теме: