Прохождение Day R Survival: секреты и советы. Прохождение Seven: The Days Long Gone

Перед тем, как начать игру, нужно разобраться в управлении. При наведении курсора на иконку в левом нижнем углу, появляются две стрелки. Стрелка вверх вызывает сокращённое основное меню игры (опции «Сохранить игру», «Загрузить Выход» и «игру в основное меню».

Для выхода в основное меню возможно кроме этого воспользоваться клавишей Escape). Стрелка вправо открывает инвентарь. В случае если же надавить на саму иконку, то откроется карта, в которой будут отмечены ваше текущее местонахождение, и все доступные для визита пункты.

Нажатие пробела «подсвечивает» активные точки.

Часть 1. Лондон

В игре нам предстоит руководить сходу четырьмя храбрецами. Знакомьтесь: Кэтрин Хоуп, Бернард Девэль и Майк Мэнсфорт – команда современных «Юриев Деточкиных», каковые крадут полезные произведения искусства из лучших музеев, реализовывают их и жертвуют вырученные деньги в пользу государств третьего мира. С них и начнется отечественное путешествие в мир «15 Days». Четвертый храбрец – спецагент Джек Стерн, расследующий кражу картины из английского музея и необычную смерть английского политика.

Итак, приступим!

Все начинается утром 1 июля, в главном офисе команды «добропорядочных разбойников». Сейчас сутки рождения Кэтрин. Берем лежащую на столе газету и читаем заметки о пропаже цифр с Биг-Бена (мелкий презент отечественных друзей) и о необычной смерти Джеймса Хенстона, главу МИД Англии. Два раза контролируем автоответчик – поступило два новых сообщения: от отца Кэтрин и от её приятеля Тома.

Поднимаемся на второй этаж.

Входим в помещение Бернарда (дверь перед нами), берем лупу со стола. Говорим с Бернардом и выходим из помещения. Проходим налево, стучимся в помещение Майка (дверь справа), но он говорит нам, что занят. Что ж, нужно будет подождать у себя – входим в соседнюю помещение. По окончании того, как Кэтрин мало отдохнула, забираем со стола компас и выходим из помещения.

Спускаемся в гостиную – в том месте нас уже ожидают Майк и Бернард. Говорим с ними – они поведают о новом деле, которое нам предстоит провернуть, и попросят принести радиопередатчик из помещения Майка. Направляемся в том направлении – необходимый нам предмет лежит на столе справа. Опять идем в гостиную и говорим с Майком и Бернардом. В то время, когда они уйдут, перезваниваем отечественному приятелю Тому, от которого сейчас взяли сообщение.

По окончании того, как поболтаем с Томом на все темы, выходим на улицу.

Садимся в машину и едем к колесу обозрения London Eye, дабы встретиться с клиентом. Управляем Майком – ему необходимо настроить радиопередатчик: посредством кнопок управления искривить нижнюю волну так, дабы она соответствовала верхней. В случае если у вас это сделать не получается, то возможно надавить кнопку «Ответ» («Losung») в правом верхнем углу экрана – волна будет откалибрована по одному параметру, останется настроить второй.

Наблюдаем ролик: Кэтрин разговаривает с клиентом – мистером Одилой, что поручает нам похитить портрет Уинстона Черчилля из галереи London Modern и передает задаток – два миллиона фунтов. Садимся в машину и едем обратно в штаб.

Сперва входим в помещение к Майку, говорим с ним. Он попросит нас передать ему флэшку, которая лежит на столе слева. Опять говорим с Майком, приобретаем доступ к компьютеру. Открываем браузер IceBear, в строчке поиска набираем «Winston Churchill» («Уинстон Черчилль») и открываем первую ссылку. В уже открытой веб-страницы переходим по ссылке сайта художественной библиотеки (под текстом) и разглядываем портрет Черчилля, что нам необходимо похитить.

Выключаем компьютер.

Выходим на улицу – нам необходимо отправиться к мастеру художественных подделок Роберту Макбрайду, бывшему преподавателю Кэтрин. Пробуем сесть в машину, но без Майка мы ее завести не сможем, значит, нужно будет идти пешком. Входим в строение. Говорим Макбрайду о отечественной новой афере.

Дабы продемонстрировать портрет Черчилля, используем флэшку из инвентаря к проектору. Опять говорим с Робертом, после этого выходим из мастерской и направляемся в штаб, дабы готовиться к краже картины.

Переносимся в Вашингтон. Сейчас мы управляем Джеком Стерном, агентом Интерпола, что расследует дело о смерти английского главу МИД. Разглядываем письменный стол, берем удостоверение – сейчас возможно пользоваться компьютером.

Открываем почтовый клиент ThunderBolt, читаем сообщение от главы относительно смерти Хенстона, приобретаем номер отечественного британского коллеги Белликоу и звоним ему с сотового телефона. Похоже, нужно ехать в Лондон. По окончании беседы еще раз контролируем email и определим пароль для ключей от автомобили, которая ожидает нас в английском аэропорту.

Открываем браузер IceBear, набираем в поисковике «James Henston» («Джеймс Хенстон»), читаем биографию покойного, после этого переходим по всем ссылкам под текстом: читаем заметку о Фонде Роудса и видим портрет самого основателя фонда. Звоним в аэропорт по сотовому телефону, опять включаем компьютер и читаем Email от компании. Забираем билет из принтера и едем в аэропорт.

Вот мы и в Лондоне! Подходим к стойке для прибывающих и спрашиваем о ключах от автомобили. Идем к парковке (дверь налево) и открываем машину ключом. Едем в строение МИДа, приехав, говорим с Джорданом Белликоу, что уже ожидает нас.

Входим в строение и осматриваем офис Хенстона. Берем ежедневник, что лежит на рабочем столе. Проходим в заднюю часть офиса, разглядываем картину – на ней изображен Сесил Роудс, основатель Фонда Роудса.

В инвентаре разглядываем ежедневник и читаем записи о Нэнси Дженкинс, Лорин Майерс и компании ArtTrans.

Выходим из офиса и садимся в машину. Набираем в поисковике имена организаций и людей, указанных в ежедневнике Хенстона: «Nancy Jenkins», «Laureen Myers», «ArtTrans». Везде переходим по первой ссылке. Все телефоны Джек записывает в собственный мобильный.

Звоним по этим трем номерам. Определим, что Нэнси ненавидела собственного работодателя, что у Хенстона достаточно чёрное прошлое, которое помогало ему скрывать агентство по предоставлению алиби, и что в сутки смерти министра сотрудники компании ArtTrans доставили ему портрет Сесила Роудса. Включаем компьютер, открываем браузер, в строчке поиска набираем «G8» и переходим по первой ссылке.

Сейчас заводим мотор и едем в музей.

Игра опять переходит к Кэтрин, Майку и Бернарду, каковые приехали в музей London Modern. Входим в строение. В вестибюле, по окончании того, как охранник уйдет вместе с Кэтрин, разглядываем сенсорный замок на двери слева. Он раскрывается лишь при распознавании отпечатков пальцев определенного человека.

Берем брошюру со стойки (около компьютера) и используем ее к двум камерам наблюдения, дабы отразить их расположение на замысле. Идем в подвал (из вестибюля - прямо) и фиксируем размещение камер тем же образом, что и в вестибюле (вторая камера находится в дальнем правом углу). Входим в зал, где на данный момент находится Кэтрин (из вестибюля вход в зал справа) и проделываем то же самое с четырьмя камерами. Сейчас мы управляем Майком, что пробует взломать совокупность безопасности. Входим в программу взлома LeetRoute.

Для входа в совокупность необходимо связать отечественный компьютер с сервером музея так, дабы задержка передачи информации равнялась 24 – как это сделать, продемонстрировано на рисунке 1. Опять играем за Кэтрин. Идем в зал с портретом Черчилля и говорим с охранником (как прекрасно, в то время, когда везде имеется ветхие привычные!). Приобретаем сведения о втором охраннике. Пора его посетить – выходим из музея и идем в бар. В баре говорим сперва с барменом, после этого со Стивенсом. По окончании того как он уйдет, меняем собственный стакан на стакан охранника (сперва берем собственный стакан, после этого используем его к стакану Стивенса).

Сейчас у нас имеется его отпечатки пальцев. Отправляемся в штаб-квартиру по карте. Сейчас у нас имеется и схема помещения с отмеченными на ней камерами наблюдения, и отпечатки пальцев охранника – практически все, что необходимо для совершенной кражи.

Говорим с Майком и Бернардом. Используем лупу к замыслу музея, лежащему на столе, и отмечаем вход со стороны Темзы, как это продемонстрировано на рисунке 2.Выходим на улицу и идем налево к пристани. Садимся в лодку и плывем к музею. Ныряем в Темзу, разглядываем решетку, загораживающую проход. Привязываем канат к решетке, Майк и Бернард выдергивают ее.

Доступ к музею свободен – возможно плыть.

Нам необходимо выяснить тип замка, на что запирается металлическая дверь. Разглядываем замок сперва невооруженным глазом, после этого используем к нему лупу.

По окончании заставки управляем Джеком Стерном. Входим в музей, говорим с охранником о компании ArtTrans. Покидаем музей и идем в паб. Говорим с барменом, читаем газету, которая лежит на стойке, после этого опять говорим с барменом.

Выходим из бара.

Игра опять переходит к Кэтрин, Майку и Бернарду. Нам нужно забрать отпечатки пальцев охранника со стакана. Для этого идем в помещение Майка. Справа от входа висит раковина – разглядим ее в приближении.

Забираем резиновые перчатки. Сейчас разглядываем стол справа от компьютера. Берем нитрат серебра, соединяем его в инвентаре со стаканом. Включаем ультрафиолетовую лампу, ставим стакан на стол – проявляются отпечатки, снимаем их со стакана.

В инвентаре комбинируем отпечатки резиновые перчатки и пальцев и приобретаем «неестественный палец» охранника. Спускаемся вниз, говорим с Кэтрин.

Идем в помещение Кэтрин, забираем со стола фонарик. Идем в гостиную и наблюдаем на экран на стене – начнется обсуждение замысла кражи. По окончании того, как обсуждение закончится, необходимо отправиться к Роберту и забрать у него подделку. В мастерской говорим с Макбрайдом – определим, что Бернард занимал у него деньги.

Берем копию картины с мольберта и отправляемся обратно в штаб-квартиру. Выходим из квартиры, идем на пристань и говорим с Бернардом. С ним очевидно творится что-то не то…

Что ж, кража начинается! Звоним на должность охраны с сотового телефона, открываем металлическую дверь отмычкой. Управляем Бернардом – используем «неестественный палец» на сенсорном замке. В комнате наблюдения отсоединяем кабели справа от центрального компьютера. Выходим из подвала в зал, где висит портрет Черчилля, заменяем оригинал на копию.

Кража удалась, но сработала сигнализация.

Играем за Джека. Стерн совершил сутки не напрасно – опросил всех вероятных подозреваемых в убийстве Хенстона и пришел к следующему выводу: ни один из них не может быть причастным к смертной казни министра. Видим, что в музее сработала сигнализация и едем в том направлении.

Говорим с охранником.

Опять управляем Кэтрин. Говорим с приятелями, после этого по карте отправляемся к London Eye и передаем картину мистеру Одиле. Приобретаем от него деньги и… новый заказ: похитить портрет Джорджа Вашингтона из музея в Париже. Едем к себе. Идем в помещение Майка, просим у него разрешения воспользоваться компьютером.

В поисковой строке набираем «George Washington». Как и при с Черчиллем, открываем ссылку и первую ссылку в уже открытой страницы (под текстом). Читаем данные о Джордже Вашингтоне и видим портрет, что необходимо похитить – Майк скопирует его на флэшку.

Сейчас соберите «Museum Paris» и прочтите имеющуюся данные.

Едем в студию Роберта, говорим с ним. Используем флэшку к проектору. Взяв согласие Макбрайда на работу, уезжаем к себе.

Дома проходим на кухню (от помещения Бернарда направо) и говорим с Майком, после этого идем в гостиную и звоним Тому.

По окончании видеовставки мы опять играем за Джека. Входим в машину, звоним главе с сотового телефона. Включаем компьютер, контролируем почту – Томпсон отправил нам снимок с наружной камеры наблюдения, зафиксировавшей номер автомобиля вероятных преступников (наблюдаем фото во «Вложениях» («Anhang») к письму). Пробуем пробить номер по базе данных RegPol, но для этого нам нужен логин. Звоним главе, после этого контролируем почту.

Сейчас возможно пользоваться базой. Открываем ее и вводим номер автомобили, но для того чтобы номера в базе нет. Точно Джек спутал пара цифр из-за нехорошего качества фотографии.

Наблюдаем, какие конкретно буквы возможно легко перепутать с похожими, и изменяем LRO3 PXW на EPO8 PXW. Машина в собственности Майку Мэнсфорту. Едем на машине к его дому.

Несколько слов о важных аспектах игры. Мини-карта (Mini Map) в левом верхнем углу экрана играет ключевую роль. Вы на ней представлены оранжевой стрелкой, бардовая стрелка – это ваш отель. Зеленая, синяя и красная стрелки означают различные по высоте локации миссии, которая выполняется в данный момент. Они исчезают по мере их достижения и окончании миссии. Зеленая стрелка указывает на то, что цель миссии на том же уровне, что и Оливер. Синяя стрелка указывает на более высокий уровень локации (т.е. она находится выше, чем вы), а красная на более низкий (например, к ней придется спускаться). В левом нижнем углу экрана есть шкала утомления (Tiredness) – на нем отражается запас сил Оливера. Когда показатель снижается, вы можете прикупить еды, чтобы восстановить силы или отдохнуть в отеле. Остановка в отеле стоит денег, но восстанавливает силы до максимума. Имейте ввиду, что если спите в отеле, то используется 8 часов времени дня. Если поспать на улице (это происходит автоматически в любом месте), то силы восстанавливаются только до половины. Сумка с деньгами в правом нижнем углу показывает запас денег. Тратьте деньги максимально осторожно особенно в режимах Globe Trotter и Adventurer. Линия часов и времени находится вверху экрана. Там отображается число дней игры. Цветная кнопка у номера дня имеет зеленый цвет, когда вы успешно конкурируете с Phileas Fogg и становится красной, когда отстаете. Цель миссии появляется на короткое время, но кнопка Tab позволяет ее прочитать снова. Текущая задача подсвечивается, а выполненные имеют бледный цвет. Очки назначаются по окончании миссии. Левым кликом можно пропускать почти все диалоги.

В опциях игры предусмотрены графические настройки. Если в Graphic Details выставить Low, то некоторые места игры (дворик с самураями в Йокогаме, картофельный тир) становятся практически не проходимыми, т.к. ориентиры исчезают в глубине сцены. Загадка с шариками на корабле также может "глючить" в режиме 800*600 – нужно выставлять 1024*768. Сохранение игрового процесса в игре происходит автоматически и только в определенных местах – Точках сохранения "Save point …" с определенными названиями.

ПРОХОЖДЕНИЕ

Оливер общается со своим дядей Мэтью, тот просит Оливера о помощи. Он поспорил на свои последние деньги, что путешествие Филеаса Фога (Phileas Fogg) вокруг света за 80 дней можно повторить. Он также просит Оливера собрать патенты на свои 4 изобретения, которые были утеряны в путешествиях. ЗАМЕЧНИЕ: В этом месте может показаться, что игра зависла. Подождите немного пока не произойдет загрузка.

Каир

Остров прибытия (Arrival Island):
Точка сохранения "Save point Cairo 1". Нажмите P на клавиатуре или сделайте правый клик, чтобы вызвать инвентарь. Кнопкой O пролистните его: там есть нож и деньги (400 фунтов на уровне турист). Справа есть птичка дяди Мэтью, он (она) будет сопровождать Оливера в путешествии.

Найти дорогу с острова:
Поговорите с пассажирами. Поговорите с охранником после того, как он объявит о задержке на 24 часа. Он скажет, что таможня закрыта на 2 дня в связи с поисками расхитителями гробниц. Идите к деревянной конструкции слева от домика охраны и справа от людей. Посмотрите на пол в угол и берите железный брусок (iron bar). Имейте ввиду, что город по ту сторону воды и что стрелка, указывающая на место выполнения миссии, красного цвета. Это означает, что место выполнения миссии находится ниже текущего местоположения Оливера. Идите вниз по ступенькам и проверьте здоровье. Можно купить фрукты, повернувшись к ним лицом. Когда фрукты подсвечиваются, выберите свой кошелек в инвентаре и сделайте левый клик. Поищите 3 лодки по краям острова Arrival Island. Каждая из них пристегнута к причалу. Лишь одна вдали от посторонних глаз - третья. Это то место, куда указывает стрелка миссии на мини-карте (minimap). Примените железный брус (iron bar) на стойке третей фелюги.

Вести фелюгу в порт Каир:
Управление осуществляется теми же кнопками. Мышью меняйте точку обзора. Сдайте назад и поверните налево, чтобы остров Arrival Island оказался справа. Плывем вперед, избегая сетей слева. После сетей, сверните налево и двигайтесь к порту Каир, где увидите дирижабль.

Порт Каир:
Точка сохранения "Save point Cairo 2".

Пройти таможню незаметно для полиции:
Вы видите 3 полицейских, патрулирующих местность. Следите за путями передвижения 2 пеших полицейских. Пригнуться можно за ящиками, нажав кнопку X, и затем идти вперед, пока патруль вас не минует. Ваша цель – проход в стене справа строения возле последнего полисмена. Здание таможни – это открытое строение впереди. Пока туда входить не надо. Мышью сместите камеру так, чтобы смотреть поверх ящиков и видеть, где прогуливается полицай. Можно подкрасться и подождать у больших ящиков в начале, в середине и в конце пути. У последних ящиков на углу, снова проверьте позицию полисмена и идите направо. Затем крадитесь ко второму и к ящику у выхода из зоны. Прячьтесь за ними и ждите, когда последний полицейский пройдет. Сразу же идем к выходу из зоны пригнувшись. Если вас таки поймают, то вы можете подкупить полицая и убежать (но конечно денег станет меньше) или пойти в тюрьму и "отсидеть". Если играете на Globe Trotter или Adventurer, то здесь вы можете отстать от графика, что вряд ли позволительно.

Попытка добраться до отеля:
За пределами здания порта, увидите зону "Аренда автомобилей" (Rent a Car). Выбирайте себе транспорт. Встаньте к нему лицом, откройте инвентарь, выберите сумку с деньгами и кликните на любой транспорт: первый клик - вычитаются деньги, второй – садимся в транспорт. У вас есть выбор между верблюдом – самый медленный вид, ковром-самолетом и чоппером-трайком (мотоцикл). Можно и пробежаться самому. Смотрите на мини-карту и следуйте в направлении красной стрелки к отелю. Двигайтесь вперед, направо, налево и вокруг части отеля. Входим в отель. Кликните на сумку с деньгами стоя лицом к человеку в приемной. Берите карту-ключ отеля и письмо от Мэтью. Призовые очки - 30. Повернитесь налево и примените рулон сообщения на устройстве похожем на граммофон. Слушайте Мэтью. В сумку добавятся деньги. Взбирайтесь по ступенькам и поверните направо на верху второго пролета. Входите в первую дверь и отдыхайте, чтобы набрать максимум сил. Точка сохранения "Save point Cairo 3".

Найти торговца Юсуфа:
ЗАМЕЧАНИЕ: Проверьте ваш запас энергии и, если нужно, купите себе необходимую еду на лотках – горячую крысу, рыбу или фрукты. Здесь у отеля есть зона "Rent a Car". Если хотите, можете перепробовать все возможные средства передвижения и возвращаться на сохраненную игру, продолжайте.

Найти 4 коллег GPAK:
Выйдите из отеля и к вам обратится Mac Harony. Он обещает помочь, но взамен просит вас присоединиться, чтобы пропагандировать килт среди населения (мужская юбка) и делать "небольшие" услуги. После присоединения к Гильдии по продвижению Килтов (GPAK), он поможет вам найти Юсуфа (Youssouf). Но сначала нужно найти 4 шотландцев и вручить им 4 руководства по использованию килтов. При помощи мини-карты находите тех, кто вам нужен. Сначала сходите к тому, что выше – наверху длинных ступенек по синей стрелке. Взойдите по ступеням, поверните направо, вперед через открытое здание, вперед к стене, спуститесь по ступенькам направо и у стены, идите вперед мимо первого балкона слева и вперед ко второму балкону. Отдайте инструкцию вашему коллеге по GPAK, что на балконе. Он даст пароль (unforeseen doesn’t exist) – пригодится, когда вы увидите Юсуфа. Идите обратно вниз, мимо первого балкона и взбирайтесь по ступенькам. Идите через открытое здание, влево и вниз по длинным ступенькам на нижний уровень. После ступенек, идите вперед, пока слева не увидите пальму, которая окружена кустами. Подберите шнурок, чтобы получить еще немного денег. Оливер проявит свое удовлетворение такими легкими заработками в виде танца. Еще один источник денег это небольшая аллея у входа в гавань, ближе к "аренде авто".

Одного члена гильдии можно найти гуляющим на улице. Он скажет вам, что Юсуфа можно найти на базаре. Еще один за деревянным забором (один блок и направо от длинных ступенек) скажет, что клуб Юсуфа называется Reform Club. Там есть два входа. Еще один член гильдии на базаре скажет воспользоваться ступеньками. Бонус 15.

Юсуф:
На базаре идите вперед и поверните налево на ступеньках, чтобы попасть в R (e) form Club. Бонус 30. Говорите с Юсуфом. Идите за Юсуфом до входа в катакомбы и встретите Отто, он археолог. Послушайте его и узнаете часть того, что создало проблемы для Мэтью и о Ethan Fairberry. На входе Сюард Фикс (Steward Fix) – сын инспектора Фикса (это "плохой", который попробует остановить вас) заговорит с Юсуфом. Юсуф отойдет с Фиксом и незаметно даст Оливеру ключ от катакомб.

Грабители гробниц:
Точка сохранения "Save point Cairo 4". Идем вперед к украшенным катакомбам. Воспользуйтесь ключом у двери. Войдите, вперед в большую комнату и послушайте грабителей, которых ищут власти.

Закройте все ворота в этой комнате, чтобы запереть воров:
Первые ворота – идите к проему справа и вперед до лестницы. Встаньте справа от лестницы. Встаньте в одном шагу от лестницы и взберитесь на нее при помощи кнопки "пробел". Кликните на колесо, чтобы опустить первые ворота.

Вторые ворота – спуститесь и идите в следующую комнату. Колесо слева слишком высоко. Идите в следующую комнату, где слева вверху видно третье колесо. Спуститесь в яму слева от лесов и взберитесь по грязной наклонной платформе вверх ко второму колесу. Кликните на колесо, чтобы опустить вторые ворота. Спрыгните с платформы.

Третьи ворота – вернитесь в следующую комнату с третьим колесом. Поверните налево и увидите, что колесо находится сверху над платформой, куда можно добраться по строительным лесам. Чтобы туда попасть, прыгните (пробел+стрелка вперед) на камни слева от ямы, обойдите по краю к лесам, потяните мост и поверните колесо, чтобы опустить третьи ворота. Отсюда вы можете спуститься вниз или спрыгнуть.

Четвертые ворота – идите в следующую комнату слева. Увидите, что вход в ворота заблокирован прямоугольным валуном. Правая часть входа осталась открытой. Поверните направо, взберитесь на мохнатые камни и увидите большой круглый камень. Пройдите немного вправо, чтобы сойти с его пути и кликните на дереве, чтобы заставить шар катиться. Это заблокирует правую открытую часть ворот. Взберитесь на выступ и с разбегу прыгните ("левый shift" + "вперед" и затем "пробел") на разрушенную часть, чтобы пробраться к колесу. Кликните на колесе, чтобы опустить четвертые ворота.

Пятые ворота – идите влево в следующую комнату слева. Взберитесь ("пробел" + "вперед") на камень, похожий на колонну справа от входа в комнату. Идите и прыгайте с разбега ("левый shift" + "вперед" и "пробел") по карнизу к колесу. Кликните на колесе, чтобы опустить последние ворота. Теперь воры в ловушке. Бонус - 25. Точка сохранения "Save point Cairo 5".

Найти археолога по имени Отто:
Вернитесь в комнату с третьим колесом. Повернитесь налево и увидите археолога Отто в его инвалидном кресле на другом конце комнаты. Поговорите ним. Он ошибочно примет вас за своего нового ассистента. Он хочет, чтобы вы нашли 7 потиров (небольшие чаши) в развалинах. В его палатке можно поспать и проснуться полным сил, перед тем как выполнять задание.

Обнаружить спрятанный рисунок, чтобы найти 7 потиров:
Поешьте за столом в лагере. Возьмите каску у палатки. Автоматически одеваете каску и видите все как в тумане. Правым кликом убираете шлем и правым же кликом одеваете его снова. Идите вперед и входите в руины.

Глаз и потиры:
Воспользуйтесь мини-картой, чтобы найти все изображения Глаза. Вы – оранжевая стрелка. Зеленая стрелка указывает на то, что место с картинкой глаза находится с вами на одном уровне. Синяя стрелка говорит о том, что картинка будет на уровне выше, а фиолетовая – ниже. Правым кликом оденьте шлем и увидите туманную сцену. Шлем помогает видеть рисунки.

1. Идите вперед к дороге в руинах и поверните направо в первую комнату. Посмотрите за средним столбом и кликните на Глаз. Берите потир.

2. Выйдите из комнаты, идите направо и на пересечении следуйте по левой дороге. Увидите неправильно установленный мост. Спрыгните в яму и кликните на крестовине, чтобы развернуть мост. Двигайтесь вперед, пока не окажетесь снаружи, и затем поверните налево. Поверните направо и снова направо, чтобы взобраться по ступенькам напротив закрытой решетчатой двери. Идите вперед мимо активной колонны и повернитесь направо на пересечении. Идите вперед и пройдите повернутый мост. Идите вперед и войдите в разрушенный дворец слева. Войдите в первую комнату слева и кликните на Глаз. Берите потир.

3. Вернитесь и пройдите мост. На пересечении идите налево и увидите наклонную площадку, ведущую влево. Она действует также как качели, когда вы доходите до конца. Толкните разбитую колонну справа от площадки, чтобы ее придавить. Идем и прыгаем с площадки к разрушенному дворцу. Войдите и идите в дальнюю левую часть комнаты за последнюю колонну слева. Кликните на Глаз и возьмите потир.

4. В той же комнате выйдите через отверстие в дальней стене между двумя колоннами. Спуститесь по разрушенной стене слева от выступа. Это приведет вас во внутренний дворик ниже. Войдите в дальний дворец справа. Кликните на Глаз и берите потир.

5. Взберитесь обратно наверх разбитой стенки, чтобы оказаться на выступе сверху. Идите по выступу к углу (влево) и посмотрите вниз в комнату без крыши. Увидите картинку Глаза на стене. Взберитесь по упавшей колонне справа. Прыгните вперед так, чтобы приземлиться в открытой комнате ниже. Кликните на Глаз и возьмите потир.

6. Прыжком взбираемся на упавшую колонну у стены. На верхушке упавшей колонны спрыгните вниз на пол. Теперь вы окажетесь во внутреннем дворике с множеством разбитых колонн. В конце есть дворец с разбитыми статуями у входа. Сместитесь вправо и идите к обелиску в дальней правой части дворика. Кликните на Глаз на одной стороне обелиска. Берите потир.

7. Вернитесь на верхний уровень по ступенькам там, где расположена площадка-качели. Идите вперед, а на пересечении сверните налево. Идите вперед, влево к стене и снова влево к боковому проходу. Правым кликом снимите шлем. Увидите деревянную доску справа. Примените железный брусок (iron bar) на деревянной доске, чтобы ее опустить. Деревянные доски окажутся наклонной площадкой. Спрыгните на нее, развернитесь и увидите открытый проход во дворец. Войдите, правым кликом наденьте шлем, кликните на Глаз и возьмите потир. Получаем бонус - 30. Выходите по деревянной наклонной площадке, взберитесь по ступенькам слева и идите вниз во дворик. Идите влево, вверх по ступенькам и вперед к Отто.

Идти обратно к Отто:
Отдайте Отто 7 потиров. Патент Мэтью распространяется на береговой эхолот, способный "прощупывать" песок на 30 футов. Еще послушайте о роли Этана Фейрберри (Ethan Fairberry) в пробеме Мэтью. Патент припрятан в "черной слезе", она находится в маяке. Снова с ним поговорите, чтобы узнать, как оттуда выбраться. Он покажет подземный ход, ведущий из руин. Идите обратно к руинам, вперед и увидите статую дворца на заднем плане. Сойдите по ступенькам. Поверните налево или направо и идите к дворцу со статуями в задней части. Взбирайтесь на левый камень между статуями. Выйдите через дверь при помощи ключа от катакомб.

Слеза тьмы:
Точка сохранения "Save point Cairo 6".

Найти полицейского и рассказать о грабителях:
Сейчас вы под мостом. По одной из боковых дорожек поднимитесь к главной дороге. Найдите полицейского и поговорите с ним о грабителях, получите деньги.

Сходить в маяк и взять "слезу тьмы":
Идите к маяку, который находится слева на причале Каир там, где высадились. Войдите, направо и увидите, что на ступеньках главного входа стоит полицейский. Внутрь он вас не пропустит.

Найти магазин одежды:
Выйдите с причала. Идите к зданию со свисающими коврами на улице с зоной аренды авто. Кликните на дверь портного и автоматически переоденетесь в униформу полицейского, хотя по-прежнему с оранжевым шарфом. При этом будут потрачены деньги.

Взять "слезу тьмы":
Возвращайтесь и входите маяк, пройдите мимо охранника. Поднимайтесь и входите на первый балкон. Увидите, что окна активны. Поднимитесь еще на один уровень и увидите "слезы тьмы". Берите левую "слезу" (камень в форме капли). Получаем бонус - 15. Из маяка ее вынести нельзя. Бросьте "слезу" через окно здесь или в окно этажом ниже. Выйдите из маяка и подберите "слезу" с земли снаружи маяка. Идите к магазинчику портного и переоденьтесь в ваш "родной" наряд.

Шахерезада.

Принести черную жемчужину Юсуфу:
Идите обратно на базар и в клуб Юсуфа. Получаем бонус - 20. Это точка сохранения "Save point Cairo 7". Посмотрите диалог между Фиксом и Юсуфом. Поговорите с Юсуфом и узнаете о громком голосе Шахерезады, живущей в гареме.

Идти в гарем, чтобы найти прекрасную, но "громкую" Шахерехаду:
Посмотрите на мини-карту. Гарем находится в здании справа сразу за базаром между двумя фонтанами. Идите к входу слева от закрытой двери в зону гарема (2 фонтана) и по диагонали в отель. Охранник дежурит здесь только в дневное время. Вам нужно вернуться в 9 PM. Пройдитесь и поешьте или отдохните, чтобы пополнить силы перед встречей. Поосторожней с деньгами. Когда охранник уйдет и вы вернетесь ночью, идите вперед и прыгайте в воду. Двигайтесь направо, взбирайтесь по ступенькам справа и идите налево во внутренний дворик. Увидите украшенную цветами лестницу на левой стене, взбирайтесь по ней. Входите в окно Шахерезады. Поговорите с ней.

Покинуть гарем и идти к Отто:
После общения с Шахерезадой, выходите через ближайшую дверь и идите на балкон. Возьмите скамейку слева и кликните ею в центральной части моста между балконами. Пересекайте мост и за вами пройдет Шахерезада. Идите через здание справа. Идите вперед в следующую комнату и увидите зону для купания ниже. Спускайтесь по правым ступенькам и увидите наклонные площадки для открывания окон. Внизу на земле вы увидите, что правая дверь закрыта. Вернитесь вверх по тем же ступенькам у окон. Взберитесь на наклонные площадки и кликните на всех окнах по очереди, чтобы их открыть. Идите обратно к верхнему этажу и затем проходите через левую дверь. Идите налево на балкон. Идите вперед и увидите открытые окна. Взбирайтесь по перилам и прыгайте вперед на открытые окна, чтобы оказаться внизу. Если упадете, то у вас будет возможность повторить прыжок. Кликните на дверь, чтобы ее открыть. Теперь Шахерезада сможет идти за вами. Идите в дальний правый угол небольшого дворика и увидите водяное колесо, блокирующее проход у водного канала. На стене справа от водного колеса есть изображения трех человек в различных позах. Под картинками три рычага, используемых для остановки водного колеса. В соответствии с картинками, кликайте на левом, правом и затем на среднем рычаге. Когда остановится водное колесо, идите дальше на другую сторону, вперед и к небольшой боковой решетке слева, открывайте кликом. Автоматически встретитесь с Отто у руин. После общения Шахерехады и Pookie Poo, получите небольшой "trinket number 1 Cairo" – патент. Один есть, осталось 3. Получили бонус - 40.

Пойти взять билет:
Идите на причал Каира и входите в здание таможни. Там поговорите с мужчиной в будке, у которой нет очереди. Можно купить билет на поезд, корабль или воздушный шар – от этого только изменится последовательность дальнейших этапов прохождения. Начать можно с любого, но предлагаем начать с поезда. Выбирайте поезд и оплатите 200 за билет. Точка сохранения "Save point Cairo 8". Выходите из конторы и смотрите ролик в исполнении Шахерезады и Каирского ансамбля песни и пляски (пропустить его нельзя).

Поезд "The Goliath"

Постараться избежать задержки отправки:
Точка сохранения "Save point train 1".

Встретить Коммодора:
Вы находитесь в пассажирском вагоне поезда. Выйдите из купе и услышите, как скажут не выходить из поезда. Повернитесь направо и идите по стрелкам мини-карты, чтобы добраться до Коммодора. На пути к голове поезда услышите дискуссию доктора Валда и принцессы Куглофф. Продолжайте идти вперед к голове поезда мимо бойлерной. В голове поезда услышите разговор. Немного поговорите с военным. Поговорите с Коммодором и с Военным.

Починить систему подачи воды и заправить бак поезда:
Выйдите из купе машиниста и вернитесь к вагону-бойлерной. Перед ступеньками идем направо у бойлерной и выходим наружу через дверь. Точка сохранения "Save point train 2". Идем направо и затем входим в здание слева. Берите бутылку масла (bottle of oil (grease)) с ящика. Выходите и взбирайтесь по ступенькам до верхнего этажа. Справа есть область, которая управляет подачей воды через трубу над поездом. Увидите рычаг на первой панели управления, которая отвечает за воду – ее нужно открыть в последний момент. Идем налево от этой панели и видим еще один рычаг, который направляет трубу над головой поезда. Идите на крышу поезда.

Батареи – На первой платформе есть 6 пустых отсеков для батарей. Прочтите инструкцию, на которой описана процедура открытия водного бака. Поставьте все батареи в эту платформу. Вагон не пойдет с пустыми секциями. В любой позиции, круглая батарейка не может быть подсоединена без ее квадратной батарейки или если другая квадратная батарейка уже воткнута. Так что двигайте батарейки с задней платформы на первую платформу. Средство платформа двигается только хотя бы с одной батарейкой. Квадратные батарейки надо переместить первыми так, чтобы потом можно было поставить круглые. Идите к дальней платформе. Увидите пару желтых (А), зеленых (Б) и синих (В) батарей. Каждому цвету соответствует круглая и квадратная батарейка.

  1. Берите круглую батарейку цвета "A" и поместите ее на платформу справа от ступенек. Берите квадратную батарейку цвета "A" и помещайте ее туда же. Нажмите кнопку, чтобы переместить повозку на другую сторону.
  2. Берите квадратную батарейку цвета "A". Проще подняться к ней и сделать активной, когда стоите на ступеньках лицом к батареям, чем когда вы у кнопки перемещения. Поместите квадратную батарейку цвета "A" на ее место в первой платформе, оставляя круглую батарейку цвета "A" на тележке. Нажимайте зеленую кнопку на тележке.
  3. Вернитесь к дальней платформе, берите круглую батарейку цвета "Б" и размещайте на тележке с круглой батареей цвета "A". Нажмите кнопку и идите к первой платформе.
  4. У первой платформы берем круглую цвета "A" и помещаем ее в слот. Нажмите кнопку, чтобы переместить транспорт с круглой батарейкой цвета "Б" к дальней платформе.
  5. У дальней платформы берите квадратную батарейку цвета "Б" и помещайте ее к круглой "Б" на тележке. Жмем зеленую кнопку и идем к другой стороне.
  6. У первой платформы берем квадратную батарейку цвета "Б" и помещаем на ее место. Передвигаем тележку с круглой батарейкой "Б" к дальней платформе.
  7. У дальней платформы берем круглую батарейку цвета "В" и помещаем на тележку к круглой "Б". Жмем кнопку.
  8. У первой платформы берите круглую "Б" и ставим ее на место. Жмем кнопку и тележка с круглой "В" отъедет к дальней платформе.
  9. Там берем квадратную "В" и кладем к круглой "В". Жмем кнопку.
  10. У первой платформы помещаем сначала квадратную батарейку цвета "В", а затем круглую.

Если все сделано правильно, то вы увидите, как бак с водой поднимется – это значит, что система работает. Теперь надо открыть воду.

Заправляем поезд водой:
Идите в зону с панелями управления водным баком справа от поезда. Вернитесь в дальнюю область слева и увидите рычаг. Потяните его, чтобы наклонить трубу в водный бак поезда. Идите к правой панели управления и пробуйте потянуть рычаг. Заело. Примените смазку (grease) на рычаге. Потяните рычаг (автоматически) и вы увидите, как вода вливается в емкость на поезде. Получаем 30 очков.

Вернуться в поезд:
Деньги: Дважды можно взять деньги у столика в кабинке Оливера, перед тем как входить в здание за пределами поезда (этого может быть не видно на повторе) и также дважды в комнате кондуктора за пределами двери инженера.

Найти сокровище Куглофф:
Точка сохранения "Save point train 3".

Найти персонаж, который кричал:
Вас разбудил крик. Выйдите из комнаты, поверните направо и следуйте по мини-карте к двум вагонам вдали. Поднимитесь на верхний этаж вагона, пройдите мимо вагона-ресторана и войдите в купе Принцессы Куглофф. Поговорите с ней. У нее проблемы с памятью.

Найти знаки-подсказки в купе Принцессы Куглофф:
Посмотрите на маятник на полке позади вас, дневник на столе и рецепт Доктора Влада на полке слева от стола.

Привести Доктора Влада в купе Принцессы:
Выйдите и следуйте по мини-карте. Найдите его на верхней площадке вагона ресторана. Доктор Влад гипнотизирует Принцессу, чтобы выяснить, где находится драгоценный камень. Потребуется 5 щелчков. Щелк. Щелк. Точка сохранения "Save point train 4".

Пройти на кухню:
Выйдите и встретьтесь с Полковником. Следуйте по мини-карте. В левом конце вагона после вагона-ресторана спуститесь по лестнице на кухню. Найдите все 5 зеленых кнопок на кухне и нажмите их все. От лестницы идите вперед к дальней стене и нажмите зеленую кнопку на левом ящике стола. Поверните направо, идите вперед и поверните за угол, нажмите кнопку на держателе лампы на стойке у середины стены. Нажмите кнопку на левой стороне установки с крышкой в углу комнаты. Поверните направо к плите и нажмите кнопку на правой стороне. Нажмите кнопку на другом конце этого стола рядом с лестницей. Оливер скажет, что ему нужна помощь со всеми этими кнопками. Точка сохранения "Save point train 5".

Поиск добровольцев для подмоги:
Выйдите из кухни и найдите 5 членов группы GPAK. Идите по мини-карте. Взбираетесь, идете налево, поднимаетесь по лестнице на верхний уровень и находите одного члена GPAK. Поговорите с ним и всеми парнями в килтах, кого вы увидите. Идите вниз и вперед в следующий вагон, где вы увидите другого члена GPAK. Поверните направо и поднимитесь по ступенькам к еще одному члену GPAK. Идем вниз и возвращаемся к передней части поезда. В вагоне-ресторане поднимитесь по лестнице на верхний уровень и поговорите с другим членом. Идите в следующий вагон, дальше вверх по лестнице и поговорите со следующим членом GPAK.

Идем на кухню:
Все парни в килтах придут на кухню раньше вас. Вернитесь на кухню. Теперь нажимаем кнопки (автоматически). Когда братья в килтах нажмут кнопки, возьмите сокровище (Kugloff treasure) с открывшейся стойки в углу.

Возвращаемся в купе Принцессы Куглофф:
Обратите внимание, что Полковник все еще стоит снаружи купе Принцессы. Дайте Принцессе украшение (jewel). Отличная работа! 40 очков.

Визит к Командору:
Вернитесь к Командору в купе машиниста в голове поезда.

Помогите Проктору не превратиться в летучую мышь:
Идем к купе Проктора:
Точка сохранения "Save point train 6". Полковник начнет звать на подмогу. Выйдите из купе, поверните направо и поднимитесь по лестнице в конце этого вагона. Войдите в первую дверь и поговорите с Полковником Проктором. У него в шее два отверстия.

Найти чеснок и дать его Проктору:
Выйдите из помещения, спуститесь вниз по лестнице и идите в следующий вагон. Поворачиваем направо и идем на кухню. Идем вперед к дальней стороне и находим чеснок на центральной стойке. Вернитесь к Полковнику Проктору и дайте ему чеснок. Отличная работа – 15. Точка сохранения "Save point train 7".

Поиск вампира:
Выйдите из помещения и идите в передний вагон за вагоном-рестораном. Войдите в купе Доктора Влада.

Открыть гроб Доктора Влада:
Подойдите к гробу и попытайтесь его открыть. Щелкните по гробу несколько раз, чтобы услышать храп Доктора Влада. Прочтите книгу на столе, чтобы узнать, как открыть убежище бестии. Возьмите ножку от кровати девственницы (stake of virgin bed) рядом с книгой. Возьмите святую известковую воду (holy calcareous water) с пола. Возьмите святую снотворную воду (holy soporific water) из раскладного ящика стола. Возьмите кусочек деревянной ноги (wooden leg stake - WaelAMR’s) с кушетки. Возьмите кусочек мяса Снаговского монастыря (Snagov’s monastery stake) с пола напротив кушетки. Возьмите святую восстановленную (использовавшуюся) воду (holy recycled (used) water) на полке слева от раковины. Повернитесь к коробке летучей мыши слева от раковины, которая имеет отверстие и дымоход. Щелкните по ручному маховику (crank - wheel) на передней части коробки летучей мыши. Маховик заклинило. Воспользуйтесь книгой Frogwares enigma. Поместите ножку от кровати девственницы на отверстие и полейте святой снотворной водой на дымоход. Маховик автоматически повернется и откроет гроб. Ура! Бонус – 30 очков. Точка сохранения "Save point train 8".

Помогите Владу снова стать человеком:

Найти специалиста по моде:
Выйдите из помещения и следуйте по мини-карте к вагону II. Войдите в первое купе в этом вагоне. Послушайте 3 членов GPAK. Мак Кешифт (Mac Keshift) озадачен планом смены декораций в новом помещении.

Передать 6 листовок 6 членам WTO:
В обмен на проект по декорациям, члены GPAK захотят, чтобы вы распространили 6 листовок среди персонала поезда. У вас 6 листовок в инвентаре. Следуйте по мини-карте, чтобы найти 6 членов WTO и щелкните листовкой по ним. Один из них в помещении в левом конце этого вагона. Двух других вы найдете на кухне. Один на верхнем уровне вагона сразу после вагона-ресторана. Один в вагоне-котельной и еще один в помещении над котельной. Войдите в помещение через инженерное отделение. Отлично – 20 очков.

Встретиться с членами GPAK:
Вернитесь обратно в помещение, где находились члены GPAK. У одного из них есть план ускорить движение поезда, но слышится крик.

Выяснить, кто кричит:
Идите в комнату Влада. Взгляните на обои. Мак Кешифт в гробу. Входит Принцесса, ей нравится купе. План для запуска поезда – восстановить его на 100% и поместить килт в голове поезда. Килты в инвентаре.

Почините поезд и продолжайте движение:
Выходим на улицу (по карте), снаружи с лева от ступенек берем лом в открывающемся отсеке, справа отодвигаем предмет из под колес и вешаем килт. Отличная работа – 20. Точка сохранения "Save point train 9".

Пришло время позабавиться:

Прочитать сообщение:
Идите в следующий вагон и воспользуйтесь устройством, которое выглядит как граммофон, с помощью его можно прочитать сообщение. Дядя Мэттью поздравляет вас с принятием в члены Клуба Реформ (Reform Club).

Рандеву с Принцессой Куглофф:
поднимитесь на верхний уровень и войдите в купе Принцессы. Она сообщит вам, что вы приняты в круг дворянства. Отлично – 30.

Бомбей

Прибытие в Бомбей:
Точка сохранения "Save point Bombay 1".

Визит в отель: воспользуйтесь мини-картой, чтобы пройти в ваш отель. Получите удовольствие от достопримечательностей, пройдясь пешком, или наняв транспортное средство. По дороге в отель пройдите мимо слонов и рыночных ворот. Вход в отель блокирован священной коровой. Нужно воспользоваться змеей, чтобы напугать корову и заставить ее отодвинуться.

Деньги: возле пустого ряда стойл для животных недалеко от слонов на рынке возьмите ожерелье-деньги на прилавке первого левого стойла. Это добавит еще 50 фунтов в ваш кошелек. Возле дома Шанкара на берегу океана, во дворе, находятся часы-деньги. В левом конце этой дороги вдоль океана находятся деньги со стороны последнего дома. Деньги также находятся за статуей Будды, расположенной напротив строения со стороны лестницы, ведущей в змеиный храм. Вам придется подпрыгнуть, чтобы забраться на платформу и к Будде.

Идем в змеиный храм:
Воспользуйтесь мини-картой и следуйте по синей стрелке до змеиного храма. По дороге в храм вы можете заметить постеры Шехерезады и рекламу Bollywood или Fix Spy Agency. Поговорите с охранником и он объяснит, что вам нужно будет пожертвовать специи для бога змей. Змеиная корзина находится на вершине центральной башни, цветная с обвивающимися змеями каменная пластина на стене и жертвенная стойка показаны в панорамном обзоре замка.

Покупка жертвенных специй:
Пройдите на рынок, воспользовавшись мини-картой (стрелка рядом с красной стрелкой отеля) и купите специи. Рыночные ворота находятся рядом со слонами. Купите 8 специй: коричневый имбирь (ginger), белую соль (salt), зеленую смесь (allspice), желтую куркуму (turmeric), красный шафран (saffron), оранжево-коричневый кориандр (coriander), черную гвоздику (cloves) и зеленую мяту (peppermint). Обратите внимание, что у стены находится устройство для чтения сообщений и братья GPAK продают шотландскую ткань вокруг рынка.

Пожертвовать специи – вернитесь в змеиный храм. Взгляните на обвивающихся змей на дальней стене вверху и обратите внимание на цвета между змеями. Запомните цвета и их расположение. Каждый этаж имеет жертвенные комнаты, в которых вы можете сжигать специи. Сжигайте только соответствующие специи в каждой жертвенной комнате по размещению цветов обвивающихся змей, цвету специй и местоположению комнат с жертвенными стойками.

Верхний уровень – охранник у ворот и обвивающиеся змеи на другой стороне. Поместите специи на жертвенные стойки в комнатах на различных уровнях:
Второй уровень сверху: под охранником – белую соль, слева – красный шафран, напротив охранника – оранжево-коричневый кориандр, с правой стороны - желтую куркуму.

Третий уровень сверху: под охранником – зеленую смесь, напротив охранника – черную гвоздику.

Нижний уровень: слева от охранника – зеленую мяту, справа от охранника – коричневый имбирь.

Если вы совершите ошибку, подберите специю и замените ее правильной. Если все сделано правильно, вы увидите ступеньки, ведущие к центральной башне. Поднимитесь наверх и заберите корзину со змеями.

Вернуться в отель и напугать корову:
Щелкните змеиной корзиной по корове, там есть симпатичная кобра. Бонус - 30. Точка сохранения "Save point Bombay 2".

Найти Шанкара:

Пройти в отель:
Войдите в отель. Дайте деньги администратору, чтобы снять комнату. Получите сообщение от Мэттью и немного денег. Прочитайте сообщение на "граммофоне" у правой стены. Вам надо встретиться с Шанкаром, чтобы получить строительную карту за 1858-1860 годы.

Пошлите сообщение дяде:
После чтения сообщения, подойдите к администратору и щелкните деньгами по нему. Сообщение для Мэттью будет отправлено.

Пройти в дом Шанкара:
Следуйте по мини-карте, чтобы добраться до дома Шанкара у воды. Поверните налево от отеля, налево на перекрестке, направо, снова направо, затем налево к дому у воды. Бонус – 15 очков. Войдите в помещение, и вы услышите, как зовет Оливер. Встретьте Ананд, дочь Шанкара у беседки слева. После обсуждения вопроса о правах собственности на патент для дренажной машины, Оливера уведут.

Найти способ для побега:
Вы проснетесь в месте, где находится огромный телескоп, здесь же находится и другая жертва заточения Ананды – Аунда, актриса Болливуда. Актриса говорит, что есть только один выход к этому месту, и он находится в центре города. И расположен он так высоко, что не допрыгнуть.

Загадка телескопа: цель загадки – поднять 4 каменных блока, чтобы создать проход к выходу.

Колесо – у телескопа есть колесо с правой стороны, которое поднимает и опускает телескоп. Подойдите к колесу с правой стороны гигантского телескопа. Телескоп может перемещаться по углам величиной 15 градусов. Выбирать будем наклон, следуя градуировке от 1 до 6 звезд. Кликнув на колесе телескопа, нажимайте кнопку A для того чтобы его поднимать и D - чтобы опускать.

Наклонные плиты – посмотрите на 4 наклонных плиты в этом месте. Обратите внимание, что каждая плита имеет свой определенный номер в виде звезд с каждой стороны – 2 и 6 звезд с правой стороны телескопа, и 4 и 3 звезд с левой стороны телескопа. Каждая наклонная плита окружена плитками с глифами (изображениями) на полу. Поднимитесь по лестнице, и вы сможете увидеть через линзу, куда указывает телескоп. Каменные блоки – в центре находятся 5 каменных блоков, которые ведут к выходу. Первый, самый ближний к телескопу, уже поднят. Решение – установить телескоп в позиции градуировки в соответствии с 2, 3, 4 или 6 звездами на боках. Отцентрируйте вид на звезду, пока не появится картинка в окуляре. Запомните глиф и найдите его на плитках, окружающих наклонную плиту, которая имеет количество звезд, соответствующее градации.

  1. Щелкните по колесу. Поднимите колесо до позиции 2 градации. Теперь отойдите от колеса.
  2. Поднимитесь по лестнице и отцентрируйте яркую звезду. Сформируется глиф, похожий на букву А. Щелчком отойдите от линзы.
  3. Спуститесь по лестнице и идите к наклонной плите с 2 звездами с каждой стороны – ближняя правая плита.
  4. Найдите плитку с глифом, который вы видели в линзах телескопа.
  5. Наступите на этот глиф в виде буквы А, с правой стороны плиты. Если все правильно, поднимется следующий каменный блок.

Проделывайте это до позиции 3 звезд (украшенный двойной треугольник; указывает вверх и вниз), 4 звезд (овал в центре) и 6 звезд (в виде черепа), пока не будет создан путь к выходу. Отличная работа, бонус – 20 очков.

Все комбинации: 2 звезды глиф для правой ближней наклонной пластины, 3 звезды глиф для дальней левой наклонной пластины, 4 звезды глиф для ближней левой наклонной пластины, 6 звезд - глиф для дальней правой наклонной пластины. Взберитесь по каменным блокам и идите к выходу. Точка сохранения "Save point Bombay 3".

Идите в отель. Получите сообщение от вашего дяди и проиграйте его на устройстве. Прослушайте объяснение Мэттью.

Послать сообщение дяде:
После ознакомления с сообщением, подойдите к администратору и щелкните по нему деньгами. Сообщение Мэттью будет отправлено.

Точка сохранения "Save point Bombay – 4".

Если вы это можете себе позволить, оставайтесь еще в отеле. Идите в левый проход для отдыха. Щелкните по двери и отдохните, чтобы максимально подзарядиться энергией.

Найти Равиша:
Выйдите из отеля и найдите Мака Мао (Mac Mao). Он будет рассказывать о том, что здесь в Индии можно заняться производством шотландской клетчатой ткани. Мак Мао расскажет также о Равише, который знает дядю Мэттью, но сначала вы должны найти 4 членов GPAK, которые знают о Равише.

Поиск 4 членов GPAK:
Следуйте по мини-карте к местам, где находятся 4 члена GPAK. Один находится снаружи ворот Болливуда, он говорит, что Равиш живет в местеч к е N и у него есть слоны. Другой утверждает, что он в доме, в котором полно слонов. Третий говорит, что он Дева. Четвертый ujdjhbn, что он живет в доме с красной дверью. Бонус – 20 очков.

Идем в дом Равиша:
C ледуйте по мини-карте и найдите дом с большой красной дверью. Поднимитесь по лестнице и войдите в дом. Спуститесь вниз по ступенькам внутри дома и поговорите с Равишем. Ауда – его невеста. Он выяснит, что он сможет сделать по поводу патента, но сначала он хочет, чтобы вы сводили известного слона Kiouni на купание.

Kiouni купается:
Щелкните по Kiouni, чтобы прокатиться верхом. Выведите слона, направляя его вперед через дверь.

Открыть 6 вентилей для воды:
Равиш говорит, что надо открыть 6 вентилей для воды по всему городу. Поезжайте на Kiouni. Обратите внимание, что Kiouni может слегка и пробежаться (с "shift" ходит быстрее). Ближайший вентиль находится у стены слева от места купания. Щелкните по вентилю, и Kiouni его потянет вниз. Идите налево, чтобы открыть помещение для слонов. Вентиль находится на правой стене, окружающей эту зону. Поворачиваем налево, затем вперед и находим следующий вентиль. Продолжаем двигаться налево, затем вперед к выходу из помещения, и находим вентили справа от выхода и слева от деревянного моста. Снова поверните налево, затем вперед к вентилю на правой стене. Идем влево, вперед, еще раз влево и вперед к торговцу крысами. Поверните к закрытой зоне и найдите вентиль на правой стороне.

Kiouni купается:
Теперь подведите Kiouni к месту купания. Будучи верхом на Kiouni, щелкните деньгами по ящику на высоком шесте. Kiouni в восторге от душа. Точка сохранения "Save point Bombay 5".

Встретиться с Равишем.

Не сказать, что она слабее предыдущих творений в этой серии игр, но она получилась коротковатой. А это для игры такого жанра вышло боком — мы не успеваем привыкнуть к персонажам, и начать по-настоящему сопереживать им. А ведь эти эмоции — краеугольный камень игр серии The Walking Dead (я сейчас не про Survival Instinct говорю, если что xD). Стоит ли знакомиться с ? Если вы оценили предыдущие игры, то, думаю, стоит. Игра коротка, и ее прохождение не займет много времени. Однако, не стоит ждать того же эмоционального уровня, что был прежде. Да, структура игр схожа, но персонажи другие, новые для нас, и поэтому вам будет немного безразлична их судьба. Итак, касательно самого прохождения. Смотрим вступительный ролик. На выбор дают сразу пятерых персонажей, каждый из которых поведает нам о своих приключениях в мире, подвергнувшемся страшной эпидемии.

Винс

2-ой день с начала эпидемии

Винс убивает незнакомца, который пытался оправдаться перед ним за убийство брата. Добежав до переулка, кликаем на мусорный бак, крышу или на самого Винса. Спрятанная улика не помогла избежать наказания.

Беспокойные Джастин и Дэнни всячески пытаются подколоть друг друга. Можем успокоить их или же наоборот – подлить масла в огонь. А вот парочка, сидящая в соседнем ряду, что-то не поделив, перешла к решительным действиям. В конце концов, просим Дэнни хоть как-то помочь. Появившийся охранник выстреливает в голову разъяренного заключенного. Паника усиливается в связи с тем, что снаружи появились ходячие. Еще совсем недавно задушенный заключенный обращается в зомби и убивает охранника. Приподнимаем тело, быстро и часто нажимая на показанную кнопку. Не медля, подбираем дробовик и выстреливаем в ходячего. Осматриваем окно с левой стороны и пробуем прострелить его. Ходячие начали штурмовать автобус, значит, нам пора сваливать! Единственный способ – разорвать манжету выстрелом и тогда все остальные освободятся от цепи. Делаем выбор – Джастин или Дэнни. Производим ровно два выстрела по выбранному персонажу.

Выстрел в Джастина: в конце игры Винс откажется от помощи Тавии.

Выстрел в Дэнни: в конце игры Винс примет помощь Тавии.

Уайетт

41-ый день с начала эпидемии

Уайетт и Эдди пытаются оторваться от погони. Хватаем пистолет и, выровняв дрожащий прицел, несколько раз выстреливаем в машину преследователей. Эдди сворачивает в сторону и решает поехать через лес с выключенными фарами. Пообщавшись с Эдди, по его просьбе покопаемся в бардачке в поисках дури. Вместо нее обнаруживаем патроны. Только успеваем зарядить револьвер, как тут же сбиваем незнакомца. Нужно сходить и проверить – жив ли он еще. Осматриваем разбитые боковое и лобовое окна, ткань в уголке. В ходе диалога решаем, кто проведает несчастного.

Отправился Уайетт: в конце игры Уайетт примет помощь Тавии.

Выбравшись из машины, проследуем к телу. По пути осматриваем ботинок, разбитое зеркало, рюкзак и, наконец, тянущийся кровавый след, который выведет нас прямо к телу. Осмотрев его, оставляем жертву или тащим ее к машине. В любом случае нам придется отстреливать ходячих. Неизвестный нападет на Эдди, и он решит скрыться.

Отправился Эдди: в конце игры Винс откажется от помощи Тавии.

Когда Эдди почти что скроется в тумане, он бросит Винсу ключи на всякий случай. Включаем свет на потолке, кликаем на сиденье и оттягиваем его ручку. Подобрав ключи, на нас нападет неизвестный, от которого мы пытались скрыться еще в начале. Отталкиваем его, быстро и часто нажимая показанную кнопку. Быстро закрываем дверь, поворачиваем ключ зажигания, ударяем нападающего несколько раз и используем переключатель передач.

Рассел

184-ый день с начала эпидемии

Движемся вперед по дороге, пока сзади не появится машина. Спрячемся мы или останемся на месте, Нэйт всё равно попросит составить ему компанию. Можем не согласиться, но в итоге нам придется сесть в машину, чтобы избежать столкновения с ходячими. Прибыв на заправку, выбираем любую реплику, быстро покидаем машину и, не останавливаясь, перебегаем к Нэйту. Высовываемся из-за укрытия, чтобы оценить обстановку. Толкаем машину в сторону, быстро и часто нажимая на показанную кнопку. Нэйт предлагает уйти с линии огня и перебежать к следующей машине.

Взять пистолет и прикрывать Нэйта: целимся в стрелка, который расположился у окна с правой стороны, и непрерывно стреляем в него, пока Нэйт не окажется за укрытием. Затем кидаем ему пистолет и, не останавливаясь, перебегаем к машине.

Отказаться от пистолета: не останавливаясь, перебегаем к машине, ловим пистолет и прикрываем Нэйта. Если не поймали пистолет, то высовываемся из-за укрытия и быстро подбираем его.

Взять пистолет и прицелиться в Нэйта: при попытке выстрелить в него, останемся без оружия. Перебегаем к машине и дожидаемся с Нэйта.

Очень важно убить ослабленного ходячего, чтобы он не смог помешать Бонни в будущем. Проходим внутрь и ползем за Нэйтом. По его просьбе смотрим в окно и обнаруживаем стрелка. Смещаемся правее, открываем дверь и совершаем нападение на старика. Парочка просит оставить их в покое, но Нэйт считает иначе. Убить стариков или уйти – выбор за нами, который, впрочем, пока ни на что не влияет.

Бонни

220-ый день с начала эпидемии

Во время разговора с Лиландом, появляется его жена Ди. С собой у нее сумка с неизвестным содержимым. Как бы мы не расспрашивали ее, она так и не признается, что лежит внутри. Внезапно появляется группа людей и открывает огонь. Не останавливаясь, бежим за Лиландом и Ди. Получив ранение, продолжаем бежать, но уже самостоятельно. Скатившись по холму, скрываемся в кукурузном поле. Постоянно бежим вперед, изредка смещаясь в любую из сторон, когда перед нами оказывается противник. Наконец выбираемся к полевой технике, прячемся за ней и извлекаем арматуру из земли. Наносим удар по появившемуся преследователю с левой стороны. Как оказалось, это был вовсе не противник, а Ди. Попытки оправдаться ни к чему хорошему не привели. Рассказываем Лиланду о том, что произошло на самом деле. В этом случае он убежит вместе с нами. Если соврать ему, то он останется с Ди и вскоре будет убит преследователя.

236-ой день с начала эпидемии

Прослушав музыкальное представление сестренки Бекки и, пообщавшись со Стефани, идем направо и перебираемся на кухню. Отсюда перейдем в кладовку и выберемся наружу. Поговорив с Романом, добираемся до ходячего возле мусорных контейнеров. Возвращаемся в здание, где Бекка решает припугнуть нас. Шел срывается на сестренке и сообщает ей об ужасной находке. Тем времен Роман и все остальные поймали вора, который пробрался на территорию. Каждый высказывает свое личное мнение насчет этого незваного гостя. Наш голос становится решающим. Если убить его, то Бойд выживет; если отпустить, то Бойд умрет.

259-ый день с начала эпидемии

Во время игры с Бекки, появляется Роман и просит серьезно поговорить с ним. Выходим из трейлера и идем налево в сторону фуры. Как оказалось, Стефании пыталась сбежать, прихватив с собой большую часть припасов. Возвращаемся к Бекки и сообщаем ей о случившемся. Открываем ящик, достаем из него ключи и пистолет. В итоге мы должны выбрать – уехать или убить Стефани.

Уехать: в конце игры, Шел примет помощь Тавии.

Убить Стефани: к конце игры, Шел откажется от помощи Тавии.

Тавия

400-ый день с начала эпидемии

Выяснив координаты выживших, добираемся до их лагеря. Итак, чтобы они дружной компанией отправились с нами, составим идеальный сценарий:

Винс: делаем выбор в пользу Джастина, то есть, стреляем в Дэнни.

Уайетт: Эдди должен пойти проверить сбитого незнакомца. Или играя за Тавию, говорим ему: «Ты можешь встретить знакомых».

Рассел: говорим ему: «Ты можешь встретить знакомых».

Бонни: нет зависимости от предыдущих действий.

Шел: хватаем ключи и уезжаем вместе с Беккой. Или играя за Тавию, говорим ей: «Там есть люди всех возрастов».

Осталось только пообещать выжившим, что всё будет хорошо.

Часть 1. Лондон

В игре нам предстоит управлять сразу четырьмя героями. Знакомьтесь: Кэтрин Хоуп, Бернард Девэль и Майк Мэнсфорт - команда современных, которые воруют ценные произведения искусства из лучших музеев, продают их и жертвуют вырученные деньги в пользу стран третьего мира. С них и начнется наше путешествие в мир. Четвертый герой - спецагент Джек Стерн, расследующий кражу картины из лондонского музея и странную смерть британского политика. Итак, приступим!

Все начинается утром 1 июля, в штаб-квартире команды. Сегодня день рождения Кэтрин. Берем лежащую на столе газету и читаем заметки о пропаже цифр с Биг-Бена (маленький подарок наших друзей) и о странной смерти Джеймса Хенстона, министра иностранных дел Великобритании. Дважды проверяем автоответчик - поступило два новых сообщения: от отца Кэтрин и от её друга Тома. Поднимаемся на второй этаж.

Заходим в комнату Бернарда (дверь перед нами), берем лупу со стола. Разговариваем с Бернардом и выходим из комнаты. Проходим налево, стучимся в комнату Майка (дверь справа), но он говорит нам, что занят. Что ж, придется подождать у себя - заходим в соседнюю комнату. После того, как Кэтрин немного отдохнула, забираем со стола компас и выходим из комнаты. Спускаемся в гостиную - там нас уже ждут Бернард и Майк. Разговариваем с ними - они расскажут о новом деле, которое нам предстоит провернуть, и попросят принести радиопередатчик из комнаты Майка. Направляемся туда - нужный нам предмет лежит на столе справа. Снова идем в гостиную и разговариваем с Бернардом и Майком. Когда они уйдут, перезваниваем нашему другу Тому, от которого сегодня получили сообщение. После того, как поговорим с Томом на все темы, выходим на улицу.

Садимся в машину и едем к колесу обозрения London Eye, чтобы встретиться с заказчиком. Управляем Майком - ему нужно настроить радиопередатчик: с помощью кнопок управления искривить нижнюю волну так, чтобы она соответствовала верхней. Если у вас это сделать не получается, то можно нажать кнопку () в правом верхнем углу экрана - волна будет откалибрована по одному параметру, останется настроить второй.

Смотрим ролик: Кэтрин беседует с клиентом - мистером Одилой, который поручает нам украсть портрет Уинстона Черчилля из галереи London Modern и передает аванс - два миллиона фунтов стерлингов. Садимся в машину и едем обратно в штаб.

Сначала заходим в комнату к Майку, говорим с ним. Он попросит нас передать ему флэшку, которая лежит на столе слева. Снова говорим с Майком, получаем доступ к компьютеру. Открываем браузер IceBear, в строке поиска набираем () и открываем первую ссылку. Внутри уже открытой веб-страницы переходим по ссылке сайта художественной библиотеки (под текстом) и рассматриваем портрет Черчилля, который нам нужно украсть. Выключаем компьютер.

Выходим на улицу - нам нужно поехать к мастеру художественных подделок Роберту Макбрайду, бывшему учителю Кэтрин. Пробуем сесть в машину, но без Майка мы ее завести не сможем, значит, придется идти пешком. Заходим в здание. Рассказываем Макбрайду о нашей новой афере. Чтобы показать портрет Черчилля, применяем флэшку из инвентаря к проектору. Снова говорим с Робертом, затем выходим из мастерской и направляемся в штаб, чтобы подготовиться к краже картины.

Переносимся в Вашингтон. Теперь мы управляем Джеком Стерном, агентом Интерпола, который расследует дело о смерти британского министра иностранных дел. Рассматриваем письменный стол, берем удостоверение - теперь можно пользоваться компьютером. Открываем почтовый клиент ThunderBolt, читаем сообщение от начальника относительно смерти Хенстона, получаем номер нашего английского коллеги Белликоу и звоним ему с мобильного телефона. Похоже, надо ехать в Лондон. После разговора еще раз проверяем электронную почту и узнаем пароль для ключей от машины, которая ждет нас в лондонском аэропорту. Открываем браузер IceBear, набираем в поисковике (), читаем биографию покойного, затем переходим по всем ссылкам под текстом: читаем заметку о Фонде Роудса и видим портрет самого основателя фонда. Звоним в аэропорт по мобильному телефону, снова включаем компьютер и читаем электронное письмо от авиакомпании. Забираем билет из принтера и едем в аэропорт.

Вот мы и в Лондоне! Подходим к стойке для прибывающих и спрашиваем о ключах от машины. Идем к парковке (дверь налево) и открываем машину ключом. Едем в здание Министерства иностранных дел, приехав, говорим с Джорданом Белликоу, который уже ждет нас. Заходим в здание и осматриваем офис Хенстона. Берем ежедневник, который лежит на письменном столе. Проходим в заднюю часть офиса, рассматриваем картину - на ней изображен Сесил Роудс, основатель Фонда Роудса. В инвентаре рассматриваем ежедневник и читаем записи о Нэнси Дженкинс, Лорин Майерс и фирме ArtTrans.

Выходим из офиса и садимся в машину. Набираем в поисковике имена людей и организаций, указанных в ежедневнике Хенстона: , . Везде переходим по первой ссылке. Все телефоны Джек записывает в свой мобильный. Звоним по этим трем номерам. Узнаем, что Нэнси ненавидела своего работодателя, что у Хенстона довольно темное прошлое, которое помогало ему скрывать агентство по предоставлению алиби, а также что в день смерти министра сотрудники фирмы ArtTrans доставили ему портрет Сесила Роудса. Включаем компьютер, открываем браузер, в строке поиска набираем и переходим по первой ссылке. Теперь заводим мотор и едем в музей.

Игра снова переходит к Кэтрин, Бернарду и Майку, которые приехали в музей London Modern. Заходим в здание. В вестибюле, после того, как охранник уйдет вместе с Кэтрин, рассматриваем сенсорный замок на двери слева. Он открывается только при распознавании отпечатков пальцев определенного человека. Берем брошюру со стойки (возле компьютера) и применяем ее к двум камерам наблюдения, чтобы отразить их месторасположение на плане. Идем в подвал (из вестибюля - прямо) и фиксируем расположение камер тем же образом, что и в вестибюле (вторая камера находится в дальнем правом углу). Заходим в зал, где сейчас находится Кэтрин (из вестибюля вход в зал справа) и проделываем то же самое с четырьмя камерами. Теперь мы управляем Майком, который пытается взломать систему безопасности. Заходим в программу взлома LeetRoute. Для входа в систему нужно связать наш компьютер с сервером музея таким образом, чтобы задержка передачи информации равнялась 24.
Снова играем за Кэтрин. Идем в зал с портретом Черчилля и разговариваем с охранником (как хорошо, когда везде есть старые знакомые!). Получаем сведения о втором охраннике. Пора его навестить - выходим из музея и идем в бар. В баре разговариваем сначала с барменом, затем со Стивенсом. После того как он уйдет, меняем свой стакан на стакан охранника (сначала берем свой стакан, затем применяем его к стакану Стивенса). Теперь у нас есть его отпечатки пальцев. Отправляемся в штаб-квартиру по карте.
Теперь у нас есть и схема помещения с отмеченными на ней камерами наблюдения, и отпечатки пальцев охранника - почти все, что нужно для идеальной кражи. Разговариваем с Бернардом и Майком. Применяем лупу к плану музея, лежащему на столе, и отмечаем вход со стороны Темзы.
Выходим на улицу и идем налево к пристани. Садимся в лодку и плывем к музею. Ныряем в Темзу, рассматриваем решетку, загораживающую проход. Привязываем канат к решетке, Бернард и Майк выдергивают ее. Доступ к музею свободен - можно плыть.

Нам нужно определить тип замка, на который запирается стальная дверь. Рассматриваем замок сначала невооруженным глазом, затем применяем к нему лупу.

После заставки управляем Джеком Стерном. Заходим в музей, говорим с охранником о компании ArtTrans. Покидаем музей и идем в паб. Говорим с барменом, читаем газету, которая лежит на стойке, затем снова говорим с барменом. Выходим из бара.

Игра снова переходит к Кэтрин, Бернарду и Майку. Нам необходимо взять отпечатки пальцев охранника со стакана. Для этого идем в комнату Майка. Справа от входа висит раковина - рассмотрим ее в приближении. Забираем резиновые перчатки. Теперь рассматриваем стол справа от компьютера. Берем нитрат серебра, соединяем его в инвентаре со стаканом. Включаем ультрафиолетовую лампу, ставим стакан на стол - проявляются отпечатки, снимаем их со стакана. В инвентаре комбинируем отпечатки пальцев и резиновые перчатки и получаем охранника. Спускаемся вниз, разговариваем с Кэтрин.

Идем в комнату Кэтрин, забираем со стола фонарик. Идем в гостиную и смотрим на экран на стене - начнется обсуждение плана кражи. После того, как обсуждение закончится, нужно поехать к Роберту и забрать у него подделку. В мастерской говорим с Макбрайдом - узнаем, что Бернард занимал у него деньги. Берем копию картины с мольберта и отправляемся обратно в штаб-квартиру. Выходим из квартиры, идем на пристань и говорим с Бернардом. С ним явно творится что-то не то:

Что ж, кража начинается! Звоним на пост охраны с мобильного телефона, открываем стальную дверь отмычкой. Управляем Бернардом - используем на сенсорном замке. В комнате наблюдения отсоединяем кабели справа от центрального компьютера. Выходим из подвала в зал, где висит портрет Черчилля, заменяем оригинал на копию. Кража удалась, но сработала сигнализация.

Играем за Джека. Стерн провел день не зря - опросил всех возможных подозреваемых в убийстве Хенстона и пришел к следующему выводу: ни один из них не может быть причастным к смерти министра. Видим, что в музее сработала сигнализация и едем туда. Разговариваем с охранником.

Снова управляем Кэтрин. Разговариваем с друзьями, затем по карте отправляемся к London Eye и передаем картину мистеру Одиле. Получаем от него деньги и: новый заказ: украсть портрет Джорджа Вашингтона из музея в Париже. Едем домой. Идем в комнату Майка, просим у него разрешения воспользоваться компьютером. В поисковой строке набираем. Как и в случае с Черчиллем, открываем первую ссылку и ссылку внутри уже открытой страницы (под текстом). Читаем информацию о Джордже Вашингтоне и видим портрет, который нужно украсть - Майк скопирует его на флэшку. Теперь наберите и прочтите имеющуюся информацию.

Едем в студию Роберта, говорим с ним. Применяем флэшку к проектору. Получив согласие Макбрайда на работу, уезжаем домой. Дома проходим на кухню (от комнаты Бернарда направо) и говорим с Майком, затем идем в гостиную и звоним Тому.

После видеовставки мы снова играем за Джека. Заходим в машину, звоним начальнику с мобильного телефона. Включаем компьютер, проверяем почту - Томпсон прислал нам снимок с наружной камеры наблюдения, зафиксировавшей номер автомобиля возможных преступников (смотрим фото во () к письму). Пробуем пробить номер по базе данных RegPol, но для этого нам нужен логин. Звоним начальнику, затем проверяем почту. Теперь можно пользоваться базой. Открываем ее и вводим номер машины, однако такого номера в базе нет. Наверняка Джек спутал несколько цифр из-за плохого качества фотографии. Смотрим, какие буквы можно легко перепутать с похожими, и изменяем LRO3 PXW на EPO8 PXW. Машина принадлежит Майку Мэнсфорту. Едем на машине к его дому.

Похоже, никого нет дома, но это нам как раз на руку. Открываем дверь отмычкой и сразу идем наверх. Осматриваем все комнаты. Заходим в комнату Майка - обыщем ее как можно внимательнее. Рассматриваем в приближении столь слева от компьютера и находим документы - похоже, кто-то уехал в Париж: На мониторе справа находим визитную карточку мисс Винклер (Winkler) из компании. Возвращаемся в машину и набираем в строке поиска.

Звоним по указанному телефону и получаем номер телефона Майка. Звоним ему, но его телефон отключен. Отчитываемся Томпсону о наших успехах, и он позволяет нам использовать номер мобильного телефона Майка для определения его местоположения. Выясняем, что он сейчас находится в парижском музее - придется поехать туда.
А мы, тем временем, снова возвращаемся к Кэтрин, Майку и Бернарду.

Часть 2. Париж

Смотрим на брошюры - на этот раз мы не сможем их использовать, придется действовать по-другому. Применяем секундомер к каждой камере в музее, их всего шесть: три в первом зале, две в подвале и одна в зале с портретом Вашингтона. Выходим из музея, и идем назад.

Бернард узнает важную информацию о системе безопасности. Идем в дальний зал (тот, что со статуями) и разговариваем с охранником. Узнаем о катакомбах, возвращаемся в машину. С помощью ноутбука получаем необходимые сведения о катакомбах (набираем в поисковой строке), и команда отправляется туда.

Покупаем билет в кассе (зеленый домик справа) и проходим в катакомбы. В помещении с чашей и черепами направляем фонарик на решетку и рассматриваем граффити клуба. Нужно туда наведаться.

Теперь управляем Джеком Стерном, который подъехал к музею через некоторое время после отъезда наших воришек. Ни машины Майка Мэнсфорта, ни его самого возле музея, конечно, нет - чтобы определить его местонахождение, заходим в машину и звоним Томпсону.

Снова играем за Кэтрин, Бернарда и Майка. Мы стоим возле клуба. Говорим с вышибалой - он отказывается пропустить нас внутрь, затем разговариваем с ним еще раз, но теперь пробуем его подкупить. После второй неудачной попытки, разговариваем с Кэтрин, а затем снова обращаемся к вышибале - теперь нас пускают внутрь. В клубе говорим с Франсуа, он рассказывает нам о своей родной стране, диктаторе Эленги и его ужасных делах, а также о том, что у него есть карта катакомб. После того, как Франсуа уйдет, фотографируем карту на мобильный Майка и выходим из клуба.

Играем за Джека, который прибыл к клубу. Говорим с вышибалой о Майке, получаем подзатыльник за дерзость.

Теперь управляем Кэтрин, которая должна пробраться по катакомбам и найти вход в музей. В инвентаре комбинируем туристическую карту и карту катакомб - теперь мы можем пройти за дверь с решеткой. Идем до тех пор, пока не наткнемся на лабиринт. Теперь, если нажать на иконку карты, то высвечивается план катакомб. В правом нижнем углу есть компас, по которому тоже можно ориентироваться.

Наша задача - найти две комнаты: вверху справа и вверху слева (примыкает к музею). Сначала найдем комнату справа, для этого идем по лабиринту следующим образом (инструкции указаны от первой развилки лабиринта и относительно Кэтрин - так, как если бы мы шли с ней рядом):

1. Прямо
2. Прямо
3. Направо
4. Налево
5. Направо
6. Налево
7. Налево
8. Направо

Включаем фонарик, освещаем стену справа - там находится выключатель. Включаем свет. Мы находимся на складе боеприпасов времен Сопротивления. Осматриваем комнату и выходим.

Теперь идем до помещения, примыкающего к музею (указан путь от склада):

1. Налево
2. Налево (видим скелет крысы)
3. Прямо
4. Налево
5. Прямо (видим шляпу)
6. Налево
7. Направо
8. Прямо
9. Налево
10. Направо (в углу видим череп с костями)
11. Направо
12. Налево
13. Направо
14. Направо
15. Налево

После того, как мы найдем эту комнату, Кэтрин автоматически выйдет на улицу. Садимся в машину к Майку.

Действие игры продолжается через пять дней, в День взятия Бастилии. После того, как Бернард расскажет нам о взломе штаб-квартиры, направляемся в катакомбы. Кэтрин пройдет в помещение, примыкающее к музею. Включаем фонарик. Нам нужно найти три подходящих для бурения места.
Управляем Бернардом. Забираем металлические балки и рассматриваем верстак слева. Берем оттуда лом, открываем им ящик слева - Бернард возьмет гранату и зажмет ее в тиски. Применяем к гранате металлические балки. Тем временем Кэтрин должна просверлить стену - используйте для этого сверло из инвентаря. Стена разрушена - вход в музей свободен!

Кэтрин проходит в подвал музея. Идем в зал с портретом Вашингтона. Майк должен отключить систему сигнализации в зале. Включаем компьютер, запускаем мастер LaserDial. Нужно решить головоломку: шесть лазерных лучей нужно расположить так, чтобы они образовали четыре непрерывные линии. Верная последовательность следующая:

1. A-B
2. D-D
3. C-C
4. D-D
5. B-A
6. A-B

Подходим к главному входу музея, смотрим вверх на окно. Поджигаем ракетницу зажигалкой и бросаем ее туда. В это время Кэтрин меняет картины местами и уходит обратно в катакомбы.

В Лондоне, после успешно проведенной операции, обнаруживаем, что дом обыскивали, а Бернард, тем временем, куда-то пропал вместе с чемоданами. Идем вниз и звоним ему по телефону. Читаем в газете статью о внезапной смерти британского премьер-министра Гордона Брауна. Говорим с Майком, отвечаем на телефонный звонок. Теперь нужно ехать на встречу с Одилой - садимся в машину и отправляемся в London Eye.

Игра снова переходит к Джеку Стерну. Прочтем газету и едем в музей. Говорим с охранником Седриком Дювалем, в выставочном зале рассматриваем портрет Джорджа Вашингтона, выходим из здания и садимся в машину. Звоним сначала Томпсону, затем Белликоу. Что же, отправляемся в Лондон.

Управляем Кэтрин. Встреча с Одилой проходит не совсем так, как мы планировали - сбежать удается только благодаря своевременному вмешательству Стерна. Едем в квартиру Роберта - Джек находит нас и там, но нас, как ни странно, спасает Бернард. Перед тем, как уйти, обыскиваем Джека и забираем у него ключи от машины. Выходим из квартиры и садимся в машину. Узнаем историю Бернарда, а также то, что убитые политики были связаны с событиями, произошедшими на Суринаве.

Часть 3. Временная Республика Суринава, Айва-Анго

В первую очередь разговариваем с солдатом. Идем направо к бензоколонке, осматриваемся, затем идем в деревню (от часового налево). Идем мимо охранника к вилле (налево), пробуем открыть ворота - нас не пускают. Разговариваем с Майком по телефону и идем на пляж.

На пляже разговариваем с местным жителем, который сидит здесь с самого утра, узнаем от него о диктаторе Эленги. Нас подзывает часовой - нам нужно найти место для ночлега до наступления комендантского часа. Возвращаемся на пляж, разговариваем с рыбаком - он предоставит нам ночлег. Звоним Майку и идем за рыбаком.

Утром следующего дня отправляемся на пляж и там, где вчера сидел рыбак, подбираем мину. Идем к бензоколонке и кладем мину в лужу бензина рядом с левой колонкой.

Идем в деревню и встречаем там нашего вчерашнего знакомого, который оказывается никем иным, как диктатором Эленги. Он приглашает нас к себе во дворец. Осматриваемся, спрашиваем его о винтовой лестнице, осматриваем карту на стене - на ней изображены мины. Проходим к занавесу, попробуем его отодвинуть, но нас останавливает Эленги, который приглашает нас пообедать.

После беседы Эленги показывает нам свою коллекцию произведений искусства - в ней есть картина, которую Кэтрин, Бернард и Майк украли из лондонского музея. Когда Эленги уйдет, идем назад и пробуем открыть дверь. К сожалению, она заперта. Выходим из, идем в комнату с картой. Забираем со стола радиопередатчик - им можно открыть дверь в галерее. Проходим к камерам.

Рассматриваем первую камеру от входа - в ней сидят Роберт Макбрайд и Джек Стерн. Смотрим на щиток рядом с дверью - открываем его, затем открываем дверь камеры и выпускаем Роберта и Джека. Возвращаемся в комнату с картой, звоним Майку - Кэтрин расскажет ему о плане побега.

Играем за Майка и Бернарда. Идем к бензоколонке, кладем мобильный телефон на мину, которую Кэтрин установила утром. Входим в ворота виллы.

Все прошло, как мы и задумали, и когда Эленги приходит нас убить, Майк спасает положение.

Игра закончена - смотрим почти счастливый финал.

Перед тем, как начать игру, необходимо разобраться в управлении. При наведении курсора на иконку в левом нижнем углу, появляются две стрелки. Стрелка вверх вызывает сокращённое главное меню игры (опции «Сохранить игру», «Загрузить игру» и «Выход в главное меню». Для выхода в главное меню можно также воспользоваться клавишей Escape). Стрелка вправо открывает инвентарь. Если же нажать на саму иконку, то откроется карта, в которой будут отмечены ваше текущее местонахождение, а также все доступные для посещения пункты. Нажатие пробела «подсвечивает» активные точки.

Часть 1. Лондон

В игре нам предстоит управлять сразу четырьмя героями. Знакомьтесь: Кэтрин Хоуп, Бернард Девэль и Майк Мэнсфорт – команда современных «Юриев Деточкиных», которые воруют ценные произведения искусства из лучших музеев, продают их и жертвуют вырученные деньги в пользу стран третьего мира. С них и начнется наше путешествие в мир «15 Days». Четвертый герой – спецагент Джек Стерн, расследующий кражу картины из лондонского музея и странную смерть британского политика. Итак, приступим!

Все начинается утром 1 июля, в штаб-квартире команды «благородных разбойников». Сегодня день рождения Кэтрин. Берем лежащую на столе газету и читаем заметки о пропаже цифр с Биг-Бена (маленький подарок наших друзей) и о странной смерти Джеймса Хенстона, министра иностранных дел Великобритании. Дважды проверяем автоответчик – поступило два новых сообщения: от отца Кэтрин и от её друга Тома. Поднимаемся на второй этаж.

Заходим в комнату Бернарда (дверь перед нами), берем лупу со стола. Разговариваем с Бернардом и выходим из комнаты. Проходим налево, стучимся в комнату Майка (дверь справа), но он говорит нам, что занят. Что ж, придется подождать у себя – заходим в соседнюю комнату. После того, как Кэтрин немного отдохнула, забираем со стола компас и выходим из комнаты. Спускаемся в гостиную – там нас уже ждут Бернард и Майк. Разговариваем с ними – они расскажут о новом деле, которое нам предстоит провернуть, и попросят принести радиопередатчик из комнаты Майка. Направляемся туда – нужный нам предмет лежит на столе справа. Снова идем в гостиную и разговариваем с Бернардом и Майком. Когда они уйдут, перезваниваем нашему другу Тому, от которого сегодня получили сообщение. После того, как поговорим с Томом на все темы, выходим на улицу.

Садимся в машину и едем к колесу обозрения London Eye, чтобы встретиться с заказчиком. Управляем Майком – ему нужно настроить радиопередатчик: с помощью кнопок управления искривить нижнюю волну так, чтобы она соответствовала верхней. Если у вас это сделать не получается, то можно нажать кнопку «Решение» («Lösung») в правом верхнем углу экрана – волна будет откалибрована по одному параметру, останется настроить второй.

Смотрим ролик: Кэтрин беседует с клиентом – мистером Одилой, который поручает нам украсть портрет Уинстона Черчилля из галереи London Modern и передает аванс – два миллиона фунтов стерлингов. Садимся в машину и едем обратно в штаб.

Сначала заходим в комнату к Майку, говорим с ним. Он попросит нас передать ему флэшку, которая лежит на столе слева. Снова говорим с Майком, получаем доступ к компьютеру. Открываем браузер IceBear, в строке поиска набираем «Winston Churchill» («Уинстон Черчилль») и открываем первую ссылку. Внутри уже открытой веб-страницы переходим по ссылке сайта художественной библиотеки (под текстом) и рассматриваем портрет Черчилля, который нам нужно украсть. Выключаем компьютер.

Выходим на улицу – нам нужно поехать к мастеру художественных подделок Роберту Макбрайду, бывшему учителю Кэтрин. Пробуем сесть в машину, но без Майка мы ее завести не сможем, значит, придется идти пешком. Заходим в здание. Рассказываем Макбрайду о нашей новой афере. Чтобы показать портрет Черчилля, применяем флэшку из инвентаря к проектору. Снова говорим с Робертом, затем выходим из мастерской и направляемся в штаб, чтобы подготовиться к краже картины.

Переносимся в Вашингтон. Теперь мы управляем Джеком Стерном, агентом Интерпола, который расследует дело о смерти британского министра иностранных дел. Рассматриваем письменный стол, берем удостоверение – теперь можно пользоваться компьютером. Открываем почтовый клиент ThunderBolt, читаем сообщение от начальника относительно смерти Хенстона, получаем номер нашего английского коллеги Белликоу и звоним ему с мобильного телефона. Похоже, надо ехать в Лондон. После разговора еще раз проверяем электронную почту и узнаем пароль для ключей от машины, которая ждет нас в лондонском аэропорту. Открываем браузер IceBear, набираем в поисковике «James Henston» («Джеймс Хенстон»), читаем биографию покойного, затем переходим по всем ссылкам под текстом: читаем заметку о Фонде Роудса и видим портрет самого основателя фонда. Звоним в аэропорт по мобильному телефону, снова включаем компьютер и читаем электронное письмо от авиакомпании. Забираем билет из принтера и едем в аэропорт.

Вот мы и в Лондоне! Подходим к стойке для прибывающих и спрашиваем о ключах от машины. Идем к парковке (дверь налево) и открываем машину ключом. Едем в здание Министерства иностранных дел, приехав, говорим с Джорданом Белликоу, который уже ждет нас. Заходим в здание и осматриваем офис Хенстона. Берем ежедневник, который лежит на письменном столе. Проходим в заднюю часть офиса, рассматриваем картину – на ней изображен Сесил Роудс, основатель Фонда Роудса. В инвентаре рассматриваем ежедневник и читаем записи о Нэнси Дженкинс, Лорин Майерс и фирме ArtTrans.

Выходим из офиса и садимся в машину. Набираем в поисковике имена людей и организаций, указанных в ежедневнике Хенстона: «Nancy Jenkins», «Laureen Myers», «ArtTrans». Везде переходим по первой ссылке. Все телефоны Джек записывает в свой мобильный. Звоним по этим трем номерам. Узнаем, что Нэнси ненавидела своего работодателя, что у Хенстона довольно темное прошлое, которое помогало ему скрывать агентство по предоставлению алиби, а также что в день смерти министра сотрудники фирмы ArtTrans доставили ему портрет Сесила Роудса. Включаем компьютер, открываем браузер, в строке поиска набираем «G8» и переходим по первой ссылке. Теперь заводим мотор и едем в музей.

Игра снова переходит к Кэтрин, Бернарду и Майку, которые приехали в музей London Modern. Заходим в здание. В вестибюле, после того, как охранник уйдет вместе с Кэтрин, рассматриваем сенсорный замок на двери слева. Он открывается только при распознавании отпечатков пальцев определенного человека. Берем брошюру со стойки (возле компьютера) и применяем ее к двум камерам наблюдения, чтобы отразить их месторасположение на плане. Идем в подвал (из вестибюля - прямо) и фиксируем расположение камер тем же образом, что и в вестибюле (вторая камера находится в дальнем правом углу). Заходим в зал, где сейчас находится Кэтрин (из вестибюля вход в зал справа) и проделываем то же самое с четырьмя камерами. Теперь мы управляем Майком, который пытается взломать систему безопасности. Заходим в программу взлома LeetRoute. Для входа в систему нужно связать наш компьютер с сервером музея таким образом, чтобы задержка передачи информации равнялась 24 – как это сделать, показано на рисунке 1.

Снова играем за Кэтрин. Идем в зал с портретом Черчилля и разговариваем с охранником (как хорошо, когда везде есть старые знакомые!). Получаем сведения о втором охраннике. Пора его навестить – выходим из музея и идем в бар. В баре разговариваем сначала с барменом, затем со Стивенсом. После того как он уйдет, меняем свой стакан на стакан охранника (сначала берем свой стакан, затем применяем его к стакану Стивенса). Теперь у нас есть его отпечатки пальцев. Отправляемся в штаб-квартиру по карте.

Теперь у нас есть и схема помещения с отмеченными на ней камерами наблюдения, и отпечатки пальцев охранника – почти все, что нужно для идеальной кражи. Разговариваем с Бернардом и Майком. Применяем лупу к плану музея, лежащему на столе, и отмечаем вход со стороны Темзы, как это показано на рисунке 2.

Выходим на улицу и идем налево к пристани. Садимся в лодку и плывем к музею. Ныряем в Темзу, рассматриваем решетку, загораживающую проход. Привязываем канат к решетке, Бернард и Майк выдергивают ее. Доступ к музею свободен – можно плыть.

Нам нужно определить тип замка, на который запирается стальная дверь. Рассматриваем замок сначала невооруженным глазом, затем применяем к нему лупу.

После заставки управляем Джеком Стерном. Заходим в музей, говорим с охранником о компании ArtTrans. Покидаем музей и идем в паб. Говорим с барменом, читаем газету, которая лежит на стойке, затем снова говорим с барменом. Выходим из бара.

Игра снова переходит к Кэтрин, Бернарду и Майку. Нам необходимо взять отпечатки пальцев охранника со стакана. Для этого идем в комнату Майка. Справа от входа висит раковина – рассмотрим ее в приближении. Забираем резиновые перчатки. Теперь рассматриваем стол справа от компьютера. Берем нитрат серебра, соединяем его в инвентаре со стаканом. Включаем ультрафиолетовую лампу, ставим стакан на стол – проявляются отпечатки, снимаем их со стакана. В инвентаре комбинируем отпечатки пальцев и резиновые перчатки и получаем «искусственный палец» охранника. Спускаемся вниз, разговариваем с Кэтрин.

Идем в комнату Кэтрин, забираем со стола фонарик. Идем в гостиную и смотрим на экран на стене – начнется обсуждение плана кражи. После того, как обсуждение закончится, нужно поехать к Роберту и забрать у него подделку. В мастерской говорим с Макбрайдом – узнаем, что Бернард занимал у него деньги. Берем копию картины с мольберта и отправляемся обратно в штаб-квартиру. Выходим из квартиры, идем на пристань и говорим с Бернардом. С ним явно творится что-то не то…

Что ж, кража начинается! Звоним на пост охраны с мобильного телефона, открываем стальную дверь отмычкой. Управляем Бернардом – используем «искусственный палец» на сенсорном замке. В комнате наблюдения отсоединяем кабели справа от центрального компьютера. Выходим из подвала в зал, где висит портрет Черчилля, заменяем оригинал на копию. Кража удалась, но сработала сигнализация.

Играем за Джека. Стерн провел день не зря – опросил всех возможных подозреваемых в убийстве Хенстона и пришел к следующему выводу: ни один из них не может быть причастным к смерти министра. Видим, что в музее сработала сигнализация и едем туда. Разговариваем с охранником.

Снова управляем Кэтрин. Разговариваем с друзьями, затем по карте отправляемся к London Eye и передаем картину мистеру Одиле. Получаем от него деньги и… новый заказ: украсть портрет Джорджа Вашингтона из музея в Париже. Едем домой. Идем в комнату Майка, просим у него разрешения воспользоваться компьютером. В поисковой строке набираем «George Washington». Как и в случае с Черчиллем, открываем первую ссылку и ссылку внутри уже открытой страницы (под текстом). Читаем информацию о Джордже Вашингтоне и видим портрет, который нужно украсть – Майк скопирует его на флэшку. Теперь наберите «Museum Paris» и прочтите имеющуюся информацию.

Едем в студию Роберта, говорим с ним. Применяем флэшку к проектору. Получив согласие Макбрайда на работу, уезжаем домой. Дома проходим на кухню (от комнаты Бернарда направо) и говорим с Майком, затем идем в гостиную и звоним Тому.

После видеовставки мы снова играем за Джека. Заходим в машину, звоним начальнику с мобильного телефона. Включаем компьютер, проверяем почту – Томпсон прислал нам снимок с наружной камеры наблюдения, зафиксировавшей номер автомобиля возможных преступников (смотрим фото во «Вложениях» («Anhang») к письму). Пробуем пробить номер по базе данных RegPol, но для этого нам нужен логин. Звоним начальнику, затем проверяем почту. Теперь можно пользоваться базой. Открываем ее и вводим номер машины, однако такого номера в базе нет. Наверняка Джек спутал несколько цифр из-за плохого качества фотографии. Смотрим, какие буквы можно легко перепутать с похожими, и изменяем LRO3 PXW на EPO8 PXW. Машина принадлежит Майку Мэнсфорту. Едем на машине к его дому.

Похоже, никого нет дома, но это нам как раз на руку. Открываем дверь отмычкой и сразу идем наверх. Осматриваем все комнаты. Заходим в комнату Майка – обыщем ее как можно внимательнее. Рассматриваем в приближении столь слева от компьютера и находим документы – похоже, кто-то уехал в Париж… На мониторе справа находим визитную карточку мисс Винклер (Winkler) из компании «Megabase». Возвращаемся в машину и набираем «Megabase» в строке поиска.

Звоним по указанному телефону и получаем номер телефона Майка. Звоним ему, но его телефон отключен. Отчитываемся Томпсону о наших успехах, и он позволяет нам использовать номер мобильного телефона Майка для определения его местоположения. Выясняем, что он сейчас находится в парижском музее – придется поехать туда.
А мы, тем временем, снова возвращаемся к Кэтрин, Майку и Бернарду.

Статьи по теме: