Spellforce компания феникса прохождение механические склепы. Руководство и прохождение по "SpellForce: Shadow of the Phoenix"

Системные требованияМинимальные:



Pentium-III 1 GHz
256 MB RAM
32 MB видео карта, совместимая с DirectX 9.0a

8x CD-ROM/DVD-ROM

Рекомендуемые:

Windows 98, Windows Me, Windows XP или Windows 2000
Pentium 4 1.8 GHz
512 MB RAM
64 MB видео карта, совместимая с DirectX 9.0a
Звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1
16x CD-ROM/DVD-ROM
2 GB свободного дискового пространства

Особенности

Когда вышла оригинальная игра Spellforce - The Order of Dawn, она сделала революцию, расширив границы нескольких жанров. Впервые Phenomic удалось создать точный баланс жанров, точно вычислить все проценты для того, чтобы коктейль получился интересным и не громоздким. Вышедшее впоследствии дополнение в полной мере повторило успех оригинала. И вот великолепная дилогия, сочетающая в себе лучшее из RTS/RPG, получила достойный финал в виде дополнения Shadow of the Phoenix. Первое дополнение было "зимним", а теперь перед нами - "летнее". Впрочем, это характеристика только для большинства этапов игры - в Shadow of the Phoenix есть и "зимние" локации.


Как и в Breath of Winter - в этом дополнении сделан упор на ролевой аспект, так что миссии чередуются по типу. В этом смысле с удовольствием заметим, что новое дополнение ничуть не уступает предыдущему, и, в общем-то, даже превосходит его. Теперь - о новом. Нововведений не так уж много. Расы - те же. Зато получаем четыре "уникальных" героя для вызова - весьма забавных.


Кроме того - тринадцать зданий и юнитов, разделенных между разными расами. Девять новых врагов, причем в основном - нежить разных мастей.


Здесь очевидна боязнь авторов нарушить баланс, а игрок лишен радости от осваивания нового - краеугольного камня любого адд-она. Игровой процесс весьма разнообразен, но, к сожалению, он полностью копирует оригинал.

Подробно останавливаться здесь на механике игрового процесса Shadow of the Phoenix не имеет смысла - он был подробно описан в материале по The Order of Dawn. Отметим только сюжет, и некоторые аспекты и замечания по поводу специфики игрового процесса конкретно Shadow of the Phoenix. Одна из главных прелестей игры - обилие карт - четырнадцать штук. Причем на прохождение каждой из них потребуется весьма приличное количество времени. Заданий и подзаданий также очень много. Часто вы будете возвращаться на уже пройденные карты, часто будете покидать карты, так и не исследовав их полностью - в надежде вернуться к ним позднее. В некоторых миссиях Рунный Воитель может вызывать в помощь героев, иногда - он сражается с союзными персонажами, которыми игрок не может руководить, и иногда - в одиночку. Прохождение некоторых карт требует строительства поселений, тогда как другие вы проходите только используя монумент и призывая героев. Основная формула - точь-в-точь такая же, как и раньше, но с большим количеством новых локаций, новых уникальных рунных героев, и восхитительной звуковой дорожкой, ничем не уступающей ранним. Сразу бросается в глаза очень приличная графика, несмотря на то, что движок не претерпел серьезных изменений со времени выхода - в ноябре 2003.


Ну, разве что был оптимизирован несколькими "заплатками". Также, нельзя не отметить огромные игровые локации.

Следует сказать, что для игры в Shadow of the Phoenix вам понадобится установленная оригинальная версия. В оригинале - было довольно много ошибок, которые, кстати, латаются до сих пор. К игре выходило очень много "заплаток", так что совсем недавно она перешагнула рубеж версии 1.5. Странно, что с прохождением версии Shadow of the Phoenix от Руссобит-М возникают проблемы. Заплатку для русской версии пока не выпустили, но игроки пытаются решать этот вопрос в форумах за счет установки другого русификатора. Хотя сами Phenomic провели много времени "полируя" игру, балансируя её и исправляя старые ошибки. Чувствуется, что разработка шла спокойно и размеренно, никто не торопился. Дополнение хорошо прорабатывалось и тестировалось. Сюжет Shadow of the Phoenix продолжает историю Меча Теней. Рунный Воитель и Безликий - возвращаются.

Сюжет

Итак, сюжетная линия Shadow of the Phoenix продолжает события первого дополнения. Не важно - участвовали ли вы в битве с драконом Эйниром, и будете импортировать персонажа из предыдущих игр, или создадите его заново, в любом случае - он начнет свои приключения, вооруженный чудесным мечом Shadowblade.


Чудесный меч, правда, обладает и одним небольшим недостатком - герой, обладающий им, испытывает страшную боль, и вскоре должен умереть. Тут же мы снова встречаем Безликого (Masked One), негодяя, периодически возникавшего в Breath of Winter. Он предлагает избавить Рунного Воителя от боли, в обмен на то, что тот будет работать на него, выполняя, мягко говоря, не слишком порядочные поручения. Герой быстро понимает, что он связался далеко не с самым благопристойным существом во вселенной, и начинает искать другие пути справиться с болью и избавиться от меча.

Продолжать описывать игровые события, очевидно, не стоит, но, тем не менее, замечу, что сюжет очень похож на предыдущие части - буквально повторяет их. Он имеет один-единственный неожиданный поворот (очевидно, для галочки), а вообще не представляет из себя ничего чрезвычайного. Вообще, по поводу сюжета можно сказать, что вся история уже несколько устарела. Пусть события и другие, но клише - старое. Ваш персонаж так и остается простой пешкой, которой помыкают все, кому не лень. Он привязан к Руне, его действиями руководят высшие силы, и ему недостает мотивации - всё это несколько утомило ещё со времен первой части. Будем надеяться на то, что во второй части игры разработчики пересмотрят этот игровой аспект и предложат нам более интересный и увлекательный сюжет, а Рунный Воитель получит больше свободы и возможностей к самовыражению. Впрочем, сюжет - это далеко не самое важное и интересное, из того, что нас ждет в Spellforce, и, тем не менее, на мой взгляд, он требует более креативного подхода. Когда же, наконец, старая добрая история борьбы добра со злом получит хоть какой-нибудь новый занимательный виток?

При прохождении не может не удивлять одна вещь - вы обнаружите массу предметов экипировки, требования которых будут существенно превосходить уровень вашего персонажа, и которые вы не сможете и использовать. Зачем они нужны? Будучи на одной из последних карт, мой персонаж достиг сорок четвертого уровня. При этом ни один из его показателей не превышал одиннадцати, но, тем не менее, мне попадались вещи девятнадцатого уровня и так далее.


К самому концу игры характеристики так и не приблизились к этому значению, и каким образом это может случиться, если персонаж ограничен пятидесятым уровнем?

Вероятно, всё дело в том, игрок должен развивать своего героя строго в одном направлении. А вариант, когда часть очков опыта тратится на повышение уровня владения легким оружием, а другая - тяжелым, приводит к невозможности использования некоторых видов экипировки. Так, что если вы пренебрежете этим фактом, то от самой мощной экипировки, очевидно, придется отказаться. Выбирайте сами - меч или магия. От такого положения вещей игра становится несколько неполноценной и однобокой, а игрок ощущает себя посаженым в некие рамки, постоянно соблюдая очень четкий баланс, с тем, чтобы персонаж действовал эффективно. Впрочем, каждый игрок выбирает свою собственную стратегию игры, и многие могут не согласиться с такой постановкой вопроса. И это - один из главных плюсов игры - каждый может играть так, как нравится ему, ведь Spellforce предлагает огромные возможности для поиска собственных путей и стратегий.

Нововведения

Как уже было сказано выше, Shadow of the Phoenix сильно тяготеет в сторону ролевой игры, по крайней мере, сильнее, чем Order of Down. Конкретно в данном случае, речь идет про появление в игре большого числа "загадок", пришедших именно из ролевых или даже приключенческих игр. Часто возникает вопрос - а как проходить данную карту именно с точки зрении РПГ - когда от вас требуется поговорить с нужным человеком, найти и принести нужный предмет и всё в таком духе. Одним из самых ярких примеров такой карты может служить десятая по счету локация - "Clockwork Crypts". Многих это весьма раздражает - хорошо, что всё в основном сводится к беготне в качестве посыльного и нажимания на нужные рычаги - тут требуется банальный перебор комбинаций. И всё же, хотелось бы по мере прохождения получать более прозрачные намёки на то, что от нас хотят авторы сценария, а так же более внятные комментарии к заданиям.


Трудно оценить, насколько будет успешен такой ход разработчиков и как воспримут его игроки, ведь праздно носиться туда-сюда по карте в поисках верного решения, или сидеть на игровых форумах и ждать подсказки - не всякому придется по вкусу.

Одним словом, видно, что разработчики старались, хотели сделать как лучше, внести в игровой процесс некое разнообразия, но, к сожалению, получилось всё же не очень. Здесь можно было бы, например, организовать битву за решение к загадке, или что-то в этом духе. У игрока должен в любом случае быть выбор - или драться или искать решения наобум. На данном этапе - его нет. Также на пути персонажу попадаются карты, которые можно исследовать только частично, в то время как нам встречается закрытая дверь, открыть которую нет никакой возможности. Создается ощущение, что многих игроков могут утомить и даже разозлить такие бесплодные поиски.

Характер игрового процесса во многом зависит от типа героя, которого вы выберете. Если вы будете начинать с начала, то вам предложат на выбор несколько классов - маги, воины и прочее. В Breath of Winter мы не могли портировать персонажа из оригинальной игры - это было несколько неприятно. В Shadow of the Phoenix же разработчики из Phenomic решили пойти нам на встречу и исправили ситуацию. Вы начинаете игру в дополнение с мощным персонажем приблизительно 25-30 уровня, то есть таким, каким вы закончили предыдущее дополнение или оригинальную игру. Начинать развитие заново - надобности нет. И это накладывает определенный отпечаток на всю игру. Герою доступны самые мощные типы заклинаний и оружия и брони. Кроме того, у него в инвентаре находятся руны всех рас, и планы почти всех строений. Обучающий этап отсутствует, и вас сразу же бросают в самое пекло. В общем, подразумевается, что игрок прошел предыдущие части. Кстати, легче играть "старым" персонажем. Возможно, здесь дело в привычке, возможно - в индивидуальной стратегии и особенностях развития персонажа. Вместе с тем, перед началом игры вас предупреждают, что играть со старым персонажем сложнее. Ситуация непонятная, и игра на начальных этапах уступает по сложности Breath of Winter. Тем более, что в новом дополнении герой может развиться до пятидесятого уровня - тут уж держитесь.

Все локации в игре связаны порталами и связующими камнями (Binding Stones), так что практически в любой момент игры вы имеете возможность вернуться на другую локацию, и даже выбрать конкретный ее район. Есть столица, точнее, если хотите, центральный город, всего региона, где происходит действие. Город называется Эмпирия (Empiria).


В него придется возвращаться очень часто, так как там проживает несколько ключевых персонажей, которые дают вам самые интересные и полезные задания. Вообще, в Shadow of the Phoenix много диалогов,


...а главное - множество путей прохождения ролевых миссий.


Но хотелось бы ещё большего - всегда иметь возможность выбора, как проходить миссию - как RPG или как RTS. Но вместе с тем, многие ситуации имеют несколько вариантов решения, и в этом смысле очень показательно прохождении карты той самой Эмпирии, где вы можете выбирать из целых трёх различных вариантов прохождения или выполнить их все. Кроме того, это позволяет с неубывающим интересом переигрывать игру, проходя кампанию заново другими классами и выбирая иные пути прохождения.

Резюме

Spellforce спустя два года была и остается игрой, любимой многими. Ей удалось занять свою нишу и привнести сразу в два (!) жанра свежие идеи. Разработчики из Phenomic показывают превосходные результаты, а главное - проявляют уважение к игроку, продолжая выпускать качественные и хорошо оттестированные продукты. Часы, проведенные за Shadow of the Phoenix, летят как корабль Люка Скайокера, приходится буквально за шиворот оттаскивать себя от монитора с тем, чтобы поесть и поспать. Всё время приходится говорить себе "вот сейчас ещё чуть-чуть, а потом ещё чуть-чуть", и вот - уже прошла ночь...

Дополнение очень интересно, держит высокую планку, установленную в оригинальной игре, и, к тому же, в нём было исправлено много старых недочетов. Упрекнуть Shadow of the Phoenix можно только за малое число нововведений, но с другой стороны - так ли они нужны? Очевидно, им суждено найти свое место в SpellForce 2, которая должна появиться в начале следующего года.

Оценки


Графика : 90%
Звук : 88%
Игровой процесс : 90%

Общее впечатление : 87%

Эволюция SpellForce может служить отличным примером для всех создателей компьютерных игр. Амбициозная, однако в целом обыкновенная стратегия с элементами RPG запросто могла пожить на винчестерах пару недель и благополучно кануть в Лету. К счастью, этого не произошло. Вышедший в июне 2004-го аддон The Breath of Winter наглядно продемонстрировал, что разработчики не всегда спешат подзаработать на светлой фанатской любви. Порой они стремятся и заметно улучшить качество игры. Лихо закрученный сюжет, интересные квесты и зачастую продуманные до мелочей карты-уровни превратили «еще одну неплохую игру» в великолепное запоминающееся приключение.

Двуличный Феникс

Сколько врагов мы положили в The Order of Dawn и The Breath of Winter — все бесполезно. Старый знакомый Хокан Ашир (он же Masked Man) понял, что мелкие гадости больше не тешат его самолюбие. Покорные воины Руны, тупоголовые мертвяки нагоняют страх на простолюдинов, но для мирового господства требуется нечто более весомое. Разжившись кровью одного из богов (не спрашивайте, как ему удался сей фокус), скрывающийся под маской Белиала негодяй приготовил специальный эликсир для воскрешения мертвецов и порабощения их душ. Могучие правители и величайшие витязи прошлого не волновали некроманта. Целью Безликого было возрождение Великого Круга — легендарного сообщества сильнейших магов.

Герой Shadow of the Phoenix — «счастливый» обладатель Клинка Теней, спасший мир от дракона Эйрина и вечной зимы. Проклятие точит его изнутри, причиняя нравственные и физические страдания. Впрочем, долго быть на побегушках у Безликого не придется. Приказ убить красавицу дриаду (как и в BoW , здесь не обошлось без романтической истории), в волшебном лесу которой слуга Зараха не имеет силы, заканчивается предельно банально и предсказуемо. Надеюсь, никто всерьез не рассчитывал, что после предыдущих подвигов мы переметнемся на сторону зла?

Все? Еще чего! Если Breath of Winter не отыскала лазейку в ваше сердце, можно продолжить линию Order of Dawn — в этом случае главным действующим лицом будет укротитель чудо-камня с огненной птицей внутри (разумеется, возможен импорт персонажей, но предметы, за исключением надетых, пропадут). Задумка сценаристов очень скоро становится очевидна. Чтобы сорвать планы Безликого, нужно объединить упомянутые артефакты. А значит, две половинки нашего виртуального «Я» обязательно должны встретиться.

Суть игры не изменилась. Мы по-прежнему мотаемся по связанным сложной системой порталов островам, зачищаем местность от сотен когтистых уродцев, призываем воинов-рабов, возводим базу и дрессируем регулярную армию. Новинка сезона — здание, где за пару мисок еды дают выводок голодных псов (летучих мышей, стервятников и т. д. , в зависимости от того, за какую расу играть). Толку ноль, хотя когда станет совсем худо — пригодится. Роль артиллерии сводится к уничтожению непроходимых иными способами Черных Башен. А вот «апгрейд», позволяющий вызывать титана неограниченное количество раз (и заодно делающий гигантов мощнее) смотрится куда аппетитнее.

Большинство уровней оставляют хорошее впечатление. Заснеженный город эльфов из Breath of Winter был скоплением типовых построек, а вот огромная столица Эмпирии стала очередным шагом в направлении чистокровных ролевых игр. Несколько полноценных районов, желтенькие домики в ближневосточном стиле, снующие туда-сюда прохожие, разговорчивые NPC, нарочитая нелинейность в выполнении квестов… В некоторых hack"n"slash-«ролевиках» бывает примитивнее. В пустыне нам предлагают стравить (и добить поодиночке) два клана разбойников, стоящих на пути к магическим вратам; в Городе Духов мы строим практически неуязвимого голема и решаем хитроумные головоломки; в одной из захваченных нечистью цитаделей прячемся от мумий-стражников и подкупаем жадного привратника…

Побочные поручения порадовали приятным разнообразием. Настучав по голове гоблинам, что споили несчастного великана, мы можем потребовать у последнего безделушку на память, заставить его очистить окрестные пещеры, а то и убедить вступить в ряды нашей славной армии. Ненавязчивый выбор преследует игрока повсюду. Медведь-людоед, согласный на общественных началах патрулировать территорию, или фонтан с арайей? Какую строчку в диалоге укажете, то и получите.

Главная цель метаний почти всегда стандартна — прорыв к порталу и переход на следующий остров. Мы, размахивая мечом, пробираемся в жилище дриады (стараниями похотливого императора ее девственность защищена не хуже золотохранилища в местном банке), спешим в объятую пламенем войны обитель Катаев, словно ветер мчимся по следам неуловимого «писателя» Дария… В условиях постоянного «аврала» доделывать личные дела приходится вопреки совести: иногда герой, не говоря ни слова, бросает напарников и отправляется сажать деревья или глушить коньяк с бывшим гладиатором.

Что касается внешности, то два года не прошли для Krass Engine даром — пугающее отсутствие лицевой анимации, бестолковый вид «от третьего лица»… Пока камера летает под облаками, все нормально. Но стоит приблизиться к земле, и на экране возникают углы и прочие безобразия. Обмотанная лианами дриада вообще смахивает на снайпера в ободранном маскхалате.

Как стать крутым…

Гуляя по миру Shadow of the Phoenix , буквально чувствуешь богатырскую силушку. Подскочившая до 50 уровня планка развития персонажа (умения разрешили «прокачивать» до 20) — не шутка. Спустя минут пятнадцать после запуска игры вы будете самозабвенно крошить стада бронированных зомбиков, откручивать рога красномордым демонам и лупить кирпичом по черепу Фиал Дарга — монстра с диковинной секирой, коего мы еще в Breath of Winter по собственной дурости выпустили из эльфийской кутузки.

Обновленный арсенал подстегивает стремление к самосовершенствованию. Под рукой непременно есть кольчуга, увесистая дубинка или рунный камень с ратоборцем, которые герой сможет употребить не раньше, чем через часик-другой реального времени.

Поработать тесаком предстоит основательно. Массовых побоищ здесь не просто много, а очень много. К середине игры начинается кошмарное «мясо», и от него спасают лишь второстепенные квесты да пара занимательных загадок. Одолев горный перевал (где нужно последовательно разгромить четыре вражеские крепости и прибывшее подкрепление) думаешь, что мучения закончились, но у осажденного бастиона Катаев понимаешь — надеждам на интеллектуальный отдых сбыться не суждено. Ваш мятежный дух неоднократно отлетит к Связующему камню (не забывайте, что перевоплощения, помимо энергии, отнимают драгоценные очки опыта).

Враги, между тем, наседают. Магия, и прежде портившая нам настроение, стала настоящим бичом для игрока-воина. Проклятия, существенно уменьшающие «внутривенные» характеристики, жульническая заморозка и окаменение изводят уйму нервов. Пользуясь неподвижностью, мужественные бойцы культурной революции с удовольствием покрошат нашу статую на кусочки. Вывод — колдунов надо уничтожать в первую очередь.

Подобный расклад не сказался на тактике. Старый прием с выманиванием гадов поодиночке и молниеносные атаки на домики, питающие своей энергией телепортеры, остались во главе военной доктрины. Мумии лютуют не по-детски. Если в победоносной армии не нашлось места для мага, с легкостью швыряющегося огнем, из невоспитанных потомков Имхотепа придется долго выбивать вековую пыль и дохлых жуков-скарабеев.

Попытка придать призванным героям каплю индивидуальности с треском провалилась. К примеру, мы знаем, что мерзкий с виду мертвяк Анктахр — некогда отчаянный храбрец, отважившийся бросить вызов Безликому. Ну и что? К чему тратить силы на болтовню с подчиненными, коли власть Руны и так заставляет их беспрекословно повиноваться?

Под конец — о программных ошибках; по их вине я три раза начинал игру заново (при выборе готового типажа лучше выкинуть кристалл Вальда — его патологическая живучесть доставила мне немало хлопот). Не скажу, что в Shadow of the Phoenix). Если игровой процесс вам не надоел — милости просим. Впрочем, SpellForce 2 уже не за горами. Понадеемся, что авторы, наконец, разродятся приемлемой тактической моделью и исправят мелкие недочеты. Тогда нас ждет хит — без натяжек и преувеличений.


Скоро, вот уже скоро появится Spellforce с номером 2. Вне всяких сомнений - его ждут и будут играть. Ведь, хотя с конвейеров JoWooD так пока и не сошло ни одного шедевра на века, немцы давно научились делать качественные игры, которые однозначно доставят удовольствие покупателю. А пока, в ожидании цифры 2, - получите еще одно продолжение очень и очень неплохой игры.

Надо отметить, что радикальных нововведений на сей раз не получилось. Кучка новых заклинаний, пачка новых рун (с нехилыми героями-помощниками), стайка свежих монстров. То есть - стандартные приложения. Не обошлось и без пары новых зданий (каждой расе, разумеется), в каждом из которых производится новый вид войск. А чтобы никто не обиделся, войска отличаются только названиями и внешним видом. Предназначение же их абсолютно одинаково. Первым по списку идет “мясо”. Это такие маленькие монстрики (ну, кому как - у эльфов это, к примеру, феи), выпускаемые сразу десятком. Производятся быстро и существуют в количестве, не большем, чем десяток (зато общих мест не требуют). Характерная особенность - производятся за еду. А многие помнят, что еда требуется только на увеличение лимита популяции ваших войск. Потом же она ни к чему. То есть такие штуки очень удобно располагать поближе к линии фронта и помогать изнемогающим в бою войскам прямо не выходя из боя.

Это интересно: при заказе на постройку монстрики будут доведены до цифры 10, после чего производство прекратится. Если же у вас идут непрерывные потери их, то и производство будет непрерывным.

Второй воин, пожалованный каждой расе, - разрушитель зданий. Это дальнобойный маг или артиллерист, который по собственной инициативе будет крушить вражеские строения. Проблема всего одна - ему надо прочно зафиксироваться на некоторой точке. Тогда он через некоторое время начнет стрелять по вражеским зданиям (и очень больно), не переставая при этом бить попавшихся под руку прочих врагов.

Единственное действительно радикальное изменение - кампанию можно пройти двумя (хотя и мало различающимися) способами. То есть взять героев из основной игры или из первого продолжения. Но вряд ли многие хранят свои сохраненки с прошлых игр, поэтому наш путь - это путь Феникса!

Выбор персонажа

Хорошо, если у вас сохранились записи из оригинальной игры и первого продолжения Spellforce: вы сможете продолжить путь любимым героем. К сожалению, жесткие диски иногда ломаются, форматируются или просто переполняются. Разработчики игры предусмотрели подобную возможность - на наш выбор представлены несколько предопределенных героев. Всех персонажей роднит бестолковость прокачки: в ходе разумной игры такие узколобые личности никогда не возникли бы. Получается, что выбор не так уж и велик: все зависит от манеры воевать. Поэтому куда лучше создать героя самостоятельно.

В Spellforce три резко отличающихся типа сражений: в одиночку (добровольные спутники не считаются), вместе с рунными воинами, во главе войска. Все три типа требуют различных способностей, и сбалансированного героя найти достаточно сложно. Достичь успеха необходимо во всех трех вариантах, поэтому выбор героя так сложен.

Самый простой вариант - тяжелый воин. Особых раздумий не нужно, специальных способностей - минимум, тактика - подойти и ударить по голове. Не знаю, правда, при каких условиях могла возникнуть необходимость одновременного развития умений тяжелых клинков и тяжелых палиц. Лучше уж из лука научился бы стрелять или лечить хоть немного! Впрочем, если для вас главное - окружающие красоты, а тактика поведения одного солдата - слишком мелкий масштаб, тяжелый воин вам подойдет. Он прекрасно себя чувствует и один, и в компании друзей-подчиненных, а при массовых сражениях просто не путается под ногами: достаточно направить его в гущу боя, и он наверняка найдет себе цель.

Легкий воин - по сути, младший брат воина тяжелого. Броня тоньше, скорость выше, тактика та же. Требования к вниманию у данного персонажа повыше: стоит немного отвлечься, и наш герой сразу же превратится в труп. Но главная причина выбора - широкий выбор хорошего оружия, особенно со всякими “довесками”. Одним чистым уроном сыт не будешь, поэтому любой кинжал, высасывающий ману или жизнь (а уж если он наделен сразу несколькими свойствами!), очень и очень помогает. А если взять такие кинжалы в обе руки!

Лучник - персонаж интересный. Одного лука недостаточно, поэтому пришлось осваивать смежную профессию - колющее оружие. Конечно, жаль очков, потраченных на одновременное развитие луков и арбалетов, но в данном случае положение гораздо лучше остальных вариантов. Через пару уровней подберете себе приличный кинжал, и дело пойдет прекрасно: если кто-то и успеет добежать до нас, получит кинжалом в глаз. Дополнительный плюс: лучник обычно полезен в задних рядах, и не нужно поминутно беспокоиться о его безопасности. Зато при использовании меткости некоторые выстрелы грозят стать смертельными, убивая с одного попадания неловких монстров.

Темный маг - прекрасный персонаж, направленный исключительно на уничтожение врагов. Заклинание “смерть” - настоящее проклятие для врагов! Выбор заклинаний против толп врагов поменьше, но эффективность ненамного ниже мага стихий, в любом случае темный маг - один из самых сильных персонажей.

Светлый маг - противоположность магу темному, как бы банально это ни звучало. Масса возможностей по излечению, благословлению, освящению - и почти никаких возможностей по уничтожению врага. В составе группы светлый маг эффективен, но что он будет делать один на один со врагом? Его еще мог бы спасти контроль над животными, но затраты маны слишком велики. Светлый маг - лучший друг главного героя (например, жрец Лакиос со своей аурой исцеления стоит двух тяжеловооруженных воинов), но возглавить войну ему не суждено: слишком уж воинственный мир.

Менталист, специалист по магии разума - особое призвание. Его заклинания как будто предназначены против других магов: чего стоит только зависимость урона от разума противника! В сетевых играх менталист - источник массы необычных тактик, но в кампании не слишком полезен. Начальные способности в белой магии еще как-то спасают положение, но все равно положения это кардинально не меняет.

Маг стихий - мощный колдун, хорошо сбалансирован и для одиночных действий, и для массовых военных действий. Его основной удар по одиночному врагу значительно уступает темному магу, но разнообразие заклинаний позволяет применять фантазию. Чего стоит только тактика, когда мы навязываем врагу бой с нашими крестьянами и негуманно накрываем поле боя огненным дождем вперемешку с бураном! Основной претендент на войну вместе с темным магом.

Подводя итоги: персонажа лучше всего создать самому. Лучше прочих для этого подходит легкий воин. Если наделить его магией жизни, то там есть ауры, позволяющие герою заниматься самолечением (да и о других он не забудет). А это - путь не только к выживанию, но и к победе.

Прохождение

В мире, как обычно, проснулось зло, и наш герой спешит на помощь. И почему так всегда бывает?

Побережье Темных вод

Обладатель камня Феникса вернулся в родные земли. Старому знакомому Дарию нужна помощь - придется искать его. Времени на размышления нет: сразу же узнаем о возрождении ордена Зари и идем воевать. Задания предельно просты: убей тех, убей этих... Вскоре мы доберемся до деревни, но туда пускают только вместе с предводителем ордена - Урией. К счастью, он в плену совсем недалеко к северу. Правда, охраняется он хорошо - нужно быть осторожным. Идем в деревню и вместе с резко возросшим отрядом на юго-запад, к трупу одного из лейтенантов. С перстнем на пальце жизнь резко упрощается: скелеты стабильно превращаются в свой первоначальный образ - солдат ордена: такая необычная некромантия наоборот. Не размышляя понапрасну, уничтожаем лагерь на востоке и спускаемся на юг к порталу.

Ониксовый залив

Погоня продолжается. Наш герой вышел из портала и обнаружил перед собой противника с непроизносимым именем - темного мага Анктахр. Убив его, наш воин нашел на юге рунный храм и активировал его. Не забудьте подобрать руну воина! После разговора с местным рыбаком стало понятно: придется укрепиться надолго. Героя ждут две постоянных армии противника и несколько баз. Первая задача - избавиться от баз на востоке и освободить путь к храму героев.

Останавливаться нельзя: как только армия зализала свои раны, войска пошли на юг. За армией противника - их база, а рядом - еще один рунный храм. Не мешкайте ни минуты: вот-вот противник получит подкрепление с главной базы на юге.

На заметку: у противника четкий приказ - ждать нападения врага. Вы можете построить прямо перед ними свою базу, и прожженные ветераны даже не шелохнутся, но стоит одной стреле полететь в их сторону - они будут биться до последнего.

Пусть какой-нибудь доброволец исследует проход на юго-запад, чтобы очередная волна врагов не застигла нас врасплох. Когда накопите достаточно сил и построите башни, пробивайтесь к деревне. Поселение не слишком велико: только и делов, что поговорить со старостой Тэрио. Нас ждет вознаграждение: сломанные вещи - их в будущем можно будет починить, а еще староста предложит или открыть свои хранилища (там можно добыть арайи), или дать кусок меда. Мед позволит подружиться с сильным медведем Гуром на дальнем западе карты: после угощения зверь будет патрулировать путь от врага до нашей базы. Впрочем, особого смысла в этом я не вижу, так как основная проблема - укрепления противника, лучше получить доступ к месторождению.

У нашего собеседника только одна проблема: недостаток воды. Один воин пошел разведать ситуацию, но так и не вернулся. Колодец легко найти на северо-востоке от первой базы. Там же стоит сумасшедший посланник, поговорите с ним немного и убейте, когда надоест. Будьте осторожны: он достаточно силен, в одиночку с ним не справиться. Возьмите с трупа палку и поковыряйтесь ею в колодце - задание будет выполнено. Кстати, после получения задания у храма героев появится голодный дракон. Если не устранить его вовремя, можно потерять рунных воинов.

Следующий шаг - освободить гнома на юго-западе карты. В качестве благодарности гном откроет короткий путь к базе противника (в ответ на вопрос об особенностях местности) - иначе при каждом штурме придется терять по пол-армии от огненных катапульт. Есть и второй, менее эффективный вариант вознаграждения - гном убедит старосту открыть месторождение железа. Теперь просто постепенно уничтожайте казармы противника. Как только завершите процесс, откроется путь на юг, в столицу.

Скоро, вот уже скоро появится Spellforce с номером 2. Вне всяких сомнений - его ждут и будут играть. Ведь, хотя с конвейеров JoWooD так пока и не сошло ни одного шедевра на века, немцы давно научились делать качественные игры, которые однозначно до

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Руководства и прохождения

Скоро, вот уже скоро появится Spellforce с номером 2. Вне всяких сомнений - его ждут и будут играть. Ведь, хотя с конвейеров JoWooD так пока и не сошло ни одного шедевра на века, немцы давно научились делать качественные игры, которые однозначно доставят удовольствие покупателю. А пока, в ожидании цифры 2, - получите еще одно продолжение очень и очень неплохой игры.

Надо отметить, что радикальных нововведений на сей раз не получилось. Кучка новых заклинаний, пачка новых рун (с нехилыми героями-помощниками), стайка свежих монстров. То есть - стандартные приложения. Не обошлось и без пары новых зданий (каждой расе, разумеется), в каждом из которых производится новый вид войск. А чтобы никто не обиделся, войска отличаются только названиями и внешним видом. Предназначение же их абсолютно одинаково. Первым по списку идет “мясо”. Это такие маленькие монстрики (ну, кому как - у эльфов это, к примеру, феи), выпускаемые сразу десятком. Производятся быстро и существуют в количестве, не большем, чем десяток (зато общих мест не требуют). Характерная особенность - производятся за еду. А многие помнят, что еда требуется только на увеличение лимита популяции ваших войск. Потом же она ни к чему. То есть такие штуки очень удобно располагать поближе к линии фронта и помогать изнемогающим в бою войскам прямо не выходя из боя.

Это интересно: при заказе на постройку монстрики будут доведены до цифры 10, после чего производство прекратится. Если же у вас идут непрерывные потери их, то и производство будет непрерывным.

Второй воин, пожалованный каждой расе, - разрушитель зданий. Это дальнобойный маг или артиллерист, который по собственной инициативе будет крушить вражеские строения. Проблема всего одна - ему надо прочно зафиксироваться на некоторой точке. Тогда он через некоторое время начнет стрелять по вражеским зданиям (и очень больно), не переставая при этом бить попавшихся под руку прочих врагов.

Единственное действительно радикальное изменение - кампанию можно пройти двумя (хотя и мало различающимися) способами. То есть взять героев из основной игры или из первого продолжения. Но вряд ли многие хранят свои сохраненки с прошлых игр, поэтому наш путь - это путь Феникса!

Выбор персонажа

Хорошо, если у вас сохранились записи из оригинальной игры и первого продолжения Spellforce: вы сможете продолжить путь любимым героем. К сожалению, жесткие диски иногда ломаются, форматируются или просто переполняются. Разработчики игры предусмотрели подобную возможность - на наш выбор представлены несколько предопределенных героев. Всех персонажей роднит бестолковость прокачки: в ходе разумной игры такие узколобые личности никогда не возникли бы. Получается, что выбор не так уж и велик: все зависит от манеры воевать. Поэтому куда лучше создать героя самостоятельно.

В Spellforce три резко отличающихся типа сражений: в одиночку (добровольные спутники не считаются), вместе с рунными воинами, во главе войска. Все три типа требуют различных способностей, и сбалансированного героя найти достаточно сложно. Достичь успеха необходимо во всех трех вариантах, поэтому выбор героя так сложен.

Самый простой вариант - тяжелый воин . Особых раздумий не нужно, специальных способностей - минимум, тактика - подойти и ударить по голове. Не знаю, правда, при каких условиях могла возникнуть необходимость одновременного развития умений тяжелых клинков и тяжелых палиц. Лучше уж из лука научился бы стрелять или лечить хоть немного! Впрочем, если для вас главное - окружающие красоты, а тактика поведения одного солдата - слишком мелкий масштаб, тяжелый воин вам подойдет. Он прекрасно себя чувствует и один, и в компании друзей-подчиненных, а при массовых сражениях просто не путается под ногами: достаточно направить его в гущу боя, и он наверняка найдет себе цель.

Помощь титана в битве с врагами всегда ощутима.

Легкий воин - по сути, младший брат воина тяжелого. Броня тоньше, скорость выше, тактика та же. Требования к вниманию у данного персонажа повыше: стоит немного отвлечься, и наш герой сразу же превратится в труп. Но главная причина выбора - широкий выбор хорошего оружия, особенно со всякими “довесками”. Одним чистым уроном сыт не будешь, поэтому любой кинжал, высасывающий ману или жизнь (а уж если он наделен сразу несколькими свойствами!), очень и очень помогает. А если взять такие кинжалы в обе руки!

Лучник - персонаж интересный. Одного лука недостаточно, поэтому пришлось осваивать смежную профессию - колющее оружие. Конечно, жаль очков, потраченных на одновременное развитие луков и арбалетов, но в данном случае положение гораздо лучше остальных вариантов. Через пару уровней подберете себе приличный кинжал, и дело пойдет прекрасно: если кто-то и успеет добежать до нас, получит кинжалом в глаз. Дополнительный плюс: лучник обычно полезен в задних рядах, и не нужно поминутно беспокоиться о его безопасности. Зато при использовании меткости некоторые выстрелы грозят стать смертельными, убивая с одного попадания неловких монстров.

Темный маг - прекрасный персонаж, направленный исключительно на уничтожение врагов. Заклинание “смерть” - настоящее проклятие для врагов! Выбор заклинаний против толп врагов поменьше, но эффективность ненамного ниже мага стихий, в любом случае темный маг - один из самых сильных персонажей.

Светлый маг - противоположность магу темному, как бы банально это ни звучало. Масса возможностей по излечению, благословлению, освящению - и почти никаких возможностей по уничтожению врага. В составе группы светлый маг эффективен, но что он будет делать один на один со врагом? Его еще мог бы спасти контроль над животными, но затраты маны слишком велики. Светлый маг - лучший друг главного героя (например, жрец Лакиос со своей аурой исцеления стоит двух тяжеловооруженных воинов), но возглавить войну ему не суждено: слишком уж воинственный мир.

Менталист , специалист по магии разума - особое призвание. Его заклинания как будто предназначены против других магов: чего стоит только зависимость урона от разума противника! В сетевых играх менталист - источник массы необычных тактик, но в кампании не слишком полезен. Начальные способности в белой магии еще как-то спасают положение, но все равно положения это кардинально не меняет.

Маг стихий - мощный колдун, хорошо сбалансирован и для одиночных действий, и для массовых военных действий. Его основной удар по одиночному врагу значительно уступает темному магу, но разнообразие заклинаний позволяет применять фантазию. Чего стоит только тактика, когда мы навязываем врагу бой с нашими крестьянами и негуманно накрываем поле боя огненным дождем вперемешку с бураном! Основной претендент на войну вместе с темным магом.

Подводя итоги: персонажа лучше всего создать самому. Лучше прочих для этого подходит легкий воин. Если наделить его магией жизни, то там есть ауры, позволяющие герою заниматься самолечением (да и о других он не забудет). А это - путь не только к выживанию, но и к победе.

Прохождение

Магия часто дает красивые эффекты.

В мире, как обычно, проснулось зло, и наш герой спешит на помощь. И почему так всегда бывает?

Побережье Темных вод

Обладатель камня Феникса вернулся в родные земли. Старому знакомому Дарию нужна помощь - придется искать его. Времени на размышления нет: сразу же узнаем о возрождении ордена Зари и идем воевать. Задания предельно просты: убей тех, убей этих... Вскоре мы доберемся до деревни, но туда пускают только вместе с предводителем ордена - Урией. К счастью, он в плену совсем недалеко к северу. Правда, охраняется он хорошо - нужно быть осторожным. Идем в деревню и вместе с резко возросшим отрядом на юго-запад, к трупу одного из лейтенантов. С перстнем на пальце жизнь резко упрощается: скелеты стабильно превращаются в свой первоначальный образ - солдат ордена: такая необычная некромантия наоборот. Не размышляя понапрасну, уничтожаем лагерь на востоке и спускаемся на юг к порталу.

Ониксовый залив

Погоня продолжается. Наш герой вышел из портала и обнаружил перед собой противника с непроизносимым именем - темного мага Анктахр. Убив его, наш воин нашел на юге рунный храм и активировал его. Не забудьте подобрать руну воина! После разговора с местным рыбаком стало понятно: придется укрепиться надолго. Героя ждут две постоянных армии противника и несколько баз. Первая задача - избавиться от баз на востоке и освободить путь к храму героев.

Останавливаться нельзя: как только армия зализала свои раны, войска пошли на юг. За армией противника - их база, а рядом - еще один рунный храм. Не мешкайте ни минуты: вот-вот противник получит подкрепление с главной базы на юге.

На заметку: у противника четкий приказ - ждать нападения врага. Вы можете построить прямо перед ними свою базу, и прожженные ветераны даже не шелохнутся, но стоит одной стреле полететь в их сторону - они будут биться до последнего.

Пусть какой-нибудь доброволец исследует проход на юго-запад, чтобы очередная волна врагов не застигла нас врасплох. Когда накопите достаточно сил и построите башни, пробивайтесь к деревне. Поселение не слишком велико: только и делов, что поговорить со старостой Тэрио. Нас ждет вознаграждение: сломанные вещи - их в будущем можно будет починить, а еще староста предложит или открыть свои хранилища (там можно добыть арайи), или дать кусок меда. Мед позволит подружиться с сильным медведем Гуром на дальнем западе карты: после угощения зверь будет патрулировать путь от врага до нашей базы. Впрочем, особого смысла в этом я не вижу, так как основная проблема - укрепления противника, лучше получить доступ к месторождению.

У нашего собеседника только одна проблема: недостаток воды. Один воин пошел разведать ситуацию, но так и не вернулся. Колодец легко найти на северо-востоке от первой базы. Там же стоит сумасшедший посланник, поговорите с ним немного и убейте, когда надоест. Будьте осторожны: он достаточно силен, в одиночку с ним не справиться. Возьмите с трупа палку и поковыряйтесь ею в колодце - задание будет выполнено. Кстати, после получения задания у храма героев появится голодный дракон. Если не устранить его вовремя, можно потерять рунных воинов.

Следующий шаг - освободить гнома на юго-западе карты. В качестве благодарности гном откроет короткий путь к базе противника (в ответ на вопрос об особенностях местности) - иначе при каждом штурме придется терять по пол-армии от огненных катапульт. Есть и второй, менее эффективный вариант вознаграждения - гном убедит старосту открыть месторождение железа. Теперь просто постепенно уничтожайте казармы противника. Как только завершите процесс, откроется путь на юг, в столицу.

Эмпария

Headshot! Сразу и насмерть.

Позади пустыни, вражеские воины и ящерицы-собеседники - перед нами столица мира Эмпария. Типичное человеческое поселение: треть города - дворец императора, треть - рынок с десятками торговцев, треть - разнообразные трущобы. Кстати, император ведет темные делишки с нашим врагом - Безликим, так что за нами охотится королевская стража и в дворец нам лучше не соваться. Впрочем, стража в центре города относится к приезжим куда как более гибко.

Так просто в город не войти - внутрь пускают лишь избранных. Придется пока побегать по воровскому кварталу перед воротами. Поговорим с главной воровкой Элией и возьмемся найти вора Флинка Мак-Винтера. По пути отмахиваемся от маленькой воровки, которая пытается всучить нам разнообразный мусор по астрономическим ценам. Единственный стоящий товар - драгоценный камень “Слеза зербитов”, он пригодится при ремонте оружия. Идем к Флику и пытаемся убедить его вернуть деньги Элии. В ответ вор будет три раза натравливать на нас шайки бандитов по два-три человека, но в конце концов согласится с мирной точкой зрения. Кстати, придется добавить 10 золотых монет из собственного кошелька. Элия даст нам отмычки и снабдит ценным советом отвлекать стражников.

Ход на рынок проще всего открыть из центра города. Поговорите с Джиллой, женой стражника Эндо, и бегите с ее письмом к воротам на севере. Стражник скажет, что он боится возвращаться домой: потерял свадебный браслет. Спустимся в яму к зверям и достанем украшение - путь свободен. На рынке (кроме торговцев, конечно) можно поговорить с Ниамой. Кто-нибудь знает, каков женский род слова “кузнец” - неужели “кузнечиха”? Переводчики сошлись на термине “мастерица”. Впрочем, неважно: Ниама способна починить сломанное оружие из деревни в Ониксовом заливе. Для этого нужно собрать “Слезы зербитов” - чем больше, тем лучше будет оружие (максимум 3). Еще на рынке можно решить спор двух торговцев: достаточно свалить все на какого-то бандита Борго из центрального района и либо заплатить ему денег, либо убить.

Поговорите с гладиатором Узаканом: после бутылки коньяка он согласится потренировать нас. Вход в цирк на востоке, без лишних хитростей убьем двух стражников и пойдем на арену. После тренировки можно открыть и второй путь на арену (дополнительный опыт не мешает): поговорим со стражником Яродом на севере и запишемся на бои. Главный недостаток подхода - противники-китары слишком сильны для начинающего героя. На севере области расположен банк: грабить его пока рано - сбежится вся стража. Проще собрать 4 банковские печати и проникнуть туда по-тихому. Тем более что охрану все равно не перебить.

Коньяк и вино можно купить у торговца в центральной части города. У других жителей центрального квартала - командира Иштара и парикмахера Шазама - можно получить еще пару заданий. У Туоми примем задание по поиску каких-то ценностей. Иштар попросит купить побольше местного наркотика - песка забвения, чтобы избавить его от улиц и найти злодея Борго. Я не увидел никакого эффекта от передачи наркотика, кроме потери собственных денег, а вот злодея стоит поискать на юге от города. Тут есть два варианта действий: убить вора и получить немного опыта от Иштара или отпустить в обмен на секрет банка. Второй путь менее честен, зато куда перспективнее.

Порождения тьмы обожают сражаться в темноте.

На северо-западе от центра церковный квартал. Попасть туда просто: достаточно попросить Флинка отвлечь охранника. Внутри найдем священника Лирио Форелла, убедимся, что у него проблемы, пойдем к герою в центре квартала, затем вернемся в квартал воров. Купим у аптекарей наркотик, вместе с вином отдадим герою и полученную смесь отнесем священнику. Кроме опыта, получим возможность пройти на рынок и через церковные ворота.

Вы не забыли, что наше главное задание - поговорить с дриадой и найти Дария? Во дворец ведут двое ворот с рынка. Стражники на левых воротах хотят пить: им можно подсунуть бутылку с вином. Интереснее подслушать разговор двух стражников на правых воротах: они хвастаются победами на любовном фронте. Разыщем в центральном городе рогоносца Борона и настучим ему на стражников.

Портал к дриаде расположен на западе. Обойдем стороной стражника 45 уровня и найдем нужный сад. Не стоит разговаривать со стражниками на входе: просто проберемся через вход на юге, заберем ключ из сундука и направимся к порталу.

Роща дриады отравлена: подлый император шантажирует девушку. Принцип решения проблем несложен: убивайте всех, кроме дриады. Сначала поговорим с дриадой, после постепенно двигаемся через рощу, пока не найдем призрака-паука. Дальше преследуем его и, наконец, убиваем. Противоядие из трупа паука вылечит колодец, дальше серьезно поговорим с дриадой (за время моего разговора ночь сменилась солнечным днем) и получим задание по возрождению четырех земель: в Ониксовом заливе, в Красной пустыне, в Катае и Сумеречных горах. Причем сразу же вам не удастся вызвать ее на повторный разговор, только после того, как вы наткнетесь на одно из мест, оскверненных демонами. В этих местах будут срубленные деревья, а демоны будут возрождаться, сколько их ни уничтожай. Тогда надо будет вернуться и поговорить повторно. Дриада поручит посадить в проклятых местах священные семена (и мы тут же получим 4 штуки).

Также она может выдать еще одно задание по освобождению ифрита, запертого в зоопарке в Эмпарии. Опять-таки, придется еще раз поговорить с дриадой, и она скажет, что насчет ифрита надо пообщаться с владельцем зоопарка. Тот согласится отпустить ифрита, но в обмен на некую машину, которой у вас еще пока нет.

Вернемся к Элии и направимся в землю катаев. Не забудьте по дороге поговорить с Шазамом! Однако мы можем сказать Элии, что у нас незаконченные дела, и поговорить с Уриасом. За это мы будем вознаграждены дополнительным заданием перебазировать отряд. Перемещаемся через портальный камень в лагерь рыцарей Рассвета и отдаем приказ о перемещении начальнику отряда. Народ безумно радуется, но это еще не все. Если еще немножко пообщаться с командиром, то он расскажет о призраке, который нудно воет рядом с лагерем. Вот и еще одно задание - открывается проход к алтарю героев, рядом с которым и расположился призрак. Как оказалось, призрак карлика Гуррима переживает за своего братца, которого обманули драконы и заперли в руну. Как становится ясно - надо перебить драконов. К счастью, карлик подскажет, чем лучше бить конкретных драконов (кого клинком, кого луком и т.д.). С первыми двумя все будет просто. Следующий воспитывает огненных элементалей, и, убивая элементалей, вы снимаете жизнь и с дракона. Поэтому на дракона не обращаем внимания, уничтожая только элементалей. Последний, дракон с ледяными элементалями, весьма силен, и не стоит соваться к нему раньше 40-го уровня. Хотя тактика схожа с предыдущим пациентом. После останется только помочь карлику в последней битве, перебив его противников быстрее, чем они убьют его. Благодарности его не будет границ.

Красная пустыня

Сюда мы добрались, чтобы спасти пророчицу. Разумеется, только она знает, как пробраться в Теневые земли. Пока же нужно пробраться через каньон, в конце которого - дверь. Дверь может открыть только торговец Баррио, а он идти стесняется. И всего-то дел - раньше местные племена дрались между собой и им было не до всяких там торговцев. Сейчас же они помирились. Желание же подраться осталось, поэтому они всегда готовы побить кого-то третьего. Поэтому торговец нам предложит выход из ситуации - собрать вместе главарей банд, в смысле вождей племен, и спустить на них небольшую лавину. Племена сразу займутся друг другом и полностью утратят интерес ко всяким путешественникам. Помощник купца организует встречу, а мы должны встать несколько севернее рычага, иначе отдельные несознательные личности отряда уподобятся местным туземцам и рванутся бить их вручную. А вот когда придет второй вождь - дергайте.

Пока туземцы выясняют отношения, прибирайте к рукам деревню орков и отстраивайте там город. После чего уничтожайте выживших победителей. Очень важно прикрыть башнями добычу железа, иначе дикари смогут легко к ней подобраться. А орки без железа - не бойцы.

Вот такая она, принцесса...

Возвращайтесь к Баррио, и он откроет проход, но предупредит, что на той его стороне бродят многочисленные и очень недовольные зомби. Но зато против них хорошо действует огонь, на котором (вот счастливая случайность!) специализируются орки. Не забудьте только построить побольше войск перед тем, как обращаться к торговцу. По пути по каньону часть армии оставьте около подъема наверх (оттуда спускаются зомби), а еще частью пробегайте вперед и уничтожайте всех зомби на пути каравана. К повороту же можно будет вернуться и потом. А теперь мы оказываемся перед выбором - идти в проход Ворона или к городу Душ...

На рынке Эмпарии можно было найти торговца, который хотел бы получить материалы, чтобы сшить какие-то фантастические ткани. Только вещи немного экзотичны: шкурки лягушки (можно найти у дриады), фиолетовая пыль и теневой шелк. Вторую вещь можно найти у туземцев, а шелк - у зомби. И то, и другое попадается у наблюдателей по сторонам. В благодарность торговец выдаст симпатичный комплект одежды.

Заодно уж можно попробовать вступить в гильдию убийц (раньше вам вряд ли дадут сделать это из-за низкого уровня). Там дадут задание прикончить неудачливого убийцу Сета, стоящего в центре рынка. Этот гений будет жаловаться на здоровье, и у вас появится выбор - убить его или выполнить за него его задание. А задание его - устранить генерала Ирмира (который нам здоровья совсем не желает). В этом случае он выдаст нам ключ от казарм солдат, которые находятся около арены. Там почти пустынно и можно никого, кроме Ирмира, не трогать; однако при таком варианте путь в гильдию нам заказан. Наградой нам будет сапфировая роза, которой может владеть только мастер гильдии. Впрочем, уничтожив Сета, вы получите еще меньше. Мастер гильдии скажет вам, что вы слишком заметны для убийцы, и выдаст дрянной кинжальчик в виде вознаграждения.

Город Душ

В битве на арене титаны - ощутимая помощь.

Первый приход в Город Душ будет, скорее всего, очень и очень недолгим - противники здесь крайне мощные и вам будут не по зубам. Хотя кое-что можно сделать уже в первый раз. Для начла нужно перебить всех скелетов. Пока не обращаем внимания на три темные башни - они убивают нашего героя моментально. Зато стоит заняться медузами. Их 4, и они нагло лечатся. Но есть выход из этой ситуации - постамент, на котором сидит горгулья. Она смотрит на 4 постамента (естественно, одновременно только на один из них). Медуза, связанная с этим постаментом, не регенерирует. Если ухитриться убить одну из медуз, то можно пойти и сломать (мечом, который выпадет из нее) алтарь другой медузы. Вычисляем несчастную - убиваем ее. И так продолжаем до полного истребления медуз.

К этому времени перед вами останутся только запертые двери и три башни. Но теперь у вас должны быть собраны все куски, необходимые для создания голема. Обязательно делайте именно ониксового голема - он неуязвим к магии башен. Голем легко снесет их все, и вы сможете пройти. А дальше на пути будет девушка, которую мучает некий пожиратель снов. Она предложит ее убить, чтобы лишить того силы, но вы же вполне сможете справиться с ним! Еще одна местная загадка - гномлинги. Сколько их ни убивай, все равно воскресают. А суть в том, что убивать надо того гномлинга, что с булавой. После этого придется убить еще несколько скелетов, зато гномлинги отныне уязвимы.

А остаются тут запертая дверь, портал с демонами и мумии 41-го уровня. Рановато пока еще с ними возиться. Не забудьте только подобрать механического зверька неподалеку от портала с демонами.

Проход Ворона

Уже в самом начале мы натыкаемся на крепость, полностью перекрывающую путь. Элия сразу же покинет нас, пообещав вернуться позже. И вообще, зайти к врагам в тыл. Поэтому сначала идем на восток, где найдем пьяного великана. Его похмелье настолько велико, что он может только наблюдать за гоблинами, орудующими у него на складе. Поможем! Заодно можно распотрошить один сундучок - все равно все на гоблинов спишут. В награду нам будет предложено 750 еды, или закрыть 3 пещеры из 5, или великан присоединится к нам. Наиболее выгодно перекрыть ближайшие 3 пещеры. Тогда оставшиеся 2 будут прикрываться фактически одним отрядом. После создаем армию и защищаемся ею от всевозможных “пришельцев”. Когда армия будет готова - строим осадные башни. Техника пользования ими необычна - подводим эти башни поближе к вражеским черным башням и оставляем. Они будут стрелять самостоятельно. Если же конкретно указывать им цель - они полезут воевать врукопашную. После уничтожения башен откроются двери первой крепости и из этих дверей повалит толпа нежити. Уничтожайте ее и сразу же разрушайте производящие здания. В самой же крепости в одном из сундуков будет ключ, открывающий темницу с гномом Джарлом. Он поможет нам проделать пролом в стенах второй крепости, откуда тут же хлынет толпа нежити. Повторяем процедуру зачистки.

Во второй крепости мы обнаружим почти полностью отстроенную базу темных эльфов. И тут же будет предложено отбить контратаку противника. Быстренько подтягивайте троллей и достраивайте базу, после чего останется отразить нападение противника.

Рядом с третьей крепостью есть портал, около которого лежит умирающий темный эльф. Он попросит отнести святой символ Крейгу, чтобы тот возглавил темных эльфов, иначе они перебьют друг друга. Тут же из портала вылезут несколько темных эльфов и убьют посланника. Мы же пойдем через портал и попадем во “внутреннюю крепость” третьей крепости (!), где нам предложат сыграть в игру Pacman. То есть нам надо включить 6 рычагов в лабиринте, в то время как за нами будут гоняться всяческие злобные твари. Минимально достаточно 4 рычагов (в силу конструкции дверей), при 5 засчитают открытие дверей, а при 6 - всю загадку. Возвращаемся обратно в портал и идем захватывать крепость. Народа там немного, зато можно пополнить свои войска троллями и темными эльфами.

Ворота четвертой крепости уже открыты, но вход контролируется черными башнями. Так что подтаскиваем осадную технику и принимаемся уничтожать башни. Скелетов немного, да и обитают они все около башен. А вот внутри есть пара ящерок 50-го уровня, которых надо осторожно уничтожать по очереди. Сразу после их уничтожения пойдут две толпы противника через тот проход, в который вы вошли, и через тот, в который предстоит выйти. Но проходы узкие, и если заблокировать их своими воинами, то противник будет нападать не всей толпой, а только теми, кому удастся войти в непосредственное столкновение. Так что строим побольше башен (как эльфами, так и троллями), много метателей и так и отражаем атаки. А тут и Элия подойдет.

Можно сразу отправляться дальше, а можно пройти чуть дальше на запад. Там будет стоять какой-то странный воин с охраной, который после своей смерти одарит нас руной с воином. Можно сразу отправиться к Сверкающим камням. Хотя можно нам и в Катай.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Сверкающие камни

Около входа мы встретим орка, который поведает нам о том, что страшный великан Утрур проклял эти земли аж трижды. И не будет теперь здесь счастья, пока не будут сняты эти проклятья. К примеру, первое из них - великану в жены были отданы 5 человеческих девушек, которые с удовольствием принимали подарки, что не мешало им презирать великана со всей возможной силой. Возмущенный супруг заколдовал своих жен, превратив их в жаб, после чего приставил к ним охрану. Расколдовать их крайне просто - надо перебить трех (для последней девушки - четырех) охранников, тогда проклятие будет снято. Это несложно, достаточно только следовать по маршруту, по пути уничтожая всех встречных скелетов и иногда забивая насмерть охранников принцесс. Впрочем, мерзкий смех, издаваемый принцессами при освобождении, заставляет думать о том, что великан был не так уж и неправ...

Следующее задание, которое свалится на нашу голову, - освободить страну от лагерей оборотней. Всего их семь штук, и монумент героев расположен как раз у самого последнего (который по счету игры будет почему-то шестым). Уже около первого можно найти базу для создания эльфов, но возиться с ними не стоит - если у вас будут эльфы, то оборотней станет только больше, да и времени куда больше потратите. Вполне можно справиться с врагами и в одиночку. А около последней базы оборотней будет и монумент героев. Очень вовремя, потому что после уничтожения всех оборотней появится брат великана Сурт и будет разбираться, кто же тут учиняет безобразия. Правда, придет он в одиночку, что позволит вам легко разобраться с ним и без помощников. Зато потом они будут необходимы, так как после разговора с гоблином-проводником нам предстоит избавить страну от третьего проклятья. Кто бы мог подумать, что это задания основной линии?

Третье же проклятие в том, что великан населил страну гоблинами-ворами. И эти парни непрерывно что-то воруют. Вы не смотрите на то, что они такие маленькие, - они и воевать очень даже горазды. Поэтому без помощи рунных героев никак не обойтись. Но не стоит и бестолково гоняться за каждым гоблином. Эта местность населена монстрами, на базах которых гоблины продолжают нагло размножаться. Поэтому сначала истребите все лагеря монстров, а уж гоблины никуда от вас не денутся. Около одного из лагерей монстров будет сундук с кристаллом арайи. Обязательно найдите его - позже пригодится. После истребления всех гоблинов наш добрый помощник-орк вдруг обернется драконом. Но истреблять нас не станет, а вместо этого объявит, что герой получил право на призовую игру в местном колизее, куда уже открыт портал. Сюрприз!

Но с этой карты уходить еще рано - здесь еще не все сделано. Неподалеку от портала в колизей находится скромный храм с нежитью. Если пробиться через робкие заслоны, то вы обнаружите разгромленную мозаику. Один из ее кусочков уже у вас - снят с одного из павших скелетов. После установки куска мозаики на место в основном зале резко оживут скелеты, причем в большем количестве, чем было раньше. Всего предстоит вставить 4 куска мозаики, причем после каждого следующего скелетов будет все больше, а сами они станут все мощнее. После последнего куска я бы рекомендовал быстро убежать от мозаики и далее выманивать скелетов по одному или небольшими группами. Тех же, кто у самой мозаики, - строго по одному. Иначе с мумиями 41-го уровня и не справиться. Зато главный “босс” после своей смерти оставит довольно много приятных вещей.

Наконец, остались еще монстры лавы на вершине горы. Уровень их невысок, поэтому сложностей с ними не будет. Надо только обязательно найти тайничок с банковской печатью на вершине горы. Она нам еще может пригодиться.

Колизей

Зачем идти в колизей, если это побочное задание и никак не касается основной сюжетной линии? Во-первых, за уровнями опыта. За то краткое время, что герой проведет в колизее, он обретет 3 уровня опыта. Во-вторых, за рунами. Если вы победите во всех схватках, то получите 4 руны, и некоторые из них будут очень кстати. В-третьих, за новыми вещами. Даже если то, что вы получите в награду за схватки, вас не удовлетворит, то на местном рынке полно торговцев, которые с радостью продадут все, что вы только пожелаете. Были бы деньги.

Итак, сразу же после того, как вы сюда попали, вас встретит Зербо. Он и объяснит, что для победы надо выиграть в 10 схватках подряд. Сбежавший будет объявлен трусом и проиграет. Соглашайтесь на схватку, после чего обегайте арену и подходите к продавцу наемников. Он так скромненько поставляет титанов на битвы. Заплатите деньги - и эти могучие воины сопроводят вас в бой, увеличив тем самым шансы победить. Без них же реальные шансы выиграть есть в 3, максимум в 4 схватках. Любители экономить могут сразу взять циклопа за 5000 золотых и обойтись им одним. Осторожным лучше добавить к нему кого-то еще. Хотя точно известно, что только циклоп сможет выдержать все 10 схваток в одиночку.

Всяк сироту норовит обидеть!

Выигрывать на арене не очень сложно. Главный принцип здесь - разделить противников. Они и сами по себе не слишком любят ходить толпой. А уже если дополнительно развести их в стороны, то поодиночке справиться с ними будет намного проще. Поэтому обычно после начала раунда нужно сразу же выбегать из стартового туннеля и отбегать в сторону. Иначе очень часто несколько врагов (пар врагов) сходятся к нему, и тогда придется иметь дело с целой толпой. Еще один совет - выходите на арену только после того, как увидите, что противник уже на ней. Иначе это может закончиться ошибкой, после которой вы не сможете начать битву.

В первом раунде вам будут противостоять 5 гладиаторов 35-го уровня. 2 раунд - 8 монстров 38-го уровня, которые любят ходить парами. В третьем раунде вы встретитесь с 4 дракончиками 45-го уровня, которые будут стоять поодиночке. Людоеды и тролли 4 раунда будут 42-го уровня, стоят поодиночке, но очень неплохо видят друг друга, поэтому выманивать их надо осторожнее. 5 раунд - 6 непонятных духов, похожих на черепа. Даже их 45-й уровень не помогает понять, чего же эти духи хотели. 6 раунд - 4 пары темных эльфов 44-го уровня. Один эльф в паре священник, второй - воин. И священник обычно устраивает всевозможные гадости, за что его нужно убивать первым. Седьмой раунд будет встречей с 4 големами 48-го уровня. Это довольно просто, надо только не столкнуться сразу с двумя начальными големами. В 8 раунде вам будут противостоять 4 пары скелетов 46-го уровня. Это несколько сложнее големов, и драться более чем с одной парой скелетов не рекомендую. 9 раунд - встреча с 3 лезвиями 25-го уровня и 3 лезвиями 48-го уровня. Они хоть и стоят поодиночке, но очень сильны (особенно 48-го уровня). Хотя бы тем, что очень сильно бьют. Хотя не может не радовать, что защита у них не так уж и сильна. В 10 раунде вы встретитесь с 4 демонами 50-го уровня. Эти хоть поодиночке стоят. Полная противоположность лезвий - бьют слабее, зато и их не пробьешь. После этого раунда вы получите последние заслуженные призы - вы абсолютный чемпион колизея.

Надо отметить, что битвы и торговля - не единственные здешние развлечения. Здесь есть еще забеги гоблинов. Достаточно поставить 500 монет на одного из 4 гоблинов - и вы получите шанс заработать 5000 золота. Только ваш гоблин почему-то постоянно приходит вторым...

Катай

Ну, вот мы и в Катае. А тут, между прочим, засилье скелетов, поэтому первым заданием будет уничтожить три лагеря этой нечисти. Лагеря разбросаны по пустыне (да и просто скелетов, бездомных, хватает). Однако наградой за все это будет возможность построить город людей, дабы большой армией пойти на борьбу с нежитью.

Через верхние и средние ворота ломиться бесполезно - ваши осадные маги не умеют стрелять по возвышенностям. А вот около нижних ворот вы встретите катайцев, сражающихся со скелетами. Их сил не хватит на то, чтобы уничтожить места возрождения нежити, а вот ваших - очень даже хватит. Зато далее следует долгое и нудное освобождение города от костистых захватчиков.

Однако местные не слишком доверяют вам и предлагают убраться с их земель. Вот и награда за освобождение! Но в итоге вам предложат испытание. Только надо найти ритуальные предметы, гоны, чтобы пройти это испытание. Надо думать, что вы видели эти предметы на алтарях в городе, просто раньше никто не позволял брать их. Берите два, чтобы выйти на испытание с помощником. На испытании первым уничтожайте помощника соперника, тогда дальше все закончится легко и просто.

Однако испытание - это еще не все. Внезапно приходит император с войсками и тоже предлагает нам убраться куда-нибудь подальше. При попытке сопротивления убивают Урию и раскатывают по бревнышкам нашу людскую базу. А что можно сделать против большой армии с титаном?

Вроде бы все совсем плохо, но тут пророчица Ура откроет нам проход на священную территорию. А на этой самой территории расположен неплохо отстроенный город гномов. Обосновывайтесь там и выставляйте гномью армию в заслоны. Наиболее мощный заслон надо ставить около центральных ворот - именно через них пойдут основные армии противника. А перед нами теперь задание - уничтожить трех вражеских полководцев. Начинайте с тех двух армий, в составе которых отсутствует титан. А уж тогда расправляйтесь с последней. Ну, и в заключение - император. Ему тут, оказывается, пообещали невероятную силу. А он, дурачок, и поверил. И теперь, как настоящий шизофреник, грозится стереть нас в порошок одним движением брови. Только вот что-то с бровями не получилось, и прирезала его Элия, как вполне обыкновенного человека. Так дочка и убила отца. Как, а вы пропустили то место, где она призналась, что дочь императора? Вот такие семейные разборки...

Склеп часового механизма

Дабы продолжить свой путь к Безликому, надо разобраться в головоломках этого места.

Первую головоломку нам даже покажут, как решить. Надо только запомнить и привести рычаги в действие похожим образом. Будут еще 3 схожих головоломки, которые решаются весьма просто.

Следующая головоломка - 9 ящиков, около которых бродят стражи. Если попасться им на глаза - моментально убивают. Но достаточно быть у них за спиной или бежать по дорожке через ящик от них, и они вас не заметят. Недостаточно открыть ящик, нужно еще и залезть в него и взять содержимое, то есть с ящиком мы расправляемся в 2 приема. Если считать левый верхний ящик за 1, а далее, считая их слева направо и сверху вниз, за 9 принять правый нижний ящик, то последовательность открытия ящиков будет такой: 5, 1, 8, 2, 4, 3, 6, 7, 9.

Для следующей головоломки надо пройти в комнату с запертыми в клетках титанами. Если дотронуться до центрального монумента, то будет показана последовательность, в которой загораются факелы. Эту последовательность надо запомнить и зажечь факелы в той же последовательности (они тут же тухнут, так надо). Если вы набрали комбинацию правильно, то три титана будут освобождены и станут вам помощью в дальнейшем.

Следующая комната - комната с пауками. Бесполезно убивать всех пауков, они все равно возрождаются. Найдите самого мощного паука (45 уровень) и уничтожьте его. Это даст вам не только ключ, но и то, что пауки больше не будут плодиться.

Следующее задание - выслушать каменные головы. Надо только таскать с собой язык, он один на все головы. И учтите, что, выслушав очередную голову, вы освобождаете еще нескольких демонов, которые атакуют вас.

Еще одна загадка - два сундука, окруженных факелами. Если дернуть за правильные рычаги, то все факелы вокруг сундука загорятся и сундук откроется. Если, опять-таки, считать левый рычаг в верхнем ряду за 1, а правый в нижнем за 8, то для левого сундука нужно дернуть за 1, 7, 5 и 2 рычаги. Для правого сундука нужны 5, 3, 8 и 2 рычаги.

Еще два сундука открываются при помощи зажигания факелов. Для одного сундука надо зажечь все факелы, для другого надо, наоборот, погасить все. Проблема в том, что, когда вы трогаете один из факелов, зажигаются (или гаснут) еще 2. Точный рецепт тут дать невозможно, но, считая верхний факел 1, а дальнейшие отсчитывая по часовой стрелке (средний факел - №7), можно рассказать о том, что чему соответствует. 1 - 4 и 5. 2 - 3 и 6. 3 - 2 и 5. 4 - 2 и 6. 5 - 4 и 7. 6 - 1 и 7. 7 - 1 и 3.

Так вот ты какой - теневой рунный воин!

На севере будет головоломка, похожая на первую, только у нее будет 2 комплекта рычагов, за один из которых будет дергать призрак зербита, а управлять вторым придется вам. Впрочем, с ней тоже довольно легко справиться. В итоге вы получите доступ к сундуку, для открытия которого требуется потратить 1 монетку воздуха. Зато в сундуке их будет целых три.

Следующая комната будет на юго-западе этого лабиринта. В ней будет “шахматный” пол. Ваша задача - не наступать на плитки, на которых лежат скелеты или разлита кровь. Иначе тут же восстанут скелеты и пожелают с вами подраться. В конце концов вы вновь встретитесь с Ксалабаром. В беседе с ним пообещайте найти посох, тогда он даст ключ от выхода. Но сразу же говорите повторно и убейте его. Еще южнее этой комнаты будет портал на выход из этого лабиринта.

Но мы здесь еще не все закончили. Отправляйтесь в восточную часть карты и начинайте исследовать настоящий лабиринт. Тут опять-таки тяжело подсказать точную схему действий. Задача же такова - прыгая по порталам, нужно открыть проходы во все места лабиринта. Тогда вам откроется доступ к 5 обелискам, около каждого из которых надо поставить по 1 из своих рунных героев. Тогда сработает головоломка и вы получите доступ на склад, где насобираете еще монеток.

Склад состоит из попарно стоящих сундуков (есть только 1 непарный сундук между верхними парами). Поименуем их по той же технологии, что и раньше, и откроем в последовательности 8, 3, 12, 7, 4, 11, 5, 10, 1, 6, 9. Единичный, 13-й сундук, будет последним. Если вскрывать все подряд, то некоторые сундуки могут исчезнуть.

Магия! Везде магия! А останутся потом горы трупов...

Теперь нужно сходить к порталу героев и вызвать рунного героя-лича. Тогда рядом возникнут призраки зербитов. Отдаем им эту руну и получаем взамен еще несколько монеток. Настало время идти собирать призы.

Теперь мы можем попасть в зал с сокровищами. К сожалению, там бродят 2 злобных демона 48-го уровня. Одолеть их можно, но это займет очень много времени. Гораздо быстрее убежать от них. В зале же 7 сундуков (которые мы поименуем по привычной схеме). Однако открывать их рано. Сначала нужно оттуда через порталы попасть в 2 других зала с сундуками. В каждом зале есть кнопки и сундуки. На сундуках цифры. Для черных сундуков надо нажимать на кнопки, и цифры на них будут складываться (надо получить цифру на сундуке), для красных - умножаться. Набрав нужные цифры, мы откроем седьмой сундук в общем зале (из него можно будет забрать щит для Туоми). Остальные сундуки будут открываться за монетки. 1 (3 монетки огня) - кукла хадеко, 2 (по 1 монете огня, земли, воды) - руна воина 38 уровня, 3 (3 монеты земли) - маска, 4 (по 1 монете огня, воздуха и земли) - шлем для Тоуми, 5 (по 1 монете огня, воды и земли) - ничего ценного, 6 (3 монеты воды) - броня для Туоми, 7 сундук открывается кодом.

Теперь можно сходить к Туоми в Эмпарию и отдать ей собранные вещи. Она тут же наденет их на себя и полезет в лабиринт, где встретится с зербитами. Можно присоединиться к ней и попытаться выиграть партию в странную игру. Но максимум, что в ней удается, - сыграть вничью. Тогда доспехи и призы не достанутся никому. Вы получите только дрянное колечко. Можно и просто проиграть. Тогда вообще ничего не получите.

Крепость темных ветров

Где-то здесь таятся армии Безликого, и до победы над ним осталось очень немного. Но пока надо повергнуть эти армии, а они весьма велики. Для начала идем на запад, там есть монумент героев, так что можно увеличить свою мощь за счет нескольких помощников. Чуть дальше есть запертый проход, ключ от которого у одного из скелетов. Если открыть этот проход, то на помощь к вам придут не только Элия с товарищем, но и 20 катайских воинов. Впрочем, воинов пока стоит поберечь, для них еще найдется работа. Теперь возвращаемся обратно и идем на юг, вырезая по пути местных обезьян. Вскоре вы сможете подняться на гору, где будет последнее оскверненное дерево. Теперь можно и к дриаде.

Очистив территорию от мелких банд, можно приниматься за настоящие армии Безликого. Начинать лучше с северной армии. Те, что стоят в центре, пока еще слишком сильны для вас. Расчистив все до узкого прохода, в котором удобно организовывать оборону, стройте базу гномов (там как раз стоит их поселение). Можно пройти чуть дальше и освободить поселение эльфов. Оно хорошо тем, что противник туда никогда не приходит, и плохо тем, что строить там из-за зарослей леса невозможно. Ничего, можно строить за гномами. Зато эльфы обеспечат оборонительные сооружения. С центральной армией все несколько хуже - их не только много, но и через некоторое время начнут приходить войска Безликого с целью разгромить ваши базы. Поэтому оборону лучше отстроить заранее. После нескольких штурмов противник выдохнется и больше атаковать не будет. Самое время уничтожить их базы.

Однако напрямик прорваться не получится - в ведущем к базам проходе находится уж слишком много войск. Тогда идем в обход, вновь истребляя несчастных обезьян. Зато в конце мы выйдем на замечательную поляну, где есть поселения эльфов и гномов. Так что армию можно создать там и уже оттуда ударить в тыл вражеским базам. А там уже остается только добить тех, кто засел в проходе, и получить новое задание.

К двери около моста стоит подходить с уже готовой армией. И чем ее больше, тем лучше. Тут-то и пригодятся ваши катайцы, которые так долго стояли без дела. Около прохода нас сразу же ждут неприятности - за Элией пришли. Она, видите ли, дочка императора и теперь должна стать императрицей. Она совсем не горит желанием стать императрицей, но так надо. Придется справляться без нее.

А за мостом есть пещерки, из которых к лезвиям постоянно выбегает подкрепление. Выход простой - во время атаки на каждую пещерку загоняйте внутрь ее нескольких своих солдат (3-4 хватит). Иногда они и сами туда забегут, если окажутся рядом. Это блокирует пещерку, и подкреплений больше не будет. Так заблокируйте все 4 пещеры и принимайтесь за центральный островок с ящерицами. От них можно не ждать сильного сопротивления, но там будут сразу два полезных для нас пленника. Один из них, Крейг, возвращаться править не пожелает. Зато пожелает, чтобы мы отнесли вверенный нам кинжал в посольство темных эльфов в Эмпарии. Однако ни в коем случае не отдавайте кинжал, только покажите. Второй - таинственный теневой рунный воин, чья душа захвачена в плен не менее таинственным мечом. Он знает, что все равно умрет, но согласен нам помочь.

Вновь собирайте армию (сколько возможно) и идите в последние ворота. Там вас встретит весьма сильная армия лезвий, но вы должны справиться. И это откроет вам путь дальше, к Костяному храму.

Город Душ

Да, тут пора заканчивать. Но перед этим следует посетить дриаду и рассказать, что вы нашли все 4 оскверненных места. Она тут же вспомнит, что было еще и пятое - как раз в Городе Душ. И выдаст нам ключик от двери, еще одно семечко и чашу. В городе открываем доселе неприступную дверь и, уничтожив охрану, наполняем чашу. Добегаем до следующей двери и поливаем из чаши растение, мешающее пройти. Вот и все, еще одно место восстановлено в правах, осквернения больше нет.

Можно еще из любопытства сразиться с демонами. Но они только увеличивают свою толпу в размерах, подобно недоброй памяти мифической гидре. С местными мумиями чуть лучше - они хоть не восстанавливаются. Теперь можно заканчивать дела в Эмпарии.

Эмпария

Не пришьют ему новые ножки - этот монстр мертв.

Для начала навестим Элию. Ничего особо полезного, но пообщаемся на прощание, да и задание закроем.

Следующим по списку будет владелец цирка. Обменяем ифрита на механического зверя, после чего ифрит вполне самостоятельно отправится к дриаде. Следуем за ним и узнаем от дриады, что ифрит не прочь к нам присоединиться. Только вот покормить его надо. Если скормить ему подряд три кристалла арайи, то ифрит станет добрым. Если три сердца врага - наоборот, злым. Только надо иметь при себе несколько ступок, а то ифрит сам разжевать пищу не может. Ничего за злого сказать не могу, но добрый занимается нашим лечением, пока есть мана. К сожалению, тут в игре ошибка и магическую энергию ифрит не восстанавливает. Она появляется у него только тогда, когда вы переходите с карты на карту. И еще одно полезное свойство - ифрит по своей инициативе не суется в бой, подобно большинству ваших бестолковых попутчиков типа Урии.

Следующий по списку - Узакан. Уж к этому времени 48-й уровень у вас должен быть. Так что гладиаторские тренировки закончите. Естественно, его полным и безоговорочным поражением.

Теперь стоит зайти в посольство темных эльфов. Ух, какие у них тут интриги! Не хотим отдать кинжал - сразу убить желают. Не на того напали! А за Крейгом даже и идти не надо, он тихонечко на все посмотрел и теперь согласен вернуться на родину и стать правителем.

Наконец, в бедных кварталах обитает Борго, местный наркоторговец и скупщик краденного. Достаточно убить 2 охраняющих его бандитов, и он тут же предложит вам секрет ограбления местного банка. Оказывается, надо собрать 4 банковских печати - и вы сможете вскрыть банк. А ведь можно просто прибить гаденыша и закончить задание этим...

Ущелье

Начало воодушевляющее - надо выключить 6 порталов, из которых валит всякая нечисть. Закрыть же порталы мешают некие духи кузнецов, которые норовят включить их обратно. А делать надо вот что. Около места старта есть монумент героев, так что помощники у вас будут. Кроме того, тут же поблизости есть поселения орков и троллей. И строить какой-нибудь лагерь надо обязательно - порталы прикрыты темными башнями, которые лучше всего уничтожаются штатными уничтожителями зданий. Далее технология вполне отработанная: сносим башню, закрываем портал и ждем. Через некоторое время появится кузнец (а может, и сразу двое), желающий включить портал обратно. Тут-то мы ему и настучим по безумной голове. Только бейте именно духа кузнеца, а не тех монстров, что он вызывает. Без него монстры умрут. Так поступаем со всеми шестью порталами.

В общем-то, больше на этой карте делать и нечего. Обезьян, шатающихся по карте, вы уже наверняка вырезали. Осталось только уничтожить охрану моста (по нему мы выйдем с карты) - и дело сделано.

Костяной храм

Около портала уже стоят 4 поселения - людей, эльфов, орков и темных эльфов. Тут важно сделать выбор, кто вам будет помогать - либо орки с темными эльфами, либо люди с эльфами. Мешать их не стоит, так как темные со светлыми обязательно передерутся. И будет у вас не война с Безликим, а усмирение собственной армии.

Также рядом стоят 4 сундука. Один открывается совершенно просто и непринужденно. Для того, чтобы открыть остальные, нужно заплатить по 5 монет черепа. Зато наградой будут руны бойцов 43 уровня - воина, мага и лучника. Самое время!

К северо-западу от вашего лагеря расположился отшельник, который будет тщательно запугивать вас на предмет того, что тут убьют, искалечат и так далее. Однако можно его уговорить помогать вам. В бою от него толку не будет, зато он может исцелить вашего персонажа от болезней, а травить и заражать здесь есть кому.

Потом придется долго идти, освобождая местность от войск противника. Так будет продолжаться до места, где можно найти еще 4 поселения (и войска не надо далеко гонять!). Около можно найти загончик с обезьянами, которых охраняют лезвия. Если вы их освободите, то маленькая обезьяна согласится открыть вам ворота крепости. Но лучше сначала не говорить с ней, а зачистить пространство перед крепостью от войск и зданий противника, построить перед воротами свой укрепленный район, а уж потом общаться с обезьяной. Иначе, когда ворота откроются, окажется, что крепость переполнена вражескими войсками, и вся эта толпа вывалит на битву с вами. А уж с оборонительными сооружениями с этой толпой как-нибудь справимся. Осталось только уничтожить тех, кто еще остался в крепости, и пройти в портал.

За порталом будет монумент героев и много лезвий. Осторожно вырезаем лезвия, чтобы они не мешали в финальной битве, после чего подходим к Кругу магов. Они как раз вызывают Белиала, которого нам и предстоит убить. Вот и все! Конечно, Безликий попытается угрожать, уверяя, что раз Круг породил рунных героев, то он их сейчас и убьет. Но тут на свет появляется яйцо феникса и некий спасенный нами рунный воин разламывает его. Вот так зло было в очередной раз повержено...

1 2 Все

Статьи по теме: