$1 млн за неделю: Как инди-разработчики Punch Club хакнули игровой рынок. Как ее разработать, как продать и зачем это вообще нужно Инди-игра с нулевым бюджетом

Если вы забрели сюда, возможно, вы озадачены поиском издателя для своего инди-шедевра. Или вам кто-то нашептал, что любым играм нужен издатель, или что-то подобное. Так вот, издатель вам не нужен .

Что такое Инди?

Начнём с начала. Что за слово такое "инди "? Конечно же, оно пошло от слова "independent ", то есть, "независимый". И суть течения "инди" была в том, что происходит релиз какого-либо продукта без издателя, непосредственно от автора, и без его финансирования. Это касается игр, музыки и прочих культурных феноменов.

Что даёт такая схема покупателю? Конечно же, более низкая цена, за счёт того, что никаких отчислений издателю платить не нужно. И самое главное - вероятность иметь более свежие концептуальные идеи, как некоторые говорят, такие игры имеют "душу". По крайней мере так было на рассвете инди-игр, до того как инди-играми стали заниматься все подряд (в том числе я).

Games for the masses

Но время шло, и феномен инди-культуры разросся. Был открыт Greenlight, который позволил тысячам разработчикам игр реализовать все свои влажные фантазии, и сидя дома, попивая пивко, получать тысячи долларов. Хорошо это или плохо? Вопрос спорный. Я считаю, что никого никто не заставляет ничего покупать, а действительно годные проекты всё равно пробиваются сквозь тысячи поделок и становятся успешными.

Что-то пошло не так

В нынешнее время инди-индустрия достигла своего апогея абсурда. Поскольку суть слова "инди" совершенно забыта, и этим словом называют любую игру с двухмерной графикой или просто низким бюджетом. Не раз замечал, как во всяких инди-пабликах постят арты по игре Child of Light, которую и вовсе издавала Ubisoft. Но интереснее всего наблюдать за инди-играми, которые создают проекты на кикстартере и собирают деньги на свои игры. То есть, если у игры появляется бюджет со стороны - можно ли её называть независимой? Ведь она напрямую зависит от денег, которые накидают люди.

Помощь нужна?

Ну, а теперь давайте вернёмся к изначальной теме. Зачем нужны издатели инди-разработчикам. Но вы уже, наверное, уловили. Суть в том, что у инди-разработчиков издателем должен быть сам инди-разработчик. Если вы думаете, что вашей игре нужен издатель - то глубоко заблуждаетесь.

Если у Вас есть почти готовая игра, которую вы планируете запостить в Greenlight, или ваш проект уже находится на стадии получения зелёного света, вам наверняка начнут писать всякие умники, с предложением стать издателями. Что обычно предлагают такие люди?
- 100% гарантия на прохождение Greenlight;
- пиар игры во всевозможных изданиях;
- перевод игры на английский язык;
- будут просить всего то скромные 30-40% от вашего заработка.

Окей, что здесь не так? Конечно же, я хочу сказать, что если вам совсем лень заниматься развитием своей игры и совсем не жалко денег, то можете соглашаться. Но если вы в себя верите, то я вам открою секрет: всё это легко можно сделать самим .

"Издатели"

По поводу Greenlight уже всё отлично расписал . Всё что требуется от вас - 3200 рублей на Greenlight (или 100 долларов, если вы не из России).

По поводу пиара . Если у этой "пиар-компании" пара тысяч подписчиков в ВК (а то и меньше), сомнительный сайт, нет офиса или что ещё более страшно, нет банального договора (а такое бывает, о да), шлите таких людей куда подальше. В лучшем случае, они закинут ключи вашей игры во всякие популярный сайты с критиками игр, в худшем - накрутят репостов через какие-нибудь левые сервисы накрутки.

В самом деле, вам ничего не мешает отправлять предрелизные ключи своей игры кому угодно. Если вы отправите 100 ключей на 100 разных сайтов с рецензиями на игры, то вы в любом случае ничего не теряете, а если получите с десяток обзоров, у вас будет возможность вставить в описание своей игры цитаты из рецензий, а также получите их читателей как свою аудиторию.

По поводу перевода . Если он вам нужен (в игре много реплик, которые вы перевести не можете), то это плохо:) На самом деле, хороших переводчиков на английский найти очень сложно. Почти каждый перевод инди-игры будет сопровождаться отзывами о плохом переводе на английский, а всё потому что большинство переводчиков составляют предложения на английском языке, но с русским смыслом. И звучит это, мягко говоря, плохо. Таким образом, если у вас первые игры, очень советую ограничить количество текста в игре.

Но что самое важное, что все эти "издатели" скорее всего наймут для вашего перевода какого-нибудь школьного учителя английского языка за пару тысяч рублей. Соответственно, качество перевода будет далеко не лучшее.

По поводу отчислений . Вся суть в том, что издатели они, а значит у них полный доступ к вашим деньгам, именно они будут получать их напрямую от Steam, и вам отдавать огрызки. Они могут бесконечно врать, выдумывать, а в какой-то момент и вовсе пропасть, и вы не получите от них ни копейки. На неделе произошла интересная история с одной игрой в Steam, сделанной в Китае. Издатель просто кинул разработчика, и чтобы разработчик доказал Стиму, что игра действительно принадлежит ему, нужен суд. В США. Нанимать адвоката в США. Вам это по карману? Вы готовы ТАК рисковать?

Steam - это инди?

Кстати, здесь можно поднять ещё одну философскую тему. Раз "независимость" подразумевает отсутствие издателей, то... разве Steam это не издатель? Конечно же, если вы хотите продавать через Steam, то вашим издателем будет Valve. Будет ли ваша игра при этом инди? Вопрос спорный. Но факт в том, что без этого издателя сейчас пришлось бы всем туго, и именно он продвигает эту волну любителей-разработчиков. Тогда... что предлагают нам эти "издатели", просящие процент? А ничего. Это просто барыги, которые хотят получить от вашей доли процент, ничего не делая. Такие люди всегда были и будут, и как ни странно, почти весь бизнес в России и СНГ строится на подобном барыжничестве.

Не ведитесь на такое. Лучше делайте игры. Если у вас будет хорошая игра, то мимо неё люди не пройдут. Всем мир.

Когда-то, давным-давно, инди-геймдев полностью соответствовал своему гордому названию: он был независимым. Игры создавались и распространялись своими силами, ничто не ограничивало творческий процесс. С распространением информационных технологий каждый получил возможность продавать плоды своих трудов по номинальной цене, и благодаря этому эпоха расцвета инди стала ассоциироваться с полной свободой творчества.

Нишевые игры находили свою аудиторию, обычно игнорируемую массовой индустрией. В эти безмятежные дни экспериментальное творчество привело к появлению бесчисленного количества новых форм и жанров, уже ставших обыденностью в наше время.

«Теперь мир инди-игр – это настоящее минное поле», – говорит Пол Кильдафф-Тейлор, один из основателей студии Mode 7 Games, в основном известной благодаря серии Frozen Synapse. «Чтобы достигнуть успеха, разработчик должен хорошо понимать, что он делает, и делать свою работу идеально. Впрочем, даже в таком случае никто не застрахован от провала».

И многие пытаются уберечь себя от финансового краха, сотрудничая с инди-издательствами. Большинство популярных ныне инди-игр было выпущено посредством издательств Devolver Digital, Curve, Raw Fury, Double Fine, Finji, Adult Swim, Team 17, Humble и PlayWay. Некоторые эксперты считают, что эта тенденция положит конец инди-движению, и крупные корпорации превратят независимый дух в очередной способ наживы. Но это утверждение далеко от истины.

Tokyo 42, разработанная студией SMAC Games и изданная Mode 7.

Основной и наиболее очевидный плюс сотрудничества с издателем – это финансирование. Но этим задача издательств не исчерпывается. По состоянию на сегодняшний день, в 2017 году на платформе Steam вышло более 6800 игр (для сравнения, в 2016 году вышло 5028 игр, а в 2015 – 2991). Подавляющее большинство этих игр можно отнести к инди.

Но как разработчику выделить свой проект в нескончаемом потоке откровенного проходняка? И как представить продукт таким образом, чтобы показать его лучшие стороны? Как заинтересовать широкую аудиторию, при этом не утратив духа независимости? Эти и многие другие животрепещущие вопросы часто не дают геймдизайнерам спать по ночам.

«Нечасто встретишь инди-проект, хорошо представленный в медиа и прессе или подкрепленный четким маркетинговым планом», – сетует Кильдафф-Тейлор, после недавнего релиза Tokyo 42 начавший заниматься издательством игр посредством студии Mode 7.

«Один из камней преткновения большинства инди-разработчиков – неумение продавать или рекламировать свою игру», – соглашается Андреа Чифу, руководитель отдела продаж Raw Fury – издателя таких игр, как Gonner, The Last Night и Uurnog Uurnlimited.

Uurnog Uurnlimited, разработанная Nifflas Games и изданная Raw Fury.

«Да, несомненно, – подхватывает создатель Uurnog, Никлас «Nifflas» Нигрен. – У нас зачастую не остается на это времени, да и вообще, это очень, очень нелегкий труд. Для меня это настоящий дремучий лес. Я и так пишу и код, и музыку для игры, занимаюсь дизайном, так что я с радостью перекладываю ответственность за маркетинг и девкиты на кого-нибудь другого. Я без понятия, как всё это работает, да и у меня банально не хватило бы рук, чтобы заниматься всем одновременно».

Помимо маркетинга, издатели берут на себя ряд других задач, без выполнения которых не обходится релиз ни одной современной игры: тестирование, локализация, перенос на другие платформы, общение с магазинами (например, тем же Steam), разработка брендинговой кампании, модерация и администрирование страниц игры (для разных платформ необходимо подбирать изображения разных форматов, описания различной длины, писать о последних обновлениях, добавлять на страницу DLC и прочая, прочая).

В общем, издатель берёт на себя всю рутину, бюрократию и тягомотину, неизбежно связанную с геймдевом. Причем, эта рутина требует определенных специализированных знаний, связей, опыта и навыков, которые обычно мало связаны с самим процессом создания игры. И, по выражению сооснователя Devolver Digital Найджела Лоури, издательства – это дополнительный инструмент, значительно облегающий жизнь инди-разработчикам.

«Решив прибегнуть к услугам издательства, разработчик должен спросить себя, не сможет ли он справиться с этой задачей своими силами и поможет ли это его игре достичь успеха? И, наконец, поможет ли издатель сделать игру лучше?».

Hotline Miami, культовое детище студии Dennaton Games, выпущенное Devolver Digital.

У каждого отдельного девелопера свои потребности и условия, и издатель – хороший издатель – должен уметь подстраиваться под них. Опытным разработчикам может потребоваться только финансирование, в то время как молодым понадобится полное тестирование игры, детальный фидбэк и общее руководство над рабочим процессом. Некоторые просто хотят свалить «нудный» маркетинг на чьи-то плечи, а другим нужно только перенести игру на другие платформы.

Например, так поступили ребята из Cardboard Computer, закончив работу над Kentucky Route Zero без участия издателей, а затем обратившись к студии Annapurna Interactive для портирования на консоли, перевода на другие языки и организации рекламной кампании. «Для выполнения этих задач требуется множество специфических знаний и навыков, так что всегда иметь под рукой группу профессионалов в подобных сферах деятельности – это настоящее чудо», – делится сценарист и программист Джейк Эллиот.

«Сейчас издатели подходят к каждому проекту индивидуально, тщательно вникая в детали игры и устремления создателей, вместо того чтобы браться за работу ради новой галочки в портфолио, – отметил Кильдафф-Тейлор. – Чтобы достичь большего взаимопонимания с клиентами, некоторые издательства даже специализируются на отдельных видах деятельности или игровых жанрах. Например, Team 17 в основном берутся за игры-середнячки и делают из них мега-хиты, а Devolver предпочитают работать с проектами, имеющими ярко выраженную атмосферу и эстетику. Так что в плане издательств разработчикам есть из чего выбирать».

В случае студии Cardboard Computer, прибегнувшей к услугам издателя уже после завершения работы над Kentucky Route Zero, она начала вести переговоры с издательством Annapurna ещё в 2011 году – тогда игра ещё находилась на стадии сбора средств. «Нам пришлись по душе портфолио работ и ориентированный на творческие проекты подход Annapurna, – продолжает Джейк Эллиот. – Выпускаться на одном лейбле с художниками и дизайнерами, чьими работами мы сами вдохновлялись во время создания игры, – это дорогого стоит».

Kentucky Route Zero, разработанная Cardboard Computer и изданная Annapurna Interactive.

Компьютерные и мобильные игры размножаются чуть ли не почкованием: за 2016 год в самом популярном игровом магазине Steam вышло больше 4000 игр для PC, а в 2017 году этот показатель превысил 7600 - получается, что в среднем ежедневно появлялась 21 новая игра. У мобильных разработчиков конкуренция еще жестче : в App Store выходит от 1500 игр в месяц, а в сентябре 2016 года их было почти 47 000. Растет и число компаний-разработчиков - в том числе небольших инди-студий, - но большинство из них умирают еще до запуска первого проекта или сразу после. Чтобы понять, как обстоят дела в совсем не утопическом мире инди-разработки, T&P поговорили с представителями трех российских студий.

Как все устроено

Рабочие процессы в инди-студии могут строиться совсем не так, как в крупных компаниях. Организовать пять человек куда проще, чем 50, но при этом руководитель должен здраво оценивать силы своих немногочисленных подчиненных и ставить разумные дедлайны.

В маленьком коллективе часто дружат все и со всеми, что может как мотивировать сотрудников, так и отвлекать от работы. В поиске золотой середины между хобби и работой спасает искренний интерес к проектам - без него не выживают.

Выстроить классические отношения «начальник - подчиненные» в инди практически нереально, приходится уповать на ответственность каждого. Основная задача руководителя здесь - создать идеальные условия для команды и не мешать людям делать свою работу, говорит Олег Паршенцев.

Олег Паршенцев: Инди-студия отличается от крупной компании как небольшой семейный ресторанчик отличается от ресторана с сотней посадочных мест и тремя звездами Мишлен. Когда ты работаешь в маленьком коллективе, нет отношения «not my job» - каждый митинг проходит в бурном обсуждении задач и попытках найти максимально эффективные решения. Каждый знает общую цель и видит, как его действия приближают к ней команду.

Александр Мелкозеров: Иерархия у нас очень отличается: она горизонтальная. Работы не так много, как в крупных компаниях, поэтому узкоспециализированные люди есть, а вот отдельных руководителей нет. Среди наших сотрудников никто не работал в крупных компаниях.

Сергей Глухов: Зачастую работа в инди не так хорошо выстроена, как в крупных компаниях, но это не про нас. На выстраивание и оптимизацию пайплайнов разработки потрачено много усилий, и это дало свои плоды. Конечно, есть свои особенности: главные проблемы - нехватка рук и суперсжатые сроки.

Место для творчества

Казалось бы, в инди-студии больше простора для творчества, но и здесь не без подводных камней. Один из важнейших навыков - уметь вовремя остановиться, переделать что-то, пока не поздно, или же вовсе прекратить разработку, говорит Александр Мелкозеров. Но в целом прогноз для творческих людей скорее положительный. Сергей Глухов отмечает, что в инди-студиях рамки для творчества шире - как минимум потому, что нет ощущения «винтика в системе». Работа каждого разработчика значима и заметна, и работать куда приятнее, когда ты видишь, что идея не пропала даром.

Александр Мелкозеров: Самое сложное в работе инди - это выбор. Если мы не угадаем, будут убытки. Важно постоянно отслеживать, что выходит на рынок и какие механики и решения пользуются спросом у пользователей.

Олег Паршенцев: Главная особенность творческого процесса - переделки. Много переделок. Ввели в игре новый магазин волшебных предметов и сделали под него визуал? Будьте готовы изменить его два, три, пять раз - до тех пор, пока игрок не начнет кликать на этот магазин и тратить свое золотишко.

Без самообразования никуда

В геймдеве мало кто верит в профильное образование. Есть специальности, для которых правильный бэкграунд необходим: например, если собираешься заниматься монетизацией игры, нужна математика, и совсем не на любительском уровне. А вот языки программирования, программы для художников, менеджмент игровых проектов вполне возможно освоить самостоятельно. При приеме на работу художники показывают портфолио, геймдизайнеры выполняют тестовое задание - никого не просят показать диплом.

Александр Мелкозеров, инженер по специальности, рекомендует всем начинающим побольше тренироваться, смотреть чужие работы, использовать GitHub и приходить на работу с хотя бы небольшим, но практическим опытом разработки. В Ростове-на-Дону, где находится его студия, хорошие специалисты в дефиците - Александр готов доучивать новых сотрудников, если видит в них потенциал. Такой сценарий возможен и в Москве: наставничество в инди-студиях - обычная практика.

Образование не заканчивается никогда: год отставания в IT идет за десять, поэтому на одном опыте далеко не уйдешь - нужно следить за достижениями лидеров рынка и постоянно учиться новому.

Александр Мелкозеров: Институты не учат тому, чему нужно. Им нужно объединяться с практиками, делать что-то совместное. Такой симбиоз мог бы изменить ситуацию с кадрами на рынке.

В 2016 году мы приняли участие в международном акселераторе GameFounders - это нам очень помогло, и я советую всем начинающим студиям использовать подобные возможности.

Олег Паршенцев: Когда я выбирал специализацию, университета, где можно было бы обучиться чему-либо из геймдева, не было. Поэтому только курсы, книги, конференции, подкасты, паблики, новостные порталы и многое другое. Сейчас информации огромное количество, и большая часть - в свободном доступе, главное - постоянно совершенствоваться.

Как заработать

Важно поймать баланс: создавать игры, в которые сотрудники готовы играть сами (иначе не получится делать по-настоящему классные вещи) и которые при этом будут приносить прибыль (потому что даже самые мотивированные энтузиасты не протянут без зарплаты долго). Александр Мелкозеров рассказывает, что у его студии было много провалов, - справиться можно только одним способом: экспериментировать и смотреть на реакцию аудитории. Люди готовы платить за нечто удивительное, чего никогда не сделает ни одна крупная студия. Но для подстраховки инди-студии берут подработки - выполняют чужие заказы в качестве аутсорс-разработчиков.

Александр Мелкозеров: Всем энтузиастам: как можно больше показывайте и рассказывайте о вашем проекте экспертам, наставникам, потенциальной аудитории, собирайте максимум фидбэка. Самое плохое, что вы можете сделать, - не показывать игру никому до самого релиза, когда уже будет поздно.

Чего ждать от работы в инди-студии

С одной стороны, в инди-компанию устроиться легче, с другой - есть шанс, что игра, которой предстоит заниматься, просто не увидит свет. К чему еще готовиться?

Олег Паршенцев: Индустрия только с виду такая пушистая, а на деле… Ты хочешь быть художником и рисовать классные штуки в крупной компании? Будь готов пару лет делать сапоги или кристаллики. Тебе нравится придумывать игры, и ты хочешь быть геймдизайнером? Добро пожаловать в увлекательный мир экселевских таблиц и аналитики. Я могу продолжать так долго. Однако если это действительно любимое дело всей жизни, ты будешь получать несказанное удовольствие даже от копания в таблицах.

Ну, а чтобы открыть свою студию, нужен опыт либо деньги, за которые этот опыт можно купить. Лучше, конечно, и то и другое, потому что, имея опыт и не имея денег, придется тратить третий важный ресурс - время.

Александр Мелкозеров: Если вы никогда не работали в геймдеве, не идите в инди! Пойдите в крупную компанию и посмотрите, как все устроено. Если вы придете сразу в инди без понимания внутренней кухни, ошибки, которые неизбежны, отобьют все желание дальше развиваться в сфере. Нужно быть готовым к тому, что придется делать все и сразу.

Есть мнение, что расцвет российской игровой индустрии пришелся на начало 2000-ых и продлился примерно до кризиса 2008-го года. Тогда отечественный рынок верил в разработку крупных . Это время таких серий, как «Ил-2 Штурмовик», «В тылу Врага», «Космические Рейнджеры», «King’s Bounty» и других легендарных проектов.

Сегодня рынок игр больше ориентирован на онлайн-проекты разной направленности, а также мобильные и социальные платформы. Большие компании переориентировались на free-to-play. Крупные сингловые игры, фактически, остались за бортом, за исключением единичных экспериментальных разработок AAA-синглов в стенах гигантов (да, я очень жду Pathfinder: Kingmaker). А рынок онлайн-игр стал расширяться семимильными шагами.

Тем не менее, пришествие «цифры» и отпавшая необходимость в «ретейле» смогли дать возможность небольшим инди-командам выходить на мировой рынок с игровыми проектами самостоятельно, минуя при этом крупных издателей, взаимодействие с которыми порой бывает длительным и тяжёлым для небольших команд в силу масштабов таких корпораций. Используя тот же Steam, любая студия, команда или разработчик в единственном лице получали возможность сначала пройти «гринлайт» и, получив одобрение от сообщества игроков, разметить свой проект на онлайн-площадке, а с введением «директа» уже сразу выпускать проект для массовой аудитории, внося символическую оплату по меркам игровой индустрии в размере $100.

Почему многие небольшие команды так активно воодушевились разработкой под Steam? Во-первых, для многих это не является основной работой, а скорее увлечение, которому они посвящают себя, в которое вкладывают душу, и к которому относятся как к творчеству, а не как к бизнесу. А творить хочется то, во что потом захотелось бы играть самому. Та самая игра мечты, делать которую на основной работе не представляется возможным. И по опыту моего общения с инди-разработчиками их образ игры мечты - это именно buy-to-play на компьютере, а не крутейшая free-to-play ферма для социальных сетей.

Также в сфере онлайн-игр балом правит возможность привлекать трафик к каждому конкретному проекту. У крупных игровых компаний маркетинговый бюджет мобильной или социальной игры исчисляется многими миллионами долларами в месяц. Для небольшой независимой команды разработчиков такие бюджеты являются неподъемными, кроме того, после выпуска игр в этой сфере, все только начинается.

Принцип «игра как сервис» в онлайн-сегменте не позволяет просто выпустить игру, потом несколько патчей и спокойно приступить к разработке следующего проекта. Имея дело с мобильными free-to-play продуктами постоянно приходится работать с оптимизацией закупки трафика, с комьюнити, регулярно выпускать обновления, следить за работоспособностью серверов, отслеживать «читеров», постоянно заниматься аналитикой, чтобы улучшать метрики снова, и снова, и снова.

И спустя продолжительное время выйти наконец на то, что CPI (цена привлечения одного игрока) станет ниже LTV (количество денег, которое приносит один игрок за все время использования игры). Ничего удивительного, что после запуска таких проектов, штат команды часто только увеличивается. Бывает, проходит год прежде чем игра, запущенная в soft launch, дорабатывается и становится доступной широкой аудитории.

В инди-сегменте тоже без маркетинга никак, но там это работает совершенно другим образом. Основная ставка делается на инструменты, которые не стоят много денег. На инфлюенсеров - блогеров и стримеров, с которыми удалось договориться за небольшую оплату или даже бесплатно. Разумеется, это не популярные обзорщики, бюджеты которых неподъемны для инди-команд. Упор делается на упоминания в прессе и создание лояльного коммьюнити. На добавление в разнообразные каталоги игр и игровые порталы. На самостоятельные размещения в соцсетях, на Reddit, на форумах и блогах. И, конечно, на трафик, который предоставляет сам магазин, в котором размещается игра. И многое другое, что можно сделать без масштабных бюджетов и чем способны заниматься несколько человек из команды, а в некоторых случаях даже и кто-то один.

Именно поэтому разработка проектов, которые рассчитаны на модель монетизации buy-to-play проще для инди. Они могут снять с себя сложную работу, связанную с оперированием, постоянной поддержкой и обновлениями, а это позволяет закладывать куда меньшие бюджеты. Также для минимизации бюджетов все участники работают над игрой в свободное время и не заняты только этим постоянно, а значит с необходимостью получать постоянный доход вопрос у них закрыт основной работой.

Инди-команды часто выбирают более простые и понятные жанры, в которых нет гигантского объема контента и сложных механик, требующих ювелирной настройки. Также, команда может быть децентрализована и использовать множество решений, которые так или иначе удешевляют разработку. Например, бесплатное ПО, включая движок, уже готовые ассеты, звуки, музыку и многое другое. Сейчас есть большое количество ресурсов с подобным контентом, который распространяется бесплатно или не требующим больших вложений со стороны команды разработки.

Таким образом разработка игр для Steam остаётся привлекательной для инди и активно развивается в России. Ряд Steam-проектов от российских разработчиков за последние годы мощно зажгли.

Из примеров подобных проектов, созданных за последние годы в России, можно привести такие игры как «Party Hard» (2015), «Punch Club» (2016), «Beholder» (2016), «Sumoman» (2017), «Hello Neighbor» (2017), «Life is Feudal» (2018) и другие, а также игры, например, сделанные одним человеком, вроде «Свет» (2012), «Поезд 2013» (2013) и «35ММ» (2016).

Из относительно крупных и интересных мне проектов в разработке находятся «Be:Brave» от команды One Dream, атмосферу которой часто сравнивают со знаменитой серией «Zelda»; «Escape From Tarkov» от студии Battlestate Games (проект хоть и от большой, но независимой команды) – сюжетный многопользовательский онлайн-шутер, ставящий упор на реализм, физическую модель и баллистику. Здесь тоже стоит заметить, что распространяться он будет по системе b2p, хотя и ориентирован на «онлайн»; И «Ash of Gods» – пошаговая ролевая игра, объединяющая тактические битвы, элементы коллекционных карточных игр и нелинейное развитие истории от команды AurumDust. Каждая из этих игр стоит сейчас очень близко к крупнейшим проектам ушедшей эпохи и должны выйти в 2018-ом году.

Подобные проекты от российских независимых команд продолжают появляться. Тот же «Punch Club» создавался на протяжении двух лет тремя людьми, причем из которых на полной занятости был только один человек.

А визуальная новелла «Бесконечное лето», релиз которой состоялся в 2014-ом году – это действительно уникальный случай. Мало того, что игра разрабатывалась командой с одного из имиджбордов в течение 6 лет на одном лишь энтузиазме, в итоге она была выпущена на iOS и Android, переведена на английский и, согласно данным SteamSpy, была скачана больше полутора миллиона раз только на Steam. Для игры, распространяемой бесплатно и сделанной на чистом энтузиазме – у “Бесконечного лета” небывалый уровень проработки деталей, и очень сильное сообщество фанатов, регулярно создающих собственные “моды” и развивающих сообщество игры. После релиза игры часть команды, уже в лице Soviet Games, продолжает заниматься проектом в этом же жанре под названием «Love, Money, Rock’n’Roll», успешно прошедшую в 2017-ом году краудфандинговую кампанию на Kickstarter и готовящаяся к релизу в 2018-ом.

Таким образом, инди-разработка знаковых Steam-игр в России есть, она продолжает развиваться и дарить игрокам новые уникальные продукты. Есть конечно и инди-разработка free-to-play игр для мобильных и социальных платформ, инди разработка для новых платформ, к примеру, для виртуальной реальности, инди-разработка настольных игр и т.д. - но это уже другая история.

На нашей образовательной программе «Менеджмент игровых проектов » слушатели объединяются в команды и в процессе обучения делают свой игровой проект, который впоследствии запускают на одной из платформ. По статистике получается, что почти в равных долях они хотят делать игры либо под Steam, либо под Mobile. И на обоих платформах есть шансы добиться определенного успеха. К примеру, 1 марта 2018 у нас состоится Лекционный вечер по игровой индустрии, на котором наш выпускник Илья Бойцов расскажет, как они создали инди-студию с нуля, как разработали уже семь мобильных игр, и как добились почти полумиллиона инсталлов без закупки трафика и без масштабных бюджетов. А игра под Steam Sacralith: the Archer’s Tale от нашего выпускника Дмитрия Светлова вошла число финалистов Best VR game на White Nights в Праге. На момент написания статьи WN еще не начался, надеюсь Дима победит. Это, по моим личным ощущениям, самый крутой симулятор лучника из всех, что сейчас есть на рынке. Даже в бета-версию я наиграл больше часов, чем в любую другую VR-игру. Посмотреть некоторые из игр, которые делают наши слушатели и выпускники можно у нас на сайте .

Подводя итоги хотел бы сказать, что у нас в стране есть ряд талантливых команд и разработчиков, способных выпускать инди-проекты как под Steam, так и под другие платформы Они встают в один ряд с мировыми играми и становятся успешными в своей нише. Развивая в России образование в сфере игровой индустрии, наша цель - увеличить количество профессиональных кадров и всячески способствовать тому, чтобы таких игр становилось больше из года в год, а российская игровая индустрия могла развиваться и выпускать даже силами небольших команд все более масштабные проекты. И, конечно, чтобы у людей появлялось больше возможностей, мотивации, знаний и опыта для того, чтобы связать свою жизнь с индустрией, работа в которой приносит не только средства для существования, но и удовлетворенность от того, чем ты занимаешься.

По себе знаю, насколько это нереально круто, когда просыпаясь, ты хочешь заниматься любимой работой, когда глаза у тебя горят, а занятие рабочими делами приносит столько же удовольствия, как любимый вид отдыха. Поработав в банке, в сфере недвижимости и в неигровом маркетинге, я могу сказать, что только геймдев принес мне это чувство горящих глаз и радости от жизни. Причем будь то инди-разработка или работа в крупной игровой компании - везде есть место удовольствию от проделываемой работы. Так что надеюсь, что наши очные образовательные программы и недавно запущенный дистанционный курс помогут многим людям осуществить мечту и научиться делать игры.

Если вы нашли опечатку - выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать .

Знакомство с Unity

Т.к. один из моих любимых жанров это TD (tower defense, защита башнями) – я хотел попробовать создать что-то похожее на игру этого жанра. До начала работы с Unity (и соответственно с C#) я работал только с PHP и Python.

Связка Unity + C# показалась мне более удачной (и простой), чем Unreal Engine + C++. Для начала я познакомился с C# (сделал простенькую программку в Visual Studio), а потом уже начал изучать Unity. Если вы уже владеете на хорошем уровне одним из языков программирования – C# будет прост и понятен. Знакомство с самим Unity – гораздо сложнее.

К сожалению, на момент начала создания игры я не прочитал не одной книги по Unity. Я начал с нескольких онлайн курсов и видео, которые бегло знакомят с инструментами Unity. Могу назвать это одной из самый больших ошибок. То есть я учился работе с Unity непосредственно работая в Unity (создавая игру). Но в принципе это не противоречило тому, чего я хотел. В самом начале я не думал, что игра получиться, и я начну её продавать. Я просто хотел познакомиться с движком, может быть после этого попробовать UE.

Первые шаги

Посмотрев несколько роликов, а также отличный видео-урок по созданию TD в Unity я начал свое дело. Времени на создание игры у меня было всего несколько часов в неделю. Я смотрел видео, читал документацию, гуглил непонятные моменты, что-то делал. Игра начинала превращаться из “кружочки стреляют в квадратики” в “мужик с топором бьет волка”. Я потихоньку осваивал простейшие инструменты Unity и взаимодействие с C#. К сожалению самых первых версий игры, или скриншотов не сохранилось (те что есть, это примерно 2-3 месяца от начала создания).

По моим прикидкам на то чтобы на карте начали бегать квадратики, а по ним стрелять кружочки – ушло недели две. На то чтобы заменить квадратики на врагов, а кружочки на защитников и также уровни на что-то похожее на TD – еще несколько недель.


Также я сделал простейшее меню, и что-то вроде менеджера колоды, ведь у меня TD с элементами CCG (коллекционные карточные игры) и RPG. Далее началась работа над RPG составляющей, мне было интересно придумать формулы расчета урона, брони, меткости, крита и т.д. а также добавить ко всему этому CCG.


Постепенно игра начинала обзаводиться функциями, которых я не встречал в других играх, а также интересными механиками. Больше всего вопросов было к визуальному исполнению. Но так как игра делалась “для себя” – в этом проблем не возникало.

Я не копейки не заплатил дизайнеру, брал картинки и музыку с открытых бесплатных источников. Например для создания героев я использовал бесплатную программу Hero Machine, для тайлов карт что-то рисовал сам, для музыки - YouTube. В общем на 2-3 месяц разработки (как мне казалось обучения Unity), я даже не думал о продажах или т.д.

Первые траты

Если бесплатная программа по созданию героев-защитников помогала мне, достойных врагом мне создать не удавалось. В какой-то момент мне захотелось сделать разные виды врагов и при этом выглядящих хорошо. Мой взгляд упал на фриланс-биржи. Я разместил заказ на создание 2Д волка и его спрайтовую анимацию на одной из бирж (что-то вроде freelance.com). Ответов было много, я конечно выбрал самый бюджетный вариант. Первый волк мне обошелся в 20$.

После того как я интегрировал в игру волка и увидел на сколько игра выглядит лучше – я задумался об большем количестве врагов. Я поискал ребят на отечественных фриланс-биржах и нашел там человека, который запросил меньше заморского художника, да и его стиль мне понравился больше.

Он нарисовал мне новых врагов “волка”, “кабана”, “энта” для первого акта игры. Они выглядели круче чем вся моя графика игры, поэтому я заказал у него новый UI. Вся работа дизайнера (рисовка первого акта + UI) стоила около 200$.

Я начал видеть, что игра приобретает какие-то реальные очертания. Добавил кузнецу и магазин, дизайнер начал работу над вторым актом (нежить). Дизайнер рисовал самих врагов, а также карты – уровни. Второй акт мне обошелся в 100-150$.

Я начал задумываться о Steam Greenlight, чтобы получить хоть какой-то отзыв.

Game Planet 2016

Я увидел объявление об участие на фестивале “Game Planet”. За участие просили 5000р., давали кабинку 1м х 2м. Мне было интересно, поэтому я согласился. Взял в помощники коллегу с работы (спасибо ему за помощь), распечатал кучу макулатуры (спасибо халявному принтеру на работе), призы, баннеры, футболки, купил шоколадки. В общем два дня фестиваля обошлись мне примерно в 150-200$.

Также к старту фестиваля я оформил страничку в Steam для запуска игры на Greenlight. Мне казалось, что удастся привлечь к игре внимание на фестивале и быстрее пройти отбор в Steam.


Всего в инди-площадке не фестивале было 8 кабинок. Мне кажется не очень повезло с расположением. С права от меня была игра про гонки (представлял её ИЗДАТЕЛЬ, разработчики на Украине), слева игра “Mushrooms Wars 2” (сами ребята говорил, что им с дизайном помогал Apple). Почему эти ребята считали себя инди и почему также считали организаторы – мне не понятно. В общем на их фоне я (да и остальные реальные инди-разработчики) выглядели хуже. Я показывал игру на PC а также на дешевом планшете с Windows.


Мы показывали нашу игру, собирали мнения, просили голосовать в Steam, раздавали сертификаты на бесплатную Steam версию и т.д. Также пытались привлечь людей в наши группы в соц-сетях (обещали там дополнительные розыгрыши, призы и новости).


Было интересно наблюдать за игроками, что им понятно, что вызывало трудности. Игроки находили баги и говорили свое мнение. Больше всего жалоб было на графику. Она была слишком простой и с этим было глупо спорить. Графика не могла своей стилистикой походить на олдскульную или пиксельную. Она просто была плохой (т.к. большую её часть делал я сам). Механика игры людям нравилась и была им интересна. Также удивительно, но игра понравилась детям (лет до 10). Такое ощущение, что они первый раз видели жанр TD, и он их очень увлекал. Одна мама оставляла нам ребенка на несколько часов (оба дня фестиваля), и он сидел в углу кабинки и играл.


Также я познакомился с несколькими крутыми ребятами (также инди-разработчиками) и у меня появились люди с кем бы я мог обсудить свое творение, получить профессиональное мнение, совет.

В итоге я могу сказать, что вся польза от фестиваля – несколько голосов в Steam, понимание что надо менять графику, несколько новых знакомств.


Писать как проходился Steam Greenlight особого смысла нет, т.к. его больше не будет. Но все свелось к тому, что надо самому нагонять “подготовленный трафик”. Иначе ваша игра никому не нужна и стандартный комментарий будет “что за очередное говно!?”.

Boomstarter

Также я пробовал краудфандинговую компанию на Российском сервисе Boomstarter. Для меня это стало бесполезной тратой времени. На сервисе нет своего трафика, и если у вас нет сотен человек, которые хотят в вас вложиться – там вы новых не найдете.

Жизнь после Greenlight

Прохождение Steam Greenlight это круто. Это значит, что потраченные часы на разработку, деньги на графики, 100$ за само участие – все было не зря. Кому-то (кроме тебя) твоя игра интересна, и он теоретически готов её купить.


Steam Greenlight оставил двойственные впечатления. Во-первых, получилось пройти его всего за 2 недели. Это быстро и хорошо и этим надо гордиться. Но во-вторых я понял, что без “подготовленного трафика” не получилось бы пройти так быстро (можно было бы зависнуть на несколько месяцев или полгода). Также я начитался кучи комментариев вроде “игра - г***о”, “автор *Роскомнадзор* об стену” и т.д. Меня как неподготовленного к такому было неприятно. Я покликав игры на том-же Greenlight ставил лайки, если нравиться. Если чужая игра мне не нравилась, я просто проходил мимо.

Далее был новый год, потом меня пригласили в интересный фриланс проект. Своему дизайнер я заказал перерисовку карт (уровней), т.к. существующие абсолютно не вписывались. Разработка остановилась примерно на пол года.


Новые уровни стали симпатичнее, я начал добавлять для красоты частицы (particles). Также шел процесс багфикса и добавления того, что предлагали игроки с фестиваля.

Я несколько раз сходил на Питерские гейм-дев тусовки, поболтали, попили пива. Правильную мысль высказал Oleg Pridiuk: “игры надо делать не для того чтобы делать, а для того, чтобы продавать”. Мне эта мысль стала близка, т.к. до этого момента я особо не думал о продаже. Мне нравился сам процесс разработки – ставить цель, реализовывать, придумать новую механику – сделать.


Тем временем я нашел еще одного дизайнер. У первого были другие проекты (может быть более денежные, может быть более интересные).


Со вторым дизайнером мы начали с перерисовки главного меню игры (картинка сверху). Это первое (после заставки), что видит игрок и на мой взгляд оно должно было быть крутым. То, что получилось – мне очень понравилось:


Эта картинка стоила мне около 40$ но делала первое впечатление об игре лучше. Мы продолжили работу и решили начать с перерисовки UI. Старый деревянный UI плохо смотрелся с новыми элементами.


Новый UI обошелся мне в 100$, и т.к. первый дизайнер не освободился – было решено, что всеми новыми задачами займется второй дизайнер. Мы дорисовали второй акт, интерфейсы, он сделал некоторые замечания по цвету-шрифту. Я запланировал выход на среду 8 ноября. Кстати можно менять дату выхода хоть каждый день. Игра тогда будет висеть в списках «скоро выходит», и до её выхода успеет привлечь некоторое внимание. Я такой тактикой не пользовался, но говорят работает.

Steam Early Access

Игра в таком виде была готова (на мой взгляд) к выходу в Steam Early Access. На удивление подготовка заняла ОЧЕНЬ много времени (от готового билда до выхода в Steam). Начиная от добавления Steam SDK и заканчивая сотнями картинок, которые нужны Steam для вашей игры, также загрузка первого билда – это непонятно (спасибо тому, кто помог разобраться). Также необходимо заполнить всякую налоговую информацию, создать описание игры и описание раннего доступа (я сделал на Русском и Английском языках), достижения, карты, смайлики и т.д. Я думаю, что процесс подготовки занял у меня около недели.


Еще я старался вести группы в социальных сетях, старичку на IndieDB и т.д. Все это отнимает ОЧЕНЬ много времени, и вместо того, чтобы делать игру – я делал картинки в фотошопе. В общем если у вас есть человек, который может взять этот труд на себя (или вас в команде хотя бы больше 1) – то вам повезло.

Также для меня было не просто определиться с ценой и днем недели / датой для выхода игры. Я прочитал несколько статей, и вот что понял для себя:

  • Нельзя выпускать игры во время распродаж, а также неделя до и после.
  • Лучший день для выпуска среда – четверг – пятница. Если ваша игра падет в топ, то провисит там все выходные.
  • VR игры сейчас очень популярны. Они забивают весь топ.
  • Нельзя недооценивать свою игру. В итоге я поставил цену 9.99$ (259 руб. в России). У Steam свои цены для каждой из стран. Я думаю цена правильная, если бы я выбрал цену 4.99$ - не думаю, что получил бы в 2 раза больше продаж. Хотя я не могу это проверить. Как писали в одной из статей – вам виднее сколько стоит ваша игра.
  • Скидка в честь выхода – это хорошо. Я поставил 10%. Пока была скидка – игра продавалась (примерно 10-15 продаж в день). Когда скидка закончилась продажи сразу упали до 1-2 в день.
  • Из-за политики Steam (нельзя делать скидки очень часто) я пропустил осеннюю распродажу. На зимнюю я уже попадаю. Так, что выбирая дату выхода игры – можно подумать и об этом.

Итого - Early Access это очень круто. Игроки более лояльны к багам, ты получаешь кучу тестеров (которые еще и платят тебе за игру), их мнения, предложения. На момент написания этого текста игра продана 110 раз (месяц с момента начала Early Access). Но где-то 80 покупок были сделаны в первую неделю, пока была 10% скидка. Также игру добавили в “Wishlist” 760 раз. Я надеюсь эти люди ждут релиза / хороших скидок. Денег от Steam я пока не получил, т.к. выплаты происходят в конце месяца, за прошлый месяц. Как я понял из статей – сначала Steam платит все налоги с продаж, а потом забирает 30% выручки. В итоге может выйти 40-50% от суммы всех продаж. Также у меня еще нет статистики по продажам коллекционных карт (Steam также отдает % от их продаж), но не жду там чего-то особого.


К моменту релиза игры – у меня уже будет исправлены все баги и добавлено все что хочет сообщество. Также у меня будет некое количество отзывов (пока держится в статусе “положительно”). Так что я не вижу не одного минуса в Early Access – это круто и работает.

Способы увеличения продаж

Что я пробовал и что получил:

  • Посты в ВК (в группах с тематикой игры инди-игры). Самый дорого стоил несколько тысяч рублей (Игромания), самый дешевый – бесплатно. Также разыграл несколько десятков ключей.
    Итог: Россия на втором месте по продажам в Steam - примерно 20% по доходу и 45% по количеству продаж. Для примера США 27% от дохода и 10% от количества продаж.
  • IndieDB. Писал новости – разыгрывал ключи.
    Итог: оценить сложно, но несколько человек в день приходит на страницу Steam с IndieDB. Если у вас есть кому этим заняться – надо делать.
  • keymailer.co. Интересный сервис – раздаешь бесплатно ключи от игры, всяческим обзорщикам и влогерам. По идее они должны играть и постить обзоры в YouTube, Twitch, Twitter и т.д.
    Итог: на 200-250 розданных ключей, в игру поиграли 25 человек, нормальный обзор сделали только 2, некоторые просто перепостили трейлер, остальные пока результат не дали. Может быть после релиза толку будет больше.
  • Фестивали. Я участвовал только в 1 и то на тот момент игру было нельзя купить, но закончилось тем, что я заплатил за то чтоб раздать кучу ключей. Толк от фестиваля – новые гейм-дев знакомства, но можно было и в другом месте познакомиться.
  • Бандлы. Чуть ли не в первый день мне прислали предложение по участию в большом бандле. Сулили примерно 600-2000$ дохода, но я на данный момент отказался. Бандлы не куда не денутся, ими надо пользоваться когда игра вообще не продается.
  • Купоны. Можно настроить Steam на выпадение игрокам купонов с большой скидкой на вашу игру. Я пробовал (30% и 60% скидку), но по купонам купили всего 5 человек, так что большого смысла не увидел. Может быть по 90% скидке купят больше, но пока смысла не вижу.
  • Прочее. Также мне на почту сыпались предложения от каких-то личностей дать им ключи, кому-то дал, кого-то послал, результат не ясен. Еще пишут всякие “кураторы” из Steam, которые за денежку готовы написать что-то. Такими не пользовался.

Итого бюджет

  • Нулевой дизайнер – 20$. Нарисовал волка, которого потом перерисовал дизайнер 1.
  • Первый дизайнер – 16600 руб. Входит 12 карт – уровней (первые 2 акта), монстры – волк, кабан, энт, зомби, скелет. UI который потом был переделан. Ролик для Steam Greenlight.
  • Второй дизайнер – 23000 руб. Входит картинка – меню. Переделка всего UI. 12 уровней (3-4 акт). Монстры – банши, орк, гоблин, шаман-орк, а также монстры-демоны для акта 4.
  • Фестиваль GamePlanet 2016 – 10000 руб. Входит участие (5000р), призы, шоколадки, футболки и т.д.
  • Реклама – 6000 руб. Посты в нескольких отечественных группах в ВК и что-то еще.
  • Участие в Steam Greenlight - 100$ (для России 3000 руб.).
  • Моя работа – бесценно. Могу только примерно оценить сколько времени я потратил. Думаю, что-то в районе 300-500 часов. Оценивать в деньгах бесполезно, я воспринимаю разработку игры как хобби.

Итого: 59 800 руб. или примерно 1000$.

Мне уже видно, что игра полностью отобьёт все вложения, и даже принесет какой-то заработок. Конечно жить на эти деньги бы я не смог, но хобби которое приносит небольшой заработок – это круто. Также я хочу попробовать выйти на iOS и Android по готовности (это принесет очередной интересный опыт). Игра располагает к игре на планшетах.

Буду ли я делать еще игры? Однозначно да!

PS: если кому-то хочется поиграть, но не хочется по какой-то причине покупать - пишите, поделюсь ключиком бесплатно (количество ключей ограничено).

Статьи по теме: