Детское. Обзор настольной игры "Королевский замок". Сценарий игры по станциям «В поисках сокровищ

Татьяна Викторовна Разакова
Сценарий игры по станциям «В поисках сокровищ»

Тема : Игра по станциям «В поисках сокровищ »

Дата : 08.08.2016г.

Место проведения : зал ЛФК

Цель :

Физическая и психологическая разрядка детей, получение положительных эмоций.

Задачи :

разнообразить формы творческой, игровой, двигательной активности детей.

формировать и сплачивать детский коллектив через совместную игровую деятельность.

развивать посредствам двигательных заданий, игр и эстафет – память, внимание, логическое мышление, наблюдательность; а также физические качества - ловкость, быстроту реакции, координацию движений, выносливость.

воспитывать творческую активность и ответственность при выполнении коллективных заданий.

Оборудование и реквизит :

Канат, кегли, мячи, пиратские банданы, флаг, костюм пирата, загадки, сундук, сладкие призы.

Участники : дети от 6 до 16 лет

Ход мероприятия (звучит музыка, появляется пират)

Пират :

Эй, полундра! Все наверх!

Что за шутки? Что за смех?

Мы веселья не выносим

Что хотим – берем, не просим.

Спорить с нами, мало толку,

Нет преград морскому ВОЛКУ.

Знаем клады всех морей

В трюмах разных кораблей.

Я хочу сообщить вам радостную весть, где то у вас спрятан клад. Но искать клад разрешается только настоящим пиратам.

Кто хочет стать таким, и найти сокровища ?

Желающие должны пройти ПОСВЯЩЕНИЕ В ПИРАТЫ :

1. Чтобы плавать на кораблях нужно уметь сохранять равновесие во время шторма.

Нужно быстро пройти по канату и не упасть (не сойти с нее) .

Ступни ставить - строго пятка к носку!

2. Пираты должны быть меткими. Сбить хотя бы одну из трех выставленных в ряд кеглей на которых прикреплены изображения акул.

(кегли, мячи) .

3. Все моряки должны уметь слушать капитана и выполнять приказы по кораблю :

Лево руля! – шаг в лево.

Право руля! – шаг в право.

Нос! – шаг в перед.

Корма! – шаг назад.

Поднять паруса! - все останавливаются и поднимают руки вверх.

Драить палубу! - все делают вид, что моют пол.

Пушечное ядро! - все приседают.

Адмирал на борту! - все замирают, встают по стойке "смирно" и отдают честь.

4. Пираты должны быть хитрыми и не поддаваться на уловки. Нужно быстро и правильно ответить на загадки :

Быстрее всех от страха

Несется (не черепаха, а заяц) .

Кто в малине знает толк?

Косолапый, бурый … (не волк, а медведь)

В теплой лужице своей

Громко квакал … (не воробей, а лягушонок) .

По горной круче проходил

Обросший шерстью … (не крокодил, а баран) .

В чаще голову задрав,

Воет с голоду… (не жираф, а волк) .

Как в автобусный салон

Маме в сумку прыгнул … (не слон, а кенгуренок) .

Над лесом солнца луч потух

Крадется царь зверей … (не петух, а лев) .

Все преграды одолев,

Бьет копытом верный … (не лев, а конь) .

Сено хоботом берет

Толстокожий … (слон, а не бегемот) .

Хвост веером, на голове корона.

Нет птицы краше, чем … (не ворона, а павлин) .

Кто любит по ветвям носиться?

Конечно, рыжая … (не лисица, а белка) .

Простой вопрос для малышей :

«Кого боится кот?» (не мышей, а собак)

Пират : Отличная команда - все такие умные, хитрые, ловкие! Каждый получает БАНДАНУ. Будущие пираты готовы. Но на поиски настоящего клада могут отправиться только настоящие пираты, поэтому всем участникам нужно подтвердить торжественную клятву :

«Вступая в ряды пиратов и искателей сокровищ клянусь чтить пиратский кодекс, не трусить, не унывать, помогать товарищам, найденные сокровища разделить по чести и совести иначе пусть меня лишат моей доли сокровищ и бросят на съедение акулам». Клянемся! Клянемся! Клянемся!

Пират читает стишок.

Перед последней строчкой в каждом четверостишии он показывает ребятам листок со строчкой- подсказкой и дети громко произносят строчку хором.

Поднимаем якоря,

Отправляемся в моря!

Мы бесстрашные ребята.

Дети : Потому что мы пираты!

В море грозная волна,

Ураганы и шторма,

Ну а мы плывём куда-то.

Дети : Потому что мы пираты!

Всех зверюшек нам милей

Обитатели морей :

Осьминог, дельфины, скаты.

Дети : Потому что мы пираты!

Наточили мы ножи,

Кто не спрятался - дрожи!

Только мы не виноваты,

Дети : Потому что мы пираты!

Прямо к острову плывём,

Там сокровища найдём !

Заживём, друзья, богато.

Дети : Потому что мы пираты!

Пират : Теперь чтобы найти клад, нужно знать где его искать, если вы выполните все мои задания вы получите буквы из которых составите слово, это и будет подсказка где нужно искать клад.

Станция 1 . «ПИРАТ-ЭРУДИТ» (Проверка на знание морских терминов)

Морское судно или иначе… (корабль)

Главный после капитана человек на корабле (боцман)

Ученик-матрос (юнга)

Высокая деревянная опора для паруса (мачта)

Доска для спуска с корабля (трап)

Морские разбойники (пираты)

Руль корабля (штурвал)

Солнце, заходящее за горизонт (закат)

Дежурство на корабле (вахта)

Самый знаменитый пират (Флинт)

Корабельный повар (кок)

Помещение для капитана или пассажиров (каюта)

Большой водоём с соленой водой меньше океана (море)

Суша со всех сторон омывается чем? Как называется то, что гораздо больше моря? (океан)

Бурное ненастье с громом и молнией (гроза)

Руль корабля (штурвал)

То, что надувает паруса (ветер)

На что мечтает сойти моряк после долгого плавания? (берег)

Удобная гавань для корабля (бухта)

Морская буря (шторм)

Задняя часть корабля (корма)

Кухня на корабле (камбуз)

Станция 2 . "ЗАСЕЛИТЬ НЕОБИТАЕМЫЙ ОСТРОВ"

Каждому из игроков дается по воздушному шарику и фломастер. На шариках пишем имена участников. Необходимо заселить "необитаемый остров” (шарик) аборигенами (показать на примере) - быстро нарисовать на шаре фигурки человечков фломастерами, пока звучит музыка. У кого аборигенов окажется больше, тот и победитель.

Реквизит : шарики, фломастеры.

Станция 3 «Морские узлы»

Нужно как можно быстрее и больше завязать узлов на веревках. А потом быстро их развязать

Реквизит : веревки.

Станция 4 «Арсенал»

Арсенал это место, где хранится оружие, порох. Представьте : на корабле опасная ситуация, в арсенале пожар. Чтобы его затушить, нужна вода. Воду можно носить только в ложке. Носим воду, пока тикает «бомба» .

Станция 5 . «Залив Морских сражений»

Какое вооружение было на пиратских кораблях? (пушки) Чтобы метко стрелять из пушки, нужно хорошо потренироваться.

Команды бросают в мишень ядра.

Станция 6 . «Перитягивание каната»

Реквизит : канат.

При выполнения каждого задания участники получали буквы, из которых они должны составить слово “ДЕРЕВО”. После чего все отправляются на поиск дерева и ищут заранее спрятанный там сундук со сладкими призами по количеству участников.

Ведущий. Вот и подошло к концу наше путешествие. Вы еще раз убедились, что когда мы все вместе, когда один за всех и все за одного, то никакие опасности нам не страшны и мы всегда добьемся победы. Вам, как мы и обещали, повезло, вы действительно нашли сокровища . И нам хочется надеется, что вам и дальше будет вести. А знаете, какие наши с вами главные сокровища ? Это наши знания, это наша дружба.

Для дня рождения девочки подойдут такие сценки-экспромты. Ещё смешнее, если в роли принцессы будет взрослая именинница, Или в роли принца — именинник.

Самое лучшее — это взять любую сказку, миниатюру или текст собственного сочинения. Роли определяются легко — это все существительные. А так же учитывайте роли занавеса, антракта и звонка. Ведущему остается только громко и выразительно читать текст, а героям — войти в образ и выполнять все действия.

Приглашаются участники, каждому из которых выдаются роли. Лучше всего для данного представления заготовить заранее таблички с названиями ролей и повесить их на шею артистам, так как представление разыгрывается без костюмов.

Действующие лица:

(обязательные):
Король,
Королева,
Принц,
Принцесса,
Разбойник,
Медведь,
Воробей,
Кукушка,

(дополнительные):
Конь,
Дуб,
Трон,
Солнце,
Окно,
Занавес.

Если присутствующих достаточно много, то можно добавить ещё дополнительные роли: Пчелы, Ветерок, Переполох, Горизонт, Бочонок с медом, Лучи.
После раздачи ролей ведущий объясняет условия представления и участия. Артисты должны играть свои роли, ориентируясь на то, что будет читать ведущий. Самое интересное в том, что артисты не будут знать заранее содержание постановки, и все их действия будут полной импровизацией на их усмотрение. Задача ведущего давать возможность артистам принять те или иные позы, изображающие действия, которые называет ведущий. В тексте такие необходимые паузы будут обозначены троеточием.

Итак, начинаем наше представление, состоящее из пяти действий.

Сказка «СПАСЕНИЕ ПРИНЦЕССЫ»
Действие первое

ЗАНАВЕС ДУБ … Легкий ВЕТЕРОК ВОРОБЫШЕК и КУКУШКА – порхают вокруг дерева…, птички щебечут…, изредка они садятся на веточки, чтобы почистить перышки… Мимо вразвалочку прошел МЕДВЕДЬ … Он тащил БОЧОНОК С МЕДОМ и отмахивался от ПЧЕЛ … Серая МЫШЬ -полевка рыла норку под ДУБОМ СОЛНЦЕ медленно поднималось над кроной ДУБА , раскидывая свои ЛУЧИ в разные стороны… ЗАНАВЕС закрывается…

Действие второе

ЗАНАВЕС открывается… На сцене стоит ТРОН … Входит КОРОЛЬ КОРОЛЬ потягивается… проходит к ОКНУ. Широко распахнув ОКНО , он оглядывается по сторонам… Вытирает с ОКНА следы, оставленные птичками… В раздумьях садится на ТРОН … Появляется ПРИНЦЕССА поступью легкой лани… Она бросается КОРОЛЮ на шею…, целует его… и они вместе салятся на ТРОН … А в это время под ОКНОМ рыщет РАЗБОЙНИК … Он обдумывает план захвата ПРИНЦЕССЫ… ПРИНЦЕССА садится у ОКНА РАЗБОЙНИК хватает ее и уносит… ЗАНАВЕС закрывается…

Действие третье

ЗАНАВЕС открывается… На сцене ПЕРЕПОЛОХ КОРОЛЕВА рыдает на плече у КОРОЛЯ КОРОЛЬ вытирает скупую слезу… и мечется как тигр в клетке… Появляется ПРИНЦ КОРОЛЬ и КОРОЛЕВА в красках описывают похищение принцессы… Топают ногами… КОРОЛЕВА падает в ноги ПРИНЦУ и умоляет спасти дочь… ПРИНЦ клянется отыскать любимую… Он свистит своему верному КОНЮ …, вскакивает на него… и уносится прочь… ЗАНАВЕС закрывается…

Действие четвертое

ЗАНАВЕС открывается… На сцене стоит раскидистый ДУБ … Легкий ВЕТЕРОК обдувает его листву… Маленькие птички – ВОРОБЫШЕК и КУКУШКА – спят на ветке ДУБА … Под ДУБОМ, развалившись, лежит МЕДВЕДЬ МЕДВЕДЬ сосет лапу… Изредка окунает ее в БОЧОНОК С МЕДОМ … Лапа задняя… Но тут страшный шум нарушает тишину и покой. Это РАЗБОЙНИК тащит ПРИНЦЕССУ … Звери в ужасе разбегаются… РАЗБОЙНИК привязывает ПРИНЦЕССУ к ДУБУ ОНА плачет и умоляет о пощаде… Но тут на своем лихом КОНЕ появляется ПРИНЦ … Завязывается драка между ПРИНЦЕМ и РАЗБОЙНИКОМ … Одним коротким ударом ПРИНЦ побеждает РАЗБОЙНИКА… РАЗБОЙНИК под ДУБОМ дает дуба… ПРИНЦ отвязывает любимую от ДУБА … Посадив ПРИНЦЕССУ на КОНЯ … он запрыгивает сам… И они мчатся во дворец… ЗАНАВЕС закрывается…

Действие пятое

ЗАНАВЕС открывается… На сцене КОРОЛЬ и КОРОЛЕВА ждут возвращения молодых у открытого ОКНА СОЛНЦЕ уже село за ГОРИЗОНТ … И тут РОДИТЕЛИ видят в ОКНЕ знакомые силуэты ПРИНЦА и ПРИНЦЕССЫ на КОНЕ РОДИТЕЛИ выскакивают во двор… ДЕТИ падают в ноги РОДИТЕЛЯМ … и просят благословения… Те благословляют их и начинают готовиться к свадьбе… ЗАНАВЕС закрывается…

Всех артистов приглашаем на поклон.

Каждый правитель знает, что самый главный элемент крепости – это её стена. У вас может быть крохотный дворец и малочисленная армия, но стены вокруг резиденции должны доходить до небес и чем больше на них башен, тем лучше. Эту истину слишком буквально поняли в Древнем Китае и выстроили феерических размеров бесполезную конструкцию, протяжённостью несколько тысяч километров. Зато до сих пор все смотрят на неё с нескрываемым восхищением и трепетом. Сегодня на Розовом диване – стенусоставительная настольная игра «Королевский замок».

При строительстве замка также необходимо уделить особое внимание крепостной стене. Правитель со своей свитой может подняться на смотровую площадку башни, дабы окинуть взглядом угодья и бросить пару монеток подданным. Защитное сооружение требует, порой, гораздо больше строительного материала, чем само здание. А так как замок в современном мире стремится выстроить каждый король, то блоков стены на всех может не хватить…

«Королевский замок» - очередная настольная игра от Петербургского издательства «GaGa.ru ». Отрадно, что «гагавцы» не останавливаются на достигнутом и продолжают радовать нас хорошими «настолками».

В компактной коробочке находится стопка карт и правила возведения крепостных стен. Карточки оригинальные на ощупь - такое ощущение, что они покрыты тончайшим слоем парафина…

В колоде 45 участков крепостных стен со сквозной нумерацией от «2» до «46». Стены бывают как обычные, так и с башенками, играющими определённую роль в «продвинутой» версии игры.

Единицы нанесены только на стартовые карты игроков с изображениями смотровых башен, над которыми развиваются разноцветные опознавательные флаги (чтобы вы не перепутали свою роскошную резиденцию с полуразвалившейся лачугой соперника). Обратите внимание, стену можно продолжать только слева направо, и закончится она «тупиковой» башней с номером «46».

«А это Царь и Царица, которые любят на стенах резвиться,

и рядом с ними – Звездочёт, он знает всех наперечёт».

Как я упомянул ранее, высокие стены являются местом прогулки высокопоставленных особ, осматривающих свои владения с высоты птичьего полета. В «стандартной» версии игры эти (и последующие) персонажи являются лишь украшением стены, но в «продвинутом» каждый из них обладает особым свойством.

«А это принцессы – с приданым девицы,

рядом сними – бесшабашные принцы»

Неподалёку от королевской четы прогуливаются принцессы и принцы – одни постреливают и грозно размахивают мечами, до смерти пугая окрестных крестьян, другие восхищаются столь великими деяниями венценосных особ.

«Это грозные пушки, по воронам палящие,

а рядом - могучие башни стоящие»

Стены также привлекают ворон, которые вьют на декоративных зубцах свои гнёзда и своим карканьем вызывают головную боль у звездочёта. Неподалёку от гнёзд установлены пушки, обороняющие королевское имущество от несознательных граждан, желающих растащить крепость по кирпичикам. Башни, как я упомянул ранее, здесь тоже «не просто так» стоят, но учитываться они будут лишь в «продвинутой» версии.

Кто-нибудь, отрубите голову этому прорабу!

Итак, вы берёте под командование строительство крепостной стены и получаете стартовую башню с вымпелом своего цвета. Карточки стен перемешиваются и раскладываются картинкой вниз в центре стола. Вы можете выложить строительные блоки ровными рядами или организовать на стройплощадке бесформенную россыпь карт. Всё на ваше усмотрение…

Соперники ходят по очереди, и в свой ход переворачивают одну карту стены картинкой вверх. Далее возможны два варианта. «Нам такого добра не надобно! » - в таком случае верните стену в исходное положение и ждите своей очереди испытать судьбу.

«Знатный пенобетон! » - без колебаний присоединяйте карточку к своей стене. Но учтите, что цифра на блоке должна превышать крайний правый номер в цепочке.

Таким образом, к «10» можно пристыковать любой блок в диапазоне от «11» до «46», а все числа от «2» до «9» будут недоступны для продолжения стены. Поэтому старайтесь делать разрыв между значениями как можно меньше, так как…

… для победы необходимо создать цепочку из десяти кусочков стены (включая стартовую башню). Первый, кто выполнит это несложное задание, станет главным архитектором королевства.

Не останавливайтесь на достигнутом и переходите к «продвинутому» варианту, в котором каждая карта вашей стены приносит по одному победному очку, а король с королевой – по три! Естественно, сыграть необходимо нечётное количество раундов и выявить победителя согласно итоговой сумме…

По одному победному очку приносит каждая ворона, парящая над вашей постройкой. Поэтому рассыпайте корм на зубцах стен и всячески привлекайте этих пернатых созданий.

Коварный звездочёт, находясь в замке, позволит один раз на игру нарушить базовое правило и расположить часть стены, раздвинув ранее сыгранные карты. Очень полезное свойство, особенно ценное к концу партии.

Пушку можно использовать двумя способами: либо просто расположить в стене, как обычную карту; либо «жахнуть» по постройке соперника, выбив у него один сегмент из ряда, а затем добавить орудие к своей крепостной стене. Но принять решение необходимо незамедлительно, сразу после получения пушки.

Лишь замкнутая между башнями твердыня способна выдержать натиск пушечных ядер. Например: «четвёрку» выбить не получится, а «восьмёрку» - без проблем.

А где же ворота в сей чертог?

Ворот в стенах, согласно дизайну игры, не предусмотрено. Поэтому к концу строительства постарайтесь остаться с внешней стороны здания, иначе будете бегать по строительным лесам «аки прынц», и ловить ворон для пропитания…

«Королевский замок» - несложная карточная игра для всех возрастов, для победы в которой потребуется незаурядная память, оправданный риск и немного везения. Первый, «стандартный» вариант правил отлично подойдёт для игры с детьми.

Во-первых, юные игроки потренируют память – необходимо следить за всеми открытыми картами и вовремя взять себе необходимую цифру. Во-вторых, начинающий математик научится составлять возрастающие числовые ряды. Как показала практика, во время игр дети обучаются гораздо быстрее, чем за школьной партой…

«Продвинутая» версия будет интересна и взрослым – персонажи, прогуливающиеся по стенам, меняют тактику, заставляют рисковать и даже позволяют атаковать преуспевающего соперника, выбивая из его стены блоки.

«Королевский замок» - компактная «настолка» на все случаи жизни. Вдвойне приятно, что её стоимость более чем гуманна на фоне аналогичных карточных игр. Что же, ждём от «GaGA.ru » очередных релизов, обещанных Антоном на !

Игра предоставлена для обзора петербургской сетью магазинов настольных игр"GaGa.ru" , продавцы которого окажут квалифицированную помощь в подборе и выборе интересующего вас товара.

1. Электрическая стена. От одного до другого дерева на высоте 0,5-1 метра (с учетом возраста детей) натягивается веревка. Задача отряда: им надо перебраться на другую сторону стены не прикоснувшись к электрической стене. При этом должна сохраняться полная тишина, как только один из участников коснулся стены, все возвращаются обратно и начинают все за-ново. После каждой попытки отряду дается время обсудить ошибки.

2. Болото. Мелом на асфальте нарисованы на небольшом расстоянии друг от друга круги, которые символизируют кочки на болоте. На старте и фини-ше натянута веревка на уровне колен. Весь отряд выстраивается в одну линию и им связывают ноги (каждую правую ногу с левой ногой соседа), после чего отряд должен молча и, наступая на кочки, перебраться на дру-гой берег.

3. Нью-Йорк. На асфальте нарисован мелом квадрат 1*1 метр. И всему от-ряду по команде надо поместиться в нем. Опять же это надо делать без слов. И простоять в нем 10 секунд.

4. Спички. Отряд приходит на этап и там им говорят, что вы по очереди должны подходить к столу, брать спички (по одной), и выкладывать сло-во. Главное условие должен участвовать весь отряд и делать это молча. Если весь отряд не принял участие в составлении слова, то это начинается заново.

5. Льдинки. Отряд приходит на этап и им говорится задание. Вот здесь рас-полагается море, а это льдинка (показывает на листы бумаги, которые держит в руках), по ним вам надо переместиться на другой берег, не каса-ясь воды, но первый человек может ступить на другой берег тогда, когда последний уйдет с этого берега. Весь этап проходит при полной тишине. Льдинок должно быть в зависимости от количества детей примерно в 2,5 раза меньше участников игры.

6. Слепой поводырь. Отряду говорится задание, что они должны постро-иться в одну колонну (мальчик, девочка), закрыть глаза, взять крепко за талию человека идущего впереди и выполнять все то, что скажет руково-дитель этапа. Он в свою очередь, водит детей по определенной террито-рии и говорит разные препятствия. Пример: кочка! все поднимают ногу; пригнитесь! здесь очень низко. Дети все это должны выполнять.

7. Паутинка. Все дети встают в круг близко-близко и вытягивают руки впе-ред в одну кучу. По команде вожатого им надо взять чью-нибудь руку, но не соседа и не две руки одного человека. Дальше по команде вожатого де-тям надо распутаться из этой паутинки при полной тишине.

8. Пуговицы. Отряд делится на несколько команд и им нужно посчитать, у кого сколько пуговиц на одежде. У какой команды больше, та и выиграла.

9. Зоопарк. Каждый ребенок, молча должен придумать себе животное и по-казать всему отряду его повадки. Остальные должны угадать. Условия: животных показывает каждый, и не сговариваясь!!

10. Кораблик. На асфальте мелом рисуется речка и в ней обозначаются мели, на речку ставится кораблик (из бумаги). Задача отряда: по очереди дуть на кораблик так, чтобы он не заплыл на мель и побыстрее пришел на финиш. Условия: каждый ребенок может дунуть всего один раз, помогать друг другу нельзя. Осечки тоже считаются. Если отряд не смог довести кораб-лик до финиша, то он не справился с заданием!

11. Маркер. Все дети встают в круг, один ведущий стоит в центре. У ведуще-го в руках маркеры, он должен передавать их (по одному) ребятам, но у каждого участника в руках не должно находиться больше одного маркера. Таким образом, ребята должны придумать стратегию передачи маркеров друг другу так, чтобы не нарушались правила конкурса.

12. Становись. Молча ребята должны выполнить следующие задания:

Построиться по росту -по возрасту -по размеру ног - по длине волос - по цвету глаз и т.д.

13. Выпрыгнуть по числу. Ведущий просит детей встать в шеренгу. Дети должны, не сговариваясь, выпрыгивать вперёд, но только то количество детей, которое назвал вожатый. Это упражнение стоит повторить несколь-ко раз для достижения наилучшего результата.

14. Посчитать до 18. Группа должна по порядку посчитать до N (либо рав-ное, либо большее числа участников), причем каждую цифру должен про-износить только один человек. Договариваться, кто что произносит нель-зя. Как только какое-то число произносят несколько человек одновремен-но или долго не произносит никто, счет начинается сначала. Факультатив-ное правило: каждый человек должен произнести хотя бы одно число.

15. М-М-М по кругу. Группа сидит в кругу. Первый человек долго тянет звук м-м-м-м-м... на определенной высоте. В тот момент, когда он закан-чивает, следующий должен подхватить, и так далее по кругу. Важно, что-бы звук не прерывался.

16. Коленочки. Группа сидит в кругу. Каждый кладет свои руки на колени соседям. Надо хлопать ладонями по коленям, так чтобы ладони хлопали строго по очереди, как они лежат. Сбившийся человек убирает руку, кото-рой ошибся.

17. Стульчик. Задание: нужно всем сесть друг другу на колени. Для этого группа встает в круг, поворачивается боком, сужает круг и одновременно садится так, чтобы можно было расслабить ноги. Затем можно обойти кружок. Группу нужно страховать.

18. Пойми меня. Отряд выстраивается в колонну. Затылок в затылок. За спи-ной последнего игрока ведущий жестом передает игроку какое-либо ощущение, состояние, эмоцию (пример: легонько дует на впереди стояще-го игрока, предавая, таким образом, ощущение прохлады и т.д.). Ребенок должен почувствовать и понять, что хотел передать ведущий, и передать это ощущение таким же образом стоящему перед ним человеку. Проделав эту процедуру, каждый ребенок должен понять, что это за состояние, и самый первый игрок, стоящий в колонне, должен назвать его. Если его версия совпадает с истиной, то команда справилась!

19. Лейся песня. Дети должны спеть песню на заданную тему. Условия могут меняться: заменить в песне все гласные на букву О, Ю, Я и т.д.

20. Бревно. Оборудование: любое бревно (дерево, лежащее на земле, или гимнастическое бревно) или очерченная линия (шириной как длина само-го большого ботинка в группе, длина линии ограничивается шириной ше-ренги). Исходные условия: команда выстраивается на бревне. Задание: пе-рестроиться на бревне так, чтобы первый человек справа оказался первым человеком слева, второй справа - вторым слева и т.д., построив таким об-разом зеркальное отображение первоначального построения. Во время выполнения задания нельзя разговаривать. Упражнение начинается снача-ла, если один из участников касается земли, стены, заступает за черту, разговаривает. Перед выполнением задания ведущий дает команде время на обсуждение.

21. Слепые фигуры. Исходные условия: команда стоит в кругу, взявшись за руки и закрыв газа. Задание: построить фигуру, например, равнобедрен-ный треугольник. Открыть глаза можно только по разрешению ведущего. Упражнение начинается сначала, если ведущий замечает открытые глаза или фигура не получилась. В ходе игры можно предложить ребятам по-строить другие фигуры.

22. Маршрутка. Ведущий просит ребят встать очень плотно друг к другу, образовав таким образом маршрутку. Потом он обматывает игроков не-сколько раз туалетной бумагой. Задание команды в том, чтобы пройти оп-ределенное расстояние вместе, не порвав при этом бумагу и напевая ка-кую-нибудь песенку хором. Если бумага порвалась, задание необходимо начать сначала.

Статьи по теме: