Правила игры в домино краткое содержание. Международные правила игры в спортивное домино

Перед вами – увлекательная настольная головоломка, в которой вам нужно выстраивать цепь из костяшек. Но далеко не все знают правила игры в домино, и поэтому она кажется им неинтересной. Число участников варьируется от двух до четырех. Для двух человек раздают по семь костей, для большего количества человек – по пять. Другие размещаются в «резерве» так, чтобы точек не было видно. Первый ход делает игрок, у которого на руках есть «дубль» (то есть 1-1 или любая другая комбинация по возрастанию). С 0-0 нельзя начинать. Суть игры – расположить на поле свои камешки так, чтобы они касались одноименными символами друг к другу. То есть, к 2-2 можно пристроить 2-5, 4-2 и другие, но обязательно должна быть цифра 2. Если таковые отсутствуют, вы выбираете новые из отложенной «колоды». Побеждает тот, у кого ничего не осталось. После этого суммируются очки, выпавшие в процессе прохождения. Классическая партия разыгрывается до 200, 300 или 500 (по договоренности).

А как играть в домино козел? Алгоритм практически такой же, однако появляются термины «рыба» (возможный вариант окончания, при котором у вас остаются фишки) и «яйца». Тот, в результате наберет 101, объявляется «козлом» и считается проигравшим.

Секреты домино

Чтобы чаще выигрывать, достаточно помнить правила и секреты домино Козел, в которых, на самом деле, нет ничего необычного.

  • Первый совет – развивайте зрительную память, чтобы запомнить, какие костяшки сбросил оппонент. Можно просчитать и предположить, какие находятся на его руках, а какие – в «резерве».
  • Второе – старайтесь просчитывать соперников, то есть следить за тактикой. Каждый действует по определенному алгоритму, и если вы установите закономерность, то успех обеспечен.
  • Третье – практикуйтесь с хорошим и опытным напарником. Это необходимо, так как игра коллективная. Если вы – новичок, не стремитесь играть в большой компании.

Рыба в домино

Обычно игра заканчивается, когда противник сбросит все костяшки, которые были у него в запасе. Но один из самых популярных аналогичных исходов – рыба в домино. В таком случае партия оканчивается, если у обеих сторон есть камни, но доложить их невозможно. Производится расчет чисел на доминошках, которые «лежат на руках». Если у вас наименее минимальная сумма «точек», то победа присуждается вам, но в выигрыш идет разность очков. Далее вы играете по тем же правилам, и, если снова возникнет такая блокировка выкладки, следует вести подсчет по вышеописанному алгоритму.

Доктор технических наук В. ИЛЬИЧЕВ.

Игры, в которых известна вся информация о позиции соперников, называются играми с полной информацией, например шахматы. Стейниц, Капабланка, Нимцович и другие мастера разработали общие позиционные шахматные принципы, которые оказались очень эффективными в практической игре. Большинство карточных игр - игры с неполной информацией, например преферанс (см. "Наука и жизнь" № 7, 1992 г.). К их числу относится и домино, в котором изначально, да и позднее неизвестно точное расположение костей на руках соперников.

Ребенок приходит в школу с огромным числом вопросов к жизни, к миру. И ему начинают давать множество ответов, но на вопросы, которые он не задавал.
А. Г. Асмолов

С комбинаторной точки зрения домино существенно сложнее преферанса. Действительно, согласно правилам в преферансе игра идет "масть в масть", поэтому все масти (пика, трефа, бубна, черва) в достаточной мере изолированы. Напротив, почти каждая костяшка (две клетки) домино представляет собой своеобразный "переходник" от одной масти (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6) к другой, поэтому здесь они тесно взаимосвязаны.

Если согласно правилам домино соединить все двадцать восемь костяшек в прямую линию, то на концах стола будет обязательно находиться одна и та же масть. Это обусловлено тем, что каждая масть присутствует в четном числе (8) клеток. Оказывается, что и в практической игре можно обнаружить полезные эвристические закономерности, справедливые не абсолютно, а лишь с определенной (но достаточно высокой) вероятностью. Рассмотрим ряд таких тактических и стратегических принципов.

Напомним, что в домино играют две соперничающие пары (Красный + Желтый против Синий + Зеленый). Будем считать, что игроки ходят по часовой стрелке, в результате чего на столе возникает цепочка ("стол") костяшек, к краям которой пристраиваются новые камни.

(Иллюстрация 1)

Если игрок не имеет возможности выставить камень ни к одному из краев "стола", он пропускает ход (игрока "прокатили"). Пара выигрывает, когда один из ее участников первым успевает выставить все свои костяшки. Разумеется, чем чаще конкретный игрок попадает "в прокат", тем меньше у него шансов первым выставить все свои камни. При поиске эффективных способов игры целесообразно выделить две простые (чистые) стратегии - оборонительную и наступательную.

В первой игрок ходит так, чтобы на оставшихся у него костях было наибольшее разнообразие мастей. Обороняющийся игрок полагает, что данная стратегия позволяет минимизировать вероятность попасть ему в "прокат" в будущем.

Во второй игрок действует "однообразно", а именно выставляет камни с одной и той же мастью. Набор из трех и более костей игрока, содержащих одну и ту же масть n , назовем n-давлением .

Пусть игрок Красный производил, например, 1-давление. В результате борьбы соперничающих пар на столе оказались выложенными ровно шесть костей масти 1, а последний камень этой масти находится на руках Красного. Поэтому на одном из краев "стола" находится камень масти 1, который неприкосновенен для других игроков. Здесь будем говорить, что Красный взял "концевой камень ". Теперь он застрахован от "проката" по крайней мере на ближайший ход.

Приведем естественный способ "измерения" силы давления. Так, оценим дупль в 0,5 очка, а остальные (простые) камни этой масти - в 1 очко. Тогда сила давления равна сумме очков камней масти n . Если сила давления больше 3,5 очка, то оно "самодостаточ но". А именно: его нельзя полностью блокировать оставшимися камнями этой масти, поэтому можно самостоятельно добраться до концевого камня. Обсудим особенности "несамодостаточных" давлений:

1. Два простых камня + дупль оказываются слабым давлением (сила = 2,5). Данное давление скорее оборонительное, а не атакующее средство. Оно ограничивает возможности соперников выставлять свое сильное давление. Так, в позиции, приведенной ниже, Красному следует играть не дуплем 2|2, а простым камнем 1|2.

(Иллюстрация 2)

Этот ход одновременно ослабляет чужое 2-давление и демонстрирует свое 1-давление. Отметим, что, когда другие игроки выставляют два камня масти 1, это давление становится сильным. Теперь у Красного появляется шанс получить концевой камень.

2. Три простых камня или три простых камня + дупль оказываются средними давлениями (сила = 3 и сила = 3,5 соответственно). Если партнеры (добровольно или вынужденно) хотя бы один раз поддержат это давление, то оно сразу станет сильным.

Отметим, что согласно правилам домино шесть или семь камней одной масти пересдаются. Поэтому очень сильные давления не допускаются. На руках одного игрока может быть одновременно несколько давлений.

В начале партии каждая масть встречается в среднем на двух клетках. Поэтому при наличии давления - большого числа клеток одной масти - снижается разнообразие клеток с другими мастями. Теперь некоторые масти будут встречаться не более чем на одном камне.

Реализация давления напоминает кадровую политику, когда повсюду расставляют своих людей, которые дружат между собой и враждуют с другими. Атакующий игрок надеется, что рано или поздно "обескровленного" его давлением противника "прокатят".

Практика показала, что атакующая стратегия, как правило, более продуктивна, чем оборонительная. Реальная эффективная стратегия представляет собой синтез обеих чистых стратегий, в котором доминирующую роль играет наступательная тактика. Рассмотрим несколько типичных игровых ситуаций.

Эпизод 1 . Пусть в результате своего сильного, например, 1-давления Красный взял один концевой камень. А спустя некоторое время соперники вынудили его расстаться с этим камнем масти 1. Несколько удивительно, что после этого остальные игроки могут вычислить одну из оставшихся красных костяшек:

Принцип 1. Пусть в эпизоде 1 выставленная концевая костяшка Красного имела вид 1|n, тогда у него еще остался камень масти n.

(Иллюстрация 3)

Практика показала, что это правило реализуется более чем в 50% случаев. Приведем две причины, подтверждающие принцип 1.

Причина 1. Так как каждая масть (в частности, масть n ) встречается в среднем дважды, то в начале партии у Красного наряду с камнем 1|n имеется еще и костяшка m |n . Далее в процессе игры возможны следующие варианты выставления этих камней Красным:

1. На одном из краев стола находилась масть n . Тогда Красный, развивая свое 1-давление, обязательно выставил бы камень 1|n .

2. На одном из краев стола находилась масть m . Здесь Красный может (но вовсе не обязатель но) выставить камень n |m . Поэтому более чем в половине случаев камень 1|n выставляется раньше костяшки m |n . Поскольку камень 1|n остался у Красного, то костяшка m |n и подавно находится у него. Отсюда следует справедливость принципа 1.

Причина 2. Пусть, например, камни 1|n, 1|a, 1|b, 1|c составляют сильное 1-давление Красного. Назовем масть из набора {n , a , b , c } дефицитной, если она представлена в одном экземпляре среди начальных семи камней Красного. При наличии сильного 1-давления такая дефицитная масть (по крайней мере одна) найдется обязательно. Пусть, например, это будут масти a , b и c . Поскольку n не дефицитная масть, то у Красного имеется еще и камень вида m |n .

Далее, весьма вероятно, что дефицитные масти оказываются одноименным давлением у остальных игроков. Следовательно, кости с мастями a , b , c они станут выставлять наиболее часто и камни 1|a , 1|b , 1|c покинут Красного в первую очередь. Тогда концевой будет "поздно выставляемая" костяшка 1|n , а на руках у Красного останется костяшка m |n .

Разумеется, существуют и другие причины, которые подтверждают этот принцип (их поиск предоставляется читателю).

Эпизод 2. Если оборонительные ресурсы Сине-Зеленой пары невелики, то в результате 1-давления Красному удается захватить сразу два единичных конца.

(Иллюстрация 4)

Тогда на обоих краях стола будет находиться 1, а еще две костяшки масти 1 окажутся на руках Красного. Пусть для определенности на руках у Красного камни 1|n , 1|a , n |b . Если нет других ("высших") соображений, то при своем ходе Красному следует позаботиться о сохранении максимального разнообразия мастей на оставшихся камнях. Поэтому логичным будет ход 1|n . Отсюда вытекает

Принцип 2. Пусть в эпизоде 2 первая выставленная концевая костяшка имела вид 1|n , тогда у Красного еще остался камень масти n.

Эти принципы в совокупности с информацией об известных камнях стола позволяют достаточно точно определить оставшуюся у Красного костяшку масти n. Пусть этот "вычисленный" камень имеет вид n |k и является последним у Красного. Тогда Желтому следует организовать n -давление или k -давление, чтобы его партнер (Красный) смог закончить партию. Более сложен вариант, когда соперников вынуждают выставить требуемые камни. Разумеется, для этого необходимо как-то вычислить костяшки Сине-Зеленой пары (например, исходя из тех же принципов 1 и 2!).

Справедливости ради приведем начальный набор камней на руках Красного, когда рассмотренные выше принципы 1 и 2 не могут быть выполнены. Вот один из абсолютно "беспринципных" раскладов:

(Иллюстрация 5)

Эпизод 3. Пусть Красный производил 1-давление и захватил концевой камень слева. В данной ситуации у него большой выбор ходов. Возникает вопрос: какую из костяшек выставить справа? Как бы Красный ни сыграл, но, вероятно, скоро противники заставят его расстаться с концевым камнем 1|2. Поэтому сейчас логично поставить костяшку 2|5. Так, исподволь, Красный готовит 2-давление.

(Иллюстрация 6)

Следовательно, имеет место

Принцип 3. Пусть в эпизоде 3 Красный имеет слева концевой камень 1|n, тогда ему следует справа выставлять костяшки масти n.

Здесь неявно подразумевается, что масть n не является давлением соперников. Остальным игрокам следует иметь в виду, что при такой стратегии Красного может нарушиться принцип 1.

Эпизод 4. Обсудим часто встречающуюся проблему: когда Красному выгодно делать "рыбу"? Напомним, что здесь пара Красный + Желтый выигрывает, если сумма очков на ее камнях меньше, чем соответствующая сумма у другой пары. Приведем полезный рецепт хорошего решения. А именно: нужно мысленно сделать "рыбу" и подсчитать общее число очков на столе (S ) и у себя на руках (R ). Справедлив

Принцип 4. При R < 42 - S/4 делайте "рыбу".

Действительно, сумма очков всех камней домино равна 168. Если на столе находится S очков, то (168 - S )/4 - их среднее число, приходящееся на одного игрока. При выполнении данного неравенства число очков у Красного меньше среднего, поэтому у его пары есть хорошие шансы выиграть "рыбу".

Конечно, перед окончательным решением об "изготовлении рыбы" Красному следует обратить внимание на число камней у Желтого, а также вспомнить, в какой масти было давление партнера.

Эпизод 5. Пусть в какой-то момент времени перед Красным возникла следующая проблема выбора. При одном ходе у него образуется свой концевой камень на одном краю стола, но затем это позволяет и Синему взять его концевой камень на другом краю. А при другом ходе концевых костяшек ни у кого из них нет.

(Иллюстрация 7)

Первый вариант для Красного оказывается хуже, если у него на руках имеются дополнительные камни. Действительно, в результате последовательного образования концевых костей Красному придется расстаться со своей концевой костяшкой. Поэтому при успешной реализации давлений справедлив

Принцип 5. 2-давление сильнее 1-давления.

Для успешной реализации давления игрокам важно своевременно его начать.

Эпизод 6. Для игрока, делающего первый ход (заходчика), вовсе не обязательно сразу выставлять свое давление. Это можно сделать и на втором ходе. Так, пусть у него в начале партии имеются cледующие камни:

(Иллюстрация 8)

Тогда хорошим оказывается "мягкий" ход 0|0. Здесь костяшки 0|0, 5|5 и 5|6 не участвуют ни в каком давлении, поэтому представляют собой трудно выставляемый "балласт". Целесообразно сразу сбросить его часть, а затем выставить камень ("переходник") 0|1 - переход к основному 1-давлению.

Принцип 6. При наличии камня-переходника делайте мягкий заход.

Эпизод 7. Послепервых трех-четырех кругов игры выявляются основные масти-давления игроков (например, 1 у Красного, 2 у Синего, 3 у Желтого и 4 у Зеленого). Теперь у пары игроков, которая сможет продолжить свое давление (или даже получить концевой камень), возникнет позиционное преимущество.

С другой стороны, некоторые масти все еще полностью находятся на руках игроков, и их естествен но назвать "свежими" (например, 0 и 6). Выставлять свежие масти опасно. Так, если Красный выложит камень со свежей мастью 0, то весьма вероятно, Синий выставит костяшку 0|2. Таким образом, Сине-Зеленая пара продолжит развивать свое 2-давление. Поэтому соблюдайте

Принцип 7. Не выставляйте свежих мастей .

У принципа 7 существуют исключения. Например, пусть у Красного имеется три (или более) камня со свежей мастью 0. В этом случае образование Синим концевого камня не столь опасно, поскольку ему, скорее всего, не выдержать продолжительного 0-давления со стороны Красного.

Эпизод 8. Профилактические мероприятия эпизода 7 можно дополнить. Так, когда нет возможности выставить свое давление, тогда "здоровый образ игры" состоит в блокировке давления соперника. Например, пусть Синий производил 2-давление и у него остались камни 2|m и 2|n . Теперь игрокам Красному и Желтому опасно выставлять костяшки с мастями m и n . Зачастую блокировка давления противника быстрее отправляет его "в прокат", чем развертывание своего давления. Поэтому полезно правило

Принцип 8. Не давайте сопернику продолжить его давление.

Эпизод 9. В обозначениях эпизода 7 рассмотрим следующую ситуацию. ПустьЗеленый выложил слева свежую масть 0, а у Красного нет подходящего камня 0|1 для продолжения своего 1-давления.

Тогда правильным является выставление Красным справа тоже свежего давления (0 или 6). Теперь если Синий "пристроит" к свежей масти 0 свое 2-давление (выставит камень 0|2), то в ответ Желтый симметрично "пристроит" к свежей масти 6 свое 3-давление (выставит камень 6|3). Поскольку "2-давление сильнее 1-давления", пара Красный-Желтый получает преимущество.

Принцип 9. Поддерживайте свежие масти с обеих сторон.

(Иллюстрация 9)

Если все участники придерживаются этого принципа, в середине игры возникают моменты своеобразной "игры в поддавки". Игроки начинают выставлять только свежие масти (давление свежими мастями), "вежливо" предлагая сопернику первым получить концевой камень. Пара, которая не может поддержать свежие масти с двух сторон, обычно проигрывает.

Разумеется, перечисленные "принципы" далеко не исчерпывают всех тактических и стратегических приемов игры в домино, но, несомненно, принесут определенную пользу игрокам.

Количество игроков: от двух до четырех.
Цель игры: набрать как можно меньше очков. Сторона, набравшая больше 100 (300, 500) очков проигрывает.
В начале каждой сдачи игроки получают по семь камней. Происходит розыгрыш, заключающийся в поочередном выкладывании камней. Сдача заканчивается, когда у одного из игроков на руках не останется ни одного камня, или после "рыбы" (невозможность продолжения игры, так как нет камней для хода).
Первый ход в партии выполняет игрок, у которого есть камень 1:1.
Первый ход в сдаче выполняет партнер выигравшего в предыдущей сдаче, или же поставивший "рыбу". Ход делается в любой дубль (однако ход в 0:0 или 6:6 необязателен - см. "Подсчет очков"), при отсутствии дубля - в любой другой камень.
Переход хода идет по часовой стрелке. Ходом считается помещение камня на игровом поле рядом с ранее установленным, имеющим "свободное" поле, численно равное одному из полей камня хода. При отсутствии нужного (возможного) камня, игрок "стучит" - пропускает ход. "Рыбой" называется ситуация, при которой ни у одного игрока не находится ни одного камня для хода при наличии камней у всех игроков.
При наличии на одной руке 5-и дублей (или более) происходит пересдача.
По окончании сдачи происходит подсчет очков. Очки - сумма значений полей камней, оставшихся к моменту окончания раунда, составляет набранные очки в данном раунде.

Подсчет очков

Стандартное завершение раунда

Очки проигравших суммируются, очки партнера закончившего не учитываются.

Рыба

Ситуация, когда ход невозможен. В случае рыбы определяется сумма очков на каждой линии. Все очки записываются тем, у кого данная сумма больше.
При равенстве сумм, все очки переходят в следующий раунд, и добавляются к очкам проигравших в следующей сдаче.

Особые кости 6:6 и 0:0

В случае первого хода в 6:6 или в 0:0, проигравшим дополнительно записывается 50 или 25 очков соответственно (поэтому данными дублями первый ход в сдаче не обязателен).
Если в конце сдачи на руке остался один камень, то если этот камень 6:6, он оценивается в 50 очков. Если это 0:0 - в 25 очков.
Завершение сдачи камнем 6:6 добавляет +50 очков проигравшим, камнем 0:0 добавляет +25 очков проигравшим.

Конвенции

Бонусы за 6:6 и 0:0

Варианты: Да/Нет. Используются ли бонусы за эти дубли про подсчете очков в сдаче (50 и 25 соответственно).

Правило 13

Варианты: Да/Нет. Применяется ли Правило 13. Правило 13 означает, что запись в партии открывается только после набора в одной сдаче 13 и выше очков. Как только игрок (пара) получат первую запись, более ограничений на 13 нет, и в следующих сдачах записываются все набранные очки. "Незаписанные" очки накапливаются и могут суммироваться, если выигрывает одна и та же сторона. Например, возможна ситуация, когда сторона получила 5, 3, 10 очков (в трех сдачах), при этом в записи ничего нет. Если же в четвертой сдаче набрано 15 очков, то запишется сразу 33.
При игре без Правила 13 сразу записываются все набранные очки.

Рыба полная

Варианты: Да/Нет.
Да - все очки записываются проигравшим
Нет - в случае, если "рыбаки" выиграли, оппоненты записывают только свои очки, если проиграли, все очки записываются рыбакам.

Первый ход в дубль

Варианты: Да/Нет. Обязательно ли делать первый ход в дубль.

Дубль с двух сторон

Разрешен ли ход двумя дублями одновременно (пристраиваемыми с разных концов "колбасы"). Варианты: да/нет.

Кол-во игроков От 2 до 4

Время партии От 20 минут

Сложность игры Легкая

Домино – это 28 костяшек (фишек, камней с комбинациями чисел нанесенных в двух полях. Настольная игра рассчитана для 2-4 игроков. Первые игры с костяшками появились в Индии и Китае. При перевозе в Европу игра была изменена и в данной статье представлена версия домино тесно связана с игрой прародительницей.

Цель игры Домино

Основная цель игры - набрать больше всех очков.

Домино: правила игры

  • В игре Домино могут участвовать от 2 до 4 игроков. Если в игру играют двое, то сдают по 7 камней, если же более 3-х игроков — сдают по 5 камней. Все остальные складывают в резерв.
  • В данном варианте игры начинает игрок, у которого дубль. Дубль — комбинция одинаковых чисел на двух полях («1-1», «2-2», «3-3» и т.д.).
  • Запрещается ходить с пустого дубля (0-0).
  • Если дубли отсутствуют, то начинает игрок, у которого наименьшее число на двух полях (0-1, 0-2 и т.д.).
  • После первого хода, все остальные участники выкладывают костяшки в соответствующими числами. К примеру вы положили костяшку 0-2, то все остальные должны положить 2-1,2-2,2-3,2-4,2-5,2-6. Кости кладутся с нанесенными числами так, чтобы они совпадали с числом уже положенной кости.
  • Если при ходе отсутствуют костяшки с соответствующим числом, то придётся искать подходящую в резерве. Игрок берет с резерва в случайном порядке костяшки до тех пор, пока не достанет камень с нужным числом (или пока не закончатся камни в резерве).
  • Игра завершается когда игрок выкладывает свою последнюю костяшку на стол и у него на руках ничего не остается.
  • Потом осуществляется подсчет очков у всех участников игры, которые перечисляются к победителю!
  • Если на руках у игрока остался только 0-0 дубль (пусто-пусто), то ему добавляют 25 очков. При всех остальных вариантах ему ничего не зачисляется.
  • Партия играется до набора определенного количества очков (200, 300, 400, 500) по договоренности.
  • Партия заканчивается когда выкладывается последняя костяшка.
  • Завершение игры возможно «Рыбой». «Рыбой» называют такую ситуацию, при которой все участники игры имеют камни на руках, но возможности ходить нет. Данная ситуация может появиться если на столе будут выложены все 6 (дубли не считаются) камней с одинаковым числами и два конца цепи замыкают камни с этим же числами.
  • При ситуации «рыба» все очки перечисляется тому игроку, у которого на руках меньше всего очков. Ему начисляется разность очков.

Есть много вариаций игры:

  • Козел
  • Человек Человеку Волк
  • Морской козел
  • Телефон
  • Генерал
  • Семерка
  • И еще около 35 игр с использованием домино.

В Нидерландах ежегодно празднуют «День Домино». Все участники выстраивают большое количество костяшек, которые потом падают и открывают изображение. Это на самом деле очень грандиозное событие на которое стоит посмотреть любителям данной игры.

«Домино» – французское слово, обозначающее зимнюю одежду священнослужителя. Снаружи она была черной, а с изнанки – белой. Родиной развлечения считается Китай. Возникло оно примерно во II веке до н. э. Прототипом домино была игра в кости, пришедшая в Китай из Индии в более ранний период. Эта игра подходит для любых возрастных категорий. Она развивает память, внимание и логику мышления. Как играть в домино?

Кости для домино

Костяшка для домино выглядит как прямоугольник, длина которого равняется ширине, умноженной на два. Посредине фигура разделена вертикальной линией. На каждой половинке изображено разное количество точек. В набор для игры входят 28 костей. В продаже можно встретить и комплекты из 32 элементов.

Изначально фишки изготавливались из камня или слоновой кости. По прошествии столетий домино стали выполнять из дерева, пластмассы и прочих материалов. Это сделало его более доступным для простых людей.

В детских наборах на костяшки наносят иллюстрации с изображением мультипликационных героев или животных. Во времена СССР популярным было домино с изображением овощей, фруктов и ягод. В процессе игры дети запоминали наименования разных плодов и культур, учились логически мыслить.

Правила игры в классическое домино

Классическое домино – наиболее распространенный вид игры. В его основе лежит самый простой принцип: составление костяшек таким образом, чтобы совпадало количество очков. В результате выстраивается последовательная цепочка.

Количество участников

Классическое домино предназначено для парной игры. Также в развлечении может участвовать небольшая компания из трех или четырех человек. В первом случае каждому игроку раздают по 7 фишек, а во втором – по 5 костяшек (или камней). Остальные укладывают на стол изнаночной стороной. Этот остаток называется базаром. В ходе игры из него берут кости для продолжения раунда.

Как ходить

Первый ход предоставляется тому, у которого выпадет дубль шесть или другой дубль по ниспадающей (если 6:6 попал в базар). Если при раздаче игрокам не попался ни один дубль, начинают с фишки, у которой сумма очков максимальная (к примеру, 6:5).

Как отбиваться

Следующему игроку необходимо положить камень, на котором есть шесть точек. Например, кость 6:2. Если подходящей фишки нет, придется тянуть по одной из базара. Так продолжается до появления необходимой.

Подведение итогов

Заканчивается игра в двух случаях. Первый – если один из участников выкладывает последний камень. Победителю начисляется суммарное количество очков остальных игроков. Обычно партия разыгрывается до 200, 300 или 500 очков по предварительной договоренности. Если у противника остался дубль 0:0, то это расценивается как 25 очков. Если же на руках имеется любой другой камень, то пусто-пусто не учитывается.

Второй случай – ход закрывается фишкой-дубляжом, которая соразмерна очкам предыдущего камня. Такая комбинация называется «крест», или «рыба». Выкладка заблокирована, однако у игроков остаются фишки. Побеждает тот, у кого на руках минимальное количество очков. В выигрыш ему идет разница между очками конкурентов.

«Козел»

В восточных странах существует около 40 видов домино. Они отличаются костяшками, способом подсчета очков, количеством игроков. «Козел» – одно из наиболее популярных развлечений в России. Для участия в нем потребуется два человека. Можно и вчетвером: два на два (по диагонали) или каждый за себя. В том, как играть в домино «Козел», помогут разобраться следующие правила и рекомендации:

  • Каждый участник получает по 7 камней. Первым ходит игрок с дублем 1:1. Последняя фишка из резерва не берется.
  • Следующий раунд начинает игрок, объявивший «рыбу», или победитель предыдущего тура.
  • На счет каждого проигравшего записывается суммарное количество очков на оставшихся у них камнях.
  • Чтобы начать запись, необходимо набрать не менее 13 очков.
  • При «рыбе» в случае одинакового количества очков у игроков объявляются «яйца». Очки приписываются проигравшему в следующем туре.
  • Игрок с максимальным количеством очков в конце раунда мешает камни для следующей раздачи. В случае с «яйцами» костяшки мешают оба игрока. Если в игре четыре участника, фишки тасует тот, у кого очков больше, чем «яйца».
  • Тот, кто первым наберет 101 очко, объявляется «козлом».

«Морской козел»

Данный вариант игры в домино немного сложнее предыдущего. В игре участвуют 2–4 человека. Основные отличия от обычного «Козла» в следующем:

  • Игра продолжается до набора 125 очков.
  • Запись очков идет проигравшему и только при наборе не менее 25 баллов. Остальные игроки не фиксируют свой проигрыш.
  • Иногда попадаются дубли, которые подходят в разные концы расставленных фишек. По правилам их можно подставить за один ход.
  • Если на руках остается пусто-пусто, засчитывается 25 очков. Если 6:6, то 50 баллов. Если одновременно 0:0 и 6:6, зачисляется 75 очков.
  • Если у одного из участников оказалось 5 и более дуплей, то камни перемешиваются и заново пересдаются.

Секреты игры в домино

Игра в домино не предполагает сложных комбинаций. Однако существуют некоторые нюансы, приводящие к победе:

  • Если вам попались две костяшки с дублями, то не спешите их выбрасывать на стол. Воспользуйтесь ими после нескольких ходов противника.
  • Если выпали кости с большим разнообразием очков, постройте игру так, чтобы обеспечить себе следующий ход. Вы избежите необходимости обращаться к базару.
  • Внимательно следите за ходами конкурентов, определяйте их слабые стороны. Если играете два на два, используйте скрытые для второй пары сигналы о своем игровом положении.
  • Составьте тактику игры в зависимости от намерений противника. Если у соперника не лучшая ситуация, то начинайте ходить сильными костяшками – и наоборот.

Домино – довольно увлекательная игра для любого возраста. Наиболее простым и распространенным считается классический стиль. В зависимости от навыков и уровня можно пробовать другие варианты. Например, «Осел», «Телефон», «Чечевэ», «Колбаса», «Генерал» и т. д. Перед тем как начать играть в домино, следует четко обговорить правила или даже зафиксировать их письменно.

Статьи по теме: