Дети играют в дартс. Каталог статей о спорте и здоровом образе жизни. «Стандартные турнирные Дартс»

Благодаря тому, что правила игры в дартс 501 просты и понятны, этот спорт популярен вот уже на протяжении нескольких столетий . Дартс развивает меткость, ловкость, крупную моторику.

Да и просто позволяет интересно провести свободное время практически где угодно , ведь мишень для игр можно повесить на любой стене, а комплект дротиков не займёт много места.

Общие правила установки мишени, выбор дротиков

Обязательные требования к установке — вешать мишень таким образом, чтобы центр («яблочко») находился на высоте 1,73 м от уровня пола . Бросок должен осуществляться с расстояния 2,37 м. При этом чёрный сектор «20» располагается вверху мишени.

Справка! Это стандарт, которого придерживаются на всех турнирах и чемпионатах по дартс. Без каких-либо коррекций из-за роста или возраста участников.

Единственное, что может подобрать себе игрок индивидуально — набор дротиков. Их многообразие настолько велико, что любой желающий может выбрать для себя именно тот комплект, который подходит ему больше всего. Дротики подбираются в зависимости от манеры броска игрока и длины его пальцев.

Фото 1. Набор из 3 дротиков Winmau Broadside Brass с латунным баррелем и пластиковым оперением, вес 22 гр.

Дополнительно можно обратить внимание на структуру поверхности и оперение снаряда для метания. Дротики делают из латуни, никеля, серебра и вольфрама . Оперение может быть твёрдым, гибким и нейлоновым . Чтобы понять, какие дротики подходят игроку, вероятно, придётся перепробовать разные их виды.

Особенности игры в дартс «501»

Соперникам требуется довести свой счёт до «0», начав с 501 очка . Для этого участники по очереди бросают дротики в мишень. Чаще всего используется тактика попадания в сектор «20» , и желательно в сектор утроения . Таким образом, быстрее достигается цель игры.

Одна игра в «501» называется «лэг» . Из пяти «лэгов» складывается «сет» . Выигрывает тот, кто победил в определённом количестве «сетов».

Цели и количество участников

Чаще всего в дартс «501» играют либо две команды, либо два игрока.

Цель игры заключается в том, чтобы каждому участнику свести до нуля количество имеющихся в начале баллов. То есть, попаданиями в разные сектора (желательно, удвоения и утроения очков), раньше своих соперников набрать 501 очко.

Каждому участнику позволяется сделать 3 броска в мишень. Это считается за 1 ход . После чего право броска переходит к его сопернику.

Подсчёт очков

Сумму баллов за один ход подсчитывают в зависимости от места попадания дротиков.

Важно! Перед началом соперники бросают дротики как можно ближе к «яблочку». Тот игрок, чей дротик оказался ближе всего к середине мишени, может начинать первым.

Основные правила подсчёта очков:

  • Мишень делится на сектора от 1 до 20. Номер указывает, сколько баллов получает спортсмен, чей дротик попал в этот сектор.

  • Вокруг середины мишени расположены дополнительные узкие кольца секторов удвоения и утроения баллов. Попадание в ближний к «яблочку» круг секторов будет означать утроение очков, в дальний — удвоение.
  • Непопадание в эти участки мишени означает, что спортсмен получает количество очков, равное номиналу основного сектора.
  • Попадание в «яблочко» принесёт 50 баллов. Если дротик попадёт в зелёный круг вокруг «яблочка», это оценивается в 25 очков.
  • Последний бросок в игре должен быть произведён в центр мишени или сектор удвоения таким образом, чтобы одним попаданием свести счёт до нуля. Если этого не произошло, и количество баллов равняется 1 или больше, то полученные очки не считаются , игроки продолжают попытки обнулить свой счёт.

Бросок и очки не засчитываются, если:

  • Игрок заступил за линию ограничения (за пределами которой стоят соперники во время метания дротиков).
  • Дротик попал в мишень, но продержался в ней меньше 5 секунд.
  • Дротик одного спортсмена попадёт и застрянет в снаряде другого игрока , находящегося в той же точке мишени.

Пример заполнения таблицы для подсчёта очков

Игра «501» предполагает постоянный подсчёт набранных и оставшихся до нуля баллов. Поскольку счёт постоянно меняется, держать в голове все цифры довольно затруднительно . Поэтому участникам необходимо письменно фиксировать баллы, набранные за один ход и остаток до нуля. Для удобства это делают в специальной таблице.

Фото 2. Рядом с мишенью для дартса две специальных таблицы, на которых удобно записывать счет.

Для подсчёта очков в домашних условиях или на тренировках в кружках и секциях используют таблицу, распечатанную на листе формата А4 или нарисованную от руки на бумаге любого другого размера. Сверху пишут фамилии игроков, и после каждого хода фиксируют количество оставшихся до нуля очков.

Подобную таблицу можно использовать для подсчёта очков в игре «501».

Традиционная английская игра для пабов теперь популярна в самых разных странах. Игроки метают дротики в круглую мишень, поделенную на участки разной стоимости. В «Дартс» играют в одиночку, парами и командами. В стандартной игре участники стремятся свести к нулю начальный счет. Другие варианты игры предусматривают огромное количество целей для проверки мастерства игроков.

Стандартная мишень.
Большинство мишеней для «Дартса» делаются из пробки, щетины или вяза, а границы и номера секторов - из проволоки. Стандартная турнирная мишень диаметром 18 дюймов имеет двадцать секторов, внешний (двойной) круг, внутренний (тройной) круг, а также внутреннее и внешнее яблочки в центре. Смежные сектора отличаются по цвету.

Дротики.
У каждого игрока есть набор из трех дротиков. Конструктивно они могут отличаться, но длина большинства составляет примерно 6 дюймов. У всех дротиков есть:

  • - острие, обычно стальное;
  • - древко, сделанное из металла (обычно латунное) или утяжеленного металлом пластика, либо же из дерева;
  • - оперение из перьев, пластика или бумаги.

Грифельная доска , на которой записывается счет, обычно вешается сбоку от мишени. Счет каждого игрока записывается мелом.

Игровое поле.
Мишень вешают на стену так, чтобы ее центр находился на высоте 1,8 метра от пола. Линии заступа можно провести на коврике или на полу на расстоянии 2,5 метра, 2,7 метра или 2,8 метра от мишени.

«Стандартные турнирные Дартс»

Игроки.
В «Дартс» играют в одиночку, парами или командами любой численности.
Начало игры. Для открытия счета каждый игрок или один из членов каждой команды должны попасть дротиком в двойное кольцо. Первое попадание в дубль заносится в счет, как и все попадания после него в этой серии, но не до него.

Очередность бросков.
В одиночных играх соперники по очереди метают по три дротика каждый. В парных и командных играх один игрок от каждой стороны по очереди метает три дротика, при этом члены каждой команды играют в порядке, установленном перед началом игры. Первыми метают дротики игрок, пара или команда, которые выиграли в жеребьевке или в предварительных бросках попали ближе всего к яблочку.

Зачетные броски.
Бросок не засчитывается, если игрок во время метания не находился за линией заступа.

Засчитываются только те дротики, которые остаются в мишени в конце серии бросков игрока. Таким образом, бросок не приносит очков, если дротики срикошетили, воткнулись в другой дротик, упали с мишени или оказались выбиты.

Повторные попытки броска не разрешены (обратите также внимание на стартовую и финишную процедуры).

Ведение счета.
Набранные очки вычитаются из общей начальной суммы - обычно это 301, 501 или 1001.

Попадание во внутреннее яблочко дает 50 очков, а во внешнее яблочко - 25. Попадание в сектора приносит очки соответственно номеру сектора: при попадании во внешний (двойной) круг (а) номер сектора удваивается, во внутренний (тройной) круг (б) - утраиваются.

Конец игры.
Игра заканчивается дублем, доводящим счет точно до нуля. Если счет в серии бросков игрока заходит дальше нуля или единицы, игрок возвращается к предыдущему счету, а также аннулирует все оставшиеся броски этой серии.

«Игра вкруговую»

Это индивидуальная игра для любого количества игроков. Каждый игрок по очереди метает три дротика.
После стартового дубля каждый игрок должен попасть одним дротиком в каждый из секторов по порядку от 1 до 20. Попадание в двойное и тройное кольца необходимого сектора обычно разрешены. Победителем является первый игрок, закончивший круг.

«Шанхай»

«Шанхай» является еще одним вариантом игры вкруговую для любого количества игроков с тремя дротиками у каждого. В первом раунде каждый игрок метает все свои дротики в сектор под номером 1. В зачет идут все попадания в одинарные, двойные и тройные круги. Во втором раунде бросков каждый игрок метает все свои дротики в сектор под номером 2 (даже если он не получил очков в первом раунде).

Игра продолжается подобным образом по часовой стрелке, и победителем обычно становится игрок, набравший больше всего очков. В распространенном варианте этой игры участник может победить, сделав «Шанхай», то есть за одну серию бросков поразив одинарный, двойной и тройной круги нужного сектора.

«Закрытие секторов»

Это игра для двух игроков с тремя дротиками у каждого. Каждый игрок стремится набрать как можно больше очков, одновременно стараясь не дать сделать этого сопернику.

Как только один из игроков трижды попал в любой отдельно взятый сектор, данный сектор закрывается, и ни одно попадание в него больше не засчитывается никому из игроков. Дубли и утроения сохраняются и соответственно увеличивают число очков вдвое и втрое. Победителем является игрок, набравший больше всего очков после закрытия последнего сектора.

«Скрэм»

«Скрэм» – это игра для двух игроков, по очереди метающих по три дротика.

Игрок, метающий первым, является «стоппером», и любой пораженный его стрелкой сектор закрыт для его соперника. Второй игрок известен как «охотник за очками», и он стремится набрать как можно больше очков, прежде чем будут закрыты все сектора. Когда все сектора закрыты, игроки меняются ролями. Победителем становится участник, набравший больше всего очков в роли «охотника за очками».

«Киллер»

Лучше всего играть в «Киллера» с четырьмя-восемью участниками. В первой серии бросков каждый игрок метает один дротик рукой, которой он обычно не пользуется при броске. Данный бросок на всю оставшуюся игру определяет личный сектор. Если сектор уже отдан другому игроку, участник вновь метает дротик.

В последующих сериях каждый игрок метает три дротика своей обычной бросковой рукой. Игра имеет несколько разновидностей, но во всех случаях победителем становится участник, оставшийся в игре, когда все остальные уже потеряли свои «жизни».

Первый вариант.
В одной из версий игры первая цель участников состоит в том, чтобы приобрести три жизни, попав тремя дротиками в свой личный сектор (две жизни за дубль и три - за попадание в сектор утроения).

Имея три жизни, игрок становится киллером и принимается метать стрелки в сектора других игроков (на рисунке игроки В и С становятся киллерами после своей второй серии бросков, а игрок А - после первого броска своей третьей серии).

Если киллер попадает дротиком в сектор игрока с тремя или двумя жизнями, этот игрок теряет одну жизнь (или две при дубле и три при попадании во внутренний тройной круг).

Если киллер попадает дротиком в сектор игрока с одной жизнью или без таковой, данный игрок выбывает из игры (как игрок В после третьей серии бросков игрока С на рисунке).

Киллер, потерявший жизнь, теряет свое право убивать до тех пор, пока не восстановит ее, попав еще одним дротиком в свой личный сектор.

Второй вариант.
Все игроки начинают с определенным количеством жизней - обычно тремя или пятью. Чтобы начать убивать, игрок должен попасть в дубль собственного номера. Убийства совершаются посредством поражения дублей (одно убийство) и тройного кольца (два убийства) секторов остальных игроков. Утраченные жизни восстановить нельзя.

«Попади в цель»

«Попади в цель» - это игра для любого количества участников, кидающих по очереди три дротика.

Перед началом игры участники выбирают ряд целей и мелом записывают их на счетной доске. Типичная серия будет такой: 20, 19, 18, любой дубль, 17, 16, 15, тройное кольцо, 14, 13, 12, дубль, тройное кольцо, 11, 10, яблочко.

В своей первой серии бросков каждый игрок целится в 20, и ему засчитывается любое попадание в этот сектор (дубли и утроения сохраняются).

Затем игроки по очереди реализуют список целей, получая очки за каждое попадание в нужный сектор или уменьшая вдвое свой общий счет, когда ни один из дротиков не попадает в цель. Отрицательного счета не существует, и игрок, чей счет снизился до нуля, не увеличивается, пока он не сделает зачетное попадание.

«Пять»

В эту игру, используя стандартную мишень для дартса, могут играть два игрока или две команды. Победителями становятся игрок или команда, первыми набравшие заранее определенное количество очков, обычно 50.

Игроки по очереди метают по три дротика. Очки начисляются только в случае, если сумма трех попаданий делится на пять – в этом случае результат деления и засчитывается в качестве очков.

Если игрок не попадает одним из своих дротиков ни в один из секторов, а сумма двух предыдущих бросков делится на пять, он не получает очков за этот раунд.

«Дартс футбол»

Это игра для двух игроков, по очереди метающих три дротика каждый. Попадание во внутренне яблочко дает «контроль за мячом». Данный игрок затем может начать «забивать голы» - по одному за каждый дубль.

Он продолжает набирать очки, пока его соперник «не отберет мяч», поразив в свою очередь внутреннее яблочко. Побеждает игрок, первым забивший десять голов.

«Дартс-крикет»

«Дартс-крикет» - это игра для двух команд, требующая навыков и стратегии. Команда, с помощью жребия решает, будет ли она отбивать или подавать. Команды ходят по очереди, и каждый игрок в свою очередь бросает один дротик.

Отбивая, команда стремится сделать как можно больше «проходов»; подающая команда старается «взять ворота» посредством попадания во внутреннее яблочко.

После пятого «взятия ворот» команды меняются ролями. Побеждает та команда, которая набрала больше всего очков, «отбивая мяч битой».

«Дартс-бейсбол»

Это игра для двух участников, каждый из которых представляет собой бейсбольную команду. Игра состоит из девяти периодов (инингов), и в каждом ининге игрок в свою очередь «отбивает мяч битой», трижды бросая дротик.
В первом ининге игроки метают дротики в сектор 1, во втором - в сектор 2, и так до сектора 9 в девятом ининге. При ничейном счете разыгрываются дополнительные ининги.

Одиночная «пробежка» засчитывается при попадании дротика в соответствующий сектор ининга (две пробежки за дубль и три - за попавшие в тройное кольцо). Попадание в яблочко на любой стадии игры считается получением большого шлема и приносит четыре очка.

«Меткий стрелок»

Это игра для двух игроков или пар на основе правил настольной игры, описанной на с. 330. Каждый игрок по очереди метает три дротика, а цель игры состоит в том, чтобы трижды попасть в каждый из секторов от 1 до 9.

Попадания могут быть сделаны в любом порядке, и дубль считается за два попадания, а тройной круг - за три. Если игрок имеет больше трех попаданий в один и тот же сектор, лишние попадания засчитываются противнику. Однако завершающее игру выигрышное попадание всегда должно быть сделано победителем. Побеждает тот, кто первым закончил серию попаданий.

Впервые дартс появился несколько веков назад на Британских островах, после чего довольно быстро завоевал популярность во многих странах мира. В нынешнее время существует более 50-ти разновидностей этого развлечения, но всех их объединяет определённый свод правил.

Основные правила игры в дартс

Стандартная мишень для игры в дартс разделена на 20 ячеек с номерами от 1 до 20. В центре расположено "яблочко" ("bullseye"), попадание в которое приносит игроку 50 очков. Вокруг него - зелёное кольцо, при попадании в которое засчитывается 25 очков. Внешнее узкое кольцо мишени удваивает число сектора, а внутреннее - утраивает.

Мишень должна крепиться так, чтобы расстояние от земли до её центра составляло ровно 173 см. Кроме того, сектор "20" чёрного цвета должен быть расположен чётко вверху мишени. Броски необходимо совершать с расстояния не менее 2 м 37 см.

Чаще всего в дартс играют 2 команды или 2 игрока. Перед началом состязания каждому участнику разрешается совершить по 9 пробных бросков для разминки. Затем представитель каждой стороны делает ещё один бросок, определяющий очередность: команда, игрок которой метнул дротик ближе к "яблочку" мишени, начинает первой.

За один подход каждый должен сделать 3 броска. В большинстве случаев используется 2 набора дротиков (по 1 для каждой команды), после чего они снимаются с мишени. Бросок не считается, если игрок заступил за обозначенную черту. Очки можно засчитывать только в том случае, если дротик оставался в мишени не менее 5 секунд после последнего броска. Игроки также не получают очков при застревании дротика в другом дротике или его выпадении из мишени.

Это основные правила игры в дартс, но существует ещё огромное количество их различных вариаций. Вот наиболее популярные из них.

501/301

Самая распространённая версия игры в дартс , по которой даже существуют различного рода официальные турниры и чемпионаты. Каждая команда начинает со стартовым счётом 501 (301 в другой разновидности). Очки, полученные игроками за бросок, вычитаются из оставшихся. Игра продолжается до тех пор, пока один из участников не достигнет 0. Финальный бросок должен быть произведен в "яблочко" или "удвоение" таким образом, чтобы полученные очки (за 1 бросок) свели счёт до 0.

Если попадание принесло большее количество очков, чем было необходимо для достижения 0 - вся серия метаний, приведших к "перебору", не засчитывается, а количество очков становится таким, каким оно было до начала этой серии.

Одна игра в 501 (301) называется "лэг". Пять таких "лэгов" образуют "сет" (три выигранных "лэга" завершают "сет"). Выигрывает команда, одержавшая победу в определённом количестве "сетов".

Двадцать семь

Каждый участник перед началом игры получает 27 очков. Первые три дротика должны попасть в "удвоение" сектора 1 - каждое такое попадание принесет игроку 2 очка (2х1). Если ни один дротик не попал - 2 очка отнимаются. Следующие три дротика нужно метнуть в "удвоение" сектора 2, а попадание даст уже целых 4 очка (2х2). Столько же и отнимется при неудаче.

Игра продолжается до сектора 20 мишени, а побеждает игрок с наибольшим количеством заработанных очков. Участники, счёт которых в течение игры опускается ниже единицы, выбывают.

Раунд

Суть этой игры состоит в том, чтобы по очереди попасть дротиком в сектора от 1 до 20, а затем в "удвоение" и "утроение" последнего сектора. Состязание считается завершённым после финального попадания в центр мишени, а победителем тот, кто в него попал. Если в серии бросков один игрок попадает в цель всеми тремя дротиками (к примеру, в сектора 1, 2, 3 или 5, 6, 7) - он продолжает игру вне очереди.

Тысяча

В этой игре засчитываются только попадания в "яблочко" и "зелёное кольцо". Участники начинают игру без очков и набирают их сериями по 3 броска, учитывая исключительно заработанные 50 или 25 очков. Побеждает участник, который первым наберёт 1000 очков. В случае "перебора" баллы опускаются до 0.

Дартс, как полноценный вид спорта, приобрёл свою популярность в Великобритании (где, собственно, и появился) в середине 20 века, после, с течением времени, распространился в странах Европы и, наконец, пришёл в Россию. Поскольку разновидностей данной игры существует в настоящее время огромное количество, большинство начинающих путают правила похожих друг на друга видов и не знают, как считать очки в дартсе. Основное отличие между главными видами (например, «501», «Козёл» и так далее) заключается как раз в способе считать очки; игру дартс зачастую называют одной из самых демократичных игр, так как в ней могут соревноваться люди всех возрастов, даже инвалиды.

В игре принимают участие либо одиночные игроки, либо сформированные заранее команды по три-четыре человека. В зависимости от того, сколько человек принимает участие в розыгрыше партии, меняются и правила игры в дартс; как считать очки в этом случае, рекомендуется узнать заранее, поскольку ознакомление с принципами игры «на ходу» очень сильно мешает динамике.

Классические правила подразумевают розыгрыш партии по системе «501», которая успешно используется в международных соревнованиях любого ранга (и при выявлении чемпиона мира в том числе). Смысл её прост: победителем гейма становится тот игрок, который выбил точно 501 очко; если набрано меньше, например, 500 очков, игрок обязуется выбить ровно 1 очко. В случае, если участник набрал большее количество зачётных баллов, он отдаёт гейм сопернику (дань джентльменской традиции, которая подразумевала способность мужчины признать своё поражение).

Однако такой строгий подход к системе набора очков не имеет сейчас большой популярности, потому очки просто аннулируются. Проследить действие правил можно на примере: игроки подходят к черте броска с тремя дротиками, каждый из которых разрешается использовать в свой ход лишь единожды. 501 очко разыгрывается в обратном порядке, но в последние ходы требуется в обязательном порядке выходить на закрытие очков через удвоение (то есть, при розыгрыше 60 очков и менее). Если набрано до этого момента нечётное количество, то следует выбить «мешающие» единицы и добивать остаток через удвоение. При непопадании в удвоение, последние броски аннулируются, а ход переигрывается по очереди.

Также определённой популярностью пользуется «Крикет», который отличается от предыдущей системы тем, что в игре, во-первых, принимают участие только сектора, которые позволяют набрать 15-20 очков и «Яблочко» (круг в центре с чуть большим диаметром, обычно окрашен в зелёный оттенок), а во-вторых, принципом розыгрыша партии в целом. Задача заключается в том, что необходимо в каждом секторе набрать утроенное количество очков для закрытия гейма.

Собственно, действие правил «Крикета» можно проследить на примере: для начала следует выбить утроенное количество очков в секторе 15 (то есть, 45 баллов набрать). Для этого можно либо попасть в удвоение баллов, либо сразу в утроение (попадать хотя бы раз за подход в удвоение или утроение необходимо согласно регламенту, три попадания в обычное поле не засчитываются). Схожим образом можно закрыть и сектора «Яблока»: достаточно попасть в его сердцевину, а после – в удвоение. Сектора можно закрывать в любой последовательности, правилами этот пункт никак не описывается, потому здесь всё зависит от индивидуальных предпочтений. Заканчивается игра в тот момент, когда кто-либо из игроков закрыл все сектора, после чего производится подсчёт очков, и они заносятся в табличку геймов; игра же продолжается до победы одного из игроков в двух сетах (один сет состоит из 6 геймов).

Существует также разновидность игры "Козёл", суть которой заключается в необходимости повторения одним игроком бросков другого: то есть, если первый каким-либо образом набрал 56 очков, то второй обязуется набрать то же самое количество (не важно, каким именно способом) очков. Если игрок недобрал или, наоборот, перебрал данное первым участником значение, то он условно получает букву "К". Следующий ход совершает вновь первый игрок. Когда же второй, наконец, наберёт то же количество очков, что и первый, право первого хода переходит к нему.

Более сложные вариации "Козла" подразумевают необходимость полного копирования первого игрока: так, если он набрал 50 очков через двойное попадание в сектор "20" и удвоение "5", то следующий должен воспроизвести его действия (последовательность при этом не важна). Вместо "Козла" можно использовать любое другое слово по договорённости, тут всё зависит от фантазии участников.

Куда повесить мишень для игры в дартс и как это сделать? Такими вопросом задаются все счастливые обладатели мишени и трех дротиков для игры в дартс. Постараемся ответить на эти вопросы.

Для установки мишени требуется свободное пространство длиной в 3 м до мишени и по 0,5 м с каждой стороны от мишени. Желательно повесить мишень подальше от дверей и тех мест, где неожиданно могут появиться люди. По правилам мишень должна быть установлена на высоте 1,73 м от центра мишени (Bullseye) до пола и на расстоянии 2,37 м от линии броска до проекции лицевой стороны мишени на полу (нужно отступить от стены, на которой висит мишень расстояние равное толщине мишени). Для проверки правильности установки мишени можно измерить расстояние (по диагонали) от центра мишени до линии броска, которое должно составлять 2,934 м. Мишень должна быть установлена таким образом, чтобы сектор "20" был черного цвета и находился строго вверху мишени.

Нужно задуматься о том, как вы будете защищать стену вокруг мишени, особенно в первое время дротики будут часто пролетать мимо цели. Для этой цели служат деревянные кабинеты для мишени или защитные кольца из вспененного материала.

Как повесить мишень и кабинет для мишени.

Подготовка мишени к "повешению".

1. С обратной стороны мишени, точно в центр, вкручивается шуруп (идет в комплекте с мишенью)

2. На равном удалении друг от друга и от центра мишени вбиваются гвоздики с металлическими держателями. Металлические держатели не дают мишени болтаться и крутиться. (также идут в комплекте с мишенью)


3. В центр кабинета двумя шурупами прикручивается крепление мишени. (идет в комплекте с мишенью)

4. Кабинет прикручивается 4 винтами к стене, таким образом, чтобы центр мишени находился на расстоянии 1м 73см.

5. Мишень опускается сверху на крепление. Шляпка вкрученного в центр мишени шурупа держится за крепление, прикрученное к кабинету.

Можно приступать к игре в Дартс!

Крепление, которое идет с мишенью, можно использовать как для стены, так и для кабинета. Почти всегда с кабинетами идет дублирующее крепление. Мишень легко снять, установить и повернуть.

ДАРТС.РУ ЖЕЛАЕТ ВАМ УДАЧНОЙ ИГРЫ!

Статьи по теме: