Обзор игры Middle-Earth: Shadow of Mordor. Обзор Middle-earth: Shadow of Mordor. Паркур в Средиземье

Мордор. Эта страна на юго-востоке Средиземья ни в одну из эпох не была гостеприимным местом. Оплот темных сил, окруженный непроходимыми горными хребтами, на века стал домом для бесчисленных полчищ орков и их хозяина - владыки Саурона. Раскаленные скалы у подножия Ородруина, затхлые пещеры, населенные чудовищами, - в этих краях даже воздух будто пропитан злобой.

Пугающие красоты Черной страны долгие годы были сокрыты от глаз случайных путников - даже в Lord of the Rings Online нас не пустили за врата Мораннона, а в других проектах лишь копировались места, мельком показанные в киноэпопее Питера Джексона. И вот время пришло: в обзоре игры «Средиземье: Тени Мордора» мы не только посетим обитель зла, но и выясним, насколько это путешествие интересно.

- Наверное, это наш конец.
- Конец? Нет. Наш путь не кончается смертью. Смерть - лишь продолжение пути, начертанное всем.
«Властелин колец: Возвращение короля» (2003)

Записки следопыта

Меня зовут Талион. При жизни я был следопытом - охранял границы у Черных врат от угроз извне, а теперь сражаюсь с орками, пытаясь разобраться с теми, кто так сильно изменил мою судьбу. Зачем я это пишу? Не знаю. Эти записи вряд ли кто-то увидит, но в Мордоре не так много видов досуга: ты либо убиваешь, либо умираешь и начинаешь убивать снова.

Что же со мной произошло, спросят те, кто никогда не прочтет эти строки? Все началось в тот день, когда мою семью убили у меня на глазах. Это были слуги Саурона, проводившие какой-то черный ритуал. Я тоже умер, но ненадолго - смерть отвергла меня и продолжает это делать всякий раз, когда враги берут надо мной верх. Я - бессмертный призрак: это и дар, и проклятие.

Не такое уж мрачное и темное это царство Саурона. Яркие лучи солнца заглядывают даже в эти земли.

После перерождения я очнулся в какой-то серебряной башне. Она не принадлежала этому миру, а для орков, скитающихся внизу, это место казалось обычными руинами. Да, я попал в самое сердце Мордора. Не очень приветливое место, говоря по правде: вокруг одни горы и голый камень, орочьи укрепления и развалины, обросшие густым кустарником с пожелтевшими листьями.

К недружелюбному окружению привыкаешь быстро - куда сложнее и неприятнее смириться с постоянным соседством орков. Их в Мордоре не то чтобы много, но они повсюду, куда бы я ни пошел. Попытки очистить от этих свиней хотя бы один клочок земли ни к чему не приводят. Уже пытался. На место убитых приходят новые, стоит отойти хотя бы на лигу.

Хоть игру и не продюсировала Ubisoft, без точек синхронизации в Мордоре не обошлось. После посещения башни-кузницы мы отобразим на карте все задания и предметы сбора в регионе.

Став бессмертным, я понял, что за годы службы ничему не научился. Даже небольшой отряд орков становится проблемой, а если в их ряды затесался капитан, проще дать деру, чем принять унизительную смерть, даже если она временная. Но один офицер меня изрядно утомил: стрелы его не брали, атаки мечом он успешно парировал, и пока я искал к нему подход, он победил трижды, причем с каждой моей гибелью становился сильнее.

Осознав, что для открытого боя у меня пока мало сил, я решил сменить подход. Моими союзниками в Мордоре стали кусты, возвышенности и терпение. Орки не очень наблюдательны, обделены слухом и редко смотрят по сторонам, а скрытные удары у меня получались хорошо. Порой мне даже смешно: кинжалом я убиваю любого орка с одного удара, а в честном бою мне бы пришлось пырнуть его мечом раз семь.

Если наследить в крепости орков, жизнь следопыта может пойти кувырком. В прямом смысле этого слова.

Древние предания гласили, что оркам неведом страх. Ох, если бы вы видели, с каким визгом они разбегаются по сторонам, когда на них скидываешь гнездо моргайских мух! А как горят - загляденье! Не знаю, чем они растапливают, но стоит запустить в костер стрелу и их тут же убивает на месте сильным взрывом, причем на меня огонь не действует (заметка на полях: «плюсы бессмертия - огнестойкость» ).

Но это общие фобии, а еще есть индивидуальные. Сначала я думал, что вожди и капитаны почти неуязвимы, но оказалось, что у каждого есть свои слабые места. Одни пугаются при виде грауга (чудища, похожего на пещерного тролля), другие бросаются наутек, когда их солдаты начинают драться между собой. Остается догнать такого «храбреца», взять в захват и прикончить одним ударом.

Подсвеченных врагов можно приманивать. Удобство в том, что на наживку клюет только один орк.

На моей родине, в Гондоре, часто говорят, что все орки на одно лицо, а это еще одно очень распространенное заблуждение. Может, все они одинаково уродливы, но внешне отличаются, особенно вожди и капитаны. Худощавые и сутулые, широкие в плечах, с наростами и опухолями на лице, маленьким черепом, словно у гоблина. Причем их вид - не отражение слабых и сильных сторон, умений и страхов.

Со временем выяснилось, что убить орка можно лишь путем отсечения головы. То есть, убить наверняка. Набравшись опыта, я снова встретил своего заклятого врага, и на этот раз одержал победу. Моему ликованию не было предела, но как же я удивился, встретив этого капитана опять - шрамы на лице сделали его еще свирепее и он все время твердил, что мне придется пожалеть о том, что не убил его сразу.

На первый раз этот джентльмен отделался шрамами, на второй - перебинтованным лицом. Еще одной пластической операции, боюсь, он не переживет.

Первые дни в Мордоре сблизили меня с природой. Я научился лечиться травами, охотиться на диких зверей и чудовищ. Заметил, что орки не очень дружны со здешней фауной. Приманка, сброшенная на землю метким выстрелом, привлекает хищников, а это помогает создать суматоху в рядах орков.

Позже я научился укрощать карагоров (такие варги-переростки), что позволило мне не только быстро перемещаться по широким просторам Удуна, но и сражаться верхом. Некоторые капитаны уязвимы для атак ездовых зверей и убегают, едва завидев их, так что этот опыт мне пригодится в будущем.

Охедин Валаннор

Презренный человек! Мало того, что тратит время на бессмысленные заметки вместо того, чтобы заняться делом, так еще и умалчивает о своем спасителе, могущественном Келебримборе. Это мой дух вселился в тело Талиона - именно это сделало бывшего следопыта бессмертным.

Зачем это мне, хочешь спросить ты, грязный урук, нашедший эти записи, но не способный их прочитать из-за безграмотности? Дело в мести. Я выковал великие кольца, создал единое Кольцо, способное подчинить остальные. Саурон обманул меня, и когда я это понял, было уже поздно. Он убил мою семью, а затем и меня, но я не смог обрести покой…

Все персонажи в игре выглядят либо глупо, как эта девушка, либо никак, как главный герой.

Эта история кажется тебе нелепой, тупое создание? Не спорю, так и есть. Местами она идет наперекор с известными фактами о Средиземье, а в остальном просто скучна. Наша с Талионом борьба - это сплошная рутина: убей орков там, спаси рабов тут, послушай один бессмысленный разговор, затем еще один.

Иногда на нашем пути встречаются необычные, скажем так, создания. Жалкий урук Крысарий, мечтающий стать вождем, странное существо с большими глазами и шипящим голосом, упоминающее какую-то прелесть. Позже мы встретили Марвен - королеву Побережья. Дама эта, откровенно говоря, не от мира сего, но не как мы с Талионом, в другом смысле.

Редкий кадр - на лице героя замечены эмоции. А, нет, показалось.

Порой меня пугает мой напарник. Я помню лицо Талиона, когда убивали его родных. Эти глаза, наполненные полным безразличием, вижу всегда: во время боя с орками и при разговоре с девушкой, а его вечно монотонный голос - словно эликсир от бессонницы. Мы, эльфы, часто кажемся высокомерными, скрываем свои чувства, но достаточно умны, чтобы понять - люди так себя не ведут.

Вопреки таким причудам, из нас получилась хорошая команда. Я показал Талиону, как сломить волю урука, чтобы тот выдал данные об одном из капитанов. Одним щелчком пальцев следопыт перевоплощается в призрачного лучника и осыпает врагов градом стрел. А обретенные силы спасают Талиона при любых прыжках с высоты (заметка на полях: «плюсы бессмертия - отсутствие урона от падений» ).

Прикосновение призрака - прием эффективный. Сначала мы допросим клиента, потом обезглавим. Главное не перепутать последовательность.

Не подумай, жалкий червяк, что мы занимаемся лишь истреблением твоих сородичей. Мордор обширен, и его уголки таят в себе много секретов. Холмы, плато, нагорья, башни и крепости - нет места, куда бы не смог пробраться бессмертный воин, причем очень быстро. Заметив следопыта, не спеши радоваться: всего пара прыжков наверх - и ты потеряешь нас из виду.

Я сказал «нас», потому что мы действуем как единое целое. Талион способен смотреть на мир моими глазами и замечать невидимое. Только в мире духов можно обнаружить артефакты: после хорошего осмотра каждой находки и обнаружения точки воспоминаний мы узнаем историю ее происхождения. В таком же ключе мы ищем итильдины: воспоминание там только одно, но оно связано с моим прошлым.

Когда Талион не на задании и не помогает мне исследовать Мордор, он записывает легенды своего оружия. Меч, лук и кинжал - у каждого десять испытаний, и нацелены они на то, чтобы отточить навыки владения соответствующим оружием. Если это легенда меча, значит, все сводится к умелому фехтованию в окружении врагов, а кинжал - это проверка скрытности и незаметного устранения целей.

Испытания лука самые необычные. То пробираетесь в пещеру и убиваете гхулов взрывами, то выцеливаете орков, практически не сходя с места.

Иногда мы отвлекаемся на спасение рабов - некоторые из них затем рассказывают, где держат остальных, и следопыт устремляется туда. Сначала я думал, что это бессмысленная трата времени, но затем заметил, что чем чаще мы помогаем изгоям, тем активнее они сражаются с уруками и делятся разведданными.

Принцип Талиона

Орки называют меня выходцем из могилы. Они не знают, что я неуязвим для их оружия и всякий раз удивляются, когда видят меня снова. Недавно произошел забавный случай: один из капитанов обладал фобией на мертвецов и бросился наутек, как только меня увидел. Я не стал его убивать: пусть лучше орками командует трус, а не сильный и волевой лидер, занявший его место.

Истощение полезно ровно в одном случае: когда враг уже заметил вас и еще не начал кричать, звать на помощь или убегать.

Мордор - удивительное место. В былые времена я часто поднимался на вершины бастионов и всматривался вдаль, в кромешную и пугающую тьму, где простирались владения Саурона и его последователей. Тогда я не знал, что мир за Черными вратами может быть настолько красив.

Равнины и плато Удуна - это бесплодная пустыня, где нет ничего, кроме камней, но когда я отправился на юг, в окрестности моря Нурнен, то был очарован красотой зеленых полей. В воздухе не ощущалось запаха серы, а обросшие мхом руины прекрасно смотрелись на фоне бескрайних лугов. Лишними в этом уголке мира казались только орки, но именно по этой причине я и прибыл сюда.

«Тени Мордора» воспринимается как обычное произведение по мотивам, но встроенная энциклопедия с красочными артами порадует даже ярых фанатов вселенной.

В Мордоре я исследовал две крупные области - Удун и Нурн. Каждой заправляет своя пятерка вождей, а на их службе еще по двадцать капитанов. Как и простых орков, вырезать всю верхушку окончательно не получится: на место погибшего, будь то вождь или простой капитан, всегда придет кто-то другой - это лишь вопрос времени. Мне остается только ускорять этот естественный отбор.

Да, я не единственная причина гибели орков в этих краях. Они сами устраивают борьбу за власть, убивая друг друга на дуэлях или в засадах. Такие распри мне на руку: увидев двух дерущихся капитанов, я изучаю их слабые и сильные стороны и стараюсь помочь тому, кто менее защищен. Боец, неуязвимый для стрел и скрытных добиваний, может стать большой проблемой, если завоюет высокий чин.

Это наш информационный штаб, в котором можно выяснить, что известно о каждом из лидеров орков и где их найти.

Расправа над офицерами приносит мне руны, усиливающие оружие, причем их качество зависит от ранга убитого. Одни позволяют мне исцеляться прямо в бою, другие защищают от дистанционных атак. Если я воспользуюсь ахиллесовой пятой командира, то гарантированно получу усиление для того же оружия. К примеру, убив его выстрелом в голову, получу руну для лука.

Как же узнать о преимуществах, страхах и слабостях главарей? Есть несколько способов: найти сведения в их лагерях, выведать у спасенного раба или допросить орка, сломив его волю. Простые солдаты откроют только личность и местонахождение капитана, а добраться до некоторых вождей можно лишь путем допроса его личных телохранителей.

Вся прелесть местных «лошадок» в том, что для них не помеха ни утес, ни стена - доставят в лучшем виде даже на вершину башни.

Прибыв в южные земли Мордора, я научился клеймить орков - подчинять их своей воле, что дало мне большой простор для маневров. После захвата вражеского капитана (телохранителя вождя) я приказал ему бросить вызов своему хозяину, а затем помог ему с ним расправиться. Позже опишу принцип работы клейма: ну какова вероятность того, что эта тетрадка попадет в руки какого-то злого мага?

Я так увлекся баловством со своей новой силой, что даже не заметил, как все вожди и капитаны в Нурне стали моими марионетками, и воевать стало попросту не с кем (обычные орки не в счет). Но и тут нашлось решение в виде способности мгновенного убийства всех подчиненных офицеров. Остается собрать с них руны, распылить ненужные на мирианы и купить на них новые улучшения.

Сходка двух вождей. С учетом того, что телохранители вражеского главаря уже завербованы, в эту схватку мне можно и не вмешиваться.

Если оглянуться на все мои дни, проведенные в Мордоре, то они получились не такими плохими, как я ожидал. Интересно натравливать орков друг на друга и наблюдать, как они дерутся между собой. Вот драться самому под конец стало скучно, поскольку я стал не просто бессмертным, но и почти непобедимым. У орков появились копьеметатели, берсерки и щитоносцы, но мои возможности в разы превосходят силу каждого из них, даже если на арене больше десятка орков.

Исследование мира вызывает те же ощущения. Можно сразу податься куда угодно, но кроме развалин и многоярусных крепостей здесь не так много мест, достойных упоминания. Возможно, когда-нибудь я закончу свои дела в Мордоре и отправлюсь в другие земли, но это будет уже совсем другая история.

Заключение

В первые дни после выхода «Тени Мордора» только в Steam объединили свыше сорока тысяч пользователей, что в несколько раз превосходит онлайн другой новинки - Alien: Isolation. Это первый по-настоящему успешный однопользовательский проект по вселенной Средиземья, причем не только в финансовом, но и в качественном плане. Вслед за Divinity: Original Sin - одно из главных открытий года.

Боевая система, позаимствованная из Batman: Arkham, отлично сочетается с бесконечной борьбой за власть капитанов орков (системой Nemesis) - в мире игры всегда есть, чем заняться, даже если это сражения без какой-либо цели. Расстраивает разве что абсолютно пустой сюжет с невыразительными персонажами и некоторое однообразие дизайна игрового мира, но с этими мелочами можно смириться.

«Там предводитель орков хвастался своими подвигами и показывал руку Барахира, которую он отрубил, как свидетельство для Саурона, что их миссия выполнена, и на той руке было кольцо Фелагунда. Тогда Берен прыгнул из-за скалы и убил их главаря, и, схватив руку с кольцом, скрылся, хранимый судьбой, потому что орки растерялись, и стрелы их летели беспорядочно ».
Джон Рональд Руэл Толкин. «Сильмариллион»


Последние несколько лет студии Monolith Productions откровенно не везло: после выпуска неплохого, но коммерчески неуспешного F.E.A.R. 2: Project Origin, разработчикам пришлось на три года забыть о разработке крупных блокбастеров и переключиться на простенькие аркады, которые им активно подсовывали боссы Warner Bros. Interactive Entertainment. Но даже после появления на свет довольно посредственного Guardians of Middle-earth руководство издательства не стало ставить крест на талантливой команде и даже предоставило ей ещё один шанс проявить себя, сделав какую-нибудь высокобюджетную игру, но с маленькой оговоркой - её основное действие должно разворачиваться в одной из тех знаменитых франшиз, правами на которую владеет компания. Так как Бэтмен уже был занят, а возвращаться к старым сериям Monolith Productions никто не рискнул, выбор пал на самое очевидное - вселенные «Властелин колец» и «Хоббит», некогда придуманные великим писателем Дж. Р. Р. Толкином и успешно популяризованные режиссёром Питером Джексоном. И вот перед нами предстал Middle-Earth: Shadow of Mordor - зубодробительный боевик, сумевший умело сочетать в себя всё самое лучшее от других игр, а заодно предложить одну маленькую революцию в жанре гордо именующую себя «Немезис».

Но прежде, чем продолжить читать данный обзор, вас стоит подготовить к самому главному: если вы ярый поклонник оригинальных произведений мистера Толкина или хотя бы фильмов Джексона, то вам лучше даже не смотреть в сторону творения Monolith Productions. Ибо то, что они сделали с духом и концепцией оригинальных произведений может привести в откровенный шок и ступор. Приготовьтесь лицезреть самое настоящее попурри из крови, насилия и отрубленных конечностей орков, в котором не нашлось место помпезности или каким-то закулисным играм. Перед вами жестокая и не прощающая ошибок игра, которой наплевать на обстоятельства и какие-то догмы.


Вы всё ещё читаете данные строки? Отлично, тогда мы вместе с вами продолжим увлекательное путешествие по основным составляющим игры. Начнём пожалуй с самого главного - сюжета и главных героев. Сценаристы проекта сделали правильный ход, выбрав самую интересную и практически не изученную часть истории Средиземья - промежуток между ранее упомянутым «Хоббитом» и «Властелин Колец». Главным героем игры выступает рейнджер по имени Талион, который вместе с отрядом собратьев по оружию охраняет гигантские ворота Мораннон («Чёрные врата») - единственную преграду для Чёрных всадников к главному пути в Мордор с северо-запада. Но в один злополучный вечер на их небольшой гарнизон вероломно нападает армия уруков под предводительством таинственной Чёрной Руки Саурона. Приспешники зла устраивают самый настоящий геноцид для храбрых защитников спокойствия всего Средиземья. И Талиону повезло меньше всех в данной истории: главный злодей не просто так оставил его в живых, нет, ему нужно было его тело для того, чтобы вернуть к жизни самого Келебримбора, одного из древнейших эльфов и создателя легендарного Кольца Всевластия, и вселить его дух в Талиона. Но для этого нужно провести тёмный ритуал в ходе которого в жертву должен быть принесён не только сам рейнджер, но и вся его семья. Увидев смерть своих близких, а потом и собственную кончину, Талион оказывается в мире теней, но ему не суждено было соединиться со своим сыном и красавицей женой на небесах, ибо у «Духа Мести» были на его счёт совсем другие планы. Восстав из пепла и обретя бессмертие, наш герой собирает в себе последние силы для того, чтобы отомстить убийцам, а заодно уничтожить всех, кто встанет на его пути.

Условно сценарий можно поделить на две основные части: заштампованную историю самого Талиона и интригующие воспоминания эльфа. Если быть с вами предельно честными, то сценаристы проекта сделали то же самое, что и их товарищи по команде: повырывали отовсюду понемногу и слепили из этого что-то похожее на целостный рассказ с хрестоматийными персонажами, простым повествованием и предсказуемым развитием событий. Шаблонные второстепенные герои довольно часто сменяют друг друга на основной сцене, не успев даже толком сыграть свою роль. События же, происходящие вокруг Талиона, могли бы произойти с кем угодно из персонажей игр, фильмов или книг, но повезло именно нашему протагонисту. Спасает положение только сама вселенная «Властелин Колец», к которой себя относит данный проект - умело, вставленные куски, похожие по атмосфере на сцены из оригинальных фильмов может с лёгкостью скрасить скучную историю одной мести. Но не станем отрицать, что встроенная в игру энциклопедия о вселенной игры оказалось любопытным чтивом и её прочтение можно порекомендовать любому игроку.


Но отойдём же от сюжетных хитросплетений и переключим всё своё внимание на игровой процесс. И тут-то начинается самое интересное: не зря один из разработчиков серии Assassin"s Creed ранее обвинял авторов Middle-Earth: Shadow of Mordor в копировании их анимации движений персонажей в игре. Талион двигается точь-в-точь, как тот же Дезмонд Майлс, обладая сноровкой кошки и быстротой гепарда. Только вот сама акробатика выглядит немного странно: наш герой может за две секунды подняться даже на самое высокое здание, но при этом не всегда уверенно хватается за нужные вам выступы в стенах. Бесшумные убийства орков проходят по тем же схемам, что и в сериале о приключениях ордена тайных убийц: в один момент вы можете спрятаться в кустах и приманить ближайшего врага своим тихим свистом, в другой - красиво спрыгнуть с какой-нибудь балки прямо ему на голову. Если же вы предпочитаете сразиться в честном поединке, то вас ждёт ещё один сплав чужих идей, но на этот раз помимо Assassin"s Creed в дело вступает серия Batman: Arkham с её уклонами от атак, перехватами ударов и грациозными прыжками главного героя. Но в отличие от Бэтмена, Талион не обладает большим арсеналом, да и не обучен различными стилями боя, поэтому чаще всего все сражения будут скатываться до банального мордобоя с кучей противников сразу. Но знаете, чем эти битвы выгодно выделяются на фоне других? Настоящей брутальностью и кровожадностью главного героя, умеющего сразу нескольким комбинациями кнопок добивать врагов, по ходу отрезая лучшие головы армии Саурона.

Отдельная шкала в интерфейсе отвечает за количество набранных комбо-атак: чем лучше выполните уворот или удар, тем быстрее появится возможность активации специальных способностей героя. А список их огромен: от телепортации на небольшие расстояния с взрыванием голов орков до захвата разума врагов и поездками на диких зверях Мордора. Выглядит необычно и свежо. К тому же, мы вам описали только часть способностей Талиона, а есть же ещё и эльфийский призрак с его зорким глазом и длинным луком. Стреляет он только призрачными стрелами и в специальном замедленном режиме - выглядит смертельно и очень эффектно. А один меткий выстрел в бочки с грогом, костры, ульи с мордорскими мухами и клетки с Карагорами поможет вам быстрее сбежать от армии орков или даже убить ценного генерала. Но не стоит думать, что враги тупы и берут только числом, на самом деле они зачастую выстраивают довольно интересные схемы по обороне или атаке, например, пока один отвлекает ваше внимание своими лёгкими ударами, второй активно кидает копья в вашу спину. Проклятые орки, в конце концов, смогли уложить на обе лопатки? Не торопитесь перезапускать чекпойнт, ведь в игре есть специальная система с QTE-сценой, появляющейся в тот самый момент, когда враг заносит последний решительный удар над вашей головой. Сделана она неплохо, но часто вы будете промахиваться мимо небольшого шарика, возникающего на экране или нажимать не ту кнопку в определённое время, что и приведёт к моментальной смерти Талиона. Или нет?


Ещё как нет. Как раз после вашей первой смерти Monolith Productions наконец-то включает свою главную фишку - систему «Немезис», о которой мы говорили ранее. Первое, что вы заметите - Талион бессмертен, а это значит, что сколько раз вы бы не погибали от руки орков или уруков, наш герой как по щелчку пальцев будет каждый раз возвращатьтся к жизни. Правда, с одним замечанием - орк, который оказался вам не по зубам и лишил Талиона головы, станет ещё сильнее, а может даже повыситься до самого настоящего командира отрядом. Да-да, даже у сил зла есть своя иерархия и карьерная лестница: десяток генералов управляет всей территорией Мордора, а в их подчинении находится множество командиров рангом поменьше. Последние же между собой постоянно ссорятся и воюют, устраивая самую настоящую вакханалию из крови и кишок. Как с ними справиться? Довольно просто, например, устроив засаду или добраться до места поединка двух вождей и расправиться с обоими сразу. Но приготовьтесь к тому, что если не удастся этого сделать, придётся отдать не только жизнь, но и весь полученный за схватку опыт всем тем, кто всё-таки смог выжить. Орки же в свою очередь растут в уровнях, получают повышения и новые способности, а также доспехи получше. Со временем уруки становятся настолько могущественными, что даже обычное оружие Талиона не сможет их одолеть. Приходится заранее планировать все свои действия, продумывать каждый шаг, чтобы не допустить ещё одну роковую ошибку, которая сможет привести вас к смерти, а очередного гада к повышению.

И не стоит удивляться, если во время очередного сражения какой-нибудь обезображенный орк при виде вас крикнет обидные слова и припомнит предыдущую встречу, после которой он лишился, например, глаза. Да, они злопамятные гады. У каждого из них есть свои сильные и слабые стороны: кто-то из них до смерти боится Карагоров, а кто-то неуязвим для оружия ближнего боя. Вам же остаётся только узнать это и по-быстрому расправиться с высокопоставленным противником. Как это сделать? Сначала нужно отыскать орка-информатора и хорошенько его допросить. После того как узнаете личность капитана или вождя, придётся ещё его отыскать на том или ином куске локации, а это довольно непросто. Часто уруки будут возникать буквально из ниоткуда, добавляя в игру эффект реализма происходящего. К тому же, система «Немезис» работает в режиме реального времени, а убив одного офицера, на его место практически сразу придёт другой. Во второй половине игры появится и новая более интересная способность главного героя - он сможет подчинять себе противников и заставлять их делать такие вещи, о которых ранее они даже подумать не могли. Вы будете вольны в своих действиях: хочется убить командира уруков с помощью его же телохранителей? Пожалуйста, никто не против. Захотелось тайно провести какого-нибудь орка на самую вершину иерархии? Никаких проблем.


За каждое успешное убийство капитанов Талион сможет получить дополнительные очки опыта, которые потом можно потратить на новые уникальные способности. Большинством из них вы вряд ли, хоть раз воспользуетесь, так как в пылу сражений вы чаще будете орудовать холодной сталью, чем возможностью добить уродца одним ударом. Также из врагов будут выпадать специальные руны, которые можно соединять со своим оружием и получать дополнительные бонусы к атаке. И последнее, что дадут улучшить - колчан с призрачными стрелами, количество носимых рун или здоровье главного героя за счёт специального ресурса, разбросанного по всему Мордору.
Если же откинуть в сторону сюжетную кампанию и систему «Немезиса», то, по правде говоря, в игре-то совершенно нечего делать. С самого начала вам открыта большая часть Мордора, но она довольно пустынна, а на каждом отдельном участке есть только свой определённый набор из побочных заданий и нескольких уруков, которых надо бы убить. И да, не стоит при этом забывать, что придётся постоянно активировать вышки и «прыгать в ближайшие стога сена», чтобы на карте появились какие-то дополнительные задания. Но в отличие от других разработчики данного проекта не предлагают вам какой-то мотивации для изучения окружающей среды, как будто они при разработке игры придерживались концепции: «вот вам большой мир и делайте в нём, что хотите, а мы не будем вмешиваться ». А самое неприятное, что сбор каких-то вещей взамен не сможет предложить никакой достойной награды, хотя бы малюсенькой сюжетной вставки или сценой с главными героями. После шести часов проведённых за игрой начинаешь задумываться: «а Талион случаем не в американские бойскауты записался? ». Потому что ведёт он себя как самый настоящий член скаутской организации со всеми отсюда вытекающими. Выполнил дополнительное задание, связанное с оружием - получи новую нашивку на свой костюм, сынок. В какие-то моменты хочется откровенно крикнуть в бессильной злобе: «где, черт возьми, мои руны или большой кусок опыта? », но в ответ вам будет только тишина или очередной системный трофей.
По поводу качества графической составляющей можно спорить довольно долго и много. С одной стороны, дизайнеры проекта представили, пожалуй, самых в хорошем смысле этого слова, мерзких орков на земле. Каждый из них обладает собственной внешностью и повадками, а мельчайшая работа над каждой деталью их костюмов или зубов приятно удивляет. С другой же стороны, сам мир игры вряд ли надолго останется в ваших воспоминаниях: локации довольно мелкие, местные декорации нравятся только первые три часа игры, а потом начинают потихоньку мозолить глаза своей однообразностью. Складывается такое ощущение, что над проектированием уровней работал всего лишь один человек, который сможет отличить свои сооружения только за счёт их планировки. Да и каких-то запоминающихся областей нет, всё выглядит довольно пресно и одинаково. Но этот недостаток с лёгкостью можно списать на само описание жуткого Мордора у господина Толкиена: со всей его грязью, кровью и беспробудным кошмаром. Влиться во вселенную помогает и постоянная смена виртуальной погоды с частыми дождями и очень красивыми молниями.

Владельцы PlayStation 4 будут также рады знать, что и разработчики данного проекта воспользовались некоторыми особенностями их консоли, а именно встроенным динамиком в DualShock 4. Вроде бы мелочь, но она позволяет вам ещё больше погрузиться в мрачное прошлое Талиона, а заодно ещё раз послушать голоса мощного актёрского состава, возглавляемого лучшей тройкой в игровой индустрии: Троем Бэйкером, Дженнифер Хэйл и Ноланом Нортом. Что же касается локализации на русский язык, сделанной компанией «1С-СофтКлаб», то на удивление, у нас практически не нашлось никаких крупных претензий к нему. На этот раз команда переводчиков сделала то, что до этого ей практически никогда не удавалось - нормально литературно перевести тонны текста, при этом, не стараясь вставить какую-нибудь ересь между строк, непозволительную для такого рода проектов. Единственный крупный минус, который удалось заметить в ходе прохождения - некоторые описания заданий не сочетались с тем, что потом появлялось в пользовательском интерфейсе сверху на экране телевизора. Выглядит немного странно, но никак не мешает самому игровому процессу.


Обзор написан по дисковой версии игры для PlayStation 4, предоставленной редакции компанией «1С-СофтКлаб». Все скриншоты, представленные в материале, сделаны напрямую с указанной системы.

Человек, конечно, всеяден, но с хищными инстинктами у него все хорошо. Дети начинают драться, царапаться и кусать друг друга раньше, чем научатся издавать членораздельные звуки. Человек от природы — убийца и охотник, от этого никуда не деться. А потому не стоит удивляться, что большинство игр посвящено как раз охоте. На инопланетян, монстров, животных... и людей, разумеется. Цели разные, суть одна.

Из той же оперы, она целиком и полностью посвящена резне. Здесь режут людей, орков и эльфов. Но бесконечные убийства неожиданно превращаются из цели в средство.

Ash nazg durbatulûk

Пока Бильбо мирно храпит с Кольцом под подушкой, а Фродо вообще еще даже до материнской утробы не добрался, далеко на юго-западе, на самой границе Мордора, уруки (не путать с орками!) режут гондорских дозорных. Среди них - некий Талион. Он вынужден наблюдать, как истекают кровью из ран его жена и сын, но самому Талиону не позволяет умереть какой-то темный ритуал. Душа гондорца слилась с духом великого эльфа из далекой Второй Эпохи (спойлер !), и так в мир явился бессмертный следопыт, внушающий страх всем урукам от предгорий Эфель Дуат до хребтов Эред Литуи.

Акробатика получилась не очень удобной. Талион умеет в два прыжка взлетать на гигантские стены, но постоянно хватается не за те выступы и через раз застревает в балках.



Даже фильмы Питера Джексона не так мрачны, как Shadow of Mordor . Но земли Мордора другими, будем честны, и не покажешь.

Нечего и удивляться, что первое время Талион только тем и занимается, что выпускает уру чьи кишки, как в открытом бою, так и нападая исподтишка. Эльфский призрак позволяет ему не только прятаться в кустах, но и ненадолго становиться невидимым, мгновенно телепортироваться противнику за спину и разить морготовы отродья призрачными стрелами не хуже Белега Куталиона.

Несколько огорчает в этом тактическом разнообразии одно: подслеповатые противники с полным отсутствием бокового зрения. Берут они только числом, но вместе со своими капитанами, к счастью, уже представляют реальную опасность.



Боевка построена на механике серии от Rocksteady , зрелищна, и управление очень отзывчивое, но слишком уж все это... знакомо. Со временем уруки становятся сообразительнее, а Талион, набравшись опыта, осваивает столько способов борьбы с ними, что о родстве с Бэтменом забываешь.

Ash nazg gimbatul

У уруков четкая иерархия: за каждым крупным владением наблюдает пятерка полководцев - сильных и свирепых воинов, способных потягаться с Азогом Завоевателем и Болдогом, а им подчиняется множество вождей рангом поменьше. И в первую очередь нам придется «пообщаться» именно с ними.

Чтобы победить урука, нужно думать как урук. Строй у племени Моргота анархический: вожди постоянно ссорятся, режут друг другу глотки, устраивают засады, словом, всячески борются за власть. Вся информация отображается у вас на карте, пользуйтесь. Узнали о поединке двух вождей - заявитесь в разгар битвы и прихлопните обоих. Прослышали о пирушке в честь повышения одного из уруков - подлейте яду им там в грог. Можно и плюнуть на это, но тогда, заявившись к одному из полководцев, готовьтесь противостоять еще и сотне уруков в сопровождении парочки вождей-телохранителей.

Дослужиться до вождя может и самый обычный урук, которого вы не добили час назад. Он даже может за вами погнаться и припомнить при встрече парочку шрамов, оставленных вашим мечом.



Изначально мы ничего не знаем о вождях, но, допрашивая рядовых орков, можно выведать имена, места дислокации и информацию об уязвимостях. Последнее - особенно важно и ценно. Со временем Талион научится подчинять уруков. По одному слову перевоспитанный капитан подготовит западню своему товарищу или даже предаст и убьет полководца, которому служит.

Все события, связанные с борьбой за власть, могут происходить и без вашего участия. «Промотав» время или погибнув, вы увидите все, что успело случиться, пока Талион отсутствовал: кто кого убил, кто заработал повышение, кто прошел испытание и получил «левелап», и так далее.

Орки живут своей жизнью. Более того, они помнят каждую встречу с вами: например, если вы не сумели одолеть капитана и дали деру, то в следующий раз он съязвит что-нибудь про вашу трусость. Если вы бросили урука в костер, но не добили, потом он встретит вас в ожогах. Если вы позволите одному из рядовых солдат вас добить, его повысят, и в будущем он это обязательно припомнит.

Во всем этом и заключается широко разрекламированная Nemesis System. Минимумом средств Shadow of Mordor заставляет вас увидеть в случайно сгенерированных уручьих предводителях своих кровных врагов. Одних вы ликвидируете мигом, за другими будете гоняться часами - и это на поверку оказывается куда интереснее основной истории.

Ash nazg thrakatulûk

История Shadow of Mordor здорово зависит от этой «игры престолов». Никакой канонической эпичности, только суровая, сырая и грязная партизанская борьба. До событий «Властелина колец» еще добрых полвека, Саурон слаб и пока не успел собрать армию, и дело мы имеем с небольшими разрозненными племенами, которые только готовятся к войне на свободных землях.

Знакомьтесь - Майрон, он же Гортхаур, он же Саурон. Таким нам его, кажется, еще нигде не показывали.



Парочка знакомых лиц и имен все-таки засветится, но нужны они обычно лишь затем, чтобы открыть героям новую способность. Местные же герои потенциально интересны, но из истории исчезают, не успев толком в ней поучаствовать.

Такую Арду мы еще не видели. Shadow of Mordor показывает Мордор в новом свете: Ородруин еще спит, и «ужасная земля страха и тьмы» покрыта не толстым слоем пепла, а пашнями, зеленью и цветами. Доступная территория раскинулась от предгорий Удуна и Черных врат до самого побережья моря Нурнен (эти земли даже в книге описаны вскользь). Здесь мы видим даже изгоев, местных жителей, хоть уруки и угнали почти всех в рабство.

Правда, иногда кажется, будто мы заняты какой-то ерундой, а судьба мира прекрасно решится и без Талиона. Что-то более или менее масштабное разворачивается в воспоминаниях эльфа-призрака, но кто читал «Сильмариллион», и так уже все знает.

Agh burzum-ishi krimpatul

Пресловутая Nemesis System - идеальная находка для свободной песочницы. Она создает истории, создает видимость живого мира, создает связь между вами и вашими противниками. Но здесь она слишком плотно привязана к основной кампании: когда вы ее пройдете (а это случится скоро) и все генералы Саурона будут повержены, смысл в охоте на вождей пропадет. Игра толсто намекает, что война еще не закончена, но в моем случае к финалу почти все вожди были на моей стороне, и воевать было попросту не с кем.

Middle-earth: Shadow of Mordor неожиданно удивила меня. Ожидал слабой игры в рамках знаменитой вселенной "Властелина Колец", а получил захватывающее приключение по миру "Средиземья". Конечно, шансов стать игрой года никаких, но однозначно расширился мой список любимых игр. Не без изъянов, но впечатления от путешествий по Мордору вполне положительные.

Минусы, естественно, скрываются за тенью Мордора, поэтому начну свой краткий обзор с просмотра положительных сторон проекта. Во-первых, графика удивительна и прекрасна, детализация мира запредельная. Тут слова не нужны - это просто нужно видеть своими глазами. Что до боёвки, то она целиком перекочевала из Бэтмена с той лишь разницей, что герою дали в руки холодное оружие, и только потому боевая система внешне кажется более комфортной и приятной на глаз. Несомненно, это плюс, но по сути своей, изменений нет. Правда, надо отдать должное разработчикам, анимации боя крайне зрелищны, порой эпичны, а комбо-добивания с отлетающими головами не дадут заскучать всю игру.



Массовое модное нынче сравнение с Assassin"s Creed считаю неправильным. Максимум, что здесь есть общего - это карабканье на башни, с помощью которых открывается карта и новые задания. Причём ходит, бегает, дерётся, карабкается наш герой совсем по-другому, нежели это делает любой персонаж Assassin"s Creed. Ну, здесь всё иначе. Что до некоторого сходства, то тут скажу следующее: а как иначе изобразить карабканье, бег, или бой на мечах? Ну как? Разве что стиль боя и походку слегка можно изменить. Но общее поведение человека всегда одинаково. Так что, за неимением своей фантазии, говорить о посредственном клоне Assassin"s Creed - это тоже самое, что назвать Call of Duty и Battlefield клонами Borderlands .

Сам сюжет развернулся где-то посередине между трилогиями "Властелина Колец" и "Хоббитами", то бишь связь минимальна. Что самое важное, встреча с Голлумом состоялась, а большего нам и не нужно. Вообщем, в трёх словах о сюжете: прелесть, моя прелесть...


Никакого дискомфорта тени Мордора не вызывают, поскольку оптимизация не подкачала, ресурсы компьютера используются разумно. Кстати говоря, системные требования завышены. Игра на самых максимальных, каких-только можно, настройках графики свободно без тормозов летает на компьютерах, чьи системные требования примерно раза в два ниже тех, которые указаны разработчиками в рекомендуемых.

Про минусы. Знаете, говорят, что контента мало. Я бы согласился, если бы сам не поиграл. По-моему, того, что есть, вполне достаточно. Минус в другом. Мордор является каменистой пустыней. То есть при любом графоне не вооружённому глазу будет заметна вся убогость игровой площадки. Вроде как красиво, но и отвратительно одновременно. Вроде бы всё сделано вручную, но ведь однообразна вся эта красота. Игроку время от времени нужна хотя бы минимальная смена обстановки, а её нет. Что налево, что направо посмотри - всё одно и тоже видишь ты. Какое-то всё тёмное. Что я хочу сказать. Делать почти всю игру в тёмной тёмной каменистой пустыни - большая ошибка! Ну, света нужно больше!

Middle-earth: Shadow of Mordor
Дата выхода: 30 сентября
Monolith Productions/Warner Bros.
Платформы: Xbox 360, Xbox One, PS3, PS4, PC
Жанр: лучшая игроизация наследия Толкина
Видео: http://youtu.be/leaYw-7Fgxg
★★★★


О чем это

Ни на одном из шести фильмов Джексона и даже ни на одной из книг Толкина игра не основана: это совершенно новое приключение с совершенно новым героем. Отважный воин Талион гибнет от рук Саурона - только затем, чтобы быть воскрешенным Духом Мести и отправиться в Мордор эту самую месть вершить.


ПЛЮСЫ

#1

Assassin’s Creed, только в Средиземье

Shadow of Mordor проще всего описать как Assassin’s Creed (с ее авторами у создателей «Мордора» даже были легкие юридические неприятности) с боями, подобными тем, что в Batman: Arkham Asylum, и некоторыми занятными нововведениями.

#2

Революционный интеллект врагов

Ключевые враги связаны друг с другом, и из принятых игроком решений (и, наоборот, допущенных ошибок) складываются уникальные игровые ситуации. Например, дав сбежать малозначительному орочьему офицеру на ранней стадии, Талион может проследить за ним и выйти на куда более серьезных противников. Но - и это тоже нужно будет учитывать - на момент встречи они уже будут осведомлены о загадочном мстителе и гораздо лучше подготовятся к беседе. Кроме того, вражеские офицеры будут сражаться между собой за власть и иногда могут даже порешить друг друга без твоего участия. Все это в комплексе называется «система Nemesis» и придумано специально для Shadow of Mordor.

#3

Открытый мир

Собственно, это главный плюс игры - в отличие от всех предыдущих игроизаций Толкина, здесь тебе не придется бродить по однообразным коридорам и упираться в невидимые стены. Ты свободен идти в любую сторону... если тебе, конечно, хватит сил протиснуться, сквозь армию прокаченных орков. Единственный минус - здесь нет машин, базук и вертолетов.

#4

Это же «Властелин колец»!

Даже если игра окажется скучнее твоей собственной жизни, это все равно старый добрый Толкин! Здесь буквально каждый кустик, каждая улыбка орка излучают ностальгию и в общем выглядят именно так, как мы себе их представляли, читая «Хоббита» и «Властелина колец» по ночам под одеялом. Поэтому Shadow of Mordor можно как минимум воспринимать как очень качественную интерактивную экскурсию в Мордор нашей юности.


МИНУСЫ

#1

Слабая связь с каноном

Новый герой и самостоятельная история - это хорошо. Но если речь идет о франшизе межкультурного масштаба, то все в первую очередь хотят увидеть там хоббитов, лично побывать в Шире и собственными руками надрать зад назгулам. К сожалению, игра затрагивает каноническую историю лишь по касательной, все события в ней разворачиваются на периферии Средиземья, а из старых знакомых тебе встретится только Голум.

#2

Однообразный геймплей

Если ты любишь часами рубить и месить орков, карабкаться по стенам и снова месить орков, то это определенно игра твоей мечты, потому что иных развлечений здесь не предусмотрено. В общем, мы так... просто хотели предупредить.

#3

Ты точно не убьешь Саурона

Поскольку самого Саурона по причинам юридического характера Талиону все равно убить не удастся, он поэтапно подбирается к его трем приспешникам, специально придуманным для игры. Не будем раскрывать всех карт, скажем только, что самого жуткого из них зовут Тауэр (собственно, Башня) и он работает главным палачом в урук-хайском бастионе Барад-Дур.

#4

Урезанная версия на консолях прошлого поколения

Как ты понимаешь, визуально версии для PS3 и X360 будут отличаться от остальных примерно как ты сам от своего старого фото в паспорте - т.е., не сильно, но показывать друзьям лучше не стоит. Но основные сокращения коснутся в первую очередь вражеского поведения, которое, по словам разработчиков, требует большой вычислительной мощи. Между тем, всем владельцам PC, PS4 или Xbox One придется в игре куда сложнее - согласно вышеописанной «системе Nemesis», злые орки обязательно запомнят их и размажут при следующей же встрече.

Статьи по теме: