Ловушки в начале партии. Стратегия игры в шахматы Купить бумажную книгу или электронную версию книги и скачать

Изучая законы шашечной игры, начинающий шашист не должен запоминать отдельные варианты. Главное - понять сущность применяемых приемов, развить комбинационное зрение, научиться находить сильнейший ход в той или иной позиции. Когда будет накоплен опыт в игре, можно перейти к изучению начал партии. Следует научиться избегать грубых просмотров. Не попадаться на простые комбинации. Если противник допустит ошибку, немедленно использовать ее. В предыдущей главе мы с вами рассматривали различные комбинации. Все они получались либо в середине игры, либо в окончании. Такие же комбинации встречаются и в самом начале партии. Проведению каждой такой комбинации обычно предшествует ловушка. В самом начале шашечной партии встречаются такие позиции, в которых с первого взгляда выгодное продолжение сразу же оказывается ведущим к проигрышу. Попасть в ловушку - это значит понести материальные потери или получить проигранную позицию. В этом разделе мы познакомим вас с ловушками в началах партий. Сначала мы покажем вам простые и постепенно перейдем к наиболее сложным ловушкам.

Первая ловушка

1. аЗ-b4 b6-а5 2. e3-d4 а7-b6 3. d2-e3 f6-g5 4. g3-h4? (Этот неосторожный ход приводит белых к потере шашки. Следовало играть 4. c1-d2.) (Диаграмма 1) 4... b6-c5! и, как бы белые ни побили, они проигрывают шашку. Например: 5. d4:b6 b8-а7 6. h4:f6 а7:аЗ, а следующим ходом черные забирают шашку белых f6.

Вторая ловушка

1. сЗ-b4 b6-а5 2. еЗ-f4 а5:сЗ 3. d2:b4 f6-g5 4. g3-h4? (Ошибка. Белые попадаются на ловушку и теряют две шашки. Правильно играть 4. b2-сЗ.) (Диаграмма 2) 4... g5:e3 5. f2:d4 h6-g5! 6. h4:f6 g7:a5X.

Третья ловушка

1. c3-d4 f6-g5 2. d4-c5 b6:d4 3. e3:c5 d6:b4 4. a3:c5 e7-f6 5. d2-e3 g5-h4 6. b2-сЗ? (Этот ход ведет к проигрышу шашки. Обычно здесь играют 6. b2-аЗ.) (Диаграмма 3) 6... c7-d6! 7. c5:g5 h6:b4X.

Четвертая ловушка

1. c3-d4 d6-c5 2. b2-сЗ f6-g5 3. c3-b4 g7-f6 4. b4:d6 e7:c5 5. g3-h4 c7-d6 6. f1-g3 f6-e5? (Этим разменом черные хотят освободиться от связки и попадаются в ловушку. Надо было продолжать 6... b6-а5 7. d4:b6 а5:с7.) (Диаграмма 4) 7. d4:f6! g5:e7 8. h4-g5! h6:f4 9. g3:a5, и белые выигрывают две шашки.

Пятая ловушка

1. e3-d4 d6-c5 2. f2-e3 f6-g5 3. g3-h4 g5-f4 4. e3:g5 h6:f4 5. a3-b4 с5:еЗ? (Правильно играть 5... с5:аЗ и после 6. d4-с5 b6:d4 7. c3:g3 шашек остается поровну. Ошибочный пятый ход черных проигрывает шашку.) (Диаграмма 5) 6. b4-с5! b6:d4 7. c3:g3, а черная шашка еЗ осталась в плену.

Шестая ловушка

1. сЗ-b4 f6-g5 2. b4-а5 b6-с5 3. b2-сЗ g7-f6 4. g3-f4 g5-h4 5. h2-g3 f6-g5 6. c1-b2? (Один ошибочный ход, и черные прорываются в дамки. В самом начале партии старайтесь не открывать дамочные поля. Следовало играть 6. сЗ-d4.) (Диаграмма 6) 6... с7-b6! 7. а5:е5 c5-d4 8. еЗ:с5 g5:c1, и черные выигрывают.

Седьмая ловушка

1. g3-h4 b6-а5 2. f2-g3 с7-b6 3. еЗ-f4 d6-c5 4. сЗ-b4 а5:сЗ 5. d2:d6 е7:с5 6. b2-сЗ f8-е7? (Черные строят ударную колонну для нападения на белую шашку f4, но они не замечают внезапного и стремительного ответа противника. Правильно играть 6... b6-а5.) (Диаграмма 7) 7. сЗ-b4! с5-d4 (если 1... е7-d6, то последует 8. f4-g5 h6:f4 9. g3:a5, и у белых две лишние шашки) 8. f4-g5 h6:f4 9. g3:c3, и выигрыш шашки должен принести белым победу.

Восьмая ловушка

1. сЗ-b4 b6-а5 2. b4-с5 d6:b4 3. аЗ:с5 f6-g5 4. b2-сЗ g5-h4 5. a1-b2 g7-f6 6. b2-аЗ f6-g5 7. сЗ-b4 а5:сЗ 8. d2:b4 h8-g7? (Ход проигрывает партию. Белые проводят комбинацию и прорываются в дамки. Лучший ответ 8... с7-b6.) (Диаграмма 8) 9. c5-d6! е7:с5 10. b4:d6 с7:е5 еЗ-f4 g5:e3 12. f2:h8 с выигрышем.

Девятая ловушка

1. сЗ-b4 b6-а5 2. b4-с5 d6:b4 3. аЗ:с5 с7-b6 4. g3-f4 b6:d4 5. еЗ:с5 f6-g5 6. d2-e3 d8-c7? (Открывая дамочное поле, черные позволяют белым провести комбинацию. Необходимо было продолжать 6... g7-f6.) (Диаграмма 9) 7. e3-d4! g5:e3 8. с5-b6 еЗ:с5 (не помогает 8... а7:с5, тогда 9. d4:d2X) 9.b6:h4 с выигрышем. Начинающие шашисты очень часто попадаются на эту комбинацию.

Десятая ловушка

1. c3-d4 b6-а5 2. d4-c5 d6:b4 3. аЗ:с5 с7-b6 4. g3-f4 b6:d4 5. еЗ:с5 d8-c7? 6. d2-e3 с7-b6 7. e3-d4 f6-g5? (Этот ход приводит к молниеносному разгрому черных. Но следует заметить, что спасения в создавшейся позиции уже нет.) (Диаграмма 10) 8. b2-сЗ! g5:e3 9. сЗ-b4 а5:е5 10. f2:a5X. Ранее, если бы черные сыграли 7... b8- с7, то тогда последовало бы 8. c1-d2 с7- d6 9. b2-аЗ d6:b4 10. аЗ:с5 f6-g5, и белые провели бы ту же комбинацию: 11. d2-сЗ! g5:e3 12. сЗ-b4 а5:е5 13. f2:a5X. Также широко распространенный прием выигрыша.

Одиннадцатая ловушка

1. сЗ-b4 f6-e5 2. g3-h4 e5-f4 3. e3:g5 h6:f4 4. b4-а5 g7-f6 5. b2-сЗ h8-g7 6. a1-b2 g7-h6 7. сЗ-b4? (Благодаря ошибке белых, черные проводят комбинацию. С этой идеей вы встречались при рассмотрении восьмой ловушки. Но тогда выигрывали белые, а теперь аналогичный удар приносит победу черным. Вместо проигрывающего хода 7. сЗ-b4? белым следовало продолжать 7. f2-g3.) (Диаграмма 11) 7... f4-e3! 8. d2:f4 f6-g5 9. h4:f6 e7:e3 10. f2:d4 d6-c5 11. b4:d6 c7:a1, и черные выиграли.

Двенадцатая ловушка

1. сЗ-d4 f6-g5 2. b2-сЗ b6-а5 3. d4--c5 d6:b4 4. аЗ:с5 с7-b6 5. а1-b2 b6:d4 6. еЗ:с5 g7-f6 7. g3-h4 f8-g7 8.сЗ-d4? (Решетчатая позиция белых позволяет черным провести комбинацию и прорваться в дамки. Правильный ход - 8. b2-аЗ.) (Диаграмма 12) 8... e7-d6! 9. с5:е7 g5-f4! 10. е7:еЗ h6-g5 11. h4:f6 g7:a1 с выигрышем.

Тринадцатая ловушка

11 c3-d4 f6-g5 2. g3-f4 g7-f6 3. b2-сЗ g5-h4 4. c1-b2 f6-e5 5. d4:f6 e7:g5 6. сЗ-b4 b6-с5 7. d2-c3 h8-g7? (Последний ход приводит к поражению черных. Белые осуществляют комбинацию с проходом в дамки. Необходимо было продолжать 7... f8- g7.) (Диаграмма 13) 8. f2-g3! h4:d4 9. c3:e5 g5:e3 10. e1-f2 d6:f4 11. b4:d6 c7:e5 12. f2:h8 с легким выигрышем. Совсем незаметная ловушка!

Четырнадцатая ловушка

1. g3-f4 f6-e5 2. h2-g3 g7-f6 3. сЗ-b4 e5-d4 4. e3:c5 b6:d4 5. b4- a5 f6-g5 6. d2-e3 d6-c5 7. c1-d2 g5- h4 8. d2-сЗ? (Неосторожный ход приводит белых к поражению. У них был правильный ответ - 8. g1- h2.) (Диаграмма 14) 8... e7-d6! 9. сЗ:е5 h6-g5 10. f4:h6 d6:d2 11. e1:c3 с5-b4 12. аЗ:с5 с7-b6 13. a5:c7 b8:d2X. (Встретилось в партии Ю. Арендт - Е. Лысенко.)

Пятнадцатая ловушка

1. c3-d4 f6-g5 2. g3-f4 g7-f6 3. b2-сЗ g5-h4 4. f4-g5 h6:f4 5. e3:g5 b6-с5 6. d4:b6 a7:c5 7. сЗ-b4 b8-а7 8. a1-b2? (Эта незаметная ошибка дает возможность черным провести комбинацию с проходом в дамки. Комбинация начинается тихим ходом, вынуждающим белую простую g5 уйти на бортовое поле h6.) (Диаграмма 15) 8... f6-е5! 9. g5-h6 f8-g7! 10. h6:f8 h8-g7 11. f8:h6 е5-f4 12. h6:b6 c7:a1, и черные выигрывают.

Шестнадцатая ловушка

1. аЗ-b4 b6-а5 2. b2-аЗ с7-b6 3. a1-b2 d6-c5 4. b4:d6 е7:с5 5. g3-f4 f8-е7? (Черные попадаются в замаскированную ловушку. Надо было играть 5... f6-g5 с примерным равенством в позиции.) (Диаграмма 16) 6. сЗ-b4! a5:a1 7. f4-e5 f6:d4 8. c1-b2 a1:c3 9. d2:f8X. Такая же комбинация проходила после хода черных 5... b8-с7?

Семнадцатая ловушка

1. e3-d4 d6-e5 2. аЗ-b4 h6-g5 3. b4-с5 g5-f4 4. b2-аЗ? (Незаметная ошибка сразу ведет к проигрышу. Следовало продолжать 4. g3-h4.) (Диаграмма 17) 4... f6-g5! 5. d4:h4 b6:b2 6. a1:c3 (если 6. g3:e5, то получается то же самое) 6... е7- f6 7. g3:e5 f6:b2, и черные победили. (Так выиграл Б. Миротин у С. Воронцова.)

Восемнадцатая ловушка

1. c3-d4 b6-а5 2. b2-сЗ с7-b6 3. g3-f4 f6-g5 4. d4-e5 b8-c7? (Ошибочный ход. После него белые осуществляют комбинацию и прорываются в дамки. Правильно 4... d6-с5.) (Диаграмма 18) 5. e3-d4! g5:c5 6.f2-еЗ! d6:f4 7. e3:g5 h6:f4 8. сЗ-b4 а5:сЗ 9. d2:b8. Выигрыш белым обеспечен.

Девятнадцатая ловушка

1. аЗ-b4 h6-g5 2. b4-а5 g5-h4 3. сЗ-b4 f6-g5 4. b2-сЗ? (Ход - причина всех будущих неприятностей белых. Правильные ответы - 4. b4-с5 или 4. b2-аЗ.) 4... g7-h6 5. a1-b2. (Диаграмма 19) 5... b6-с5 6. b2-аЗ с7-b6! 7. а5:е5 g5-f4 8. b4:d6 е7:с5 9. e3:g5 h4:b2, и белые, отдав следующим ходом шашку d2, остаются в меньшинстве. (Так выиграл Е. Лысенко у Е. Свидерского.)

Двадцатая ловушка

1. c3-d4 d6-c5 2. b2-сЗ c7-d6 3. a1-b2 b8-с7 4. g3-f4 f6-g5 5.f2-g3 g5-h4 6. g1-f2 g7-f6? (Трудно поверить, что этот ход - причина всех неприятностей черных. Их дамочные поля прочно закрыты, но белые все же находят комбинационный способ прорваться на преддамочное поле. Лучший план черных связан с разменом 6... b6-а5 7. d4:b6 а7:с5.) (Диаграмма 20) 7. f4-e5! d6:f4 8. g3:g7 h8:f6 9. аЗ-b4! с5:аЗ 10. d4-c5 b6:d4 11. c3:g7. Теперь, чтобы не пустить белых в дамки, черные вынуждены отдать простую ходом 11... е7-f6, а с лишней шашкой белые обязаны победить. Мы рассмотрели с вами двадцать разных ловушек в начале партии. Все они заканчивались комбинацией. Иногда при ее помощи мы прорывались в дамки, в ряде случаев выигрывали шашку или несколько шашек. И это, как правило, приносило победу. Ловушки часто бывают незаметными, и прежде, чем сделать очередной ход, надо «семь раз отмерить его».

Это интересно, а можете упростить концепции Вашей теории?
- Пожалуйста. Все позиции 10 в 36 степени. Я разбиваю на три класса.

  • Первый класс подчиняется алгоритму М. Таля. Здесь главное надо атаковать материальные мишени фигуры и пешки. Это не единственная, но главная задача.
  • Второй класс. Здесь работает алгоритм Х-Р. Капабланки. В таких позициях происходит игра по пустым полям шахматной доски, то есть позиционную игру я свожу к игре по пустым полям. Мы их захватываем, либо отдаём. В зависимости от того, когда мы проводим стратегическую атаку, либо под давлением соперника стратегическую защиту. Таким образом, игра с алгоритмом Капабланки может быть как агрессивной, так и оборонительной.
  • Третий класс алгоритм Т. Петросяна. Это антипод алгоритма М.Таля. Если сильнейшая сторона обязана атаковать стратегически важные поля и материальные мишени, то другая сторона обязана их защищать. То есть пытаться установить заслон экспансии соперника без ущерба своих шахматных сил. Иначе говоря, имеет место симметричный процесс.

Это довольно просто для понимания шахматистам даже не второго, а сильного третьего разряда. А, говоря о более сложных позициях, мы будем вынуждены вводить элемент Хаоса. Появляются смешанные алгоритмы типа Таль - Капабланка, Капабланка - Петросян и самом сложном алгоритме Таль - Капабланка - Петросян. Эти алгоритмы переполнены сложными бифуркациями. Если шахматист поймёт, что в сложной позиции у него есть минимум два правильных хода, если второразрядник не будет тупо тратить своё время на один единственный правильный ход. Если он себя запрограммирует, что у него есть два правильных хода. (

Возможно, система не столь проста в употреблении, по крайней мере с непривычки. Но если она заметно коррелирует с компьютерными оценками, то систему можно использовать post factum, при комментировании. Если сравнивать с компьютерными алгоритмами, то параметров осталось на три порядка меньше, а расчет вариантов предусмотрен на лишь один полу-ход. Последовательность, если правильно понял, такая:
  1. Рассчитываем параметры.
  2. Определяем зону.
  3. Генерируем ходы-кандидаты, которые будут улучшать тот или иной параметр.
Сомневаюсь, что столь ограниченные средства могут заинтересовать разработчиков комп. алгоритмов, разве что при игре 1 мкс на ход. Ведь тут нет огромного числа тонких эвристик (дефекты структуры, открытые линии и др.)

Принципиально важно, что метод является проверяемым, т.е. он открыт для критики. Не как в теории супер-струн: "Дайте нам решение, а мы сможем его обосновать".

Разберем пример одного из параметров, p . Это подвижность фигур - фактор, отвечающий за шахматное время (и, некоторым образом, аналог кинетической энергии). Очевидно, что речь идет о критерии, который применим и другим видам шахмат: шатрандж, xiang-qi, shogi.

Известная табия, возникающая после 10-ого или 11-ого ходов. Согласно Нимцовичу, имеет смысл избыточно защитить пешку d4, т.е. сыграть 11.Се3 . В современной гроссмейстерской практике этот несколько пассивный ход встречается редко, однако он вполне возможен и приводит с перестановкой к хорошо известной примерно равной позиции. В духе Стейница или Свешникова следует рассмотреть выпад 11.Сg5 , белые должны проявлять активность. Так играют значительно чаще. Наконец, наиболее популярным остается полу-выжидательное 11.Ле1 . Сравним эти возможности по указанному параметру:

Изначально (белые/черные): 45/36
Оборона (11.Се3 ): 48/36, итого +3
Агрессия (11.Сg5 ): 49/35, итого +5
Нейтральный ход (11.Ле1 ): 50/36, итого +5

Итак, современная практика предпочитает ходы, увеличивающие разницу подвижности фигур. Однако остается открытым вопрос, какое продолжение максимизирует данный параметр? Небольшая проверка указывает на 11.Сf4 (53/36): +8 , прекрасный результат. Диагональ h2-b8 пуста, работы на ней слону немного, поэтому почти никто слона туда и не ставит. Тем не менее по формальным критериям именно 11.Сf4 обеспечивает максимальное приращение р .

Очевидно, проверка метода должна вестись следующим образом. Из MegaBase следует выбросить партии движков и партии с слишком длинными и короткими контролями (блиц и переписку). Отрезать первые ходы, выкинуть также строго вынужденные ответы, т.к. в этих случаях игроки не решают проблему выбора (или решена дома, или отсутствует). Останется сто миллионов позиций. Выявить те, в которых по Шашину надо увеличивать подвижность фигур. Составить статистку отклонений для Houdini на фиксированной глубине: рекомендация системы / рекомендация движка / реально сделанный ход.

Надеюсь, что адепты учения проделают эту скучную, но важную для оценки методики, работу. Сам я не могу провести исследование, хотя бы потому, что технические возможности моего компьютера 1999 года выпуска весьма ограничены.

Таль – Толуш
Ленинград (чемпионат СССР) 1956

В этой позиции ход белых, и мы играем белыми. Что у нас?

Отвечу коротко: все признаки алгоритма Таля! Почему?

Потому что у нас:

1) весьма острый дефицит по первому фактору шахматной позиции (у белых двумя пешками меньше);

2) подавляющий перевес по второму фактору, поскольку параметр “p” в нашей позиции много больше его критического значения (p = 59/30 ~ 1,97 >> pкр = 1,25);

3) явное преимущество по фактору безопасности (в позиции на диаграмме нашему королю никто не угрожает; черный же король находится в матовой сети).

Иначе говоря, все три фактора исследуемой нами позиции указывают на алгоритм атаки материальных шахматных мишеней. Более того, налицо все признаки самой радикальной разновидности алгоритма Таля. Это и большое значение параметра “p”, и явное превосходство белых по третьему фактору позиции...

В партии последовало

Ход в партии – это открытое нападение на ферзя, которое белые удачно сочетают с «вбрасыванием» в зону конфликта ранее бездействовавшей фигуры и ее же жертвой. Эффектно, не правда ли?

Все так! Но все же Каспаров не согласен с Талем. Каспаров считает, что Таль ошибся, и вот что он пишет в примечаниях к этой партии: «Интуитивно почувствовав, что позиция требует жертвы, Таль немедленно жертвует – как раз в нужный момент, но...не ту фигуру и не на том поле! Вскоре было найдено с сильнейшей атакой...»

Я надеюсь, что вы, уважаемый читатель, не забыли об иерархическом ряде при атаке материальных шахматных мишеней: K, Q, R...Король – мишень № 1, ферзь – № 2 и т. д.

А это значит, что мы, исследуя позицию, «не имеем права» проигнорировать 15.Nxe6. Почему?

Потому что после 15.Nxe6 грозит «окончательное» 16.Nс7#.

Вопрос: что важнее – прямое нападение на короля или открытое нападение на мишень № 2?

Не спешите с ответом. Не все так просто!

Действительно, не все так просто, поскольку после хода в партии также грозит «окончательный» прыжок конем на поле с7!

Этим же ходом Таль «вбрасывает» коня в зону конфликта, а также, хоть и формально, но жертвует другого коня (на е4) и неформально отыгрывает часть пожертвованного им материала (пешка b5).

«Отдавая еще и коня е4. Стандартная оценка позиции отступает перед интуицией и расчетом. Мата нет, и вроде бы, исходя из строгих канонов высшей шахматной истины, белые должны рано или поздно проиграть. Однако какое практическое значение имеет эта «высшая шахматная истина», если подтверждающие ее варианты находятся лишь месяцы и годы спустя?!» (Каспаров).

Ход Таля – это не только жертва. Это и выигрыш пешки, и открытое (или прямое?) нападение...Или, быть может, белые всего лишь угрожают невинным разменом на g7?.. Таль играет стратегически?! Да или нет?

Ответа пока не будет. Будет намек: хаотические, то есть иррациональные шахматы...

Толуш взял пешкой пешку на f6. Последовало

Анализу позиции после Каспаров посвятил больше двух страниц в «Моих великих предшественниках» – шахматы воистину неисчерпаемы! И вот его вердикт: последний ход черных – ошибка.

Сильнее выглядит «сверхжадное» И, как это ни странно, после (см. диаграмму) черные как-то держатся...

Добавлю: в своих оценках «этой слегка сумасшедшей позиции» Каспаров весьма осторожен. Он рассмотрел превеликое множество возможных вариантов, и он даже слегка сетует на то, что эти варианты «...слишком сложны и для Человека, и для Машины, чтобы делать окончательные выводы...»

Не будем делать окончательные выводы и мы. Полюбуемся лучше на те чудо-варианты, которые нам подарил тринадцатый чемпион мира (я приведу только малую часть этих вариантов):

a) с головоломной и, возможно, примерно равной позицией;

b) и у черных, по-видимому, лучше.

В варианте a) Каспаров рассматривает подварианты и Прошу продолжить...

В варианте же b)...Стоп!

Напоминаю, что наша главная цель, которую мы небезуспешно преследуем в этой главе, – это то, что мы называем методом (алгоритмом) поиска сильнейшего шахматного хода по «Талю». Повторяю: нас интересует в первую очередь метод, а не ход. Иначе говоря, нас интересует ответ на наивный вопрос: как? Или: как сам Таль, а не бездушная машина, ищет сильнейший ход? Как это у него получается?

Разложим «по полочкам»...

Этим ходом Таль развивает свою ранее бездействовавшую ладью – второй пункт алгоритма. Не забудем и о фигуре на g5 – жертва!

Открытое нападение на ладью + выигрыш материала (или размен?).

Открытое нападение на короля + выигрыш материала (или все-таки размен?). Переплетаются первый и четвертый элементы алгоритма. Появляется и призрак размена?! Да или нет?

Лаконичный ответ: да!

Ход Таля. Последовало

Это мы уже «проходили». А именно: белые почти стандартным образом «вбрасывают» в зону атаки малоактивную фигуру. Этот ход ладьей можно сделать (и Таль его сделал) мгновенно, автоматически. Еще бы – пренеприятнейшая для черных угроза вскрытого шаха! Добавлю: этот ход также мгновенно, также без какой-либо проверки сделал, анализируя партию, и сам Каспаров...

Однако вскоре после выхода в свет второго тома «Моих великих предшественников» было доказано, что ход ладьей – ошибка. Сильнее (указано перворазрядником Сорохтиным!). После или и т. д. белые должны победить (по «Моим великим предшественникам», т. 3).

Затмение на Олимпе?..

Разумеется, у меня нет даже мысли о том, чтобы сделать что-то против имиджей Таля и Каспарова. Они бессмертны, и они не нуждаются в фальшивой лакировке. Вероятно, они – не боги. Но полубоги, по крайней мере...И величайшим шахматистам свойственно ошибаться!

Я работаю не во славу величайших шахматистов. Я работаю на вас, уважаемый читатель, и у меня есть мечта. Я мечтаю о том, чтобы некий NN – ныне шахматист не слишком высокой квалификации – прочитал эти строки. Прочитал и...стал бы, в конце концов, чемпионом мира по шахматам!

Я ищу маленького принца...

Ход Сорохтина – – вероятно, выигрывает. Не потому ли, что он многофункционален (грозят шахи и ферзем, и ладьей, и конем)? И еще одно: этот ход невозможно положить на одну-единственную «полочку». По той причине, что в нем есть признаки и прямого нападения, и оптимальной расстановки. Впрочем, мы уже привыкли к тому, что в партиях Таля все перемешано. Перемешаны друг с другом все четыре элемента...

Вопрос: Таль всегда играет по «Талю»? Или: имеет ли право алгоритм Таля претендовать на то, чтобы стать универсальным алгоритмом? Да или нет?

Ответ очевиден: нет!

Алгоритм Таля – это не универсальный алгоритм поиска сильнейшего хода. Он – часть универсального алгоритма (универсального метода поиска сильнейшего шахматного хода). Алгоритм Таля – «всего лишь» один из трех столпов, на которых держится вся шахматная премудрость. Два других столпа – алгоритмы Капабланки и Петросяна. Ход 22.Kf1 – ход по «Петросяну», это элементарная профилактика. Он явно вне атаки на короля.

К этому ходу у Каспарова претензий нет.

Ферзь атакует короля – наимощнейшее нападение из всех открытых нападений в шахматах.

После (знаки Каспарова) белые выигрывают.

Очередное открытое нападение на короля. И, добавлю, кульминация грандиозного сражения!

«Как говорится, «не в ту степь»! После бедолага король мог бы еще надеяться пройти сквозь шторм. У белых, кажется, нет ничего лучшего, чем ( добавлю от себя: после машина «назначает» перевес белым – А.Ш. ) с вечным шахом» (Каспаров).

Иначе говоря, согласно анализам Каспарова, последний ход Толуша – ошибка. Скажу точнее: последняя ошибка черных в этой партии!

Или с победой (знаки Каспарова).

Открытое нападение.

Задание: найдите мат после Подсказкой компьютера не пользоваться!

Открытое нападение + выигрыш материала.

Решающий исход борьбы выигрыш материала.

Апофеоз любой, в том числе и шахматной войны – горы трупов, искореженная техника. Бесстрашие героя безгранично. Оно вскормлено непреходящей шахматной агрессией...

Элементы алгоритма Таля:

1) открытые и прямые нападения;

2) оптимальная расстановка фигур;

3) жертва;

4) выигрыш материала.

Первые два определяют динамическую и потенциальную (стратегическую) составляющие атаки.

Последние – неэквивалентный обмен с его разновидностью – разменом.

и в этом безнадежном положении черные просрочили время.

Правила игры в Русские шашки

Цель игры - съесть все шашки противника или «запереть» их (т.е. лишить возможности хода)

Игра ведется только по тёмным полям. Шашечная доска располагается между партнерами таким образом, чтобы слева от играющего находилось тёмное угловое поле. В начальной позиции у каждой стороны по 12 шашек, которые занимают первые три ряда с каждой стороны

Шашки делятся на простые и дамки. В начальном положении все шашки простые. При достижении последнего (восьмого от себя) горизонтального ряда, простая шашка превращается в дамку

Ходы делаются по очереди, передвижением своей шашки на незанятое поле. Пропуск хода не допускается. Первый ход всегда делает игрок, играющий белыми. Простая ходит только вперёд на одну клетку по диагонали. Дамка ходит по диагонали на любое поле, как вперёд, так и назад, причём через свои шашки она перескакивать не может

Если простая шашка находится рядом с шашкой соперника, за которой имеется свободное поле, она должна быть перенесена через эту шашку на свободное поле, после этого, шашка соперника снимается с доски. Если при этом возникает возможность продолжить взятие других шашек соперника, то это взятие должно быть произведено. При бое через дамочное поле простая шашка превращается в дамку и продолжает бой по правилам дамки. За один ход шашку противника можно побить только один раз (правило турецкого удара). Согласно этому правилу, если при бое нескольких шашек противника шашка или дамка повторно выходит на уже побитую шашку, то ход останавливается. Побитые шашки противника снимаются только после завершения хода. Взятие шашки соперника является обязательным и производится как вперед, так и назад. При нескольких вариантах взятия, например, одну шашку или две, игрок выбирает вариант взятия по своему усмотрению.

Выигрыш

Ничья

  • если участник, имеющий три дамки (и более) против одной дамки противника, за 15 ходов не возьмёт дамку противника;
  • если в позиции, в которой оба участника имеют дамки, не изменилось соотношение сил (не было взятия, ни одна простая шашка не стала дамкой) на протяжении:
    • в 2-х и 3-х фигурных окончаниях – 5 ходов,
    • в 4-х и 5-и фигурных окончаниях – 30 ходов,
    • в 6-и и 7-и фигурных окончаниях – 60 ходов;
  • если участник, имея:
    • три простые,
    • три дамки,
    • две дамки и простую,
    • дамку и две простые,
    против одной дамки противника, находящейся на большой дороге (главной диагонали доски), за 5 ходов не возьмет дамку противника;
  • если в течение 15 ходов участников делали ходы только дамками, не передвигая простых шашек и не производя взятия.

Правила игры в Поддавки (Обратные шашки)

Поддавки это шашки с обратной целью игры - потерять все свои шашки: заставить противника их «съесть» или «запереть».

Правила игры в Диагональные шашки

Правила аналогичны правилам игры в русские шашки, но начальная расстановка - иная (большая диагональ свободна, сверху и слева от неё все клетки заняты черными шашками, снизу и справа - белыми).

Правила игры в Международные шашки

Для игры используется доска 10×10 клеток. Шашки расставляются на чёрных полях первых четырёх горизонтальных рядов с каждой стороны. Играющий белыми ходит первый, далее ходы делаются поочередно. Шашки делятся на простые и дамки. В начальном положении все шашки простые.

Простая шашка ходит по диагонали вперёд на одну клетку. При достижении любого поля последней горизонтали, простая шашка превращается в дамку.

Дамка ходит по диагонали на любое свободное поле как вперёд, так и назад.

Взятие обязательно, если оно возможно. Шашки снимаются с доски лишь после того, как берущая шашка остановилась.

При взятии применяется правило турецкого удара - если при бое нескольких шашек противника шашка или дамка повторно выходит на уже побитую шашку, то ход останавливается (то есть, запрещается дважды брать одну и ту же шашку, при этом можно пересекать дважды одно и то же пустое поле).

Если есть несколько вариантов взятия, нужно выполнить тот из них, который снимает максимальное количество шашек соперника (независимо от их качества - и простая, и дамка считается одной шашкой). Если всё ещё вариантов несколько, можно выбрать любой из них. Если имеется выбор боя дамкой или простой, то можно брать любой из них, соблюдая и в этом случае правило взятия наибольшего количества шашек.

Если простая шашка в процессе взятия достигает дамочного поля и может бить дальше в роли простой шашки, то она этим ходом продолжает бой и остаётся простой. В противном случае она превращается в дамку и останавливается. Право боя по правилам дамки она приобретает лишь со следующего хода.

Выигрыш

Партия считается выигранной в следующих случаях:

  • если один из участников покинул партию или заявил о том, что сдаётся;
  • если шашки одного из участников заперты и он не может сделать очередной ход;
  • если у одного из соперников побиты все шашки.

Партия считается закончившейся вничью в следующих случаях:

Ничья

  • если один из участников предлагает ничью, а другой её принимает;
  • при невозможности выигрыша ни одного из соперников;
  • три (или более) раза повторяется одна и та же позиция (одно и то же расположение шашек), причём очередь хода каждый раз будет за одной и той же стороной;
  • участники в течение 25 ходов делали ходы только дамками, не передвигая простых шашек и не производя взятия;
  • если участник, имея в окончании партии:
    • три простые,
    • три дамки,
    • две дамки и простую,
    • дамку и две простые,
    против одинокой дамки или одну дамку против одинокой дамки или простой шашки, своим 5-м ходом не добьётся выигранной позиции;
  • на доске остаются пять дамок или четыре дамки и одна простая шашка против двух дамок, а сильнейшая сторона своим 50-м ходом не добьётся выигранной позиции.

Шашечная нотация

По нотации, принятой в международных шашках, все чёрные поля имеют номера (от 1 до 50). Нумерация доски начинается со стороны чёрных и идёт справа налево. Для записи хода простой шашки или дамки обозначают сначала поле, где шашка или дамка стояла, затем ставят тире и записывают поле, на которое она ставится (например: 8-12). При записи взятия (боя) вместо тире ставится двоеточие (например: 12:21, 47:24:35).

Правила игры в Английские шашки (Чекерс)

Правила игры в Английские шашки (Чекерс) очень похожи на правила игры в Русские шашки, но имеют некоторые отличия:

  • первым ходит игрок, играющий черными шашками
  • простая шашка не может бить назад;
  • дамка может ходить только на одно поле в любом направлении;
  • дамка может бить только через одно поле в любом направлении;
  • бить можно произвольное количество шашек.

Если простая шашка в процессе взятия шашек соперника достигает поля последней горизонтали и ей предоставляется возможность дальнейшего взятия по правилам боя дамкой, то она превращается в дамку, останавливаясь на поле последнего ряда. Право взятия по правилам дамки она приобретает лишь со следующего хода.

Выигрыш

Партия считается выигранной в следующих случаях:

  • если у одного из соперников побиты все шашки;
  • если шашки одного из участников заперты и он не может сделать очередной ход;
  • если один из участников заявил о том, что сдаётся.

Ничья

Партия считается закончившейся вничью в следующих случаях:

  • если один из участников предлагает ничью, а другой её принимает;
  • три (или более) раза повторяется одна и та же позиция (одно и то же расположение шашек), причём очередь хода каждый раз будет за одной и той же стороной;
  • в течение последних 40 ходов не произошло изменения сил, то есть никому из игроков не удалось провести хотя бы одну шашку в дамки, и не было удалено с доски хотя бы одной шашки или дамки.

Обращаем ваше внимание на то, что игра будет сохранена в историю, и за нее буду начислены очки только в том случае, если было выполнено 3 и более перехода хода (например, 2 хода белых и один черных для режима «Русские шашки»).

Панель режимов

Панель режимов позволяет выбрать текущий режим игры.

Верхняя панель кнопок

Ход назад , Ход вперед - позволяет отменять и повторять ходы в игре с компьютером.

Предложить ничью позволяет отправить сопернику предложение о ничьей. В случае его согласия игра будет завершена как ничья, при этом количество очков у обоих игроков не изменится;

Сдаться

Новая игра – начать новую игру с компьютером.

Покинуть игру

Дополнительные кнпоки в совместной игре

Предложить ничью позволяет отправить сорпенику предложение о ничьей. В случае его согласия игра будет завершена как ничья, при этом количество очков у обоих игроков не изменится;

Сдаться - завершает игру (засчитывается поражение).

Покинуть игру - позволяет немедленно завершить текущую игру (засчитывается поражение).

Нижняя панель кнопок

Настройки - открывает меню настроек, в котором вы можете:

  • Выбрать цвет фигур;
  • Изменить уровень сложности компьютера;
  • Включить или выключить автоматический ход для ситуаций, когда по правилам игры существует единственно возможный ход;
  • Включить отображение взятых фигур и истории ходов;
  • Включить или выключить звук;
  • Запретить другим игрокам приглашать вас в игру;
  • Открыть черный список.

Описание - открывает описание игры.

Вопросы и отзывы - открывает гостевую книгу, в которой вы можете оставить отзыв или пожелание к игре.

История - история всех ваших игр с указанием даты игры, противника и его места в рейтинге.

Жёлтым цветом отмечены выигранные вами партии, красным – проигранные, синим – завершенные ничьей.

Звёздочкой отмечены игры, занесённые вами в избранное.



Очки начисляются только за победы над противниками (за ничьи и победы над компьютером очки не начисляются).

Система рейтингов Эло, коэффициент Эло - метод расчёта относительной силы игроков в играх, в которых участвуют двое игроков. Эту систему рейтингов разработал американский профессор физики венгерского происхождения Арпад Эло.


В личном кабинете вы можете указать дополнительную информацию о себе, загрузить фото, изменить пароль, а также хранить и осуществлять личную переписку с другими зарегистрированными игроками.

Вы можете играть без регистрации в качестве гостя. После регистрации и/или авторизации вы получите доступ в личный кабинет и сможете отправлять другим игрокам личные сообщения.

Чтобы зарегистрироваться надо просто ввести имя (от 3 символов) и пароль (не менее 5 символов). Если такое имя уже зарегистрировано в игре, вам придется выбрать другое.

Статьи по теме: