Прохождение игры шерлок холмс механик. Sherlock Holmes: Crimes and Punishments прохождение игры

Esc – выход в меню.

Инвентарь, карта, диалоги и наградной лист вызываются правой кнопкой мыши. Колёсиком мыши можно выбрать любой предмет из инвентаря.

Бежать – левый Shift и клавиша W.

В начале игры происходит обучение.

Вы можете переключать вид от первого лица на вид от третьего лица, нажав клавишу R (в некоторых локациях удобней сменить один вид на другой).

Активные точки на экране отмечаются значками голубого цвета, уже осмотренные – зелёного. В игре присутствует активация триггеров, когда по сюжету необходимо найти какую-либо активную точку, чтобы продвинуться дальше; поэтому иногда приходится осматривать уже проверенные активные точки.

Пробел подсвечивает все активные точки на экране. Также подсказку можно получить, нажав на Ватсона (он поможет с текущим заданием).

Головоломки можно пропускать, нажав двойную стрелку в верхнем правом углу экрана (появляется через некоторое время после начала решения головоломки).

1. Дом маркиза Конингема. В поисках ожерелья

Шерлок Холмс и доктор Ватсон пришли в дом маркиза Конингема, чтобы найти пропавшее ожерелье. Эта глава обучающая. Выполняйте указанные на экране команды (вам объяснят, как передвигаться, как осматривать, подбирать и применять предметы из инвентаря).

С камина возьмите лупу и подойдите к нотам на ковре около рояля. Осмотрите ноты, с помощью лупы на левом листе найдите отпечаток маленькой руки в саже.

После того как вас заставят немного погонять Холмса по комнате (бегает он довольно медленно) и попереключать режимы "вид от первого лица" / "вид от третьего лица", обучение закончится.

Осмотрите следы у камина, поваленные предметы на каминной полке, отодвиньте ширму и осмотрите пол. Кликните по аквариуму и свече на полу. Загляните в документы на столе и нажмите на дверь. Осмотрите внутренность камина и нажмите на шнурок от колокольчика у каминной полки.

Наконец, в комнату войдёт инспектор Бэйнс. Холмс найдёт ожерелье, и вы получите свою первую награду – "Элементарно!" (даётся автоматически).

На следующее утро Ватсон за завтраком читает утреннюю газету. Возьмите со стола газету и прочитайте две статьи: о том, что Холмс подменил ожерелье фальшивкой, и заметку о принце Вудвилле. В комнату войдёт Бэйнс и принесёт с собой ожерелье. Возьмите его со стола и определите, что ожерелье фальшивое (его можно поворачивать, зажав левую кнопку мыши):

  • одна из жемчужин серого цвета;
  • повернув ожерелье, нажмите на три жемчужины другого цвета около замочка;
  • найдите одну жемчужину другого размера (очень маленькую).

Пройдите к столу около двери и возьмите карту. Выберите "епархию".

2. Найтсбриджская епархия. Расследование убийства епископа

Холмса и Ватсона встретит священник и объяснит, что епископа убили. Вам предстоит составить дедуктивную таблицу и восстановить детали преступления.

Осмотрите лицо, грудь, живот, переломанные пальцы, предплечье, ожоги на ногах, связанные верёвкой ноги и ступни (все точки нужно обязательно осмотреть, так как от этого зависит заполнение дедуктивной таблицы). Когда вы будете смотреть на ноги трупа, подберите откушенный палец и верёвку.

Пройдите к книжному шкафу и осмотрите сейф (священник откажется давать от него ключ). Откройте нижний ящик шкафа и осмотрите хлыст и власяницу, на которой нужно найти булавку.

С ковра около стола подберите склянку с необычным запахом. Пройдите к маленькому столику у двери веранды и подберите окровавленный скальпель. Подёргайте дверь веранды.

Посмотрите на следы под входной дверью. С помощью лупы найдите следы трёх человек, а заодно и камень. Ответьте на два вопроса:

  • Сколько было убийц? Трое.
  • О чём говорят следы? О том, что один из убийц вышел в другой обуви.

Пора сделать первые выводы (первые два листа дедуктивной таблицы).

После этого Ватсон и священник уйдут в полицию.

Продолжайте осмотр. Возьмите булавку и с её помощью откройте дверь на веранду.

Вам нужно согнуть булавку по образцу вверху экрана. Обратите внимание, что булавка состоит из нескольких поворачивающихся частей, левая секция не поворачивается. Если край булавки будет упираться в замок, вы не сможете её повернуть, поэтому если вам нужно согнуть вторую слева секцию на острый угол, лучше сначала подогнуть правые секции булавки.

На веранде осмотрите чернильное пятно на ковре. Отогните ковёр около стола, а затем нажмите на чернильницу на столе – ковёр передвигали. Сверните ковёр – под ним окажется плиточный пол в виде шахматной доски.

Под окном у стола – полотенце, под которым нужно найти шахматного коня. Поставьте его в центр пола и ходите буквой "Г", чтобы, в итоге, оказаться в центре доски. Подковырните ножом (не скальпелем) центральную плитку и найдите компрометирующие священника любовные письма.

Выйдите в гостиную. Вернутся священник и Ватсон. В разговоре со священником выберите вариант "шантаж". Священник скажет, что сейф открывается с помощью разбросанных вокруг стержней (в случае варианта "угроза" священник добровольно отдаст стержни). Три стержня лежат в шкафу с сейфом, один – на кровати в келье (дверь справа от веранды), два – на столе на веранде, и последний – в цветке около стола на веранде. Откройте сейф.

Вам нужно расположить стержни так, чтобы не было пересечений по вертикали, диагонали и горизонтали. Нужно нажимать мышкой на клетки доски, тогда стержни будут автоматически вставляться в клетки.

За сейф вы получите награду "Медвежатник" (выдаётся автоматически).

По карте вернитесь на Бейкер-стрит.

3. Бейкер-стрит. Анализ улик

Теперь нужно проанализировать обнаруженные улики. В инвентаре нажмите на какую-нибудь улику (палец, верёвку, камень или скальпель). Перед вами появится увеличенное изображение стола Холмса с микроскопом и "вертушкой", на которой висят скальпель, щипцы и щётка. Слева – пузырёк с кислотой, справа – бутылка с водой.

Положите под микроскоп палец и скальпелем (или щипцами) нажмите на ноготь. Вы должны обнаружить чёрную влажную землю. Возьмите её щипцами. Нажмите на отметину на пальце, чтобы Холмс нашёл следы зубов, затем на край пальца – Холмс сделает вывод, что епископ откусил палец своему убийце.

Исследуйте окровавленный скальпель, полив на него кислотой и очистив щёткой – выяснится, что это скальпель из больницы в Уайтчепеле.

Положите под микроскоп верёвку и нажмите на неё щипцами – в верёвке видны фрагменты чёрного камня. Нажмите на верёвку курсором – она истёрта только с одной стороны. Щипцами снимите фрагменты чёрного камня и положите в инвентарь для сравнения с уже найденной землёй из-под ногтя. Положите под микроскоп оба образца земли и полейте водой, затем перемешайте щипцами – Холмс сделает вывод, что земля идентична.

Осталось осмотреть камень. Полейте на него кислотой и обработайте скальпелем – это гранит, испачканный чёрной краской.

Теперь Холмсу понадобится справочник больниц Уайтчепела.

Играем за Ватсона.

Справочник стоит на второй снизу полке в шкафу слева от камина. Отдайте справочник Холмсу, положив его на стол.

Играем за Холмса.

Теперь нужно исследовать разбитую склянку с неизвестным веществом. Для этого в инвентаре выберите склянку и нажмите ей на пробирки справа от микроскопа и "вертушки".

Перед вами появится цинковая ванночка, в которой лежит склянка, а над ней – "вертушка" с пробирками. Вылейте жидкость из склянки в пробирку со знаком вопроса, затем поверните "вертушку". По очереди нажимайте на краники под пробирками и считайте количество разноцветных клякс в ванночке. Если вы не успели посчитать, а пятна уже растворились, можете воспользоваться второй попыткой, нажав на краник на пробирке. Отмечайте результаты в таблице. Должно получиться так.

Вы получите награду "Первоклассный химик" (выдаётся автоматически).

Теперь Холмсу понадобится книжка об отравителях.

Играем за Ватсона.

Подойдите к противоположному столу и возьмите книжку зелёного цвета. Вы прочитаете о Гансе Шильмане по прозвищу "Крысобой". Нажмите на Холмса, чтобы он решил навестить Шильмана.

Играем за Холмса.

Нажмите на стол и заполните вторую дедуктивную таблицу.

Откройте книгу и дважды нажмите на "Лечебницу 46-61 рядом с Уайтчепельским кладбищем".

Закончите таблицу об убийстве епископа.

Затем на Бейкер-стрит придёт один из мальчишек-осведомителей Холмса и расскажет о племяннике епископа. Вы получите награду "Вступая на путь дедукции" (выдаётся автоматически).

На следующее утро вы можете выбрать, куда идти в первую очередь: в тюрьму к Шильману, на кладбище или к племяннику епископа (задания можно выполнять в любом порядке).

4. Тюрьма Уэстгейт. Знакомство с Гансом Шильманом

После разговора с дежурным пройдите до конца по центральному коридору и дальше налево. Последняя дверь по правой стене – приёмная директора тюрьмы. Поговорив с секретаршей, осмотрите табличку с её именем на столе, а затем – табличку на кабинете директора (выяснится, что секретарша – дочь директора).

Получив у директора пароль для охранников, идите назад к входу. Развернитесь, выделите в инвентаре пропуск и войдите в комнату, где сидят два охранника. Поговорив с ними, спуститесь в подвал и пообщайтесь с третьим охранником. Идите по коридору и поговорите с Шильманом, который сидит в дальней камере слева. Тот будет отвечать на вопросы Холмса только после того, как получит своё перо.

Сходите к директору и заберите ключи от ячейки с вещами Шильмана. Заодно вы узнаете, что секретарша должна отдать охранникам график дежурств, но он заперт в её ячейке, а ключ потерян.

Выйдите в коридор и найдите камеру хранения. Ключами откройте дверь, затем найдите ячейку Шильмана. В ней лежит нож, промокашка, какое-то стихотворение и шкатулка.

Положите промокашку на стихотворение и осмотрите лупой – вы должны найти четыре маленькие дырочки. Проковыряйте их ножом – вы увидите названия химических элементов "H", "Ca", "Br", "S". Нажмите на шкатулке эти кнопки и достаньте перо.

Вернитесь ко входу. Дежурный у входа попросит отнести его парадную униформу и даст ключи от гардероба охранников (дверь напротив камеры хранения). В инвентаре появится форма и два ключа – от гардероба и ячейки дежурного.

Отправьтесь в гардероб и откройте ближайшую к окну левую ячейку. Повесьте на вешалку костюм, осмотрите банку с содой и из книжки заберите ключ от ячейки секретарши. Её ячейка находится на противоположной стене. Достаньте шкатулку с разноцветными фишками.

Вам нужно сложить фишки так, чтобы совпадали цвета на соседних гранях.

Заберите из шкатулки график дежурств, осмотрите медальон и прочитайте письмо. Вы получите награду "Красивый роман" за раскрытие тайны секретарши.

Загляните в приёмную, успокойте девушку и идите к охранникам. После обмена любезностями и предъявления списка дежурств вы, наконец, сможете спуститься в подвал.

Выделите перо в инвентаре и поговорите с Шильманом. Поднимитесь к директору, понаблюдайте за семейной сценой и попросите директора проверить камеру Шильмана. Затем Холмс и Ватсон разделятся. Ватсон останется с охранниками, которые пойдут в подвал, но окажутся заблокированными вместе с преступниками.

Играем за Ватсона. Нажмите кнопку сигнализации рядом с дверью – не работает. Поговорите через решётку со старшим надзирателем, развернитесь к столу и рядом с телефонным аппаратом возьмите связку ключей. Выйдите в коридор, поверните налево и идите ко второй решётке в подвал. Внизу стоит Шильман и требует ключи. Вам ничего не останется кроме как бросить их Шильману. В коридоре появится Холмс и отведёт Ватсона в комнату охраны к неработающей сигнализации.

На экране появится замок с пятью кольцами, по каждому из которых с разной скоростью движутся золотые фишки. Вы играете треугольником, который нужно переместить в центр замка. Это задание на реакцию, так как если ваш треугольник встретится с золотой фишкой, головоломку придётся решать заново. Смотрите за фишками и быстро перебирайтесь из кольца в кольцо, щёлкая мышкой по кольцам (по очереди от внешнего к внутреннему) и передвигая стрелками треугольник.

Холмс и Ватсон откроют дверь и спустятся в подвал. Проверьте камеру Шильмана и нажмите фигуру на кровати (вы получите награду "Побег из тюрьмы"). Поднимитесь к входу и поговорите с Холмсом.

Встретившись с Шильманом, вы можете выбрать любую из двух оставшихся локаций – Уайтчепел или Кенсингтон.

Если у вас возникают проблемы при прохождении игры Шерлок Холмс Преступление и наказание , вы всегда можете воспользоваться нашими советами и информацией к действию. Мы подробно описываем шаги, которые необходимо проделать, чтобы полностью пройти игру Sherlock Holmes Crimes and Punishments . В наиболее сложных местах мы добавляем картинки, которые могут вам помочь. Прохождение Sherlock Holmes читайте у нас на сайте.

Судьба Черного Питера

Смотрите вступительный ролик. Вы управляете Ватсоном, идите в зал, где увидите Шерлока Холмса. Он стреляет из своего ружья по вазам, вам нужно подойти к нему и поговорить. Ждите, пока Шерлок не начнет перезаряжать свой пистолет, вы в это время ползите к кушетке справа, потом к столу, а напоследок и к самому детективу. Смотрите ролик, появится комиссар, он расскажет о смерти Черного Питера, вам нужно добраться до места преступления. Идите в свою комнату (соседняя с комнатой Ватсона). Откройте шкаф, оденьте костюм. Переходите в меню (где улики, карта и прочие), укажите место, куда поедите.

Вы окажитесь в саду с несколькими домами, знакомый комиссар позовет к себе. Идите к нему, узнайте подробности об убийстве. Потом начните разговор с женой погибшего, в какой-то момент вам придется включить режим детектива и осмотреть даму, особое внимание уделите: камеи на шеи девушки, крестику на правой руке. Переключите внимание на стол, осмотрите: книгу с птицей, садовые перчатки и кормушку. Предположите, что дама была раньше религиозным человеком и попытайтесь угадать, как она встретила погибшего (рядом с морем). Смотрите ролик.

Теперь идите направо и вниз, осмотрите ухоженные цветы. Поговорите со знакомым комиссаром. Подойдите к двери, осмотрите внимательно замок в режиме детектива, вы поймете, что его кто-то пытался взломать. Заходите в дом. Осмотрите полку слева, на ней лежала какая коробка, но она исчезла. Потом обратите внимание на сундук, возьмите из него ботинки. Далее смотрите стол, на нем лежит письмо, откройте его и тогда вам придется составить картину (корабль и слева от него табачный лист). Осмотрите труп, далее переключайте внимание на лужу крови. Изучите ножик, особенно его кончик и блокнот, откройте его. Выходите на улицу, идите вперед к полицейскому рядом с огородом, вы найдете на дорожке следы. Сравните их с размером обуви. Окажется, что следы не принадлежат умершему. Поговорите с женой умершего, узнайте о садовнике. Теперь вы можете полностью сложить картину в голове: выберите записную книжку и попытку взлома. Вернитесь к комиссару, расскажите ему, что убийца забыл записную книжку и поэтому за ней возвращался. После ролика идите за домик, дождитесь вечера. В домик проберется кто-то, застигните его врасплох. Посмотрите еще один ролик, отправляйтесь в Ярд.

Идите прямо, потом поверните налево. Зайдите в коридор, а потом в первую дверь справа. На столе лежат вещи задержанного мальчика. Внимательно осмотрите кольцо и надпись внутри его. Выходите в коридор, идите прямо до конца, а потом налево. Вам нужно допросить парнишку. Говорите с ним, но для начала осмотрите, уделите внимание; кепке, шее, заплатке, костюму, пуговицам, рукавам, мозолям и шрамам. Вы поймете, что мальчик носил с собой кольцо отца, но по какой причине пытался обыскать хижину не говорит. Вам придет мысль провести эксперимент. Идите домой, поговорите с Ватсоном, а потом держите путь в хижину. Возьмите гарпун, держите путь в мясную лавку. Попадите гарпуном в кусок мяса. Потом держите путь домой, осмотрите газеты справа от камина и поищите записи, которые могут быть связаны кольцом.

Держите путь в хижину, осмотрите бортовой журнал и найдите на последней странице отрывок газетки. Вернитесь домой, откройте окно и дайте задание мальчику найти моряков, а сами держите путь в Ярд. Окажется, что полиция нашла еще одного подозреваемого. Осмотрите его вещи в знакомом месте, уделите внимание сапогам и записке. Идите в камере, поговорите с мужчиной в комнате допросов. Осмотрите его: следы цветов, шрам, руки и платок. Вернитесь к месту преступления, поставьте сапог на следы и вы поймете, что ботинки Хардли подходят. Потом вернитесь домой, идите к мини-лаборатории слева от окна. Смешайте колбочки: синяя, зеленая, синяя, оранжевая, белая, оранжевая и снова белая. Помойте письмо, вы узнаете что Хардли что-то спрятал в сарае. Вернитесь к нему, снова допросите, он расскажет, что является садовником. Держите путь к жене умершего, получите от неё ключ в сарай, зайдите в него и осмотрите пол. Вы найдете пропавшую коробку и в ней письма. Жена умершего встречалась с Хардли. Вернитесь в участок, идите в комнату с уликами. Найдите сокращение на листке бумаги из бортового журнала и номер телефона в записной книжке. Идите на встречу с мальчиком, который искал моряков.

Найдите в списке нужное вам сокращение, держите путь в бар. Пройдите прямо до конца, пейте с нужным моряком, а потом поиграйте с ним в игре. Положите в карман мужчины табак. Смотрите ролик, в котором он признаете, что Черный Питер был убийцей, а табак принадлежит моряку. Вернитесь в участок, поговорите с мальчиком. Вы узнаете, что его отец владелец акций, которые были у умершего. Откройте окно, где вы можете связать все улики и мотивы. Теперь перед вами есть все варианты развития событий, которые могут быть связаны друг с другом и указать на убийцу. Укажите на него, а потом обвините или отпустите. Смотрите итоговый ролик, который будет показан (зависит от вердикта).

Патрик Кернс убил решил выпить у Питера Кери. Последний убил давно моряка. Он в пьяном бреду напал на Патрика и тот в целях самообороны убил Питера. Джон Нелиган искал акции отца (бывший друг Питера), поэтому оказался на месте преступления и пытался взломать хижину. Хардли обычный садовник и любовник жены умершего.

Тайны исчезнувшего поезда

Поговорите с братом Шерлока, он сообщит вам, что нужно следовать на железнодорожный вокзал. Смотрите ролик, в котором пропадает поезд, именно после этого момента вы начнете расследование. Идите по рельсам к месту пропажи, осмотрите землю и все, что лежит вокруг рельс. Вернитесь на станцию, поговорите с её главой, осмотрите: пятна грязи, седые волосы, кольцо, значок смотрителя. Идите вовнутрь здания, найдите расписание в зале ожидания и в каморке проводника план поезда. Вернитесь обратно к главе станции, спросите у него о поезде, пассажирах и прочем. Он толком вам нечего не скажет, поэтому отправляйтесь в Бридлингтон.

Пройдите в зал ожидания, поговорите с парнем справа, осмотрите его: одежда, женат, кожа на руке, билет. Он расскажет, что случилось роковой ночью. Вы придете к выводу, что поезд покинул данную станцию без пассажиров. Потом пообщайтесь и осмотрите парня слева: шляпа, кольцо, костюм, туфли. Он представится как Робинсон, владелец важнейшего груза. Также он расскажет о своем бизнесе и пожалуется на главу станции, молодого парня. Поговорите с ним в отдельной комнате, осмотрите: одежда, инструкция, молодой и пятна черниль. Укажите юноше, что он очень неопытен. Он расскажет вам обо всем, что случилось ночью. Осмотрите документы, найдите странное письмо. Направляйтесь в Честерфилд.

Пройдите в комнату главы станции, вы заметите что он пьяный. Осмотрите его: нос, женат, фляжка, одежда и лезка. Надавите на него, окажется что он всю ночь пил и отправил странное письмо в Бридлингтон, хотя сам управляющий не уверен, что поезд посещал станцию. Идите на улицу, попытайтесь открыть склад, взломайте замок. Осмотрите лопаты, а также пол рядом с ним (только в специальном режиме). Теперь идите на склад, в нем вы найдете тележку и детали. Соберите механизм, поставьте на рельсы. Запустите телегу. Дедукция покажет, что поезда не было, а на его месте ехала тележка-обманка. Идите к своей повозке, сравните старую и новую карту маршрута и рельс. Оказывается, что на новом пути есть ответвления, так что возможно поезд в прямом смысле похитили и подменили. Поговорите с пьяницей о лопатах, окажется что ночью приходили рабочие. Держите путь к Стрелкам. Включите переходник на рельсы, а потом держите путь в шахты.

Осмотрите два домика, в одном из них вы найдете чемодан в полу, взломайте его, вы найдете важные документы о страховке. Также если посмотрите на развалены, то найдете посылку, стреляйте по ней, тогда она взорвется. Вы поймете, что проход через Шахты был взорван. Вернитесь к Робинсону. Спросите у него о страховке, в ответ вы получите тонну оскорблений. Расскажите о них главе станции, он отнимет багаж Робинсона и положит на склад, идите к нему и взломайте чемодан. Осмотрите документы, подчеркните ключевые слова. Оказывается, владелец груза взял в залог много денег и застраховал груз. Вам нужно проследовать на еще одну станцию.

Зайдите в зал ожидания, мимо пройдет парень с Юга. Осмотрите его бычок, нарисуйте дымом шапочку из Мексики. Пройдите в комнату смотрящего, найдите проигрышные билеты на лошадиные бега. Идите на улицу, найдите управляющего, поговорите с ним и изучите: нет кольца, нет пуговицы, нет часов и меланхолик. Заподозрите главу станции в продаже информации и поезда. Вернитесь в зал ожидания, поговорите с парнем: телосложение, одежда, морщины, сигара и кулаки. Он представится чилийцем. Далее вам придется изучить ответвления от станций. Идите на берег, осмотрите промежутки между следами, идите на берег, возьмите небольшую табличку. Вернитесь на станцию, осмотрите сумку чилийца, в ней лежат документы.

На этой же станции осмотрите еще один переходной пункт, он работает, но рельс к воде нет - это первая и главная зацепка. Посетите еще одну точку на севере, там вы поймете, что рельсы тоже разобраны, идите к первой станции. Потом направо, пройдите через ворота. Кто-то разобрал склад и снял рельсы. Поговорите с главой станции, он расскажет, что рельсы украли со склада, когда хотели строить новый путь. Посмотрите, что значит значок в архиве (раздел энциклопедия-технологии). Теперь вы можете полностью построить картину преступления и обвинить Мексиканцев, Чилийцев, Робинсона или их Всех. Также попытайтесь понять, через какой из путей пропал поезд. Смотрите ролик, который покажет итог.

СПОЙЛЕР! Ниже будет назван убийца и правильная цепочка событий

Если вы смогли сложить цепочку, что Мексиканцы виноваты, то вы правы, попытайтесь поймать главного злодея. Поговорите с парнем, который проиграл в скачках, смотрите ролик, а потом убейте знакомого Чилийца-Мексиканца или прострелите его руку. Сдайте брату или расскажите Ярду. Ну, а чтобы было понятно, как все произошло, вкратце поясняем: Мексиканцы хотели заполучить технологии Робинсона, но Чилийцы знали, что они хотят напасть на поезд, поэтому взорвали шахту и разобрали рельсы (напоив при этом сотрудника станции). Но Мексиканцы оказались умней, подкупили главу другой станции, перехватили поезд, убили Чилийцев и украли технологии, а все утопили в реке.

Кровавая баня

Осмотрите Шерлока, дайте ему лекарство. Смотрите ролик, в котором появится комиссар Ярда и расскажет об убийстве в бане. Отправляйтесь на место преступления, поговорите с комиссаром. Потом вам нужно допросить местного администратора, выделите в нем: морщины, телеграмму, живет один, щепетильный, Манчестер, пуговицы. От него вы узнаете все, что произошло по его мнению. Пройдите налево, осмотрите ведро с шампанским, а потом зайдите в парилку. Внимательно осмотрите труп во всех ракурсах и в режиме дедукция. Вернитесь обратно в зал, скажите комиссару что может отвозить подозреваемых в Ярд, а сами расспросите администратора. Идите направо через коридор, он обрушится в конце, об этом сообщите админу. Также в этом коридоре зайдите в комнату справа. Возьмите со стола щит, осмотрите его. Также взгляните на полки, найдите кочергу. Вернитесь в парилку, возьмите из топки железку. Отправляйтесь к себе домой. Найдите нужный документ в газетных вырезках, осмотрите порошок и кровь под микроскопом. Потом езжайте в Ярд, осмотрите в находках все вещи подозреваемых. Дойдите до решеток, допросите всех троих мужчин. Потом получив на руки старую карту, вам придется найти местоположение раскопок на новой локации. Найдите нужное место сравнивая две разные карты, найдите похожие места. Походите по раскопкам, найдите несколько полезных вещей, почистите стенку внизу, возвращайтесь к себе домой.

Подойдите к лаборатории. Соберите квадрат, создайте железный нож. Держите путь в баню, пройдите в область, в которую был расчищен проход. Походите рядом с колоннами, нажмите на кнопки сзади них, уделите внимание символам. Соедините три символа, вы узнаете где находится тайный проход в пещеру. Следуйте в неё. Найдите соль, фотографию, разбитое стекло и осмотрите колонны. Вернитесь к себе домой, изучите рецепт и создайте ледяной нож. Возвращайтесь на раскопки. Создайте лук в самом дальнем здании, в других найдите крюк и веревку, стреляйте из них в башню (стрелять нужно с моста). Вы окажитесь в сокровищнице. В пещере вы видел знаки, каждый из них является туннелем, идите по пищевой цепи, в итоге вы окажитесь в тронном зале. Включайте-выключайте рычаги с Ватсоном, чтобы получить в руки золотой нож. Возвращайтесь в Ярд через другой выход. Допросите всех подозреваемых еще разок. Теперь вам придется собрать цепочки в режиме дедукции и дать свой вердикт.

СПОЙЛЕР! Ниже будет назван убийца и правильная цепочка событий

Блинхорн убийца, именно он ликвидировал сэра Родни, чтобы восстановить свою репутацию. Смерть могла принести в дальнейшем ему прибыль и славу. Убийство совершенно ледяным ножом, которое является точной копией золотого кинжала Митры.

Убийство на Эбби-Грейндж

Поговорите с Ватсоном, отправляйтесь вместе с ним на место преступления. Зайдите в дом, поговорите с комиссаром. Идите налево, осмотрите горничную и жену умершего, поговорите с ними. Со стола возьмите фотогфрафию, а еще за одной из картин вы найдете сейф, спросите у нем у жены умершего, но она не скажет вам пароль, потому что не знает. Подойдите к сейфу, взломайте его как обычный замок. Вы найдете деньги и важные бумаги, снова поговорите с вдовой, а потом держите путь в комнату справа от комиссара. Осмотрите стол, стул и полку, откуда украли сервис. Обратите внимание на камин и веревку над ним. Далее изучите труп. Поговорите еще раз с женой погибшего, отправляйтесь домой. Найдите заметку о корабле, изучите веревку. Возьмите с собой любимого пса, далее придется управлять им. Идите по зеленому следу, выделите домик, колодец и забор. Зайдите в домик, возьмите крюк, идите к колодцу, достаньте из него странный предмет - в нем спрятан сервис. Расскажите обо всем жене. Прочитайте газету в доме. Вернитесь домой, попросите мальчика найти список экипажа корабля, найдите нужного человека и допросите его. Теперь вы можете построить цепочку и вынести вердикт.

СПОЙЛЕР! Ниже будет назван убийца и правильная цепочка событий

Сэр Юстас выпил слишком много и напал на жену, которая в тот момент была с Кроукером, он же во время самообороны слишком сильно толкнул Юстаса и он разбил себе голову. Испугавшись наказания, моряк и жена подстроили нападение и кражу серебра.

Драма в Кью-Гарденс

Посмотрите забавный ролик с участием пчел, держите путь на место преступления. Поговорите первым делом с директором и его помощником, выяснится что у последнего на днях умер отец. Пройдите к месту преступления, осмотрите стенды и список потерянных растений. Потом изучите центральную дверь, найдите камень в комнате. Составьте картину смерти бывшего главы Кью-Гарденс. Поговорите снова с двумя знакомыми людьми, осмотрите все вокруг, вы найдете осколок горшка, посмотрите на его дно. Возвращайтесь домой. Вы в архиве найдете знаки язычников, возьмите с собой собаку и изучите местность, тогда вы найдете колбу с червями (её придется проверить дома). Поговорите с сыном умершего, получите ключ от всех дверей. Осмотрите личные вещи всех сотрудников и кабинет умершего, вы узнаете, что у всех был своеобразный мотив на убийство. Отправляйтесь в церковь, поговорите с монахом, осмотрите храм. Найдите потерянные цветки. Изучите их на реакцию у себя дома. Теперь идите на место смерти бывшего директора, вам придется поставить интересный эксперимент. Включите при помощи насоса воздух, откройте три вентиля. Вы узнаете, что бывший директор умер не просто так, обвините его зама. Когда придете его арестовывать, то заметите, что он уже умер. Осмотрите очередное тело. Поговорите еще раз со всеми, далее следует очень интересная игра. Составьте картину убийства при помощи часов и показаний свидетелей. Потом постройте знакомую цепочку и найдите второго убийцу.

СПОЙЛЕР! Ниже будет назван убийца и правильная цепочка событий

Убийцей оказалась помощница умершего, у неё проблемы с деньгами и плохая репутация. Девушка попытается совершить самоубийство, но вы должны будете помешать ей.

Прогулка в Лунном Свете

Поговорите со знакомым мальчиком, отправляйтесь на место преступления. Поговорите с полицейским, осмотрите место и найдите кусок трости в щели, также осмотрите трупы. Держите путь в Ярд, поговорите с подозреваемым (отметьте шрамы на лице и татуировки) и изучите его личные вещи. Вернитесь на место преступления, поговорите со стариком, который является единственным свидетилем. Его показания и полицейского разняться, поэтому осмотрите его дом и найдите в камине странную вещь (кусок сгоревшей бумаги). Постройте и постройте картину: старик встает с дивана, идите к трупу, ломает трость, возвращается домой, кладет трость, режет бумагу и сжигают её. Подойдите к книжной полке, найдите в книге драгоценность, спросите о ней старика. Идите на место убийства, попытайтесь составить картину, в которой была перестрелка (сделайте все так, чтобы ситуация выглядила как перестрелка). Возьмите крюк и фонарик, осмотрите стены, вы найдете пули. С полученным ранее ключом держите путь в ломбард, осмотрите все в нем, вы найдете документы о сокровищах.. Сложите небольшую цепочку событий в режиме Дедукция: была перестрелка из трех человека за ценые вещи. Найдите место вместе с полицейским, где можно спрятаться, а потом попытайтесь повторить перестрелку при помощи Ватсона и сотрудника полиции (ползите на левую стену). Зайдите в дом слева, идите на чердак, там вы найдете костюм и волос, его нужно изучить, он окажется конским. Попросите мальчика найти цирк, отправляйтесь позже к нему (только предварительно переоденьтесь). Осмотрите шатер, взломайте замок, поговорите с главарем (выделите нож) и следуйте за главарем на дело. Закройте окна, двери, откройте в полу проход и укройте его полотном, сломайте люстру и посыпьте жемчуг на лестнице. Смотрите ролик, в котором вы поймаете воров. Далее поговорите с братом, держите путь в цирк. Взорвите его или сдайте бандитов брату. Смотрите еще один ролик.

СПОЙЛЕР! Ниже будет назван убийца и правильная цепочка событий

Несмотря на то, что данное задание почти линейное, вы можете в любой момент обвинить брата вашего маленького друга и посадить в тюрьму.

На этом сюжетная компания игры пройдена, поздравляем!

Поиски пропавшего ожерелья.

Мы находимся в доме маркиза Конингема, у которого было украдено ожерелье. В данном учебном задании осваиваемся в управлении персонажем и его дедуктивными способностями. Осматриваем витрину, левое окно и его задвижку. Забираем лупу с камина, выбираем ее в инвентаре и с помощью нее изучаем ноты близ рояля. Осматриваем аквариум, свечу на ковре, упавшую с люстры. Раскрываем ширму в углу, за ней не оказывается следов. Изучаем камин и предметы на нем. В сейфе справа не обнаруживаем следов взлома. Осмотрим бумаги на столике и откроем дверь.

Бейкер-стрит.

Читаем вырезку в газете про наши преступные действия. Вскоре прибудет детектив, изучаем ожерелье, которое он положил на стол. Распознать фальшивку довольно легко - на ней отлично видны жемчужины золотого и серого цветов, а также в левой нижней четверти отличающаяся по размеру. Играя за Ватсона, приносим напарнику карту Лондона, которому можно взять с крайнего стола. Выбираем синюю отметку и отправляемся в Найтсбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия.

Поговорив с помощником епископа, начнем осмотр. Следы у порога измеряем складной линейкой. Лупой обнаруживаем обломок камня у левого верхнего следа. Ответы на вопросы:
1 - 3
2 - убийца вышел в другой обуви
Со стола забираем скальпель, с края ковра - разбитую склянку. Труп изувечен с ног до головы, с пальцев правой руки извлекаем кусок веревки. При осмотре ног, справа подбираем палец. В шкаф встроен сейф, но ключа нет. Внизу открываем полку, осматриваем хлыст справа и ремень слева. С ремня выдергиваем булавку. Открываем дедукцию в инвентаре. Нажимаем по табличкам с выводами, чтобы полностью восстановить события:

Когда преподобный уйдет, можем попытаться вскрыть дверь веранды. Делаем это с помощью булавки. Вот так .

На обоих краях ковра замечаем чернильные пятна. На столе видим сами чернила. За столиком, возле штор, обнаруживаем спрятанного коня и записку. Полностью убираем ковер и кладем коня на пол. Передвигаем фигуру по клеткам в следующем порядке :

Ножом извлекаем из-под кафеля пачку бумаг, идем в соседнюю комнату. В разговоре со служителем церкви выбираем «Шантаж». Из правой секции шкафа достаем колышки, такие же отыщем в комнате слева (угол кровати), в веранде (на столе и в растении слева). Вставляем их в механизм сейфа .

Бейкер-стрит.

Кладем одну из найденных улик под микроскоп. В правом верхнем углу сами улики, выбираем их по одному.
Палец = скальпель на ногте + щипцы на вычищенной грязи
Кровавый скальпель = вода + щетка
Кусок веревки = 2 раза щипцы + щипцы на вычищенной грязи
Кусок камня = кислота + щетка
Образцы земли = вода + скальпель
Играя за Ватсона, из левого шкафа возле камина достаем адресную книгу. Отдаем ее Шерлоку, играем за него. Анализируем разбитую склянку на правом приборе. Выливаем содержимое в пустую колбу. Затем выливаем туда же разноцветные реагенты и запоминаем высветившиеся значки. Таблица с верными цифрами:

1 2 0 1
3 0 2 0
2 0 3 0
0 2 0 1
3 3 0 0

Играем за Ватсона, читаем газету на шахматном столе и говорим с Шерлоком. Шерлоком, осматриваем записи на столе, дедукция выглядит так :

Теперь мы можем принять правильное решение, кликаем по книжке справа, и выбираем «Лечебница 46-61 рядом с Уайтчепельским кладбищем».

Тюрьма Уэстгейт.

Пообщавшись с надзирателем, идем прямо по коридору и войдем в последнюю дверь справа. Говорим с секретаршей, осматриваем предметы на столе и дверь кабинете директора. Затем он выйдет и даст нам пропуск к заключенному. Идем обратно к посту надзирателя и на перекрестке свернем в комнату слева. В инвентаре предварительно нужно выбрать полученный пропуск. Открываем решетку и идем до конца к последней камере слева. Ганс Шильман хочет получать назад своё перо. Возвращаемся к секретарше и просим ее позвать директора. У директора заполучаем ключи от камеры хранения. Выйдя из кабинета, отпираем первую дверь справа. Открываем ячейку справа и вскрываем шкатулку, кликнув по элементам «Ca», «Br», «S», «H». Вынимаем из шкатулки записку и перо.
Возвращаемся к Шильману, но по пути надзиратель просит нас об одолжении. Движемся по коридору, отпираем предпоследнюю дверь справа. Нас интересует шкафчик слева. Кликаем по банке, по книжке и извлекаем ключ. Вешаем форму надзирателя на вешалке. Отпираем шкафчик напротив, решаем головоломку .

Забираем листок с графиком дежурств. Доставляем его охранникам Шильмана и тогда сможем пообщаться с заключенным и отдать ему перо. Возвращаемся к директору и после несколько кат-сцен, попытаем включить сигнализацию. Затем общаемся с охранником за решеткой. Со стола забираем ключи, покидаем комнату и поворачиваем налево. Идем до конца по коридору, пытаемся отпереть решетку. Некто просит помощи, говорим с ним и отдаем ключи. Встречаемся с Шерлоком в комнате охраны. Взаимодействуем с сигнализацией, двигаем ползунок к центру, избегая стремительно движущиеся объекты. Когда всё наладится, спустимся в камеры и проверим их. В частности нас интересует местонахождение Шильмана. Он сбежал, а вместо себя на лежаке оставил О’Саливана. Идем к главному входу, говорим с Шерлоком. Движемся вперед, встречаем Шильмана. Следующая точка - Уайтчепел.


Уайтчепел.

Бежим прямо до лечебницы. Проходим через ворота и оказываемся внутри. Говорим с врачом и выходим наружу. Переходим на противоположную сторону и поворачиваем направо, затем налево и попадем на кладбище. Справа от сарая находится тележке, а на ней лежит талон. Забираем его и возвращаемся на улицу, повернем направо. Видим передвижную кухню, замечаем ящик правее. Говорим с раздатчиком супа, посоревнуемся с ним в бросании кости. Нужно накопить тридцать шесть очков, после нескольких бросков не забываем сохранить очки, иначе есть вероятность, что они сгорят. Победив, разузнаем от раздатчика новые подробности.
Проходим в лечебницу, говорим с доктором. В конце комнаты открываем дверь и оказываемся в морге. Со стены забираем листок со списком скончавшихся. Из операционного стола подбираем ножницы. На стуле висит комбинезон, осматриваем его. Берем ножницы слева, разрезаем бирку на шивороте, карман и рукав.
Возвращаемся на кладбище, на двери сарая используем ключи. Вставляем их в замок и поворачиваем. Стержнем кликаем по правой стороне замка. Идем внутрь, подбираем топор и записку. Осматриваем ящик, разрубаем его топором. Несколько раз нажимаем по лежащим внутри предметам. С помощью ножа выковыриваем дно. Извлекаем записку и выбираем наружу. На другой стороне кладбища обнаружим дерево. Кликаем по верхней строчке. Отыскать могилу довольно просто, откапываем ее лопатой, которую можно подобрать возле сарая, где мы подобрали талон. Внутри могилы обнаруживаем кодовый сейф, украденный из банка. Проделываем следующие действия - меняем местами числа:
34 <-> 26 47 <-> 58 47 <-> 34 34 <-> 65 23 <-> 47 23 <-> 86
86 <-> 74 74 <-> 62 62 <-> 87 74 <-> 62 86 <-> 44 78 <-> 44 63 <-> 44 45 <-> 63 63 <-> 54 35 <-> 46
Извлекаем из сейфа ключ и осматриваем кровавый молоток. Подбегаем к хибаре, дергаем дверь. В диалоге выбираем «Услуга за услугу». Покидаем кладбище, смотрим ролик. Разворачиваемся, движемся по улице и сворачиваем в первый переулок справа. Ключом отпираем последнюю дверь справа. На теле Курца обращаем внимание на живот, на пальце руки применяем нож. На его ногах видим девятый размер обуви. Собаки также мертвы и изувечены. На полу, на подносе, обнаруживаем трубку с опиумом. Перед диваном лежит вчерашняя газета. Выстраиваем дедуктивную таблицу. Так и вот так (см. скриншоты).

Играем за Ватсона и бежим в морг. На пути встречаем Гранта, который не хочет пропускать нас дальше. Но, тем не менее, оказываемся у операционного стола. Обрабатываем раны ватой, скальпелем прорезаем кожу в двух местах. Расширителем вскрываем органы, еще раз разрезаем скальпелем. Применяем пипетку на легких и пинцет на желудке. Закончив вскрытие, разворачиваем и используем пипетку на инструменте на столе. Заполняем таблицу:
0 0 1 4
2 5 2 0
0 4 1 2
2 0 2 0
0 0 1 0
Дедуктивная таблица теперь должна выглядеть так:

Выйдя за пределы лечебницы сворачиваем налево и сразу же в переулок вправо. Движемся вперед, пока не окажемся у дверей курильни опиума. Изучаем помещение, пробуем открыть самую последнюю дверь. Еще раз пройдемся по помещению и подберем: бокал с чаем, пепел и чистый стакан. Комбинируем все предметы в инвентаре и даем на пробу не спящему клиенту. Там, где находился управляющий, висят ключи на стене, забираем первый слева сверху. Отпираем запертую дверь.
Войдя в комнату, обращаем внимание на окошко в углу. Видим расслабленных убийц епископа. Со шкафа забираем шприц и баночку с кислотой. С пола подбираем опиумные шарики. С окошка рядом с дверью выдергиваем секач. Из ведра справа подбираем палку. В соседней части комнаты осматриваем горелку. Зажигаем огонек спичками, кладем ложку с опиумными шариками. Убираем тряпку с окна, применяем секач и палку. Выбравшись из комнаты, заливаем в шприц кислоту и расплавленный опиум. Подходим к охраннику, поджидаем его, не отводя прицела, и вкалываем снотворное, когда прицел окрасится в зеленый цвет. Поднимаемся по лестницу рядом с дверью.

Кенсингтон.

Общаемся с владелицей дома и затем проходим в сад. Из бельевой веревки выдергиваем прищепки. С земли подбираем грабли. Между окнами дома, открываем дверцы шкафа и забираем кирку. Осматриваем забор, проламываем доски киркой. Справа видим остатки еды и газету, слева, на заборе, - отверстие, через которое велось наблюдение за постояльцем. Слева от постройки на дереве висит рубашка. Применяем на ней грабли и возвращаемся в дом. Пробуем открыть дверь и тогда владелица впустит нас внутрь.
Проходим в комнату слева. Поднимаем шарф с пола. Повернем направо, с мусорной корзины заберем клочья бумаги. Расположим их на столе и соединим .

Спичками поджигаем свечу на столе, закрепляем прищепки, а на них собранный лист бумаги. Проводим свечой по всей области листа и фиксируем каждое слово и цифру. Должно получиться «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Под окном, киркой проламываем доску. Извлекаем шкатулку, осматриваем ее со всех сторон, кликая по математическим формулам. Затем решив головоломки, получим код - 8143. Осматриваем столик, вешалку рядом с дверью. Из предметов выбираем футляр, лопату и револьвер.

Пристань.

Играя за Тоби, идем наверх, затем поворачиваем налево и обходим баррикаду. Открываем крайнюю дверь справа. По центральному проходу выходим на другую сторону здания. Поворачиваем направо, подбираем смазку с бочки. Возвращаемся внутрь здания, в комнате управления смазываем рычаг. Прыгаем по брусьям и оказываемся на противоположной стороне. Помогаем хозяину, активировав механизм моста.
Бежим прямо, пока не наткнемся на новые следы. Пытаемся открыть дверь слева. Слева видим большие ворота, перегрызаем веревку еще левее. Вступаем на упавшую платформу, и Шерлок поднимает нас наверх. Спускаемся вниз, выталкиваем дверь и сразу подбираем палку. С помощью нее откроем ворота. Выйдя наружу, поворачиваем направо и добираемся до ворот. Обнюхиваем их, затем указываем Шерлоку на рычаги в стене слева. Оказавшись на другой стороне, кликаем по препятствию под колесами тележки. Бежим направо, по телеге и ящиками карабкаемся наверх. Подходим к окну, получаем команду «не прыгать». Тогда, обратно спускаемся вниз. Слева от ящиков, убираем мешки и проникаем внутрь.
Тянем веревку поближе к окну. Отыскиваем комнату с красной лампой, пройдем оттуда дальше по центральному проходу и увидим ящики, по которым можно взобраться наверх. Бежим по трубам, спускаемся по ящикам. Поднимаемся по лестнице, пройдем вперед, и управление перейдет за Шерлока. Открываем дверь, добираемся до Генри.

Контора Осмунда Фарли.

Открыв карту, кликаем по следующей локации. Извлекаем из кармонов пальто на вешалке сигареты и удостоверение. Журналист покидает офис, пытаемся открыть дверь. Подбираем вешалку, на которой ранее весело пальто. Слева от двери вскрываем щиток вешалкой. Соединяем предохранители следующим образом .

Теперь можем войти в кабинет. Осматриваем дверь с внутренней стороны. Пройдем в правую часть, из стола подберем пепел и внимательно осмотрим сигарету. Также не упускаем из виду повернутое кресло, упавшую с полки книгу (и саму полку); подбираем обгоревшую записку из камина, ключи с тумбочки. В левой части комнаты осматриваем стол. Изучаем записную книжку, забираем кисть из шкатулки для макияжа и осматриваем блокнот на краю слева. Применяем лупу, затем золу и кисть. Машем ею в разные стороны, чтобы расчистить пепел и увидеть надписи. За столом обнаруживаем печатную ленту в мусорной корзине. Возвращаемся в правую часть кабинета, открываем шкаф в углу ключами. Нужные бумаги скрываются в отделе «DEF»; на них видны отпечатки пальцев. Восстанавливаем события в дедукции .

Снова открываем дедукцию и нажимаем на полку (5). В самой полке обнаруживаем сейф, полный код - 4D 10J 16P. Тянем рычаг правее, из потайной комнаты с пола поднимаем цилиндр.

Бейкер-стрит.

Вернувшись на Бейкер-стрит, положим цилиндр на стол. Осматриваем ее изнутри, где обнаруживаем седые волосы, бирку, потертости и сигаретный дым. На внешней стороне замечаем красную бабочку соответствующую моде. Из шкафа забираем книгу с досье. Кладем ее на стол и выбираем подходящие критерии.
Сир Лауренс Бромсби: Сир Коуттс Беккет: Барри Амстеттон:
Курит сигару Носит шляпу Носит шляпу
Носит очки Курит сигару Носит очки
Женат Носит очки Женат
Женат Волосы с проседью
Волосы с проседью

Дом судьи Беккета.

Звоним в дверь, затем обходим дом справа и с задней стороны прибудем к окну. Играя за Ватсона, идем обратно к входной двери и общаемся с торговкой цветами. Возвращаемся к окну и взламываем его, как на скриншоте .

Будучи внутри, осматриваем тряпку возле печки. Подбираем лежащую под ней уключину. Пробираемся в соседнюю комнату, изучаем фотграфии и шкатулку на столе. Выставляем координаты: Лондон - 10, Бомбей - 18. Пытаемся перевернуть доску, и смазываем ее с двух сторон маслом, которое можно взять на кухне. Переписываем греческие знаки, кликнув по доске. Идем дальше, следующая головоломка на шкафе .

Еще дальше расположен шкаф, замечаем отсутствие ручек, а также за стеклом видим конфеты и книгу. Осматриваем куртку на вешалке и фантики на полу. На стене висит схема с расположением столов, располагаем фамилии .

Идем к столу, где сидел Джеймс. Забираем дверные ручки и вставляем их в нужное место. Открыв шкаф, подбираем книгу. Если пройти дальше вдоль стены, то найдем еще одну книгу.
Отпираем дверь ключом, с обеих сторон можно осмотреть активные области. Открываем еще одну дверь, осматриваем в кабинете. Фотографии на стене и различные записки на столе должны быть изучены обязательно. На стене видим механизм. Выставляем символы в ячейках - N Z П и затем вставляем уключины в разъемы. Поворачиваем весла, чтобы повторить ими те самые символы. Войдя в потайную комнату, вскрываем сейф. В первую очередь собираем воедино четыре синих элемента, а потом скапливаем красные и зеленые по разным сторонам. Выходим из комнаты и кликаем по механизму.

Бейкер-стрит.

Изучаем все активные предметы в гостиной и отправляемся в свою комнату. Утром к нам наведывается полиция во главе с инспектором. Вернувшись с допроса, идем прямиком в комнату Шерлока. Открываем тумбочку, отодвигаем сигареты. Видим двойное дно, вскрываем его с помощью гвоздя, который лежит правее. Достаем из тайника четыре письма. Изучаем маскарадные костюмы и начинаем собирать все элементы костюмных наборов, как в комнате, так и в гостиной. В гостиной открываем шкаф и в правильной форме подбираем костюмы .

Перед уходом зайдем в свою комнату и заглянем в тумбочку, чтобы достать деньги, но их там не оказывается.

Уайтчепел-стрит.

Свернем в переулок справа. Добираемся до пансиона и общаемся с его владелицей. Выбираем ответы: «Я ваш поклонник» - «Я хочу нарисовать ваш портрет» - «Чтобы увековечить вас» - «Правильное освещение».
Попав в комнату Холмса, видим чемодан с кодовым замком на диване. Осматриваем его, затем со стола забираем курительную трубку. Проводим ею по хрустальным бокалам на полке. Изучаем нотные листы на кресле рядом с диваном. Внимательно осматриваем нотные листы под микроскопом, который лежит на столе. С этого же стола поднимаем жидкий реагент. Разбавляем его в тазике с водой. Подбираем промокательную бумагу со шкафчика возле двери. Глядим в микроскоп, промываем разбавленным реагентом, затем прочищаем промокашкой и обнаруживаем три цифры. Осмотрим тазик с водой и заметим грязь. Осматриваем цветок рядом с диваном, немного разрыхляем землю и извлекаем ключ. Используем ключ на замке чемодана, вводим цифры 3 5 9 и не забываем повернуть ключ.

Мельница.

Движемся вперед, входим в помещение. Со стола забираем водку, со скамьи - кисточку. Осматриваем механизм, рядом лежит шестерня, вставляем ее на место.
Переключаем управление на Шерлока. Ножом дырявим мешки с мукой в центре, забираем шестерню. Открываем сундук и достаем из него костюм фокусника. Сзади мы обнаружим ключи. Левее со стены забираем веревку. Покидаем здание, спустившись вниз по лестнице, сразу повернем налево и увидим метлу. Доберемся до сарая, откроем его ключами. С полки справа заберем отвертку. Ею извлечем черенок метлы и вернемся в сарай. Используем его на полотне лопаты, завершаем разработку, завинтив два болта отверткой. Возвращаемся в помещение, где лопатой отковыриваем доски скрипящего пола и забираем цепь из ящика. Также лопатой проделываем небольшие разрушения на полой стене. Крепим к ней веревку, а к жернову на другой стороне - цепь. Соединяем цепь и веревку, вставляем в жернов шестерню. Приподнимем люк и попросим Ватсона поискать еще одну шестерню.
Переключаем управление на Ватсона. Осматриваем сундук, обмакиваем кисточку в муке и проводим ею по цифрам. Вводим код - 2 3 6. Общаемся с раненными (в инвентаре ничего не должно быть выбрано). Отпираем медицинский шкафчик на стене. Забираем бинты и перекись водорода. Смешиваем всё, что есть в инвентаре и накладываем повязку изувеченному. В знак благодарности выясняем, где можем найти шестерню - под дровами возле камина. Передаем ее Шерлока.
Вставляем шестерню; из руки замурованного в стену фокусника извлекаем бумажку. Со скамейки поднимаем горючее и смотрим ролик.

Бейкер-стрит.

Читаем газету, лежащую на столе, и осматриваем поврежденную трубку Холмса. На шум прибегаем к комнате Шерлока.

Канализация.

Позади нас в воде плавает веревка. Вытягиваем ее и на поверхность всплывает труп. Забираем крюк и продолжаем следовать вперед. Слева мы обязательно заметим лестницу, при взаимодействии с ней в инвентаре появится перекладина. Затем мы увидим решетку, используем на ней перекладину. Уперевшись в дверь, извлекаем провод. Склеиваем его с железным прутом и перекладиной. Притягиваем лодку крюком, под ногами вытягиваем люк и крепим его получившейся конструкцией. Из лодки забираем тряпку и небольшую деталь. Перейдя на противоположную сторону, продолжаем идти, пока не обнаружим следы под ногами. Очищаем поверхность тряпкой, засовываем деталь в щелку. Решаем головоломку, передвигая ползунок в указанных направлениях:
1) → ↓ → → ← ← ↓ →
2) → ↓ ← ← ↓ ← → ← ↓ ←
3) → ↓ → → ↓ ← ← ↓ → ↓ ← → ← ↓ →

Ярмарка.

Добираемся до подъемника, а по пути не забываем подобрать металлический прут с горящей бочки. Из ящика с инструментами забираем кусачки. Внутри кабины, вскрываем защищенный замком ящик металлическим прутом. У соседнего деревянного ящика перерезаем веревки кусачками. Покидаем кабину, продолжим бежать по тропинке, пока не наткнемся на бочки, рядом с которыми подберем несколько бутылок водки. Заливаем в мотор фуникулера топлива и вставляем ручку.
Играя за Ватсона, переключаем рычаг. Спустившись вниз, осматриваем чан с водой. Собираем на территории веревки с мешков. Идем вниз по лестнице, поднимаем бутылку, чуть не доходя до угла здания. Поднимаемся обратно и еще выше по деревянной лестнице. Забираем висящий кусок ткани. Комбинируем куски веревки, бутыль. Открываем окошко и забрасываем бутылку на веревке. Смачиваем тряпку водой из бутылки. Спускаемся в самый низ и промываем окно влажной тканью.
Играя за Шерлока, смотрим наверх. Повернем налево и добежим до подъемника, где подберем стремянку. Вернемся к забору, положим стремянку на ящик. Залезем наверх, перережем колючую проволоку с помощью кусачек. Идем прямо, с земли подбираем мишень из тира. Входим в палату слева. Со шкафа подбираем мишень из тира, с тумбочки - книгу. Кликаем по левой странице, затем ножом делаем надрез в нижней части обложки. Вытаскиваем записку, осматриваем кровать. Из кассового аппарата извлекаем мишень, правее подбираем записку. Ножом выдергиваем плакат пониже от мишеней. Ряд фигурок дополняем тремя найденными мишенями. Раскладываем их, как на картинке .

Забираем деньги из сейфа, выходим из палатки и сворачиваем налево. Войдя в зверинец, свернем направо. В последней клетке видим шприц на столе и бинты на полу. Поднимаем ключ с пола, который отпирает замок аптечки в конце коридора. Подбираем бутыль эфира. Вернемся в клетку и бросим на пол деньги. Таким образом, создадим ловушку, выстроив дорожку из денег от клетки до палатки. Заманив охранника в клетку, выбираем из другой клетки и блокируем дверь. Через решетку закидываем внутрь бутыль эфира.
По охраняемой ранее территории добираемся до огромной круглой палатки в центре. Перед тем, как войти внутрь, с тира снаружи подберем веревку. Внутри палатки со стула поднимаем рукоять. Полностью осматриваем клетку, в которой находится уродец. Изучаем столб в центре, вставляем рукоять и вращаем ее. Привязываем клетку и крюк с помощью веревки. Взбираемся на сцену по ящику. С выдвижной полки забираем записку, со стола - дневник Ганса. Слева от аквариума осматриваем афишу. Ковыряем ножом внизу справа, подбираем ключ. Толкаем ящик с бутылками рядом со стулом. Оказавшись снаружи, запираем дверь палатки ключом. Вернемся к окошку и извлечем засов.
Встретившись с Ватсоном, бежим вперед. Слева заметим фургоны, посмотрим в окошко зеленого из них и увидим трех русских. Из крайнего красного фургона заберем листовку и тарелку. Продолжаем идти по тропинке, входим в здание прямо перед нами. Замечаем репетирующего на сцене Вудвилла, пройдем вперед и поговорим с ним. В диалоге выбираем «Анархисты» - «Надо предупредить Мориарти». Вернемся к двери и пройдем по левой стороне, убрав преграду с пути. Распутываем веревки на сцен е.

Переключаем рычаг и вернемся к Ватсону. Забираем кольцо со сцены, оброненное Вудвиллом. У красного манекена на стуле извлечем кожаный ремень. Вернемся к зеленому фургону. Скомбинируем нож и ремень. Засыпаем порох в трубу, а затем кладем туда же тарелку. Запираем русских в уборной. Извлекаем тарелку, чтобы можно было войти в фургон. Внутри со стены подбираем проволоку, из ведра - пилу, правее - записку. Затем можем поднять словарь с тумбочки. Кликаем по буквам по краям и отыскиваем нужные слова - Палата общин, Скотланд Ярд, Букингемский дворец, Национальный банк. Выбираемся наружу, с фургонов отпиливаем лестницы пилой. Доберемся до Дома ужасов, который дальше каруселей. Идем в обход слева, осматриваем балкон. Склеиваем две лестницы проволокой и кладем одну большую под балконом. Поднимаемся наверх, выпиливаем пилой закрепленные к окну концы перекладин. Кольцом производим отверстие на стекле.
Управляя Ватсоном, вернемся к зеленому фургону. Подбираем лейку, осматриваем печь. Слева забираем большой кусок ткани и ключ под нею. Тряпкой открываем духовку. Используем лейку на огне. Пройдем в центральный фургон, дверь отопрем найденным ключом. На столе раскрываем матрешки по мере их уменьшения и из последней забираем ключ. Вскрываем им замок на сундуке. Обнаруживаем мешочек с шариками, записку и стрелку часов. Пройдем дальше от последнего фургона. Осмотрим замок на двери здания. Помещаем стрелку в центре, нажимаем на буквы: ← → ↓ . Входим внутрь, из бумаги на столе складываем фигурку оригами. Показано всё на скриншотах: витрине с винтовкой .

Из инвентаря справа заберем бутыль с маслом. Покидаем комнату, повернем направо. Забираем доски из полок шкафа. Скрепляем полотенца и, привязав их к перилам, спускаемся вниз. Маслом смазываем механизм стены и толкаем ее. В аналогичном вертикальном положении должна быть еще одна стена. Обратно лезем наверх, укладываем доску между периллой и стеной. Продолжаем выстраивать путь, пока не доберемся на другую сторону. Для последней пропасти подбираем предыдущую доску. Отпираем дверь, звоним по телефону и открываем окно. Открываем щиток в центре карусели. Подсоединяем к нему телефон. Обезвреживаем бомбы все бомбы .

Покидаем территорию ярмарки через ворота и бежим к фуникулеру. Повиснув на полпути, хватаем ведро. Соединяем его с взрывчаткой и ремнем. Запускаем бомбу по тросу. Осматриваем область напротив рычага. Ножом поддеваем крючок в углу. Активируем аварийный рычаг. Добираемся до Дома ужасов, проходим внутрь. Повернем налево, откроем дверь. После ролика, сделаем это еще раз и посмотрим финальный ролик

Смотрим вступительный ролик. Дети нашли на чердаке декорации кукольного театра, а вместе с ними и фигурки Шерлока Холма и Ватсона. Девочка начинает повествование по рукописям Ватсона, и внимание переключается на далекий 1898 год…

Украденное ожерелье маркиза Конингема.

После разговора, следуя подсказкам, осматриваем витрину, из которой было украдено ожерелье. Подходим к окну, осматриваем две активные области. С камина забираем лупу, с помощью нее осматриваем ноты возле рояля. Заглянем в аквариум, справа видим ширму, отодвигаем ее, но следов не обнаруживаем. Под люстрой замечаем упавшую свечку. Подетальнее осмотрим камин, видим упавшие предметы. Сейф стоящий поблизости не был вскрыт. В центре заглянем в кипу бумаг и наконец, осмотрим дверь. Далее, Шерлок продемонстрирует свою гениальность и вернет ожерелье маркизу.

Бейкер-стрит.

Войдя в комнату, читаем газету. Узнаем про то, что нас обвиняют в подмене ожерелья. Общаемся с прибывшим детективом, выбирая ответы самостоятельно. Осматриваем фальшивое ожерелье, лежащее на столе. Замечаем жемчужину серого цвета, сразу три идущие подряд жемчужины желтого цвета и одну маленькую жемчужину. Играем за Ватсона, с рабочего стола подбираем карту Лондона и на ней выбираем Найтсбриджскую епархию.

Найтсбриджская епархия.

Общаемся с преподобным и приступаем к обыску. У порога осмотрим следы: измеряем каждый след с помощью измерителя, который можно взять справа. Затем лупой подведем к левой верхней области и заберем камешек. Со стола справа подберем скальпель. Перед рабочим столом лежит склянка с ядовитыми химикатами. Осматриваем содержимое стола и переходим к трупу. Начнем с нижней части, справа подбираем палец. В средней части – кусок веревки из руки. В верхней части замечаем, что в зубах у погибшего куски плоти. Изучаем шкаф, в котором найдем сейф, представляющий собой шахматную доску. С правой стороны замечаем повреждения. В нижней части шкафа найдем булавку на ремне. Пройдем в соседнюю комнату, но здесь ничего интересного не найдем. После того, как мы всё осмотрели, перейдем к дедукции. Всё должно получиться так:

Используем булавку в инвентаре, чтобы вскрывать дверь веранды. Изгибаем ее следующим образом:

Пройдя внутрь, осматриваем чернильное пятно на одной стороне ковра и на другой. На столе увидим источник этих пятен – упавшую склянку. Но, по всей видимости, ковер перемещали, так как пятна находятся на абсолютно противоположных сторонах. Сзади столика убираем салфетку с шахматной фигуры, подбираем коня. Кликаем по центру ковра, чтобы полностью убрать его. Используем шахматную фигуру на выделенном зеленой рамкой участке пола. Наша задача – обойти все клетки по одному разу. Сделать это можно так:

Отковыриваем центральную клетку с помощью ножа. Читаем письма и возвращаемся к месту преступления. После ролика, шантажируем преподобного и узнаем, как открыть сейф. Из шкафа достаем стержни, аналогичные мы найдем на кровати в спальне, в веранде на столе и на растении. Вернемся к сейфу и вставим стержни в шахматную доску таким образом:

Сейф открылся, но ничего важного здесь нет. Тем временем преподобному удалось сбежать, а мы вернемся в Бейкер-стрит.

Бейкер-стрит.

Начнем изучать улики. Первым кладем на стол палец. Скальпелем отскребем ноготь, затем щипцами захватим содержимое выше от ногтя. Далее, кладем окровавленный скальпель, его промываем водой и прочищаем щеткой. Кусок веревки ковыряем щипцами два раза и хватаем им же образовавшуюся землю слева. Камень промываем кислотой, а затем прочищаем щеткой. Кладем горстки земли на стол, промываем их водой и соединяем скальпелем. Играя за Ватсона, идем к шкафу слева от камина. Достаем оттуда книгу со всеми больницами Лондона и кладем ее на стол Шерлока. Играя за Холмса, выбираем в инвентаре осколок от бутылки и анализируем его в химическом агрегате правее. Итак, выливаем содержимое осколка в пробирку с вопросом. Прокручиваем пробирки с разноцветным содержимым и по капле выливаем их в жидкость, которую мы обнаружили в осколке. Наблюдаем за реакцией и выставляем столько цифр в таблице, сколько значков появилось на соединенных жидкостях. Управляя Ватсоном, общаемся с Шерлоком. Снова играем за Шерлока, изучаем блокнот на столе и выставляем схему следующим образом:

Затем правее от схемы перейдем на другой лист и выберем второй вариант слева. На рассвете, откроем дверь и отправимся в следующую локацию.

Тюрьма Уэстгейт.

Прибыв в тюрьму, у порога нас встретит надзиратель и подскажет, как пройти к директору тюрьмы. Движемся до конца по коридору и пройдем в последнюю дверь справа. Секретарша договориться о встрече, после чего директор сообщит нам пароль. Возвращаемся к надзирателю и пройдем в комнату наискосок. В инвентаре должен быть выбран пропуск. Спускаемся к Гансу Шильману и узнаем о его требованиях: нужно достать его перо из камеры хранения. Отправимся к директору и попросим у него ключ. Получаем его и идем в противоположное помещение от кабинета директора. Отыскиваем ячейку, открываем ее и кликаем по загадочному ящику. Выбираем промокашку и рукопись. Ножичком вскрываем четыре маленькие дырочки. Появились буквы, обозначающие химические элементы. Выбираем их на шкатулке: Ca, Br, S, H. Достаем из шкатулки перо и еще какую-то рукопись.

Идем к надзирателю у входа, соглашаемся помочь ему. Направляемся в гардероб, который находится напротив камеры хранения. Используя ключ, входим внутрь. Другим ключом отпираем шкафчик, отодвигаем банку бикарбоната натрия, кликаем по книге несколько раз и обнаруживаем ключ. Выберем из инвентаря униформу и повесим ее на вешалку. Этим же ключом открываем шкафчик на противоположной стороне. Вскрываем шкатулку, выставив элементы таким образом:

Забираем медальон, письмо и, конечно же, график дежурств, без которого мы не смогли бы попасть к заключенному. Отдаем его охраннику, и мы сможем пройти к Шильману. После разговора, добираемся до директора и сообщаем ему о возможном побеге.

Играем за Ватсона, пытаемся активировать сигнализацию. Говорим с охранником по ту сторону решетки. Подбираем ключи со стола и выходим в коридор. Пытаемся отпереть дверь ими, затем отдаем человеку внизу. Возвращаемся в комнату с сигнализацией. Взламываем ее, перемещая ползунок к центру. Притом нельзя соприкасаться с активными ползунками. Следим за ними и быстро перемещаемся к центру. Играя за Ватсона, пройдемся по камеру и разузнаем, нет ли сбежавших. Открываем решетку клетку Шильмана и вместо него обнаруживаем Саливана. Выбираемся наружу и следуем вперед. Встречаем Шильмана, которому Шерлок Холмс помог сбежать. Выбираем локацию, где мы сможем встретиться с Шерлоком, когда он сопроводит преступника в безопасное место.

Уайтчепел.

Движемся по улице, пока не окажемся перед лечебницей. Входим внутрь и общаемся со старым знакомым Ватсона – Грантом. Показываем ему скальпель и покидаем здание. Идем наискосок направо и попадем на кладбище. Подходим к небольшой постройке. С тележки справа заберем талон на выдачу супа, слева – осмотрим веревку. С помощью лупы замечаем, что висящая веревка и кусок веревки, который мы нашли на трупе, одинаково истерты лишь с одной стороны. Пройдем во вторую половину кладбища, также подходим к постройке и сравниваем надгробье и кусок гранита. Выбираем из территории кладбища и поворачиваем направо. Передвижная кухня окажется прямо перед нами. Осмотрим ящик справа, общаемся с раздатчиком супа и сыграем с ним в игру. Бросаем кость до тех пор, пока не выиграем или не выпадет череп. Конечно же, выпадение черепа практически всегда вероятнее, чем накопление 36 очков. Поэтому после двух-трех бросков, сохраняем очки и тем самым передаем ход сопернику. Одержав победу, он поведает нам о Виноградном Джо, а также о морге при лечебнице.

Вернемся в лечебницу и пообщаемся с Грантом. Пройдем дальше по коридору в морг. Осмотрим на стенде список скончавшихся. Проходим дальше, осматриваем инструменты и забираем ножницы. Изучим комбинезон, висящий на стуле. Он принадлежит Курцу, хватаем ножницы слева и отрезаем: рукав, карман и бирку «Курц». В итоге в инвентаре оказываются – стержень, два ключа и схема территории. Доберемся до хибары на кладбище, откуда мы забрали веревку и записку о раздаче супа. Пробуем открыть дверь, вставляем ключи и крутим их. С помощью стержня выталкиваем замок с правой стороны. Внутри заберем топор и записку. Выбираем топор и кликаем по ящику в полу. Проламываем его, нажимаем несколько раз и ножом отковыриваем двойное дно. Там обнаруживаем записку, в которой говорится о неком дереве. Выходим из хибары и за забором справа увидим то самое дерево. Изучаем самую верхнюю надпись – Салли и Джон. Пройдем до конца вперед и осмотрим выкопанную могилу. Лупой осматриваем улику и могильную землю – они идентичны. Отыскиваем могилу Салли и Джона в первом ряду. Выкапываем ее лопатой, которую можно подобрать рядом с хибарой. Теперь нужно вскрыть шкатулку с кодом, делается это таким образом:

Меняем местами 34 и 26, меняем местами 47 и 58, меняем местами 47 и 34, смещаем 34 на место 65, меняем местами 23 и 47, смещаем 23 на место 86, смещаем 86 на место 74, смещаем 74 на место 62, смещаем 62 на место 87, меняем местами 74 и 62, смещаем 86 на место 44, смещаем 78 на место 44, смещаем 46 на место 24, смещаем 63 на место 44, смещаем 45 на место 63, смещаем 63 на место 54, меняем местами 35 и 46.

Заберем ключ, осмотрим подсвечники и окровавленный молоток. Видим открывшуюся дверь хибары, там мы найдем детей, один из которых ранен. Немного пообщавшись с ними, выясним местонахождение Курца: выйдем из кладбища, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до стены и, используя ключ, войдем в квартиру номер восемь справа. Осматриваем трупы человека и двух собак. Замечаем на них многочисленные раны. Ножом выдергиваем лейкопластырь с пальца погибшего. Продолжаем осмотр помещения, где мы найдем много интересного. Ничего не упускаем из вида, активно пользуемся подсвечиванием предметов. Возле шкафа изучаем поднос, на котором лежит трубка с опиумом. Всё найденное сопоставляем с дедукцией и в итоге получаем данную ситуацию:

Играя за Ватсона, попадаем в лечебницу и проходим в морг. После беседы с Грантом, управление возвращается к Шерлоку. Кликаем по трупу и приступаем к вскрытию. Промоем раны ватой и пометим места для надрезов. Делаем разрезы скальпелем, затем расширяем раны расширителем ребер. Ковыряем скальпелем, на легких (справа) используем пипетку, а на желудке (слева) – пинцет. Проверяем пипетку на химреактивах на специальном столе. Выстраиваем полную цепочку дедукции:

Выйдя из лечебницы, повернем налево, затем в переулок направо. Пройдем до конца и войдем в курильню. Движемся вперед до конца, попробуем открыть дверь справа. Нужно как-то отвлечь портье, соберем: чай с жасмином, золу и чистый стакан. Всё это находится на столиках рядом с расслабленными посетителями. Соединяем всё найденное в инвентаре воедино и даем пойло на пробу не спящему посетителю. Официант отвлекся, теперь можно забрать ключ. Нас интересует самый крайний слева из верхнего ряда. Открываем запертую дверь и Ватсон вернет ключ на место. Будучи внутри, забираем секач и трость из корзины. Заглянем через вентиляционную решетку в углу в соседнюю комнату. Продолжаем собирать предметы. С полки заберем шприц и кислоту, с пола – шарики опиума. В соседней секции осматриваем тележку. Поджигаем спичками огонек, толкаем задвижку. Кладем шарики опиума. В инвентаре соединяем шприц с жидким опиумом и всё это с кислотой. Теперь у нас есть снотворное, но зато мы оказались запертыми в комнате. Рядом с дверью имеется решетка, убираем с нее тряпку. Используем на окне сначала секач, затем трость и тогда мы сможем выбраться из комнаты. Заранее выбираем шприц, Ватсон отвлечет громилу, а мы вколем ему в шею снотворное, наводим прицел и ждем, пока он загорится зеленым! Проходим в охраняемую зону, поднимаемся по лестнице. Смотрим ролик.

Кенсингтон.

Прибываем в Кенсингтон к племяннику епископа Генри Хэмворту. У порога встречаем владелицу дома, у которой Генри снимает комнату. Она не хочет впускать нас, но зато не возражает, чтобы мы осмотрели сад. Пройдем вперед и откроем дверь справа. Осмотрим белье, подберем прищепки правее. Подойдем к дереву, изучим примитивную самодельную сигнализацию. С земли подберем грабли, откроем дверцу с небольшим хранилищем, откуда заберем кирку. Напротив земли, откуда мы подняли грабли, имеется дверца в заборе. Вскроем ее с помощью кирки, пройдем вперед. Обнаруживаем дырку в заборе, через которую можно было наблюдать за Генри. Рядом лежат остатки пищи и газета четырехдневной давности. Подходим к забору слева от хибары, смотрим наверх и притягиваем рубашку на дереве граблями. Перед уходом их сада, заглянем в комнату Генри через окно. Теперь можем вернуться к главному входа и попробовать войти в дом.

Проходим внутрь и открываем первую дверь слева. В комнате Генри с пола подбираем шарф, осматриваем кровать. Заглянем в библиотеку и журнальный столик. Рядом с рабочим столом осмотрим мусорную корзину, откуда извлечем куски бумаги. Слева на столе заметим рамочку, в ней соберем клочки:

Также на столе видим свечу и натянутую веревки. Используем спички на свечке и прищепки на веревке. Затем полученный лист бумаги повесим на прищепках. Кликаем по конструкции и водим свечкой по бумаги. Обнаруженные слова и цифры нужно фиксировать. Складываем их в полный адрес – «Стингин стрит пристань 3 2 1 южный берег». Осматриваем вешалку справа. Подходим к окну, осматриваем область под ним. Выдергиваем дощечки киркой и вытаскиваем шкатулку. Полностью осматриваем ее со всех сторон и фиксируем четыре участка с цифрами. В итоге мы получим код – 8143. Внутри пусто, но здесь должно было лежать оружие. Из списка предметов выбираем револьвер, футляр и лопату.

Пристань.

Играем за пса Тоби. Поднимаемся по лестнице, нюхаем встречающиеся следы. Перед нами тупик, идем в обход слева. Толкаем дверь, ведущую внутрь здания. Пойдем налево и попробуем дернуть заклинивший рычаг. Идем по центральному пути и выбираемся в дворик. Нюхаем следы и видим, что преступник пошел направо. А мы на данный момент пойдем направо и заберем с бочки лейку со смазкой. Ею устраняем неполадки рычага и деревянным брусьям перебираемся на другую сторону. Активируем механизм, чтобы опустить мост. Продолжаем двигаться вперед, нюхаем следы и пробуем открыть дверь слева, она закрыта изнутри. Нам показывается верный путь, поэтому сдвигаемся налево и перегрызем веревку. Встаем на опустившуюся деревянную платформу. Будучи внутри, спускаемся вниз по лестнице и открываем дверь для Шерлока. Пробуем открыть большие ворота. Слева видим стенд с недостающими предметами. Вернемся к двери, которую мы открыли ранее и подберем металлический прут. Им мы откроем ворота.

Выбравшись наружу, осматриваем противопожарный инвентарь прямо перед нами. Поворачиваем направо и идем к следующим воротам. Осматриваем их, и движемся по рельсам левее. Тут не пройти, тогда пойдем чуть назад и сбоку заметим рычаги. Переправившись на другую сторону, взаимодействуем с вагонеткой. Затем доберемся до двери здания (справа от моста), которая заперта изнутри. По тележке справа, мы сможем взобраться наверх. Подходим к окну, Шерлок запрещает прыгать вниз. Идем вниз, слева от ящиков лежат мешки. Отодвигаем их и проходим внутрь.

Передвигаем веревку под окошко, чтобы Шерлок мог спуститься к нам. Проходим в комнату с красной лампой и оттуда в следующую, где по ящикам взбираемся наверх. Движемся по трубам, спускаемся с другой стороны по таким же ящикам. По лестнице поднимаемся наверх. Тоби побежал за кошкой, поэтому мы играем за Холмса. Идем прямо, открываем дверь. Спускаемся на нижний уровень, встречаем Генри. После несчастного случая, открывается карта, и выбираем на ней Бейкер-стрит.

Ожерелье

Просмотрев вступительный ролик, осматриваемся на месте преступления и приступаем к обыску. Для начала подходим к стойке, из которой было похищено ожерелье, и изучаем ее - некто вырезал в стекле небольшую дырочку, через которую, судя по всему, и была вытащена драгоценность. Но кто, кроме ребенка, мог просунуть свою руку в столь небольшое отверстие? Посовещавшись с Ватсоном, отправляемся к окну и осматриваем его - окно закрыто, а значит, вор ушел не через него. Тогда где же он? Взяв лупу с камина, подходим к роялю и осматриваем (предварительно выбрав лупу в инвентаре) ноты, упавшие на пол. На одном из листков (левом) вы найдете грязный отпечаток чьей-то крошечной руки. Освоившись с управлением (здесь вас будут учить правильно бегать, переключать камеру и прочее), изучаем мертвую рыбку в аквариуме и свечу, вывалившуюся из люстры. Осмотрев дверь, узнаем, что слуги прибежали в комнату на звук колокольчика, дверь была заперта на ключ (который есть только у хозяина) и когда они вломились сюда, то никого не обнаружили - это значит, что вор не мог выскользнуть из комнаты до прибытия обслуги. Не мог он уйти и через окно - тогда где же он?

Поговорив с Ватсоном, возвращаемся к камину и изучаем пепел на полу. Также осматриваем упавшие подсвечники и веревку с колокольчиком, который, собственно, и перевернул все планы грабителя вверх дном. Закончив с осмотром, смотрим ролик. Преступление раскрыто! Вором оказалась обезьянка, которая проникла в дом под покровом ночи. Пробравшись в квартиру хозяина, она прорезала в ларце дыру при помощи алмаза и выкрала ожерелье. Правда, перед уходом она случайно задела стул, который упал в камин и стал причиной пожара. Испугавшись, бедное животное прыгнула на веревку, на конце которой оказался колокольчик. Подняв шум и услышав, что в двери стучатся слуги, обезьянка забралась на люстру по роялю, предварительно раскидав ноты по полу. При подъеме маленький акробат уронил ожерелье в аквариум, тем самым убив золотую рыбку. Дождавшись, пока слуги откроют двери, обезьянка незаметно выбралась из здания через парадный вход, оставив ожерелье там, откуда она его и взяла - в комнате. Достав драгоценность из аквариума, передаем ее маркизу и смотрим ролик.


#2

Найтсбриджская епархия

Поговорив с Ватсоном, поднимаем со стола газету и читаем заметку о поддельном ожерелье. В краже подлинника винят Холмса, однако его это нисколько не смущает. Встретив инспектора Бейнса, выбираем в меню диалога реплику про ожерелье и приступаем к осмотру. На драгоценности имеется целых три изъяна (они указаны на скриншоте), так что в том, что это подделка - сомнений нет. Впрочем, как я уже говорил выше, Шерлока это не шибко волнует. Попрощавшись с инспектором, открываем карту и щелкаем по иконке Найтсбриджской епархии. Прибыв на место, узнаем, что епископ найден мертвым в своем кабинете. Поговорив с преподобным и убедив его, что нам необходимо осмотреть место преступления, открываем дедуктивную таблицу. На данный момент здесь всего одна заметка, однако, со временем таблица заполнится разнообразной информацией, из которой можно будет делать какие-либо выводы по поводу дела.


#3

Научившись пользоваться интуицией (все активные предметы на локации отмечаются иконкой лупы), осматриваем тело убитого епископа. Получив нужную информацию (раны, нанесенные убитым самому себе, переломанные пальцы, голые ступни, порезы на груди, ожоги на голени, размер обуви) и собрав важные для дальнейшего прохождения предметы (разбитую склянку на полу, кусок веревки, откушенный палец), возвращаемся к входной двери и смотрим на грязные следы, оставленные кем-то на полу. Вам нужно правильно ответить на два вопроса: сколько было убийц и о чем вам могут поведать их следы. Прежде чем ответить на вопросы, поднимите камушек, валяющийся в верхнем левом углу. Убийц было трое, а следы рассказывают нам о том, что один из них ушел в других туфлях. Закончив, возвращаемся к осмотру помещения (кстати, советую передвигаться с видом от первого лица - так намного удобнее управлять камерой) - слева от двери есть небольшая тумбочка, на которой валяется окровавленный скальпель. Именно этим скальпелем убийцы наносили епископу раны. Забираем его и подходим к сейфу слева от трупа.


#4

Сейф закрыт, а преподобный категорически против того, чтобы мы его открывали. Что ж, вернемся к этому позже. Открыв тумбочку под сейфом, осматриваем хлыст и власяницу (не забудьте вынуть из нее булавку). У умершего были…ммм… странные наклонности. Убедившись, что все улики собраны, открываем дедуктивную таблицу и приступаем к поиску решения. Ответы таковы: «Один из убийц ушел в обуви епископа»; «Убийцы бедняки»; «Убийцы искали что-то конкретное»; «Убийцы подчинялись чьим-то приказам». Когда Ватсон и преподобный уйдут, возвращаемся к веранде и открываем ее при помощи ранее найденной булавки. У вас должна получиться та же конструкция, которая начерчена над полем мини-игры. Она отмечена красным кружком на скриншоте. Открыв веранду, проходим внутрь и отгибаем коврик с чернильным пятном. На пол чернила не просочились, а значит, пролили их в другом месте. В то же время около стола имеется другое чернильное пятно, схожее по форме и размеру с пятном у двери. Коврик попросту перевернули. Свернув его, изучаем темную плитку в центре комнату и подбираем шахматную фигурку коня, валяющуюся около стола, после чего приступаем к решению очередной головоломки. Объяснить ее решение словами будет очень трудно, поэтому просто смотрим на второй скриншот внизу:


#5


#6

Отыскав письма священника, возвращаемся в кабинет епископа и путем шантажа выпытываем из святоши, как открыть сейф. Оказывается, по всей локации разбросаны железные стержни, которые потребуются нам для открытия замка. Первые два можно найти в книжном шкафу, справа от сейфа, четвертый - в комнате епископа, пятый и шестой в кабинете Преподобного. Когда все шесть стержней будут у вас, расспрашиваем святошу о племяннике епископа и приступаем к взлому замка. Решение на скриншоте. Отыскав то, зачем пришли воры, приказываем Ватсону бежать за Преподобным, а сами тем временем повторно осматриваем веранду. Убедившись, что ничего подозрительного здесь нет, подходим к двери и отправляемся на Бейкер-стрит.


#7

Бейкер-стрит

Добравшись до своей квартиры, проходим внутрь и сразу же отправляемся к рабочему столу. Для начала проанализируем склянку с остатками ядовитого вещества - для этого нам потребуется помощь химического набора. Вылив содержимое найденной склянки в пробирку со знаком вопроса, меняем расположение пробирок с катализаторами (все они отличаются, друг от друга по цвету) и выливаем немножко жидкости в плошку с найденной отравой. В конечном итоге у вас должен получиться тот же результат (циферки нужно вписывать самому), что и на скриншоте. Определив, что в найденной склянке был яд, переключаемся на управление доктором Ватсоном и приступаем к поиску монографии по отравителям. Книжка лежит на столе, напротив рабочего места Холмса. Вернув сыщику книгу, вычитываем нужную информацию по «Крысолову» и продолжаем анализ обнаруженных улик. Положив на стол откушенный палец, выковыриваем из-под ногтей грязь при помощи щипцов, после чего (теми же щипцами) изучаем место «надрыва». Убедившись, что палец откушен, а не надрезан, меняем анализируемый объект на окровавленный скальпель. Зачистив логотип «Б. Уайтч.» при помощи воды и кисточки, просим Ватсона принести нам список больниц Лондона. К сожалению, их слишком много, поэтому придется продолжить анализ.


#8

Взяв кусочек веревки, которой был привязан епископ, достаем щипцы и выковыриваем из нее фрагменты покрашенного камня и мокрую землю, похожую на ту, что мы обнаружили под ногтем пальца одного из убийц. Очистив веревку, Холмс обнаруживает, что она стерта лишь с одной стороны - интересно. Сравнив землю из-под ногтей убийцы и землю, найденную на веревке (поливаем оба образца водой и перемешиваем щипцами) - приходим к выводу, что она из одного и того же места. Практически все улики изучены, осталось лишь осмотреть фрагмент камня, который мы обнаружили на месте преступления. Полив его кислотой (оранжевая пробирка) и почистив кисточкой, смотрим ролик. Все эти предметы (веревка, стертая лишь с одной стороны, крашеный гранит, мокрая земля, окровавленный скальпель) явно из одного и того же места. Но вот из какого? Вновь потребовав у Ватсона список больниц, открываем дедуктивную таблицу и приступаем к поиску ответов. На этот раз они таковы: «Веревка всегда использовалась только с одного края»; «Земля из могилы»; «Это осколок памятника, покрашенного в черный цвет»; «Веревка служит для опускания чего-то в яму»; «Это земля и осколок гранита из ямы возле памятника»; «Земля, веревка и осколок гранита из могилы»; «Лечебница Уайтчепела находится вблизи могилы». Когда анализ будет завершен, открываем список лечебниц и выбираем ту, что отмечена на скриншоте. Встретив информатора Холмса, выбираем одну из доступных локаций и отправляемся в путь.


#9

Уайтчепел-стрит

Прибыв в один из самых бедных районов Лондона, медленно продвигаемся вперед, выслушивая комментарии местных жителей по поводу их пустых желудков. Наша цель - местная лечебница. Для того чтобы добраться до нее нужно идти вперед до больших железных ворот, а затем свернуть направо и пройти в дверь. Внутри лечебницы нас встретит старый знакомый Ватсона, с которым они вместе учились в мединституте. Расспросив его о скальпеле, прощаемся и выходим обратно на улицу. Теперь наша дорога лежит на кладбище, которое находится аккурат напротив лечебницы. Отыскав талон на горячий суп, изучаем веревку, болтающуюся рядом с коморкой рабочих. Она истерта лишь с одной стороны - точно так же, как и та веревка, которой связывали епископа. Значит, убийцы взяли ее именно здесь. Осмотревшись, идем к сломанным воротам. Миновав их, проходим еще немножко вперед и сворачиваем налево. Обнаружив памятник, осматриваем его и приходим к выводу, что фрагмент камешка, найденный на месте преступления, откололся именно от этой плиты. Сомнений нет - убийцы были на этом кладбище. Однако осталась еще земля, которую необходимо сравнить с землей из свежевскопанной могилы. Образец полностью идентичен кладбищенской земле.


#10


#11

Что ж, теперь мы знаем, что убийцы работают на кладбище, но вот где они сейчас - не известно. На талоне, найденном у коморки рабочих, было имя - Виноградный Джо. Возможно, человек, раздающий бесплатный суп, скажет нам, где нам его найти. Выбравшись с кладбища, через главные ворота, сворачиваем направо и видим тележку социальной помощи. Поговорив с волонтером о Виноградном Джо, предлагаем тому сыграть в кости на его кольцо. Никакой тактики здесь нет - чистый случай. Побеждает тот, кто первым наберет 36 очков. Если вам выпал череп, то все очки, заработанные за один ход, сгорают. Одержав победу, предлагаем проходимцу обмен: мы оставляем ему его кольцо, а он рассказываем нам все о Виноградном Джо. Получив нужную информацию, возвращаемся в больницу и просим у тамошнего врача открыть для нас морг. Осмотревшись, берем со стола медицинские ножницы и изучаем халат некоего Куртца. Разрезав воротник, рукав и карман, мы получим несколько предметов, которые понадобятся нам для дальнейшего прохождения. Вернувшись на кладбище, открываем коморку рабочих при помощи найденных в халате Куртца ключей. Здесь будет мини-игра, однако, решить ее не трудно: просто вставляем оба ключа в замки и проворачиваем, после чего вытаскиваем засов при помощи металлического стержня.


#12

Оказавшись внутри, подбираем с бочки топор и при помощи него вскрываем ящик в центре комнаты. Вытащив из него мешки с гвоздями, достаем из инвентаря ножик и открываем потайной отсек в полу. Отыскав там записку, возвращаемся на кладбище и находим «любовное дерево», на котором будут указаны имена недавно захороненной парочки. Щелкнув по надписи «Sully + John», поворачиваем голову налево и находим памятник с изображением белой розы. Тайник убийц спрятан в этой могиле, но у нас нет лопаты, чтобы выкопать его. Однако, лопату можно найти у коморки рабочих, которую мы вскрывали при помощи найденных в морге ключей. Вернувшись с лопатой к могиле, вскапываем землю и приступаем к решению очередной головоломки. Проблем у вас возникнуть не должно, так как нужная комбинация цифр указано на самом сейфе. У вас должно получиться число «7823546». Расставив цифры в правильном порядке, открываем шкатулку и находим там ключ. Заметив, что кто-то приоткрыл двери каморки могильщика, бежим туда и находим двух детей, один из которых ранен. Пригрозив им, что мы сообщим их местонахождение мяснику (детишки хотели украсть у мясника отбивную за что, собственно, и поплатились), узнаем, где живет Куртц и отправляемся на его поиски.


#13

Как до него добраться описано в вашем дневнике: выходим с кладбища, сворачиваем налево, а затем направо. До номер восемь будет в конце тупика справа. Открыв его квартиру при помощи найденного ключа, проходим внутрь и застаем страшную картину - Куртца заживо сожрали его же собственные собаки. Правда, и самих собак кто-то не хило искусал. Изучив раны на теле собак, осматриваем миску, вчерашнюю газету и фотографию на стене. Осмотрев тело самого Куртца, вытаскиваем из его заледеневших пальцев записку и приступаем к тщательному обыску квартиры. Отыскав чемоданчик с опиумной трубкой, письмо об исключении из армейских рядов, бутылку виски и наградной жетон, открываем дедуктивную таблицу. Вот правильные ответы: «Собаки были отравлены»; «Человек был загрызен своими собаками»; «Ему принесли уже готовую трубку с опиумом»; «Этот человек - один из убийц епископа». Впрочем, собранных данных мало для того чтобы делать какие-либо выводы, поэтому необходимо провести вскрытие. Отправляемся в больницу. Поговорив с тамошним врачом, заставляем его пустить нас в морг с телом и приступаем к вскрытию.


#14

Для начала обработайте проспиртованной ваткой места надреза. Затем берем расширитель ребер и раскрываем правую рану. Отпустив расширитель, берем скальпель и надрезаем легкое. Взяв образец жидкости из легких при помощи скальпеля, вытаскиваем расширитель и открываем им рану слева - здесь желудок. Сделав надрез, достаем клочок бумаги и отправляемся к столу с химреактивами. Вас ожидает уже знакомая мини-игра с химреактивами и жидкостью в плошке. В конечном итоге у вас должно получиться то же самое, что на скриншоте. Выяснив, что в легких убитого был яд, открываем дедуктивную таблицу. Правильные ответы: «Человек отравился ядом, смешанным с опиумом»; «Собаки были отравлены»; «Человек был загрызен своими собаками»; «Этот человек был отравлен тем же ядом, что и епископ»; «Сообщники принесли ему трубку»; «Человека убили его же сообщники». Кроме яда во внутренностях убитого была обнаружена карточка местной опиумной, куда мы, собственно, и направимся. Адрес нужного нам здания «Бернер-стрит 13».


#15


#16

Оказавшись внутри, беседуем с официантом и проходим вперед. Здесь ничего интересного, поэтому сворачиваем направо и пытаемся открыть крайнюю дверь. Заперто. Есть здесь и другой путь, однако его охраняет какой-то громила, поэтому запертая дверь - вариант куда более перспективный. Обыскав опиумную, находим пустой стакан, грязную воду и золу. Смешав их в инвентаре, даем выпить получившуюся смесь бедняге около лестнице. Когда тому станет плохо, подзываем официанта. Теперь за ключами на входе никто не смотрим, так что их можно утащить. Нужный ключ отмечен на скриншоте. Когда ключ будет у вас, возвращаемся к запертой двери и открываем ее. Вопреки ожиданиям, мы обнаруживаем там лишь коробки с опиумными шариками, да разнообразный мусор. Правда, здесь есть и небольшое окошко, через которое прекрасно видно охраняемую комнату - он справа от двери. Выслушав разговор двух человек, узнаем, что именно эти люди убили епископа, после смотрим ролик. Официант закрыла нас в комнате. Нам нужно выбраться наружу, однако перед этим необходимо изготовить транквилизатор для громилы-охранника.


#17

Подобрав со стеллажа банку с кислотой, пустой шприц и немного опиумных шариков, направляемся к горелке. Разведя огонь при помощи спичек, кладем на него ложку с опиумом и ждем, пока шарики растают. Когда это произойдет, смешиваем получившуюся жидкость с кислотой и заливаем все в шприц. Изготовив успокоительное, поднимаем со стола секач и металлическую палку, после чего убираем тряпки с окна. Оно закрыто, однако его можно открыть при помощи найденного минутой ранее секача. Сделав это, фиксируем сломанную стойку железной трубой и выбираемся в главный зал. Теперь нужно как-то усыпить охранника. Попросив Ватсона позвать его к себе, достаем из инвентаря шприц и ждем, пока громила будет проходить мимо нас. Введя смесь ему в руку, убираем тело и поднимаемся на второй этаж. Убийцы задержаны, однако дело епископа еще не завершено.


#18

Племянник епископа

Добравшись до дома, где племянник епископа снимает комнату, просим хозяйку пропустить нас во двор. Кроме того, старушка сообщает нам, что недавно кто-то украл у нее белье, которое та развесила для сушки. Оказавшись во внутреннем дворе дома, осматриваем бельевые веревки и снимаем с них пару прищепок - они понадобятся нам чуть позже. Взяв тяпку из небольшой коморки справа, идем на грядки и поднимаем с земли грабли. Закончив осмотр, сворачиваем налево и изучаем хлипкий забор. Его можно сломать тяпкой. Сделав это, проходим в соседний дворик и поднимаем с бочки газету четырехдневной давности - слежку за парнем начали задолго до убийства епископа. Убедившись, что «шпионов» здесь нет, достаем из инвентаря грабли и при помощи них снимаем с дерева чей-то потертый пиджак. Именно эту вещь украли у старушки. Судя по всему, вор хотел присвоить одежонку себе, однако он зацепился за ветку, когда перелазил через забор и пиджак остался висеть на дереве. Дело сделано, возвращаемся к старушке. Сообщив ей, что за Генри велась слежка, просим милую женщину пустить нас в его комнату. Она будет сразу же возле входной двери - заходим в дом и сворачиваем в первую дверь слева. В комнате настоящий бардак - парень явно куда-то торопился. Тем более, что по описанию старушку он достаточно чистоплотный молодой человек. Подняв с пола шарф, осматриваем комнату и взаимодействуем с подоконником. Отыскав шкатулку с кодовым замком (вам нужно вытащить выпирающую доску при помощи ножа или тяпки), приступаем к подбору шифра.


#19

Внизу шкатулки и по бокам выцарапаны комбинации цифр - попросите Ватсона их записать. Когда все четыре набора будут записаны, приступаем к подбору ключа. Вообще, здесь требуется решить математическую головоломку, но я понимаю, что у большинства может быть туго с математикой (как, например, у меня), поэтому просто напишу правильный код - 8143. В шкатулке, судя по содержимому, лежал пистолет, однако Генри забрал его с собой. Но куда? Давайте это выясним. Подойдя к письменному столу, достаем из мусорной корзины клочки бумаги и раскладываем их по столу. Затем, зажигаем свечу при помощи спичек и приступаем к решению очередной головоломки. На этот раз от нас требуется собраться паззл. Здесь достаточно трудно объяснить, что и куда ставить, так как клочки разбрасываются по столу в случайном порядке (на скриншоте внизу будет собранный вариант, так что если у вас возникнут проблемы - сверяйтесь с ним). Когда паззл будет собран, осматриваем получившийся листок и цепляем его прищепками к бельевой веревке, после чего берем в руки свечу. На листке, который мы только что собрали по кусочкам, написан адрес. Однако написан он невидимыми чернилами, разглядеть которые можно только при свете свечи. Все что от вас требуется, это найти на бумаге все фрагменты адреса и расставить их в правильном порядке. Получив адрес (Стринг-стрит Пристань 321 Южный берег), осматриваем скрипку и отмечаем предметы, пропавшие из дома вместе с Генри - револьвер, футляр от скрипки, лопата. Парень явно задумал совершить какую-то глупость, поэтому не будем тратить попусту время и отправимся на ту самую пристань из записки.


#20


#21

Оказавшись на пристани, переключаемся на управление Тоби (пес Шерлока) и поднимаемся вверх по лестнице, после чего обнюхиваем следы, оставленные Генри. Определив направление, в котором ушел парень, огибаем вагон и находим новые следы. Подозвав к себе сыщика, сворачиваем налево и смотрим ролик. Прежде чем уйти, Генри поднял мост, поэтому нам придется найти какой-нибудь обходной путь. Осмотревшись, сворачиваем направо и проходим в единственные открытые двери (вторые слева), после чего пробуем дернуть за рычаг. Его заклинило! Отыскав смазку в соседнем дворике, возвращаемся к пульту управления и смазываем рычаг. Теперь мы можем выдвинуть платформы, по которым Тоби переберется на другую сторону. Куда и в какой последовательности прыгать будет указано на скриншоте. Перебравшись через реку, опускаем для Шерлока мост и возвращаемся к поискам Генри. Новые следы выведут нас к запертым изнутри воротам амбара. Развязав веревку, слева от двери, встаем на опустившуюся доску и ждем, пока Холмс поднимет нас вверх. Оказавшись внутри амбара, спускаемся на первый этаж и открываем двери для Холмса.


#22

Воссоединившись с двуногим, идем в выходу. Очередная запертая дверь. Генри выбрался отсюда, используя ледорубы - у нас же такой возможности нет. Вернувшись к двери, которую мы открывали для Шерлока, поднимаем с двери засов и несем ее хозяину. Используя эту палку, он сломает замок, и мы сможем двинуться дальше. Рельсы приведут нас к обрыву, встаем на подъемник и ждем, пока Холмс переправит нас на другую сторону. Оказавшись на твердой земле, толкаем вагонетку вниз (и не спрашивайте, откуда у собаки столько сил), тем самым создавая для двуногого мост. Попав в очередной тупик, поднимаемся на второй этаж по мешкам. Долго мы там не задержимся, так как Шерлок строго-настрого запретит нам прыгать вниз. Спустившись обратно на землю, огибаем тележку с мешками (перед подъемом этого сделать, конечно же, нельзя) и убираем мешки с прохода. Попав на завод, открываем для хозяина дверь и переключаемся на управление Шерлоком Холмсом. Дальнейшее прохождение в описание не нуждается - просто идем вперед по одному единственному пути и спрыгиваем вниз, когда этого затребует игра. Встретившись с Генри, смотрим ролик. Испугавшись нас, мальчик оступился и свалился в расплавленное железо, после чего, конечно же, умер.


#23

Тюрьма Уэстгейт

Убийцы епископа задержаны, его племянник убит, а у нас все еще нет никаких зацепок по поводу заказчика. Что ж, давайте для начала отправимся в тюрьму Уэстгейт и расспросим знаменитого «Крысобоя» о яде, коим опоили Куртца и убитого епископа. Прибыв на место, просим дежурного отвести нас к Ганцу Шильману. Дежурный отказывается, мотивируя это тем, что у него имеется приказ от начальства. Впрочем, он не возражает, чтобы мы сами пообщались с директором и получили у него пропуск. Что ж, деваться нам все равно не куда, так что топаем в кабинет начальства. Для того чтобы попасть туда, проходим мимо дежурного поста, сворачиваем направо, а затем налево и в последнюю дверь. Здесь нас встретит милая девушка секретарь, которая, как оказалось, является дочерью директора. Попросив ее пригласить мистера Паттерсона, осматриваем кабинет и готовимся к разговору. Сообщив Полу, что мы прибыли по поручению Скотленд-ярда, получаем ключи и возвращаемся на дежурный пост. Теперь, когда у нас есть пропуск, сворачиваем в кабинет с надписью «Administration» и предъявляем заветную бумажку тамошнему охраннику.


#24

Спустившись вниз, подходим к камере «Крысобоя» и начинаем разговор. В обмен на информацию Ганц требует от нас свою ручку, которую администрация тюрьмы забрала у него по прибытию. Что ж, поиграем по его правилам - выбора-то у нас все равно нет. Поднявшись наверх, спрашиваем у дежурного разрешения пройти в хранилище. Получив отказ, отправляемся к секретарше. Забрав ключи у директора, отправляемся в комнату с камерами хранения (направо до упора, а затем налево в первую дверь). Открыв дверь при помощи полученного ключа, обыскиваем камеру «Крысобоя» и находим там закрытую шкатулку. Думаю, вы уже догадались, что нам предстоит решить очередную головоломку. Помимо шкатулки в сейфе лежала записка, промокательная бумага и нож, а на самой шкатулке напечатана таблица Менделеева. Для того чтобы ее открыть нужно надавать на четыре элемента. Убрав шкатулку, берем записку и накладываем на нее промокательную бумагу. На бумаге можно разглядеть дырочки - расширяем их клинком и получаем нужные элементы. Правильный ответ данной головоломки: «H, Ca, S, BR» - последовательность может быть любой.


#25

Вскрыв шкатулку, забираем из нее ручку и какую-то записку, прочитать которую нам пока не дают. Затем возвращаемся в тюремные камеры. По пути нас окликнет дежурный и попросит об одолжении. Парню нужно, чтобы кто-нибудь отнес его парадную форму в раздевалку, так как сам он с поста удалиться не может. Вопреки всем ожиданиям, Холмс соглашается выполнить его просьбу. Правда, не по доброте душевной, а вполне себе из-за личностных мотивов - ему просто понадобилось попасть в комнату охраны. Получив ключ, отправляемся на поиски раздевалки. Обнаружив нужную нам комнату, проходим внутрь, использовав ключ и открываем самый дальний левый шкафчик. Повесив форму на вешалку, изучаем книгу и находим внутри ключ от шкафчика Дженни Паттерсон. Ее шкафчик находится прямо напротив шкафчика Брайтона (тот самый дежурный на входе). Открыв его, приступаем к взлому шкатулки. Решение - на скриншоте. Прочитав любовное письмо Дженни от Брайтона, отправляемся в камеру к Ганцу. Передав ручку заключенному, идем к директору, чтобы сообщить тому о возможном побеге «Крысобоя». Ничего не обнаружив в его камере, смотрим ролик.


#26

Побег все-таки состоялся. Попробовав включить сигнализацию, выбегаем в коридор и приступаем к поискам Холмса. Когда напарник найдется, возвращаемся в комнату с замурованными охранниками и вновь пытаемся активировать систему безопасности. На этот раз успех зависит от того, пройдете ли вы мини-игру или нет. Сама по себе мини-игра достаточно проста - все что от вас требуется, это загнать стрелочку в центр механизма. Нечто подобное вы могли встретить в первой части трилогии «Mass Effect». Когда сигнализация будет запущена, смотрим очередной ролик - Ганцу Шильману удалось ускользнуть. Причем, наши герои приложили к этому немало усилий. Если хотите узнать обо всем подробнее, то обязательно прочтите рассказ Шерлока у себя в дневнике.


#27

Офис Фарли

Прочитав очередную статью Фарли в газете, открываем карту и отправляемся в его офис, чтобы узнать имя таинственного информатора, благодаря которому писака знает о наших приключениях больше, чем знаем мы. Добравшись до места, сворачиваем налево и обыскиваем плащ, висящий на вешалке. Во внутреннем кармане вы найдете именное удостоверение журналиста и дешевые сигареты. Это без сомнения плащ мистера Фарли, но где он сам? Немножко побродив по приемной, смотрим ролик. Встретившись с Холмсом и Ватсоном, журналист поспешил удалиться - впрочем, нам это только на руку, ибо теперь мы можем беспрепятственно обшарить его кабинет. Вот только для начала необходимо «обезвредить» секретаря. Посмотрев в замочную скважину, мы узнаем, что секретарша печатает письмо при помощи электрического телеграфа. Выключим электричество - и ей придется передать записку лично в руки получателю. Забрав вешалку около двери, открываем электрощиток и замыкаем цепь - решение головоломки на скриншоте. Когда девушка удалится, заходим в кабинет Фарли и приступаем к обыску.


#28

На секретарском столе можно найти макияжную кисточку и фрагмент записки, которую секретарша должна была кому-то передать по приказу Фарли. Также здесь есть блокнот, но к нему мы вернемся чуть позже. Осмотрев печатную машинку и ленту в мусорном ведре, направляемся в кабинет журналиста. Возле камина валяется клочок бумаги - подбираем его. Прочитав содержимое записки, забираем со стола ключи и изучаем заметки, оставленные Фарли на доске. Закончив, подходим к телефону и набираем номер, указанный на столе - 1313. Дозвонившись в Скотленд-ярд, бросаем трубку и осматриваем пепельницу. Кто-то оставил в ней дорогую недокуренную сигару. Причем, сигара еще теплая, а это значит, что человек, куривший ее (Фарли, напоминаю, курит самые обычные дешевые сигареты) ушел отсюда совсем недавно. Но мы ведь своими глазами видели, что Фарли ушел один, а это значит, что его таинственный гость покинул кабинет через потайной выход. Собрав пепел из пепельницы, возвращаемся к секретарскому столу и высыпаем содержимое пепельницы на блокнот, после чего несколько раз проходимся по нему макияжной кисточкой. Теперь мы точно знаем, в каком ящичке хранится информация, связанная с Шерлоком Холмсом. Ящики с документами находятся слева от стола. Открыв нужный нам ящик (буква «D»), находим документ с большим синим пятном вверху и изучаем содержимое документа.


#29

Прочитав заметку о принце Вудвиле, направляемся к книжному шкафу и поднимаем с пола «Приключения Шерлока Холмса». Вероятно, кто-то уронил книгу, когда уходил. Что ж, пора поработать с дедуктивной таблицей. Правильные варианты ответов: «Посетитель сидел напротив журналиста и курил сигару»; «Журналист отбросил кресло и побежал»; «Журналист бросил бумагу в огонь, но не проследил, чтобы она сгорела до конца»; «Журналист запер дверь и оставил ключ в скважине» (для того, чтобы дверь появилась в таблице необходимо осмотреть ключ, оставленный в замке); «Журналист уронил книгу из библиотеки»; «Журналист взглянул в окно и увидел Холмса». Досмотрев ролик до конца, вновь открываем таблицу и отмечаем на картинке упавшую книгу. Осмотрев книжную полку, мы обнаруживаем потаенную дверь, которая, однако, открывается только после того, как будет введен шифр. Впрочем, ничего сложного здесь нет. Правильный ответ: «J 16 P». Открыв дверь, поднимаем с пола цилиндр и возвращаемся на Бейкер-стрит.


#30

Бейкер-стрит

Добравшись до своей квартиры на Бейкер-стрит, подходим к рабочему столу и выбираем в инвентаре цилиндр таинственного гостя Фарли. От шляпы пахнет табаком и кроме того в нижней части имеются подпалины. Значит, этот человек курит. Помимо этого, на шляпе имеются небольшие потертости - ее хозяин носит очки, и каждый раз снимая и одевая их, он царапает поля. Цилиндр изготовлен в дорогой мастерской возле здания центрального суда - человек очень богат. Во внутренней части головного убора имеются седые волосы - хозяину цилиндра около пятидесяти лет. Кто-то заменил ленту на более современную. Сделать это мог лишь тот человек, который интересуется новинками моды. Скорее всего, это была женщина - хозяин шляпы женат. Таинственный гость, приходивший к журналисту, судя по всему, имеет престижную профессию. Он достаточно богат и состоит в браке. Из кабинета Фарли он звонил в Скотленд-Ярд. Покупает одежду рядом с Домом правосудия. Этот мужчина - судья. Осталось только понять, кто именно - в этом нам поможет досье на самых влиятельных судей города. Отыскав нужную книжку (она справа от двери, ведущей в комнату Холмса), выбираем мужчину в центре и отправляемся к нему в гости.


#31

Дом судьи Беккета

Оказавшись перед закрытыми воротами особняка судьи Беккета, взаимодействуем с дверным звонком - судя по всему, никого нет дома. Что ж, это нам даже на руку! Поговорив с Люси (с этой девушкой наша парочка познакомилась в прошлой игре серии «Sherlock Holmes vs. Jack the Ripper»), сворачиваем направо и попадаем на задний двор через калитку. Здесь есть окно, однако для того чтобы открыть его нам понадобиться какая-нибудь тоненькая проволочка. Переключившись на доктора Ватсона, возвращаемся к Люси и просим у нее проволочку. Проволочки у нее нет, но к счастью, есть шпилька. Отдав «отмычку» Шерлоку, приступаем к взлому замка. Правильное решение головоломки - на скриншоте внизу. Пробравшись на кухню, подбираем уключину, спрятанную в дальнем углу комнаты, после чего сворачиваем в двери налево и попадаем в классную комнату. Осмотревшись, подходим к учительскому столу и забираем с него несколько свадебных фотографий четы Беккет. Еще одна уключина дожидается нас в шкатулке, валяющейся в левом углу класса. Правда, для того чтобы открыть ее необходимо решить несложную математическую задачку. Правильное решение - на скриншоте.


#32


#33


#34

Заполучив обе уключины, изучаем буфет без ручки. Свернув направо, осматриваем гардероб. Из куртки некоего Джеймса выпало несколько фантиков - скорее всего, именно он украл ручку буфета, чтобы беспрепятственно доставать оттуда конфеты. Нам нужно обыскать его стол, однако мы не знаем, за какой партой он сидит, поэтому для начала придется решить очередную головоломку. Решение - на скриншоте. Заполучив ручку, открываем буфет и забираем из него книгу. Осмотрев доску, возвращаемся на кухню и берем со стола подсолнечное масло, после чего смазываем механизм вращения. Перевернув доску, просим Ватсона переписать древнегреческий алфавит, а сами тем временем, отправляемся к учительскому столу. Здесь нас ожидает очередная закрытая шкатулка. Решение: «Лондон - 10»; «Бомбей- 18». Отыскав внутри ключ от кабинета мистера Беккета, отправляемся туда. В кабинете нас будет ждать последняя уключина и сейф, который, разумеется, нужно открыть. Для начала вставляем все три уключины в соответствующие отверстия. Затем, щелкаем по листку бумаги в правой части экрана, а затем по листку в центре. Нам нужно вписать туда определенную комбинацию букв - «NZП». Когда дело будет сделано, возвращаемся на экран с уключинами и проворачиваем миниатюрные весла так, чтобы они образовывали ту или иную букву нашей комбинации. В общем, смотрим на скриншот.


#35


#36


#37

Шерлок Холмс убийца?

Добравшись до своей квартиры на Бейкер-стрит, приступаем к поиску вещей, которые могли бы нам рассказать об истинных мотивах Шерлока Холмса. Потерпев фиаско, ложимся спать и смотрим ролик. Проснувшись от стука в дверь, поднимаемся с кровати и встречаемся с инспектором Бейнсом. Побывав в участке, возвращаемся домой, и отправляемся в комнату Шерлока. Открыв ящик стола, берем гвоздь и вскрываем тайник. Собрав четыре письма адресованных Холмсу, осматриваем кровать и находим одежду, в которой сыщик был в особняке Беккета. Значит, он уже успел побывать здесь до нашего прихода и переодеться - нужно только понять во что. Отыскав всю одежду Холмса в доме, подходим к гардеробу и раскладываем вещи так, как показано на скриншоте. Шерлок укрылся в Уайтчепел. Открываем карту и отправляемся туда - но перед этим заглянем в свой тайник и возьмем оттуда немного наличных. Добравшись до своей комнаты, открываем ящик стола и смотрим ролик. Кто-то нас обокрал…


#38

Прибыв в Уайтчепел, открываем дневник и находим адрес тайного убежища Шерлока - «Бакс-Роу 6». Для того чтобы добраться туда нужно свернуть направо на первой развилке, а затем - еще раз направо, когда окажетесь в тупике. Добравшись до пансионата, вступаем в диалог с Дэнни. Вам нужно уговорить ее пропустить вас внутрь. Вот правильные реплики: «Я пишу биографию»; «Я хочу нарисовать ваш портрет»; «Чтобы увековечить вас»; «Правильное освещение». Когда дама отправится к ростовщику, проникаем в комнату и приступаем к осмотру. Для начала давайте убедимся, что здесь живет именно Холмс. Изучите грязную воду, табак, микроскоп, химические реагенты, курительную трубку, одежду на вешалке и нотные листы - да, это, несомненно, обиталище нашего друга. Обнаружив запертый чемодан в соседней комнате, возвращаемся на кухню и забираем со стола трубку, после чего изучаем газетную вырезку. Судя по следам табака на листе, Холмс немало времени посвятил прочтению данной статьи - но что могло его так заинтересовать в обычных нотах?


#39

Давайте воспроизведем мелодию при помощи трубки и хрустальных бокалов, находящихся в правой части кухни (если смотреть стоя спиной двери). Прослушав мелодию, Ватсон узнает в ней Пятую симфонию Бетховена. Возвращаемся к пианино и поднимаем с пола заляпанный сажей листок. Положив его под микроскоп, видим, что пятно скрываем какую-то надпись. Для того чтобы очистить листок нам понадобятся реагенты, найти которые можно на соседнем столике. Правда, лить концентрированную кислоту на бумагу - не самая гениальная идея, так что давайте для начала разбавим ее водой. Сделав это (обратите внимание на землю в тазике - видимо Шерлок копался в земле незадолго до ухода), возвращаемся к столу с микроскопом и поливаем грязную бумагу разбавленным реагентом. Цифра стала четче, однако, ее все еще не видно. Справа от микроскопа валяется листок промокательной бумаги - протираем им грязный листок и получаем комбинацию цифр для замка на наручниках: 359. Теперь у нас есть код, однако ввести его без ключа не получится. Помните, я говорил, что Холмс копался в земле? Так вот, ключ закопан в цветочном горшке, справа от закрытого чемодана. Открыв чемодан, изучаем билет на поезд и смотрим ролик.


#40


#41

В предместьях Лондона

Разделившись с Холмсом, достаем пистолет и входим в лачугу через правую дверь. Встретив трех странных человек, направляем на них оружие и требуем ответов. Как выясняется позже, каждый из них обладает каким-либо недугом: один слепой, другой - глухой, а третий - немой. Разговаривать с ними пока что бессмысленно, так что осматриваемся, поднимаем с пола механизм и переключаемся на управление Шерлоком. Изучив нерабочие лампы и флягу с маслом, снимаем со стены веревку, после чего обыскиваем сундук с реквизитом, расположенный рядом со шкафом. Достав из сундука костюм фокусника, приступаем к его осмотру. В карманах мы не найдем ничего интересного, поэтому поворачиваем костюм спиной к себе и изучаем потаенный отдел в нижней части. Обнаружив завернутую в письмо отмычку, выходим на улицу и открываем двери сарая. Внутри нас будет ждать отвертка и лопатное лезвие. Без черенка пользы от последнего никакой поэтому, выходим из сарая и ищем в окрестностях сломанную метлу. Если очистить ее от прутьев, то получится неплохой черенок для лопаты. Возвращаемся в сарай и устанавливаем лезвие на черенок, после чего закручиваем шурупы при помощи отвертки. Теперь, когда у нас есть лопата, поднимаемся наверх и пытаемся сломать перегородку слева от двери.


#42

Сделать это не получится из-за железного каркаса - нужно как-то его сломать. Для начала привяжите к нему найденную ранее веревку и вскройте тайник с оружием в полу. Помимо оружия вы найдете там цепь, которая понадобится нам чуть позднее. Закончив, достаем из инвентаря отвертку и протыкаем ей мешки с мукой, придавившие шестеренку. Затем, обматываем цепь вокруг жернова и привязываем к ней конец веревки. Дело сделано, осталось лишь запустить механизм - правда, сделать это без всех шестеренок не выйдет. Переключившись на управление доктором Ватсоном, взаимодействуем с запертым сундуком и обваливаем макияжную кисточку в муке, после чего аккуратно наносим муку на кнопки. Таким образом, вы сможете увидеть кнопки, которые чаще всего нажимали - это и есть шифр. Вам остается лишь правильно расположить их методом подбора. Правильный ответ: «236». Обнаружив в сундуке бомбу, смотрим ролик и направляемся к медицинскому ящичку. Взяв оттуда бинт и перекись, соединяем их с водкой, после чего обматываем голову глухого «террориста». В благодарность за это его братья сообщат нам, что одна из шестерен находится под дровами у печки. Забрав ее, передаем деталь Холмсу и переключаемся на него. Запустив жернов, находим в стене труп и обыскиваем его. Прочитав записку, поливаем пол ламповым маслом и смотрим ролик.


#43

Канализация

Спустившись в канализацию, сворачиваем направо и долго-долго идем вперед, пока не наткнемся на окурок. Он еще теплый, а это значит, что его владелец был здесь совсем недавно. Пройдя еще немного вперед, натыкаемся на сломанную лестницу. Забрав единственную уцелевшую перекладину, продолжаем путь. Вскоре мы обнаружим насквозь проржавевшую решетку и провод - выламываем один из прутов при помощи перекладины, после чего соединяем все найденные предметы в прочный железный прут. Заметив веревку, торчащую из воды, тянем ее, пока не всплывет труп. Обыскав его, вы найдете якорь. Забираем его с собой. Спустя еще несколько минут мы наткнемся на лодку. Притянуть ее к себе поможет найденный ранее якорь. Приподняв крышку люка, вставляем в нее прочный прут, и перебираемся по образовавшемуся мостику на лодку. Перебравшись по лодке на другую сторону канализации, замечаем на полу свежие следы. Проследовав по ним, натыкаемся на канализационный люк с каким-то странным замком. Почистив замок, при помощи, найденной в лодке тряпочки, вставляем ключ (он будет завернут в ту самую тряпочку, так что не пропустите) и приступаем к решению очередной головоломки. Первый этап: «вправо», «вниз», «вправо», «вверх», «влево», «вверх», «влево», «вниз», «вправо», «вниз». Второй этап: «вверх», «вправо», «вниз», «влево», «вверх», «влево», «вниз», «влево», «вверх», «вправо», «влево», «вниз», «влево», «вверх». Третий этап: «вправо», «вниз», «вправо», «вверх», «вправо», «вниз», «влево», «вверх», «влево», «вниз», «вправо». «вниз», «влево», «вверх», «вправо», «вверх», «влево», «вниз», «вправо». Отыскав Холмса, спасаем его из рук бандитов и смотрим длинный поясняющий ролик.


#44

Ярмарка?

Добравшись до особняка доктора Мориарти, бежим вперед вдоль утеса, пока не наткнемся на горящую бочку. Вытащив из огня железный прут, направляемся к фуникулеру. Осмотрев ящик с инструментами, берем кусачки и при помощи них разрезаем веревки, удерживающие крышку ящика. Внутри вас ожидает машинное масло. Забираем его и возвращаемся обратно на дорогу. Наткнувшись на недавно потушенный костер, поднимаем с пола несколько бутылок водки и возвращаемся к фуникулеру. Наполнив верхний бак алкоголем, достаем машинное масло из инвентаря и заливаем его в чан для масла. Подъемник готов отправиться в путь, однако, для его запуска необходимо найти специальную ручку, которая дожидается нас в запертом сундуке в правой части кабины. Сломать замок можно при помощи ранее найденного прута. Запустив фуникулер, переключаемся на доктора Ватсона и смотрим ролик. Добравшись до крыши, покидаем подъемник и сворачиваем направо. Посмотрев в окно (это нужно сделать обязательно, так как в противном случае вы не сможете подобрать веревку в левой части помещения - и не спрашивайте, где здесь логика), подбираем веревку около мешков в правой части локации и спускаемся вниз по лестнице, справа от лифта. Подобрав с земли пустую бутылку, пытаемся заглянуть в грязное окно и поднимаемся обратно. Как вы, наверняка, заметили, стали активны еще два мешка. Снимаем с них веревки и связываем их между собой, после чего поднимаемся на вышку по деревянной лесенке.


#45

Сняв с перил кусок сухой ткани, заходим в инвентарь, и соединяем пустую бутылку с длиной веревкой. Затем, открываем окно водонапорной башни и бросаем в него получившуюся «бутылку на веревке». Когда бутылку наполнится водой, вытаскиваем ее обратно и смачиваем кусок сухой ткани. Теперь мы можем спуститься вниз и протереть грязное окно склада. Узнав страшную правду об истинных мотивах «благотворительности» принца Вудвилла, поднимаемся на крышу и осматриваем ножки водонапорной башни. Переключившись на управление Шерлоком Холмсом, отходим от фуникулера влево и ставим найденную ранее лестницу на ящик (найти его можно при помощи интуиции), после чего перерезаем колючую проволоку кусачками. Пробравшись в лагерь, приступаем к поискам Мориарти. Свернув налево, заходим в палатку хозяина тира и взаимодействуем с книгой, лежащей на полке. Закрыв ее, берем нож и разрезаем переплет, после чего достаем оттуда странную записку. Прочитав ее, осматриваемся и забираем со шкафа мишень в виде льва. Пройдя в соседнюю комнату, открываем кассовый аппарат и забираем оттуда мишень с обезьяной. Затем, оборачиваемся и при помощи ножа (предварительно выбранного в инвентаре) срезаем плакат под мишенями. Это сейф, но замочной скважины здесь нет, а это значит, что открывается он как-то иначе. Что ж, разберемся потом, а пока - давайте отыщем последнюю мишень в форме жирафа. Она ждет вас на улице - рядом с забором, через который мы сюда попали.


#46

Установив все три мишени в соответствующие ячейки, приступаем к решению очередной головоломки. Правильное решение ждет вас на скриншоте внизу. Вскрыв сейф, забираем деньги и выходим на улицу. Добравшись до зверинца (выходим из тира и идем вперед, никуда не сворачивая), поднимаемся вверх по лестнице и проходим внутрь - вам в самую крайнюю правую дверь. Открыв клетку, берем с пола ключ, после чего открываем шкафчик с медицинскими препаратами. Отыскав хлороформ, возвращаемся к тиру. Вам нужно как-то завлечь охранника в засаду. В этом нам помогут деньги владельца тира, которые тот так неосмотрительно оставил в своем сейфе на ночь. Раскладываем банкноты в отмеченных точках и смотрим ролик. Когда громила попадется на нашу уловку и окажется в клетке, выходим из своего убежища и закрываем его. А когда тот начнет звать на помощь, бросаем в камеру банку с усыпляющей жидкостью. Охранник обезврежен, так что можно продолжить наши поиски. Немного побродив по парку (не забудьте захватить веревку с одного из прилавков), натыкаемся еще на пару ребят Мориарти. Драться с ними бесполезно, так что просто сворачиваем в первую открытую дверь. Этой дверью оказывается дверь в так называемую комнату уродцев.


#47

Внутри никого нет, кроме обезумевшего парня в клетке, которого видимо, отравили злополучным ядом. Подойдя к шесту в центре комнаты, вставляем в механизм ручку (ту самую которую мы использовали для активации фуникулера) и проворачиваем. Когда крюк окажется прямо над клеткой уродца, отходим от столба и поднимаемся на сцену по рухнувшим ящикам. Прочитав дневник Ганца, спускаемся обратно и изучаем плакат с бородатой женщиной. В правом нижнем углу имеются потертости, надрезаем это место ножом и находим ключ от главных ворот. Все приготовления закончены, так что можем приступать к основному действу. Подойдя к клетке с психом, достаем из инвентаря веревку и взаимодействуем с крюком, после чего роняем стеклянные бутылки на пол и выбегаем на улицу, пока охранники нас не увидели. Обогнув палатку, находим окно за клеткой и дергаем за веревку. Еще несколько охранников обезврежено. Добравшись до главных ворот, смотрим ролик и воссоединяемся с доктором Ватсоном.


#48

Суп по рецепту принца Вудвилла

Осмотрев панель управления около карусели, смотрим ролик и быстренько оббегаем все палатки в округе. В каждой из них вы найдете какой-нибудь полезный предмет или информацию. Добравшись до центрального зала, убеждаем Принца Вудвилла, что Мориарти предал его (нужные реплики: «Анархисты», «Их ищут в своей стране», «Мориарти предал вас»), после чего смотрим очередной ролик. Принц приказал нам отыскать для него Мориарти. И чтобы у нас не возникло идеи послать его в далекие леса, он взял в заложники доктора Ватсона. Что ж, придется как-то выручать друга - не искать же нам Мориарти, в самом деле. Тем более что он-то, в отличие от принца, в момент раскроет наши истинные мотивы. Обогнув сцену, распутываем веревки, удерживающие занавес (правильное решение головоломки на скриншоте) и дергаем за рычаг, чтобы принц скрылся под сценой. Избавившись от надоедливого «благодетеля», воссоединяемся с Ватсоном и поднимаем со сцены кольцо, соскользнувшее с пальца принца Вудвилла при падении. Перед уходом из шатра, осмотрите манекен справа от сцены и снимите с него ремень, после чего соскоблите с ремня порох при помощи перочинного ножика. Теперь у нас есть все что нужно для того чтобы обезвредить русских бандитов. Возвращаемся к их фургону и насыпаем магический порох в надрезанную трубу. Затем закрываем трубу металлическим блюдом (если у вас его нет, то еще раз внимательно осмотрите все шатры в округе) и наслаждаемся зрелищем. Когда анархисты забегут в соседний домик, запираем за ними дверь и возвращаемся в фургон.


#49

Здесь нас интересует три вещи: пила, записка на русском и англо-русский словарь. Следующая головоломка сложна только для англоговорящих людей, так как мы с вами без труда сможем найти нужные русские слова в словаре. Просто выбираем нужную букву и ищем те же слова, что написаны на клочке бумаги. Закончив с переводом, направляемся к карусели. Добравшись до нее, сворачиваем направо и срезаем пилой лестницу на красном фургончике. Затем, проделываем то же самое с соседним, зеленым, фургоном. Открыв инвентарь, соединяем между собой две лестницу и веревку - в итоге у нас получится большая лестница. Добравшись до центрального здания, огибаем его с левой стороны и ставим лестницу под окна, после чего распиливаем ножовкой решетку. Когда решетка исчезнет, достаем из инвентаря кольцо Вудвилла и прорезаем в стекле дырку - вот мы и внутри. Переключившись на управление доктором Ватсоном, возвращаемся в фургон русских анархистов и берем лейку, после чего пытаемся затушить пламя в печи. Ручка слишком горячая - дотронуться до нее нам поможет сухая ткань, висящая на бельевой веревке слева от печи. Открыв створку, заливаем в огонь воду из лейки. Потушив пламя, снимаем ключ со стены и отправляемся в соседний (тот, что справа) фургон. Открыв его, осматриваем матрешку на столе и находим внутри нее (внутри самой маленькой матрешки) еще один ключ.


#50


#51

Открыв с его помощью сундук некоего Алексея, изучаем содержимое - там нас будет ждать мешок со стеклянными шариками, стрелка часов и записка на русском. Забираем все и отправляемся в мастерскую. Для того чтобы открыть замок, необходимо выставить на нем те же символы, что были указаны в записке. Решение: верхний кружок - три оборота; правый кружок - один оборот; верхний кружок - один оборот; правый кружок - один оборот; левый кружок - один оборот; нижний кружок - один оборот; верхний кружок - один оборот; правый кружок - один оборот; левый кружок - один оборот; правый кружок - два оборота; левый кружок - три оборота. Пробравшись в мастерскую, осматриваем полуоткрытый шкаф и забираем из него лом, после чего вскрываем при помощи него ящик. Внутри динамитные шашки, которые пока нам ни к чему. Подойдя к рабочему столу, изучаем листок, валяющийся в левой части экрана - это бумажный журавлик, сложив который мы получим подробнейшую инструкцию по сборке бомбы. Прежде чем начать работу, внимательно обыщите мастерскую на предмет полезных вещей. Убедитесь, что вы забрали динамит из ящика и радиоприборы из коробки в правой части комнаты. Когда все приготовления будут готовы, садимся за стол и приступаем к делу. Если у вас возникли какие-либо трудности, то смотрим на скриншот.


#52

Когда бомбу будет собрана, берем ее с собой и отправляемся к карусели. Добравшись до места, взаимодействуем с радаром и решаем очередную головоломку. Решение на скриншоте. Запоминаем, где были синие точки и жмем на них, после чего дергаем за рычаг. Теперь мы знаем, где находятся бомбы - нужно предупредить Холмса. Добравшись до центрального здания, достаем из инвентаря мешок со стеклянными шариками и бросаем один из них в окно. Шерлока там нет - видимо он уже успел перебраться в соседнее крыло. Оббежав здание с другой стороны, вновь бросаем в окно шарик. Переключившись на управление Холмсом, открываем шкаф и достаем оттуда несколько чистых полотенец - они понадобятся нам чуть позднее. Осмотревшись, находим ключ на столе, запертый сундук и витрина с ружьем. К сожалению, ни к тому, ни к другому найденный ключ не подходит. Открыв запертый сундук кусачками, вытаскиваем шпильку из куклы и отправляемся к витражу с оружием. Вскрыв его (нужная форма отмычки будет изображены на скриншоте), обнаруживаем, что ружье небоеспособно, так как у него не хватает бойка. Связав между собой два найденных полотенца, выходим из комнаты и сворачиваем направо - здесь вас будет ждать несколько прочных досок. «Прикарманив» их возвращаемся к развилке и на этот раз сворачиваем налево.


#53

Прикрепив импровизированный канат к перилам, спускаемся вниз и смотрим ролик. Преодолев лабиринт (прямо до тупика, затем трижды налево, дважды направо и снова прямо до лестницы), поднимаемся наверх и по доскам перебираемся в кабинет Мориарти. Сообщив Лестрейду о бомбах, спускаемся к Ватсону и бежим к карусели. Открыв электрощит, решаем очередную головоломку. Правильное решение, как обычно, на скриншоте. Когда бомбы будут обезврежены, бежим к главным воротам и открываем их при помощи найденного ранее ключа. Добравшись до фуникулера, запускаем механизм и смотрим ролик. Мориарти со своей бандой остановили наш подъемник посреди пропасти, а бомба Ватсона вот-вот взорвется - нужно срочно что-то предпринять. Заходим в инвентарь и соединяем бомбу с ведром и ремнем, после чего отправляем получившуюся конструкцию злобному профессору. Когда водонапорная башня рухнет, находим в кабине фуникулера аварийный переключатель, после чего благополучно перебираемся на другую сторону. Встретившись с Мориарти лицом к лицу, выслушиваем его исповедь и смотрим финальный ролик.


#54

Статьи по теме: