Nikopol: Secrets of the Immortals. Игрушки богов. Чит-файл для Nikopol: Secrets of the Immortals

Интерфейс:

Esc или правая кнопка мыши – инвентарь, где есть «Выход в меню» и «Прочесть».
Курсор в виде лупы – рассмотреть
Курсор в виде половинки круга – взять
Курсор в виде круга с точкой внутри и стрелкой вверху – направление
Курсор в виде круга с шестеренкой внутри – использовать
Курсор в виде белой точки – неактивный

Инвентарь – центральный круг с маленькими кружочками вокруг, в которых лежат предметы и документы. Если подвести курсор к любому предмету в маленьком кружочке, его увеличенное изображение появится в центральном круге.
Если вы хотите взять предмет из инвентаря, нажмите левой кнопкой мыши на его изображение в маленьком кружочке.
Если вы хотите прочитать документ, нажмите на «Прочитать» - курсор примет вид лупы. Подведите курсор к документу в маленьком кружочке и нажмите левую кнопку мыши.
Выход из инвентаря – правая кнопка мыши.

1. Квартира

Вас зовут Альсид Никопол, художник. Проснувшись в своей квартире, откройте двухстворчатую дверь и через гостиную идите в прихожую. Из-под входной двери достаньте письмо – оно от Горгона, который ждет вас на кладбище и требует принести портрет отца.
Ваш персонаж даст подсказку - чтобы нарисовать портрет, нужно найти старую кинопленку. Пройдите в гостиную и возьмите бобину со стеллажа справа от камина. Задерите голову и дерните за колечко под потолком, чтобы опустить экран. Пройдите к проектору, откройте верхнюю круглую крышку и положите бобину. Закройте крышку и нажмите на рычаг на корпусе проектора. Вы увидите на экране отца Альсида.
Теперь нужно нарисовать портрет. Идите в мастерскую и возьмите мольберт, коробочку с красками (на столе) и чистый холст (в углу справа от шкафа). Вернитесь в гостиную, мольберт Альсид поставит автоматически. Поверните за ножку проектор, чтобы он указывал на холст. Достаньте краски и кликните ими по холсту.
Чтобы стереть нарисованное, нужно нажать на стакан с водой справа от мольберта. Выйти из головоломки – синий крестик в правом нижнем углу экрана.
Нажмите на черную краску и закрасьте волосы. Автоматически будут закрашены все участки, которые на оригинале тоже черного цвета. Белая краска – рубашка, светло-серая – лоб, серая – подбородок, темно-серая – под подбородком.

Идите на улицу. Вам навстречу по лестнице поднимается какой-то монстр, который называет себя полицейским и идет вас арестовывать. Вы автоматически окажетесь в квартире.

Задание на время.
Если вы будете медленно действовать, монстр вас поймает и придется начинать заново.

Развернитесь. Схватите серую трубу, прислоненную к одной из опор потолка, и примените ее на дверь. Бегите в спальню (в это время монстр выбьет входную дверь).
Повернитесь к окну, снимите с него цепь и примените на дверь.

Можно немного передохнуть.
Посмотрите на пол и подберите около матраца зажигалку и ароматическую палочку. Вставьте палочку в коричневую подставку на полу (рядом с пепельницей) и подожгите зажигалкой. Идите в мастерскую.
Нужно отодвинуть тяжелый шкаф, на полке которого лежит камень. Для этого нажмите на ножку подъемника и пододвиньте его к шкафу. Нажмите на кнопку на пульте подъемника и захватите камень. Нажмите на кнопку еще раз, и подъемник отодвинется.
Альсид скажет, что зверь его не видит и ориентируется только по запаху.

Задание на время.

Вернитесь в спальню, снимите с двери цепь и бегите в мастерскую. Задвиньте шкаф в дверной проем и подвиньте подъемник (обе операции – руками). Нажмите на кнопку на пульте подъемника и положите в шкаф камень.
Теперь необходимо закрыть снаружи дверь в спальню. Выйдите в гостиную, сразу повернитесь налево и бегите к двери. Наденьте на дверные ручки цепь и идите к выходу.

Монстр заперт. Можно не спешить.
Входную дверь перекосило, а потолок еле держится на ржавой опоре, которая перегородила проход. Посмотрите на пол. Под ногами лежит огромный кирпич, а чуть выше него на полу – активная точка. Руками расчистите пол от грязи и перенесите кирпич на паркет. Справа на полу возьмите деревянную балку и поставьте ее на кирпич. Должно получиться вот так:

Железная опора упадет рядом. Осталось отодвинуть входную дверь. Вернитесь в мастерскую и со столика рядом со скульптурой заберите молоток (автоматически в ваш инвентарь попадет и резец). Стукните молотком по входной двери и выходите в коридор.
По лестнице не пройти, поэтому повернитесь налево - здесь за кирпичной кладкой есть запасной выход. Стукните молотком по кладке.
С помощью пяти ударов необходимо выбить все кирпичи. Самый первый удар выбивает только один кирпич. Все остальные удары выбивают сам кирпич, в который вы ударили, и соприкасающиеся с ним кирпичи.

Решение (цифрами отмечен порядок):

Альсид спускается по запасному выходу и едет на кладбище.

2. Кладбище

Горгон говорит, что вам нужно сделать систему дешифровки и дает инструкцию. Идите налево по коридору 2 шага и поверните в комнату справа. Здесь темно. Осветите комнату зажигалкой, повернитесь направо и найдите на стене выключатель. Включите тусклый свет.
На три стены нужно нанести 8 рисунков. Посмотрите на пол и подберите мел. Мелом кликните по ближайшей секции левой стены – перед вами появится окошко выбора.

Согласно инструкции, на самой левой секции должна быть Змея.
Рог и Грааль (кубок) находятся напротив друг друга, но Грааль, в то же время, находится между Повешенным и Деревом. Т.к. стена напротив вас состоит из двух секций, а одна из левых секций уже занята, значит, Грааль должен быть в средней правой секции, Дерево - напротив Змеи, Повешенный - левее Грааля, а Рог - напротив Грааля.
Колесо находится рядом с Повешенным. Значит, его место – правая секция на передней стене. Кардинал висит на той же стене, что и Колесо, т.е. левая секция на передней стене.
Последняя секция по методу исключения принадлежит Черепу.
Итак, слева направо: Змея, Рог, Череп, Кардинал, Колесо, Повешенный, Грааль, Дерево.

Теперь нужно подготовить пол.
Если кликнуть по полу, ваш персонаж скажет, что не хватает предметов. Около стен лежат плитки – Башня, Меч, Ключ, Корона и Весы. Если осмотреть кучу мусора под выключателем, то вы найдете в них остатки плиток – Крест, Соль и 2 монеты.
Выходите в коридор и идите налево. Слева стоит автомат с жестяными банками, вот только в них не газировка, а пепел умерших людей. Попробуйте нажать на большую красную кнопку – не работает, нужны деньги. Слева от автомата висит ящик для подаяний, где могут быть деньги, но как только вы до него дотронетесь, Горгон увидит вас в зеркале и запретит это делать. Прямо под ящиком лежит булыжник, возьмите его и бросьте в зеркало (нужно развернуться и задрать голову). Когда зеркало повернется, достаньте из ящика три монеты. Бросьте монету в монетоприемник и нажмите на большую красную кнопку. Согласно инструкции, мать вашего персонажа зовут Клеманс Морганидон (Clemence Morganidon), и ее урна стоит на 3-й полке. С помощью зеленых треугольных кнопок найдите эту урну (активное имя и фамилия указывается на горящей строке наверху), затем нажмите зеленую прямоугольную кнопку. Заберите урну, а заодно и монетку из монетоприемника (на всякий случай, вдруг вы ошиблись). Осталось найти крест и соль.
Развернитесь и пройдите к противоположной стене, освещенной свечами. Здесь стоит баллонный ключ – он заменит крест.
Идите направо к лифту и налево в проход за открытой решеткой. Посмотрите на нижнюю полку правого стеллажа – она шатается. Открутите ее баллонным ключом и лезьте внутрь. Здесь находится морозильник с трупами. Пройдите направо 1 шаг, повернитесь налево и пройдите вперед 1 шаг. Крайняя правая камера активна, и около нее есть еще одна активная пластина. Открутите гайки баллонным ключом – внутри находится терморегулятор. Покрутите вентиль – температура в морозильнике повысится, и можно будет открыть дверь. Возьмите резец и отколите окаменевшую соль, которой засыпан труп. Идите назад в комнату с символами.
Согласно инструкции, под Черепом должен быть Ключ. Положите плитку с Ключом в верхний левый угол.
Аналогично, положите Соль под Грааль (правый столбец, средний ряд).
Весы и Корона должны быть в одном ряду с Ключом, но Весы также должны быть в одном столбце с Крестом и Мечом. Т.к. по одной плитке в верхнем и среднем ряду уже занято, остается свободным только нижний ряд для Весов, Креста и Меча. Значит, Весы нужно положить в нижний левый угол, над ними – Корону, а справа от Весов – Крест (баллонный ключ).
Урна должна лежать между Крестом и 2 монетами, значит, урну нужно поставить в центр, а над ней – 2 монеты.
Оставшееся место по методу исключения – для Башни.

Решение (по рядам сверху вниз):

Ключ, 2 монеты, Башня
Корона, Урна, Соль
Весы, Крест, Меч

Повесьте на центральную стену портрет. В это время входную дверь запрет Горгон. Нужно выбираться.
Осмотрите дверь – Горгон оставил в замке ключи. Возьмите баллонный ключ и выкрутите гайки на планке внизу двери. Положите под дверь инструкцию и вытолкните ключ резцом. Повернитесь к выключателю, включите свет и откройте дверь.
Идите налево к выходу – кладбище закрыто. Ключами откройте бытовку Горгона и возьмите со стола закодированное письмо, а с книжной полки - шифровальный ключ. Под кроватью спрятан чемоданчик, откройте его и прочитайте письмо о том, что Горгон – предатель (кто бы сомневался). Со стены над столом снимите фотографию и рассмотрите ее – на ней красным фломастером обведено слово «Boucherie».
Вернитесь в комнату с символами. Положите листок с кодом на подставку слева. Вы увидите на экране 3 документа – закодированное письмо, шифровальный ключ и листок, куда нужно впечатать расшифрованный текст. Подведите курсор к первой букве на листке – она осветится красным цветом, а на закодированном письме красным цветом выделится понятие: «Череп». Вам нужно посмотреть на стену, запомнить месторасположение Черепа и найти букву на шифровальном ключе, которая ему соответствует.
Выйти из режима приближения – нажать на лупу в нижнем правом углу экрана, закрыть головоломку – крестик.
Для первой буквы – символ Череп, на шифре ему соответствует буква «И». Нажмите курсором на пропущенную букву на листке, на появившейся клавиатуре напечатайте «И».
Для второй буквы – символ Висельник, на шифре ему соответствует буква «Г».
Для третьей буквы – символ Колесо, буква «Р» и т.д.
Должно получиться так:
«Игрок 23, Никопол звездный человек, содержится в бункере. Как можно скорей арестуйте его сына».

Выходите в коридор. К вам подойдет Анубис, отдаст анк и скажет, что отца Никопола (его тоже зовут Альсид) удерживает в Национальном бункере его брат Гор. Когда вы найдете Гора, нужно направить анк на пирамиду. Пока слабо понятно, но отца нужно искать.
В то время на кладбище появится Горгон вместе с полицейскими.

Задание на время.

Бегите в морозильник. Пройдите 2 шага вперед и отодвиньте стенд с 2 трупами. За ними находится выход с надписью «Boucherie».

3. Блок-пост

Охранник не пропускает вас в Национальный бункер. Повернитесь налево и возьмите с канализационной решетки железный прут. Пройдите вниз к метро.
Вход закрывает решетка. На левом столбе есть панель. Бейте по ней прутом, пока она не отвалится. Внутри висит цепь, которая удерживает решетку. Примените на нее резец, и решетка откроется.
В метро сначала пройдите направо – пройти в туннель мешает вагон.
Пройдите налево и откройте дверцы шкафа. Здесь стоит система управления, состоящая из двух частей. На левой панели управления – мониторы, в которых видно, что в депо стоит поезд. Если его сдвинуть и перевести на путь «А», где вы сейчас находитесь, то он выбьет дальше в туннель застрявший вагон. Также на панели управления есть две клавиши для переключения линий и тумблер. Справа – панель управления напряжением.

1) Посмотрите на правую панель управления. Просто сидите и ждите, пока не загорятся кнопки «Путь B» и «Консоль». Сразу же нажмите на крестик в нижнем правом углу экрана, чтобы выйти из режима приближения.
2) Посмотрите на левую панель управления и нажмите на клавишу B (0/1). На мониторе вы увидите, что поезд выехал из депо.
3) На левой панели управления переключите тумблер на B.
4) Посмотрите на правую панель управления. Сидите и ждите, пока не загорятся кнопки «Стрелка» и «Консоль». Сразу же выйдите из режима приближения.
5) На левой панели управления переключите тумблер на A.
6) Посмотрите на правую панель управления. Сидите и ждите, пока не загорятся кнопки «Путь А» и «Консоль». Сразу же выйдите из режима приближения.
7) На левой панели управления нажмите на клавишу A (0/1).

Поезд выбьет вагон с дороги, и можно идти в туннель.

В туннеле задерите голову и посмотрите направо – здесь есть лестница. Прямо под ней лежит большой камень, возьмите его и стукните по лестнице. Забирайтесь наверх.
Вы окажетесь за спиной охранника. Посмотрите на схему территории на правой стене – чтобы пройти через ворота Монпарнас, необходимо иметь какой-то предмет с цифрой 2.

Вытащите из розетки шнур лежащего на земле прибора. Со стола возьмите нож и обрежьте им шнур. Включите провод в розетку и возьмитесь за него – курсор примет вид оголенных проводов. Примените их на охранника, а когда тот упадет, нажмите на него и затащите в свой угол. Автоматически в вашем инвентаре окажется магнитный пропуск 1-го уровня. Это очень напоминает картинку на схеме территории – очевидно, чтобы пройти через ворота, нужно иметь пропуск 2-го уровня.
На стене над столом висит квадратная коробочка – это рация. Поговорите с другим охранником и попросите его подойти, но тот скажет, что сначала нужно выключить лазеры. Обратите внимание, что фонари на лазерных установках сейчас горят красным.
Идите через дорогу. Здесь висит автомат с дисплеем, а слева от него – темно-красная дверца, за которой находятся провода лазеров. Откройте ее и поменяйте провода местами:

Обратите внимание, что фонари на лазерных установках загорелись зеленым. Вернитесь к рации и позовите второго охранника. Тот пойдет в вашу сторону и упадет под действием лазеров. Возьмите у него ключ. Повернитесь налево, откройте ключом железную дверцу и заберите винтовку.
Снимите с вышки третьего охранника:

Перейдите через дорогу и выстрелите в четвертого охранника:

Патроны кончатся, и Альсид выбросит винтовку.
Теперь исследуйте сам автомат с дисплеем. Вставьте в него магнитный пропуск. На экране появятся соты, а в верхнем правом углу – картинка с кодом доступа 1-го уровня. Нужно перепрограммировать пропуск на уровень 2. Для этого в верхнем правом углу экрана измените картинку на уровень 2 с помощью кнопки переключения (на рисунке отмечено белой стрелкой). Чтобы стереть нарисованное, нажмите на стрелку внизу экрана. Выйти из головоломки – крестик внизу экрана.

1) Нажмите на соты, чтобы выделить клетки A, С, B и D.
2) Нажмите на стрелки 7 и 2.
3) Нажмите на клетку C.
4) Нажмите на стрелку 2.
5) Нажмите на клетки C и B.
6) Нажмите «ОК».

Пропуск автоматически окажется у вас в инвентаре.
Теперь, чтобы пройти дальше, нужно отключить лазеры. Под темно-красной дверцей есть панель управления лазерами. Подвиньте средний и правый ползунки вниз, чтобы погас дисплей.

Идите по диагонали на другую сторону дороги к машинам. Слева на стене висит еще одна панель управления. Откройте рукой дверцу, щелкните по переключателю (он должен быть в положении «Off») и ножом перережьте два правых провода. Закройте дверцу, нажмите на большую красную кнопку и идите направо за машины. Развернитесь – если все правильно, вы увидите, что к панели управления прибежал охранник. Идите по диагонали вперед и налево и вставьте магнитный пропуск в электронный замок. Откройте дверь слева и заходите внутрь.

Поговорите с охранником - отца Альсида держат на 50-м этаже, но охранник говорит о какой-то космической медузе, из-за которой никому не позволяется войти в бункер. Исключение сделано только для контейнеров с веществом, которое будут испытывать на медузе. Это надо использовать.
Развернитесь и попробуйте пройти через открытую решетку справа, но охранник вас прогонит. Шагните в центр площадки, повернитесь направо и войдите внутрь через другую решетку. Здесь стоит закрытый на ключ контейнер. Выйдите через левую решетку.
Рядом с охранником стоит будка, на которой висит ключ.

Выждите момент, когда охранник отойдет, и схватите ключ. Вернитесь к контейнеру, откройте его и залезьте внутрь. Вы приедете на 5-й этаж.
Теперь нужно выбраться из контейнера. Осветите контейнер зажигалкой и найдите замок.
Снимите баллонным ключом переднюю панель.

1) Резцом снимите прямоугольную деталь справа (резец сломается).
2) Рукой снимите железку.
3) Ножом снимите маленький квадратик.

4) Подсуньте нож справа под пружину и нажмите рукой на замок – он пойдет вверх.

5) Вытащите нож и подсуньте слева под пружину.
6) Баллонным ключом выкрутите круглую деталь.
7) Рукой нажмите на защелку – она пойдет вверх.

Можно выходить из контейнера.
Вы окажетесь на балконе. За дверью видно патрулирующего коридор охранника. Откройте дверь большой красной кнопкой – за стеной кто-то кашляет. В это время ваш персонаж услышит приближающегося охранника. Откройте дверь и вернитесь на балкон.
Слева – вентиляционная решетка, откройте ее рукой. Переключите вентилятор тумблером на положение «Внутрь» и осмотрите полку с разными чистящими средствами. Возьмите большую белую бутылку с верхней полки и синюю бутылку с нижней полки (жавелевая вода) и налейте в тазик. Поднесите тазик к вентилятору – жидкость задымится, и один охранник будет нейтрализован.
Откройте дверь и идите в помещение слева.
Это пункт наблюдения. Стоя внутри, затащите охранника в комнату (в вашем инвентаре автоматически окажется пистолет для подкожного впрыскивания) и закройте дверь (кнопка справа). Теперь необходимо осмотреть мониторы.
На центральном мониторе – камера отца Альсида, который сейчас беседует с Гором. На правом мониторе – различные документы, в том числе, и о космической медузе, которая боится огня. Справа от стола стоит какой-то прибор, нажав на который, вы откроете дверь напротив двери пункта наблюдения. Посмотрите на левый монитор и, когда Альсид скажет, что путь свободен, идите в дверь напротив.
Поднимитесь по лестнице. В помещении стоит монстр и обедает медузой. Примените на медузу шприц со снотворным, и когда монстр уснет, подберите картон около его лап. Идите вперед. Дверь перегородила расползшаяся медуза. В принципе, можно протиснуться мимо нее, но игре важно, чтобы Альсид выбросил использованную зажигалку. Поэтому положите на медузу картон, на картон – инструкцию Горгона и подожгите.
В следующем зале – еще один монстр. Прямо перед вами стоит красная тележка на колесиках, возьмите ее и бросьте в монстра (курсор должен принять вид тележки).
Идите вниз, подберите молоток справа на полу и разбейте еще одну кирпичную кладку.

Спуститесь в камеру отца. В окно вы увидите, что его увозят, да и охрана вас уже заметила. Нужно поторопиться.
Возьмите стакан с раковины, налейте в него воды и примените на электронный замок – дверь заблокируется. На полу лежит перевернутая табуретка, выбейте ей окно. С кровати возьмите простыни (автоматически в ваш инвентарь попадет перо), а с пола – осколок стекла. Простынями подберите стекло. Посмотрите на электрический кабель под окном и перережьте его стеклом. Подойдите к двери и перережьте кабель еще раз. Привяжите кабель на правый одежный крючок (над раковиной) и лезьте в окно.

5. Елисейский дворец

Вы попали в холл через вентиляцию. Посмотрите план здания на дисплее – вы находитесь в помещении 4, а отец Никопола – в 10. Обратите внимание, что рядом находится запертая на электронный замок дверь в арсенал с кодом доступа 8.

Идите по лестнице. Дверь закрыта завязанным веревкой матрацем. Можете разрезать стеклом веревку, но дверь за ним безнадежно заело, нужен какой-нибудь лом. Слева есть лестница наверх. Если туда подняться, вы выйдете к пирамиде, но ваш персонаж не захочет, чтобы его заметили.
Вернитесь в холл и откройте дверь слева от большого шкафа (нужно просто нажать на кнопку) – это на карте помещение 3. Прослушав обращение нынешнего губернатора Шубланка об его отказе в участии в предвыборной гонке в пользу отца Никопола, идите через любую из двух дверей в следующую комнату (помещение 2), а из нее – через любую дверь в коридор (помещение 1). Здесь дежурят два охранника. По левой стене есть шкаф, к которому прислонен железный прут – отличный инструмент, чтобы открыть заевшую дверь. Возьмите его и сразу же спрячьтесь в шкаф. Мимо вас пройдут охранники, обсуждающие, что разговаривать с кандидатами на кресло губернатора можно только по телефону. Когда они уйдут, выходите из шкафа и идите в дверь напротив. Откройте противоположную дверь, и вы окажетесь в пункте наблюдения (помещение 6). Запустится ролик – кандидат-андроид XB2 хочет уничтожить отца Никопола. Альсид не может этого допустить – андроида нужно нейтрализовать. Возьмите со стола телефон и посмотрите в левый монитор. Он управляет перемещением охранников.
Правильная расстановка такая (если вы неправильно размещаете патрули, то надписи будут красного цвета, если правильно, - черного):

1. Зал наблюдения – север
2. Патруль А-В-С
3. Зал наблюдения – юг.

Из пункта управления идите в открытую дверь направо (помещение 7) и еще раз в открытую дверь. Здесь стоит автомат для магнитных пропусков (помещение 8).
Чтобы попасть в арсенал, нужно сделать из кода доступа 2-го уровня код доступа 8-го уровня.

1) Нажмите на клетку D
2) Нажмите на стрелки 7 и 3
3) Нажмите на клетку С
4) Нажмите на стрелку 7
5) Нажмите на клетки C, D и B
6) Нажмите на стрелки 2 и 8
7) Нажмите на клетки B и A

Прежде, чем идти назад в арсенал, повернитесь направо к двери и посмотрите на пол. Стеклом перережьте валяющийся на полу провод сигнализации. Выходите в коридор и идите мимо охранников в противоположную дверь.

Задание на время.

Под лестницей пройдите направо к пролому в стене (помещение 2). Следите за охранником, который идет по периметру. Когда он выйдет в дверь, идите следом. Стойте у той двери, куда вышел охранник, и смотрите на индикатор над левой дверью. Как только индикатор замигает, показывая, что охранник открывает дверь, быстро нажмите на кнопку двери, около которой вы стоите, и войдите внутрь (помещение 3). По диагонали быстро идите к противоположной двери и вернитесь в холл (помещение 4). Зайдите за шкаф и подвиньте его к двери.

Откройте арсенал магнитным пропуском. Рукой поднимите решетку перед стендом с винтовками и прочитайте инструкцию слева – вам нужна снайперская винтовка «BAR-69» (крайняя слева). Возьмите ее с собой и идите на лестницу.
Откройте прутом заевшую дверь и выходите на балкон. Через оптический прицел винтовки посмотрите на окна здания напротив – это помещение 9, где живет андроид. За окном виден телефон. Ничего другого не приходит в голову, как позвонить андроиду и выстрелить в его силуэт. Достаньте телефон и выберите номер «Гость 1».

Задание на время.

Пока андроид будет твердить «Алло», быстро достаньте винтовку, прицельтесь и стреляйте.

Теперь нужно пересечь двор, но у входа стоят охранники, да и прыгать высоко. Сходите за матрацем (курсор примет форму матраца) и перебросьте его через перила. Спрыгните во двор и позвоните охранникам (номер «Вход»). Когда те уйдут, идите через двор.
Войдите в коридор. Слева – комната андроида, справа – комната отца Никопола. Нажмите на синий дисплей над электронным замком комнаты Альсида Никопола и выясните, что он открывается только от ДНК. Приложите к дисплею перо Гора и войдите внутрь. Отец мертв, и вас ждет Гор. Альсид применит к нему анк и выскочит в коридор.
Справа от двери – красное кольцо сигнализации. Дерните за него и бегите налево по длинному коридору. Откройте дверь, и вы окажетесь в помещении 7. Охранников нет, поэтому спокойно дойдите до холла и, не выходя на балкон, поднимитесь по лестнице. Дойдите по пирамиды, примените на нее анк и смотрите заключительный ролик.

Я вырою себе глубокий, черный ров,
Чтоб в недра тучные и полные улиток
Упасть, на дне стихий найти последний кров
И кости простереть, изнывшие от пыток.

Я ни одной слезы у мира не просил,
Я проклял кладбища, отвергнул завещанья,
И сам я воронов на тризну пригласил,
Чтоб остров смрадный им предать на растерзанье.

О, вы, безглазые, безухие друзья,
О, черви! К вам пришел мертвец веселый, я,

О, вы, философы, сыны земного тленья!
Ползите ж сквозь меня без муки сожаленья!

Иль пытки новые возможны для того,
Кто труп меж трупами, в ком все давно мертво?

Шарль Бодлер, «Веселый мертвец», перевод Эллиса.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Европейский комикс Nikopol Trilogy за авторством француза сербского происхождения Энки Билала легко можно принять за последствие чрезмерного увлечения чистым, натуральным абсентом. В классический киберпанк (Париж будущего, футуристические такси парят между увитыми неоном небоскребами, тирания сект, жесткое разделение на верхи и низы общества) тут добавлена натуральная египетская пирамида с командой древних божеств на борту. Анубис с головой шакала, женщина-кошка Баст, богиня радости и плодородия на фоне неона смотрятся радостно, но слегка сюрреалистично. Пирамида зависает над Елисейскими полями, египетские боги играют в «Монополию» и молча наблюдают за мельтешением фашиствующего диктатора-пророка Шубланка. А в это время другой представитель древнеегипетского пантеона, Гор (тот, что с головой орла), рыщет по городу в поисках подходящего тела, чтобы, вселившись в него, победить на выборах мэра Парижа. Таковым становится тело диссидента Альсида Никопола, у которого при падении из криогенной камеры (там он провел последние 30 лет) отвалилась нога.

Все это подано с абсолютно серьезным лицом и с серьезными дискуссиями на тему политики, философии и судеб человечества. К тому же тут есть свой, очень специфический стиль, тягучая атмосфера и то специфическое, почти иррациональное очарование, которое вы последний раз испытывали, когда Рутгер Хауэр плакал под дождем в «Бегущем по лезвию ». Есть, кстати, версия, что Ридли Скотт вдохновлялся работой Билала, выпустившего первую часть Nikopol Trilogy еще в 1980-м. Как бы то ни было, здесь, как и в Blade Runner, вся эта большая политика служит лишь фоном для рассказа о человеческих взаимоотношениях, о самых простых вещах - о праве на счастье, на любовь или хотя бы на собственное уютное одиночество в обнимку со старыми фото.

В 2004 году Билал самостоятельно экранизировал свой комикс - так появился Immortel (ad vitam ) («Бессмертные: Война миров » в российском прокате). Действие там зачем-то перенесли в Нью-Йорк, а на первый план вышли отношения между Альсидом Никополем и синевласой девушкой Джил, которая, как и Рэчел в Blade Runner, скажем так, не совсем человек. Мистика, мелодии Горана Вейводы, древние боги, робкие поцелуи, цитаты из «Цветов зла » Шарля Бодлера - едва ли не лучший французский нео-декаданс за долгое время.

Последние романтики

В итоге декадентскими настроениями Билала заинтересовался Бенуа Сокаль. Заинтересовался настолько, что подшефная ему White Birds взяла и выпустила Nikopol: Secrets of Immortals . Игра Сокаля сосредоточена не на богах и их политических амбициях, а прежде всего на образе последнего романтика, который посреди тирании, летающих пирамид и неоновых вывесок кутается в плащ с высоким воротником и рисует портреты печальных дам. Здесь же - антиквариат, благородный беспорядок в мастерской художника, древний кинопроектор, черно-белый балет на экранах футуристических телевизоров и финальное чтение Шарля Бодлера.

Сокаль снова демонстрирует идеальное чувство стиля, и сам сюжет у него сосредоточен на чем-то хрупком, интимном. Первостепенное значение здесь имеют не политические интриги, а отношения отца и сына. Никопол-младший, который у Сокаля стал именно художником, а не репортером, как это было у Билала, всю игру просто пытается увидеть папу, добраться до него. Но обстоятельства вовлекают его в разборки между Шубланком, Гором и Анубисом. Впрочем, и они в итоге служат лишь массовкой для финального поэтического дуэта отца и сына: «Я вырою себе глубокий, черный ров, Чтоб в недра тучные и полные улиток / Упасть, на дне стихий найти последний кров / И кости простереть, изнывшие от пыток ».

Но не пугайтесь - при всем этом декадансе Сокаль рассказывает быструю, динамичную историю. Никопол-младший, забросив мольберт, совершает насыщенную пробежку из второго, «ущербного», округа Парижа прямиком в Елисейский дворец. Естественно, его пытаются остановить. Поэтому Альсид постоянно прячется или убегает от кого-то, с одинаковым рвением лезет под землю и в морозильник для трупов, водит за нос патрули, прорывается на оружейный склад, а в двух сценах даже берет в руки снайперскую винтовку.

В жертву такой динамике были принесены встречи с различными персонажами, которые помогли бы нам лучше понять этот странный мир, глубже проникнуться его атмосферой. Сюжет крепко держит за воротник, главный герой выписан отлично, вся сложносочиненная конструкция оригинала аккуратно и грамотно раскрывается с помощью роликов и каких-то записей - для крепкой увлекательной игры этого вполне достаточно.

Думай быстрее!

Главная новость состоит в том, что все это Nikopol: Secrets of Immortals подает посредством стандартной Myst -образной механики, с видом от первого лица. Более того, в том, что громоздкий киберпанк и Париж будущего предстают перед нами в виде архаичного квеста, чувствуется некий вызов, осознанная художественная позиция. Сокаль словно ставит над собой и над жанром эксперимент: а что будет, если совместить классический Myst и почти стелс-экшен в футуристическом антураже?

В этом мире играют в хоккей на смерть, а урны с прахом выдаются как газировка в автоматах.

А будет такой пиксель-хантинг на амфетаминах. Чтобы эксперимент прошел удачно и все остались довольны, не пришлось изобретать велосипед: достаточным оказалось запереть игрока на какое-то время в замкнутом пространстве и включить секундомер. Не успели что-то вовремя сделать - вас нагнали, заметили или убили. Предвидя естественное возмущение, спешим заверить: игра не предлагает беспорядочно перебирать все варианты и тыкать в каждый миллиметр экрана. В подавляющем большинстве случаев она прекрасно ладит с логикой и представляет собой тренажер для головного мозга: вы просто должны за отведенное время правильно оценить обстановку, успокоиться и найти единственно верное решение.

Единственная проблема во всем этом - не всегда четко работающие скрипты. Если вы умудрились взять зажигалку и зажечь ладан раньше времени, то игра изрядно попортит вам нервы, прежде чем снова позволит использовать эти два предмета. «Пиксель-хантинг на амфетаминах» занимает едва ли не половину игры. Все остальное время в равных пропорциях поделено между традиционным сбором предметов, классическими пазлами (дешифровка писем, манипуляции в электрических щитках) и действительно оригинальными, уникальными головоломками. Никопол-младший перепрограммирует персональные карты, самостоятельно выбирая нужный уровень доступа, разводит патрули на удобные ему позиции, использует рацию, чтобы подозвать и обезвредить врага. Фантазия White Birds бьет ключом, но авторы никогда не выходят за рамки нормальной, осязаемой логики. Проблема просто в том, что логика эта не лежит на поверхности, тут нужно реально думать и соображать. Это не современный немецкий жанровый представитель, с его подсказками и подсветками, это классический, жесткий и очень требовательный к ясности вашего мышления квест. При желании, конечно, можно задать авторам пару неуютных вопросов: почему, например, к Елисейскому дворцу доставили пустые ящики, в которых так удобно прятаться?

* * *

Перед Сокалем стояла сложнейшая задача: адаптировать многогранный неоднозначный мир под реалии компьютерного квеста. Казалось, тут не обойтись без каких-то жанровых новаций, однако французы справились и без них. Nikopol - сильный, интересный, но все-таки клон.

ПЕРЕВОД: Русскую версию под названием «Никопол. Бессмертные» готовили заранее, в тесном контакте с разработчиками. Получилось почти идеально: текст переведен грамотно и адекватно языковым нормам русского языка. Актеры действительно играют, а не работают дикторами, читающими текст по бумажке. Голос главного героя так и вовсе как будто записывали в какой-то парижской мастерской художника.

Реиграбельность - нет

Классный сюжет - да

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 80%

Геймплей: 7

Графика: 7

Звук и музыка: 7

Интерфейс и управление: 7

Дождались? В декаденствующий киберпанк Энки Билала добавлен концентрированный Бенуа Сокаль. Обошлось без жанровых новаций, зато получилось стильно, сложно и интересно.

«Хорошо»

Локализация: 3/3

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Управление в игре осуществляется при помощи мыши. Левая кнопка мыши (ЛКМ) – выполнение действия (подобрать, осмотреть предмет и т.п.). Правая кнопка мыши (ПКМ) – открыть инвентарь.

Инвентарь

Предметы инвентаря располагаются весьма специфическим образом. Выглядит это примерно так – в центре экрана изображена пустая окружность, по периметру которой и находятся все предметы инвентаря. При обычном наведении курсора на инвентарный предмет, его изображение появляется в центре окружности. Да, кстати. В левом верхнем углу окружности, как и в правом нижнем углу, расположены два небольших белых кружка. Левый верхний круг – перейти в главное меню. Правый нижний круг – изучить предмет инвентаря. Изучение предмета инвентаря происходит следующим образом: нажимаем на кружок с надписью «Прочесть» после чего наводим курсор на нужный предмет и щелкаем ЛКМ. Комбинирование предметов в инвентаре в данной игре не предусмотрено.

Адвенчура является полностью линейной. В прохождении описаны лишь те действия, которые необходимо совершить для конечного результата. Не стесняйтесь осматривать и другие предметы.

Сохранения

В данном прохождении вам будет предоставлена возможность загрузки сохранений игры. Папка с сохранениями по умолчанию имеет следующий адрес: C:\Documents and Settings\Администратор\Мои документы\Nikopol\Profil1.

Квартира

Подбираем зажигалку и ладан , которые лежат на полу с правой стороны от матраца. Смотрим на окно и снимаем с ручек железную цепь. Идем в соседнюю часть помещения, где расположена художественная мастерская. Поворачиваемся налево и осматриваем каменный бюст. Берем молоток и резец, лежащий около бюста. Осматриваем правую часть помещения и видим картину с двумя людьми. Рядом с картиной стоит небольшой столик, на котором расположены принадлежности для рисования. С данного стола поднимаем коробку с красками и кистью . Возвращаемся в спальню и открываем закрытую дверь. Проходим в гостиную, в которой в глаза бросается кинопроектор. Запоминаем его месторасположение, после чего делаем шаг в сторону ванной комнаты. Поворачиваемся направо и подходим к входной двери. Внизу двери замечаем небольшой бумажный лист , который спешим подобрать. Читаем письмо, адресованное нам от Горгона, главы ордена «Великого Возвращения Евангелистов». Что ж, нас просят появиться для последнего испытания и прихватить с собой портрет отца. Но где ж его взять? Надо бы порыться в архивных хрониках. Идем к кинопроектору, который мы уже успели осмотреть, и направляемся свой взор в сторону его объектива. Видим перед собой голую стену, на которой, судя по всему, должно располагаться белое полотно для отображения кадров. Подходим к стене поближе и смотрим наверх. Так и есть, дергаем за кольцо полотна, чтобы опустить его вниз. Переводим взгляд немного правее и видим архив кинолент. Щелкаем по архиву и автоматически находим нужную часть. Возвращаемся к кинопроектору и, открыв крышку «привода», помещаем туда найденную киноленту с записями отца. Смотрим небольшой отрывок суда над отцом Никопола.

Помните каменный бюст, рядом с которым мы нашли молоток с резаком? Подходим к нему и берем чистый ватман , расположенный позади бюста. Оборачиваемся на 180 градусов и забираем с собой деревянный мольберт. Возвращаемся к кинопроектору, и Альсид автоматически установит мольберт. Пробуем начать писать портрет, применив на него коробку с красками и кистью, но вдруг осознаем то, что данное занятие займет уйму времени, которого, как раз-таки, у нас в обрез. Пойдем на хитрость, повернув штатив кинопроектора так, чтобы кадр с отцом Альсида отображался на ватмане. Проделав данное действие, применяем коробку с красками и кистью на ватман. В левом нижнем углу находятся краски, которыми предстоит окрашивать разные области лица. Нумеруем их от одного до пяти.

Совершаем следующие операции:

  1. На волосы применяем четвертую краску;
  2. На шею применяем первую краску;
  3. На область лица, чуть выше подбородка применяем вторую краску;
  4. На не закрашенную часть лба применяем третью краску.

Написав портрет отца, пытаемся покинуть квартиру через входную дверь, но, оказавшись на лестничной площадке, сталкиваемся лицом к лицу с очень странным существом, являющимся служителем полиции. Быстро забегаем обратно в квартиру, поворачиваемся от двери на 180 градусов и берем железную трубу , упирающуюся вертикально к стене. Применяем трубу на входную дверь, после чего направляемся в сторону мастерской. Монстр, конечно же, врывается в дом, но мы успеваем забежать в спальню и прикрыть двери. Для большей безопасности обматываем ручки дверей железной цепью. Смотрим на то место, где мы подобрали зажигалку. Чуть выше упаковки с палочками ладана замечаем продолговатый красный предмет . Вставляем в него ладан, после этого поджигаем ароматную палочку при помощи зажигалки из инвентаря. Снимаем с дверных ручек железную цепь и забегаем в мастерскую художника. Обращаем свой взор на деревянный шкаф, на котором расположена большая каменная глыба. Щелкаем по железному подъемнику, стоящему с правой стороны от каменного бюста. Дважды нажимаем на пульт механического устройства и вместе с булыжником отодвигаем его на изначальное место. Перемещаем старый шкаф к проходу в мастерскую, а затем щелкаем по железному подъемнику, тем самым вернув каменную глыбу на место. Открываем дверь, ранее скрытую под стеллажом и быстрым шагом направляемся к другой двери, ведущей в спальню. Закрываем дверь и обматываем ручки железной цепью. Можно воспользоваться . Пытаемся покинуть помещение, но вот беда - входную дверь завалило железными трубами и бетонными кусками, а потолок под ней вот-вот обвалится. Для начала позаботимся о потолке. С левой стороны от двери, практически рядом с нами, видим кусок бетона. Очищаем пол , немного правее от бетона, который засыпан маленькими камешками. Перемещаем на чистое место бетонный кусок и устанавливаем на нем деревянную доску, лежащую в правой части коридора. Применяем на входную дверь молоток и попадаем на лестничную площадку. Поворачиваемся налево и осматриваем замурованную стену. Необходимо разрушить данную стену при помощи молотка, совершив при этом не более пяти ударов.


Пробив дыру, выбираемся на свободу.

Кладбище

После разговора со старым Горгоном делаем шаг вперед и поворачиваемся налево. Подходим к алтарю и забираем с него гаечный ключ , использовавшийся как символ креста. Открываем инвентарь и читаем инструкцию, по которой нам нужно произвести дешифратор. В первую очередь займемся поисками урны с прахом матери Альсида. Данная урна расположена в автомате, стоящем прямо противоположно алтарю с гаечным ключом. Пробуем запустить автомат, но для его активации нужна монетка. С левой стороны от хранилища урн замечаем что-то вроде жертвенного ящика , куда люди бросают свои монеты. Щелкаем по прорези, чтобы открыть ящик и достать несколько монет, но ворчливый Горгон останавливает нас, узнав об этом через специальное зеркало, висящее напротив. На земле под ящиком для пожертвований видим кучу камней. Берем один камешек и кидаем его в зеркало. Теперь можно спокойно забрать пожертвования в виде трех монет. Засовываем монеты в прорезь автомата и ищем урну с прахом матери Альсида. Звать ее Клеменс Мондрагон (Clemence Mondragon). Перемещаться между урнами можно при помощи стрелочек, расположенными в правом верхнем углу автомата. Когда найдем прах матери, нажимаем на прямоугольную зеленую кнопку, которая находится под стрелочками направления. Забираем урну с прахом матери. Из прорези, в которую мы вставляли монеты, берем сдачу. Поворачиваемся налево и идем вперед.

Смотрим направо и заходим в помещение с приоткрытыми дверьми. Оказываемся в полном мраке, победить который можно при помощи зажигалки. Подсвечиваем зажигалкой правую стену и щелкаем по включателю света. Давайте осмотримся. С левой и правой стороны от входа расположены каменные плитки с изображениями различных предметов, а именно – ключ, корона, ладья, весы и меч. На полу, рядом с тремя плитами, подбираем кусок мела . У противоположной от выхода стены стоят свечи. Вешаем над свечами портрет отца Альсида Никопола. Открываем инвентарь и читаем инструкцию. Так, всего должно быть девять плиток, но мы обнаружили только пять. Значит, остальные плитки необходимо заменить реальными предметами. Три предмета у нас уже есть – урна с прахом матери Альсида, крестообразный гаечный ключ, а также две монеты. Отправляемся на поиски четвертого ингредиента – соли.

Выходим из помещения и делаем два шага вперед, тем самым попадаем в небольшую подсобку. Щелкаем по нижней полке , прикрученной на болты. Пришло время использовать гаечный ключ! Отвинчиваем болты, затем, открыв вентиляционный люк, пролезаем в помещение морга. Идем вперед, смотрим на магнитофон, стоящий рядом с входом. Поворачиваемся на 180 градусов от входа в морг. Проходим в небольшое помещение, в котором стоят стеклянные резервуары с трупами. Осматриваем правую камеру, внутри которой можно поживиться куском соли. К сожалению, крышка камеры примерзла, и открыть ее в такой ситуации нет никакой возможности. С правой стороны замечаем круглый прибор со шкалой – термостат. Значит, где-то тут должен быть рычаг или вентиль, регулирующий температуру. Немного ниже термостата располагается железный лист, привинченный на болты. Применяем на него гаечный ключ. Наши предположения оправдались! Под железным листом находим красный вентиль, которым не применим воспользоваться. После того, как лед тронется, ой, расплавится, открываем крышку камеры. Резаком откалываем кусок соли на трупе, после чего покидаем морг через входную дверь и возвращаемся в помещение с плитками.


Nikopol: The Carnival of Immortals
Никопол. Бессмертные

Квартира

Проснувшись, Никопол идет к входной двери, под которой его ждет послание от Горгона. Читаем письмо. В соседней с коридором комнате находим в углу
старую кинопленку. Над камином смотрим под потолок и опускаем экран для проектора. Подходим к проектору, открываем отсек для пленки, вставляем
туда пленку и закрываем отсек. На верхней части проектора нажимаем рычажок для включения его. Смотрим кадры с отцом.

В мастерской берем мольберт, левее со столика - коробку с красками и кисть. Мольберт ставим у стены неподалеку от проектора. Чистый холст находим
в углу мастерской справа от шкафа с глыбой. Помещаем его на мольберт. Хватаемся за кисти, но понимаем, что так можем рисовать очень долго.
Поворачиваем проектор за рычажок в его нижней части. Теперь изображение отца падает прямо на холст. Остается лишь правильно нанести краски:
постепенно от черных волос до белой рубашки.

Забираем портрет и выходим из квартиры, чтобы отнести его Горгону. Но на выходе встречаем клеща - мерзкую склизкую тварь, которая приползла нас
арестовать. Ретируемся обратно. В коридоре находим перекладину и укрепляем ее дверь, чтобы клещ не сразу проник в квартиру. Бежим в среднюю
комнату. Срываем цепь с окна и связываем ею створки двери. Под окном находим ладан и зажигалку. Палочку ладана тут же вставляем в коричневую
подставку и поджигаем. Не забудем снять цепь с двери. Бежим в мастерскую.

Подъемник за основание передвигаем к шкафу с камнем. Нажимаем на пульт подъемника, чтобы опустить захват, и еще раз, чтобы поднять камень со
шкафа. Отодвигаем подъемник, а затем двигаем к шкаф к другой двери. После пододвигаем подъемник к шкафу и опускаем на него камень. Выходим через
освободившуюся дверь в комнату с проектором. Закрываем дверь в среднюю комнату около проектора и закрепляем ее цепью.

Идем в коридор. Чтобы выйти из квартиры, нам понадобятся инструменты. В мастерской на столике с бюстом находим молоток и резец. Возвращаемся в
коридор. Чтобы добраться до двери, нужно сначала избавиться от металлической балки, удерживающей потолок. Расчищаем пол от мусора. На чистое место
перекладываем брусок, на него ставим доску. Молотком выбиваем дверь и выходим из квартиры.

Но выбраться из дома по лестнице не удастся. Придется ломать замурованное окно, причем попыток у нас ровно пять. Берем в руки молоток и дубасим
по кирпичам в таком порядке, как показано на картинке 1

Сигаем в окно, ловим такси и едем на кладбище.

Кладбище

На кладбище, переделанном из бывшего супермаркета, нас встречает Горгон и туманно объясняет, что нам нужно сделать. В полученной от него
инструкции мы находим имя матери, урна, с прахом которой, покоится на этом погосте. Проходим вперед к автомату с газировкой. Теперь вместо колы в
нем баночки с пеплом. Чтобы взять баночку, нужно кинуть монетку. Монетки лежат в ящике для подаяний слева от автомата. Но Горгон следит за ящиком
с помощью зеркального диска напротив автомата. Поднимаем камешек с пола около автомата и кидаем его в диск. Теперь можем стырить из ящика три
монетки.

Кидаем одну монетку в прорезь автомата. С помощью зеленых стрелок выбираем ряд и банку с прахом на нем. Ищем имя Клеманс Морганидон. Как только
на табло высветится Clemence Morganidon, нажимаем на зеленую прямоугольную кнопку. Забираем урну из лотка и монеты из прорези.

У противоположной стены замечаем небольшой алтарь. Тырим оттуда крестообразный гаечный ключ. Проходим к дальней части кладбища. Через центральный
вход в то место, где содержатся замороженные тела, нас не пускают. Пойдем налево. Замечаем новую полку. Гаечным ключом освобождаем ее от винтиков,
выламываем решетку, проникаем к холодильникам.

Вход с этой стороны, оказывается, охраняет старенький магнитофон. Теперь мы сможем беспрепятственно пользоваться этим проходом. В дальней
центральной части осматриваем морозильник с телом и понимаем, что Горгон хранит покойников в соли. Справа от морозильника ключом снимаем решетку,
затем поворачиваем красный вентиль. Резцом можно отломать от тела застывшую соль.

Теперь можем пройти в ту комнату, о которой говорил Горгон. Щелкаем зажигалкой в этой темной комнатке, на стене справа включаем освещение. С пола
поднимаем мел. Тут же замечаем несколько плиток с символами и груду мусора, все что осталось от плиток с изображениями креста, соли и двух 2
монет. Крест мы можем заменить гаечным ключом, соль - солью из морозильника, и у нас остались как раз две монетки из ящика для подаяний.

Наша задача правильно расставить символы по стенам и полу комнаты, согласно инструкции Горгона. Возьмем в руки мел и начнем наносить символы на
стены. Начиная с самого левого края стены, они идут в таком порядке: змея - рог - череп - кардинал (корона) - колесо - повешенный - грааль (чаша)
- дерево.

Теперь займемся расположением плиток на полу. Выкладываем их в таком порядке, начиная с верхнего (дальнего) ряда слева направо: ключ - две монеты
- ладья, корона - урна - соль, весы - крест (гаечный ключ) - меч.

Помещаем портрет отца над свечками. Дело сделано, и в этот момент кто-то запирает нас. В замочной скважине с другой стороны торчит ключ. Замечаем
планку, привинченную к нижней части двери. Берем гаечный ключ и отвинчиваем ее. Под дверь подкладываем описание инсталляции. Резцом выталкиваем
ключи из замочной скважины и достаем их.

Открываем дверь ключами и идем к каморке Горгона. Она оказывается запертой, как и выход с кладбища. Ключами отпираем замок на двери в каморку
Горгона. Внутри на столе находим изображение отца Никопола, закодированное письмо и книгу с листком предсказаний. Меж книг на полке притаился лист
с шифровальным ключом. Из-под кровати достаем чемоданчик, в котором находится письмо. Из него становится ясно, что Горгон работал на правительство.

Уходя из каморки, бросаем взгляд на стену, на которой висит фотография. Берем ее, возможно на ней изображен запасной выход с этого кладбища.
Возвращаемся в комнату, где расставляли символы. Рядом с выключателем справа ключами включаем дополнительное освещение. На потолке проявляются
другие символы, необходимые нам для дешифровки. Кладем на полочку слева от двери закодированное послание и шифровальный ключ.

Код достаточно простой - каждой букве соответствует символ, нанесенный на стены, пол и потолок этой комнаты. В итоге у нас получается следующий
текст:

ИГРОК 23 НИКОПОЛ
ЗВЕЗДНЫЙ ЧЕЛОВЕК
СОДЕРЖИТСЯ В
БУНКЕРЕ КАК МОЖНО
СКОРЕЙ АРЕСТУЙТЕ
ЕГО СЫНА

Расшифровав послание, выходим из комнаты и встречаем Анубиса. Бог среди богов кратко излагает суть происходящего и дает нам Анкх, с помощью
которого можно попасть в Пирамиду, а также приказ - найти отца. Но пока нам нужно делать ноги с кладбища, так как полиция по наводке Горгона уже
тут.

Заходим в морозильное отделение, поворачиваем направо. Именно это место обозначено на фото Горгона. Отодвигаем морозильную камеру над вывеской и
уходим незамеченными.

Блок-пост

Никопол просит солдата пропустить его к папе. Получив отказ, подбираем на тротуаре прут, и спускаемся к входу на станцию метро. Слева от решетки
ломаем прутом крышку, за которой находится цепь, удерживающая решетку. Резцом перерубаем цепь. Решетка поднимается, и мы проходим на платформу.

Проход, который нам нужен, закрыт старым вагоном. Находим шкаф с распределением электроэнергии. Для начала запитаем Линию В, Стрелку и Консоль.
Для этого у нас есть четыре распределителя, которые мы можем расставлять по экрану. В левой части шкафа мы можем управлять движением поездов по
линиям. Сначала пускаем поезд по линии В, затем перебрасываем энергию с Линии В на Линию А, и пускаем состав по Линии А. Произошедшее столкновение
освобождает нам проход в тоннель.

В тоннеле замечаем вверху лестницу. Поднимаем под лестницей камешек и метаем его в нижнюю часть лестницы. Она раздвигается, а мы поднимаемся по
ней на поверхность за спину солдату. Со стола берем старенький нож. Вынимаем провод из розетки. Ножом кромсаем провод, втыкаем розетку обратно и
кидаем провода на солдата. Затаскиваем солдата в закуток, забираем у него магнитный пропуск.

Переходим через дорогу к терминалу, отключающему лазеры. Открываем дверцу наверху слева. Меняем провода местами, выключаем выключатели, но лазеры
не отключились. Вставляем магнитный пропуск в прорезь справа. На мониторе нам нужно получить ключ номер два. Порядок действий показан на картинке

Возвращаемся к первому отключенному солдату. Вызываем второго солдата через переговорник. Забираем у жертвы лазеров ключ от арсенала. Открываем
арсенал, забираем винтовку с оптическим прицелом. Целимся и убираем одного солдата на вышке, переходим через дорогу и стреляем во второго на
другой вышке.

На терминале отключения лазеров опускаем три ползунка вниз, выключив тем самым лазеры. Идем на парковку. Открываем панель управления
сигнализации. Чтобы выманить солдата с последнего поста, нажимаем на кнопку с надписью ON, а затем быстро перерезаем два крайних правых проводка.
Прячемся за машинами в глубине парковки. Видим бегущего со своего поста солдата. Бежим в свою очередь к его посту. Магнитный ключ вставляем в
панель справа от двери, покидаем блок-пост через дверь.

Башня Монпарнас

Никопол добрался до башни, в которой находится его отец. Говорим с солдатом, охраняющим вход в башню. Отходим обратно. Когда он пойдет к нам,
обойдем его слева и стырим ключ из открытого ящика на посту. Этим ключом открываем контейнер слева от поста и забираемся внутрь.

Щелкаем в ящике зажигалкой. Гаечным ключом снимаем пластину с замка. Резцом убираем какую-то деталь, затем еще одну голыми руками. Ножом вынимаем
замок. Потом ножом подцепляем пружину снизу и выдвигаем защелку. Открываем крышку контейнера и вылезаем наружу.


Интерфейс
Esc или правая кнопка мыши - инвентарь, где есть "Выход в меню" и "Прочесть".
Курсор в виде лупы - рассмотреть
Курсор в виде половинки круга - взять
Курсор в виде круга с точкой внутри и стрелкой вверху - направление
Курсор в виде круга с шестеренкой внутри - использовать
Курсор в виде белой точки - неактивный

Инвентарь - центральный круг с маленькими кружочками вокруг, в которых лежат предметы и документы. Если подвести курсор к любому предмету в маленьком кружочке, его увеличенное изображение появится в центральном круге.
Если вы хотите взять предмет из инвентаря, нажмите левой кнопкой мыши на его изображение в маленьком кружочке.
Если вы хотите прочитать документ, нажмите на "Прочитать" - курсор примет вид лупы. Подведите курсор к документу в маленьком кружочке и нажмите левую кнопку мыши.
Выход из инвентаря - правая кнопка мыши.

1. Квартира
Вас зовут Альсид Никопол, художник. Проснувшись в своей квартире, откройте двухстворчатую дверь и через гостиную идите в прихожую. Из-под входной двери достаньте письмо - оно от Горгона, который ждет вас на кладбище и требует принести портрет отца.
Ваш персонаж даст подсказку - чтобы нарисовать портрет, нужно найти старую кинопленку. Пройдите в гостиную и возьмите бобину со стеллажа справа от камина. Задерите голову и дерните за колечко под потолком, чтобы опустить экран. Пройдите к проектору, откройте верхнюю круглую крышку и положите бобину. Закройте крышку и нажмите на рычаг на корпусе проектора. Вы увидите на экране отца Альсида.
Теперь нужно нарисовать портрет. Идите в мастерскую и возьмите мольберт, коробочку с красками (на столе) и чистый холст (в углу справа от шкафа). Вернитесь в гостиную, мольберт Альсид поставит автоматически. Поверните за ножку проектор, чтобы он указывал на холст. Достаньте краски и кликните ими по холсту.
Чтобы стереть нарисованное, нужно нажать на стакан с водой справа от мольберта. Выйти из головоломки - синий крестик в правом нижнем углу экрана.
Нажмите на черную краску и закрасьте волосы. Автоматически будут закрашены все участки, которые на оригинале тоже черного цвета. Белая краска - рубашка, светло-серая - лоб, серая - подбородок, темно-серая - под подбородком.

Решение:

Идите на улицу. Вам навстречу по лестнице поднимается какой-то монстр, который называет себя полицейским и идет вас арестовывать. Вы автоматически окажетесь в квартире.

Задание на время.
Если вы будете медленно действовать, монстр вас поймает и придется начинать заново.

Развернитесь. Схватите серую трубу, прислоненную к одной из опор потолка, и примените ее на дверь. Бегите в спальню (в это время монстр выбьет входную дверь).
Повернитесь к окну, снимите с него цепь и примените на дверь.

Можно немного передохнуть.
Посмотрите на пол и подберите около матраца зажигалку и ароматическую палочку. Вставьте палочку в коричневую подставку на полу (рядом с пепельницей) и подожгите зажигалкой. Идите в мастерскую.
Нужно отодвинуть тяжелый шкаф, на полке которого лежит камень. Для этого нажмите на ножку подъемника и пододвиньте его к шкафу. Нажмите на кнопку на пульте подъемника и захватите камень. Нажмите на кнопку еще раз, и подъемник отодвинется.
Альсид скажет, что зверь его не видит и ориентируется только по запаху.

Задание на время.

Вернитесь в спальню, снимите с двери цепь и бегите в мастерскую. Задвиньте шкаф в дверной проем и подвиньте подъемник (обе операции - руками). Нажмите на кнопку на пульте подъемника и положите в шкаф камень.
Теперь необходимо закрыть снаружи дверь в спальню. Выйдите в гостиную, сразу повернитесь налево и бегите к двери. Наденьте на дверные ручки цепь и идите к выходу.

Монстр заперт. Можно не спешить.
Входную дверь перекосило, а потолок еле держится на ржавой опоре, которая перегородила проход. Посмотрите на пол. Под ногами лежит огромный кирпич, а чуть выше него на полу - активная точка. Руками расчистите пол от грязи и перенесите кирпич на паркет. Справа на полу возьмите деревянную балку и поставьте ее на кирпич. Должно получиться вот так:


Железная опора упадет рядом. Осталось отодвинуть входную дверь. Вернитесь в мастерскую и со столика рядом со скульптурой заберите молоток (автоматически в ваш инвентарь попадет и резец). Стукните молотком по входной двери и выходите в коридор.
По лестнице не пройти, поэтому повернитесь налево - здесь за кирпичной кладкой есть запасной выход. Стукните молотком по кладке.
С помощью пяти ударов необходимо выбить все кирпичи. Самый первый удар выбивает только один кирпич. Все остальные удары выбивают сам кирпич, в который вы ударили, и соприкасающиеся с ним кирпичи.

Решение (цифрами отмечен порядок):


Альсид спускается по запасному выходу и едет на кладбище.

2. Кладбище
Горгон говорит, что вам нужно сделать систему дешифровки и дает инструкцию. Идите налево по коридору 2 шага и поверните в комнату справа. Здесь темно. Осветите комнату зажигалкой, повернитесь направо и найдите на стене выключатель. Включите тусклый свет.
На три стены нужно нанести 8 рисунков. Посмотрите на пол и подберите мел. Мелом кликните по ближайшей секции левой стены - перед вами появится окошко выбора.


Согласно инструкции, на самой левой секции должна быть Змея.
Рог и Грааль (кубок) находятся напротив друг друга, но Грааль, в то же время, находится между Повешенным и Деревом. Т.к. стена напротив вас состоит из двух секций, а одна из левых секций уже занята, значит, Грааль должен быть в средней правой секции, Дерево - напротив Змеи, Повешенный - левее Грааля, а Рог - напротив Грааля.
Колесо находится рядом с Повешенным. Значит, его место - правая секция на передней стене. Кардинал висит на той же стене, что и Колесо, т.е. левая секция на передней стене.
Последняя секция по методу исключения принадлежит Черепу.
Итак, слева направо: Змея, Рог, Череп, Кардинал, Колесо, Повешенный, Грааль, Дерево.

Решение:

Левая стена:


Правая стена:


Теперь нужно подготовить пол.
Если кликнуть по полу, ваш персонаж скажет, что не хватает предметов. Около стен лежат плитки - Башня, Меч, Ключ, Корона и Весы. Если осмотреть кучу мусора под выключателем, то вы найдете в них остатки плиток - Крест, Соль и 2 монеты.
Выходите в коридор и идите налево. Слева стоит автомат с жестяными банками, вот только в них не газировка, а пепел умерших людей. Попробуйте нажать на большую красную кнопку - не работает, нужны деньги. Слева от автомата висит ящик для подаяний, где могут быть деньги, но как только вы до него дотронетесь, Горгон увидит вас в зеркале и запретит это делать. Прямо под ящиком лежит булыжник, возьмите его и бросьте в зеркало (нужно развернуться и задрать голову). Когда зеркало повернется, достаньте из ящика три монеты. Бросьте монету в монетоприемник и нажмите на большую красную кнопку. Согласно инструкции, мать вашего персонажа зовут Клеманс Морганидон (Clemence Morganidon), и ее урна стоит на 3-й полке. С помощью зеленых треугольных кнопок найдите эту урну (активное имя и фамилия указывается на горящей строке наверху), затем нажмите зеленую прямоугольную кнопку. Заберите урну, а заодно и монетку из монетоприемника (на всякий случай, вдруг вы ошиблись). Осталось найти крест и соль.
Развернитесь и пройдите к противоположной стене, освещенной свечами. Здесь стоит баллонный ключ - он заменит крест.
Идите направо к лифту и налево в проход за открытой решеткой. Посмотрите на нижнюю полку правого стеллажа - она шатается. Открутите ее баллонным ключом и лезьте внутрь. Здесь находится морозильник с трупами. Пройдите направо 1 шаг, повернитесь налево и пройдите вперед 1 шаг. Крайняя правая камера активна, и около нее есть еще одна активная пластина. Открутите гайки баллонным ключом - внутри находится терморегулятор. Покрутите вентиль - температура в морозильнике повысится, и можно будет открыть дверь. Возьмите резец и отколите окаменевшую соль, которой засыпан труп. Идите назад в комнату с символами.
Согласно инструкции, под Черепом должен быть Ключ. Положите плитку с Ключом в верхний левый угол.
Аналогично, положите Соль под Грааль (правый столбец, средний ряд).
Весы и Корона должны быть в одном ряду с Ключом, но Весы также должны быть в одном столбце с Крестом и Мечом. Т.к. по одной плитке в верхнем и среднем ряду уже занято, остается свободным только нижний ряд для Весов, Креста и Меча. Значит, Весы нужно положить в нижний левый угол, над ними - Корону, а справа от Весов - Крест (баллонный ключ).
Урна должна лежать между Крестом и 2 монетами, значит, урну нужно поставить в центр, а над ней - 2 монеты.
Оставшееся место по методу исключения - для Башни.

Решение (по рядам сверху вниз):

Ключ, 2 монеты, Башня
Корона, Урна, Соль
Весы, Крест, Меч


Повесьте на центральную стену портрет. В это время входную дверь запрет Горгон. Нужно выбираться.
Осмотрите дверь - Горгон оставил в замке ключи. Возьмите баллонный ключ и выкрутите гайки на планке внизу двери. Положите под дверь инструкцию и вытолкните ключ резцом. Повернитесь к выключателю, включите свет и откройте дверь.
Идите налево к выходу - кладбище закрыто. Ключами откройте бытовку Горгона и возьмите со стола закодированное письмо, а с книжной полки - шифровальный ключ. Под кроватью спрятан чемоданчик, откройте его и прочитайте письмо о том, что Горгон - предатель (кто бы сомневался). Со стены над столом снимите фотографию и рассмотрите ее - на ней красным фломастером обведено слово "Boucherie".
Вернитесь в комнату с символами. Положите листок с кодом на подставку слева. Вы увидите на экране 3 документа - закодированное письмо, шифровальный ключ и листок, куда нужно впечатать расшифрованный текст. Подведите курсор к первой букве на листке - она осветится красным цветом, а на закодированном письме красным цветом выделится понятие: "Череп". Вам нужно посмотреть на стену, запомнить месторасположение Черепа и найти букву на шифровальном ключе, которая ему соответствует.
Выйти из режима приближения - нажать на лупу в нижнем правом углу экрана, закрыть головоломку - крестик.
Для первой буквы - символ Череп, на шифре ему соответствует буква "И". Нажмите курсором на пропущенную букву на листке, на появившейся клавиатуре напечатайте "И".
Для второй буквы - символ Висельник, на шифре ему соответствует буква "Г".
Для третьей буквы - символ Колесо, буква "Р" и т.д.
Должно получиться так:
"Игрок 23, Никопол звездный человек, содержится в бункере. Как можно скорей арестуйте его сына".


Выходите в коридор. К вам подойдет Анубис, отдаст анк и скажет, что отца Никопола (его тоже зовут Альсид) удерживает в Национальном бункере его брат Гор. Когда вы найдете Гора, нужно направить анк на пирамиду. Пока слабо понятно, но отца нужно искать.
В то время на кладбище появится Горгон вместе с полицейскими.

Задание на время.

Бегите в морозильник. Пройдите 2 шага вперед и отодвиньте стенд с 2 трупами. За ними находится выход с надписью "Boucherie".

Статьи по теме: