Как выиграть в цивилизацию 4. Некоторые игровые концепции. Виды сухопутных войск

| | | | | |

Общие положения

  • Самыми важными ресурсами на начальном этапе являются: медь, лошади и железо (для армии); камень и мрамор (для чудес); золото и серебро (для вашей экономики и счастья).
  • Лучшими приказами для строительства в городе на начальном этапе являются Рабочий, Воин и Поселенец. Любой из них может стать вашей первой постройкой в городе по различным причинам и для разных нужд:
    • Рабочий . Рабочий может вырубать лес, чтобы ускорить окончание других построек (после того, как вы откроете Обработку бронзы). Если следующей постройкой будет воин, то этот юнит сможет сопровождать и защищать в начале Рабочего, а затем Поселенца на пути к новому городу, в котором он станет первым городским защитником.
    • Воин . Многие игроки предпочитают в начале строить Воина (или Скаута, если вы начинаете с Охотой), управляя временем постройки путём обработки единственным жителем столицы различных городских клеток таким образом, чтобы юнит построился на том же ходу, когда город вырастет до второго жителя. Затем Воин присоединяется к вашему стартовому юниту в исследовании карты, в то время как следующая постройка (обычно Рабочий) создаётся быстрее, потому что у вас есть уже не один, а два жителя, обрабатывающих городские клетки.
    • Поселенец . Постройка Поселенца позволяет вам основать второй город на раннем этапе игры. Однако вам следует изучить технологию, которая открывает стратегические ресурсы (Животноводство для лошадей или Обработку бронзы для меди), чтобы определить месторасположение города.
  • Наилучшие пути развития технологий разнятся, но Обработка бронз ы является одной из самых ценных ранних технологий и должна быть одним из ваших приоритетов, если не самым важным приоритетом. Это так, потому что (а) она открывает расположение на карте меди, которая используется для постройки Секирщиков, – сильных ранних военных юнитов; (б) даёт вам возможность вырубать лес, чтобы ускорить производство; (в) даёт доступ к цивику Рабство, который позволяет вам жертвовать население для ускорения производства.
  • Другими ценными ранними науками являются «технологии для рабочих» (такие как Земледелие, Животноводство, Колесо, Горное дело, Гончарное дело, Рыболовство и Охота), которые позволяют вам улучшить клетки вокруг ваших городов (а также в пределах ваших культурных границ; дороги можно строить и вне культурных границ – прим., GobblinS ).
  • Приложение для Warlords/BtS . Так как в этих дополнениях Колесницы получают 100%-ый бонус при атаке Секирщиков, Животноводство является более ценной ранней технологией в Варлордах, особенно для отражения атак варваров. Помните, однако, что Колесницы также требуют изучения Колеса.
  • Лучшим ранним военным юнитом является Секирщик; Колесницы также могут использоваться, так как они относительно дёшевы (и, как было отмечено выше, стали лучше в Warlords/BtS). Другие важные юниты – Уникальные Юниты (УЮ) цивилизаций, у которых они являются ранними (Рим, Инки, Ацтеки, Мали, Монголия, Персия; в Варлордах: Карфаген, Кельты, Зулусы; в БТС: Майя, Индейцы, Шумер).
  • Как только вы откроете Гончарное дело, ваши Рабочие должны построить несколько коттеджей, чтобы генерировать коммерцию. Это называют «коттеджный спам» (cottage spam) (перевод дословный – прим., GobblinS). Наилучшими клетками для коттеджей являются луга (особенно у реки) и поймы. Замечание: для того, чтобы коттеджи росли, они должны обрабатываться жителями города.
  • Извлекайте преимущество из слабо защищённых городов соперников, если такая возможность вам сама собой представиться. Если это не удастся, то посмотрите на возможность «украсть» Рабочего противника. Это станет для него серьёзным ударом, а если Рабочий доберётся живым до вашей территории, то даст бонус вам. Эта тактика требует объявления войны.
  • В ранних войнах обычно лучше разрушать все завоёванные города, кроме столиц, святых городов и городов с чудесами (в противном случае, стоимость содержания вас погубит).

Исследование территории

  • Вы начинаете игру с Поселенцем и одним из двух основных юнитов: либо с Воином, либо со скаутом, если ваша цивилизация начинает игру с Охотой.
  • Перемещение юнита-исследователя на холм без леса и джунглей откроет большую часть окружающих его клеток.
  • Скауты против Воинов . Воины сильнее (2) Скаутов (1), получают бонус защиты в городе +25% и могут атаковать другие юниты (Скауты могут только защищаться). Скауты, однако, быстрее передвигаются (2 клетки за ход против 1 у Воина).
  • Обычно не имеет смысла исследовать Охоту, если ваша цивилизация не владеет этой наукой, даже если вы хотите построить Скаутов. Единственное исключение – если вблизи ваших городов есть ресурс, требующий Лагерь (Слоновая кость, Мех, Олени).
  • Помните, что в лесу, в джунглях и на холмах все юниты двигаются с одинаковой скоростью (исключение составляют «прокачанные» юниты Лесник II и Партизан II, которые получают удвоенную скорость движения по лесам и джунглям у первого и по холмам у второго – прим., GobblinS ).
  • Скауты никогда не приведут к появлению Варваров из племенных деревень, в отличие от других юнитов, включая Воинов.

Варвары

  • Исследуя карту, обращайте внимание на Варваров. В начале они появляются в виде животных, затем – в виде военных юнитов.
  • Если вы думаете, что варварский юнит, скорее всего, нападёт, лучше всего отступить, если у вас Скаут, или укрепиться, если у вас Воин.
  • Постарайтесь перемещать ваших юнитов-исследователей таким образом, чтобы они заканчивали ход в лесу, в джунглях, на холме или, что ещё лучше, на холме с лесом или джунглями, чтобы получить бонус в защите.
  • Варвары появляются в «тумане войны» – в любой затемнённой клетке на карте, даже если ранее вы её исследовали и открыли. Исключение составляет случай, когда в этом месте находятся культурные границы другой цивилизации, тогда Варвары там не появятся.
  • Варвары-животные не могут войти в ваши культурные границы.
  • Военные юниты Варваров будут входить в ваши культурные границы. Прежде всего, они разрушат ваши улучшения клеток, а затем атакуют ближайший город. Учитывайте это и стройте дороги к вашим улучшениям местности, чтобы городские защитники могли быстро передвигаться для атаки; также стройте такие юниты, как Колесницы и Конные лучники, которые могут проходить за ход больше клеток, особенно по дорогам, и атаковать варваров прежде, чем они доберутся до ваших улучшений местности. Вы также можете укрепить юниты на особенно важных ранних ресурсах, таких как медь, лошади или железо.
  • Чтобы предотвратить появление Варваров стройте и расставляйте часовых – обычно называемых «засветчиками» (спасибо Lexad за помощь в переводе «fog busters» – прим., GobblinS) – на свободных местах карты. Лучники с прокачкой на дополнительную защиту на холмах (Партизан) хорошо для этого подходят. Они относительно дёшевы, и когда укрепятся на холмах, развеют большую часть тумана. Любые Варвары, которые появятся, обычно будут атаковать именно эти юниты и едва ли победят (лучше всего подобных часовых ставить недалеко от собственных границ на холмах так, чтобы они просматривали побольше затемненной территории; за дополнение спасибо IL2T, – прим. GobblinS ).
  • Помните, что сражение с Варварами даёт вашим юнитам очки опыта для дальнейшего продвижения. Так что, это не так уж плохо. Также Варвары иногда основывают города, которые вы можете завоевать и оставить себе, если они удачно расположены.
  • Если Варвары портят вам всю игру, вы можете Создать игру (custom game) и выключить их. Однако тогда вы потеряете выгоду в получении опыта при сражениях с ними и возможность завоевать их города. В качестве альтернативы в Warlords/BtS вы можете построить чудо света – Великую Стену, которая навсегда закроет доступ варваров на территорию ваших культурных границ (необходимо помнить, что Великая Стена защищает от варваров только на земле, т.е. не от галер, и только на том куске суши, на котором построена; за дополнение спасибо Lexad, – прим. GobblinS ).
  • Каждый город имеет стоимость содержания, уменьшающую доход, который он может приносить вашей цивилизации. Стоимость содержания растёт с ростом населения города, а также увеличивается из-за удалённости города от вашей столицы.
  • Стоимость содержания городов была введена создателями игры, чтобы снизить эффективность REX (Rapid Expansion – быстрого расселения), которое использовалось игроками в предыдущих версиях Цивилизации, когда ключевым фактором в игре было построить как можно больше ранних городов, пока свободного места не останется.
  • Попытка использовать REX в Civilization IV приведёт к увеличению стоимости содержания, ваши исследования упадут до 0%, а ваша казна опустеет. Ваши юниты периодически будут бастовать – а это значит, что игра начнёт автоматически распускать юниты – так как вы не можете им платить. Как только другие цивилизации продолжат открывать новые технологии и укомплектовывать свою армию более современными юнитами, вы станете лёгкой добычей.

Правило 60%

  • Чтобы справиться со стоимостью содержания ранних городов, ограничивайте количество ранних городов, которые строите (обычно от 4 до 6).
  • Или стройте города до тех пор, пока исследования не опустятся до 60%, чтобы сохранить излишки бюджета (что обычно происходит, как только вы построите, предположительно, от 4 до 6 городов).
  • Далее в игре не расширяйтесь (не стройте и не завоёвывайте города) до тех пор, когда уровень ваших исследований не будет 60% или выше.

Управление стоимостью содержания

  • Стройте суды, которые сокращают содержание на 50%.
  • Стройте национальное чудо Запретный Дворец и чудо света Версаль, которые являются вторыми столицами. Убедитесь, что вы строите их на достаточном удалении от столицы, чтобы увеличить их эффективность.
  • Увеличьте производимую городом коммерцию с помощью следующих мер:
    • Коттеджи и/или специалисты-торговцы.
    • Увеличители коммерции, такие как банки, рынки и бакалеи.
    • Технологии, такие как Деньги и Корпорации, которые увеличивают количество торговых путей, и Печатный пресс, который увеличивает отдачу от коттеджей.
    • Используйте более дешёвые цивики или те из них, которые увеличивают коммерцию (такие как Свобода слова).

Идеи из ниоткуда не берутся: исчерпав лимит «свежака» за один заход, затем придется год за годом выпускать унылые адд-оны, дабы хоть как-то поддержать еле окрепшее «оригинальное» творение. В крайнем случае можно украсть парочку идей из своих же проектов, о которых уже никто и не помнит. Или большинство не помнит. Ну, в общем, кто-то точно не помнит. И, да, тут опять можно строить города только на твердой земле. А вы чего ожидали? Это же

Sid Meier’s Civilization IV

От века камня до века ракеты

Бегу и спотыкаюсь.


Концепция «Цивилизации» всегда оставалась неизменной: получив в руки поселенца за несколько тысяч лет до рождества Христова, надо пройти путь от голозадых поедателей подножного корма до завоевателей космического пространства. Суть проблемы заключается в том, что общая схема не меняется уже на протяжении двадцати лет. Перерабатывается графика, приходят и уходят говорящие «головы» - лидеры государств-конкурентов, но по сути игра одна и та же, просто чуть-чуть меняются правила.

Самым мощным скачком в истории официальной серии для меня в свое время стала третья часть: государственные границы – ну наконец-то! Теперь можно не злиться на разведчиков соседа, которые бродили *как бы* по моим землям в , хотя на деле это были территории ничейные. Теперь всё строго, четко и логично. Какого откровения я ждал от Civilization IV? Окончательного решения религиозного вопроса. Взявшись за столь щекотливый момент, разработчики то ли из соображений политкорректности, то ли по другим, менее уважительным причинам с поставленной задачей, на мой взгляд, справились на неудовлетворительную оценку.

Зато интересные идеи пришли оттуда, откуда я их и не ждал. Хотя подобное уже случалось с другой, не побоюсь этого слова, культовой игрой от Firaxis, такого «ремейка» идей я не предполагал. Может, всё-таки возьметесь за Sid Meier’s Alpha Centauri 2, а? Но выбирать не приходится. Уже очень скоро в свет выйдет полноценная пятая часть сериала (эксклюзив для ПК!), "1С" вроде бы зашевелилась с изданием третьей части. В общем, живем…

Мой индуизм сильнее твоего даосизма


Опять придется привыкать к новому интерфейсу...
...чтобы автоматизировать всё-всё-всё и сидеть у экрана, выясняя важный момент:
сможет ли ИИ сам запустить вашу ракету?..


В игре присутствует огромное количество различных религий, и войны на соответствующей почве – явление не редкое. Разработчики совершили финт ушами и не обозначили никаких достоинств или недостатков у той или иной веры, с таким же успехом их можно было назвать не христианство, ислам и иудаизм, а вероисповедание 1, вероисповедание 2 и вероисповедание 3. Мусульмане не обязательно отличаются буйным нравом, а очередная тюрьма народов, сносящая всех соседей на пути к мировому господству, может исповедовать какую-нибудь «мирную» религию. Сам процесс распространения очередной веры больше похож на «заражение»: первооткрыватели определенных технологий становятся основателями соответствующей религии, и она начинается расползаться во все стороны, насколько позволяет заселенность материка и сообщение с другими частями света.

Соседи требуют от нас сменить религию на «правильную», негодуют, обнаружив, что мы крестимся тремя пальцами, в общем – был бы повод, а войну кто-нибудь обязательно развяжет. Впрочем, институт религий позволяет стравливать между собой потенциальных конкурентов. Война в Civilization – это всегда хорошо и полезно, но важно, чтобы воевали ваши противники между собой. И тут на помощь приходят проповедники… Выглядит это так: засылаем к иудеям-арабам христианских миссионеров, «обращаем» весь халифат в веру Христову, затем отправляем посла к иудеям-испанцам: арабы теперь работают по субботам! И, если повезет, разворачивается бурный религиозный конфликт. Впрочем, подначиваемая сторона может для приличия поупираться – подарите ей секрет музицирования, и воины истинной веры вторгнутся к соседям мелкими группами по сто тысяч человек…

Бои местного значения


Противники действуют как-то поживее.
Но какие-то чудеса они всё равно не успевают строить.

Боевые действия также претерпели существенные изменения. Хотя типов великих людей в Civilization IV стало больше, полководцы из стройной схемы выпали. Впрочем, как и армии. Почему и зачем – непонятно, ведь их вернули уже в Civilization Revolution (приставочном эксклюзиве и весьма неоднозначной игре, но это совсем другая история). В общем, придется обходиться тем, что есть.

Юниты имеют абстрактную «силу» и скорость передвижения. Получая новый уровень, каждый солдат может обзавестись, скажем, бонусом к защите в джунглях, «силе» или к штурму городов. Хотя при очередном боестолкновении в нижнем углу выводится соотношение сил противников, большее число не всегда означает победу – курьезы редки, но случаются, а конные стрелки XIX века по-прежнему могут разнести в пух и прах «новеньких» морпехов. К счастью, легионерам танк до смерти заковырять не удастся, но обороне надо уделять самое пристальное внимание: на высоких уровнях сложности варвары прут такими толпами (и с таким оружием), что зазевавшийся игрок может бесславно окончить свое восхождение к вершинам человеческой цивилизации уже в третьем веке до нашей эры.

Тактика, в общем-то, проста: «прокачивать» свои основные войска, избегать удалых кавалерийских атак на ощерившиеся копьями отряды гоплитов - и всё будет хорошо. Современный трехмерный движок позволил взглянуть на бои как на весьма бестолковое действо – чему-чему, а «Цивилизации» это было вовсе не нужно. Смотреть, как грубая модель замешкавшегося пулеметчика получает смертельный удар топором по голове от не менее грубой модели рукопашника, надоедает после первого же подобного случая. Увы, господину Мейеру такие сценки, видимо, нравятся.

Я другой такой страны не знаю


Война на поздних этапах игры - одно удовольствие.
Но обычно в XX-XXI веках игроку не до войны...


Удивила и порадовала очередная «Цивилизация» ремонтом вроде бы и не сломанной схемы развития государственных структур. Деспотия, демократия, коммунизм ушли в прошлое: теперь за каждое направление жизни общества отвечает своя система законов, в которой игроку предстоит выбрать по одному направлению в каждой из пяти основных сфер. Пожизненный деспот или наследный принц? Рабовладелец, свято уверовавший в свободу совести? Возможных комбинаций – тысячи, впрочем, большая часть из них не нужна и служит промежуточными пунктами по пути к «самой-самой» оптимальной схеме управления государством. У каждого варианта – свои расходы и уникальные бонусы. Ускорение производства за счет бюджетных вливаний или строительство ракетных двигателей буквально на костях собственных граждан – решайте сами, что вам больше по душе.

Кстати, соседи любят давать полезные (и не очень) советы по поводу улучшения государственного строя, но получив вежливый отказ, как правило, войну не объявляют. ИИ по-прежнему нагл и коварен: ценные технологии на обмен не предложит, но спустя ход-другой приползет в ваше посольство и попросит одарить его секретом мореплавания. И попробуй откажи наглецу, если имел неосторожность организовать между вашими странами безвизовый режим: его катапульты уже почти наверняка прописались в пригородах вашей столицы. На случай отказа.

Впрочем, политика пряника и другого пряника, но чуть-чуть поменьше, всё же работает. Уноровить всем крайне сложно («Ты торговал с нашими противниками, негодяй!»), но вполне реально. Учитывая огромное количество возможностей для победы, можно организовать мировую войну на последних этапах игры, дабы пока соседи изводят друг друга лучами ненависти, собрать на заднем дворе такую нужную ракету для полетов в космос, попутно снабжая противников «полезными» технологиями. Любить, может, и не будут, но для безопасной и счастливой жизни будущим космонавтам обожание соседей вовсе и не нужно. А там, глядишь, и всё – прощай, несовершенный мир, здравствуй, Альфа Центавра! Умело расставив свои внешнеполитические акценты, можно так за всю партию ни с кем и не схлестнуться, что есть очень хорошо.

У каждой страны по традиции есть свои достоинства, недостатки, уникальные юниты и лидеры. И если казак доступен и при Петре, и при Екатерине, то «государственные» бонусы у этих царей абсолютно разные. Больше всего повезло странам с лидерами-промышленниками. Увеличение скорости строительства чудес света на 50% - не шутка. Есть и другие способы добиться подобного эффекта, но они обычно весьма трудоемки… вроде необходимости обеспечения очередной стройки уникальным ресурсом: медью, мрамором и проч. Последних на карте – великое множество, из-за чего ближе к концу игры суша превращается в нечто абсолютно пустынное, испещренное бесконечными дорогами, заводами, карьерами, шахтами, городами и поселками.

Кавалергарда век недолог


Когда я катался на авианосцах, мой сосед
еще только пытался выяснить, что такое сталь.
Результат: он поделился со мной своим государством, и
площадь моего государства удвоилась.


О балансе и тонкостях игрового процесса можно рассуждать бесконечно, даром что у каждого найдутся свой рецепт победы и свои представления о развитии государства. Но всё вышеперечисленное не относится к графике и дизайну. Как я уже говорил, из игры пропали некоторые интересные моменты, которыми могла похвастаться Civilization III. Например, лидеры при смене эпох не меняют своих нарядов. Мелочь? Безусловно. Да, на экране дипломатии можно навести курсор на портрет Наполеона и узнать, чем конкретно мы его разозлили, – это гораздо полезнее визуализации смены фигового листа на набедренную повязку. И всё же.

Общий вид городов исчез как класс: движок позволяет разглядеть все постройки буквально уткнувшись носом в городскую стену. Или же наоборот – отдалиться на высоту полета искусственного спутника и окинуть взором всю планету. Но графику не назвать идеальной – всё-таки и модельки грубоваты, и общая аляповатость (и юнитов, и «бюстов» лидеров) присутствует, да и новые ролики, знаменующие строительство очередного чуда света, как-то не впечатляют. Бесспорно, не тот жанр, чтобы считать полигоны и мерять объемы видеопамяти, но зачем делать трехмерность ради трехмерности?

Бесконечная история


Что там, впереди?
Не Альфа ли Центавра?


На подходе Civilization V, игра, которую уже тепло встречают критики и которая наверняка вновь отметится определенными изменениями в игровом балансе, заставит игрока привыкать к новому дереву технологий (не изменяя, впрочем, сам набор технологий) и биться с новым недружелюбным интерфейсом. Кто знает.

Civilization IV – игра неоднозначная. Большое количество интересных идей и не меньшее число странных изменений, а по сути – простой на одном месте на протяжении нескольких лет. Чем закончится стагнация? Быть может, превращением в Need for Speed от жанра глобальных стратегий, когда от очередной игры серии будут плеваться и ругать разработчиков за все мыслимые и немыслимые грехи. Быть может, серия встанет на путь инноваций. Но мне больше нравится идея о возвращении на Альфу Центавру. Но это всего лишь мечты, реальность же такова: сама Civilization IV, два адд-она к ней и полноценная, самодостаточная . Сюда же можно отнести и приставочного бастарда Revolution. Выбирать (теперь уже) в прошлом поколении «Цивилизаций» есть из чего. Но все это уже совсем другие истории.

Я провел статистику, через 2 года после 10 летней мировой войны(1972-1982 годы) на планете осталось только 15% населения. Еды не хватало. Мои города вымирали быстро, захваченные имели максимальный уровень (3), и то некоторые. Весь смысл был только в корабле и побег из этой планеты в новый мир, что было и сделано.Корабль был построен за счет морепродуктов, которые как-то подпитывали города.
Это был 1й и последний мой эксперимент с мировой войной. Зато теперь вполне видны от этого последствия)))
Тут можно книгу написать даже.

Акт 1:
Все началось его еще в средние века, когда Святоримы византийцы и Греки втроем напали на меня. Сил у меня никаких не было разгромить эту армаду. Враги у ворот Москвы превосходство 8 к 1 у них. после штурма города соотношение снизил до 7 к 1, но защищаться было нечем. 1 длинно лучник, 1 рыцарь и 2-3 булавоносца, после штурма города врагами произошло чудо, я в последний момент освоил арбалетчиков, и еще получил великого генерала за очки опыта. Генерала звали "Иван Грозный". Я присоединил в новому высокотехнологичному подразделению на то время - Арбалетчик, и получил Иван Грозный - Арбалетчик. Греки жестоко протупили, что не обошли город, а пошли прямиком к столице, на пути была река. А река давала бонус 25%. Без единой потери греческая армия была уничтожена. Армию Византии контратаковал, а святоримов отпустил со словами я вам еще отомщу. В итоге Иван грозный стал национальным героем. После этого события прошло около 700 лет. Иванка кромсает врагов и качается, у него появился ученик Гай Марий. Иванка воевал на восточном фронте, самом опасном против Византии, святоримов, шумеров и португальцев сразу. Гай воевал тогда на северном фронте с Кельтома, тогда они были врагами, а эфиопия была союником их. Взяв 2 города гай засел в городе одном захваченном и подписал мир с кельтами, все силы шли на восточный фронт, сил на север не было. После подписания мира с кельтами Булавонсца Гая осадили культурные границы в городе. Но город нельзы было отдавать, это вернуло бы мощь кельтам снова, а они меня долго доставали. Эфиопия не подписала мира и через 100 лет напала на тот город всей армадой. Гай был убит, город потерят, но и армия эфиопии больше не угрожала "северному" форпосту - Санкт-Петербургу. Иван(уже гренадер) пообещаю отомстить.

Акт 2:
Прошло 100 лет. Павшие цивилизации Испании и Германии, были освобождены от лап Шумеров и Византии. Но византия стала всеравно очень сильной, они раньше изобрели конвееры, и раньше получили доступ к пехоте. Мушкетеры и гренадеры были бессильны. Греция уже давно пала, и греческая республика в составе Российской империи исправно служила службу. Резиденция Ивана грозного были Афины. Это был его штаб и отправная точка солдат на фронт. Около 90 Россия и Византией не воевали. После освобождения Испании и от Византии они не нападали. Но появление пехоты все изменило. Византия объявила войну вместе с Португалией и осадили Афины. Тут повторилась московская История, в последний момент я освоил дирижабли. Иван грозный больше сдерживать Афины не мог, был сильно ранен, следующий бой был бы смертью. И тут 2 дирижабля бомбят пехоту, чем задерживают штурм города на ход, потом на 2, и так до контратаки. Афины спасены, но война не закончена. И через несколько лет к 1941 году Константинополь был взят. Последний город византии был на южном полюсе, к этому времени я 1й освоил атом, и первая атомная бомба упала на тот последний город. Византия пала, и при этом была показана мощь миру всему.

Акт 3:
1953 год. Враги освоили атом. Эфиопия самое высокоразвитое государство было(внешне была альтернативой США, президент негр, и еще статуя свободы имелась с бродвеем и голливудом). Они создали горнодобывающую компанию, чем подорвали экономику мира всего. Моя наука упала в 2 раза из-за них. Буддистский союз - враг мой всю эту игру постоянно точит зубы на меня. А эфиопия еще подстрекает на меня Турцию. Вобщем в 1953 году (в реальной истории смерть Сталина, а в игре правителем был он) Были конфликты с Турцией на море, у меня было отставание на море. Всю мощь верфей я направляю на подлодки с тактическими боеголовками и посылал по миру их. Конфликт с Турцией чуть не заставил применить их, но в плане у меня было нарастить ядерный потенциал. В 1954 начинается коммунистическая революция , пробуждение зверя. Все институты власти перевожу пот коммунистический порядок. Разумеется я лишился этим влияния Эфиопии надо мною, нету корпораций)) Кельты с которыми мы хорошо сдружились Предложили мне союз, я его подписал. В 1955 начинается нападение на Кельтов со стороны Буддистского союза. Я автоматически ввязываюсь в войну не подготовленным, часть подлодок была потоплена турецким флотом. Часть пустила заряды на врагов, привинтивные, для устрашения. Шумеры бывшие союзники, а теперь враги строили СОИ, А они тоже в буддистском союзе были. За 1 ход до постройки СОИ, я пускаю ракеты на их города. В итоге в 1955 начинается МИРОВАЯ ВОЙНА. Успеха от нее я я больного не получил, через 15 лет я продвинулся только на 10 клеток по всей границе, потерял весь флот из-за Турции, армию, и все боеголовки пустил. И не освободил Японию от 500 летнего турецкого ига. Хоть враги были все ослаблены смертельно я был не в лучшем положении, но зато доминирующая нация.

Акт 4:
Мне не понравилось правительство которое я создал, Страна в громадной заднице, гиперинфляция, и нету возможности для развития, все силы только на поддержку жизни идут. В Москве произошло восстание, Иван грозный этим воспользовался. Создал машину времени, ушел в прошлое в 1953 год. Предотвращаю зачатие революции коммунистической и еще при этом предотвращаю войну с Кельтами, и главное создав Алюминиевую корпорацию, предотвратил отток денег в эфиопию и предотвратил мировой кризис и усиление эфиопии. Это отсрочило появление реактивной авиации у Эфиопии на 20 лет. Все спасено,мир спасен, правильный экономический ход дал мне громадный поток средств на развитие высоких технологий, и главное мой шпион подорвал строительсво СОИ у шумеров. Разгром Турецкого сделал меня доминирующим лицом, но как вышло на время.

Акт 5:
Моя страна самая сильная в военном плане, но по технологии отставала, постройка интернета убрало в этом отставание. Моя держава самая сильная, и ее как с 4000 года до Н.Э. все ненавидят. Турки снова провоцируют. Но в космос и на луну 1м полетел я. Освоил новые технологии а боеголовки межконтинентальные довел уже до 50, тактических только до 40. Подорваная СОИ у Шумеров моими шпионами снова набирала опасность. Но за 15 лет с 1953 по 1968 удалось добиться многих высот, и появился Морской флот(которого в альтернативной истории небыло, и Турецкий флот не давал рыбачить у моих берегов осаждая их). В 1970 году О себе заговорила Индия, они тоже имели ядерное оружие. Я с ними не воевал, но за это время все я имел отличные торговые отношения. Буддистский союз распался. Часть приняла или свободу вероисповедания, или иудаизм от Эфиопии. И тут начинается Дежа вю. Кельты как тогда предлагают союз. Но я на этот раз отказался. И этим как вышло отдал на растерзание Кельтов Индии Турков и Эфиопии. У меня был другой план, но он был сорван. Иван грозный прибывший из будущего Апокалипсиса не предотвратил, а только отсрочил. В ноябре 1971 началась ВЕЛИКАЯ НОЯБРЬСКАЯ РЕВОЛЮЦИЯ КОММУНИСТИЧЕСКАЯ. Мировой враг вернулся снова, апокалипсис был отсрочен только на 19 лет. Коммунисты взяли власть на страной. Когда Индия применила ядерное оружие в 1972. Новая Россия с новым правительством начала действовать.
Вот с этого все и началось. Я начал действовать, но эти действия только привели, что я обьявил войну им, а дальше всему миру. Сработал принцип домино. И тут вышло то, чего пропустили шпионы мои,у шумеров оказалось тоже ядерное оружие, и они ударили по Константинополю. Хоть и Византия моя провинция, но это сразу же развязало мне руки. Подводный флот (в альтернативной реальности потопленный Турцией еще до пуска ракет) В этой реальности сработал безукоризненно. Не далеко от Турции Был португальский город, он был захвачен, там засели мои Авианосцы, которые в течении 10 лет обстреливали Индию, Португалию, Турцию. После тактических ракет, пошли межконтинентальные ракеты.
С 1972 по 1974 шла массированная бомбардировка планеты, что в 1976 привело с массовому глобальному потеплению, а в 1979 зеленая плане на снимке с космосе стала желтой, пустынной. Эта отсрочка просто лиши шансов предотвратить вымирание наций. Флот Турции был потоплен в 1-е годы массированного наступления 1974 года. И если в альтернативной реальности Флот тот Топился тактическими ядерными ракетами у своих берегов, так как нечем было защититься с моря. То сейчас их топили высокотехнологичные корабли и подлодки. Эфиопии тогда сильно досталось как обещал Иван Грозный. Сам Иван тогда командовал наступлением на северном фронте.
Эту историю можно было тоже предотвратить, но по непонятным причинам во время штурма Святоримов, Иван пропал безвести и унес секреты машины времени, и отправки в прошлое опзиционеры не совершили. Многие подозревают, что смерть его была подстроена, он не угождал новому правительству. Он умер, но стал национальным героем.
К 1982 году планета была вся захвачена. В 1983 году была провозглашена ЕМГ - единое мировое государство. Но захваченные земли были заражены и не пригодны. Мои высохли от потепления. Опозиционеры были раздавлены. И дороги назад уже не было. "После смерти Ивана грозного, сохранение с 1953 годом было вытерто". Оставался 1 путь построить корабль, избранных погрузить на корабль, остальных жителей планеты уничтожить, в том числе своих тоже.

Вот такая история.
Мораль всей басни такова, что одно событие не большое может изменить весь ход истории.

Жанр: Стратегия, Разработчик: Fraxis Games, Издатель: 2kGames
Игра Civilization 4 в базе игр

Мало существует игр, которые, показавшись миру лет десять назад, продолжают жить и существовать по сей день в новых реинкарнациях, не меняя при этом своих основных концепций и даже названия. Сходу вспоминается пара FPS, а среди turn-based strategy - в обязательном порядке фигурирует знаменитая Цивилизация, созданная в начале девяностых Сидом Майером.

Шагая по просторам игровой индустрии, серия все больше приобретает, чем теряет, положительные моменты и возможности, вносимые не только разработчиками, но и разнообразными аддонами и сотнями пользовательских модификаций. Сегодня речь пойдет о четвертом воплощении Civilization, созданной компанией FirAxis Games и выпущенной в свет в последней четверти минувшего года.

Обо всем и понемногу

Мы не будем долго останавливаться на проведении параллелей между Civilization4 и предыдущими сериями, это тема отдельного обзора. Ограничимся общей характеристикой игры и описанием ее ключевых особенностей, с которыми мы сталкиваемся по мере ее изучения.

В игре нас встречает красивая видеозаставка с отличным саундтреком и эффектное меню с трехмерным видом на родную планету Земля. Как обычно, перед тем как начать нам предлагают выбрать все стартовые параметры игры - такие как нация, правитель, тип континента, сложность, климат, количество соперников (до 10) и прочее. От Правителя зависят начальные открытия, направление его политики и некоторые другие моменты, сложность, конечно же, повлияет на воинственность ваших соседей, количество варваров и дикого зверья, которые будут отравлять жизнь вашей цивилизации. Впрочем, влияние сложности на этом не ограничивается, начиная от степени "монарх" любые договоренности и дипломатические переговоры будут идти с большим трудом, а обмен у соседа одного вашего важного открытия на пару-тройку научных достижений второстепенной важности станет явлением не просто редким, а фактически невозможным. Не обошлось и без "читерства" со стороны соперника - на более высоких уровнях сложности, AI будет получать в начале больше отрядов, чем вы, плюс ко всему вас настигнет волна разных проблем, таких как в разы более высокое содержание отрядов, низкий уровень счастья в городах и увеличение стоимости открытий.

В игре предусмотрено солидное количество критериев победы - от обычного завоевания и космической гонки, заканчивая культурным или территориальным доминированием.

В самом начале мы получаем один-два отряда. Это исследователь, которым мы можем осмотреться вокруг и найти в местных поселениях что-нибудь интересное, и Поселенец, который по вашей команде создаст город в указанной точке. Надо заметить, что при выделении Поселенца мы получаем краткую характеристику местности в виде условных обозначений и символов, характеризующих ее плодородность и другие параметры.

Город - место для штамповки юнитов, или нечто большее?

Что касается городов, то отныне тактика игры одним городом практически не имеет пользы, разве что на самой низкой сложности. Чем больше и многочисленнее ваша Цивилизация, тем быстрее и динамичнее она развивается. Каждый город имеет целый ряд показателей - это и здоровье населения, и рост города, и культурное влияние, и наука, и доход, да что там говорить - каждый город имеет свой уникальный вес в вашей Цивилизации, а не просто служит средством штамповки юнитов. Зоны влияния городов увеличиваются пропорционально его росту, и могут даже вытеснять менее благополучных соседей. Нередки случаи бунтов в соседних городах других цивилизаций, которые переходят под крыло к вашей Цивилизации.

Направлять в нужное русло развитие будущего мегаполиса вы можете сами, отдавая индивидуальные команды рабочим, улучшающим окрестности города. Нужен промышленный город? Нет проблем! Строим шахты, водяные мельницы и мастерские и вскоре время производства отрядов или строений в городе резко сократиться и он сможет покрывать не только собственные нужды, но и нужды всей Цивилизации. Требуется мощный сельскохозяйственный центр, который будет кормить половину государства? Пожалуйста! Стройте фермы и пастбища. Разумеется, просто так взять и построить нужный элемент инфраструктуры города не получится, для этого местность должна удовлетворять нужным условиям либо располагать определенным ресурсом, что позволяет спланировать приблизительную схему развитию города еще при его выборе места его основания. После того как все ресурсы будут связаны обычными либо железными дорогами, они становятся доступны во всех городах для производства юнитов или постройки строений.


Управление городом заслуживает похвалы - теперь у нас появилась возможность выделять из числа его граждан ученых, купцов, религиозных деятелей, инженеров и т.д. Различные здания и Чудеса света, построенные в городе, обеспечивают его Великими людьми, которые в дальнейшем могут быть либо приписаны к этому городу, или же создадут свое уникальное здание или Чудо. Вообще, идея с Великими Людьми заслуживает одобрения, так, например, имеет смысл "приберечь" Великого Инженера, чтобы в критический момент завершить строительство важного здания или Чуда Света. Или открыть Великим Ученым новое открытие. Вариаций просто масса, которая ограничена только вами и вашей фантазией.

Большое значение и развитие в игре получила религия. Всего в Civilization 4 представлено 7 религий, каждая со своими специальными отрядами-миссионерами и рядом свойств, оказывающих не самое последнее влияние на вашу Цивилизацию да и на мировую обстановку в целом. Соответственно, имеется огромное число Чудес света, спец-зданий, храмов и всего остального, что связано с религией.

Армия и ее применение

Игра изобилует огромным количеством различных отрядов и юнитов, свойственных каждой эпохе, в которой находится ваша Цивилизация. Кроме этого, каждая нация имеет своих уникальных юнитов, которые хоть и почти что-то дублируют обычные, но, тем не менее, обладают все же некоторыми оригинальными свойствами. Производство множества юнитов завязано на наличии на вашем континенте определенного вида ресурсов и бонусов. Например, вы можете полностью развить свою науку, сделав все ключевые открытия, однако если у вас не будет в наличии Нефти, то придется вам рубить вражеские танки, используя кавалерию и пехоту, т.к. собственных танковых соединений в вашем государстве не будет. "Се ля ви", как говорят французы. Но, как показывает практика, если чего-то нет - то его можно попросить, купить или, в конце концов, устроить небольшой крестовый поход за ресурсами к ближайшему соседу.

Боевая система стала более реалистичной, и теперь не сильно зависит от прокачки юнита и его опыта. Если сравнивать идентичные отряды, то соотношение атакующие/обороняющиеся составит примерно 3/1. То есть, чтобы уничтожить отряд топористов, засевший в городе - вам понадобиться не менее трех аналогичных отрядов. Это при условии, что город не имеет укреплений, потому что в этом случае живучесть обороняющихся сильно увеличится. Вообще, война в Civilization4 стала делом тяжелым и экономически нецелесообразным, как оно и есть в действительности. Теп ерь даже на начальных уровнях сложности развернуть полноценное завоевание будет тяжело. Максимум, что получится сделать, не сильно напрягая производственные мощности страны - это отогнать быстро плодящегося соседа подальше, вплоть до его истребления. Хотя оборонительную войну можно вести бесконечно, выставив перед границей большое количество отрядов.

Если вы решили провести небольшой блицкриг, и захватить парочку городов - то готовится к этому придется достаточно долго, подготавливая количество отрядов, минимум втрое превышающие армию противника, которую вы планируете уничтожить. Да и взять город без артиллерии либо невозможно вообще, либо возможно - но с потерями раз в 5-7 превышающими потери противника. Артиллерия используется для бомбардировки города, и уничтожает его укрепления. Когда защита города достигнет 0% можно смело атаковать. Однако, это не основное назначение артиллерии. Кроме опции "бомбардировка" есть еще и обычная атака, которая повреждает группу юнитов находящуюся на одной клетке. Это приводит к тому, что пустив пару пушек-камикадзе на город, мы можем причинить ущерб всем его защитникам и захватить с более меньшими потерями среди войск. Однако артиллерия, скорее всего, погибнет.

Если же объектом агрессии противника стали вы, то не надо надеяться, что противник тупо пойдет на вашу столицу и, ударяясь о капитальные укрепления города, убьет себя насмерть. Нет, войска супостата будут неспешно ходить вокруг города, захватывая рабочих и разрушая инфраструктуру города. И через несколько ходов ваш город останется без ресурсов и пищи, а население в нем, скорее всего, взбунтуется. Да и говоря об AI , его хочется в основном только хвалить, особенно за его боевые действия, которые он проводит слаженно, привлекая и морские силы (если необходимо) и артиллерию.

Политика и дипломатия

Дипломатические переговоры и политические интриги составляют если не основную, то одну из очень значимых частей игры. Если вы хотите иметь пару сильных союзников, либо же стравить ближайших соседей между собой, то придется провести немало времени в диалоговом окне дипломатии. Не стоит обольщаться, за обычное "спасибо" никто даже мечом не пошевелит, чтобы пощекотать даже заклятого врага. Если требуется подбить на войну какое-либо государство - приготовьте или внушительный пакет научных достижений, либо целый мешок. Время от времени будут являться с поклоном и другие правители с самыми разнообразными вопросами - от обычного торгового предложения или, до резких, угрожающих требований в ультимативной форме о смене религии, формы правления или уплате дани.

Обладая внушительным ассортиментом свободных ресурсов, можно создать с дружественными государствами мощную торговую систему, при которой, помимо недостающих ресурсов, вы еще можете получить солидный приток золота в государственную казну. На отношения между двумя государствами влияет множество факторов - например, одинаковые религии, отсутствие отношений с заклятым врагом соседей, аналогичные формы правления - все это ведет к укреплению отношений и открывает новые просторы в области дипломатической политики.


Графическое исполнение и другие вкусности

И хотя графическое исполнение в играх такого жанра ставится даже не на второе место, а куда-то в задние ряды, FirAxis решила не следовать этому принципу, а уделила графической составляющей максимум внимания. Приближение-удаление камеры, с возможностью обозревать всю планету целиком, честная и красивая анимация действий отрядов, потрясающая детализация местности и ландшафтов - все выполнено на твердую пятерку с плюсом. Бои между отрядами сопровождаются эффектным "наездом" камеры на них с дальнейшим моделированием короткого боя между ними. Каждое построенное Чудо Света наделено красивым видеороликом, который в ускоренном темпе показывает процесс его возведения. Звуковое оформление заслуживает самой высочайшей оценки и меняется в зависимости от эпохи и некоторых других факторов. Но сразу замечу, что набор композиций настолько велик, что желание врубить Winamp появиться у вас очень не скоро. Впрочем, более подробно останавливаться на этом считаю нецелесообразным, так как все это надо видеть и слышать лично, но можно с уверенностью сказать, что в восторге будут даже самые взыскательные к графике и звуку геймеры. Хит или не хит?

Как вывод

Выход игры вызвал неоднозначную реакцию фанатского сообщества. Те, кто пропустил второе и третье пришествия Civilization, в большинстве своем были в восторге от продолжения игры. Почитатели же третьей части, разбалованные огромным количеством модификаций и изменений, созданных больше чем за два года, выражали преимущественно негативные точки зрения в отношении игры. Впрочем, ничего особенного в этом нет, так было всегда. Достаточно вспомнить аналогичную ситуацию с третьей Civ, когда толпы почитателей предыдущей части всячески клеймили позором новую. Тем не менее, можно сделать вывод, что игра привлечет огромное количество, как новых поклонников серии, так и переманит с предыдущих частей заматерелых "старичков", съевших не одну собаку на управлении своей Цивилизацией в разные эпохи. Ну а тем, чьи ожидания игра не оправдала, или тем, кому не хватило разнообразия или имеются претензии к чему-то еще - предлагаем подождать модификаций, которые, вне всякого сомнения, удовлетворят даже самых требовательных геймеров.

Конечно, в данном обзоре мы не смогли рассмотреть все особенности игры, а некоторые даже упустили из виду, однако - даже того, что изложено, вполне достаточно, чтобы прийти к мысли об уникальности и успешности игры, а также о ее просто потрясающей реиграбельности. Если же вы хотите узнать о ней еще больше, чем расписано выше, то смею вас заверить - лучшего способа это сделать, кроме непосредственного знакомства с игрой, вы не найдете. А уместить даже краткую характеристику всех, без исключения, аспектов игры - в одном обзоре просто невозможно.

Присоединяйтесь к обсуждению Civilization 4 в нашем форуме

Пожалуй, самый сложный и обманчивый период в «Цивилизации IV» - это начало игры, древняя эра. С одной стороны, игроку предоставлена полная свобода: он сам выбирает, где и когда строить города, как обрабатывать свою территорию, что строить и какие технологии исследовать. С другой стороны, определить оптимальную стратегию развития очень сложно, причем подсказки компьютера зачастую не только не помогают, но даже вводят в заблуждение!

Малейшая ошибка, допущенная в начале игры, может привести к серьезным потерям на протяжении большей части игры, и враги не замедлят этим воспользоваться. Цивилизация никогда не была легким развлечением: для того, чтобы побеждать, требуется терпение и искреннее желание изучить все тонкости игры. Из этой статьи вы узнаете, на что стоит обращать внимание в начале игры, какие существуют стратегии развития и какие «рычаги управления» вам доступны. Мы рассмотрим древнюю и классическую эры, а также несколько ключевых технологий средних веков.

Цели, которые мы выбираем

Кто не знает, куда идет, вероятно, придет не туда.

Лоренс Питер

В «Цивилизации IV» вам всегда приходится преследовать сразу несколько целей, но, если бы требовалось назвать одну «самую главную», особенно в древней эре, - надо обрабатывать как можно больше клеток (не считая тех, которые не стоит обрабатывать) и усовершенствовать эти клетки так, чтобы получать как можно больше ресурсов . На более поздних этапах игры может быть выгоднее сделать горожан специалистами, но в начале игры это обычно невыгодно, если вообще возможно.

Еще с первой «Цивилизации» обрабатываемые клетки могут приносить три ресурса: еду (Е), продукцию (П) и коммерцию (К). Продукция имеет самый быстрый и очевидный эффект: она дает войска, здания и чудеса света. Эффект коммерции сказывается не так быстро, но он не менее важен: без денег и технологического развития ваш народ проживет недолго. Наконец, еда в «Цивилизации IV» нужна не только для прокорма горожан и роста городов, но и для строительства колонистов и работников (излишек еды при этом используется не для роста города, а так же, как продукция). Таким образом, в начале игры лишних ресурсов не бывает : чем больше, тем лучше! Успехи вашей цивилизации в древней эре вполне можно оценить одним числом - суммой ресурсов, которые вы получаете за ход (баланс ресурсов очень важен, но поддерживать его нетрудно, если вы обрабатываете много клеток).

Это важно: специалисты дают не более трех ресурсов (ученые и торговцы), а с большинства клеток можно получить столько же, если не больше. Если вам не удастся первым построить пирамиды и установить выборное правление, при котором каждый специалист дает +3 науки, о них стоит вспоминать только тогда, когда хороших клеток для обработки не останется.

Для эффективной обработки земли ваши работники должны строить фермы (требуется земледелие), коттеджи, шахты (требуется добыча руды) и дороги (требуется колесо). Для освоения редких ресурсов могут потребоваться и другие технологии. Некоторые технологии (стрельба из лука и верховая езда) требуются для строительства войск. В начале игры нужны практически все технологии!

Очень важно основать религию , для чего требуется первым исследовать одну из соответствующих технологий. После этого один из ваших городов станет священным городом новой религии, и вы получите сведения о всех городах, в которых есть хотя бы небольшая доля единоверцев. С помощью великого пророка в священном городе можно построить святыню, которая будет производить культуру и доход. Со временем ваша религия распространится (этот процесс можно ускорить с помощью миссионеров), и ее преимущества увеличатся.

Наконец, одна из ключевых целей - построить важнейшие чудеса света . Самые ценные чудеса - это пирамиды [строительство] (возможность установить любую форму правительства), Парфенон [политеизм] (ускоряет появление великих людей), Великий маяк [строительство] (+2 торговых пути во всех городах), Стоунхендж [мистицизм] (бесплатный обелиск в каждом городе) и висячие сады [математика] (+1 здоровье и +1 житель во всех городах). Обратите внимание на то, что большая часть этих чудес расположена на одной цепочке технологий «мистицизм - строительство».

Геология и экономика

Мы не можем ждать милостей от природы: взять их у нее - наша задача.

И.В. Мичурин

Каждый город может обрабатывать землю в пределах «большого креста» - квадрата 5x5 клеток, за исключением угловых, если на эти клетки распространяется ваше культурное влияние. Таким образом, каждый город может обрабатывать до 21 клетки, включая клетку самого города. В начале игры у вас едва ли будут города с населением 20 и выше - это значит, что вы сможете обрабатывать только самые лучшие клетки. Тем не менее строиться лучше так, чтобы рабочие зоны городов не перекрывались, если вы планируете довести игру до конца.

Каждая клетка при обработке дает определенное количество ресурсов, зависящее от базового ландшафта, его особенностей и ваших построек. Особенностей ландшафта в одной и той же клетке может быть несколько: например, в клетке могут быть одновременно лес и холм. В этом случае параметры всех особенностей суммируются. Так, лесистый холм на равнине будет производить 3П (1Е 1П + 1П - 1Е + 1П).

Продукция базового ландшафта
Базовый ландшафт Продукция Примечания
Гора (Peak) 0 Непроходимы
Снег (Snow) 0
Пустыня (Desert) 0 Бесполезна, кроме оазисов.
Тундра (Tundra)
Море (Sea) 1Е 1К В океане продукции нет
Берег (Coast) 1Е 2К Внутренние моря дают 2Е 2К и чистую воду
Луг (Grassland) 2E Обеспечивает рост нового города
Равнина (Plains) 1Е 1П Дополнительный источник продукции
Особенности ландшафта
Особенности ландшафта Продукция Примечания
Лед (Ice) 0 Непроходим
Джунгли (Jungle) -1Е Всегда на лугах. Здоровье города -0,25. Передвижение вдвое дороже. Защита +50%
Холмы (Hills) -1Е +1П Передвижение вдвое дороже. Защита +25%
Лес (Forest) +1П Не растет в пустыне и на снегу. Здоровье города +0,5. Передвижение вдвое дороже. Защита +50%
Заливные луга (Floodplain) +3Е Всегда в пустыне. Здоровье города -0.4
Оазис +3Е +2К Всегда в пустыне. Источник чистой воды (здоровье города +2). Передвижение вдвое дороже. Нельзя ничего строить.
Река +1К Источник чистой воды (здоровье города +2). Защита +25%. Не дает +1К в лесу, джунглях и на снегу. При торговле заменяет дорогу.

Вы должны обеспечить каждому городу достаточно еды для прокорма всех его жителей, а если вы хотите, чтобы город рос, еды должно хватать с избытком. Для прокорма одного жителя требуется две единицы еды (2Е) за ход. Если вы хотите обрабатывать клетки, дающие мало еды, или сделать часть жителей специалистами - значит, другие клетки должны компенсировать нехватку еды.

Без ферм в этом случае практически невозможно обойтись - только они могут давать 4-5Е за ход без специальных пищевых ресурсов. Да и для обработки многих из них тоже нужно построить ферму.

Самая выгодная постройка - это домик, который со временем превращается в более крупное поселение, если его клетка обрабатывается. Если построить его на плодородной земле, дающей не менее 2Е за ход, то горожанин сумеет себя прокормить и заодно предоставит вам солидную коммерцию (2Е 2К уже через 10 ходов). Когда он вырастет до городка, вы будете получать с этой клетки 2Е 4К - то есть целых 6 ресурсов за ход! Продукцию города обычно обеспечивают шахты и в меньшей степени леса.

Поскольку практически все здания увеличивают производство того или иного ресурса на несколько процентов, в «Цивилизации IV» выгодно специализировать города. Один город может служить «инкубатором», производить огромное количество еды и строить только работников и колонистов; другой - «лабораторией», с полным набором научных построек и специалистами-учеными; третий - «банком», зарабатывающим деньги для вашей казны; четвертый - «арсеналом», и так далее. Разумеется, специализация города определяется окружающими его клетками, так что о ней придется подумать еще при выборе места для города.

Постройки работников
Постройки, доступные в начале игры
Постройка Ресурсы Ходы Технология
Дорога (Road) - 2* колесо (Wheel)
Форт (Fort) - 6* +В математика (Mathematics)
Ферма (Farm) +1Е 5* +В сельское хозяйство (Agriculture)
Коттедж (Cottage) +1/2/3/4 К 4*+В гончарное дело (Pottery)
Шахта (Mine) +2П 4*+В добыча руды (Mining).
Мастерская (Workshop) -1Е +1П 6*+В литье (Metal Casting), гильдии (Guilds), химия (Chemistry)

*

+B

Дорога сокращает стоимость передвижения вдвое (с инженерией втрое), но только на своей территории. Дороги и реки доставляют ресурсы в города и обеспечивают торговлю с другими нациями.

Форт дает защиту +25%. Не сочетается с лесами и другими постройками. Строится очень редко, поскольку обычный лес дает защиту +50%.

Ферма - основной источник еды. Строится только на плоском ландшафте возле рек или других ферм. Открывает доступ к некоторым пищевым «ресурсам здоровья» (рис, кукуруза и так далее).

Коттедж - основной источник коммерции. При обработке коттедж за 10 ходов превращается в деревню, затем за 20 ходов - в поселок и еще через 40 ходов - в городок. При каждом превращении увеличивается количество коммерции.

Шахта - практически единственный серьезный источник продукции на протяжении длительного времени. Позволяет добывать и редкие руды (медь, железо, золото, серебро). Строится только на холмах и месторождениях редких руд.

Мастерская - средство повышения продукции на будущее. Технологии гильдии и химия добавляют по +1П каждая.

Постройки для доступа к редким ресурсам
Постройка Ходы Технология Ресурсы
Лагерь (Camp) 4* охота (Hunting) меха (Furs) +3К +1 счастья, олени (Deer) +2Е +1 здоровья, слоновая кость (Ivory) +1П +1К +1 счастья
Каменоломня (Quarry) 6*+В строительство (Masonry) камень (Stone) +2П, мрамор (Marble) +1П +2К
Пастбище (Pasture) 4*+В скотоводство (Animal Husbandry) коровы (Cow) +1Е +2П +1 здоровья, кони (Horse) +2П +1К, овцы (Sheep) +2Е +1К +1 здоровья, свиньи (Pig) +3Е +1 здоровья
Плантация (Plantation) 5*+В календарь (Calendar) бананы (Banana) +2Е +1 здоровья, благовония (Incense) +5К +1 счастья, краски (Dye) +4К +1 счастья пряности (Spice) +1Е +2К +1 счастья, сахар (Sugar) +1Е +1К +1 счастья, шелк (Silk) +3К +1 счастья
Винокурня (Winery) 5*+В монархия (Monarchy) вино (Wine) +1Е +2К +1 счастья

* Время строительства в тундре и пустыне +25%, на снегу +50% (округление вверх)

+B Вырубка леса (3 хода) или уничтожение джунглей (4 хода), если они есть.

Слоновая кость - позволяет строить боевых слонов.

Кони необходимы для строительства всей кавалерии, кроме арабских стрелков на верблюдах.

Камень вдвое ускоряет строительство многих чудес света - Стоунхендж, пирамиды, висячие сады.

Мрамор также вдвое ускоряет строительство многих чудес света - Парфенон, оракул, Эрмитаж.

В прежних версиях «Цивилизации» начинающие игроки нередко строили города в неудачных местах, у них не хватало еды, и они не могли вырасти. Поэтому теперь программа подсказывает, в каких клетках выгоднее всего строить город, чтобы он получал как можно больше еды. В большинстве случаев можно следовать этой подсказке, но не позволяйте компьютеру думать за вас: иногда вам нужен не быстрый рост города, а захват важного ресурса либо преграда для проникновения противника.

На заметку: клетка самого города практически всегда производит 2Е 1П 1К, даже в совершенно безжизненных местах вроде пустыни или снегов. Только на холмистой равнине город получает дополнительно +1П. Поэтому, как ни странно, лучше строить город на «плохой» клетке, чем рядом с ней.

Один из самых важных секретов «Цивилизации IV» - это способ расчета ваших доходов и расходов. Точные формулы неизвестны, но дизайнеры игры стремились сделать невыгодной сумасшедшую экспансию без должного освоения территории, и им это удалось. В результате отставшие в распространении на карте цивилизации получают преимущество перед милитаристами и экспансионистами. Вы платите:

  • за поддержку войск: первые несколько отрядов работают бесплатно, всем остальным надо платить;
  • за поддержку городов (в зависимости от их количества);
  • за расстояние от столицы до каждого города;
  • за каждое городское здание (чем дальше от столицы, тем больше - правда, суды уменьшают потери);
  • за поддержку установленных вами законов (пропорционально общей численности населения);
  • наконец, за инфляцию (медленно растет на протяжении всей игры).

Основной источник дохода - это коммерция, которая делится между золотом и наукой. Поскольку исследовать новые технологии требуется как можно быстрее, вы захотите выделить на науку как можно больше. Таким образом, высокие расходы заставляют вас снижать темп исследований и отставать в технологической гонке.

Это важно: если вы попробуете построить множество колонистов, чтобы быстро построить города и захватить как можно больше территории, почти наверняка проиграете: стоимость поддержки этих городов будет значительной, и с каждым ходом она будет только расти.

Немалый доход может принести и торговля, хотя точная формула также неизвестна. Каждый город имеет несколько торговых путей, которые автоматически направляются в самые далекие и богатые города, до которых из этого города можно добраться по дороге, реке или через море. Если у вас есть соглашение об открытых границах с другой цивилизацией, то ваши города могут торговать с их городами к обоюдной выгоде. Исследование оптики (и постройка каравелл) может увеличить доходы от торговли в несколько раз за счет новых торговых путей в заморские страны.

В «Цивилизации IV» далеко не все здания стоит строить: нередко эффект здания не окупит стоимость его поддержки. Например, рынок, который должен приносить вам деньги, на самом деле может отнимать их! Объясняется это просто: рынок приносит +25% золота - в промышленном городе, производящем всего 10К, и при обычном распределении всего 10-20% от этого количества в казну ваш доход не увеличится. А вот за поддержку рынка придется платить, и чем дальше город от вашей столицы, тем больше. Профессионалы рекомендуют строить в каждом городе:

  • амбар (Granary) - ускоряет рост города, снижает вероятность голода, а также повышает здоровье, если есть кукуруза, рис или пшеница;
  • библиотеку (Library) - дает культуру, ускоряет исследования и позволяет сделать двух горожан учеными;
  • акведук (Aqueduct) - дает +2 здоровья;
  • кузницу (Forge) - увеличивает продукцию за счет здоровья, позволяет сделать одного горожанина инженером;
  • маяк (Lighthouse) - только в прибрежных городах. Дает +1Е на всех морских клетках.

Стоит ли строить прочие здания и в каком порядке - зависит от специализации города и ситуации. Например, в завоеванных городах обычно первым делом строят театр, чтобы увеличить культуру и получить возможность обрабатывать землю. В промышленных городах строят фабрики и казармы, в научных - университеты и лаборатории, в торговых - рынки и банки, не забывая при этом сделать часть горожан торговцами.

Леса: рубить или не рубить?

Я пойду-пойду, погуляю,

Белую березу заломаю...

Народная песня

Лес - очень полезная особенность ландшафта: он увеличивает продукцию и здоровье города. Тем не менее жестокие лидеры цивилизаций первым делом вырубают леса, потому что за это ближайший город получает значительное количество продукции (базовое значение составляет 30П; чем дальше от города, тем меньше). Вырубка леса занимает всего три хода, и даже если учесть время, за которое работник до него дойдет, она все равно остается самым выгодным способом ускорить развитие. Работник стоит 60П, то есть вырубка двух клеток леса позволяет вам получить еще одного работника!

Итак, надо сразу же вырубить все леса вокруг ваших городов? Все не так просто. В начале игры ваша цивилизация, скорее всего, еще не умеет обрабатывать бронзу (Bronze Working), а без этого вырубать леса нельзя. Если вы в первую очередь броситесь исследовать цепочку технологий «добыча руды - обработка бронзы», то рискуете упустить другие технологии, особенно ведущие к важным чудесам света (с другой стороны, вырубка лесов может компенсировать отставание при постройке чуда). Довольно часто вам придется исследовать земледелие, чтобы строить фермы и поддерживать рост городов (вы еще помните, что при строительстве колонистов и работников еда приравнивается к продукции?).

Это важно: при подсчете количества продукции за вырубку леса учитываются все преимущества зданий, лидера, правления и так далее. Вырубка леса возле города с фабрикой даст намного больше 30П.

Если в рабочей зоне города есть достаточно холмов, на которых можно построить шахты, то промышленное значение лесов вас не интересует: шахта дает намного больше продукции. Но если их нет, вырубать все леса вокруг города не стоит: без них продукция города станет настолько низкой, что он не сможет вовремя строить даже самые необходимые здания. Пару клеток леса возле каждого города стоит оставить хотя бы для оздоровления горожан.

Практически все, что могут построить ваши работники, приводит к вырубке лесов в этой клетке. Например, если вы строите ферму, работник сначала вырубит лес и только потом приступит к строительству. Продукцию за этот лес вы получите только после завершения строительства, так что гораздо выгоднее сначала отдать приказ о его вырубке, и только потом - о строительстве фермы.

Если лесов много, то в первую очередь следует вырубать расположенные на холмах и реках - в первом случае постройка шахты даст больше продукции, а во втором лес не позволяет вам получить дополнительную коммерцию реки, да и вообще земля возле реки высоко ценится, поскольку там можно построить прекрасные фермы.

Это интересно: вы можете вырубать леса за пределами рабочей зоны ваших городов и даже за пределами ваших культурных границ! Правда, при этом вы потеряете значительную часть продукции из-за большого расстояния до города.

О стратегическом значении лесов тоже не стоит забывать. Во-первых, все ваши армии в лесу получают +50% к защите, что практически всегда отбивает у врагов желание нападать на них. Во-вторых, скорость передвижения противника в лесу уменьшается вдвое, а вы можете построить дороги для быстрой переброски войск. Если лесов много, вы можете тренировать часть своих войск как егерей, что предоставит им существенное преимущество в силе и скорости даже без дорог. В противном случае стоит превратить какой-нибудь лесистый холм, преграждающий врагу путь, в крепость: поставить туда войска и вырубить все леса вокруг. В результате нападающие враги не осмелятся атаковать защитников холма (имеющих +75% к защите) и будут просто обходить холм, с которого их можно будет атаковать.

Имейте в виду, что, хотя в «Цивилизации IV» нельзя сажать леса и джунгли, сами по себе они иногда размножаются: рядом с клеткой леса появляется новый лес, но только там, где вы ничего не построили. Это значит, что с джунглями лучше всего расправиться раз и навсегда, а вот пару лесов, наоборот, стоит оставить. Что ни говори, а в далеком будущем вы сможете строить лесопилки, которые дают очень неплохую продукцию. Да и «партия зеленых» будет просто счастлива!

Две тысячи лет война?

Война есть продолжение политики иными средствами.

Карл фон Клаузевиц

Война бывает экономически выгодной, только если это блицкриг - вы намного превосходите противника, можете быстро добиться своих целей и заключить мир на своих условиях. В «Цивилизации IV» такое случается крайне редко, особенно на ранней стадии игры. Вам придется потратить значительное время на строительство войск; ваши войска практически всегда будут передвигаться на 1 клетку за ход, и вам придется ждать, пока они залечат свои раны; в ваших городах появятся недовольные, уставшие от войны; наконец, объявление войны приводит к закрытым границам и резко уменьшает торговлю. Перед началом войны вы должны четко представлять, чего вы хотите добиться, каким образом вы собираетесь это сделать и на что способен противник. Без этого война может и впрямь затянуться на тысячелетия, так что даже победа в ней окажется пирровой.

Параметры войск и их способности были приведены в январском номере ЛКИ (2006), поэтому не будем повторяться. В начале игры вам доступны только лучники, рукопашники и кавалерия; из осадных орудий есть только катапульты [конструкции], а из кораблей - галеры и каравеллы. Кавалерия быстро передвигается, не получает плюсов в защите и требует коней (стратегический ресурс). Лучшие рукопашники требуют медь или железо (стратегические ресурсы), передвигаются медленно, но обычно имеют значительное преимущество против какого-либо рода войск или при штурме городов. Лучники не очень сильны, зато дешево стоят и имеют несколько первых ударов.

Это важно: войска должны всегда строиться в городе с казармами, иначе вы получите бесполезное пушечное мясо, на котором будут тренироваться враги. Перед массовым производством войск лучше всего установить вассальную теократию, чтобы они получили еще больше опыта. Опытные войска имеют больше шансов победить и получить новый опыт.

Вы не сможете воевать только одним видом войск: враг быстро поймет это и организует эффективное сопротивление. Стоит послать в атаку кавалеристов без поддержки пехоты - и вражеские копейщики/пикинеры легко их перебьют. Почему? Да потому что у них +100% против кавалерии, а ваша конница не получает плюсов к защите, и в результате у копейщика будет сила 8, а у вашего конного лучника - всего 6. Пока у врага нет пушек, выгоднее всего размещать несколько отрядов разных типов на одной клетке: при нападении на такую группу с вашей стороны будет сражаться тот отряд, который может оказать наилучшее сопротивление. Группа из пикинера, арбалетчика и булавоносца может эффективно защититься практически от любого нападения.

Необходимость использования нескольких видов войск приводит к тому, что ваша армия вторжения будет передвигаться на 1 клетку за ход, даже если основная ее сила - кавалерия. Вы не можете использовать дороги, расположенные на вражеской территории, а враг - может, и это позволяет ему быстро собрать войска в кулак в любом месте. Поэтому одна из наиболее эффективных военных тактик - это высадка войск на побережье с галер (Galley). Каждая галера может перевезти два отряда со скоростью 2 клетки за ход (освоив навигацию - еще быстрее), так что флот из 3-4 галер позволяет неожиданно захватить прибрежный город или даже несколько городов.

Это важно: раненые войска сражаются хуже целых - их сила падает пропорционально полученным ранениям. Поэтому вам придется дожидаться, пока они вылечатся. Способности медицина и марш действительно стоит брать, хотя бы для одного бойца в ударной группе.

Поскольку защитники городов получают множество плюсов, штурмовать их достаточно трудно, у вас должно быть значительное преимущество, и ваша армия понесет большие потери, если в ней нет катапульт. Осадное орудие превращает штурм города из кровавой мясорубки в организованное мероприятие с практически гарантированным результатом. Именно поэтому сигналом к началу военных приготовлений обычно является появление катапульт.

Без катапульт стоит разве что разграбить территорию врага, отбросив его назад в развитии, да еще и заработав на этом немного денег. Вообще, об экономическом аспекте войны нельзя забывать: если вы пожадничаете и захватите бесполезный город вместо того, чтобы разрушить его, это может привести к резкому росту расходов и задержать ваше технологическое развитие. Захватывайте только те города, которые могут окупиться, и будьте готовы после успешной войны перенести столицу в центр своей империи для сокращения расходов.

Разумеется, далеко не всегда объявлять войну будете вы - другие цивилизации тоже могут на вас напасть, а еще время от времени появляются варвары. Надо приготовиться к защите своей территории - причем именно территории, а не только городов! Если попытаетесь отсидеться за городскими стенами, враги разграбят ваши земли. Поэтому нужно размещать самые ценные постройки (деревни) подальше от границы, строить к ней дороги, чтобы ваши войска могли быстро перехватить агрессоров, а в наиболее подходящих для обороны местах (например, одиночный лесистый холм) ставить копейщиков или пикинеров, которые легко уничтожают кавалеристов. Почему именно их? Да потому, что пеших агрессоров вы успеете перехватить и без «пограничников», а вот конница может нанести немалый ущерб.

Лучше всего, конечно, стараться дружить с соседями, пока вы не будете готовы воевать с ними. Для этого надо открыть границы и торговать с ними, меняться технологиями и всячески изображать из себя «замечательного соседа». Если вы не основали ни одной религии - можете принять религию сильного соседа, а если основали - распространяйте ее с помощью миссионеров. Не допускайте, чтобы религиозные разногласия дошли до ненужной войны. Пусть компьютерные цивилизации сражаются друг с другом, а не с вами - авось замедлят друг друга так, что вы легко победите их, когда будете к этому готовы.

О роли личности в истории

Как бы ни была велика отдельная личность, она не в состоянии определить ход истории. Подлинным творцом истории, создателем всех духовных и материальных ценностей является народ.

Реферат на «пятерку»

В февральском номере ЛКИ за 2006 год приводится описание особенностей лидеров цивилизаций и стратегии игры за них. Тем не менее познакомиться с двумя мнениями всегда лучше, чем с одним, особенно если они серьезно различаются. На мой взгляд, самым мощным лидером был бы финансист-промышленник (огромное экономическое преимущество, подкрепляемое чудесами света), но, к счастью, такого лидера в игре нет.

Особенности лидеров и их применение
Особенность Эффект Дешевые постройки (вдвое)
Агрессивный (Aggressive) Рукопашники и стрелки сразу получают бой I. казармы и сухие доки
Одухотворенный (Spiritual) Нет анархии при смене образа правления или государственной религии. храмы
Организатор (Organized) Поддержка образа правления обходится вдвое дешевле. маяки и суды
Промышленник (Industrious) Чудеса света строятся вдвое быстрее. кузницы
Творец (Creative) Каждый город производит +2 культуры. театры и колизеи
Философ (Philosophical) «Скорость производства» великих людей вдвое больше. университеты
Финансист (Financial) +1 коммерция с клеток, приносящих хотя бы 2К.
Экспансионист (Expansive) +3 здоровья в каждом городе. амбары и гавани

Агрессивный . Прекрасно подходит для ранней войны. С казармами ваши рукопашники сразу получат укрытие или шок, то есть плюсы против лучников или вражеских рукопашников. Вместо этого можно взять медицину или штурм города - вы получаете хорошую армию без риска!

Вассалитет и теократия предоставляют вашим войскам еще больше опыта, позволяя сразу получить два уровня (например, бой II и строй против кавалерии). Дешевые казармы позволяют быстрее построить войска.

Одухотворенный . Если вы готовитесь к войне и строите войска, то выгоднее установить полицейское государство, национализм/вассальную систему и теократию, а в мирное время нужен совсем другой образ правления. Без этой особенности вы будете терять целый ход при каждом подобном изменении.

На протяжении всей игры одухотворенность сэкономит вам не менее 7-8 ходов и вполне окупится, но на раннем этапе, когда большинство видов правления недоступно, она делает очень мало. Постарайтесь построить пирамиды, чтобы получить доступ ко всем видам правительства, а также основать как можно больше религий, чтобы строить храмы/святыни и переключать государственную религию, получая информацию о чужих городах.

Организатор . Самая лучшая особенность для экспансии! Стоимость образа правления зависит от вашего населения, то есть организатор может поддерживать намного больше населения, чем прочие. Маяки практически необходимы в прибрежных городах, суды - в городах, удаленных от столицы. В сумме вы получаете огромное преимущество, особенно на океанических планетах, где практически всем городам нужны и маяк, и суд.

Промышленник . Очень хорошая особенность, но отнюдь не такая сказочная, как может показаться с первого взгляда. Да, вы обгоните другие цивилизации при постройке чудес света, и кузница нужна практически в каждом городе, но в игре просто нет такого количества чудес, чтобы ваши города строили их постоянно!

Промышленник сэкономит вам немало продукции, но только в том городе, который строит чудо. Остальные города не получат ничего, кроме дешевой кузницы. Сравните это с постоянным доходом организаторов или финансистов.

Постарайтесь как можно быстрее найти камень и мрамор. Эти ресурсы еще более ускорят строительство многих чудес света. И не забывайте о том, что город со многими чудесами - лакомый кусок для всех агрессивных цивилизаций мира!

Творец . Ваши города быстро «захватывают» территорию, и их рабочая зона очень быстро распространяется на весь «большой крест», что позволяет обрабатывать лучшие клетки и получать доступ к важным ресурсам без задержки. Вы можете открыть границы с соседней нацией, не опасаясь, что их колонисты построят город в середине вашей территории. А после захвата чужого города его границы расширятся очень быстро.

Эта особенность лучше всего сочетается с организатором. Глобальная война становится намного более выгодной: вы можете оплатить присоединение новых городов, они быстрее принимаются за работу и начинают окупаться.

Философ . Эта особенность не дает вам вдвое больше великих людей, поскольку каждый следующий стоит намного больше предыдущего. Однако их будет примерно на 50% больше. Чаще всего великих людей делают великими специалистами, но иногда выгоднее получить ключевую технологию (например, связанную с религией) либо первым построить важное чудо света. Парфенон увеличивает «скорость производства» великих еще на 50%, национальный эпос - на 100% в одном городе, а пирамиды позволяют установить выборное правление.

Финансист . Одна из самых мощных особенностей, работающая практически с самого начала игры и не требующая от вас, в сущности, ничего. Стройте коттеджи, чтобы получать с них дополнительную коммерцию. Если вы сумеете построить пирамиды, то сможете установить всеобщее право голоса, и ваши городки будут давать еще и +1П.

Кроме того, все морские клетки дают 2К, и если вы построите маяк, то получите с каждой из них 2Е 3К. Колосс дает еще +1К во всех морских клетках... в общем, коммерции у вас будет столько, что вы обойдете соперников в технологической гонке, «как стоячих».

Экспансионист . Не самая ценная особенность. Ваши города могут дорасти до больших размеров, однако счастье обычно ограничивает их рост быстрее, чем здоровье. При наследственной власти ваши солдаты делают горожан счастливее, и вы действительно можете получить +3 жителя в каждом городе.

При рабовладении вы сможете жертвовать «лишних» людей для ускорения продукции. Если подобные методы вам не по вкусу, а хорошие клетки в рабочей зоне города закончились, часть горожан можно сделать специалистами.

Это важно: параметры лидеров приведены по локализованной и изданной в России базовой версии Civilization IV. В дополнении Warlords все несколько иначе - и об этом мы напишем подробно после выхода игры по-русски.

Дж. Вашингтон имеет огромное коммерческое преимущество, которое очень быстро превращается в научное. Он особенно хорош в океаническом мире с большим количеством островов. Как можно быстрее исследуйте парус и постройте маяки. Стоит построить Великий маяк, а если есть медь, и колосса, хоть он и быстро устаревает. Поддерживайте мирные отношения с соседями и торгуйте с ними, пока ваше технологическое превосходство не станет подавляющим. Как правило, это происходит во времена кавалерии, фрегатов и галеонов. Впрочем, с такими преимуществами, как у Вашингтона, можно и вообще не воевать, а стремиться к дипломатической победе.

Ф.Д. Рузвельт также не слишком приспособлен к быстрой войне, зато его плюсы действуют практически в любом мире. Это один из лучших лидеров во всей игре. Играя за него, вы можете преследовать практически любую мирную стратегию. Очень выгодно ориентироваться на специалистов, поскольку чудеса света ускоряют их появление и повышают их эффективность. Постарайтесь построить пирамиды и Парфенон.

Королева Виктория уступает Вашингтону в больших империях, но в раннем развитии превосходит благодаря дешевым амбарам и добыче руды. Как правило, войну не стоит начинать до появления красных мундиров.

Королева Елизавета намного лучше Виктории, но все-таки в соревновании финансистов пока побеждает Джордж Вашингтон. Войну также лучше не начинать до появления красных мундиров.

Саладин , как и все одухотворенные вожди, должен стараться основать как можно больше религий и строить много храмов, для чего следует жертвовать великих пророков. Далеко не лучшая комбинация способностей, зато арабы с самого начала знают мистицизм, что дает некоторую фору в гонке за религиями. Стрелок на верблюде - единственный рыцарь, не требующий железа, так что качественные войска Саладину практически гарантированы.

Монтесума - один из самых слабых лидеров. Одухотворенность плохо сочетается с агрессивностью - вероятно, вы должны вместо гонки за религиями просто захватывать их святые города. Однако ягуар не предоставляет каких-либо особенных преимуществ, разве что не требует железа. Можно попробовать поиграть им во влажном мире джунглей.

Александр -далеко не лучший предводитель. Агрессивность очень плохо сочетается с философией, да и фаланги - скорее защитные войска, чем атакующие. Вы можете вести раннюю войну, если повезет с ресурсами, но лучше всего подождать до вассалитета и теологии, чтобы получить очень опытные войска. После войны у вас могут появиться войска 4 уровня, что позволит строить героический эпос. Вообще Александр тяготеет к стратегии «одного города» - полицейское государство, бюрократия и героический эпос позволяют штамповать рыцарей очень быстро...

Хатшепсут - вероятно, то, чем должен был быть Монтесума: одухотворенная правительница, ориентированная на раннюю войну. В самом начале игры боевые колесницы практически непобедимы, поскольку имеют силу 5 и иммунитет к первому удару. Даже если у врага есть лучники, «продвинутые» колесницы им не уступают, а ведь технологию стрельбы из лука еще надо изучить, тогда как колесо египтяне знают с самого начала игры. При удаче ранней войны вы захватываете вражеские города, и способность «творец» быстро вводит их в строй.

Махатма Ганди - очень неплохой миролюбивый лидер, если вы сумеете первым построить пирамиды. Далеко не самый лучший промышленник, поскольку менять образ правления без войны приходится не так уж часто (разве что «жульничать» при постройке войск), однако быстрые работники представляют серьезное преимущество.

Ашока - кандидат для тех, кому наскучили постоянные преимущества и хочется выжать максимум из настроек образа правления. Постройте либо завоюйте огромную империю (которой Ашока сможет управлять, будучи организатором) и развлекайтесь переключением законов в свое удовольствие! Особых преимуществ, кроме гибкости образа правления, у него нет.

Уайна Капак - еще один любитель войны на самой ранней стадии игры, хотя он готов воевать практически всегда. Кечуа устаревают очень быстро из-за маленькой силы, но все-таки могут захватить город-другой, особенно если враг защищает их одними лучниками. Не самый лучший из агрессивных лидеров, но все же лучше Александра.

У королевы Изабеллы никуда не годные способности, однако национальные войска у испанцев вполне приличные: конкистадор - единственный кавалерист, получающий плюсы к защите от ландшафта и города, а кроме этого, у него еще и +50% против рукопашников. Если вам повезло в начальной стадии игры и вы добрались до рыцарей первым (или просто лишили противника необходимых стратегических ресурсов) - конкистадор становится «королем полей», даже у пикинеров нет против него никаких шансов. Неплохой лидер для новичков и низких уровней сложности.

Мао Цзе Дун предпочитает мирную экспансию. Он отлично подходит для «культурного» захвата городов, когда великий артист жертвуется ради 4000 культуры в соседнем городе. Китайский арбалетчик (чо-ко-ну) лучше обычного, однако его побочный урон увеличить не удастся, а к моменту его появления у соседей уже будут конные лучники с иммунитетом к первому удару.

Цинь Ши-Хуанди во многом похож на Рузвельта - оба промышленники, только один получает больше коммерции, а другой платит меньше налогов. Китаец более выгоден при небольшой цивилизации, а американец - при большой. Оба не любят воевать и стараются отложить войну до тех пор, пока их технологическое преимущество не станет решающим. Начинающим игрокам лучше играть за Цинь Ши-Хуанди, поскольку чо-ко-ну значительно облегчает защиту империи. Да и стартовые технологии у китайцев получше.

Манса Муса - гибкий лидер для опытных игроков, ценящих возможность быстрой смены образа правления и перехода от защиты к нападению. Малийский метатель дротиков намного сильнее обычного лучника, что позволяет защитить как свои города, так и армии вторжения, наступающие на чужие. Как и все финансисты, хорош на архипелагах, но и на континенте имеет неплохие шансы: стартовый набор технологий позволяет в самом начале игры построить шахты, колесницы, метателей дротиков и напасть на неподготовленного соседа.

Чингисхан уступает по эффективности многим другим агрессивным вождям, особенно Хубилаю. Экспансионист - пожалуй, самая бесполезная особенность для любителя повоевать.

Хубилай - один из лучших военачальников. Творчество позволяет ему быстро включать завоеванные города в состав империи, а в мирное время - осваивать территорию быстрее и не отвлекаться на строительство обелисков. Если вы хотите захватить вражеский город, а не просто разграбить его территорию, монгольский кешик не слишком вам поможет - с ним все равно придется посылать медленных защитников. А вот грабить монголы действительно умеют лучше всех.

Нации и их лидеры
Нация Лидеры и особенности Стартовые технологии Особые войска и преимущества
Америка Дж.Вашингтон (финансист и организатор),
Ф.Д. Рузвельт (промышленник и организатор)
рыболовство и земледелие морской котик (десантник)
1-2 первых удара и марш
Англия Королева Виктория (экспансионист и финансист),
королева Елизавета (философ и финансист)
рыболовство и добыча руды красный мундир (стрелок)
сила +2 и +25% против стрелков.
Арабы Саладин (одухотворенный философ) колесо и мистицизм стрелок на верблюде (рыцарь)
не нужны кони и железо, отступление 25%
Ацтеки Монтесума (одухотворенный и агрессивный) охота и мистицизм ягуар (мечник)
не нужно железо, сила -1, +25% защита в джунглях
Греки Александр (агрессивный философ) охота и рыболовство фаланга (копейщик)
сила +1, +25% защита в холмах
Египтяне Хатшепсут (одухотворенный творец) земледелие и колесо боевая колесница (колесница)
сила +1, иммунитет к первому удару.
Индусы Махатма Ганди (одухотворенный промышленник),
Ашока (одухотворенный организатор)
мистицизм и добыча руды быстрый работник (работник)
скорость передвижения +1
Инки Уайна Капак (агрессивный финансист) земледелие и мистицизм кечуа (воин)
+25% в защите городов,
+100% против стрелков
Испанцы Королева Изабелла (одухотворенный экспансионист) рыболовство и мистицизм конкистадор (рыцарь)
есть плюсы к защите,
+50% против рукопашников
Китайцы Мао Цзе Дун (философ и организатор),
Цинь Ши-Хуанди (промышленник и финансист)
земледелие и добыча руды чо-ко-ну (арбалетчик)
+1 первый удар,
побочный урон.
Мали Манса Муса (одухотворенный финансист) колесо и добыча руды метатель дротиков (лучник)
сила +1,
+шанс на первый удар
Монголы Чингисхан (агрессивный экспансионист),
Хубилай (агрессивный творец)
охота и колесо кешик (конный лучник)
игнорирует штрафы к движению за местность.
Немцы Фридрих (творец и философ),
Бисмарк (промышленник и экспансионист)
охота и добыча руды панцер (танк)
+50% против танков.
Персы Кир (творец и экспансионист) земледелие и охота бессмертный (колесница)
+50% против лучников
Римляне Юлий Цезарь (организатор и экспансионист) рыболовство и добыча руды преторианец (мечник)
сила +2,
нет плюса при штурме городов
Русские Екатерина (творец и финансист),
Петр (философ и экспансионист)
охота и добыча руды казак (кавалерист)
сила +3,
+50% против кавалерии
Французы Людовик XIV (творец и промышленник),
Наполеон (агрессивный промышленник)
земледелие и колесо мушкетер (аркебузир)
скорость +1
Японцы Токугава (агрессивный организатор) рыболовство и колесо самурай (булавоносец)
требует железа (не меди),
2 первых удара

Фридрих - крупнейший специалист по культурному давлению на соседей: ведь великие люди тоже генерируют культуру. В начале игры не получает практически никаких преимуществ, кроме быстрого освоения территории и возможности обойтись без обелисков. Старайтесь основать как можно больше религий и распространить их, чтобы снизить вероятность войны. После появления танков вы сможете отыграться за все... если доживете.

Бисмарк - довольно эффективный промышленник, поскольку +3 здоровья во всех городах поможет компенсировать вред кузниц и фабрик. Постройте пирамиды, установите наследственную власть, и защитники ваших городов принесут им счастье. Когда защитников будет достаточно, сосредоточьтесь на исследованиях. Используйте всех ученых, которых сможете назначить, и постройте все чудеса света, усиливающие науку. Ваша цель - танки.

Кир - один из самых слабых лидеров. Его единственная надежда - это «бессмертные», которые на раннем этапе игры (до появления копейщиков) могут справиться с воинами и лучниками. Однако для этого персам еще нужно изучить колесо и добычу руды, а также добраться до коней. Любители топтать мир колесницами обычно предпочитают египтян.

Юлий Цезарь - военный специалист, идеально приспособленный для тренировки мощных и опытных войск. Вам по карману поддержка вассальной системы и теологии, чтобы строящиеся преторианцы получали как можно больше опыта. Дайте части войск бой и укрытие, другой части - штурм города, а дальше они заработают себе опыт сами. Успех зависит от наличия железа, без которого преторианцев построить не удастся.

Екатерина - очень эффективный лидер. Она во многом похожа на немцев - так же дожидается появления национальных войск (казаков), после чего вступает в войну. Однако казаки доступны намного раньше танков, а способность «финансист» значительно ускоряет исследования и облегчает «переваривание» захваченных городов. Да и творчество для захватчика совсем не лишнее. В мире архипелагов Екатерина намного сильнее, чем в «среднем»: ее преимущества значат больше, чем преимущества врагов, и к тому же проще избежать преждевременных войн.

Петр - намного хуже Екатерины: вам придется ждать казаков, не обладая какими-либо серьезными преимуществами. Надо ориентироваться на специалистов и стараться избежать войны.

Людовик XIV - не самый лучший промышленник, поскольку основной эффект творчества (обелиски не нужны) заменяется строительством Стоунхенджа. У французов нет особых предпосылок для быстрых завоеваний, так что быстрое включение захваченных городов тоже не требуется.

Наполеон , разумеется, обожает войну, но предпочитает воевать не с самого начала игры, поскольку не имеет в это время никаких преимуществ, кроме агрессивности. Стройте чудеса света, откройте хотя бы одну религию и распространите ее. Французские мушкетеры появляются с изобретением пороха, но единственное их преимущество - удвоенная скорость движения. Это значит, что сами по себе они не станут «оружием победы», зато прекрасно защитят рыцарей и более поздних кавалеристов, не отставая от них.

Токугава - пожалуй, самый эффективный агрессор, во многом похожий на Юлия Цезаря. В отличие от монгольских кешиков, его самураи получают «бесплатный» бой I и обычно намного превосходят вражеских бойцов. Мало того - его организаторские способности позволяют поддерживать вассалитет и теологию, чтобы войска сразу же получали 3-4 способности! Отсутствие железа для Токугавы еще страшнее, чем для Цезаря.

Есть ли у вас план?

Наши цели ясны, задачи определены. За работу, товарищи!

Н.С. Хрущев

Игра, в которой существует единственная «правильная» стратегия развития, неизбежно оказалась бы скучной: какой интерес делать одно и то же в каждой игре? Да и результат сражения между адептами этой «правильной» стратегии зависел бы только от удачи при начальном расположении. К счастью, ничего подобного в «Цивилизации IV» нет, а оптимальная стратегия развития зависит от многих параметров.

  • Особенности вашей нации и лидера . У каждой нации есть несколько технологий, с которыми она начинает игру, а также особые войска, в чем-то превосходящие стандартные аналоги. Играть за миролюбивых индийцев так же, как за воинственных монголов, у вас просто не получится. Если национальные войска доступны в древней эре - их преимущества могут сделать раннюю войну выгодной.

    Две особенности вашего лидера - очень мощные эффекты, способные в корне изменить обычные представления о выгодности той или иной стратегии: например, для агрессивного лидера ранняя война может быть выгодной, а организатор может основать (или завоевать) множество городов и поддерживать их.

  • Параметры планеты . Развитие цивилизации в мире океана и редких островов не может быть таким же, как на просторах огромных континентов: в первом случае надо строить маяки (Lighthouse) и исследовать технологии мореплавания, во втором - захватывать ценные ресурсы и защищать свои города от варваров и врагов. В мире джунглей жить намного проще, чем в мире пустынь, - от них, по крайней мере, можно избавиться.
  • Начальное расположение . Не стоит тратить много времени на выбор оптимального места для первого города: игра практически никогда не ставит вас в безнадежную ситуацию, и какие-то ресурсы вы всегда получите. Однако в каждой игре набор ресурсов будет другим, особенно редких, для добычи которых потребуются различные технологии.

    Если вы внимательно прочитали всю статью, то, несомненно, уже решили, какие лидеры вам нравятся и в каком мире будет жить ваша новорожденная цивилизация. Более того, у вас наверняка уже сложился приблизительный план развития, и вы готовы корректировать этот план по ситуации. Теперь будущее вашего народа зависит только от вас. В добрый путь!

Статьи по теме: