American conquest: руководства и прохождения. Основы боевых действий

Завоевание Америки - это отнюдь не коварный план СССР по захвату ключевых точек США, а компьютерная игра в жанре стратегии, созданная компанией GSC в 2002 году. Если кто не знает, то именно прямым рукам компании GSC принадлежат такие хиты, как Stalker и Казаки. Игра Завоевание Америки вышло в середине творческого пути компании и отнюдь не понизило качество продукции.

СЮЖЕТ ИГРЫ ЗАВОЕВАНИЯ АМЕРИКИ

Действие игры происходит на протяжении нескольких веков, начиная экспедицией Христофора Колумба и заканчивая войной за независимостью. Вместе с двенадцатью нациями в игре, Вам предстоит поучаствовать в эпохе открытий и побед, в которой Вы узнаете много нового об экспедиции Колумба. Также Вы поучаствуете в завоевании Америки испанцами, сразитесь в Семилетней войне в Америке на стороне Англии и Франции. Играя за индейцев, Вы будете сражаться с захватчиками - американцами. И наконец, примете участие в войне за независимость США от Англии. Хотелось бы отметить, что большинство битв и ключевых событий воссоздано с высокой точностью и в игре Завоевание Америки Вы наверняка найдете для себя много новых фактов. К сожалению, Вы не сможете повлиять на ход истории и упомянутые ключевые события произойдут, желаете Вы этого или нет.

ГЕЙМПЛЕЙ ИГРЫ ЗАВОЕВАНИЕ АМЕРИКИ

Всем тем, кто провел долгие часы за игрой в Казаков, играть в игру Завоевание Америки практически не составит труда: большинство элементов геймплея с легкой руки разработчиков перекочевало из Старого света (Европа) в Новый (Америка). В игре шесть основных видов ресурсов: дерево, пища, камень, золото, железо и уголь. Методы их добычи зависят от нации. В игре Завоевание Америки игрокам доступны такие нации: Ацтеки, Британцы, Гуроны, Делавары, Инки, Ирокезы, Испанцы, Майя, Пуэбло, Сиу, США, Франция. Среди нововведений игры Завоевание Америки следует отметить боязни (возможность части армии просто сбежать с поля боя, встретив определенное событие), боевого опыта (личный, отряда, командира), формирование больших отрядов, возможность захвата зданий и превращения их в смертоносные укрепления.

ГРАФИКА И ЗВУК ИГРЫ ЗАВОЕВАНИЕ АМЕРИКИ

Несмотря на всю прямизну рук и безусловный талант украинских разработчиков из GSC, все игры студии имеют очень высокие системные требования, которые зачастую не соответствуют графике. Пожалуй, это единственный недостаток, помимо хронических «трюков» движка. В остальном игра Завоевание Америки на высоте: красивая картинка, высокая детализация, историческая точность, хороший звук. Что еще нужно геймеру?! Звуковое сопровождение игры радует качественными музыкальными композициями, создающими соответствующую атмосферу. К сожалению этого нельзя сказать о голосе диктора, но, уважаемые игроки, давайте не будем такими уж привередами.

ГДЕ И КАК СКАЧАТЬ ЗАВОЕВАНИЕ АМЕРИКИ

Начнем с того, что Вам не нужно путать игру Завоевание Америки, выпущенную GSC в 2002 году и игру Хозяева Морей. Завоевание Америки, выпущенную компанией Nitro Games в 2010 году. Перелопатив с десяток торрент -трекеров, все же удалось найти парочку рабочих торрент - файлов. Также, если игра западет Вам в душу и Вы - не ярый пират, то Вы можете купить игру Завоевание Америки через Интернет - магазин.

ОБЩЕЕ РЕЗЮМЕ

В который раз снимаю виртуальную шляпу перед разработчиками из GSC, так держать. Именно Вы делаете славу украинскому игропрому. Игра Завоевание Америки - отличная стратегия, основной недостаток которой - высокие требования, которые на данный момент вообще недостатком не является. Достоверность, красивая картинка и качественный геймплей достойны знакомства с каждый геймером - стратегом.

Разработчик : GSC Game World
Издатель на территории СНГ : Руссобит Паблишинг
Издатель в других странах : CDV Software AG
Официальный сайт игры : Americanconquest.ru

Системные требования


Windows 95/98/ME/2000/XP
Pentium II 450MHz
64Mb RAM

4x CD-ROM или DVD-ROM



Рекомендуется:

Windows 95/98/ME/2000/XP
Pentium III 1GHz
256MB of RAM
Графическая карта, совместимая с DirectX 8.1 и выше
8x CD-ROM или DVD-ROM
16 bit звуковая карта, совместимая с DirectX 8.1 и выше
1.5Gb свободного дискового пространства

Внимание! В случае, если на Вашем компьютере установлена операционная система Windows 95, для работы игры необходимо установить DirectX 8.0a (прилагается на диске с игрой).

Внимание! Для запуска игры вам потребуется монитор и видеокарта, поддерживающие разрешение не менее 1024х768.



Non progredi est regredi
("Не двигаться вперед - означает двигаться назад")

Введение. Особенности

В конце ноября 2002 года крупнейший российский издатель Руссобит-М выпустил на рынок новую компьютерную игру "Завоевание Америки" (American Conquest) - стратегический проект реального времени от украинских разработчиков GSC Game World. Игра ожидалась многими игроками, и прежде всего, конечно, российскими. "Завоевание Америки" продолжает традиции "Казаков" (European Wars), которые несколькими годами раньше блистательно отвоевали часть аудитории у Age Of Empires, и стали первым крупным отечественным стратегическим проектом, который был столь успешен как у нас, так и за рубежом. Подтверждение тому - множество зарубежных сайтов, посвященных "Казакам", несколько релизов игры: "Казаки: Европейские войны", add-on "Казаки: Последний довод королей", объединенное издание обеих частей "Казаки: Золотая Коллекция", затем набор дополнительных миссий "Казаки: Снова война", и, наконец, ожидаемые в конце 2003 года "Казаки 2: Наполеоновские войны", на новом, полностью трехмерном, движке. "Завоевание Америки" - достойный проект, призванный заполнить и скрасить нам время ожидания.

Несмотря на то, что "Завоевание Америки" не относится к линейке "Казаков", игра в полной мере продолжает их традиции. Позаимствованный у "Казаков" движок, хоть и претерпел некоторые косметические изменения (и даже обрел трехмерный ландшафт), но узнается с первого взгляда, так же, как и большинство элементов управления, которые легко вспомнят и узнают те, кто играл в "Казаков". То, что игра не была включена в основную линейку "Европейских войн", объясняется, вероятно, тем, что действие в данном случае переносится из Европы в Новый свет. "Завоевание Америки" посвящено периоду открытия, освоения и первым этапам развития материков Южной и Северной Америки. Игра, начинаясь с походов Колумба и заканчиваясь Войной за Независимость, захватывает триста лет истории развития Америки.

Для тех, кому не удалось познакомиться с предыдущими проектами GSC, замечу, что перед нами - стратегия в режиме реального времени, в которой нам придется руководить развитием поселения, налаживать экономику, добывать еду и ресурсы, создавать армию - как для обороны, так и для завоевания новых земель. Но это, так сказать, общая концепция игр жара RTS, и среди ближайших соседей "Завоевания Америки", помимо "Казаков", можно назвать, например, Age Оf Empires и другие подобные игры. Отличительными особенностями стратегических проектов GSC, и "Завоевания Америки" в частности, являются: во-первых, очень серьезная и достоверная историческая подоплека всех происходящих в игре событий, а во-вторых - небывалый доселе размах и масштабность сражений, в которых одновременно могут принимать участие до полтура десятков тысяч юнитов, при этом имеется расширенная система управления вашими боевыми отрядами. Помимо этого игра обладает еще рядом особенностей. Она сделана на спрайтовом движке, но с использованием трехмерных ландшафтов, что позволяет во время сражения совершать тактические маневры, использующие перепад высот и т.п. Общее графическое оформление игры тоже находится на очень высоком уровне. Театр начинается с вешалки, а игра - с инсталлятора. Даже здесь все было выдержано разработчиками в стиле общего оформления игры.


В игре представлено двенадцать игровых наций, каждая - со своими уникальными юнитами, постройками, развитием, особенностями экономической системы и оригинальным балансом. Всего в игре более сотни различных юнитов и сто тридцать зданий. В "Завоевании Америки" была введена новая система морали и набора опыта юнитами. По-прежнему имеются режимы однопользовательской игры "Кампания", "Одиночная миссия" и "Случайно генерируемая карта" с заданными параметрами. Многопользовательская игра поддерживает до семи участников по локальной сети в двух режимах - "Баталии" (Historical Battles) и "Противостояние" (Deathmatch). В Интернет-играх, на сайте GSC-Game.NET, был введен абсолютно новый режим игры по Интернет "Война за земли", а так же автоматическая система чемпионатов и система просмотра игр через Интернет (VIZOR). Для игры по Интернету был создан специальный сервер, что позволило значительно увеличить скорость соединения и разработать новые особенности и режимы игры. Впервые в игре появилась система автоматических чемпионатов, которые будут проводиться среди участников рейтинга. Система VIZOR позволяет просматривать большому количеству игроков поединки чемпионата. Неизвестно, на сколько оправдает себя эта система, но идея, без сомнения, вызывает интерес. Также был введен новый режим игры, который может осуществляться только по Интернет - "Война за Земли", где игроки, между которыми делятся земли американского континента, смогут сразиться за господство на материке.

Сюжет



"12 октября 1492 года теплый восточный ветер неумолимо гнал к одному из островов Багамского архипелага эскадру из трех потрепанных кораблей. Этот солнечный день стал днем открытия Нового мира и встречи с его обитателями. Аборигены тепло встретили незваных гостей. Гости тоже не остались в долгу, щедро одарив дикарей стеклянными бусами и другими мелкими безделушками. Нет слов, которыми можно описать радость пришельцев, когда они внимательно рассмотрели доставшиеся им от местных жителей подарки: они были из чистого золота. Все это могло означать только одно - на эти спокойные земли теперь пришло невиданное дотоле, страшное бедствие.

Отнюдь не стремление исследовать Земной шар побудило правителей Европы снаряжать экспедиции. Далеко не благородная цель заставила Колумба и многих его последователей прокладывать путь к Новому Свету. Цель этих экспедиций была одна - захватить много золота, серебра, пряностей и рабов, а средства, какими могла быть достигнута эта цель, не имели значение. Задолго до этого подобным промыслом занимались египтяне и финикийцы, вандалы и викинги.


Только теперь все это происходило в невиданно больших масштабах и сопровождалось беспощадным покорением и даже уничтожением целых народов.


Колонии могли решить судьбы стран измученной войнами Европы, их дальнейшее благополучие и процветание. Здесь не было привычных для европейца сражений: пиратство и война, торговля и контрабанда, внешнее благородство и коварство - все пути были хороши для достижения контроля над Новым Светом. Это был тот путь развития, который через сотни лет позволит здесь появиться новой цивилизации".

Такая не слишком светлая картина предваряет события, которые будут происходить во время игры. Несмотря на то, что общего сюжета (кроме освоения Америки) у игры нет, развитие событий поразило меня прежде всего очень глубоким погружением во все происходящее и крайне "живой" игровой атмосферой: игра действительно дает возможность игроку почувствовать себя покорителем Америки. Для "завоевания Америки" нам предлагается пять различных кампаний, то есть несколько миссий, объединенных общим сюжетом и посвященных какому-либо важнейшему периоду освоения Нового света. Всего же миссий - сорок две. Исторический период, которые охватывают представленные кампании - три сотни лет.


Первая кампания носит название "Путешествия Колумба", и посвящена открытию Нового света и первым исследованиям его новых земель. Нам придется пройти пять миссий, руководя отрядами Колумба, которые только-только начинают освоение новых земель, организуют первые поселения и производят первые, и не всегда мирные, контакты с индейцами. Эта компания содержит пять миссий, которые "открываются" по мере прохождения, и является по сути дела ознакомительной.

Вторая кампания - "Крах империи Тауантинсуйу" - предлагает нам взять на себя роль пирата и разбойника Франциско Писарро, возглавлявшего союз авантюристов, готовых на все ради золота, которого было так много у коренных жителей Америки - индейцев. Кампания посвящена покорению испанцами одной из крупнейших империй Южной Америки - империи Инков. Франциско Писарро, с двумя компаньонами - торговцем Диего де Альмагро и клириком Бернандо де Луке, в погоне за золотом доходят до того, что разоряют древнюю цивилизацию и пленяют главного Инку Атаульпу, а тот в обмен на свою свободу обещает наполнить золотом целую комнату высотой в человеческий рост. В конце-концов, когда комната наполняется золотом, конкистадоры не выполняют своего обещания и убивают Инку. Один из самых драматичных эпизодов в освоении Америки разворачивается перед нами на протяжении семи миссий, где нам предстоит стать непосредственными очевидцами (и виновниками) краха империи Тауантинсуйу.


Третья компания - "Семилетняя война" - затрагивает более поздний период развития Нового Света, когда раздел территорий происходил уже не между коренными жителями нового материка и пришельцами, а между странами - колонизаторами. Сюжет кампании повествует о Семилетней войне - войне между Англичанами и Французами за обладание территориями в Северной Америке, времени, когда начало происходить формирование географии крупнейших современных североамериканских государств - США и Канады.


Эту кампанию мы можем проходить как за британцев, так и за французов, при этом большинство миссий за каждую из сторон отличаются друг от друга, но некоторые из них сопровождаются сходными историческими описаниями, предваряющими прохождение миссии.


Для прохождения нам предлагается по шесть миссий за каждую из враждующих сторон.

Четвертая кампания называется "Восстание Текумсе". Она посвящена восстанию индейцев под предводительством Текумсе и его борьбе против колонизации Америки. Текумсе - его имя переводится как "Летящая Стрела" - происходил из одного из племен индейцев Сиу, которое очень сильно пострадало от колонизаторов. Он пытался объединить индейские племена и создать индейскую унию, в подражание начавшим объединение американским штатам (Североамериканская Уния). Текумсе славился ораторским искусством, и ему вместе с двумя братьями удалось объединить некоторые племена, и создать мощнейшую военную силу, которая представляла реальную угрозу для развития Соединенных Штатов.


Впрочем, войскам колонистов под предводительством генерала Гаррисона, удалось справиться с угрозой и подавить восстание, зато поддержка индейцев Британией была одним из поводов для начала войны, известной как "Война за Независимость". Проходить эту компанию можно за обе стороны: за индейцев Сиу и за американцев.

"Война за Независимость" - пятая кампания "Завоевания Америки" - посвящена формированию США как целостного и независимого государства. Эта кампания является последним актом, завершающим ваше историческое путешествие в борьбе за независимость США от Британской империи. При прохождении ее, вы можете выступать как на стороне США, так и Британии. Главнокомандующим американской армии был Джордж Вашингтон, приехавший когда-то на недавно открытый континент с несколькими компаньонами во главе кампании по освоению новых земель, и ставший в 1789 году первым президентом нового государства Нового Света - Соединенных Штатов Америки. В результате помощи, оказанной Францией и многими другими государствами, четвертого июля 1776 года, в результате затяжной войны (парижский мирный договор был подписан только в 1783), США получает независимость от Британии, чего нам в этой кампании и придется добиваться на протяжении пяти миссий.

Все события и персонажи в игре имеют реальных прототипов, так что игроку предоставляется шанс подтвердить или повернуть вспять ход истории. Каждая миссия сопровождается небольшой заставкой, в которой рассказывается об историческом значении данного сражения, и описываются события, которые предшествовали ему или стали его следствием.


При успешном прохождении компании, приводится резюме, в котором с точки зрения истории рассказывается о роли пройденной кампании в процессе развития США. Всего в конфликтах, отраженных в игре, участвует двенадцать наций. Три европейские: Великобритания, Франция, Испания, восемь наций коренных жителей Америки: Ацтеки, Инки, Майя, Пуэбло, Делавары, Гуроны, Сиу, Ирокезы, а также США. По сравнению с "Казаками" все нации "Завоевания Америки" более значительно отличаются друг от друга: практически все они обладают уникальными строениями, уникальным набором юнитов и особенностями в экономике, тактики ведения боя и общем развитии. Все нации, здания, отряды и их оружие воссозданы в соответствии с историческими данными.

Проработка экономической системы

Рассмотрим экономические аспекты игры, то есть этапы построения и развития нашего поселения. Стандартная для RTS схема: "сбор ресурсов -> строительство и налаживание экономики -> создание армии -> производство улучшений -> нападение на врага" мы можем наблюдать и в "Завоевании Америки", но, конечно, с некоторыми нюансами. Исключение из этой концепции составляют "экономические" миссии, в которых создание сильной армии нам не потребуется, а упор придется сделать на экономику и добычу ресурсов, так как наша цель в таких миссиях - накопление определенного количества ресурсов (например, золота). Стоит добавить, что схемы развития поселения сходны у всех представленных в игре наций, но опять-таки, с некоторыми нюансами.




Предлагаю подробнее рассмотреть все этапы развития поселения в игре.

Сбор ресурсов


Обычно мы начинаем миссию с некоторым количеством крестьян, которые по традиции умеют строить здания и собирать ресурсы. Ресурсов в игре представлено шесть типов: дерево, еда, золото, камень, железо и уголь. Дерево добывается самой обычной рубкой деревьев, которые, кстати, не заканчиваются, то есть не могут быть срублены как, например, в Age Оf Empires. Еду (пшеницу) можно с помощью крестьян собирать на полях вокруг мельницы, после чего она будет перерабатываться и затем поступать на склад. Специальные юниты Охотники могут убивать и разделывать диких животных. Сбор с ягод кустарников, или каких-либо иных вариантов добычи пищи не предусмотрено. Четыре остальных ресурса добываются в шахтах, которые должны быть построены на специальных месторождениях. Материальный ресурс шахт также неистощим.

Неиссякаемый запас природных ресурсов может вызвать недоумение и скептицизм у многих игроков, сторонников "честной" экономической модели. Но здесь дело в особенности концепции "Завоевания Америки" (и "Казаков", как прародителя игры). В игре сделан больший уклон на боевые действия, а не на экономику. Бои, которые можно назвать почти что "аркадными" или проходящими в режиме hardcore, требуют вашего постоянного и внимательнейшего участия. Раз и навсегда налаженная экономика позволяет вам концентрироваться только на создании армии и на боевых действиях, поэтому в "бесконечных" древесных и минеральных ресурсах есть свое рациональное зерно. От этого игра ровным счетом ничего не теряет, а скорее приобретает небывалый динамизм.

Строительство и налаживание экономики


Форт


Чаще всего в начале игры, в нашем поселении есть только одно построенное здание. Это форт. Форт - одно из основных военных строений, там могут тренироваться солдаты и офицеры начальных уровней, а также проводиться различные военные усовершенствования. В форте имеется помещение для семидесяти пяти человек, это - одно из зданий, пригодных для ведения эффективной обороны.

Мельница


Первой хозяйственной постройкой нашего поселения должна быть мельница. Мельница предназначена для хранения и переработки пшеницы, которую крестьяне могут собирать на окружающих её полях. Мельница - практически единственный источник пропитания для колонистов в вашем поселении. В ней можно делать различные улучшения, касающиеся сельского хозяйства.

Жилой дом


Далее нам следует построить несколько домов. Дом увеличивает максимально допустимую величину населения, а так же позволяет делать крестьян. Жилые дома бывают двух типов - "Жилой дом I" и " Жилой дом II", они отличаются величиной, на которую они увеличивают максимальный допустимый предел населения.

Склад


Теперь пришло время заняться добычей ресурсов. Для этого следует заказать еще крестьян, и построить склад. Весь лес, который будут срубать крестьяне, они будут приносить сюда. Склад не позволяет делать никаких улучшений.

Шахта


Если поблизости от вашего поселения имеются месторождения каких-либо ресурсов, то сразу стоит построить все возможные шахты: золотую, угольную, каменную и железную. В одной обычной шахте может работать пять шахтеров, поэтому из тех крестьян, которые были заняты в строительстве шахты, пятеро должны отправиться внутрь. Доставка добытых ресурсов на склад происходит автоматически, без участия ваших крестьян. Любую шахту можно улучшить, увеличив количество шахтеров, работающих в ней, и наладив более эффективные пути доставки добываемых в ней ресурсов.

Кузница


На этом этапе можно также построить кузницу. В кузнице можно проводить различные усовершенствования в области обработки металлов, а так же производить закупку оружия в Старом свете. Все проводимые в кузнице улучшения затрагивают, прежде всего, скорость производства солдат. Теперь можно приступать к созданию первых отрядов.

Создание армии


Когда добыча всех ресурсов налажена, мы можем переходить к созданию военных подразделений, которые будут защищать наше поселение. Для этого нам придется построить крепость (впрочем, на первых порах можно ограничится только одним фортом). Крепость - второе важнейшее военное сооружение в вашем поселении.


Помимо старших офицеров здесь может так же тренироваться кавалерия и, на поздних этапах - артиллерия. Гарнизон крепости может состоять из трехсот человек. Для создания первых солдат нам потребуются крестьяне, поэтому все начинается с производства в Жилом доме достаточного числа рекрутов. Далее, следует отдать крестьянам приказ зайти в крепость или форт (если в здании имеется свободное место), в зависимости от того, какие юниты вы хотите производить. Когда все рекруты зайдут в крепость, вы сможете заказать необходимые военные юниты, щелкнув на соответствующей иконке. Скоро ваши крестьяне превратятся в воинов, которые после обучения покинут крепость, и можно будет начать формирование первых отрядов.

Когда у вас появятся первые войска, в первую очередь следует позаботиться об обороне поселения. В игре нет полностью самостоятельных башен-пушек, которые бы бесконечно отстреливали наступающих врагов, но зато практически в любое здание вы можете поместить ваших солдат - в некоторые больше, в некоторые - меньше - это одна из крайне интересных особенностей игры, которая способна существенно изменить тактику и стратегию атаки и защиты городов. Для помещения в здание солдат вам нужно просто выделить необходимое количество и отправить их в здание. После этого "засевшие" в постройке солдаты смогут вести огонь по противнику. Но это еще не все. Когда в здании находятся войска, враг не сможет захватить его (захват пустующих зданий - тоже важный момент завоевания вражеского поселения), пока не перебьет всех сидящих внутри. Помимо этого, юниты, сидящие внутри, очень эффективно обороняют здание, у них увеличивается дальность стрельбы и прочие характеристики. Но когда в здании идет производство, оборонительный огонь из него не ведется. В случае нападения врагов, чтобы временно приостановить производство в здании и начать обороняться, следует нажать на кнопку, находящуюся в правом верхнем углу интерфейса здания. Это особенно важно для фортов и крепостей, которые совмещают в себе две важнейшие функции - оборону и производство солдат. Следует так же помнить, что некоторые здания, такие как блокгауз, а также форт и крепость (оборудованные к тому же несколькими стационарными пушками), более эффективны для ведения из них оборонительного огня, так как у этих сугубо военных построек уменьшены мертвые зоны обстрела.

Производство улучшений (апгрейдов)


Улучшения войск: улучшения войск производятся в крепости или форте. Под иконкой производства каждого типа юнита находятся кнопка усовершенствования его атаки и защиты. В зависимости от ситуации доступно до семи уровней улучшений, которые способны очень ощутимо увеличить параметры любого вида войск. Для того, чтобы улучшения вступили в силу не надо проводить улучшения для каждого солдата в отдельности. Все солдаты улучшают свои характеристики автоматически, так как считается, что для них был проведена тренировка, которая позволила им увеличить личные показатели. Другие улучшения войск, например, скорость постройки, проводятся в кузнице или в городском центре.

Улучшение шахт: Для увеличения объема добычи ресурсов, можно сделать соответствующий апгрейд для каждой из ваших шахт. При этом увеличатся не только фактические объемы добычи, но и появится возможность назначить в шахту пятерых новых работников, что тоже существенно увеличит объемы и скорость добычи сырья.

Другие улучшения: Для проведения других улучшений следует построить городской центр, который, по сути дела, в первую очередь является научным центром вашего поселения.


В нем производится большая часть усовершенствований. Для разработки представлен очень внушительный список улучшений, которые затрагивают практически все аспекты жизни основанной вами колонии (возможность лечить ваши отряды, ускоренная постройка и повышенная прочность зданий и прочее). Некоторые другие улучшения можно делать и в других зданиях, например в кузнице (закупка оружия) или мельнице (улучшение условий выращивания пшеницы).

В игре есть еще несколько строений, которые не были упомянуты мною выше, но которые так же играют немаловажную роль в развитии вашего поселения. Рассмотрим самые необходимые из них:

Порт


- позволяет строить и усовершенствовать корабли, которых в игре имеется несколько типов: один транспортный и несколько боевых различных модификаций. Морские битвы также являются важным элементом сражений в "Завоевании Америки".

Блокгауз


- данное строение следует воспринимать как некую стационарную огневую точку. Блокгауз не оборудован пушками и не может стрелять по врагам самостоятельно, но внутри него достаточно места для ведения обороны двадцатью солдатами.

Храм


- в храме можно заказывать священников, которые обладают различными специфическими функциями. Важнейшей из них является лечение.

Ферма


- ферма позволяет строить трапперов, то есть охотников за дикими животными. Добытое мясо охотники относят на склад. Таким образом, у вас появляется возможность эксплуатировать еще один источник пищи для поселения, который, правда, является чисто опциональным, так как конкурировать с фермой по объемам производимой пищи не может.

В игре не предусмотрено строительства стен и прочих укреплений, отсюда - отсутствие осадных орудий (кроме пушек). Как уже говорилось выше, большинство построек сходны у большинства игровых наций, но носят порою разные названия (например, блокгауз у европейцев и охранная башня у индейцев). При этом у некоторых рас имеются специфические здания, или же постройки, наделенные общей специфической функцией (такой, например, как возможность быстро строится/разбираться, которой наделены все постройки индейцев Сиу). При этом, все постройки в игре предполагаются исторически достоверными. Вот, пожалуй, и все, что можно сказать об экономической системе "Завоевания Америки" и доступных для строительства зданиях. Перейдем к подробному рассмотрению игровых боевых единиц.

Юниты

Сначала - несколько исторических сведений о специфике военных конфликтов, происходивших во времена завоевания Америки, и о том, каким оружием пользовались воюющие стороны. Тактика ведения боя североамериканских индейцев значительно отличалась от европейской, и имела характер, приспособленный к той местности, где проживали индейские племена. Завоеватели, чаще всего просто вели захват земель и планомерное уничтожение или покорение населения противника. При этом они называли индейцев, методы борьбы которых можно считать партизанскими (что вполне свойственно любому покоряемому народу), коварными и хитрыми. Индейцы устраивали засады, делали неожиданные ночные нападения на лагерь противника, заходили в тыл и уничтожали вражеские обозы, угоняли лошадей. Бои индейцы вели в основном врассыпную и со стороны их действия могли бы показаться хаотичными, но к этому располагала раздробленность индейских племен, и, следовательно, их малочисленность, а также специфика и неразвитость их вооружения.

Впрочем, даже тогда у индейцев было весьма разнообразное оружие. В ближнем бою использовались боевые палицы, ножи, копья, томагавки; они же использовались и как метательное оружие. Для дистанционного боя чаще всего применялись луки и копья, а так же купленные у европейцев ружья. Луки, конечно же, были менее эффективны, чем ружья, но в начале периода завоевания Америки только они были единственным доступным дистанционным оружием, способным конкурировать с огнестрельным оружием европейцев. Лук превосходил по скорострельности кремневый мушкет, но проигрывал ему по дальности и точности стрельбы. Опытный индейский воин-лучник мог выпустить двенадцать стрел в минуту и поразить мишень на расстоянии 100 - 150 метров, тогда как мушкетер делал за это время всего два-три выстрела. Кроме этого, выстрел из лука не производит никакого шума, что было очень важным для ночных вылазок и молниеносных нападений на отдыхающего и не успевшего сориентироваться противника.

У индейцев, живших в лесах, огромной популярностью пользовались томагавки, так как пользоваться луками в условиях ограниченной деревьями видимости, а так же сокращенной дистанции боя, было невозможно. Интересно, что томагавки (боевые топорики, заменившие индейские палицы), были когда-то завезены европейцами, которые производили их и продавали индейцам. Существовало три основных вида томагавков: испанский (в виде уменьшенной алебарды), французский (его лезвие напоминало лепесток) и английский, самый популярный, представляющий собой маленький топорик. В более поздние периоды, индейцы также охотно покупали у европейцев и огнестрельное оружие, хотя и не всегда имели возможность запасать пули, порох, да и сами ружья в достаточном количестве. Чаще всего индейцы были вооружены гладкоствольными кремневыми ружьями, заряжавшимися со ствола, такими как "Браун Бесс", семьдесят пятого калибра, из которых они научились неплохо стрелять как пешими, так и с лошадей.

Перейдем к игре. С течением времени в игре будут меняться отряды, их внешний вид и прочее, но суть от этого меняться не будет. Отмечу несколько особенностей, которые отличают юниты в "Завоевании Америки": система отрядов и боевых построений, система морали и набора опыта, а так же наличие нескольких видов оружия для атаки. Рассмотрим все эти вещи подробнее.

По сути дела, все юниты, представленные в игре, можно разбить на несколько групп: юниты, ведущие только ближний бой, юниты ведущие ближний и дальний бой, затем офицеры, барабанщики, знаменосцы, кавалеристы, артиллерия и, наконец, корабли.

От того, к какой группе относится данный отряд, напрямую зависит его роль в бою. В подчинении каждой нации нет юнитов, которые были бы идентичны по функциям и различались бы только внешне - в игре нет бесполезных солдат. Рассмотрим каждый тип подробнее:

К юнитам, умеющим сражаться только в ближним бою относятся алебардщики, пикинеры и прочие отряды, имеющие только один тип оружия ближнего действия. У таких юнитов невысокая скорость передвижения, но броня отличается крепостью, так как они носят стальные кирасы. Эти отряды являются основой или "броней" войска, при атаке или обороне становятся чаще всего впереди всех и пытаются сдержать первые волны атак.
Характеристики этих юнитов можно повышать в форте, крепости и кузнице, а так же, например, закупкой новых кирас на родине.

Юниты, ведущие ближний и дальний бой, могут в зависимости от ситуации атаковать разными видами оружия. К таким отрядам относятся фузилеры, мушкетёры, томогавщики и прочие отряды. Так, мушкетеры, когда враг подобрался к ним слишком близко и времени на перезарядку не остается, могут самостоятельно, или же под вашим руководством, оставить мушкеты и достать шпаги. Впрочем, эти отряды обладают слабой броней и невысокой силой атаки. При использовании военных построений они обычно занимают место за пешими алебардщиками, для того, чтобы отстреливать тех, кто прорвался за первые ряды обороны. Можно также включить режим стрельбы "сквозь" дружественные войска. В этом случае появится вероятность перебить множество своих солдат, но при этом вы сможете держать врага на расстоянии. Зеленая полоса рядом с портретом стреляющего юнита или здания означает время перезарядки.

Кавалеристы чаще всего умеют вести как ближний, так и дальний бой. Они бывают вооружены как разнообразными орудиями ближнего боя, так и ружьями или луками, имеют очень высокую скорость передвижения, и иногда - неплохую броню. В режиме построений они чаще всего следуют за пешими лучниками, так как по мере надобности в любой момент могут оказаться на передовой, но до поры до времени остаются в запасе.

Артиллеристы - в игре есть специальный юнит, который обслуживается сразу четырьмя людьми - это пушка. Даже четыре артиллериста могут передвигать пушку с крайне невысокой скоростью, но зато ее поражающая способность, а так же дальность выстрелов очень высоки (если, конечно, ядро не угодит в гущу своих же солдат). Чаще всего доступно два режима стрельбы из пушек: обычный и картечью.

Корабли - корабли бывают нескольких типов: один транспортный и несколько боевых различных модификаций. Они не могут быть построены в боевое соединение, так что морские баталии происходят по всем привычным для большинства стратегий канонам.

Офицер (вождь), Знаменосец, Барабанщик. Последняя группа юнитов необходима нам для формирования отрядов, то есть боевых соединений, состоящих из нескольких десятков или сотен юнитов, но воспринимаемых как одно целое. Когда вы накопите достаточное для объединения количество солдат одного типа (делать разнотипные объединения нельзя, минимальное количество воинов в соединении - 15 для пехоты и 40 для кавалерии), вам так же потребуется один офицер (или вождь) и один барабанщик, а так же может пригодиться знаменосец. Когда вы соберете всех их в одном месте, вы, выбрав офицера и нажав соответствующую кнопку, сможете объявить об объединении всех этих юнитов в одну боевую единицу.


При создании соединений следует помнить, что кавалеристы не могут служить под командованием пешего офицера, поэтому для этого были введены специальные конные офицеры и знаменосцы. Барабанщик, который обычно вводится в строй пехоты для задавания четкого ритма шага, в кавалерии, понятное дело, не требуется. Так же, в игре существует разделение на боевые единицы разных веков (17-го и 18-го) - их тоже нельзя помещать в одно соединение. Максимально допустимое количество воинов в соединении - 196 для пехоты и 160 для кавалерии.

Для более успешного ведения боя с помощью соединений, в игру были введены боевые построения, дающие разнообразные бонусы стоящим в них отрядам. Доступно три вида построений: "шеренга", "колонна" и "каре". Для пехоты любой вид построения, в зависимости от состояния ("свободное" или "удерживание позиции"), дает соответственно от +2 до +9 к величине силы атаки и от +3 до +9 к уровню защиты.


С кавалерией все гораздо сложнее, так как увеличения показателей зависит от того, сколько в соединении всадников, а так же какое именно построение было выбрано.

Построение "Шеренга" дает для конницы совсем незначительные бонусы (+1 к атаке и + 1 к защите), при этом результат не зависит от того, в каком состоянии находится соединение ("свободное" или "удерживание позиции").

Построение "Клин" в "свободном" состоянии дает конным юнитам бонусы для защиты (-10 к атаке и + 9 к защите), а в режиме "удерживание позиции" - для атаки (+95 к атаке и -19 к защите).

Построение "Колонна" в "свободном" состоянии дает конным юнитам незначительные бонусы для атаки (+5 к атаке и - 5 к защите), а в режиме "удерживание позиции" - гораздо более значительные для защиты (-27 к атаке и +80 к защите).

Включенный в любое соединение знаменосец (барабанщик) дает +1 к атаке и +2 к защите всех солдат, причем в любом состоянии данного соединения.

Отсюда следует вывод, что в зависимости от ситуации, типов войск в соединении, выбранного типа построения и режима поведения, и самое главное - от умелых действий полководца, исход боя может быть самым неожиданным и даже малочисленное войско сможет победить превосходящего по численности неприятеля.


При перемещении групп войск можно задавать направление, в котором будет смотреть колонна после того, как закончит передвижение. Для этого, в момент указания места следования соединения, следует оставить нажатой правую кнопку мыши. В этом случае появится стрелка, которая и будет означать "направление взгляда" соединения. Вращать стрелку можно передвижениями мышки.

В игре реализована система морали и набора опыта. Каждый юнит обладает некоторыми параметрами, которые характеризуют крепость его боевого духа и поведение в бою. Их можно увидеть, открыв информационное окно юнита и выбрав в нем соответствующий раздел. На состояние морали влияют следующие параметры:

удаленность от собственного поселения
наличие офицера, барабанщика и знаменосца в строю,
голод
окружение
гибель собственных юнитов, гибель атакуемых юнитов противника
бегство с поля боя
ответный огонь
заходы в тыл или во фланг
усталость
низкий боевой опыт
авторитет командира
отступление или разгром дружественного отряда в пределах видимости
расположение подразделений и построение


Мораль определяет, будут ли ваши юниты сражаться до последнего или побегут с поля боя (об этом будут свидетельствовать красноречивые надписи типа "Я хочу домой..."). Система морали дает игрокам возможность проводить разнообразные тактические комбинации, и одерживать победу даже над значительно превосходящими силами противника. В бою юниты получают опыт, с ростом которого увеличиваются параметры атаки и морали.

И еще несколько слов о специфике боя в "Завоевании Америки".

Во-первых, на все выстрелы, производимые вашими отрядами, тратятся определенные ресурсы. Узнать о затратах можно открыв специальное меню юнита (клавиша "U").


Поле зрения юнита делится на пять зон, в зависимости от которых будет меняться его отношение к противнику: зона рукопашного боя, зона поиска врага для рукопашного боя, зона атаки дальнобойным оружием, зона поиска врага для атаки дальнобойным оружием, и зона, в которой юнит замечает врага только в направлении своего взгляда.

У всех зданий, из которых ведется оборонительный огонь, есть мертвые зоны, которые не "простреливаются", следует проводить атаки именно с этих сторон. Чем больше в здании солдат, тем интенсивней огонь из него, а чем больше стрелков, тем больше урон, наносимый противнику.

Убойная сила выстрела юнита теряется с расстоянием в арифметической прогрессии, так что чем дальше располагается цель, тем меньше урона она получит. Также имеет место разброс огня, и чем дальше расположен вражеский юнит, тем сложнее в него попасть. Стоит учитывать, что игра имеет трехмерный ландшафт, так что есть возможность прятать юниты за естественными или искусственными препятствиями.

Лимит юнитов, одновременно могущих находится на карте, в "Завоевании Америки" увеличился по сравнению с "Казаками" в два раза - до 16.000 юнитов. Искусственный интеллект компьютерных противников разработан на основе алгоритмов нечеткой логики. Они способны комбинировать различные типы войск, находить слабые места обороны и атаковать через них, захватывать и оборонять здания и использовать другие тактические приемы. В игре доступно четыре уровня сложности, что позволит каждому игроку подобрать уровень интеллекта противника для комфортной и интересной игры. Все это открывает перед игроком поистине небывалые тактические и стратегические возможности.

Другие игровые особенности

Дипломатия


Помимо союзов заключаемых перед началом игры, уже во время игрового процесса можно установить дипломатические отношения нейтральными индейскими поселениями, расположенными на многих игровых картах. Дипломатией эти отношения можно назвать с трудом, но все же некоторые полезные функции эти отношения в себе несут. В "союзных" племенах можно нанимать саботажные отряды, разведчиков и проводить торговлю. При выборе союзного поселения будет появляться специально меню, в котором вы сможете выбрать необходимое действие.

"L - режим"


Интересной особенность игры является возможность четырехкратного масштабирования или как называют его разработчики "L - режим" (он активирует нажатием клавиши "L").


Это командный режим крайне важен для получения максимального контроля над сражением, так как камера в этом случае "взмывает" над полем боя на высоту птичьего полета, и дает в шестнадцать раз больший обзор по площади, что позволяет обозревать всю битву, как на ладони.

затем "Баталии" (исторические сражения), и, наконец, абсолютно новый режим игры "Война за Земли" (War for America). Все интернет-игры теперь будут происходить на новом сервере GSC-Game.NET. Эти изменения, по заверениям авторов игры, позволили улучшить качество соединения,


реализовать новый режимы игры - Война за Земли на глобальной карте, создать систему автоматических чемпионатов и просмотр игр в реальном времени (VIZOR). Система автоматических чемпионатов позволяет проводить регулярные сражения среди ста лучших игроков, участвующих в рейтинге. Система "VIZOR" позволяет просматривать практически неограниченному количеству игроков матчи участников чемпионата в реальном времени. В режиме "Баталии" доступно 6 сражений: Осада Теночтитлана (весна 1521 года), Бой у устья реки Жуан (февраль 1525 года), Бой у реки Мононгхаил, Бой у Легсингтона и Конкорда, Битва под Саратогой, Бой при Йорктауне (октябрь 1781 года).


Режим "Война за Земли" позволяет игрокам вести сражения за земли американского континента. Режим реализован в виде двухуровневой системы. Глобальный режим представлен в виде карты Америки, на которой обозначены территории и государства, принадлежащие различным игрокам. Игроки, исходя из ситуации, могут устанавливать направления атаки на вражеские территории или же вести защиту своих. После того как один игрок совершит нападение на территорию, принадлежащую другому игроку, загружается обычная игровая карта, отображающая регион, за который ведется борьба, игрок другой стороны начинает защищаться и между ними происходит сражение. Победителю достается отыгранный участок карты противника. Таким образом, происходит перераспределение границ государств и можно говорить о том, что борьба ведется на "государственном" масштабе. Такая концепция игры не может не вызвать повышенного интереса. При этом игра на сервере абсолютно бесплатна, вам только придется ввести специальный код, который вы найдете на коробке с игрой.

Редактор


Вместе с игрой поставляется полнофункциональный редактор карт и миссий. Редактор прост в освоении, но с помощью него можно реализовать множество интересных возможностей, начиная от простейшего размещения текстур и расстановки простейших объектов (деревьев, камней, водных массивов и прочего) на карте,


и заканчивая изменением впадин и возвышенностей трехмерного ландшафта, а также направлением течения рек. Есть возможность наложения вторичных текстур детализации и вставки заранее созданных участков ландшафта.


Здесь же можно моделировать различные игровые ситуации, для того, чтобы игрок мог реализовать практически любой свой замысел.

Интерфейс. Управление

Интерфейс "Завоевания Америки" немногим отличатся от интерфейса большинства стратегий в режиме реального времени, так что у игрока проблем с его освоением возникнуть не должно, все элементы управления должны показаться вполне привычными. Поэтому обозначу только несколько его особенностей. Все индикаторы ресурсов расположены по верхней границе экрана. В правом нижнем углу располагается мини-карта, размер которой можно менять, например, для улучшения обзора и высвобождения дополнительного пространства. Вдоль нижней границы экрана находится меню отдачи приказов выбранным юнитам или зданиям, а так же информационное окно. Если выбрано здание, то помимо стандартных иконок постройки мы можем увидеть здесь еще две иконки. Иконка с клещами позволяет на время приостановить производство, чтобы вести оборонительный огонь. Иконка с перекрестьем позволяет переназначить точку сбора выпускаемых юнитов. В зданиях есть возможность назначать точки, куда будут отправляться выпускаемые там юниты. Такими точками можно назначать и другие здания. Таким образом, можно создавать цепочки перемещения крестьян: из жилого дома в крепость, из крепости (уже солдатами) - в блокгауз или в атаку. Мигающий иногда в правом верхнем углу экрана символ "домика" означает, что количество населения достигло или превышает максимальное допустимое значение, и требуется построить жилые дома или иные помещения, предоставляющие жилые места. Все приказы выбранным боевым единицам отдаются с помощью правой клавиши мыши. Выбрав какой-либо юнит, на информационной панели вы сможете увидеть некоторые его характеристики: силу атаки, а так же урони защиты от разного типа оружия. Остальные же параметры отрядов вы можете изучить через меню юнита (клавиша "U"). Здесь вы найдете краткое описание боевой единицы, возможные улучшения, цену постройки юнита и затраты на выстрел, а так же список вещей, которых данный отряд боится. Так, например, если юнит боится лошадей, то его не стоит посылать на отражение атаки кавалеристов и проч. Кнопка с буквой "М" вверху экрана открывает содержащее небольшой список второстепенных команд (так же, из этого меню, можно открыть основное игровое меню).


Те же самые команды, а так же множество других, можно подавать с помощью горячих клавиш.

Горячие Клавиши


Игровая информация :
"I" - вызвать окно с информацией об игре (набранные каждым из игроков очки, и занимаемая ими территория, рыночные цены на ресурсы, дипломатия и проч.).
"U" - вызвать окно с информацией о выбранном юните (меню юнита).
"Q" - показать непроходимые зоны, выявление этих зон важно при планировании атаки, так как важно знать - пройдут ли в данном месте ваши войска или нет.
"O" - включать/выключать режим прозрачности зданий и прочих объектов, которые могу скрывать некоторые участки карты.
"~" или "TAB" - включать/выключать режим информации о количестве "здоровья" у солдат и зданий (health bar), а так же о состоянии боевого духа ваших солдат.
"L" - включает режим четырехкратного масштабирования.
"F12" - открыть основное игровое меню.

Выбор юнитов:
Z - выбрать всех юнитов одного типа в пределах экрана.
Ctrl+Z - выбрать всех юнитов одного типа на карте.
Ctrl+A - выбрать всех своих юнитов.
Ctrl+B - выбрать все свои здания.
Ctrl+S - выбрать все свои корабли.
Быстрый доступ к юнитам:
Ctrl+1…0 - присвоить юниту/группе юнитов порядковый номер для более быстрого доступа к ним. Последующее нажатие присвоенных номеров сразу же выделит соответствующих юнитов.

Отдача приказов в режиме паузы


В однопользовательской игре у игрока есть возможность отдавать приказы юнитам или зданиям в режиме паузы (клавиша "Pause"). Это сделано для того, чтобы игрок мог всегда разобраться в сложившееся игровой ситуации, которая может изменяться так динамично, что обычный человек не сможет в ней ориентироваться, эффективно реагировать и быстро отдавать соответствующие приказы. Тем более, что в игру было введено множество чисто тактических моментов, а реализация тактических решений требует времени и предварительной подготовки и обдумывания.

Звук. Графика

Движок игры, использует технологию сочетания 3D и двухмерной спрайтовой графики, что позволило добиться высокого уровня детализации и качественной картинки вкупе с реалистичностью и тактическими нюансами, которые дает 3D, при этом, на один треугольник может накладываться до восьми текстур, что говорит о красоте и разнообразии трехмерных ландшафтов. Все игровые карты были сделаны в одной из четырех основных климатических зон американского континента - северные и средние широты, а так же пустыни и тропики.


На картах видны развалины каких-то древних цивилизаций и прочие необычные объекты.


Животный и растительный мир игры тоже весьма богат. По заверениям разработчиков, на игровых картах растет и обитает более двухсот различных видов флоры и фауны: бизоны, медведи гризли, крокодилы, олени и т.д. Дикие животные могут нападать на ваших солдат или крестьян, но если их убьет траппер (охотник), то они могут стать источником еды для вашего поселения, как это было в Age Оf Empires. Неплохо смотрятся водные поверхности, которые "умеют" отражать. Игрок всегда может увидеть, в каком направлении течет река, а на морях заметны волны и прибой. Просто великолепно сделаны водопады. Для игры более подходят высокие разрешения, так как все объекты в игре довольно крупные. Рекомендуемое разрешение игры - 1280х1024.


"Смешались в кучу кони, люди" - точно подметил Михаил Юрьевич Лермонтов, как будто ему самому доводилось играть в "Завоевание Америки".


Бои с участием шестнадцати тысяч юнитов одновременно на одной карте действительно производят впечатление.


На высоте находятся качество и плавность анимации юнитов. В этом плане мне больше всего запомнились пушки - каждой из них управляет артиллерийский расчет, состоящий из четырех человек. За их действиями очень интересно наблюдать. Каждый артиллерист занимается своим собственным делом: этот заряжает, этот чистит пушку, этот подносит патроны и проч. Все действия пушкарей анимированы на самом высоком уровне, и каждый из них может быть убит отдельно. Правдоподобное впечатление производит расчет физики полета и попадания пуль и ядер.

Звук, мне показалось, сделан чуточку похуже, хотя очень порадовали мелодии, сделанные в духе игрового времени и великолепно поддерживающие атмосферу. Актер, читающий все исторические заставки и резюме, не всегда правильно произносит слова и ставит ударения, но, в общем, при очень больших объемах читаемого текста, его работу можно назвать вполне качественной.

Резюме

"Завоеванию Америки" в полной мере удалось сохранить свойственный "Казакам" захватывающий и динамичный геймплей в сочетании с широкими стратегическими и тактическими возможностями. Историческая достоверность, масштабность сражений, разнообразие представленных в игре воюющих сторон делают игру интересной как для прохождения одному, так и для игры по сети. Был сделан очередной шаг вперед по сравнению с "Казаками", игра развивается и становится еще более разнообразной и увлекательной. "Завоевание Америки" по все параметрам - продукт "западного" уровня, а в чем-то даже ставящий новую планку качества реализации...

Так уж повелось в мировой практике, что игры, посвященные геноциду индейского народа бледнолицыми братьями, идут в свет по стопам уже известных, более глобальных проектов. Colonization Сида Мейера и Imperialism 2 тому пример. Потому никого не удивило решение GSC, после головокружительного успеха «Казаков » и их аддонов на полях Старого Света, перенести исторические баталии в свет Новый. И хотя в народе такие американские продолжения считаются (небезосновательно, впрочем) безвкусными поделками, творимыми от избытка свободного времени и желания легкого заработка, разработчиков это не смутило.

Казаки «делают» Америку

Системные требования

Pentium III 450

64 Мб памяти

Рекомендуемые требования

Pentium III 1500

256 Мб памяти

Помнится, «Казаки » в своё время порадовали любознательных игроков потрясающей исторической достоверностью кампаний. Разве что воргеймы от TalonSoft могут похвастаться большим вниманием к деталям одежды/архитектуры и проработкой сценариев, а уж об RTS и говорить не приходится. Возможно, кое у кого прохождение «Казаков » даже вызвало интерес к европейской истории. Перед "Завоеванием Америки ", в свою очередь, стояла ещё более сложная задача — донести до потребителя события, которые обходят стороной школьные учебники почти всех стран мира. Авторы, надо признать, справились с проблемой более чем достойно, хотя у индейцев майя, например, попадаются здания, характерные для цивилизации ацтеков, и наоборот. Но такие исключения только подтверждают правило.

Кампании охватывают временной промежуток от открытия Колумбом Гаити до Войны за независимость в США, а территориально распространяются от Перу до Канады. При этом большинство из них можно проходить как за одну, так и за другую сторону. Впрочем, обещанного вмешательства в историю всё равно не наблюдается. Все кампании состоят исключительно из сценариев, в которых мы исторически одерживаем победу. Несмотря на прилагаемые усилия, индейские империи будут уничтожены, а европейцы в любом случае потеряют колонии в Америке. Впрочем, от RTS пока ещё не ждут нелинейности и разнообразия финалов.

Несколько достоверных (и не очень) одиночных сценариев слегка дополняют и разнообразят игровой набор. Ветеранам же, которым подавай стратегию, а история до лампочки, предлагается генератор случайных карт и, конечно, мультиплеер. Кроме игры по сети с возможностью индивидуальных настроек для всех восьми участников есть режим исторических баталий. Сражаться, естественно, можно за любую сторону, и здесь как раз результат зависит не от преданий старины глубокой, а от талантов конкретного полководца. Приятно чувствовать себя Кортесом , громящим Теночтитлан, особенно когда в роли Монтесумы выступает сосед, естественно, считающий себя тактическим гением. Увы, сожалению, режим рассчитан всего на две персоны, хотя легко можно было бы найти сражения с тремя и более противоборствующими лагерями. И совершенно непонятно, почему исторические битвы «живут» только в мультиплеере. Компьютер, конечно, туп, но это не повод отказывать игрокам, и без того лишённым сетевых радостей.

"Главное, толпами не ходить"

История историей, а в техническом плане игра выросла скорее количественно, нежели качественно. Больше юнитов под контролем, больше графическое разрешение, больше анимации и спецэффектов, намного выше системные требования. На системах, указанных в минимальных требованиях, игра еле-еле запускается, но уже через несколько минут десяток-другой крестьян ускоряются до состояния улиток, сводя удовольствие к минимуму. Для управления заявленными 16-тысячными армиями придётся раскошелиться на апгрейд.

Конечно, несмотря на изрядный прогресс со времён Dune 2 , бои в RTS до сих пор остаются кровавым месивом из двух упорядоченных или не очень толп. То, чем одаривает нас "Завоевание Америки ", выглядит на общем фоне бесподобно, даже по сравнению с "Казаками ". Одна развитая система морали боевых единиц заслуживает всяческих похвал. Дух войск зависит не только от подготовки солдат или понесённых отрядом потерь, к чему мы давно привыкли. Количество и опыт командиров, знаменосцев, барабанщиков, священников, особенности рельефа, интенсивность стрельбы, численность вражеских войск и внезапность их манёвров — всё в определенной степени влияет на то, выстоят ваши бойцы или же в панике разбегутся, став лёгкой добычей кавалерии противника. Жаль, что наряду со штатными офицерами в игру не ввели реальных полководцев по опыту AoE .

Кроме того, исход сражения зависит от построения войск и поддержания боевых порядков. Приятно видеть, как отряды пытаются сохранять формации во время массовых перемещений по одному клику без видимых потерь скорости. Даже в пылу боя можно легко отдать выбранной группе юнитов приказ построиться в каре или линию и не разглядеть ни малейшего намека на суетливость. Ещё один плюс отечественным программистам AI.

Другой особенностью "Казаков ", достигшей апогея в «Завоевании », является боевое использование зданий. Теперь любая мельница или хижина легко превращается в блокпост и становится серьёзным препятствием на пути вражеских сил, — достаточно нескольким крестьянам занять там оборону. Взятие города, не защищённого фортом, оказывается нетривиальной тактической задачей. Иногда проще и дешевле снести целое поселение, нежели вводить туда войска.

Кстати, если защитники отстреливаются исключительно из окон зданий, то штурм всегда осуществляется через парадную дверь. Будем надеяться, что разработчики подумают над проблемой более реалистичного отражения процесса захвата.

Любопытный момент: стоит европейцам оказаться внутри, например, индейского храма, как они тут же забывают про огнестрельное оружие и с удовольствием начинают стрелять из лука.

Резюме

Можно долго рассказывать о преимуществах и недостатках "Завоевания Америки ", сравнивать замечательные саундтреки с гнусавым и заикающимся дикторским голосом или противопоставлять достижения в области искусственного интеллекта капризам игрового движка. Однако значительный прорыв отечественного игростроения остается бесспорным фактом. В эпоху, когда создание качественных игр вырождается во всё менее прибыльное занятие, это не может не радовать.

Разработчикам удалось не только выпустить хороший проект, но и окружить его той рекламной мишурой, без которой не обходится ни один продукт мирового класса. При случае взгляните на игровой сервер "Завоевания " — таким серьёзным подходом к удовлетворению нужд онлайн-игроков в состоянии похвастаться немногие зарубежные производители. Подготовлен отличный плацдарм для наступления настоящего шедевра. Хочется верить, что грядущие "Казаки 2 " «сделают» не только Америку, но и весь мир. Нам обещали.

рТПИПЦДЕОЙЕ "ъБЧПЕЧБОЙС бНЕТЙЛЙ"
оЕУНПФТС ОБ, Ч ПВЭЕН-ФП, ЧРПМОЕ ОЕУМПЦОПЕ Й ЙОФХЙФЙЧОПЕ ХРТБЧМЕОЙЕ, ЙЗТБ ПФОАДШ ОЕ РТПУФБ. лБНРБОЙЙ Ч "ъБЧПЕЧБОЙЙ бНЕТЙЛЙ" ПФМЙЮБАФУС ТСДПН ИЙФТПУФЕК, ЛПФПТЩЕ ОЕПВИПДЙНП ЪОБФШ ДМС ФПЗП, ЮФПВЩ ЬФЙ ЛБНРБОЙЙ ЧЩЙЗТЩЧБФШ. йНЕООП ДМС ПФЛТЩФЙС ДМС ЧБУ ЬФЙИ ИЙФТПУФЕК Й РТЕДОБЪОБЮЕОП ЬФП ПРЙУБОЙЕ.
тСД ПУПВЕООПУФЕК, ИБТБЛФЕТОЩИ ДМС НОПЗЙИ НЙУУЙК ЛБНРБОЙЙ:
1. лТЙЧПЧБФЩЕ УЛТЙРФЩ, ЙЪ-ЪБ ЮЕЗП ТЕЛПНЕОДХЕФУС ОЕ УПИТБОСФШУС, Б ЧУЕЗДБ ДПЙЗТЩЧБФШ НЙУУЙА ДП ЛПОГБ. рПФПНХ ЛБЛ, ЕУМЙ Ч ЪБДБОЙЙ РТЕДХУНБФТЙЧБЕФУС ГЕМШ, ПФМЙЮОБС ПФ "ХВЕК ЙИ ЧУЕИ", ФП ЮБУФП Ч ТЕЪХМШФБФЕ УПИТБОЕОЙС УЛТЙРФЩ "РБДБАФ" Й ЪБЛПОЮЙФШ НЙУУЙА УФБОПЧЙФУС ОЕЧПЪНПЦОЩН.
2. йЪ-ЪБ ЬФЙИ ЦЕ УБНЩИ УЛТЙРФПЧ НЙУУЙС ЮБУФП ОЕРПОСФОП ЛПЗДБ ЪБЛБОЮЙЧБЕФУС. оП МХЮЫЕ ОЕ ФСОХФШ ТЕЪЙОХ Й УФБТБФШУС ЪБЛПОЮЙФШ ЕЕ ЛБЛ НПЦОП ВЩУФТЕЕ.
3. лОПРЛБ F1 ДЕКУФЧЙФЕМШОП РПНПЗБЕФ - У ЕЕ РПНПЭША ЧЩ УНПЦЕФЕ ХЧЙДЕФШ ГЕМЙ НЙУУЙЙ.
дБМЕЕ УФПЙФ РТПЮЙФБФШ Й ОЕУЛПМШЛП УПЧЕФПЧ, ОЕ ЧПЫЕДЫЙИ (Л ВПМШЫПНХ УПЦБМЕОЙА) Ч ТХЛПЧПДУФЧП. оП ПОЙ УФПСФ ФПЗП, ЮФПВЩ ЧЩ ХДЕМЙМЙ ЙН ЧОЙНБОЙЕ, ФБЛ ЛБЛ У ЙИ РПНПЭША ЧЩЙЗТБФШ УФБОПЧЙФУС ОБНОПЗП РТПЭЕ.
1) рХЫЛБН ОЕ ПВСЪБФЕМШОП ЧЙДЕФШ

пРЩФ - ЧЕМЙЛПЕ ДЕМП. ьФЙ ТЕВСФБЙ ФБЛ ОЙЮЕЗП ОЕ ВПСМЙУШ, Б} УЕКЮБУ ПОЙ ДБЦЕ ОЕ УНПЗХФВПСФШУС.

ГЕМШ. чРПМОЕ ДПУФБФПЮОП ПДЙО ТБЪ ЪБУЕЮШ ЕЕ Й ЪБРПНОЙФШ ЬФП НЕУФП. фЕРЕТШ, ЛБЦДЩК ТБЪ, ЛПЗДБ ЧЩ ЧЩВЕТЕФЕ ПТХДЙС, ЧЩ ХЧЙДЙФЕ ОБ ЬФПН НЕУФЕ ЪОБЮПЛ ЛХТУПТБ, ПЪОБЮБАЭЙК, ЮФП ФХДБ НПЦОП УФТЕМСФШ. фП ЕУФШ ЧБЫБ ВБФБТЕС НПЦЕФ ХОЙЮФПЦЙФШ РТПФЙЧОЙЛБ, ДБЦЕ ОЕ ЧУФХРБС У ОЙН Ч ВПЕЧПК ЛПОФБЛФ. рПЬФПНХ РХЫЛЙ - МХЮЫЕЕ УТЕДУФЧП ХОЙЮФПЦЕОЙС ЧТБЦЕУЛЙИ ПВПТПОЙФЕМШОЩИ ТХВЕЦЕК (ЕУМЙ, ЛПОЕЮОП, РТПФЙЧОЙЛ ОЕ ЪБВЩЧБЕФ ТЕНПОФЙТПЧБФШ УЧПЙ ЪДБОЙС).
2) мАВЩЕ ЪДБОЙС - ВЕУРМБФОБС лТЕРПУФШ. уФТЕМСФШ ЙЪ ОЙИ НПЗХФ Й лТЕУФШСОЕ, ОП ЧПФ УФТЕМСАФ ПОЙ УПЧЕТЫЕООП ВЕУРМБФОП. ч ПФМЙЮЙЕ ПФ ЛТЕРПУФЙ, ЛПФПТБС УФТЕМСЕФ "ЪБ ДЕОШЗЙ". фЕН ОЕ НЕОЕЕ, Ч МАВЩЕ "ПВПТПОЙФЕМШОЩЕ УППТХЦЕОЙС РПОЕЧПМЕ" МХЮЫЕ РПНЕЭБФШ ВПМЕЕ ЛБЮЕУФЧЕООЩИ УПМДБФ. ьФЙН ХЧЕМЙЮЙЧБЕФУС Й НПЭШ, Й ФПЮОПУФШ ЪБМРПЧ. дБ Й ЧЪСФШ ЬФПФ "ХЛТЕРТБКПО" УФБОПЧЙФУС УПЧУЕН ОЕРТПУФП. мХЮЫЕЕ ПВПТПОЙФЕМШОПЕ УППТХЦЕОЙЕ РП УППФОПЫЕОЙА ГЕОБ/ЧНЕУФЙНПУФШ - жЕТНБ. пВПТПОХ МХЮЫЕ УФТПЙФШ ЬЫЕМПОЙТПЧБООПК, ЮФПВЩ РТПФЙЧОЙЛ ОЕ НПЗ ХУФТПЙФШ ЪБВЕЗ НЙНП ЧБЫЙИ РПЪЙГЙК, РТПТЧБЧЫЙУШ Ч ЧБЫЙ ФЩМЩ Й ЪБИЧБФЙЧ ЙУФПЮОЙЛЙ ТЕУХТУПЧ. пДОБЛП ОЕ РЩФБКФЕУШ РПУФБЧЙФШ ЛХЮЙ ЪДБОЙК ЧЕЪДЕ Й ЧУАДХ. лБЦДПЕ РПУМЕДХАЭЕЕ ЪДБОЙЕ ФПЗП ЦЕ ФЙРБ УФПЙФ ДПТПЦЕ РТЕДЩДХЭЕЗП

чПФ ПОЙ, ОБЫЙ СДТБ! уЕКЮБУ ЬФПФ ЛПТБВМШ РПМХЮЙФ РПЧТЕЦДЕОЙС, ОЕУПЧНЕУФЙНЩЕ У ЦЙЪОША.

Й ТЕБМШОП РПУФБЧЙФШ ОЕ ВПМШЫЕ 3-4 ПДЙОБЛПЧЩИ ЪДБОЙК. рПФПН ЦЕ ЙИ ГЕОЩ РПДОЙНХФУС ОБ ЛПУНЙЮЕУЛХА ПТВЙФХ.
3) пЮЕОШ ХДБЮОПЕ ТЕЫЕОЙЕ Ч ОБУФХРМЕОЙЙ - ЪБМР У ОЕВПМШЫПЗП ТБУУФПСОЙС. рТЙЮЙОЩ ЬФПЗП: РТПФЙЧОЙЛ ОБЮЙОБЕФ УФТЕМСФШ ЙЪДБМЕЛБ, РТЙ ЬФПН УЙМШОП РТПНБИЙЧБСУШ, РПУМЕ ЮЕЗП РЕТЕЪБТСЦБЕФУС. чБН ЦЕ РТЕДПУФБЧМСЕФУС ЧПЪНПЦОПУФШ РПДЧЕУФЙ УЧПЕ ЧПЙОУФЧП Ч ХРПТ Й ДБФШ ВПМЕЕ РТЙГЕМШОЩК ЪБМР. лБЛ, РТБЧЙМП, РПФЕТЙ Х РТПФЙЧОЙЛБ РПУМЕ ЬФПЗП ЪБМРБ ПЗТПНОЩ, Б ЛТПНЕ ЬФПЗП, ПО ЕЭЕ Й ПЛБЪЩЧБЕФ ДЕНПТБМЙЪХАЭЕЕ ДЕКУФЧЙЕ, ЪБУФБЧМСС НОПЗЙИ ВЕЦБФШ Ч РБОЙЛЕ ПФ ВПМЕЕ ХДБЮМЙЧПЗП РТПФЙЧОЙЛБ.
4) тЕНПОФ УЧПЙИ ЪДБОЙК - ОЕПВИПДЙНПУФШ, ЕУМЙ ЧЩ ОЕ ЦЕМБЕФЕ РПУФПСООП УФТПЙФШ ЙИ ЪБОПЧП. рПЬФПНХ ИПФШ ПДЙО цЙМПК ДПН ДПМЦЕО РТПЙЪЧПДЙФШ лТЕУФШСО Ч ВЕУЛПОЕЮОПН ТЕЦЙНЕ. ъБФП ЧЩ ЧУЕЗДБ ВХДЕФЕ ЙНЕФШ ЧПЪНПЦОПУФШ ПФТЕНПОФЙТПЧБФШ УЧПЙ ЪДБОЙС.
5) дМС жХЪЙМЕТПЧ ЕУФШ ЙОФЕТЕУОЩК ЖЙОФ. еУМЙ ЙИ ТБУРПМПЦЙФШ "РП ДЙБЗПОБМЙ ЪДБОЙС" (ОЕ У ПДОПК ЙЪ УФПТПО, Б У ХЗМБ), ФП ПОЙ НПЗХФ ВЕЪОБЛБЪБООП ТБУУФТЕМЙЧБФШ ОБИПДСЭЙИУС Ч ЪДБОЙЙ, ОЕ РПМХЮБС РТЙ ЬФПН ХТПОБ. оП ФБЛПК ЖЙОФ РТПИПДЙФ МЙЫШ ДМС ОЕВПМШЫПК ЗТХРРЩ жХЪЙМЕТПЧ Й У ПРТЕДЕМЕООПЗП ТБУУФПСОЙС. чУЕ РТПЮЙЕ УФТЕМЛЙ ОЕ ПВМБДБАФ ДПУФБФПЮОПК ДЙУФБОГЙЕК ДМС ЧЩУФТЕМБ. иПФС ДМС ЧУЕИ ПУФБМШОЩИ ЕУФШ ДТХЗПК ЧБТЙБОФ - лТЕРПУФШ РПЮФЙ ОЙЛПЗДБ ОЕ УФТЕМСЕФ РП ТБУРПМПЦЙЧЫЙНУС Х ЕЕ УФЕО. чПФ ЙЪ РПД УФЕО Й ОХЦОП ДПУФБЧБФШ ОБИПДСЭЙИУС ЧОХФТЙ ОЕЕ.
6) оЙЛПЗДБ ОЕ ТБУРПМБЗБКФЕ

еЧТПРЕКГЩ ХЦЕ ПУЧПЙМЙУШ ОБЪЕНМСИ бНЕТЙЛЙ. оБЮЙОБЕНЪБЧПЕЧБОЙЕ.

УЧПЙ РХЫЛЙ ЪБ ЪДБОЙСНЙ. рХЫЛЙ ПЮЕОШ ОЕ МАВСФ РТЕРСФУФЧЙС РТЙ УФТЕМШВЕ Й У ВПМШЫПК ПИПФПК Ч ОЙИ РПРБДБАФ. рТЙ ЬФПН ПОЙ ОЕ УЮЙФБАФУС У ФЕН, СЧМСЕФУС МЙ РТЕРСФУФЧЙЕ УЧПЙН ЪДБОЙЕН ЙМЙ МЙЫШ УЛБМПК. чППВЭЕ РТЕДХРТЕЦДЕОЙЕ ОБ УЮЕФ РТЕРСФУФЧЙК ПФОПУЙФУС ЛП ЧУЕН УФТЕМСАЭЙН ЧПКУЛБН, ОП ПУФБМШОЩЕ ИПФС ВЩ ОЕ УОПУСФ УЧПЙ ЪДБОЙС.
лБНРБОЙС 1. ьРПИБ ПФЛТЩФЙК Й РПВЕД
ьФП ПВХЮБАЭБС ЛБНРБОЙС. фХФ ЧЩ Ч УРПЛПКОПК ПВУФБОПЧЛЕ ОБХЮЙФЕУШ УФТПЙФШ Й ЧПЕЧБФШ. рПУЧСЭЕОБ ПОБ ЬЛУРЕДЙГЙСН иТЙУФПЖПТБ лПМХНВБ Ч бНЕТЙЛХ.
нЙУУЙС 1. оПЧЩК УЧЕФ.
ъБДБОЙЕ ЬФПК НЙУУЙЙ - РПУФТПЙФШ жПТФ, цЙМПК ДПН Й 50 лТЕУФШСО. оБ ЙОДЕКГЕЧ НПЦОП ОЕ ПФЧМЕЛБФШУС. чУЕ ТБЧОП ЧБЫЙ ЧПКУЛБ ОЕ ДПЗПОСФ ЫХУФТЩИ МХЮОЙЛПЧ. йНЕАЭЙНЙУС лТЕУФШСОБНЙ УФТПКФЕ жПТФ Й ЪБЗПОСКФЕ ФХДБ УЧПЙИ бМЕВБТДЙУФПЧ. рПУМЕ ЬФПЗП ЧУЕ ОБРБДЕОЙС РТЕЛТБФСФУС (ОБРБДБАЭЙЕ ВХДХФ ТБУУФТЕМСОЩ). рПУМЕ ЬФПЗП ЪБЧЕТЫЙФШ НЙУУЙА - ДЕМП ФЕИОЙЛЙ. еУМЙ ЦЕ ЧУЕ ЦЕ ИПЮЕФУС ВЙФЧ - УИПДЙФЕ ОБ ЪБРБД, ФБН ЧБУ ПЦЙДБЕФ ВПМШЫПЕ РМЕНС ЙОДЕКГЕЧ.
нЙУУЙС 2. йУУМЕДПЧБФЕМШ
ч ЬФПК НЙУУЙЙ ЧБН ФТЕВХЕФУС ОБКФЙ 3 ЙЪ 5 НЕУФ, УЧСЭЕООЩИ ДМС ЙОДЕКГЕЧ. дМС ЬФПЗП Х ЧБУ ЕУФШ тЕКФБТЩ,

пОЙ ЕЭЕ ОЕ ЪОБАФ, ЮФП УАДБЙДХФ тЕКФБТЩ.

бМЕВБТДЙУФЩ Й нХЫЛЕФЕТЩ. оХ Й ОЕНОПЦЛП ЛТЕУФШСО. нПЦОП ВЩУФТП РПУФТПЙФШ ЖПТФ Й ЪБЗОБФШ ФХДБ ЧУА РЕИПФХ, ЮФПВЩ ОЕ ФБУЛБФШ ЕЕ РП ЛБТФЕ. лБТФХ ЦЕ ЙНЕЕФ УНЩУМ "ЪБЮЙЭБФШ" ЙНЕООП ЛБЧБМЕТЙЕК. пОБ ЪОБЮЙФЕМШОП ВЩУФТЕЕ РЕИПФЩ, Б ФБЛЦЕ ЕЕ ВПЙФУС ВПМШЫЙОУФЧП ЙОДЕКГЕЧ. оБКДЕООЩЕ ФПЮЛЙ РПДУЧЕЮЙЧБАФУС ОБ ЛБТФЕ ДМС ФПЗП, ЮФПВЩ ОЕ ЙУЛБФШ ФБН ЦЕ. тБУРПМПЦЕОЩ ПОЙ ОБ ЛБТФЕ ДПЧПМШОП

юФП ИПФЙФЕ РПУФТПЙФШ? дБЦЕ ВЕЪ РПДУЧЕФЛЙ ЧЙДОЩ НЕУФБ(ОЕЛПФПТЩЕ ХЦЕ ЪБРПМОЕООЩЕ)РПД 11 ЫБИФ.

ТБЧОПНЕТОП Й ОБ РТЙВМЙЪЙФЕМШОП ПДОПН Й ФПН ЦЕ ТБУУФПСОЙЙ ДТХЗ ПФ ДТХЗБ. рЕТЧХА ЙЪ ОЙИ НПЦОП ПВОБТХЦЙФШ, ЕУМЙ РПКФЙ ОБ ЪБРБД ПФ ФПЮЛЙ УФБТФБ. рПУМЕ ПВОБТХЦЕОЙС ФТЕИ ФПЮЕЛ ЧЩ ЧЩЙЗТЩЧБЕФЕ.
нЙУУЙС 3. дПТПЗБ ДПНПК
ъДЕУШ РЩФБАФУС ОБХЮЙФШ ЙУЛХУУФЧХ ПВПТПОЩ Й ЧЕДЕОЙС ИПЪСКУФЧБ. дМС РПВЕДЩ ОЕПВИПДЙНП ОБВТБФШ 10000 РЙЭЙ Й 3000 ЪПМПФБ.
ч ОБЮБМЕ НЙУУЙЙ ЧЩ ЧМБДЕЕФЕ жПТФПН, ЗТХРРПК ЛТЕУФШСО Й БТЛЕВХЪЙТПЧ. бТЛЕВХЪЙТЩ ЪБЗПОСАФУС Ч жПТФ, Б ЛТЕУФШСОЕ УФТПСФ РБТХ цЙМЩИ ДПНПЧ, РБТХ нЕМШОЙГ Й 1-2 уЛМБДБ. уТБЪХ РПУМЕ РПУФТПКЛЙ ДПНБ ДПМЦОЩ ЪБРПМОСФШУС ЛТЕУФШСОБНЙ. рПФПНХ ЛБЛ ПЮЕОШ УЛПТП УП ЧУЕИ УФПТПО ОБ ЧБУ ОБЮОХФУС БФБЛЙ ЙОДЕКГЕЧ. еУМЙ ЧУЕ УДЕМБОП РТБЧЙМШОП, ФП ЧЩ УФБОЕФЕ ПВМБДБФЕМЕН ОЕРМПИПК ПВПТПОЙФЕМШОПК МЙОЙЙ. пУФБОЕФУС ФПМШЛП УПВТБФШ ОЕПВИПДЙНЩЕ ТЕУХТУЩ. еУМЙ ЧБН ХДБМПУШ ПДОПК ЙЪ нЕМШОЙГ РТЙЛТЩФШ ЪПМПФЩЕ ЫБИФЩ -

йОДЕКГЩ РПРБДБАФ РПДРЕТЕЛТЕУФОЩК ПВУФТЕМ. б ОЕЮЕЗП ВЩМП МЕЪФШ НЕЦДХ ОЕУЛПМШЛЙИДПНПЧ.

РТПВМЕН ОЕ ВХДЕФ ЧППВЭЕ. иПФС Ч ГЕМПН ЙОДЕКГЩ БФБЛХАФ ЧЕУШНБ ЧСМП.
нЙУУЙС 4. йУУМЕДПЧБФЕМШ
чЩ СЧМСЕФЕУШ УЮБУФМЙЧЩН ПВМБДБФЕМЕН жПТФБ Й "ДЕТЕЧОЙ" ЙЪ 2 цЙМЩИ ДПНПЧ, лХЪОЙГЩ Й уЛМБДБ. дМС РПВЕДЩ ОХЦОП РТПДЕТЦБФШУС 15 НЙОХФ РПД ОЕРТЕТЩЧОЩНЙ БФБЛБНЙ ЙОДЕКГЕЧ. ъДЕУШ ЧЩ ХЧЙДЙФЕ ХЦЕ ВПМЕЕ УМПЦОЩК ЧБТЙБОФ ПВПТПОЩ.
оЕПВИПДЙНП ЧЩРПМОЙФШ

чЙДЙФЕ ГЙЖЙТЛЙ ОБД ЗПМПЧБНЙ?ьФП ПЪОБЮБЕФ, ЮФП УЕКЮБУ ЪДЕУШВХДЕФ НОПЗП ФТХРПЧ. оЕ Х ЧУЕИ УФПМШЛП ЪДПТПЧШС, ЮФПВЩ ЧЩОЕУФЙ ФБЛЙЕ РПЧТЕЦДЕОЙС.

ОЕУЛПМШЛП РХОЛФПЧ. рЕТЧПЕ - ЪБЗОБФШ ЧУЕИ УФТЕМЛПЧ Ч жПТФ. пО ОБИПДЙФУС ОБ РХФЙ ОБУФХРМЕОЙС ЙОДЕКГЕЧ Й ХОЙЮФПЦЙФ ВПМШЫХА ЮБУФШ ЙИ. оП ТСДПН У ОЙН ОЕПВИПДЙН цЙМПК ДПН - ДМС ОБРПМОЕОЙС жПТФБ Й РПЮЙОЛЙ ЕЗП (Ч УМХЮБЕ, ЕУМЙ йОДЕКГЩ ЕЗП РПДПЦЗХФ). дБМЕЕ ОЕПВИПДЙНЩ 2-3 ДПНБ РЕТЕД ЫБИФБНЙ. оЕЛПФПТЩЕ ЙОДЕКГЩ ЧУЕ ЦЕ РТПТЧХФУС НЙНП жПТФБ. ьФЙ ДПНБ Й ПУФБОПЧСФ ЙИ РТПТЩЧ. "дПНБ ЪБЗТБЦДЕОЙС" ДПМЦОЩ ВЩФШ РПМОПУФША ЪБРПМОЕОЩ ОБТПДПН.
оХ Й ОЕ ЪБВЩЧБКФЕ П УЧПЕН ИПЪСКУФЧЕ. пУЧПЕОЙЕ ЫБИФ (ДМС ФПЗП, ЮФПВЩ жПТФХ ВЩМП ЮЕН УФТЕМСФШ) Й ТБВПФБ нЕМШОЙГ - ЛМАЮ Л РПВЕДЕ.
нЙУУЙС 5. тБЪТХЫЙФЕМШ
ч ЬФПК НЙУУЙЙ ЧБУ РПХЮБФ ДЙРМПНБФЙЙ. ъДЕУШ ЕУФШ ДТХЦЕУФЧЕООЩЕ ЧБН ЙОДЕКГЩ, ЛПФПТЩЕ ЗПФПЧЩ РТЕДПУФБЧМСФШ ЧБН ЧПКУЛБ ЪБ ЦЕМЕЪП Й РПУЩМБФШ "ДЙЧЕТУБОФПЧ", ЛПФПТЩЕ ЪБОЙНБАФУС РПДЦПЗПН ЧТБЦЕУЛЙИ

рПДЦЙЗБК, бВДХММБ! мХЮОЙЛЙДЕМБАФ УЧПЕ ЗТСЪОПЕ ДЕМП.

УФТПЕОЙК.
х ЧБУ ЕУФШ ФПМШЛП 1 вМПЛЗБХЪ, ОЕНОПЦЛП бМЕВБТДЙУФПЧ, бТЛЕВХЪЙТПЧ Й лТЕУФШСО. оБМБЦЙЧБКФЕ ЬЛПОПНЙЛХ, РПУМЕ ЮЕЗП НПЦОП ТЕЫЙФШ ЧУЕ РТПВМЕНЩ ПЮЕОШ РТПУФЩН УРПУПВПН. фП ЕУФШ - РТПЧЕУФЙ ЧУЕ ЙУУМЕДПЧБОЙС, ПФОПУСЭЙЕУС Л бМЕВБТДЙУФБН. рПУМЕ ЬФПЗП ПОЙ УФБОХФ ИПДСЮЙНЙ ФБОЛБНЙ. хЮЙФЩЧБС ЙИ ДЕЫЕЧЙЪОХ, ЧЩ НПЦЕФЕ УПВТБФШ ПЗТПНОЩЕ "РПДТБЪДЕМЕОЙС" ЬФЙИ ТЕВСФ. б ХЦ ТБЪЗТПНЙФШ ЬФЙНЙ ФПМРБНЙ ЙОДЕКГЕЧ ПЮЕОШ ОЕФТХДОП.
ч ЛБЮЕУФЧЕ ПТЙЗЙОБМШОПЗП ИПДБ ЪДЕУШ РТЙУХФУФЧХЕФ ЧПЪНПЦОПУФШ ЧУФХРЙФШ Ч УПАЪ У ДТХЦЕУФЧЕООЩНЙ ЙОДЕКГБНЙ. ъБ ЦЕМЕЪП ПОЙ НПЗХФ ЧЩУМБФШ ЗТХРРХ ОБЕНОЩИ РПДЦЙЗБФЕМЕК, ЮЕН ЪОБЮЙФЕМШОП ПВМЕЗЮБФ ЦЙЪОШ ЫФХТНПЧЩН ЛПМПООБН ЧБЫЙИ бМЕВБТДЙУФПЧ.
лБНРБОЙС 2. зЙВЕМШ ЙНРЕТЙЙ фБХБОФЙОУХКХ
ьФБ ЛБНРБОЙС РПУЧСЭЕОБ ДЕКУФЧЙСН ЛПОЛЙУФБДПТПЧ Ч бНЕТЙЛЕ. б ЙНЕООП - ЕЕ ЪБЧПЕЧБОЙА Й ТБЪЗТБВМЕОЙА. лБЛ ЧПДЙФУС, ЪБ

рТЙВЩМП РПДЛТЕРМЕОЙЕ. пОПУФПМШ НОПЗПЮЙУМЕООП, ЮФП ЙЗТБДБЦЕ ЪБФТХДОЙМБУШ ЕЗП РПУЮЙФБФШ(РПУНПФТЙФЕ ОБ ЙЛПОЛХбМЕВБТДЙУФБ Ч ОЙЦОЕН МЕЧПН ХЗМХ).

ЙОДЕКГЕЧ ЧБН РПЙЗТБФШ ОЕ ДБДХФ (Й РТБЧЙМШОП, ПОЙ УМЙЫЛПН РТПЙЗТЩЧБАФ ЕЧТПРЕКГБН Ч УФПКЛПУФЙ). оП ЪБФП ЙИ ЙЪВЙЕОЙЕН ЧЩ УНПЦЕФЕ ЪБОСФШУС Ч РПМОПК НЕТЕ.
нЙУУЙС 1. цБЦДБ ЪПМПФБ
гЕМШ НЙУУЙЙ - ХОЙЮФПЦЕОЙЕ ДЕТЕЧОЙ ЙОДЕКГЕЧ, ЛПФПТБС ОБИПДЙФУС Л УЕЧЕТХ ПФ НЕУФБ ЧБЫЕЗП УФБТФБ. ч НПНЕОФ УФБТФБ ЧЩ ПВМБДБЕФЕ жПТФПН, ОЕВПМШЫЙН ЛПМЙЮЕУФЧПН ЛТЕУФШСО Й ПЗТПНОЩН ЛПМЙЮЕУФЧПН бМЕВБТДЙУФПЧ. фБЛФЙЛБ ПЮЕОШ РТПУФБС - ОБЮЙОБКФЕ УФТПЙФЕМШУФЧП ЬЛПОПНЙЛЙ ОБ РПВЕТЕЦШЕ (ЧПЛТХЗ жПТФБ). ч ЬФП ЧТЕНС бМЕВБТДЙУФЩ ДПМЦОЩ УФПКЛП ПВПТПОСФШУС ПФ ОБУЕДБАЭЙИ ЙОДЕКГЕЧ. иПФС УЛПТЕЕ - ЗПОСФШ РПУФПСООП ПФУФХРБАЭЙИ ЙОДЕКГЕЧ. зМБЧОПЕ - УМЕДЙФШ, ЮФПВЩ ЧБЫЙ бМЕВБТДЙУФЩ ОЕ ТБЪВЕЗБМЙУШ. лПЗДБ ЙОДЕКГЩ РПФЕТСАФ РТЙВМЙЪЙФЕМШОП РПМПЧЙОХ УЧПЙИ УЙМ, ЧЩ НПЦЕФЕ УПВТБФШ УЧПЙ ЧПКУЛБ Й "ОБ РМЕЮБИ" ПФУФХРБАЭЙИ ЙОДЕКГЕЧ ЧЯЕИБФШ Ч ЙИ ДЕТЕЧОА.
оП НПЦОП ДПЦДБФШУС РПДЛТЕРМЕОЙС ЧП ЗМБЧЕ У дЙЕЗП ДЕ бМШНБЗТП.

пОЙ УПЫМЙУШ! оПТНБМШОПЕ ВБФБМШОПЕ РПМПФОП. оПХРТБЧМСФШ ФБЛПК ВЙФЧПК - ФПМШЛПРПДВТБУЩЧБФШ УЧЕЦЙЕ ЧПКУЛБ.фБЛФЙЛБ ПФДЩИБЕФ.

пО РТЙЧЕДЕФ У УПВПК РТЙВМЙЪЙФЕМШОП УФПМШЛП ЦЕ бМЕВБТДЙУФПЧ, УЛПМШЛП ЧЩ РПМХЮЙМЙ Ч ОБЮБМЕ НЙУУЙЙ. пДОБЛП, ЕУМЙ ЧУЕ УДЕМБФШ РТБЧЙМШОП, ЕЗП РПНПЭШ ХЦЕ ВПМШЫПЗП ЪОБЮЕОЙС ЙНЕФШ ОЕ ВХДЕФ.
нЙУУЙС 2. х ЗТБОЙГ "уФТБОЩ ЪПМПФБ"
ъДЕУШ ЧЩ ЧЩРПМОСЕФЕ НЕЮФЩ ЛПОЛЙУФБДПТПЧ - ДПВЩЧБЕФЕ ЪПМПФП. гЕМШ НЙУУЙЙ - ПФВПТ ЬФПЗП УБНПЗП ЪПМПФБ Х ЙОДЕКГЕЧ. уРПУПВ ДПВЩЮЙ - ЪБИЧБФ УФТПЕОЙК Х ЙОДЕКГЕЧ. ч ПВНЕО ОБ ДПВЩФПЕ ЪПМПФП НПЦОП ЪБЛБЪБФШ РПДЛТЕРМЕОЙС ЙЪ еЧТПРЩ ЙМЙ ОЕЛПФПТПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП РЙЭЙ (ЕУМЙ ЧЩ ЪБНЕФЙМЙ, ЕЕ ЪБРБУЩ УЛПТП ЙУУСЛОХФ). ъБЛБЪЩЧБЕФ "ФПЧБТЩ" рБФЕТ мХЛБ, ЛПФПТЩК ТБУРПМПЦЙМУС ОБ УЕЧЕТОПН ПУФТПЧЛЕ. йОДЕКГЩ ОБ ОЕЗП ОЕ ОБРБДБАФ, ОП УФПЙФ ПУФПТПЦОЕЕ ПВТБЭБФШУС У ЛХТУПТПН - ПДОП ОЕПУФПТПЦОПЕ ДЧЙЦЕОЙЕ Ч УФПТПОХ ЙОДЕКГБ, Й УЧСФПЗП ПФГБ ТБУФЕТЪБАФ. дМС РПСЧМЕОЙС НЕОА "ЪБЛБЪБ" ОЕПВИПДЙНП УДЧЙОХФШ УЧСФПЗП ПФГБ У НЕУФБ ОБ РБТХ ЛМЕФПЛ. оБ ЧТЕНС "ЪБЛБЪБ" МХЮЫЕ ЛБЛ-ФП УФБВЙМЙЪЙТПЧБФШ ЧПКУЛБ (ОБРТЙНЕТ, РПУБДЙФШ ЙИ Ч ДПНБ), РПФПНХ ЮФП Ч ЬФП ЧТЕНС ЧЩ ОЕ УНПЦЕФЕ ЙНЙ ХРТБЧМСФШ Й ПОЙ У ВПМШЫЙН ХДПЧПМШУФЧЙЕН ТБЪВЕЗХФУС. юФП РПЮФЙ ТБЧОПЪОБЮОП РПТБЦЕОЙА.
оБЮЙОБЕФЕ ЧЩ У ЛХЮЛПК

цЙЧПРЙУОБС ЛБТФЙОБ ОБЫЕУФЧЙСЕЧТПРЕКГЕЧ Ч бНЕТЙЛХ.

бМЕВБТДЙУФПЧ Й ОЕВПМШЫЙН ЛПМЙЮЕУФЧПН тЕКФБТПЧ Й бТЛЕВХЪЙТПЧ. х ЧБУ ЕУФШ ОЕУЛПМШЛП ДЕТЕЧЕОШ Й ПФДЕМШОЩИ ВБЫЕО Ч ЛБЮЕУФЧЕ ГЕМЕК ДМС ЪБИЧБФБ. рПУМЕ ЪБИЧБФБ МАВПЗП ЪДБОЙС ЧЩ РПМХЮЙФЕ НБФЕТЙБМШОХА РПНПЭШ Ч ЧЙДЕ ОЕЛПФПТПЗП ЛПМЙЮЕУФЧБ ЪПМПФБ. у ОЙН Й ВХДЕФ "ТБВПФБФШ" ЧЩЫЕХРПНСОХФЩК УЧСФПК ПФЕГ. ъБЛБЪЩЧБФШ МХЮЫЕ ЧУЕЗП бМЕВБТДЙУФПЧ. пОЙ ОБЙВПМЕЕ ИПТПЫП РПДИПДСФ Л УЙФХБГЙЙ (ЪБИЧБФ ДПНПЧ). рЕТЧЩК ЪБЛБЪ МХЮЫЕ ЧУЕЗП ПУХЭЕУФЧЙФШ РПУМЕ ФПЗП, ЛБЛ ВХДЕФ ЪБИЧБЮЕОБ РЕТЧБС ДЕТЕЧОС, Й ЧУЕ ВПКГЩ ВХДХФ ТБЪНЕЭЕОЩ РП ДПНБН. рПУМЕ ЬФПЗП ПУФБЕФУС ФПМШЛП ДПЦДБФШУС РПДЛТЕРМЕОЙС Й РТПДПМЦЙФШ ЪБИЧБФ. рТЙ ОЕПВИПДЙНПУФЙ РТЙЪЩЧ РПДЛТЕРМЕОЙС РПЧФПТЙФШ. оП 10 ФЩУСЮ бМЕВБТДЙУФПЧ ЧБН ИЧБФЙФ ОБ ЧУА ЧБЫХ ВПЕЧХА ДЕСФЕМШОПУФШ. рТЙ ЪБИЧБФЕ ЧУЕИ ЪДБОЙК ЧЩ ЧЩЙЗТЩЧБЕФЕ.
нЙУУЙС 3. оБ РХФЙ Л фХНВЕУХ
гЕМШ НЙУУЙЙ - РТПЧЕУФЙ УЧСЭЕООЙЛБ Ч ЗПТПД фХНВЕУХ ДМС РТПЧЕДЕОЙС РЕТЕЗПЧПТПЧ. пДОБЛП ЪДЕУШ Х ЧБУ ОЙЮЕЗП ОЕФ, ЛТПНЕ ЗТХРРЩ лТЕУФШСО, РПЬФПНХ ПФУФТБЙЧБФШУС РТЙДЕФУС ЖБЛФЙЮЕУЛЙ У ОХМС. уФТПЙФШ ОХЦОП ВЩУФТЕЕ, РПФПНХ ЛБЛ ПЮЕОШ УЛПТП РТЙДХФ ЙОДЕКГЩ.
фБЛФЙЛБ РТПИПЦДЕОЙС НЙУУЙЙ УМЕДХАЭБС

еЧТПРЕКУЛЙЕ УФТПЕОЙС ОЕРМПИП УПУЕДУФЧХАФ У ТБЪЧБМЙОБНЙДТЕЧОЙИ ГЙЧЙМЙЪБГЙК.

БМЕВБТДЙУФЩ ЙДХФ Ч БФБЛХ, РПУМЕ ЮЕЗП ЪБ ЙИ УРЙОПК ВЩУФТП УФТПЙФУС Й ОБВЙЧБЕФУС МАДШНЙ ЪДБОЙЕ. рПУМЕ ЬФПЗП ПОЙ ПФЧПДСФУС ЪБ ЪДБОЙЕ Й РЕТЕЦЙДБАФ ПЮЕТЕДОХА "ЧПМОХ" ЙОДЕКГЕЧ. дЕМП Ч ФПН, ЮФП ЙОДЕКГЩ ВХДХФ РЩФБФШУС БФБЛПЧБФШ ЙНЕООП МАДЕК, ОЕ ПВТБЭБС ЧОЙНБОЙЕ ОБ ЪДБОЙС. б ЪДБОЙС Й ХОЙЮФПЦБФ ВПМШЫХА ЮБУФШ ОБРБДБАЭЙИ. рПУМЕ РТПИПЦДЕОЙС ПЮЕТЕДОПК "ЧПМОЩ" ЪБУМПО УДЧЙЗБЕФУС ЧРЕТЕД Й НБОЕЧТ РПЧФПТСЕФУС. рП НЕТЕ ЧБЫЕЗП РТПДЧЙЦЕОЙС УЛПТПУФШ РТЙВЩФЙС ЙОДЕКГЕЧ Л НЕУФХ ВПЕЧЩИ ДЕКУФЧЙК ВХДЕФ ХНЕОШЫБФШУС.
чУЕЗП Х ЙОДЕКГЕЧ 2 ПРПТОЩИ ФПЮЛЙ - ЮХФШ ОЙЦ

йОДЕКГЩ ОЕ ЧЩДЕТЦЙЧБАФ ЫФХТНБ ДБЦЕ ФБЛПК НБМЕОШЛПКЗТХРРЩ. б ЮФП ВХДЕФ ДБМШЫЕ?

Е ГЕОФТБ ЛБТФЩ (ДЕТЕЧОС) Й ЗПТПД, Л ЛПФПТПНХ ПФ ДЕТЕЧОЙ ОБДП РПЧЕТОХФШ ОБ УЕЧЕТ (Й ОЕНОПЦЛП ОБ ЪБРБД). рПУМЕ РТЙВЩФЙС УЧСЭЕООЙЛБ Ч ЗПТПД ЧЩ РПВЕДЙМЙ.
нЙУУЙС 4. уНЕТФШ УТЕДЙ ДЦХОЗМЕК
гЕМШ НЙУУЙЙ ОБ УЕК ТБЪ РТПУФБ - ОБВТБФШ 20 ФЩУСЮ ЪПМПФБ. дМС ЬФПЗП Х ЧБУ ЕУФШ лТЕУФШСОЕ (ДМС УФТПЙФЕМШУФЧБ ВБЪЩ) Й ОЕЛПФПТПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП ЧПКУЛ. й УЕКЮБУ Х ЧБУ ДБЦЕ ЕУФШ УПАЪОЙЛЙ-ЙОДЕКГЩ. ьФЙ УБНЩЕ ЙОДЕКГЩ ОБИПДСФУС РПЮФЙ РТСНП РЕТЕД ЧБНЙ Й РТЕЗТБЦДБАФ РТПФЙЧОЙЛХ РХФШ Л ЧБН. оБНОПЗП ЧЩЗПДОЕЕ РПНПЮШ ЬФЙН УПАЪОЙЛБН У УБНПЗП ОБЮБМБ (Ч УБНПН ОБЮБМЕ РТПФЙЧОЙЛ РЩФБЕФУС ХОЙЮФПЦЙФШ УПАЪОЙЛПЧ), РПУМЕ ЮЕЗП ЧЕТПСФОПУФШ ФПЗП, ЮФП ЧБУ РПФТЕЧПЦБФ, УФТЕНЙФЕМШОП ХНЕОШЫБЕФУС ДП ОХМС. пУФБОЕФУС ФПМШЛП ОБВТБФШ ОЕПВИПДЙНПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП ЪПМПФБ.
нЙУУЙС 5. оБ РПДУФХРБИ Л фБХБОФЙОУХКХ
гЕМШ НЙУУЙЙ - ЪБИЧБФЙФШ 3 ИТБНБ. ьФП ФБЛФЙЮЕУЛБС НЙУУЙС, УФТПЙФЕМШУФЧП ОБ ОЕК ПФУХФУФЧХЕФ, ОП ДБООЩИ ЧБН ДМС РТПИПЦДЕОЙС НЙУУЙЙ тЕКФБТПЧ, бТЛЕВХЪЙТПЧ Й бМЕВБТДЙУФПЧ ДПМЦОП ИЧБФЙФШ. иТБНЩ "РПДУЧЕЮЙЧБАФУС" ОБ ЛБТФЕ.
ч НЙУУЙЙ ЕУФШ ОЕУЛПМШЛП ИЙФТПУФЕК. рЕТЧБС - ОБ ЛБТФЕ ЕУФШ ФТЙ РМЕНЕОЙ ЙОДЕКГЕЧ. чУЕ РМЕНЕОБ ЧТБЦДХАФ НЕЦДХ УПВПК, ОП, ЕУМЙ ПОЙ ХЧЙДСФ ЙУРБОГЕЧ, ФП НПЗХФ ДТХЦОП ЛЙОХФШУС ОБ ЙИ ЙУФТЕВМЕОЙЕ. чФПТБС - ИТБНЩ РПЮФЙ ОЕ ПИТБОСАФУС. рПЬФПНХ ДМС РТПИПЦДЕОЙС ДПУФБФПЮОП ДПЦДБФШУС ФПЗП, ЮФПВЩ ЙОДЕКГЩ ЧЧСЪБМЙУШ Ч ЧПКОХ НЕЦДХ УПВПК, РПУМЕ ЮЕЗП РТПКФЙ РП АЦОПНХ РПВЕТЕЦША ДП АЗП-ЧПУФПЮОПЗП ХЗМБ ЛБТФЩ, Б ПФФХДБ РПДОСФШУС ОБ УЕЧЕТ ДП ИТБНПЧПЗП ФТЕХЗПМШОЙЛБ. оБЮЙОБФШ ЪБИЧБФ МХЮЫЕ У УБНПЗП АЦОПЗП ИТБНБ. рПУМЕ ОЕЗП РЕТЕИПДЙФШ Л УЕЧЕТОПНХ. й МЙЫШ ЧЩЦДБЧ, ЛПЗДБ ЙОДЕКГЩ ПФПКДХФ Ч УФПТПОХ, ЪБИЧБФЩЧБФШ ЪБРБДОЩК ИТБН. оЕ ЪБВЩЧБКФЕ, ЮФП УПЦЦЕОЙЕ ИТБНБ РТЙЧПДЙФ Л РПТБЦЕОЙА Ч НЙУУЙЙ.
нЙУУЙС 6. лТБИ ЙНРЕТЙЙ йОЛПЧ
еЭЕ ПДОБ ФБЛФЙЮЕУЛБС НЙУУЙС, ГЕМШ ЛПФПТПК - ЪБИЧБФ бФБХБМШРЩ. пО ВХДЕФ ПВПЪОБЮЕО ОБ ТБДБТЕ, ЛБЛ ЪЕМЕОБС ФПЮЛБ, ЮФП ПВМЕЗЮБЕФ ЕЗП ПВОБТХЦЕОЙЕ Й ЪБИЧБФ. нЙУУЙС ЪБЛПОЮЙФУС, ЛПЗДБ ЧБЫ ПФТСД ПЛТХЦЙФ бФБХБМШРХ.

уПМЙДОП! оП НЩ ЙНЕЭЕ РПЛБЦЕН. ьФЙ ЧПКУЛБ РПРБМЙ РПД РМПФОЩКПЗПОШ. пВ ЬФПН УЧЙДЕФЕМШУФЧХАФ РПЧУЕНЕУФОЩЕ РБОЙЮЕУЛЙЕ ЧПРМЙ.

ДМС ПУХЭЕУФЧМЕОЙС НЙУУЙЙ ЕУФШ ПФТСД тЕКФБТПЧ, бТЛЕВХЪЙТПЧ Й бМЕВБТДЙУФПЧ. й 2 РХЫЛЙ. мХЮЫЙН ЧЩИПДПН ВХДЕФ РПУФБОПЧЛБ РХЫЕЛ ОБ ПЗПОШ ЛБТФЕЮША У ПВПТПОПК ЙИ РЕИПФПК. тЕКФБТПЧ ЦЕ УФПЙФ РПУМБФШ ОБ РПЙУЛЙ бФБХБМШРЩ. пО ТЕДЛП РПСЧМСЕФУС ОБ РМПЭБДЙ, ПВЩЮОП ОБИПДЙФУС ЮХФШ УЕЧЕТОЕЕ ЕЕ. у ЕЗП ЪБИЧБФПН НЙУУЙС ЪБЛПОЮЙФУС ЧБЫЕК РПВЕДПК.
нЙУУЙС 7. лБЪОШ бФБХБМШРЩ
гЕМШ НЙУУЙЙ РТПУФБ Й ОЕЪБНЩУМПЧБФБ -

рПДЗПФПЧЛБ РМБГДБТНБ ДМСОБЮЙОБАЭЕКУС ЧПКОЩ.

ХОЙЮФПЦЙФШ ЧУЕИ ЙОДЕКГЕЧ. иПФС ОБ УБНПН ДЕМЕ ОБДП ХОЙЮФПЦЙФШ ЧПЦДС ЙОДЕКГЕЧ нБОЛП. пДОБЛП, ХЮЙФЩЧБС ФП, ЮФП ВЕЗБЕФ ПО ЧЕУШНБ ВЩУФТП, РПКНБФШ ЕЗП ЧЕУШНБ УМПЦОП. пО РЕТЕНЕЭБЕФУС НЕЦДХ ДЕТЕЧОСНЙ (ЕЭЕ УХЭЕУФЧХАЭЙНЙ) Й, ЕУМЙ ЧЩ ХОЙЮФПЦЙФЕ ЧУЕ ДЕТЕЧОЙ, ФП ЕЗП ТЕЪЙДЕОГЙС ВХДЕФ Ч РПУМЕДОЕК.
дМС ПУХЭЕУФЧМЕОЙС ГЕМЕК НЙУУЙЙ Х ЧБУ ЕУФШ лТЕРПУФШ, лТЕУФШСОЕ Й УФБОДБТФОЩК ОБВПТ ЧПКУЛ (тЕКФБТЩ, бМЕВБТДЙУФЩ, бТЛЕВХЪЙТЩ). пФУФТБЙЧБКФЕ ЬЛПОПНЙЛХ, РПУМЕ ЮЕЗП ФБЛФЙЛБ ВХДЕФ ПЮЕОШ УФБОДБТФОБ - тЕКФБТЩ ТБЪЗПОСАФ НЕУФОПЕ ОБУЕМЕОЙЕ, Б бМЕВБТДЙУФЩ ЪБИЧБФЩЧБАФ ДПНБ. оБЮЙОБФШ ОЕПВИПДЙНП У цЙМЩИ ДПНПЧ (ПФТЕЪБС ФЕН УБНЩН ЙОДЕКГБН ДПУФХР Л ЛТЕУФШСОБН), РПУМЕ ЮЕЗП РПДНЙОБФШ ЧУЕ ПУФБМШОПЕ. пДОБЦДЩ ЧЩ ДПВЕТЕФЕУШ Й ДП НСФЕЦОПЗП ЧПЦДС.
лБНРБОЙС 3. уЕНЙМЕФОСС ЧПКОБ. рТПИПЦДЕОЙЕ ЪБ БОЗМЙЮБО
рЕТЧБС "ЪЕТЛБМШОБС" ЛБНРБОЙС. фП ЕУФШ ОБ ЕЕ ЛБТФБИ ЧЩ ПФЩЗТБЕФЕ ДЧБЦДЩ - УОБЮБМБ ЪБ ПДОХ УФПТПОХ, ЪБФЕН ЪБ ДТХЗХА. ч ЬФПК ЦЕ ЛБНРБОЙЙ РТПЙУИПДЙФ РЕТЕДЕМ УЖЕТ ЧМЙСОЙС Ч оПЧПН уЧЕФЕ. бОЗМЙЮБОЕ ВПТАФУС ЪБ ЪЕНМЙ У ЖТБОГХЪБНЙ. пВЕ УФПТПОЩ РТЙЧМЕЛБАФ ОБ УЧПА УФПТПОХ ЙОДЕКГЕЧ. ч ЬФПК ЛБНРБОЙЙ ЧБН РТЕДУФПЙФ ЧЩУФХРЙФШ ЪБ БОЗМЙЮБО.
нЙУУЙС 1. ч РТЕДДЧЕТЙЙ ЧПКОЩ
бОЗМЙЮБОБН РТЕДУФПЙФ РПДЗПФПЧЛБ Л

дТБЗХОЩ ЧЩТЕЪБАФ ЛПЗП ХЗПДОП.уЕКЮБУ ЬФП ЙОДЕКГЩ.

ЧПКОЕ. дМС ЬФПЗП ПОЙ ДПМЦОЩ ЪБИЧБФЙФШ ВПЗБФЩЕ НЕУФПТПЦДЕОЙС ТЕУХТУПЧ, ЮФПВЩ УОБВЦБФШ УЕВС ОБ НЕУФЕ Й ОЕ ЪБЧЙУЕФШ ПФ РПУЩМПЛ ЙЪ бОЗМЙЙ.
ч ОБЮБМЕ НЙУУЙЙ ЧЩ РПМХЮБЕФЕ ПФТСД ДТБЗХО, ПФТСД ЖХЪЙМЕТПЧ Й ЗТХРРХ ЛТЕУФШСО. лТЕУФШСОЕ ДПМЦОЩ ВЕТЕЮШУС РХЭЕ ЧУЕЗП, ЙВП ЙНЕООП ЙН РТЕДУФПЙФ ПФУФТПЙФШ МБЗЕТШ. рПЬФПНХ ЧРЕТЕДЙ РЕТЕДЧЙЗБАФУС ДТБЗХОЩ, ЪБЮЙЭБС НЕУФОПУФШ, УМЕДПН ЙДХФ ЛТЕУФШСОЕ, Б ЙИ РТЙЛТЩЧБЕФ РЕИПФБ. дБМЕЛП ПФТЩЧБФШУС ДТБЗХОБНЙ ОЕМШЪС - РП ЛБТФЕ ВТПДСФ НЕМЛЙЕ ЗТХРРЩ ЙОДЕКГЕЧ, ЛПФПТЩЕ ФПМШЛП Й ЦДХФ ФПЗП, ЮФПВЩ ЧЩТЕЪБФШ ЛТЕУФШСО.
дЧЙЗБФШ ЧУА ЛПМПООХ УМЕДХЕФ Ч ОБРТБЧМЕОЙЙ ЪБУЧЕЮЕООПК ФПЮЛЙ. йНЕООП ФБН ОБИПДСФУС ОЕПВИПДЙНЩЕ ЧБН ХЗПМШОЩЕ ТХДОЙЛЙ. рЕТЧБС ДЕТЕЧОС ЙОДЕКГЕЧ ЪБЮЙЭБЕФУС ДТБЗХОБНЙ, РПУМЕ ЮЕЗП РПДЦЙЗБЕФУС (Ч ЬФПК ЛБНРБОЙЙ БОЗМЙЮБОЕ НПЗХФ ЪБЦЕЮШ ДПН ЙОДЕКГЕЧ, ЪБЧЕДС ЧОХФТШ РЕИПФЙОГБ ЙМЙ ЛТЕУФШСОЙОБ). тСДПН У ДПНБНЙ ОЕ УФПСФШ - ЧЪТЩЧ УЙМШОП ХТПДХЕФ ТСДПН УФПСЭЙИ.
рЕТЕЛЙДЩЧБКФЕ ДТБЗХО Л НЕУФХ ОБЪОБЮЕОЙС. фБН ЕУФШ ЕЭЕ ПДОБ ДЕТЕЧОС ЙОДЕКГЕЧ, ЛПФПТХА ФПЦЕ ОЕПВИПДЙНП ХОЙЮФПЦЙФШ. рПУМЕ ЪБЮЙУФЛЙ ДЕТЕЧОЙ ПФ ЙОДЕКГЕЧ РПДЦЙЗБКФЕ ДПНБ. мХЮЫЕ ЬФП ДЕМБФШ ЛТЕУФШСОБНЙ, РПФПНХ ЛБЛ ЙНЕООП РПУМЕ РТПИПЦДЕОЙС ЙИ Ч ПРТЕДЕМЕООХА ФПЮЛХ УТБВПФБЕФ ФТЙЗЗЕТ, Й ЧЩ РПМХЮЙФЕ ТБЪТЕЫЕОЙЕ ОБ УФТПЙФЕМШУФЧП. рЕТЧПЕ, ЮФП ДПМЦОП ВЩФШ РПУФТПЕОП - цЙМПК дПН. оЕНОПЗП Л ЪБРБДХ ПФ ОЕЗП УФТПКФЕ уЛМБД. рЕТЧЩК ДБУФ ЧБН ЧПЪНПЦОПУФШ ХЦЕ ОЕ ВЕУРПЛПЙФШУС П ЛТЕУФШСОБИ (ЙИ ЧУЕЗДБ ВХДЕФ НПЦОП РТПЙЪЧЕУФЙ), ЧФПТПК - РПУМХЦЙФ ПВПТПОПК ПФ ВЕУЛПОЕЮОЩИ РПМЮЙЭ ЙОДЕКГЕЧ, ЙДХЭЙИ У ЪБРБДБ Й АЗП-ЪБРБДБ. дМС ОБДЕЦОПУФЙ ЪБУЕМЙФЕ ПВБ ЪДБОЙС ЖХЪЙМЕТБНЙ (ПОЙ ЕЭЕ ДПМЦОЩ ПУФБФШУС). л УЕЧЕТП-ЧПУФПЛХ ПФ ДПНБ ДПМЦОЩ ВЩФШ РПУФТПЕОЩ ЕЭЕ ПДЙО цЙМПК ДПН, лХЪОЙГБ Й нЕМШОЙГБ. оП ЬФП ХЦЕ УФТПЙФУС ОЕ ФПТПРСУШ, РЕТЕЦЙДБС ОБРБДЕОЙС ЙОДЕКГЕЧ. лПЗДБ ЧПМОБ ОБВЕЗПЧ У УЕЧЕТБ ПЛПОЮЙФУС - УФТПКФЕ ОБ УЕЧЕТЕ жЕТНХ Ч ЛБЮЕУФЧЕ ПРПТОПЗП РХОЛФБ Й НЕЦДХ ОЕК Й ПУОПЧОПК ВБЪПК - жПТФ. рПУМЕ ЬФПЗП ЧБН ТБЪТЕЫБФ РПУФТПЙФШ ХЗПМШОХА ЫБИФХ. еЕ НПЦОП ТБУРПМПЦЙФШ ОБ ЪБРБДОЕЕ ЧБЫЕК ВБЪЩ НЕЦДХ ТЕЛПК Й МЕУПН. уФБЧШФЕ ЕЭЕ ПДОХ жЕТНХ ЛБЛ ЖПТРПУФ - Й ЧПЪЧПДЙФЕ ЫБИФХ. рПУМЕ ФПЗП, ЛБЛ ЧЩ ДПВХДЕФЕ 2000 ХЗМС - ЧЩ РПВЕДЙМЙ.
нЙУУЙС 2. вТЙФБОЙС ОБОПУЙФ ПФЧЕФОЩК ХДБТ
бОЗМЙЮБОЕ ТЕЫБАФ ОБОЕУФЙ ХДБТ РП ЙОДЕКГБН, ФБЛ Н

рТБЧЙМШОБС МЙОЙС ПВПТПОЩ. фПМШЛП гЕТЛПЧШ ОЕ УФПЙМПУФБЧЙФШ РЕТЕД лТЕРПУФША.лТЕРПУФШ ФБЛЙЕ ЧЩУПЛЙЕ ЪДБОЙС ОЕ РТПРХУЛБЕФ. нЙНПУЧПЙИ СДЕТ.

ЕЫБЧЫЙН ЙН Ч РПУМЕДОЕЕ ЧТЕНС. чБН РТЕДУФПЙФ РПНПЮШ ЙН Ч ЬФПН.
рЕТЧПЕ, ЮФП ДЕМБЕФУС - ЪБУЕМСАФУС ЛТЕУФШСОБНЙ ЧУЕ 4 цЙМЩИ ДПНБ, лТЕРПУФШ Й нЕМШОЙГБ. чПКУЛБ (ДТБЗХОЩ Й ЖХЪЙМЕТЩ) РПОБДПВСФУС ЧБН ДМС ПФТБЦЕОЙС БФБЛ ЙОДЕКГЕЧ ОБ ЧЫХ ВБЪХ, РПЬФПНХ ЙИ ОЙ Ч ЛПЕН УМХЮБЕ ОЕМШЪС ЧЕУФЙ ОЙ ОБ ЛБЛЙЕ РПДЧЙЗЙ (ХОЙЮФПЦЕОЙС ДЕТЕЧЕОШ ЙОДЕКГЕЧ). пДОП РПДТБЪДЕМЕОЙЕ ДПМЦОП РТЙЛТЩЧБФШ ЪБРБД ВБЪЩ (МЕУБ), РПЛБ ФБН УФТПСФУС жЕТНБ Й уЛМБД (ФХФ ЦЕ ЪБУЕМЙФШ ЛТЕУФШСОБНЙ, ЪДЕУШ ЦЕ НПЦОП Й МЕУ ТХВЙФШ). чФПТПЕ - АЗ, ЧДПМШ ЛПФПТПЗП УФТПЙФУС ЕЭЕ ПДЙО ПВПТПОЙФЕМШОЩК ТХВЕЦ, РТЙЪЧБООЩК РТЙЛТЩФШ РТПИПД Л цЙМЩН ДПНБН. рП ЛТБКОЕК НЕТЕ 2 цЙМЩИ ДПНБ ДПМЦОЩ ВЩФШ РПУФБЧМЕОЩ ОБ ВЕУЛПОЕЮОПЕ РТПЙЪЧПДУФЧП лТЕУФШСО. рПФПН ЛПМЙЮЕУФЧП РТПЙЪЧПДЙФЕМЕК НПЦОП ТЕЗХМЙТПЧБФШ.
уМЕДХАЭЙН ЫБЗПН РПУМЕ УПЪДБОЙС ПВПТПОЙФЕМШОЩИ ТХВЕЦЕК ВБЪЩ ВХДЕФ ПУЧПЕОЙЕ ЫБИФ. ч ЧБЫЕН ТБУРПТСЦЕОЙЙ ВХДХФ 2 ЫБИФЩ, ДПВЩЧБАЭЙИ ЛБНЕОШ, Й РП ПДОПК ХЗПМШОПК, ЪПМПФПК Й ЦЕМЕЪОПК. ч РПУМЕДОЙИ ОХЦОП ЛБЛ НПЦОП УЛПТЕЕ ЙУУМЕДПЧБФШ ФЕИОПМПЗЙЙ, ХЧЕМЙЮЙЧБАЭЙЕ ТБЪНЕТ Й ДПВЩЮХ ЫБИФ. ч ЬФП ЦЕ ЧТЕНС УМЕДХЕФ РПУФТПЙФШ зПТПДУЛПК гЕОФТ, Ч ЛПФПТПН ЙУУМЕДПЧБФШ ЗЕПМПЗПЧ (ЧПЪНПЦОПУФШ ТПУФБ ЫБИФ ЧЩЫЕ ЧФПТПЗП ХТПЧОС).
хЦЕ Ч ОБЮБМЕ НЙУУЙЙ ЧЩ ХЪОБЕФЕ П ПФТСДЕ ЖТБОГХЪПЧ, РЕТЕДЧЙЗБАЭЕНУС РП ОБРТБЧМЕОЙА Л НЕУФХ, ЗДЕ ЧЩ ДПМЦОЩ ЖЙОЙЫЙТПЧБФШ. оЕ ФПТПРЙФЕУШ. у ОБЮБМБ ПФУФТПКФЕ ВБЪХ, Б ХЦ ЪБФЕН, ЗДЕ-ФП ЮХФШ ДБМШЫЕ УЕТЕДЙОЩ РХФЙ ЬФПЗП ПФТСДБ, РЕТЕИЧБФЙФЕ ЕЗП ДТБЗХОБНЙ. рПУМЕ ХОЙЮФПЦЕОЙС ЖТБОГХЪПЧ ОЕНЕДМЕООП ЧПЪЧТБЭБКФЕ ДТБЗХО ОБЪБД.
еУМЙ ТЕУХТУЩ ОБЮБМЙ ФЕЮШ Ч ЧБЫЙ ИТБОЙМЙЭБ РМПФОЩН РПФПЛПН, ФП Ч ЗМХВЙОБИ ВБЪЩ НПЦОП РПУФТПЙФШ ЕЭЕ ПДЙО уЛМБД (ВЕЪПРБУОБС ДПВЩЮБ ДЕТЕЧБ) Й нЕМШОЙГХ (РПЧЩЫЕОЙЕ ДПВЩЮЙ РЙЭЙ). рПУМЕ ЬФПЗП НПЦОП РМБОПНЕТОП РТЙУФХРБФШ Л ЪБЧПЕЧБФЕМШОЩН РМБОБН. рЕТЧЩН ДЕКУФЧЙЕН ВХДЕФ РПУФТПКЛБ жПТФБ ОБ ЧПЪЧЩЫЕООПУФЙ Л АЗХ ПФ ВБЪЩ. рПНЙНП ФПЗП, ЮФП ПО УПЪДБУФ ОЕВПМШЫХА ЪПОХ ЪБФЙЫШС РЕТЕД ЧБЫЙНЙ РПЪЙГЙСНЙ, ПО ЕЭЕ Й ХОЙЮФПЦЙФ РЕТЕДПЧХА ВБЪХ ЙОДЕКГЕЧ. ч ЛТЕРПУФЙ Й зПТПДУЛПН ГЕОФТЕ ЙУУМЕДХКФЕ ЧУЕ ФЕИОПМПЗЙЙ, ЛБУБАЭЙЕУС РХЫЕЛ Й ФЕИОПМПЗЙЙ, ЛБУБАЭЙЕУС ЖХЪЙМЕТПЧ.
рПУМЕ ЬФПЗП РТПЙЪЧЕДЙФЕ 3-4 ПТХДЙС Й ОБЮЙОБКФЕ ЧПКОХ. дТБЗХОЩ ПРТЕДЕМСАФ НЕУФПОБИПЦДЕОЙЕ РТПФЙЧОЙЛБ, РХЫЛЙ ЧУМЕРХА ХОЙЮФПЦБАФ ДПНБ, ЖХЪЙМЕТЩ ЙИ РТЙЛТЩЧБАФ. дПКДС ДП НЕУФБ ОБЪОБЮЕОЙС (РПДУЧЕЮЕОП ОБ ЛБТФЕ, ФБН ЕЭЕ ОБИПДЙФУС ДЕТЕЧОС ЙОДЕКГЕЧ), УФТПКФЕ ФБН жПТФ Й 2 вМПЛЗБХЪБ. рТЙЮЕН вМПЛЗБХЪЩ НПЦОП ВХДЕФ РПУФТПЙФШ ФПМШЛП РПУМЕ РТПЧЕДЕОЙС ЙУУМЕДПЧБОЙК Ч ПВМБУФЙ УФТПЙФЕМШУФЧБ Ч зПТПДУЛПН гЕОФТЕ. рПУМЕ РПУФТПКЛЙ ОХЦОЩИ УППТХЦЕОЙК НЙУУЙС ЪБЛБОЮЙЧБЕФУС ЧБЫЕК РПВЕДПК.
нЙУУЙС 3. ч ВПК ЧУФХРБАФ НЙМЙГЙПОЕТЩ вТЕДДПЛБ
рПУМЕ ХОЙЮФПЦЕОЙС ПФТСДБ ЖТБОГХЪПЧ ДТХЗПЗП ЧЩВПТБ,

ъДЕУШ ФПЦЕ ВЩМ ЧТБЗ. вЩМ...

ЛТПНЕ ЧПКОЩ, Х БОЗМЙЮБО ОЕФ. нЙМЙГЙПОЕТБН вТЕДДПЛБ, ЛПФПТЩЕ ОБИПДСФУС РПД ЧБЫЙН ЛПНБОДПЧБОЙЕН, ОЕПВИПДЙНП РТЙЛТЩФШ РЕТЕРТБЧХ ПУОПЧОЩИ УЙМ, ТБУРПМПЦЕООЩИ ОБ ДТХЗПН ВЕТЕЗХ ТЕЛЙ. гЕМШ НЙУУЙЙ - ХОЙЮФПЦЕОЙЕ ЖТБОГХЪУЛПЗП ЖПТФБ.
оБ ЧБЫЕН ВЕТЕЗХ ТЕЛЙ ТБУРПМПЦЕОЩ ЧУЕЗП 2 ПФТСДБ ЖХЪЙМЕТПЧ (ЪБФП РПМОПЗП УПУФБЧБ) Й ЗТХРРБ ЛТЕУФШСО. еУФШ ЧПЪНПЦОПУФШ РПУФТПЙФШ ОЕУЛПМШЛП вМПЛЗБХЪПЧ ДМС ПФТБЦЕОЙС ОБРБДЕОЙК РТПФЙЧОЙЛБ. вЩУФТП УФТПКФЕ, Б УБНЙ, ФЕН ЧТЕНЕОЕН, бФБЛХКФЕ РПЪЙГЙЙ ЖТБОГХЪПЧ, ТБУРПМПЦЕООЩЕ ОБ ВЕТЕЗХ Ч ЧПУФПЛХ ПФ ЧБУ. оЕФ УНЩУМБ ЫФХТНПЧБФШ вМПЛЗБХЪ Й ХОЙЮФПЦБФШ ЧУЕИ ЖТБОГХЪПЧ. ьФП, РПЛБ, ВЕУУНЩУМЕООЩЕ РПФЕТЙ. б ЧПФ РХЫЛХ, ПВУФТЕМЙЧБАЭХА ЧБЫХ РЕТЕРТБЧХ, ХОЙЮФПЦЙФШ ОБДП.
оБ ЧЩУПЛЙИ ХТПЧОСИ УМПЦОПУФЙ НПЗХФ РПДИПДЙФШ ДПУФБФПЮОП ВПМШЫЙЕ УЙМЩ РТПФЙЧОЙЛБ, ОП ПОЙ ДПМЦОЩ ПФТБЦБФШУС ЪБРПМОЕООЩНЙ вМПЛЗБХЪБНЙ. еДЙОУФЧЕООПЗП ЧОЙНБОЙС ЪБУМХЦЙЧБЕФ ЧТБЦЕУЛБС БТФЙММЕТЙС. рПУМЕ РЕТЕРТБЧЩ ЧУЕИ ЧПКУЛ ПЛПОЮБФЕМШОП ДПВЕКФЕ ЗТХРРХ ЧТБЗПЧ ЧПУФПЮОЕЕ НЕУФБ ЧЩУБДЛЙ (Й ЕЭЕ ПДОХ ВБЪХ ЕЭЕ ЧПУФПЮОЕЕ) Й ВБЪХ РТПФЙЧОЙЛБ ОБ УЕЧЕТЕ (РТПДЧЙЗБФШУС Л ОЕК ЧДПМШ ТЕЛЙ). ьФП РПЪЧПМЙФ ЧБН Ч НПНЕОФ ПЛПОЮБФЕМШОПЗП ОБУФХРМЕОЙС ОЕ ПФЧМЕЛБФШУС ОБ ХДБТЩ У ФЩМБ. тБЪХНЕЕФУС, ДМС ХОЙЮФПЦЕОЙС ЪДБОЙК РТПФЙЧОЙЛБ ОЕПВИПДЙНП ЙУРПМШЪПЧБФШ БТФЙММЕТЙА.
рПУМЕ ЬФПЗП НПЦОП ЧЪСФШУС Й ЪБ жПТФ-дАЛЕО. еЗП ОЕПВИПДЙНП "ЪБУЕЮШ" РТЙ РПНПЭЙ ДТБЗХО, РПУМЕ ЮЕЗП ЧЩУФТПЙФШ ЪБУМПО ДМС РХЫЕЛ Й ОБЮБФШ ПВУФТЕМ. ъБУМПО ОЕПВИПДЙН, ФБЛ ЛБЛ ЮЕТЕЪ ОЕЛПФПТПЕ ЧТЕНС РПУМЕ ОБЮБМБ ПВУФТЕМБ ОБ ЧБУ ДЧЙОХФУС ПЗТПНОЩЕ НБУУЩ ЧПКУЛ РТПФЙЧОЙЛБ. у ХОЙЮФПЦЕОЙЕН ЖПТФБ (ЬФПЗП ЧЩ НПЦЕФЕ Й ОЕ ХЧЙДЕФШ, РТПЧПДС ПВПТПОЙФЕМШОЩЕ НЕТПРТЙСФЙС) НЙУУЙС ЪБЛБОЮЙЧБЕФУС.
нЙУУЙС 4. оБ ДТХЗЙИ ХЮБУФЛБИ ЧПКОЩ
гЕМШ НЙУУЙЙ - ХОЙЮФПЦЙФШ ЧУЕ жПТФЩ ЖТБОГХЪПЧ. пЮЕОШ ПТЙЗЙОБМШОБС Й ЛТБУЙЧБС ФБЛФЙЮЕУЛБС НЙУУЙС. иПФС РТЙ РТБЧЙМШОПН ЧЩРПМОЕОЙЙ ЧУЕИ ДЕКУФЧЙК РТПИПДЙФУС ДПЧПМШОП МЕЗЛП. пОБ ПЛБЪБМБУШ ЕДЙОУФЧЕООПК НЙУУЙЕК Ч ЙЗТЕ, ОБ ЛПФПТПК ОЕУЛПМШЛП ТБЪ ЙЗТБ "РБДБМБ".
х ЖТБОГХЪПЧ ФТЙ жПТФБ, ЛБЦДЩК ЙЪ ЛПФПТЩИ УПРТПЧПЦДБЕФУС ПФТСДПН РЕИПФЩ Й цЙМЩНЙ ДПНБНЙ, ЦЙФЕМЙ ЛПФПТЩИ У ХДПЧПМШУФЧЙЕН ЧПЪШНХФУС ЪБ РПЮЙОЛХ жПТФПЧ. еУФШ ОБ ЛБТФЕ ФБЛЦЕ ОЕУЛПМШЛП РПУЕМЕОЙК, ЪБИЧБФЙФШ ЛПФПТЩЕ ЧЕУШНБ ОЕУМПЦОП РТЙ ХОЙЮФПЦЕОЙЙ УППФЧЕФУФЧХАЭЙИ ЖПТФПЧ. б ХОЙЮФПЦБФШ ЬФЙ "ДЕТЕЧЕОШЛЙ" ОБДП ДМС ФПЗП, ЮФПВЩ ПОЙ РПФПН ОЕ НЕЫБМЙ ЧБН ЪБИЧБФЩЧБФШ РПУМЕДХАЭЙЕ жПТФЩ. чБН ВХДЕФ РТПЭЕ Ч РТПИПЦДЕОЙЙ ЬФПК НЙУУЙЙ, ЕУМЙ ЧЩ УОБЮБМБ УЩЗТБЕФЕ БОБМПЗЙЮОХА НЙУУЙА ЪБ ЖТБОГХЪПЧ Й ВХДЕФЕ РТЕДУФБЧМСФШ УЕВЕ ТБУРПМПЦЕОЙЕ жПТФПЧ.
х ЧБУ Ч ОБМЙЮЙЙ ЕУФШ 8 ПФТСДПЧ жХЪЙМЕТПЧ, 3 РХЫЛЙ Й 200 ЙОДЕКГЕЧ. фБЛФЙЛБ ХОЙЮФПЦЕОЙС жПТФПЧ УМЕДХАЭБС: 2-3 ПФТСДБ жХЪЙМЕТПЧ ДЧЙЦХФУС РП ОБРТБЧМЕОЙА Л жПТФХ У ГЕМША ЧФСОХФШ Ч ВПК УПРТПЧПЦДБАЭЙК ЕЗП ПФТСД ЧТБЦЕУЛПК РЕИПФЩ. ч ЬФП ЧТЕНС рХЫЛЙ ЧЩЧПДСФУС ОБ РПЪЙГЙА, У ЛПФПТПК ПОЙ УНПЗХФ ЧЕУФЙ ВПМЕ РТЙГЕМШОЩК ПЗПОШ РП жПТФХ. б ЙОДЕКГЩ - ОБ ДТХЗХА УФПТПОХ жПТФБ (РТПФЙЧПРПМПЦОХА ПФ РПМС ВПЕЧЩИ ДЕКУФЧЙК РЕИПФЩ). ъБНЕФШФЕ, ЮФП ЙОДЕКГЩ ТБЪДЕМЕОЩ ОБ 3 ПФТСДБ Й Ч ВПК УФПЙФ ВТПУБФШ ФПМШЛП ПДЙО ЙЪ ОЙИ. уБНЩК ВПМШЫПК - ОБРПУМЕДПЛ. ч НПНЕОФ ЧУФХРМЕОЙС РЕИПФЩ Ч ВПЕЧПК ЛПОФБЛФ У РЕИПФПК РТПФЙЧОЙЛБ ЙОДЕКГЩ ВЩУФТЩН ВТПУЛПН, ОЕ ПФЧМЕЛБСУШ, РТПВЕЗБАФ ЪБ жПТФ Й ЪБИЧБФЩЧБАФ цЙМЩЕ ДПНБ. ьФП ЧБЦОЩК НПНЕОФ ПРЕТБГЙЙ Й ЛБЛ ФПМШЛП ОЕУЛПМШЛП ЙОДЕКГЕЧ РТПВЕЗХФ Л ДПНБН, ОХЦОП ЪБОЙНБФШУС ФПМШЛП ЙНЙ. еУМЙ ДПРХУФЙФШ, ЮФП лТЕУФШСОЕ ЛЙОХФУС ЮЙОЙФШ жПТФ - НЙУУЙС УТБЪХ ЦЕ ТЕЪЛП РТЙВБЧМСЕФ Ч УМПЦОПУФЙ. б ЮЙОЙФШ ПОЙ ЕЗП НПЗХФ ОБЮБФШ ФПМШЛП, ЕУМЙ ПО РПЧТЕЦДЕО. рПЬФПНХ ФПМШЛП РПУМЕ ЪБИЧБФБ ДПНПЧ НПЦОП (Й ОХЦОП) ОБЮЙОБФШ ПВУФТЕМ жПТФБ ЙЪ РХЫЕЛ. рЕИПФХ НПЦОП УТБЪХ ЦЕ РПУМЕ ОБЮБМБ ПВУФТЕМБ ПФЧПДЙФШ, РЕТЕЖПТНЙТПЧЩЧБФШ Й, РПУМЕ ДПВБЧМЕОЙС ЕЭЕ ПДОПЗП ПФТСДБ,

нОПЗП МЙ ПУФБМПУШ ЧТБЗХ? уПЧУЕН ДБЦЕ ОЕФ!

ТБУУФТЕМЙЧБФШ РТПФЙЧОЙЛБ.
дПНБ Ч ТБУРПМПЦЙЧЫЕКУС Л ЪБРБДХ ПФ РЕТЧПЗП жПТФБ ДЕТЕЧОЙ ТБУУФТЕМЙЧБАФУС ЙЪ РХЫЕЛ, Б РЕИПФБ - ОЕУЛПМШЛЙНЙ ЪБМРБНЙ РТЕЧПУИПДСЭЙИ ЙИ ПФТСДПЧ. хОЙЮФПЦЕОЙЕ ДЕТЕЧЕОШ ОЕПВИПДЙНП РПФПНХ, ЮФП ЧБЫЙ ДЕЪЕТФЙТЩ ВХДХФ ВЕЦБФШ Й Ч ЬФХ УФПТПОХ. й, ЕУМЙ ОЕ ХОЙЮФПЦЙФШ РТПФЙЧОЙЛБ, ФП РПФПН ПО ХДБТЙФ ЧБН Ч ФЩМ. рПУМЕ ХОЙЮФПЦЕОЙС ЧФПТПЗП ЖПТФБ ЕУФШ 2 ПВЯЕЛФБ - ЗПТПД ОБ АЗЕ Й ДЕТЕЧОС ОБ ЪБРБДЕ. уОБЮБМБ УФПЙФ ХОЙЮФПЦЙФШ РПУФТПКЛЙ Ч ДЕТЕЧОЕ ОБ ЪБРБДЕ Й ЧЪСФШ РПД ЛПОФТПМШ ТБУРПМПЦЕООЩК Ч ОЕК ЪПМПФПК ТХДОЙЛ. оХ Б РПФПН ОХЦОП ТБУУФТЕМСФШ ЗПТПД. рПУМЕДОЙК жПТФ ВЕТЕФУС РП ФБЛФЙЛЕ, БВУПМАФОП БОБМПЗЙЮОПК У РТЕДЩДХЭЙНЙ жПТФБНЙ.
нЙУУЙС 5. йЪ еЧТПРЩ РТЙВЩЧБАФ РПДЛТЕРМЕОЙС
гЕМШ НЙУУЙЙ - ХОЙЮФПЦЕОЙЕ ЧУЕИ ЪДБОЙК ЖТБОГХЪПЧ. ч ЬФПН ЧБН ВХДХФ РПНПЗБФШ ДТХЦЕУФЧЕООЩЕ ЙОДЕКГЩ. рПНПЭШ ВХДЕФ ЧЩТБЦБФШУС ЛБЛ Ч ЧЙДЕ ОЕУЛПМШЛЙИ ДЕТЕЧЕОШ, РТЕЗТБЦДБАЭЙИ РТПФЙЧОЙЛХ РХФШ Л ЧБЫЙН ЧПКУЛБН, ФБЛ Й Ч ЧЙДЕ РПДЛТЕРМЕОЙК.
дМС ОБЮБМБ ТБЪЧЙЧБКФЕ ЬЛПОПНЙЛХ, ЪБУЕМСС ЫБИФЩ Й УФТПС нЕМШОЙГЩ. пЮЕОШ ЧБЦОП УТБЪХ ЦЕ РПУФБЧЙФШ лТЕУФШСО ОБ ВЕУЛПОЕЮОПЕ РТПЙЪЧПДУФЧП Й ОБЮБФШ УФТПЙФШ ВПМШЫЕ ЪДБОЙК. йОБЮЕ РТЙИПДСЭЙЕ Ч ЧЙДЕ

жПТФ ДПЗПТБЕФ ВЕЪ ТЕНПОФБ. оБЫЙ ЧПКУЛ ЗДЕ-ФП ДБМЕЛП, ОППОЙ УЧПА ЪБДБЮХ ЧЩРПМОЙМЙ У ЮЕУФША.

РПДЛТЕРМЕОЙК ЙОДЕКГЩ ЪБРПМОСФ МЙНЙФ ЧБЫЙИ УПМДБФ Й ЧЩ ПУФБОЕФЕУШ "ОБ НЕМЙ", ФП ЕУФ ВЕЪ ЛТЕУФШСО. оЕУЛПМШЛП ЫБИФ ЕУФШ ЕЭЕ Л УЕЧЕТП-ЧПУФПЛХ ПФ ЧБЫЕК ЪБРБДОПК ВБЪЩ. еУМЙ РТЙУПЕДЙОЙФШ Л лТЕУФШСОБН ДТБЗХО, ФП ЬФПЗП ВХДЕФ ЧРПМОЕ ДПУФБФПЮОП ДМС ПУЧПЕОЙС НЕУФПТПЦДЕОЙК. оБРБДЕОЙСН ВХДЕФ, Ч ПУОПЧОПН, РПДЧЕТЗБФШУС ЧБЫБ ЧПУФПЮОБС ВБЪБ. рПЬФПНХ РПУФТПКФЕ ОЕУЛПМШЛП ДПРПМОЙФЕМШОЩИ ЪДБОЙК ПЛПМП жПТФБ Й ЪБУЕМЙФЕ ЙИ ЧПКУЛБНЙ (МХЮЫЕ ФЕНЙ ЦЕ жХЪЙМЕТБНЙ).
йОДЕКГЩ РП НЕТЕ РПСЧМЕОЙС ОБФТБЧМЙЧБАФУС ОБ РПЪЙГЙЙ РТПФЙЧОЙЛБ У ГЕМША УПЦЦЕОЙС (ОЕ ЪБИЧБФБ) ЪДБОЙК. оПЧЩЕ РПДЛТЕРМЕОЙС ЧЩ РПМХЮЙФЕ ФПМШЛП, ЛПЗДБ ХФТБФЙФЕ УФБТЩИ РПНПЭОЙЛПЧ. б УЙДСЭЙЕ Ч ЪДБОЙСИ УЮЙФБАФУС ФБЛПЧЩНЙ. ъБФП ЙНЙ ОЕ УЮЙФБАФУС ВЕЗХЭЙЕ Ч РБОЙЛЕ.
чПУФПЮОХА ВБЪХ ЖТБОГХЪПЧ ХДПВОЕЕ ХОЙЮФПЦЙФШ У НПТС (ПДОЙН-ДЧХНС оБП). оХ Б ДМС ЪБРБДОПК РПУФТПКФЕ ОЕУЛПМШЛП РХЫЕЛ, Й РТЙ РПДДЕТЦЛЕ ХЦЕ ЙНЕАЭЙИУС ЧПКУЛ ЧБН ОЕ УПУФБЧЙФ ФТХДБ ЕЕ УОЕУФЙ У МЙГБ ЪЕНМЙ.
лБНРБОЙС 3. уЕНЙМЕФОСС ЧПКОБ. рТПИПЦДЕОЙЕ ЪБ ЖТБОГХЪПЧ
жТБОГХЪЩ, ИПФШ Й ВЕЪХУРЕЫОП, РЩФБАФУС

рПМХЮЙМЙ? лХДБ Ц ЧЩ У ЗПМПК ЫБЫЛПК РТПФЙЧ оБП?

ПФУФПСФШ УЧПЙ ЪБЧПЕЧБОЙС Ч оПЧПН УЧЕФЕ. оП ЧЩ НПЦЕФЕ РПНПЮШ ЙН УПЧЕТЫЙФШ ФП, ЮЕЗП ОЕ ВЩМП Ч ОБУФПСЭЕК ЙУФПТЙЙ.

Статьи по теме: