Веселые подвижные игры для отрядов. Игры, викторины, конкурсы в лагере для детей

Игры на взаимодействие

В организационный период очень важно не только познакомить детей друг с другом, но и включить их во взаимодействие. А что может быть полезнее игры, в которой каждый участник сможет показать себя с лучшей стороны!

Макет

Создать макет-мечту, используя предлагаемые педагогами канцелярские товары. Причем каждая группа продолжает работу предыдущей.

Сидячий круг

Команда формирует тесный круг (ребята встают плечом к плечу). После этого попросите их повернуться на 90 градусов направо. Задание: нужно медленно сесть на колени друг к другу и рукой коснуться плеча находящегося сзади человека.

Стенка

Взявшись за руки, участники заходят в воду и выстраиваются в линию. По свистку они должны отпустить руки соседа и выбежать из воды. Побеждает самый быстрый.

Подушка

Во время качания подвешенной подушки участники должны собрать расставленные на земле предметы. Тот участник, которого заденет подушка, выбывает.

Кривое колесо

Все встают в круг. Необходимо, держась за руки, пройти от одних футбольных ворот до других.

Портрет вожатого

Ребята должны коллективно нарисовать портрет вожатого, передавая фломастер по кругу.

Передай по цепочке

Выстроившиеся в линейку участники передают рядом стоящему предмет разными частями тела (подбородком, локтями, коленями и т. п.)

Стеночка

Одинаковое количество девушек и юношей встают друг напротив друга. Девушки, задумав жест, хлопают в такт музыке и подходят к юношам, показывают этот жест, разворачиваются и уходят на место. Юноши демонстрируют свой жест в ответ. Выигрывает та команда, которая последней до окончания мелодии продемонстрирует свой жест. Варианты жестов: задеть кончик носа игроков противоположной команды, послать воздушный поцелуй, подмигнуть и др.

Танцующие шарики

Условно круг танцующих делится на две половины. Отпускаются 1-3 воздушных шарика, которые игроки перебрасывают друг другу в танце. Выигрывает та половина, на которой к моменту окончания музыки окажется меньше шариков.

Танцующая кепка

Танцор в центре круга снимает со своей головы кепку и одевает ее на голову любого из танцующих детей. Танцор в кепке должен выйти в круг и показать несколько движений, которые за ним повторяют все танцующие в круге ребята. Затем передает кепку другому танцору, и все повторяется.

Ленты приглашения на медленный танец

Ведущий просит встать отдельно группу девушек и юношей. Он берет в руку несколько лент (посередине ленты). С одного конца за ленты берутся девушки, а с другого — юноши. Ведущий отпускает ленты и отходит. Юноши и девушки сматывают ленты и встречаются, образуя пары для медленного танца.

Имя в центре

Во время дискотеки танцующие образуют круг. В его центр по очереди вызывают, например. Сашу или Лену. Круг начинает скандировать их имена в такт музыке. Так продолжается до тех пор, пока все играющие не побывают в круге. Таким образом, каждый получает возможность потанцевать и узнать другие имена.

Поздороваться носами

За 1 минуту поздороваться с как можно большим количеством человек. Здороваться можно руками, носами, коленками и т. д.

Салки-обнималки

Игра типа салок, но с одним новым правилом: нельзя салить тех, кто стоит крепко обнявшись. Но так стоять можно не более 7 секунд.

Определи на ощупь

Группа стоит в кругу. Нужно пройти и определить, у кого самые теплые руки (носы, уши...).

Мешочек

Группа встает кругом и, взяв друг друга под руки и протянув руки вперед, перебрасывает по кругу мешочек с горохом. Главное — его не уронить, так как в этом случае игра начинается сначала. Затем мешочек кидают через одного, потом через двоих.

Ассоциация

Водящий отворачивается и закрывает уши. Игроки загадывают одного человека, сидящего в круг е, и зовут водящего. Водящий спрашивает, с чем ассоциируется загаданный ими игрок, стараясь таким образом определить, кого же загадали. Количество вопросов не ограничено, но у водящего только три попытки назвать загаданного игрока. Пример вопросов: с таким цветком ассоциируется загаданный игрок, с таким временем суток и т. п.

Кошка-собака

Играющие сидят в круге. Ведущий предлагает игру на внимание. Он говорит соседу справа в повествовательной форме: «Собака», а соседу слева «Кошка». Соседи в вопросительной форме переспрашивают. Сосед справа: «Собака?» Сосед слева: «Кошта?» Ведущий утвердительно отвечает соседу справа: «Собака». Соседу слева: «Кошка». После этого сосед справа обращается к своему соседу справа, сообщая в повествовательной форме: «Собака». Тот переспрашивает: «Собака?» Сосед справа от ведущего вновь переспрашивает у ведущего: «Собака?» Ведущий отвечает утвердительно: «Собака». Сосед справа: «Собака». Процедура повторяется по кругу. Аналогично по левой стороне передается слово «Кошта». Задача игроков — не запутаться. Игра закончится, когда к ведущему с правой стороны дойдет с повествовательной интонацией слово «Кошка», а с левой стороны слово «Собака».

Ручка

Играющие сидят в круге. Ведущий передадут своему соседу ручку и говорит: «Я передаю ручку правильно». Далее ручку передают по кругу друг другу, а ведущий комментирует, правильно ли передается ручка. Задача играющих — догадаться, как правильно передать ручку. Ведущий может загадывать самые разные варианты. Например: правильно передает тот, кто улыбнулся соседу, смотрит на соседа и т. п.

Найди ручку

Играют две команды от 3 до 12 человек. Игроки одной команды выходят из комнаты либо закрывают глаза. Задача второй команды — спрятать ручку так, чтобы ее было видно (т. е. ее бы не скрывал никакой предмет), но чтобы она не бросалась в глаза. Ведущий контролирует соблюдение этого условия. Приглашается команда соперников. Ведущий засекает время. В полной тишине игроки ищут ручку. Заметивший ее должен сесть спокойно на стул, не выдав, где он обнаружил ручку. Последний игрок должен взять ее и сесть на стул, после чего ведущий сообщает время поиска. Команды меняются ролями. Побеждает команда, затратившая минимальное время на поиск ручки.

Найди то, не зная что, сделай то, не зная что

Из группы играющих выбирается водящий, он покидает помещение. Игроки загадывают любой предмет, находящийся в комнате, и действие, которое с ним нужно сделать (например: тряпка, протереть подоконник). Приглашается водящий. Он ищет предмет, ориентируясь на силу аплодисментов. Если аплодисменты тихие, он далек от предмета, громкие — близок к нему. Шквал аплодисментов означает, что предмет найден верно. Таким же образом предстоит догадаться, что делать с предметом. Тихие аплодисменты — неверное действие, громкие — приближение к загаданному действию, шквал аплодисментов — действие угадано.

Построй крепость

Играющие сидят в кругу на стульчиках. Водящий в центре круга с завязанными глазами. Он стражник, охраняющий территорию. Сидящие — неприятели, которые должны построить на территории крепость, для чего им нужно на один стул суметь составить все остальные (число стульев равно числу игроков). Водящий стремится остановить строителей. Рукой он показывает, откуда ему слышится звук, произнося: «Здесь». Если ему удалось указать на строителя, то строитель выбывает из игры, если указал на место строительства крепости — она должна быть перестроена в другом месте. Если крепость построена, победили строители.

Жовжелить

В переводе «жовжелить» означает что-либо делать. Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любой глагол. Водящий должен угадать загаданное слово. Для этого он задает вопросы игрокам, уточняющие отношение самих игроков к выполнению загаданного действия, заменяя в вопросе загаданное слово глаголом «жовжелить». Например: Рита, ты любишь жовжелить? Вася, жовжелить лучше в одиночку или в компании? и т. д.

Баня

Выбрав водящего, который удаляется за дверь, игроки загадывают любое общественное учреждение. Водящему игроки задают вопросы о его отношении к загаданному учреждению. Не зная, о чем идет речь, водящий отвечает наугад, но по реакции на его ответы и содержанию вопросов он должен догадаться и назвать загаданное учреждение.

Ситуация

Знающие игру приглашают по очереди желающих. Перед тем гак этот человек заходит, загадывают ситуацию. Например, только что вошедшего укусила собака (или он только вернулся из Китая). Но вошедшему о ситуации не говорят, а матча, с небольшими комментариями следят за его реакцией на происходящее, сопоставляя ситуацию и поведение вошедшего.

Три музыкальных слова

Играющие делятся на три группы, выбирают водящего, он отходит в сторону. Ведущий загадывает слово из трех слогов. Каждая группа получает слог и поет его на свой мотив. Водящий отгадывает это слово в общем хоре. Например: МО-ЛО-КО. МО — «Катюша», ЛО — «Ламбада», КО — «Подмосковные вечера». Или загадываете фраза, например «Я тебя люблю», и по команде ведущего все группы одновременно говорят (кричат) свои слова. Задача водящего — отгадать фразу.

Бег за тенью

Один участник при ходьбе совершает смешные движения и жестикуляцию. Другой изображает его тень и пытается точно повторить все шаги и действия.

Введение

Трудно - тем, кто не любит детей, не умеет планировать время, кто излишне раздражителен и обидчив, кто пытается одновременно выполнять слишком много заданий. Ведь работать приходится 25 часов в сутки - и всегда оказывается что-то не сделано, не доделано, не в порядке. Внимание отнимают все: дети, руководители, другие вожатые. Вожатых стращают ответственностью и обязанностями, но права и зарплата у них мизерные. Вожатые очень молоды - фактически это еще один старший отряд. Руководитель которого (зам. директора или старший вожатый) тоже несет ответственность и отчитывается перед директором. Если не поддерживать определенный уровень дисциплины - вся работа развалится. С одной стороны, вожатый - должность самая незначительная. С другой -это руководитель большого коллектива, наставник молодежи, воспитывающий личность. Десятки семей доверили ему самое ценное, что у них есть. Но на самом деле надо думать не об этом. Значительная часть ответственности перекладывается на плечи администрации лагеря, и вожатые обычно наказываются только за грубые умышленные нарушения. Однако вожатый несет большую нравственно-этическую ответственность: перед детским коллективом, перед детской душой, перед родителями. Наконец, он отвечает перед клиентами (а дети в его отряде - это не "мелюзга", а дорогие гости и клиенты) - за качество пребывания в лагере. Кому-то удобнее представлять себя по отношению к своему отряду вождем, гуру, верховным судьей, старшим братом или поп-кумиром. Но не следует забывать, что вожатый - это еще и менеджер, обеспечивающий доступ клиентов ко всем возможностям отдыха, оздоровления и развития в данном лагере.

Бесспорно, организация летнего отдыха имеет огромную значимость для детей младшего школьного возраста. Каждый взрослый понимает, что холодное время года, постоянные умственные нагрузки и жизнь ребенка в стенах дома и школы на протяжении 9 месяцев сильно истощают психологические, физические и эмоциональные силы детей младших классов. Поэтому летние каникулы - это в первую очередь, время для отдыха. Однако летом должна реализовываться иная, дополнительная образовательная программа, которая, помимо умственного отдыха и оздоровления детей, обеспечивала бы развитие их самоопределения, способствовала бы их творческой самореализации, а также предоставляла бы им социальную адаптацию. Именно поэтому, к подобным оздоровительно - образовательным детским учреждениям летнего типа предъявляются самые серьезные требования. Детские летние лагеря должны решать ряд важных и значимых задач. Их деятельность направлена, в первую очередь на выполнение позитивной социализации детей, а также на их физическое, интеллектуальное, эмоциональное, духовное и нравственное развитие.

Особой формой существования всех этих сторон жизнедеятельности человека является игра. Игра - это важнейший для развития ребенка процесс познания и обучения. Поэтому, игры для детей в летнем лагере отлично справляются с перечисленными выше задачами, поставленными перед дополнительными образовательными учреждениями летнего лагерного типа.

Возраст ребенка - 6-10 лет - это тот период, когда он уже более-менее самостоятелен. В этом возрасте дети интересуются окружающим миром и активно взаимодействуют со своими ровесниками и со взрослыми людьми. Они уже умеют критически размышлять, рассуждать и выстраивать свои мысли. У них уже сформированы основные жизненные ценности и навыки. В этом возрасте дети довольно подвижны, любопытны, открыты для общения и для усвоения новой информации. Они с удовольствием соглашаются на любые эксперименты, на все новое и необычное. Поэтому, для детей возраста 6-10 лет приемлемы подвижные игры, которые учат коллективному взаимодействию, развивают реакцию, силу, выносливость, воображение, память и ловкость. Игры для детей в летнем лагере - это творческая деятельность, где они выражают свое видение жизни, они раскрывают свои мысли, мечты, стремления и чувства. Это самостоятельная деятельность детей, где они объединяются единой целью и совместными усилиями. Поэтому, индивидуальные и компьютерные игрушки в это время уходят на второй план, освобождая все поле деятельности для активных и сюжетно-ролевых игр.

  1. КАК ВЫБРАТЬ ИГРУ

При выборе игры необходимо принимать во внимание следующие обстоятельства:

1. Возраст играющих. При подборе игр надо исходить из необходимости постепенного перехода от простых игр к более сложным.

Установить для каждой игры, для ребят какого возраста она предназначается, невозможно. Есть игры, которые вообще нельзя отнести к определенному возрасту. Такие, например, игры, как «Удочка», «Второй лишний», «Белки, орехи, шишки», можно с одинаковым успехом проводить как с малышами, так и со старшими школьниками или даже со взрослыми людьми.

Маленькие дети, например, с удовольст-вием будут хлопать руками и топать ногами в играх-песенках, но с не меньшим удовольствием, как показал опыт, проделывают все это и уча-щиеся 7-8 классов. Конечно, сказанное относится не ко всем играм. Старшие школьники не станут в своих играх изо-бражать пчелок или зайчиков, подражать голосам животных и т.п., что с удовольствием делают первоклассники.

2. Помещение для игр . При выборе игр всегда приходится считаться с размером помещения. Если игры проводятся в большом зале, никаких ограниче-ний для выбора той или иной подвижной игры нет. Можно проводить игры круговые и линейные, с бегом, прыжками, мячом, большую часть эстафет. Можно объединить для игр две или три группы и провести соревнование между ними.

В небольшом помещении возможности ограниченны. Если детей много, приходится подбирать только малоподвижные или тихие игры, игры на внимание, наблюдательность и т. п. По-движные игры тоже можно проводить (например, соревнования-поединки), но только с очень небольшим числом играющих при условии, что все остальные дети — зрители, болельщики. В этих случаях участников игры надо как можно чаще менять. Поме-щение, в котором проводятся игры, необходимо предварительно проветрить и тщательно убрать, чтобы в нем не было грязи и пыли.

3. Инвентарь для игр . Для многих игр нужен инвен-тарь: мячи, булавы, кегли, обручи, скакалки, эстафетные палоч-ки, мешочки с песком, флажки, веревки разной длины и толщи-ны, мел и т. п. Составляя программу игр, необходимо обязательно учитывать, какой для них понадобится инвентарь, заранее подготовить все необходимое.

В некоторых играх отдельным участникам приходится завя-зывать глаза. Для этого обычно используются колпаки или по-вязки. Колпаки можно склеить из цветной бумаги, они должны быть такого размера, чтобы закрывали лицо. Если же в играх используются повязки, то всякий раз, когда повязка переходит от одного игрока к другому, под нее надо подкладывать чистый лист бумаги.

Выбор игры зависит и от рода занятий детей до начала и после окончания игр. Если дети долго сидели, занимались ум-ственным трудом, им необходима разрядка. Нужны игры с бе-гом, прыжками, метанием и ловлей мяча или другими движе-ниями. После занятий физическим трудом детям лучше поиграть в спокойные, мало-подвижные игры, игры на проверку внимания, сообразительности и т. п. Если после занятий подвижными играми детям предстоит вновь умственная работа, надо, чтобы они предварительно успокоились. Для этого очень подходят игры с пением, хороводы.

При подборе игр вожатый должен знать любимые игры детей. С этой целью можно опросить всех детей и записать от-веты каждого по такой примерно схеме: где играют (дома, на улице, в саду, в парке), когда играют и как часто, с кем играют (с родителями, братьями, сестрами, товарищами, подругами, живущими в одном доме), в какие игры (перечислить названия), какие из них самые любимые (перечислить 5-6 названий), имеются ли дома настольные игры, игрушки (какие).

  1. КАК ОБЪЯСНИТЬ ИГРУ

Беседуя с детьми, вожатый должен стоять так, чтобы все дети его видели и он видел всех детей. Лучше всего для этого стать в круг вместе с детьми (но не в центр круга, чтобы ни к кому не стоять спиной). Объяснение игры должно быть кратким, четким, но понятным, ярким и образным. Всегда, когда есть возможность, оно должно сопровождаться показом, демонстрацией отдельных этапов игры.

Если в игре много правил, которые сразу усвоить трудно, можно некоторые из них умышленно опустить и сообщать до-полнительно по ходу игры. Можно не сразу после объяснения начинать игру, а предварительно провести репетицию, предуп-редив детей, что пока результаты засчитываться не будут.

  1. ВЫБОР ВОДЯЩЕГО

Правильный выбор водящего имеет большое значение во многих играх. Его активность, изобретательность часто опреде-ляют ход игры. Особенно велика роль водящего в самодеятельных играх, которые дети затевают без участия взрослых. Вожатый, организуя с детьми игру, в которой многое зависит от водящего, может назначить его сам. Можно предложить выбрать водящего участникам игры, подсказав при этом, какими качествами он должен обладать (того, кто хорошо бегает; кто не пропустит мяч; самого веселого и т. п.). Этот способ особенно хорош, потому что выбранный водящий всегда старается как можно лучше оправдать доверие своих товарищей.

Но есть игры, где водящим может стать любой, тем более что в процессе игры он будет часто меняться. В этих случаях лучший способ - прибегнуть к считалке. Сам процесс выбора водящего при помощи считалки является для детей игрой.

Считалки всегда бывают рифмованными, иногда их придумывают сами дети, но чаще всего дети пользуются теми, которые специально написаны поэтами. Они могут быть поучительными, шуточными, веселыми. Последние больше всего нравят-ся детям.

Процедура выбора водящего при помощи считалок не одинакова. Иногда кто-нибудь читает забавный стишок и, произнося каждое слово, указывает на участников, стоящих в кругу. Тот из детей, на кого выпадает последнее слово, идет водить. Например:

Пчелы в поле полетели, Зажужжали, загудели, Сели пчелы на цветы, Мы играем — водишь ты.

Но есть и такие считалки, в которых тот игрок, на которого пришлось последнее слово, выходит из круга, и расчет произво-дится сначала. Считают до тех пор, пока останется один участник, который и становится водящим. (Этот способ применяется только тогда, когда участников мало). Например:

Жили-были сто ребят, Сто хороших октябрят, Все садились за обед, Все съедали сто котлет, А потом ложились спать. Начинай считать опять.

Вот примеры нескольких считалок:

Тара-тара — тара-ра! Вышли в поле трактора! Стали пашню боронить, Нам бежать, тебе водить!

Я пойду куплю дуду, Я на улицу пойду. Громче, дудочка, дуди, Мы играем, ты води!

Где ты был до сих пор? Задержал светофор. Красный - ясно - Путь опасный. Желтый-то же, что и красный, А зеленый впереди - Проходи!

Катилась витаминка По имени Маринка. Уроки не учила И "двойку" получила. А когда пошла гулять, Получила цифру "пять".

Вышел месяц из тумана, Вынул ножик из кармана: "Буду резать, буду бить - Все равно тебе водить!"

Сценарии некоторых игр:

  1. Игры на знакомство

"А я заяц". Игроки садятся по кругу на стулья, один из которых никем не занят. Человек, который сидит слева от этого стула пересаживается на него со словами: «А я еду», следующий - на его место: «А я тоже», третий: «А я - заяц», четвертый - «А я с …» (произносит любое имя человека из данного круга, который пересаживается на пустой стул). Игра начинается заново с того места, где стоит незанятый никем стул.

"Когда я был маленьким". Ведущий предлагает вспомнить и рассказать случай из раннего детства, который произошел с вами, и мог претендовать на роль самого занятного. По кругу передается детская соска, и игроки по очереди рассказывают забавные истории детства. Игру можно провести на одном из огоньков.

"Как можно здороваться". Все ходят хаотично. Водящий говорит, как нужно здороваться и все начинают таким образом здороваться, узнавая имена друг у друга. Через несколько секунд задание меняется. Здороваться можно: коленками, мизинцами, ушами, спинами и т.д.

"Это Я!". Ведущий говорит быстро некоторые утверждения: «любитель кино», «любитель покушать», «лентяй» и т. д. Если играющий согласен, то он отвечает «Это я!». Отвечают играющие хором и быстро. Можно подловить игрока: долго называть то, на что он будет отвечать «Это я!», а потом неожиданно задать провокационный вопрос и ребенок, не задумываясь, может ответить правду.

  1. ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ В ЛЕТНЕМ ЛАГЕРЕ НА РАЗВИТИЕ ЛОВКОСТИ И РЕАКЦИИ:

«Удочка». Группа детей должна встать в круг. В центре круга стоит ведущий, который, держа за конец веревку, крутит ее, причем на ней находится привязанный шарик. Он должен крутить ее так, чтобы мячик попадал остальным игрокам по ногам. Те же должны подпрыгивать и не давать мячику ударить их ноги. Кого мяч ударил - проигрывает и выходит из игры. А победителем считается последний из оставшихся.

«Ворона и воробьи». Рисуется круг на асфальте или царапается на земле. В центр круга входит водящий - он «ворона». За круг становятся все остальные дети - они «воробьи». «Воробьи» прыгают в круг, а «ворона» их ловит. Пойманный «воробей» становится «вороной».

«Удержи шарик». Ребята в парах стоят в кругу, диаметр которого примерно 1 метр. Они берут воздушный шарик. И удерживают его над собой без помощи рук. Они должны на него дуть, не касаясь линии прочерченного круга и стараясь не выходить за него. Выигрывает пара детей, которая дольше продержит шарик.

«Хлопки». Все дети имеют порядковые номера. Они встают в круг, а затем по очереди хлопают 2 раза в ладоши и 2 раза по коленям. Когда человек бьет в ладоши - он называет свое число, а когда бьет по коленям - говорит любое другое число. Тот игрок, число которого назвали, хлопает. Если он не среагировал и не успел продолжить игру или назвал число, которое уже говорили - он проигрывает. Таким образом, последние два человека считаются победителями.

  1. ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ В ЛЕТНЕМ ЛАГЕРЕ НА ВЫНОСЛИВОСТЬ И РАЗВИТИЕ РЕАКЦИИ:

«Бульдоги». Это простая, но довольно подвижная и веселая игра. Выбираются 2 «бульдога». Они стоят на страже и ловят всех остальных игроков, которые должны перебежать с одной стороны условного поля на другую сторону. Если ребенок, который пытался перебежать, пойман «бульдогом», он сам становиться им. Игра идет пока «бульдоги» не поймают всех игроков. Выигрывает последний.

«Бездомный заяц». Необходимо выбирать «бездомного зайца» и охотника. Все остальные дети - зайцы, которые находятся каждый в своем домике. Дом - это круг, начерченный на земле или на асфальте. Один заяц бегает, а охотник старается его догнать. «Бездомный заяц» может спрятаться от охотника в понравившемся ему домике. Но заяц, в домик которого забежал «бездомный», сам становиться таковым и уже он убегает от охотника. Когда охотник, наконец, ловит «бездомного зайца», они меняются ролями и игра продолжается.

«Сардины». Это игра что-то типа пряток наоборот. Сначала прячется один человек, а все остальные его ищут. Затем тот, кто находит первого, прячется вместе с ним. И так все до одного прячутся в одном месте, а последний - считается проигравшим и затем прячется первым.

«Пустое место». Все дети становятся в круг, а один - остается за ним. Он водящий, который ходит вокруг и касается любого человека, что означает вызов на соревнование. Они оба должны бежать в противоположные друг другу стороны, а встретившись, поздороваться и бежать наперегонки, чтобы занять освободившееся место.

  1. ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ В ЛЕТНЕМ ЛАГЕРЕ НА РАЗВИТИЕ МЫШЛЕНИЯ И ВНИМАНИЯ:

«Да-Нет-ка» Один из детей - ведущий. Он задаёт несколько простых вопросов, на которые остальные участники должны ответить, не употребляя слов «Да» и «Нет».

«Диспут». Необходимо разделиться на 2 группы. 1 группа что-то утверждает и доказывает. А 2-ая группа противостоит им и доказывает обратное.

  1. ИГРЫ ДЛЯ ДЕТЕЙ В ЛЕТНЕМ ЛАГЕРЕ НА РАЗВИТИЕ ПАМЯТИ:

«Я знаю пять имен». Дети по очереди бьют мяч об землю и при этом говорят: «Я, знаю, пять, имен, мальчиков» - и перечисляют, какие они знают имена, со словами: раз, два и так далее до 5. Можно увеличить до 10. И так по очереди. Затем, имена девочек, города, животные, растения и все что угодно. Проигрывает тот, кто выдерживает большую паузу и не может вспомнить.

«Повтори-ка». Сначала необходимо выбрать тему игры - все что угодно. Например, животные. Затем, один играющий говорит какое-то животное, второй должен повторить, что сказал первый и добавить свое животное, третий игрок должен повторить животные, которых уже назвали перед ним и придумать свое, и так далее. Проигрывает тот, кто забыл, что сказали перед ним или не может придумать свое.

Большинство подобных игр предполагает возникновение у ребенка не только физических, но и умственных нагрузок. Ребенок, участвуя в той или иной игре, развивает свое воображение, логику и внимание. Он раскрывается как личность и показывает свои индивидуальные черты. Поэтому, подобные игры помогают выявить детей с организаторскими способностями. Они раскрепощают детей и помогают каждому проявить себя, влиться в незнакомый коллектив и найти друзей.

Заключение

Физическое воспитание в летнем оздоровительном лагере представляет собой одно из средств сегодняшнего воспитания подрастающего поколения, является одним из важнейших направлений работы с детьми. Имеет ряд особенностей, которые обусловлены сравнительно коротким периодом пребывания детей в лагере, разнообразием контингента детей по возрасту, состоянию здоровья, уровню физического развития и физической подготовленности, более широкими возможностями для занятий плаванием, туризмом, подвижными играми и играми на местности. Материал данной курсовой работа подбирает спортивно массовые мероприятия, соответствующие определенному возрасту детей, а оставшееся свободное время заполняет другими мероприятиями из общего плана работы лагеря (работа различных кружков, подготовка к конкурсам и т.д.)

В каждом лагере организация спортивно-массовой работы будет иметь свои собственности в зависимости от места расположения лагеря, спортивной базы, от способностей, знаний и умений физкультурного руководителя. Важно, чтобы план организации спортивно-массовой работы был составлен в первые дни пребывания детей, и весь коллектив боролся за его выполнение. В процессе работы некоторые мероприятия осуществить не удается, а некоторые придется перенести с одной даты на другую. Отступление от плана допустимо в зависимости от сложившейся обстановки.

Физкультурно-массовая работа в летнем оздоровительном лагере, с одной стороны, является составной частью физического воспитания школьников и подростков, а с другой стороны, оказывает весьма сильное влияние на формирование нравственности у ребят, их интеллектуальных и духовных качеств, воспитывает у них готовность к будущей трудовой деятельности и в этом смысле является средством всестороннего и гармонического развития подростков.

ИГРЫ ДЛЯ ДЕТСКОГО ЛАГЕРЯ

Себе — соседу

Инвентарь : Монетка, колечко или пуговица.

Ход игры: Участники становятся в круг и разучивают движение: руки на ширине плеч, ладонь левой руки складывается ковшиком, пальцы правой ладони собраны (как будто что-то держат). Одновременно повторяя слова «себе — соседу», игроки имитируют перекладывание предмета из рук в руки (правой рукой из левой ладони в левую ладонь соседа) небольшой предмет. Когда игроки выучили движения, выбирается водящий, он выходит из круга и отворачивается. Ведущий кладет маленький предмет одному из игроков в левую руку (ковшик). Водящий возвращается в круг, и игра начинается. Задача водящего: угадать, у кого в ладони предмет, задача остальных игроков незаметно для водящего передавать предмет.

1-1, 1-2

Ход игры: Все играющие сидят по кругу. Игроки рассчитываются по порядку номеров и запоминают свои номера. Ведущий задает темп: два хлопка по коленкам, два хлопка в ладоши. Все повторяют. Как только удается установить единый ритм, вводятся слова. Ударяя два раза по коленкам, ведущий произносит два раза свой номер «один, один». Затем, хлопнув по коленкам первый раз, произносит свой номер, после второго хлопка — произносит номер игрока, которому передает слово (например: «один, три»). Теперь этот игрок (под номером «3»), не выходя из общего темпа, ведет игру.

Слон, тостер, обезьяна

Ход игры: Участники стоят в кругу. Водящий неожиданно на кого-нибудь показывает и говорит одно из слов (слон, тостер, обезьяна, скунс, жираф, птица). Игрок, на которого указали, и сосед справа и слева от него должны показать определенные движения. Если кто-то замешкался или сделал не ту фигуру, выбывает из игры или становится водящим.

Фигуры и движения:

Слон — игрок делает из рук хобот, а соседи — уши к нему.

Тостер — игрок прыгает на месте, а соседи замыкают его в мини-круг, взявшись за руки.

Обезьяна — игрок изображает обезьяну, а соседи делают вид, что копаются у него в волосах.

Скунс — игрок водит ногой по земле и стесняется, а соседи изображают эмоции типа «фуууу...».

Птица — сам игрок делает клюв из рук, а соседи подгибают одну ногу, дальнюю от игрока, и отводят в сторону руку.

Жираф — этот игрок поднимает обе руки вверх, а его два соседа — справа и слева должны присесть на корточки.

Ритм

Ход игры : Все участники сидят в кругу. Ведущий задает определенный ритм (например, какой-либо песни) хлопками в ладоши. Ребята должны по кругу повторить этот ритм при условии, что каждый хлопает только один раз.

Я поеду на юг

Инвентарь: Игрушка.

Ход игры: Участники садятся полукругом или кругом. Ведущий говорит, что скоро он поедет на юг и возьмет с собой самого внимательного. Ведущий говорит: «Я поеду на юг и возьму с собой...(называет предмет), возьми, пожалуйста» и передает соседу игрушку. Сосед также начинает и продолжает фразу. В конце круга вожатый называет того, кого он возьмет с собой (тех, кто сказал: «Возьми, пожалуйста»). Круг повторяется до тех пор, пока все не сообразят, что в конце фразы нужно сказать: «Возьми, пожалуйста».

Поза

Инвентарь : Стулья.

Ход игры: Двое игроков садятся на стулья в каких-нибудь необычных позах. Водящему предлагается запомнить позы игроков (в течение 20-25 секунд), затем он выходит из комнаты или отворачивается. Двум из оставшихся игроков предлагается изменить позы сидящих на стульях. Водящий, вернувшись в комнату, должен восстановить по памяти первоначальные позы игроков. Кстати, сами игроки должны запомнить свои первоначальные позы.

Zipp-zepp-zapp

Ход игры: Игроки стоят в кругу. Первый игрок (обычно вожатый) передает кому-то при помощи направленного хлопка и скольжения руки слово «zipp», тот, кому отправили слово, должен дальше таким же образом передать слово «zepp», следующий передает слово «zap». Каждый раз передается последовательно «zipp- zepp-zapp». Постепенно темп ускоряется, и кто ошибся (например, вместо «zapp», сказал «zepp») или не увидел, что ему передают ход, выбывает. Игра продолжается до одного победителя.

Кого я загадал?

Ход игры: Все садятся в полукруг. Вожатый называет любые три предмета и спрашивает, кого он загадал. Участники пытаются понять, по какому принципу вожатый загадывает того или иного человека и как связаны предметы, но, оказывается, загаданным является тот, кто первый скажет хоть слово. Игра продолжается, пока все не догадаются.

Какое число?

Инвентарь: Несколько ручек.

Ход игры : Вожатый выкладывает на плоской поверхности перед игроками несколько ручек и спрашивает, какое число он загадал. Игроки пытаются найти связь разложенных предметов. Разгадка проста: выложив ручки, вожатый незаметно показывает определенное количество пальцев, что и является отгадкой, это и должны заметить игроки.

Крест-параллель

Ход игры : Это игра-загадка. Вожатый говорит, что есть четыре положения: крест-параллель, параллель-крест, крест- крест, параллель-параллель. Задача игроков разгадать, о чем идет речь. Для этого каждый по кругу, начиная с ведущего, говорит соседу слева одно из положений, пытаясь догадаться об их значении. Ведущий определяет «верно» или «неверно» было сказано. Игра продолжается пока разгадка не будет найдена каждым из игроков.

Разгадка: крест обозначает скрещение ноги или руки соседа, а параллель — нескрещенные ноги или руки. Соответственно нужно назвать то положение, которое обозначило бы ноги и руки соседа. Например, у соседа ноги скрещены, а руки нет, я говорю ему: «Крест-параллель».

Пиф-Паф

Ход игры: Игроки становятся в круг. Ведущий называет имя любого игрока, сложив руки пистолетиком, «стреляет» в одного из участников. Названный должен присесть, уклоняясь от выстрела. Его соседи справа и слева начинают дуэль. Надо вытянуть руку в виде пистолета в сторону противника и сказать «Пиф-Паф» или изобразить другие звуки стрельбы. Проигрывает тот, кто сделает это чуть позже своего противника. Если игрок, имя которого назвали, вовремя не присел, то он убит, так как он оказывается между двумя стреляющими. Убитый (проигравший) выходит из круга. Победителями становятся двое оставшихся. Можно устроить дуэль и между ними.

«Сантики-Фантики-Лимпомпо»

Ход игры : Участники становятся в круг. Выбирается водящий, который отходит и отворачивается. В это время остальные договариваются, кто будет показывать танцевальные движения. После этого водящий возвращается и встает в середину круга, а остальные, создавая танцевальный темп из слов «Сантики-Фантики-Лимпомпо», повторяют показываемые выбранным игроком движения, который незаметно для водящего меняет движения. Игроки должны быстро перестраиваться с одного движения на другое, чтобы водящий не вычислил показывающего. Цель водящего — угадать показывающего.

Ассоциации

Ход игры: Ведущий произносит два случайных слова («апельсин» и «чемодан»). Один из участников вслух описывает образ, соединяющий второе слово ведущего с первым (например: апельсин выкатился из чемодана). Затем участник, создавший образ, передает свое слово следующему игроку, тому, кто сидит от него по левую руку. Например, слово «кофе». Этот игрок связывает третье слово со вторым словом ведущего (апельсин попал в кофе и оставил след на одежде), а свое собственное слово — уже четвертое в этой цепочке — передает в качестве задания своему соседу слева.

Мафия

Ход игры: Карточки с названиями ролей.

Описание: Существует некий город. Играющие представляют собой жителей этого города. Каждый играет свою роль: комиссар, доктор, мирные люди и мафия. Роли распределяются тайно перед началом игры. Выбирается также ведущий.

Ведущий ведет игру, объявляет смену дня и ночи (когда «ночь» — все закрывают глаза), знакомит мафию между собой, сообщает комиссару, верны или нет его подозрения к причастности жителей города к мафии (все знакомства происходят ночью, глаза открывают только по просьбе ведущего), ведет дневное обсуждение возможных кандидатур на «изгнание из города».

Мафия каждую ночь «убирает» кого-либо из честных людей (в крайнем случае можно убирать своих). Днем мафия наравне с честными жителями участвует в обсуждении возможных кандидатур на «изгнание из города»; вычисляют и «убирают» комиссара, доктора, равно как и всех честных людей.

Доктор после ночного «выстрела» мафии может предотвратить «убийство», если верно укажет на выбранную мафией кандидатуру.

Комиссар ночью может наверняка узнать про одного: принадлежит ли он к мафии или нет. Днем, руководствуясь полученной ночью информацией, может влиять на исход обсуждения, в случае преждевременной смерти может оставить завещание с указанием имен мафии.

Мирные люди в ходе дневных обсуждений предлагают кандидатуры на «изгнание из города» возможных членов мафии, как-то обосновывая свое решение. Внимательно наблюдая друг за другом, делая выводы из поступков, суждений и высказываний окружающих, стараются вычислить и обезвредить мафию.

Игра заканчивается, когда либо мафия, либо мирные люди погибают.

Контакт

Ход игры : Один из игроков загадывает слово и произносит букву, на которую оно начинается. Все остальные должны разгадать слово. Например, ведущий загадал слово «лопата» и говорит игрокам, что слово начинается с буквы «л». Для того чтобы ведущий открыл вторую букву, необходимо подобрать слово на букву «л» и дать ему небольшую характеристику. Например, кто-то из игроков говорит: «Это есть ночью на небе». Тот, кто догадался, о чем речь, произносит: «Контакт» и вместе с игроком, который давал характеристику, считает до 10 и называет слово одновременно. Если слова оказались разными, игроки продолжают подбирать слова на букву «л». Если слова совпали, тогда ведущий называет следующую букву, например, буква «о», и тогда образуется слог «ло». Теперь игроки начинают подбирать слова на этот слог, давать характеристику им, считать до 10 и т. д. Если ведущий отгадывает слова, которые участники характеризуют, он говорит «нет, это не... (называет слово, которому дали характеристику игроки)». В этой игре ведущему важно, чтобы его слово как можно дольше не смогли разгадать.


Сегодня детские лагеря пользуются у детей и их родителей большой популярностью. В каждом детском оздоровительном лагере определена своя программа отдыха, которая подразумевает правильный распорядок дня, физическую нагрузку, полезное питание, самодеятельность, конкурсы и конечно же веселые лагерные игры .

Первый, первый!

Все желающие дети становятся в круг и по часовой стрелке получают номера: первый, второй, третий и т.д.. Затем все вместе начинают ритмично хлопать в ладоши, два раза - в ладоши, два раза - по коленкам. Хлопки не должны останавливаться. Первый игрок должен назвать дважды свой номер, когда хлопает по коленям, и дважды номер другого человека, когда хлопает в ладоши. Услышавший свой номер тоже на два хлопка по коленям называет свой номер и номер другого участника. Главное в игре - не сбить общий ритм хлопков и не остановиться. Кто собьется, тот становится в конец и получает последний номер. Все номера, соответственно меняются, так что нужно быть внимательным.

Сижу!

Два игрока заключают договор об игре - с этих пор они следят друг за другом. Каждый раз, когда один из игроков садится, он должен сказать«Сижу!». Если игрок сел и не сказал «Сижу», то противник, где бы он не находился, выставляет большой палец и кричит слово «Сижу» так, чтобы соперник услышал, и начинает счет. Другой игрок должен подбежать и «нажать» на палец, чтоб счет прекратился. Так происходит несколько раз, счет суммируется, пока не доходит до ста. Кто первым досчитает своему противнику до ста - тот и выигрывает.

Военная тайна

На протяжении смены два человека друг другу на любые вопросы должны отвечать «военная тайна», прежде чем сказать ответ. Если игрок забывает, то ведется счет. Перед игрой участники договариваются, до скольки будут играть. В основном играют до пяти «ошибок».

Марафон

Отряд делится на небольшие команды по 3-5 человек. Вожатые всем заранее раздают заготовленные листочки с заданиями и устанавливают сроки их выполнения, например «до ужина» и т.п. Команда должна выполнять задания-инструкции, написанные на листочке, и вернуться в «штаб» (к вожатым). Команда, которая вернулась первой и выполнила все задания правильно считается победившей. По истечению срока соревнования, все команды должны вернуться, независимо от выполненных заданий. Задания могут быть следующего характера: выяснить у вожатой такого-то отряда Марьи Ивановны, какое ее любимое блюдо, посчитать количество окон в здании столовой и т.д.

Крепкие цепи

Дети делятся на две равные команды. Участники каждой команды выстраиваются в одну линию, держась за руки. Первая команда спрашивает: «Чью душу желаете?». Вторая команда называет имя игрока из первой команды: «Вася!» Цель Васи - порвать цепь другой команды. Он разбегается и бежит на противников, если он супеет прорвать цепь, то забирает с собой одного из игроков в свою команду, а если нет - то остается у противников. Потом вторая команда спрашивает: "Чью душу желаете?" и так далее. В конце игры должна образоваться одна цепь.

Привет, я паровоз!

Играющие встают в круг, один из них выбирается паровозом. Затем паровоз бегает в кругу и возле него, подбегая в конце концов к одному из играющих, и, остановившись, говорит: «Привет, я паровоз!». Играющий, к которому «подъехал» паровоз, повторяет его слова, с той же самой интонацией, затем называет себя (по имени), и сам становится паровозом, а старый паровоз его вагоном. Дальше они бегают уже поездом, так продолжается до тех пор, пока все играющие не представятся и не станут одним поездом.

Отправляемся на Север

Играющие стоят в кругу, один игрок назначается ведущим. Ведущий заявляет, что он идет на Север, и что с собой он возьмет только тех, кто возьмет с собой «правильный» предмет. Далее каждый из играющих по очереди должен сказать, что именно он возьмет с собой на Север. Ведущий же отвечает, берет он этого человека с собой или нет. Игра длиться до тех пор, пока все не догадаются по какому признаку их берут или не берут в путешествие. А признак очень прост - ведущий берет тех, у кого первая буква имени совпадает с первой буквой названия предмета, который он называет. Впрочем, признак может быть и другим, например, можно брать только тех, кто добавляет к своей фразе «пожалуйста» или здоровается, все зависит от фантазии ведущего.

Что будешь делать с предметом?

Дети садятся в круг, в водящий называет любое слово-предмет. Следующий по очереди игрок должен сказать, что он будет делать с этим предмето, затем другой участник тоже говорит, как он использует эту вещь, при этом повторяться не разрешается. Когда очередь возвращается к ведущему, он называет новое слово. Тот участник, который замешкается или не сможет дать ответ, выходит из игры. Пример игры: водящий называет слово щетка, затем первый игрок говорит «я буду чистить обувь щеткой», второй игрок продолжает «Я буду вытирать пыль этой щеткой» и т.д.

Угадывай быстрее!

Участникам раздают по 10 листиков, на каждом из которых необходимо написать имя известной личности. Это могут быть как реальные люди, так и герои фильмов и мультфильмов, например, «Чебурашка», «София Ротару», «Юрий Гагарин» и другие. Листики сворачивают и бросают в приготовленную для сбора записок шапку или коробку. Когда каждый участник написал все 10 личностей, все бумажки перемешиваются.

Игроки делятся на пары. Удобнее всего, если партнеры будут сидеть друг напротив друга. Задача игровых пар состоит в том, чтобы угадать за игру как можно больше личностей, написанных на листочках.

Шапка с записками всегда идет по кругу и попадает по очереди к игрокам из разных пар. Участник, к которому попала шапка, убеждается, что его партнер приготовился слушать внимательно. Засекается 30 секунд и за это время игрок должен вытаскивать одну за другой записки, разворачивать их и объяснять своему напарнику, что за имя написано в записке, не произнося этого имени. Партнер должен быстро сообразить, кто загадан в записке и произнести его имя как можно скорее. Затем вытаскивается следующая записка и таким же образом объясняется напарнику.

Чем больше личностей отгадает за 30 секунд пара, тем лучше. Если личность так и не смогли разгадать, записка опускается снова в общую массу для следующего игрока. Переходя по кругу, шапка с записками попадает то к одному участнику из пары, то к другому. Те бумажки, имена на которых отгаданы, складываются в одно место, а в конце игры, когда все записки разобраны, пары подсчитывают количество листиков. У кого их больше, тот и выиграл!

Подготовила Анна Суслова

Дети в лагере могут отказываться есть кашу или укладываться спать. Они могут раскапризничаться или ссориться между собой. Но на предложение поиграть в игры в летнем оздоровительном лагере ребятня всегда реагирует с большим интересом. Дело за малым – среди богатого арсенала игровых сценариев подобрать тот, который увлечет детей. А коль они приехали в детский оздоровительный лагерь, то очень кстати для их здоровья будут подвижные игры на воздухе. Это могут быть детские спортивные игры или даже дворовые игры на выносливость. Если дело к вечеру, или детки уже устали бегать, можно предложить им игры на сообразительность или устроить конкурс детского художественного творчества. Итак, в помощь вожатому – сценарии различных игр в летнем оздоровительном лагере. Подвижные игры Удочка Играющие образуют круг. Водящий, стоя в центре, вращает веревочку с привязанным на конце мешочком с песком (удочку). Играющие перепрыгивают через веревочку, когда она проходит под ногами, стараясь не задеть ее. Коснувшийся веревки становится водящим. Молекулы Дети хаотично перемещаются по территории - прыгают, бегают, кричат. Ведущий выкрикивает: «Объединяемся в группы по четыре!(по три, по пять, по семь и т.д.)» Все должны быстро образовать группы – схватишись руками или обнявшись. Тот, кто остался «лишним» - должен выполнить какое-нибудь задание. Например, оббежать круг или громко прокукарекать, и т.д. Охотники и утки На площадке на расстоянии 10-15 метров проводятся две параллельные линии. Все играющие делятся поровну на «охотников» и «уток». «Охотники» становятся снаружи линии, а «утки» между линиями. «Охотники» бросая мяч, стараются попасть им в «уток». Осаленные «утки» выбывают из игры. Когда все «утки» осалены, команду меняются ролями. Выигрывает команда, которая за меньшее время осалит всех «уток». Эту подвижную игру иногда еще называют "Вышибалы". Салки с прыжками на одной ноге Усложненный вариант обычных салок. В эту подвижную игру можно играть на небольшой площадке. Водящий, прыгая на одной ноге, старается догнать игроков, прыгающих также на одной ноге. После того, как салка догнал и коснулся любого игрока, они меняются местами. Коснувшийся земли двумя ногами, либо становится салкой, либо выбывает из игры (например, на 3 смены салки). Черепашьи салки Менее подвижный вариант обычных салок. Основное правило - нельзя бегать. Можно перемещаться только шагом и уворачиваться от салки, чтобы самому не стать водящим. Кто нарушил правило и побежал, становится салкой или выбывает из игры. Эта подвижная игра подойдет и для помещения. Эстафеты Эстафета веселых кенгуру Игроков делят на команды. Для игры нужны небольшие предметы - маленькие мячи или спичечные коробки. Игроку из каждой команды нужно зажать между коленями этот предмет и пропрыгать некоторое расстояние до метки и обратно – к своей команде. После этого он передает предмет следующему участнику. Если игрок уронил предмет – то возвращается на место и начинает сначала. Команда горячо поддерживает своего игрока, ведущему желательно перед началом попросить команды выбрать себе название. Эстафета «ложка-картошка» Участнику команды нужно пробежать определенное расстояние, при этом держа ложку с большой картофелиной в вытянутой руке. Без картофелины бежать нельзя! Если она упала – игрок возвращается на исходную позицию. Тягач Вожатый проводит две черты на расстоянии около полуметра друг от друга. Отряд делится на две команды и выбирает двух самых сильных игроков. Определяют – какая команда будет «тягачом», какая - «грузом». Выбранные самые сильные игроки будут «тросом». «Тягач» пытается сдвинуть «груз» с места и перетащить его на свою сторону. При этом «груз» всячески сопротивляется. «Трос» же пытается выдержать двойную нагрузку. Дети выстраиваются таким образом: игроки, играющие роль «троса», берутся за руки. Команда-«тягач» выстраивается «паровозиком» друг за другом, каждый игрок удерживает впереди стоящего за талию по одну сторону «троса». Подобным образом, только с другой стороны «троса» - выстраивается «груз». Побеждают те, кто успешнее справился с задачей. Если «трос» разорван – победил «груз». Команды меняются ролями. Репка Играют две команды по шесть человек. Остальные – болельщики. В каждой команде есть дед с бабкой, Жучка с внучкой, кошка с мышкой. На каждом из двух стульчиков, установленных на некотором расстоянии от выстроившихся команд, сидит репка. Например, ребенок в шапочке, на котором изображена репка. Дед начинает игру. По определенному сигналу он бежит к репке для того, чтобы оббежать ее и вернуться. Тогда за талию деда цепляется «бабка» - и вот они бегут к репке уже вдвоем. Затем к ним цепляется внучка, потом – Жучка и т.д. Когда уже вся компания в полном составе, включая мышку, оббегает репку, последняя цепляется за мышку. Побеждает та команда, которая быстрее другой «вытащила репку». Живой мост Дети становятся в две противоположные шеренги лицом друг к другу. Дети из противоположных шеренг как можно крепче держат друг друга за руки. Образуется «живой мост из рук». Один человек ложится на этот мост и перемещается в конец. Затем - следующий. Вожатый не забывает шутить. Дети должны подбадривать проходящего по мосту. Победивших и проигравших нет – эта игра хорошо сплачивает детей и развивает крепость рук. Соблюдайте технику безопасности. Спичечный турнир Это набор веселых эстафет, подходящий для любого возраста. Оптимальное количество команд-участников - три. Победившей команде начисляют три очка, занявшей второе место – два очка, третье место – очко. Победитель выявляется по сумме очков после всех этапов. А еще можно за каждый этап втыкать спички в картофелины каждой команде. В конце подсчитать – сколько иголок у этих «ежиков». Эстафета завершается, когда последний игрок команды доставит спичечный коробок в то место, откуда началось движение. Если этот коробок во время движения падает, то участник эстафеты останавливается, воодружает коробок на место и продолжает путь. Если задание - на построение из спичек, то командам на выполнение дают определенное время. В этом случае команды выполняют задание по очереди. Задания для этапов: 1. Выложить из спичек слова: «Спички детям не игра!» 2. Пронести коробок, положив его на макушку. 3. Пронести два спичечных коробка на плечах, как погоны. 4. Пронести коробок, перед этим поставив его торцом на кулак. 5. Задание - побыстрее собрать рассыпанные спички. Для команд в определенных местах рассыпают по 3-5 коробков спичек. 6. Пронести коробок спичек, воодрузив его на спину в районе поясницы. 7. Пронести коробок на ноге, поставив его на подъем стопы. 8. Чья команда построит «колодец» из спичек повыше за две минуты? 9. Коробок пронести, прижав его подбородком к шее. В шею и подбородок коробок упереть торцами. 10. Пронести «обложку» коробка (внешнюю часть), нацепив ее на нос. Передавать эстафету нужно без помощи рук. Участник должен снять коробок у передающего эстафету носом. 11. Построить на земле или полу из спичек паровозик с несколькими вагонами. 12. Положить пустой спичечный коробок на землю или пол и дуть на него так, чтобы он двигался сам. Нужно двигать коробок дуновением лишь одну сторону, обратно возвращаться бегом. Игры на сообразительность Животные на спину Каждому играющему на спину вешают картинка (или написанное название) животного таким образом, чтобы он его не видел. Для того, чтобы отгадать, человек задает вопросы окружающим. Отвечают только «да» или «нет». Например: "У меня есть перья? А плавники? Я хищник? Рога есть? Я плаваю?» и т.п.). Лучше, если вопросы задавать всем. Можно сделать так, чтобы два вопроса подряд и тому же задавать было нельзя. Если игрок отгадал животное, на спину ему можно повесить следующее. И начислить очко. Победит тот, у кого очков больше. Кроме животных, можно загадывать предметы, спортивные снаряды, инструменты и т.д. Что можно сделать? Игроки называют варианты, что можно сделать, например, со стеклянным стаканом. Из него можно пить, выдавливать кружочки из теста, мять картошку, использовать как подставку для карандашей, сделать из него террариум для жуков и т.д. Каждый игрок по кругу называет свой вариант. Вожатый определяет – вариант подходящий или нет (например: «стакан можно поставить на полку» не подходит, потому что не полезен). Кто не может назвать вариант – выбывает из игры. Находчивый Для этой игры нужен мяч и секундомер. Игроки делятся на две команды. Игроки рассаживаются в две линии друг напротив друга на расстоянии около двух метров. Вожатый берет мяч и бросает его крайнему игроку какой-либо из команд, произнося начало любого слова, например: «Ко...» «...рабль!»- быстро должен закончить слово игрок и перебросить мяч тому, кто сидит напротив: «Ар...» «...буз!» - быстро должен ответить тот и передать мяч сопернику, выкрикнув начало нового слова.. Вожатый отмечает любую заминку с ответом. Если она длится больше 4-5 секунд - начисляет одно штрафное очко. Вожатый также контролирует соблюдение правил. Он следит, чтобы мяч передавался точно, чтобы не было подсказок. Вся игра должна идти не более 3-5 минут – как договоритесь. Для того чтобы облегчить или усложнить игру, можно ограничиться загадыванием, например, названий животных, растений, городов, музыкальных групп – на что хватит фантазии. Побеждает та команда, которая в итоге получит меньше штрафных очков. Кто тут главный? По считалке определяют водящего, который покидает помещение или просто отходит-отворачивается. Остальные игроки выбирают себе «главного». Становятся в круг. Как только водящий возвращается, «главный» начинает показывать какие-либо движения, все остальные игроки тут же за ним повторяют. Водящий должен с двух попыток определить, кто же тут «главный». Если ему это удается – главный становится водящим. Очень желательно играть под музыку – дети будут куда охотнее двигаться. Не спешите Игра на развитие внимания. Все играющие становятся полукругом. Ведущий показывает различные движения – физкультурные или танцевальные. Игроки повторяют, при этом отставая от ведущего на одно движение. В то время, когда он показывает первое движение, игроки стоят смирно. Когда он показывает второе движение – игроки показывают первое и т. д. Как только кто-то ошибется - он выбывает из игры. Побеждает тот, кто в итоге остается один. Игру тоже желательно проводить под музыку.

СЦЕНАРИЙ ОТКРЫТИЯ ЛАГЕРНОЙ СМЕНЫ «В ГОСТЯХ У ЛЕТА»

Участники: дети в возрасте от 6 до 14 лет

ВЕДУЩАЯ: Добрый день, ребята! Я очень рада видеть всех вас и приветствую все отряды детского лагеря «ЛЭП». Отряд «Весёлый улей» к открытию лагерной смены готов? Ваш девиз! (идет перекличка) Открытие лагерной смены мы посвятили прошедшему совсем недавно Международному дню защиты детей. Защиты от голода и болезней, от непосильной работы, от невежества, от страха и обиды, от ужасов войны.

Как хорошо смеются дети На всей Земле, на всей планете! Хочу, чтоб мир вокруг царил, И чтобы счастье вам дарил!

ВЕДУЩАЯ: Когда родился первый ребенок на свете и в первый раз засмеялся, то его смех рассыпался на тысячу мелких кусочков, каждый из которых превратился в яркий луч солнца. Сколько же лучей у солнышка? Их несчитанное количество, лучи переплетены между собой и поэтому летом солнышко так ярко светит и греет.

Скажите, ребята, какого же цвета Начало у нашего звонкого лета? Зеленого, красного и голубого, В горошек и крапинку цвета любого! Еще оно желтого-желтого цвета, Как поле, что рапсовым солнцем согрето Прекрасного, самого доброго цвета Начало у нашего южного лета!

ВЕДУЩАЯ: С приходом лета начинают свою работу летние детские лагеря. Самые веселые, умные и талантливые ребята собрались в нашем лагере «ЛЭП». Слово для приветствия и поздравления с началом первого потока предоставляется начальнику лагеря.

(поздравление)

1.ИГРА-КРИЧАЛКА «ДЛЯ МЕНЯ» Для кого распелись птички, для кого? -для меня Для кого настало лето, для кого? -для меня Для кого вокруг веселье, для кого? -для меня Про кого я самый умный, про кого? -про меня Про кого я самый дружный, про кого? -про меня Для кого веселый лагерь, для кого? -для меня

ВЕДУЩАЯ: Я вижу, что вы действительно самые умные и самые замечательные дети. В своих отрядах вы уже познакомились друг с другом, а вот ребят из других отрядов, я думаю, знаете ещё не всех. Поэтому сейчас я предлагаю вам игру на знакомство, которая называется «Дрозд»

2.ИГРА НА ЗНАКОМСТВО «ДРОЗД» Участники образуют два круга – внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: Я дрозд, ты дрозд (показывают ладонью на себя и соседа) У меня нос и у тебя нос (прикасаются к носу своему и соседа) У меня щечки аленькие и у тебя щечки аленькие (касаются щек) Мы с тобой два друга (обнимаются или пожимают руки, Любим мы друг друга называя свои имена)

Затем внешний круг делает шаг вправо и образуются новые пары. Игра продолжается.

3.ИГРА «МОЛЕКУЛЫ». Пока звучит музыка все играющие танцуют. Как только музыка замолкает, ведущий дает команду, например «Молекулы по 3». Детям нужно быстро взяться за руки, образовав круг из трех человек. Команды могут быть разными: по 5, по 9, по 2. А в конце игры можно предложить ребятам составить молекулу под названием «детский лагерь», куда соберутся все участники игры.

4.КОНКУРС «ВОДОХЛЕБЫ». Для участия в конкурсе вызываются 2 участника. Каждому из них выдается стакан с лимонадом и трубочка в виде очков, которые участнику надо надеть на себя. По команде ведущего игроки начинают пить лимонад. Выглядит это очень интересно и смешно. Но все-таки побеждает тот участник, который быстрее выпьет свой лимонад.

5.КОНКУРС ЗАГАДОК Доскажи имя литературного героя:

кот (Леопольд, в сапогах) домовенок (Кузя) папа (Карло) баба (Яга) старик (Хоттабыч) старуха (Шапокляк) дядя (Степа, Федор) почтальон (Печкин) доктор (Айболит) маленький (Мук) барон (Мюнхаузен) Кристофер (Робин)

6.ИГРА «ХЛОПНИ ШАР, ХЛОПНИ» На ногу игроку привязывают воздушный шар. Все участники игры заходят в начерченный круг. Задание: наступить ногой на шар соперника, но сберечь свой. Из круга выходить нельзя.

7.ИГРА ДЛЯ СМЕЛЬЧАКОВ «ГРОМ И ДОЖДЬ» Участвуют пары играющих. Между головами участников – шарик. Какая пара быстрее хлопнет шарик с помощью только головы (в шарик налито чуть воды)

8.ЭСТАФЕТЫ: -выложи имя. На финише лежат листочки с написанными на них окончаниями и началом имен. По сигналу ведущего первые игроки добегают до финиша и из обрывков имен складывают какое-то одно имя. После этого возвращаются к команде. Бежит следующий участник. Он также составляет следующее имя. Кто быстрее составит имена.

Все на верёвке. По команде ведущего капитану команды надо пропустить ложку, к которой привязана длинная веревка, через одежду всех участников, стоящих в шеренгу. Кто быстрее?)

Прыжки на скакалке. Прыгая на скакалке, добежать до финиша и обратно, передав скакалку следующему игроку.

Бег до кегли и обратно. По сигналу ведущего первый игрок бежит до кегли, расположенной на финише, огибает ее и возвращается к команде, передав эстафету следующему игроку. Кто быстрее?

-«переведи друга» Капитан команды бежит с первым участником до финиша, оставляет его там, возвращается за следующим участником к линии старта. и т. д. пока не переведет всю команду)

9.ИГРА-ХОРОВОД «ЕСЛИ ВЕСЕЛО ЖИВЕТСЯ»

ВЕДУЩАЯ: Ребята, сегодняшний праздник показал, что вместе мы – СИЛА! Я хочу, чтоб сияло солнце – И не только над нашей страной, Чтобы дети на всей планете Улыбались вместе со мной, Чтобы утром они проснулись И увидели солнце в окне.

Мы с тобой – одна семья: Вы, мы, ты, я. Потрогай нос соседу справа. Потрогай нос соседу слева. Мы с тобой – друзья. Мы с тобой – одна семья: Вы, мы, ты, я. Обними соседа справа. Обними соседа слева. Мы с тобой – друзья. Мы с тобой – одна семья: Вы, мы, ты, я. Ущипни соседа справа. Ущипни соседа слева. Мы с тобой – друзья. Мы с тобой – одна семья: Вы, мы, ты, я. Поцелуй соседа слева. Поцелуй соседа справа. Мы с тобой – друзья.

ЖЮРИ ПОДВОДИТ ИТОСЦЕНАРИЙ спортивной игры «Молодецкие забавы» . Игра подойдет для проведения праздника 23 февраля в школе или спортивной игры в летнем лагере.

ВЕДУЩАЯ: Добрый день, ребята! Я рада приветствовать вас на спортивной игре “Молодецкие забавы”

ВЕДУЩАЯ: Внимание! Отряд «Беркут» к проведению спортивной игры «Молодецкие забавы» готов? Ваш девиз! Отряд «Витязи» к проведению спортивной игры «Молодецкие забавы» готов? Ваш девиз!

ВЕДУЩАЯ: Домашним заданием было сформировать команды и придумать им названия. Команды на исходную!

/Две команды выстраиваются на линии старта. Во главе каждой команды стоит капитан.

ЭСТАФЕТЫ: 1.Эстафета с поворотами. (Первые участники добегают до финишной кегли, оббегают ее 2 раза и возвращаются к команде. Бегут следующие участники. Кто быстрее?)

2.Собери кегли. (На дистанции для каждой команды расставлены кегли. Первый участник, добежав до первой кегли, берет кеглю и возвращается к команде. Следующий игрок бежит ко второй кегли и забирает ее с собой. Так пока все команды не собирут все кегли)

3.Оставь роспись. (на финише лежит лист с карандашом. По команде ведущего первые игроки бегут к листу с карандашом, пишут на листе свое имя и возвращаются к команде. Кто быстрее?)

4.Навстречу друг другу. (Команда делится на 2 части и становится напротив друг друга. По сигналу первый участник бежит ко второму участнику, который находится напротив. Передает ему эстафету. Второй участник бежит к третьему из команды. И т.д. Выигрывает команда, половинки которой первее других поменяются местами.)

5.Передал – садись. (капитан становится напротив команды. У него в руках мяч. По сигналу капитан бросает мяч первому игроку. Тот, поймав мяч, возвращает его капитану и приседает. Капитан бросает мяч второму игроку. Игрок делает то же, что и первый.)

6.Скачки. (Участники эстафеты должны быстро надеть юбку и пропрыгать на скакалке до финишной отметки и обратно.)

7.Помоги ближнему. (участники делятся на пары. По сигналу ведущего первая пара одному из участников завязывают глаза. Второй помогает первому. Таким образом пара должна пройти до финишной отметки и обратно.)

8.Эстафета с мячом. (участники делятся на пары и зажимают животом мяч. Таким образом добегают до финишной черты и возвращаются к команде. Кто быстрее)

9.Носильщики. (команде выдается «груз»(мячи, кегли, ведерки). По сигналу ведущего первые игроки бегут с грузом до финишной черты и обратно. Передает «груз» второму)

ВЕДУЩАЯ: Молодцы,ребята, победила дружба! Сейчас все вместе давайте поиграем в игру «Хвост дракона»

/Подведение итогов спортивной игры. Вручение призов.

Сценарий по пожарной безопасности (для школьников)

СЦЕНАРИЙ ИГРЫ ДЛЯ УЧАЩИХСЯ 5-6 КЛАССОВ «ВЕЛИКОЛЕПНАЯ СЕМЁРКА» по пожарной безопасности в школе и дома.

1.Знакомство. По сигналу ведущего один из сидящих за столиком пишет на листке своё имя, и так до тех пор, пока на листке не будут записаны имена всех семи игроков. Как только команда выполнит задание, один из игроков поднимает листок на вытянутой руке. Награда за победу – один жетон. Побеждает та команда, которая быстрее справится с заданием.

ВЕДУЩИЙ: Работа пожарных всегда подразумевает встречу двух стихий: воды и огня. Об этих стихиях много сложено и пословиц, и поговорок.

2.Пословицы и поговорки. Участникам нужно назвать пословицы и поговорки, в которых упоминаются «огонь» и «вода». В настоящем аукционе побеждает тот, кто предложил последнюю, самую высокую цену – жетон получит та команда, чья пословица или поговорка прозвучит последней. Примеры пословиц и поговорок: В огне и железо плавко. Вода и мельницу ломает. Вода путь найдёт. Где огонь, там и дым. Добро не горит и не тонет. Дыму без огня не бывает. И днём с огнём. Много с тех пор воды утекло. На сердитых воду возят.

ВЕДУЩИЙ: Сейчас мы проведём самый сложный конкурс нашей программы, который назвали «Блиц».

3.Блиц. Каждой команде будет задано определённое количество вопросов, на которые она в течение 90 секунд должна будет ответить. За каждый правильный ответ команда получит жетон. Примеры вопросов: 1. Какие средства пожаротушения считаются первичными? (Лопата, ведро, лом, топор, песок, вода) 2. Как называются огнетушители? (ОХП-10 – огнетушитель химический пенный; ОУ-5 – огнетушитель углекислотный) 3. Как сбить пламя с горящей одежды на человеке? (Накрыть огонь мешковиной, фуфайкой, одеялом. Огонь с себя можно сбить, катаясь по земле) 4. Что входит в программу соревнований по пожарно-прикладному спорту?(Полоса препятствий. Участник со стволом пожарного шланга бежит, преодолевает забор, берёт 2 рукава, соединяет всё между собой, пробегает по буму, присоединяет рукава к разветвлению, взбирается на дом по складной лестнице, тушит огонь) 5. Где и в каком состоянии должны находиться противопожарные средства в школе? (В специальном месте на пожарном щите, в исправном состоянии) 6. Каков порядок действий при загорании? (Позвонить по телефону «01» и, действуя по обстановке, приступить к тушению пожара)

ВЕДУЩИЙ: Если случился пожар всегда на помощь придут пожарные. От их слаженных действий многое зависит. Поэтому следующий конкурс мы назвали «Пожарные».

3. Пожарные. Выверните рукава двух курток и повесьте их на спинки стульев. Стулья поставьте на расстоянии одного метра спинками друг к другу. Под стульями положите верёвочку длиной два метра. Оба участника стоят у своих стульев. По сигналу они должны взять куртки, вывернуть рукава, надеть, застегнуть. Потом оббежать вокруг стула соперника, сесть на свой стул и дёрнуть за верёвочку. Побеждает та команда, участник которой сделает это быстрее.

ВЕДУЩИЙ: Часто пожарным приходится работать и ночью. Следующий конкурс мы назвали «Путешествие в темноте»

4. Путешествие в темноте. Для этого конкурса потребуются кегли и повязки на глаза по количеству участников. Кегли расставляются «змейкой» перед каждой командой. Команды, взявшись за руки, с завязанными глазами пытаются пройти дистанцию, не задев кегли. У чьей команды окажется меньше сбитых кеглей, та и получает жетон.

ВЕДУЩИЙ: Часто пожарные используют водомётную машину. Они пользуются ею, когда надо направленной струёй воды сбить пламя. Но наш водомёт устроен гораздо проще, да и пожар тушить не придётся.

6.Водомёт. Для этой эстафеты вам потребуется для каждой команды следующий инвентарь: ведро воды, стакан, кегли. Для проведения конкурса нужно на расстоянии 5-6 метров от линии старта установить ведро с водой и стакан, а ещё через 2-3 метра в ряд поставить кегли. По сигналу первый участник бежит до ведра – это «огневой рубеж», зачерпывает стаканом воду, а затем выплескивает воду в сторону кеглей. После этого он оставляет стакан и возвращается к команде, чтобы передать эстафету следующему игроку. Задача команды – сбить все кегли как можно быстрее.

ВЕДУЩИЙ: Дорогие ребята! Ну вот наша игра подошла к концу. Нам осталось подсчитать жетоны и определить команду – победительницу.

(Подведение итогов игры. Вручение призов победителям)

Статьи по теме: