Прохождение игры сломанный меч 5. Прохождение игр

Первый эпизод закончился тем, что Джордж и Нико вскрыли в студии бездушного Хоббса. Руководствуясь подсказками Бижу, парочке удалось отыскать картину «Ла Маладэксио». Также, благодаря брошенным заметкам Хоббса, они найди вероятное местопребывание Скрижали Истины. Всё бы важнецки, однако вдруг студию облапил пожар, и выбиться из нее привычным способом стало невозможно. Проявив смекалку, герои поднялись на кровлю и заметили… Лэнгхема, какой лишь помахал десницей и спешно покинул пункт злодеяния, забрав с собой имитацию ценной картины.
Каталония, Испания
Предгорье Пиреней
Замок Святых

С виду забытый замок очутился под контролем безвестных людей, какие, заприметив нас, отворили жар. Герои очутились по неодинаковые сторонки от ворот: выступая за Нико, подбираем с земли каску, комбинируем ее со шваброй, находящейся в инвентаре, и используем вышедший дисциплина на решетке стены. Стрелок отвлечен – самое времена Джорджу продвинуться отдаленнее.
Будучи меж двух огней, стрелком и враждебным козлом, взаимодействуем с яблоней и, спустя пару секунд, кликаем по области чуть изнаночнее для совершения рывка. Собрав яблоки, запускаем одно из них на участок с бутылками справа от машины. Когда козел отвлечется, передвигаем покрышку подомашнее к горе яблок. Отрываем боковое зеркало машины и используем его на солнце над замком, дабы ослепить стрелка.
Синие фигурки. Стрелок напористо выканючивает покинуть территорию, не желая внимать наши аргументы. После кратковременного тары-бары-раста-бара, очутимся на мушке барышни – дочери Маркеса. Докажем о своих благих намерениях продемонстрировав картину «Ла Маладэксио». Пройдя вовнутрь, встречаемся с Маркесом и передаем ему картину. Маркеса насторожит то, что в половине «Ла Маладэксио» вместо символа Скрижали Истины показано лик. Тем не менее, он попытается дешифрировать картину и таковским образом найти Скрижаль. Поможем ему в этом нелегком деле.
Единственным людом, осведомившим, где будет Скрижаль истины, был батька Маркеса. Он заказал картину «Ла Маладэксию» с единой мишенью – запрятать в ней подсказки для розыска Скрижали. Проходим до гроба влево и подбираем изумрудную фигурку, находящуюся под столом. Выходим во внутренний двор и забираем с ограды раздолбанную изумрудную скульптуру. Вернувшись в главнейший зал, выбираемся наружу сквозь главнейший вход. Собираем две васильковые скульптуры, одна из каких валяется на ограде фонтана, иная – чуть изнаночнее от дерева с левой сторонки. Ева отказалась стать гностиком, что и послужило причиной ретироваться из дома в раннем годе. Ева почитает, что гностицизм – самая всегдашняя благочестивая секта, коей не пункт в ее жизни.
Расположения фигурок. Вернувшись в дом, взаимодействуем с картиной на камине и раскладываем фигурки из инвентаря по пьедесталам сообразно изображению. Зеленая раздолбанная заделаться должна быть введена с изнаночной сторонки, круглая васильковая заделаться – с левой сторонки. Каждую скульптуру поворачиваем гладко шесть один. Лестница внутри камина ввергнет в доверительную горницу, куда отправятся Джордж и Маркес.
Когда доверительный ход захлопнется, из камина вылетит подгорелая бумажка с надписью «Вольфрам». Рамон поспешит вбить, что «Вольфрам» – это горнодобывающая бражка, относящаяся некому Гэннону, какой во времена партикулярной войны спонсировал фашизм. Именно он, заручившись поддержкой боец, забрал Замок Святых и убил Ксавье – родителя Маркеса. Гэннон дни напролет коротал в библиотеке, пробуя что-то найти в ней, доколе спустя несколько лет вдруг не испарился. Вернувшись в Замок, Рамон запер библиотеку и спрятал ключ, будучи велико пьяным.
Выходим на улицу и добираемся до полянки, где ранее Джордж пробовал унять козла. Открываем дверь машины, убираем подушку с водительского сиденья и выказываем дневник Рамона. Внизу валяются покрышки от консервов – проходим их. Возвращаемся к фонтану и рассматриваем ветроловку, находящуюся перед окном на крыльце слева от двери. Несколько один кликаем по консервной банке и достаем из нее ключ от библиотеки. Заходим в дом и сходим с иной сторонки во внутренний двор. С поддержкой ключа отпираем дверь библиотеки. Под окном будет сундук, внутри какого найдем карту.
Тем временем Джордж и Маркес очутились в семейной церкви гностиков. Маркес поведут о катарах, исповедующих гностицизм. Они миролюбиво уживались с евреями и католиками, однако были не в ладах с христианами. Христиане выступали за уничтожения Люцифера, бросив всего одного Бога – Иегову. Катары же находили, что в мире должен быть баланс, какой достигается усилиями обоих Богов. В полномасштабной войне катары потерпели разгром. Лишь небольшой группе удалось избавиться и покинуть Францию, забрав с собой Скрижаль Истины в испанскую Каталонию. Взаимодействуем с линзами в десницах скульптур: выставляем цвета(в линзе левой скульптуры – изумрудный, в линзе изнаночной скульптуры – васильковый)и снимаем кожаные забрала. Поджигаем спичками сверкаю на канделябре на переднем плане и подносим к ней медальон из инвентаря. Подсвеченный на фреске затаенный колея, по какому передвигалась группа катар, ведет в город со ведомым гербом.
Щит с гербом Берга. Забираем картину с камина и вдогон за Нико двигаемся в библиотеку. Изучаем карту с бессчетными городами. Путь катар возник с Монтсегюра – помечаем это пункт красной булавкой. Путь катар закончился в городе со ведомым Маркесу гербом. Отправляемся в главнейший зал и кликаем по крайнему слева щиту на долгой стене. Возвращаемся в библиотеку и помечаем город Берга. Третья подсказка кроется в картине: проходим скульптуру Рамона и помечаем на карте деревню Сант Рамон. Далее, заглянем в сундук под окном, вытащим из него шляпу и рубаху и вскроем зашифрованную депешу. Заменяем буквы текста буквами из исподних рядов. Получаем текст: СКРИЖАЛЬ ИСТИНЫ БЫЛА ТАЙНО ВЫВЕЗЕНА ГРУППОЙ КАТАР МОНТСЕГЮРА В КАТАЛОНИЮ ТОЧКА ДАННЫЙ ФАКТ ПОДТВЕРЖДАЕТСЯ ДОПРОСОМ ДОМИНИКАНСКОГО ИНКВИЗИТОРА ЭММЕРИХА ИЗ ЖИРОНЫ ТОЧКА ВОЛЬФРАМ ТОЧКА. Отмечаем на карте город Жирона. Точки соединяются в Монсеррате – горном монастыре. Должно быть там спрятана Скрижаль Истины.
Лэнгхама, внук Гэннона – главы «Вольфрама», добрался до замка и забрал Маркеса. Завладев ценной информацией о местопребывании Скрижали, он насильно вынудил Маркеса пойти с ним, а нас запер в библиотеке. Как очутилось, библиотека оснащена затаенной дверью. Кликаем на пулевое дыра в стене и выбираемся из замка. Ева напористо предложила свою поддержка и вкупе с нами отправилась на розыски Скрижали.
Каталония, Испания
Монсеррат

Дорога в монастырь для нас заказана, будто, впрочем, и для всех туристов; мимо вооруженных охранников и мышь не проскочит. Лестница в левом исподнем углу ввергнет на вокзал. Пробуем ввалиться в дом и в этот же момент из него возьмутся вылезать Лэнгхам и наймит. Лэнгхам преднамерен переворотить всё апогей дном в монастыре, и вручает распоряжение никого не впускать туда. Ева отправится вдогон за ним, дабы поддержать своему родителю Маркесу.
Обойдем дом с изнаночной сторонки и воспользуемся телескопом. Перемещаем обозрение вправо и чуть басистее. В канареечном вагончике завязли ветхие дружки Джорджа – Дуэйн и Перл Хендерсоны. Перл пробует просигналить нам – кликаем по блику. Перемещаем обозрение наверх, затем капельку изнаночнее и кликаем по каменному мурлу в утесе. Оно один-одинехонек в один-одинехонек сходится с мурлом на картине «Ла Маладэксио». Боковое зеркало от машины из инвентаря используем на блике из вагончика. Обзор самодействующи сконцентрируется на Перл, какая записала на бумажке код от двери вокзала.

Рычаг, коробка для завтраков и механизм шестерней. Войдя в дом, первым делом подбираем диковинную металлическую коробку для завтраков, валяющуюся под железной. Из коробки исходит клич помощи. Размещаем ее между шестернями справа от основного входа. На дружком гробе будет приборная панель – дергаем за рычаг и приводим в акт механизм шестерен. Достаем из коробки рацию и связываемся с завязнувшими в вагончике пассажирами. Перезапустить систему управления поддержит Кэт. Она спряталась в шкафу возле железны. Применяем рацию на дверь и тем самым убеждаем Кэт в том, что мы орудуем с благими намерениями. Девушка продемонстрирует сгоревший предохранитель приборной панели, опамятовавшийся в негодность от вмешательства наймитов Лэнгхама. Для восстановления питания довольно соединить штифты, какими закреплен предохранитель. Сделать это поддержит наш капельный приятель – таракан Тревор. Скрепку из инвентаря окунаем в варенье, вылившееся на шестерню из коробки для завтраков. Комбинируем в инвентаре клейкую скрепку и коробок с тараканом. Повторно заглянем вовнутрь приборной панели и введем коробок на переднюю панель. Бросаем на штифты печенье из инвентаря, находящиеся на переднем плане чуть левее от средины, и созерцаем за тем, будто таракан дошло добирается до мишени.
Часовня Санта Кова

Спускаемся на вагончике и проходим в часовню. У Хендерсенов выпал нелегкий девай: захлопнутый монастырь, проблемы с вагончиком и стройка в часовне наложили негативный печать на скрупулезно спланированном паломничестве. Для азбука поговорим с Дуэйном и выведаем, что Перл с большенный почестью глядит к часовне Санта Кова. Именно тут она алкала получить душевное обогащение. Займемся воссозданием отвечающей атмосферы. Слева от строительных лесов валяются мешки, из каких высыпались щепки – подбираем небольшое численность. Идем до гроба влево, комбинируем в инвентаре одеколон и древесные щепки и высыпаем всё это девало в кружку на алтаре. Поджигаем благовонные щепки с поддержкой спичек. С настила строительных лесов подбираем растворитель и заполняем им подвешенную банку с краской. С левой сторонки к строительным лесам прилегает ящик с инструментами – достаем из него молоток. Если какое-то времена понаблюдать за Дуэйном, то завидим ноты(соль, фа-диез, соль, си, ля, соль)божественной мелодии «Аве Мария». Воспроизведем ее из подручных оружий. Ударяем молотком по объектам на строительных лесах или возле них в вытекающем распорядке: бочка – банка с краской(с растворителем)– бочка – огнетушитель – банка с краской(без растворителя)– бочка.
Рукоятка, щепки, растворитель и ящик с инструментами. На колонне, визави щепок, будет рукоятка – ворочаем ее и тем самым опускаем канделябр. Поджигаем свечи канделябра спичками из инвентаря. Устанавливаем на него боковое зеркало от машины и укрепляем пряжей. Снова ворочаем рукоятку, дабы возвысить канделябр. Освещенная Чёрная Мадонна, великолепная голос и милые благовония в совокупности привлекли внимание Перл. Получив позитивные эмоции, она детально расскажет о часовне Санта Кова. Покажем ей картину «Ла Маладэксио» и выведаем, что где-то тут гипсом замурован символ Уробороса. Дуэйн отдаст рацию Нико, и Хендерсоны покинут часовню. Идем вправо к месту, где стояла чета, и забираем одну из цветных свечей. Алтарь заключается из гипса – ударяем по нему молотком и выказываем символ Уробороса. Чуть левее от скульптуры Чёрной Мадонны водится углубление – располагаем там сверкаю и поджигаем ее спичками. Кликаем по символу Уробороса и выказываем затаенный ход.
Как всего ввалимся в пещеру, за нами захлопнется дверь. Используем единую оставшуюся спичку из инвентаря на крайнем справа каменном объекте. Обнаруживаем останки Гэннона, какой бессчетно лет назад почитался пропавшим без вести. Осмотревшись, собираем со стола всё, что ахово валяется – заржавевший револьвер, карту, карточку и то, что мы настолько давненько пробовали найти – Скрижаль Истины. Подносим к лампе карту Гэннена. Не убирая карту, комбинируем в инвентаре карточку Гэннена и Скрижаль. Справа представлен трехстраничный список слов. Подставляем надобные слова к символам в двух красных рядах Скрижали в вытекающем распорядке: взялось – город солнца – странствие – пять – девай – восход – река – странствие – зюйд – шесть – девай – пустыня – исток – четыре – река. Таким образом, дешифрировав Скрижаль, составляем маршрут по карте к месту, где гностики спрятали что-то больно величавое.
Теперь главнейший проблема – будто выбиться из пещеры. Вернемся к столу и завидим, что на лампе водятся три расписных паза, в всякий из каких идеально вмещается медальон Маркеса. Вставляем медальон в левый паз и освещаем исподнюю красную доля стены. Статуя с левой сторонки должна взирать вперед. Нажимаем на затаенную кнопку между резными фигурами на стене. Характерный звук будет означать, что мы всё сделали верно. Вставляем медальон в верхний паз и освещаем васильковую фигуру Люцифера на стене. Вращаем скульптуру гладко один-одинехонек один, дабы она взирала в левую палестину, и нажимаем на затаенную кнопку. Вставляем медальон в исподний паз и освещаем изумрудную резную фигуру Иеговы на стене. Вращаем скульптуру еще два раза, дабы она взирала в изнаночную палестину, и активируем затаенную кнопку. Покидаем пещеру сквозь отворившийся ход.
Водоотвод. Лэнгхам вверг Маркеса и Еву в часовню и спрашивает показать на местопребывание Скрижали. Наводим на Лэнгхама заржавелый револьвер из инвентаря. К сожалению, он бойко распознал нерабочее оружие. Вне подвластности от сделанного выбора, нам придется проститься со Скрижалью. К тому же, Лэнгхам застрелит Маркеса и уведет с собой Еву. Он загадал извести Иегову, бросив одного господа – Люцифера. Перед кончиной Маркес поспеет доложить об Эдемском Саде, где зародилась бытие и где Боги правят миром в абсолютном согласии. Последовать за Лэнгхамом не позволит находящийся извне наймит. Идем вправо и сходим на балкон. Спускаемся по водостоку и оставляем рацию в водоотводе. С поддержкой аналогичной рации Нико инициирует отпрыск, что привлечет внимание наймита. Нам останется всего вернуться на балкон и дождаться, когда головорез спустится долу. Сбрасываем на него молоток и беспрепятственно покидаем часовню. Если проворонили первую попытку, то надобно забежать вовнутрь и попросить Нико вторично воспользоваться рацией.
Кое-как поспев на завершающий вагончик, смещаемся к двери с левой сторонки и выказываем ее с поддержкой пряжи из инвентаря. Проникнув вовнутрь, пытаемся отворить окно, потянув за защелку. Откуда ни возьмись, показывают Медовский с Ширсом и обстреливают вагончик. Пока Медовский угрозами пробует выяснить у Джорджа о местопребывании сокровища, переключаемся на Нико. Обращаемся к Ширсу – приверженцу детерминизма. Убеждаем его, что он в состоянии сделать осознанный выбор и поддержать нам освободиться от Медовского. Благополучно добравшись до вокзала, Ширс любезно предоставит реактивный аэроплан Медовского.
Во времена беспробудного сна на борту, к Джорджу заявились Маркес, Симеон и Хоббс. Симеон выступает за уничтожение Люцифера, Хоббс – за уничтожения Иеговы, а Маркес – за баланс сил, т.е. за правление обоих Богов.

Месопотамия, Ирак
Райский Сад

Добравшись до развилки, сворачиваем влево и проходим до гроба. Вход в пещеру караулят наймиты. У нас дудки шансов малозаметно проскочить мимо них, оттого придется что-либо предпринять. Вернувшись на развилку, вздымаемся по откосу и достаем вещмешок из кузова машины. Вместе с Ширсом разбираем его содержимое. Вещмешок очутился богат на всевозможные устройства. Извлекаем связку динамита, изоленту, бикфордов шнур, динамит, колбасу и зажигалку(в кармашке). Комбинируем в инвентаре бикфордов шнур со связкой динамита, а затем связку динамита с зажигалкой. Нико посчитает, что мы занимаемся излишне опасными штуками и заберет у нас динамит. Что ж, пойдем иным путем. Комбинируем в инвентаре бикфордов шнур с колбасой. Навешиваем муляж на козу. Поджигаем шнур, использовав зажигалку на зверином. Срываем с дерева фиговые плоды и двигаемся к Ширсу. Одну фигу запускаем напрямик в наймитов, а иную – в исподнюю доля тропы с левой сторонки, где будут колонны. Третью и заключительную фигу подкидываем к началу тропы(арка слева от грузовика). Таким образом, маршрут козы закончится аккурат возле с наймитами, какие завидев динамит, кинутся в бега. Спустившись долу, пробиваемся в пещеру сквозь разлом в утесе.
Мертвый куст. Лэнгхам вовсю готовится к ритуалу по лозунгу Богов. Проходим к краху с левой сторонки. Как можно заприметить, на иной палестине будет лестница, какая уперлась в лианы. Зажигалкой из инвентаря поджигаем бездушный куст справа от нас. Разжигаем пламя с поддержкой одеколона. Переправляемся по лестнице к алтарю и водимся с Лэнгхамом. Призвав Богов, он гадает подчинить их себе и вынудить Люцифера извести Иегову. Попытка застопорить Лэнгхама заканчивается незадачей. Играя за Нико, аналогичным образом добираемся до алтаря и размещаем готовый динамит на машистой расщелине чуть левее от него, из коей сочится свет.
В завершающий момент планам Лэнгхема приходит амба. Джордж направляет дневной свет на сферу, используя для этого медальон Маркеса. Герои спешно выбираются из обрушивающейся пещеры, прихватив с собой Скрижаль Истины. Баланс сил сохранен. Ева продолжила девало родителя и согласилась хранить и беречь Скрижаль истины в роли единой наследницы и лидера гностиков.

Галерея «Голубая ящерица». Нико и Джордж находятся на открытии выставки. Внезапно в зал врывается разносчик пиццы в мотоциклетном шлеме и стреляет во владельца галереи Анри. Он крадет со стены одну-единственную картину «La Malediccio» и убегает. Нико бежит за убийцей, Джордж остается проводить расследование.


Поговорите со священником. Осмотрите тело Анри: достаньте записку из его сжатых пальцев, заберите из кармана флакон туалетной воды. Пройдите к стене и осмотрите сигнализацию украденной картины: нужно открыть дверцу и найти перерезанный провод (достижение «Не верю глазам своим!»). Джордж сделает вывод, что это саботаж. Осмотрите дверь в офис: нужен код.

Пройдите к толстяку около стены и примените на него туалетную воду, чтобы привести в чувство. Подберите выпавшие из кармана толстяка щипчики для ногтей. Толстяк – известный в Париже искусствовед по фамилии Лейн, знакомый вам по Сломанному мечу-1. Он будет разговаривать только после того, как вы его накормите. Достаньте из коробки кусок пиццы и дайте Лейну. Поговорите с ним об Анри и коде для двери, но Лейн откажется сообщать код. Выходите на улицу и идите налево. Поговорите с официантом в кафе об Анри и Лейне и получите неоплаченный счет. Вернитесь в галерею и еще раз поговорите с Лейном. Сначала предъявите счет, затем кусачки для ногтей. Лейн, наконец, сдастся и назовет код. Джордж начнет открывать дверь в офис, но будет вынужден прерваться: появится полиция.


Играем за Нико.

Дверь в галерею охраняет ваш старый знакомый сержант Му. Поговорите с ним об инспекторе Наве и выясните, что Му на работе уже третьи сутки, поэтому очень устал. В галерею пройти не получится, как бы вы ни были убедительны. Идите в кафе и пообщайтесь с официантом. Тот объяснит, что обслуживает только мыслителей, философов и революционеров. Дайте ему журналистское удостоверение, затем закажите кофе. Когда Нико его выпьет, закажите кофе в стакане «на вынос». Отдайте кофе Му. Вы получите достижение «Срыв пломбы» и возможность пройти в галерею.

Джордж попросит отвлечь инспектора Наве. Поговорите с инспектором о саботаже и камере, после чего Нико сделает вывод, что Наве считает уликой только кровь. Для этого переверните коробку из-под пиццы и посмотрите на кетчуп. Достаньте удостоверение и отскребите от пятна кусок жвачки, затем нажмите на пятно. Оно станет большим по размеру. Поговорите с Наве о пятне крови. Тот отвлечется, а Джордж сможет войти в офис.


Играем за Джорджа.

Посмотрите на настенный календарь и выясните, что день рожденья у Анри 27 мая. Приблизьте экран системы наблюдения и в качестве кода наберите 2-7-0-5. Начнется покадровое воспроизведение (вы сами должны листать кадры двойной стрелкой под экраном). Нажимайте на активные точки на кадре и слушайте комментарии Джорджа. Важно осмотреть саму картину (достижение «Догони свой хвост») и эмблему на шлеме вора. Выход – стрелка в правом нижнем углу экрана, она появляется после просмотра всех кадров.

Залезьте в мусорную корзину слева у стола (ищите курсор «рука», а не «глаз») и достаньте выписку с банковского счета Анри. Так вы узнаете его домашний адрес. Откройте ящик стола (предметы на столе осматривать необязательно) и достаньте папку с адресом охранной организации «Vera Security». После этого в офис войдет Наве. Можете сказать ему правду или обмануть (это неважно), затем задать вопросы о саботаже и камере наблюдения. Инспектор попросит Джорджа выйти в коридор.

Автоматически вы поведете Нико пить кофе. Поговорите с ней о краже, шлеме и договоре с охранной организацией. Затем Нико распрощается. Вы окажетесь на карте Парижа и можете выбрать, куда идти дальше. Отправляйтесь в офис охранной организации «Vera Security».

Женщина за столом боится огромного таракана и просит помощи. Приблизьте таракана и попробуйте поймать, но женщина попросит не убивать насекомое. Нужно искать другой выход.

Осмотрите стол у правой стены, отодвиньте пачку сигарет и заберите спички. Идите на улицу и поговорите с лоточником о средстве от тараканов. Из-за мигающей вывески у Бассама страшно болит голова, и ни о чем другом он думать не может. Посмотрите на вывеску и вытащите провод слева под буквами. Вывеска перестанет мигать. Во второй раз спросите лоточника о средстве от тараканов: теперь он хочет, чтобы вы помогли с названием лавки. Еще раз приблизьте вывеску. Обратите внимание, что подсвечиваются только те буквы, которые стоят на семи правых лампочках, левые пять лампочек не горят. Составьте из букв «ALADDIN» и поставьте на семь правых лампочек, на левые лампочки ставьте ненужные буквы в произвольном порядке.


Наконец, Бассам будет доволен (достижение «Название решает всё»). Попросите у него средство от тараканов и получите печенье. Скомбинируйте печенье со спичечным коробком. Вернитесь в офис, приблизьте таракана и примените на него ловушку. Заберите таракана с собой и познакомьтесь с Аннет.

Покажите договор с галереей, но Аннет откажется отвечать на вопросы. На столе лежит черная папка, которую вам необходимо осмотреть. Добровольно Аннет вам ее не даст, придется идти на хитрость. На столе у окна стоит радио, потрогайте его: Аннет запретит это делать, т.к. она слушает передачу с бегов. Достаньте мобильник и позвоните Аннет (выходить на улицу не нужно, т.к. в любой точке переулка Аннет будет отвечать, что она видит вас в окно). Пока Аннет держит трубку, поправьте антенну радио. Попробуйте взять черную папку: Аннет в это время пойдет поправлять антенну. Вы достанете фотографию Аннет и Лейна. Покажите Аннет эту фотографию, затем нажмите на дверь за спиной Аннет. Выясните, что Аннет прекрасно знает Лейна, но совсем не знает своего начальника. Джордж решит пообщаться с Лейном.

Возвращайтесь в галерею. Полиция опечатала дверь, но кафе по-прежнему работает. Спросите официанта о Лейне и узнайте, что тот уехал на квартиру Анри.

Идите в метро. Джордж автоматически подойдет к дому Анри. Позвоните в домофон и скажите Лейну о краже и связи с охранным агентством. В квартире покажите Лейну фотографию с Аннет и выясните, что владелец «Vera Security» - какой-то русский, и Аннет его знает. Затем Лейн уйдет. Поговорите с вдовой Анри Бижу: похоже, что она ничего не знает. Выходите на улицу и возвращайтесь к офису «Vera Security».

Офис закрыт рольставней. В левом нижнем углу экрана есть кнопка управления рольставней (не работает). На крыше офиса – электрическая коробка. Между офисом и магазином «Аладдин» - очень полезная перекладина, по которой можно добраться до коробки. Подвиньте лоток и нажмите на перекладину: Джордж переберется к коробке. Нажмите на коробку и откройте крышку. Выключите вентилятор. Перережьте кусачками провод между вентилятором и источником питания, перережьте провод между блоком рольставни и сигнализацией. Соедините проводом из инвентаря блок рольставни и источник питания. Включите источник питания.


Прыгайте на землю и нажмите на кнопку управления рольставней (достижение «Сворачиваемся»). Идите в офис.

Откройте ящик стола и достаньте ватную палочку. Откройте дверь в подсобку. Здесь темно, поэтому скомбинируйте в инвентаре спички и спичечный коробок. Джордж зажжет спичку, а вы увидите, где находится выключатель. Погасите спичку и включите свет. Вы увидите мотоцикл, похожий на мотоцикл убийцы. Осмотрите шредер: зажевало лист бумаги. Откройте крышку, нажав на корпус выше кнопки. Выйдите из приближения. Смочите ватную палочку в масляном пятне на полу перед столом и смажьте шредер. Нажмите на кнопку. Из обрывков сложите письмо, предварительно забрав скрепку:


Вы узнаете фамилию владельца «Vera Security»: Медовский. Осмотрите вентиляционную решетку слева у окна и откройте ее скрепкой. Достаньте пистолет. В подсобку войдут инспектор Наве и сержант Му. Инспектор арестует Джорджа.


Играем за Нико.

На следующее утро в ее квартире появится гость: сеньор Маркес, который представится владельцем украденной картины и попросит помощи. В качестве доказательства он покажет старое семейное фото. В ответ Нико покажет ему фотографии кражи. Щелкните по всем четырем фотографиям (когда вы щелкнете по татуировке вора, получите достижение «Дорожка чернил»), затем Нико отдаст последнее фото Маркесу. Старик хочет остаться в Париже и найти картину. Нико предложит ему пожить в квартире соседа. Идите в коридор, поднимите коврик и удостоверением со жвачкой вытащите из трещины ключ от квартиры. Откройте дверь, оставьте старика и отправляйтесь в галерею.

Около кафе Нико увидит Лейна. Спросите его о владельце картины и согласитесь пойти в офис галереи. В офисе Нико заметит папку на диване, куда сел Лейн. Садитесь рядом и поговорите с толстяком о шампанском. Тот нальет два бокала, Нико поставит свой бокал на подлокотник. Возьмите бокал и вылейте шампанское на Лейна (достижение «Не тут-то было»). Достаньте папку и прочитайте имя владельца картины: Медовский. Нико вернется домой.

Появится Джордж и расскажет о своих приключениях, затем придет сеньор Маркес. Он покажет Джорджу старую семейную фотографию.


Играем за Джорджа.

Нажмите на мальчика, мужчину, женщину и на картину. Нажмите еще раз на мужчину: теперь Маркес покажет медальон, оставшийся ему от отца, и объяснит, что тот был главой гностиков.

Посоветуйтесь с Нико по поводу Медовского, вора и надписи на шлеме. Нико найдет телефон магазина, который торгует такими шлемами, и отправит Джорджу на мобильник. Позвоните в магазин и расспросите менеджера о человеке с характерной татуировкой. Тот его вспомнит и скажет, где живет Медовский (достижение «Русская эволюция»). Герои отправятся в Лондон.

2. Лондон. Встреча с олигархом

Играем за Нико.

Позвонив в домофон (с нулевым эффектом), поговорите с садовником: тот нагрубит Нико. Осмотрите куст, который стрижет садовник, и поговорите о кусте. Скажите, что это двуглавый орел, затем спросите о Медовском. Идите в дом.

Представьтесь хозяину представителями страховой компании и поговорите о картине, «Vera Security» и реставраторе. Медовский уйдет, т.к. к нему как раз пришел реставратор Хоббс.


Играем за Джорджа.

Осмотрите шкафчик, который открыл Медовский. Вы найдете визитку реставратора и узнаете его адрес. Запомните дату публикации романа «Война и мир» (1869). Подберите монету слева от яйца Фаберже. Подойдите к столу и откройте монетой сигаретницу, достаньте ключ от кабинета Медовского. Осмотрите печатную машинку слева от двери. Откройте ключом кабинет и осмотрите стол: на столешнице точно такие же буквы, как и на печатной машинке. Назвать их кириллицей я не могу; посочувствуем авторам игры, у которых не нашлось возможности проконсультироваться, как выглядит кириллический алфавит.

Смысл головоломки – перевести 1869 в «алфавит Медовского». Нужно взглянуть на клавиатуру своего компьютера, которая состоит из четырех рядов. В верхнем ряду всегда расположены цифры от 1 до 0. Теперь взгляните на печатную машинку и посмотрите, какой символ соответствует цифре 1: это «А». Аналогично, найдите на машинке символы, которые соответствуют 8, 6 и 9. Это и есть код.


Нажмите на буквы в найденном порядке и осмотрите документы в потайном ящике. Джордж сделает вывод, что убийца Анри - садовник. Вернется Медовский, попрощайтесь с ним и отправляйтесь в офис реставратора Хоббса.

Реставратор живет на свалке. Позвоните в домофон, но никто не откроет. Осмотрите почтовый ящик, достаньте из него письмо и прочитайте. Попробуйте привлечь внимание Хоббса, открыв его машину и нажав на гудок: гудок не работает. Возьмите из бардачка бутылку виски (раз лежит, пригодится). Откройте капот, нажав на тумблер справа от рычага переключения скоростей. Загляните под капот и осмотрите активные точки.

Вам нужно соединить провода из кабины (вверху слева) с гудком внизу слева и провода от аккумулятора (вверху справа) с гудком внизу справа. Выходите из приближения и проверьте коробки с мусором. Джордж найдет два провода и ответит на звонок Наве. В инвентаре разрежьте один из проводов кусачками – получится два коротких провода. Короткими проводами соедините провода из кабины и левый гудок, провода из аккумулятора и правый гудок. Затем длинным проводом соедините оба гудка. Джордж скажет, что гудок работает.


Посигнальте. На балкон выйдет Хоббс, но что бы вы ни сказали, уйдет. Посигнальте еще раз и покажите Хоббсу письмо из почтового ящика. Идите в дом.

Хоббс примет Джорджа за натурщика. Ваша задача – заглянуть в папку, которая лежит около мольберта. Идите направо за ширму. Там находится еще одна знакомая Джорджа по Сломанному мечу-1 – леди Пьермонт. Она пожалуется на холод в студии. Выходите из-за ширмы и нажмите на кнопку термостата на стене около лестницы. После короткой перепалки Хоббс разрешит включить отопление, но пожалуется на плохие пробки. Поговорите с леди Пьермонт о папке и попросите помощи. Приблизьте аудиосистему, нажмите на кнопку и поставьте регулятор громкости на максимум. Поднимитесь по лестнице и нажмите на кнопку лифта справа от двери (Хоббс запретит это делать). Поговорите с леди Пьермонт и попросите встать на платформу лифта. Налейте Хоббсу в стакан виски (достижение «Живая вода»). Поднимите леди Пьермонт на лифте – та доедет до середины и застрянет. Попробуйте заглянуть в папку, но Джордж не успеет. Еще раз нажмите на кнопку лифта – леди Пьермонт доедет до верха. Нажмите на папку: теперь Джордж успеет добежать.

Листайте альбом, нажимая на левую страницу, и найдите эскиз змеи с картины Маркеса. Поговорите с Хоббсом на все темы. Тот посоветует обратиться к Лейну, у которого должен быть провенанс картины (история владения и подтверждение подлинности). Джордж и Нико вернутся в Париж.

3. Париж. Поиски провенанса

На карте выберите галерею «Голубая ящерица». Наве и Му возятся около машины, которая способна провести расследование без участия сыщиков. Поговорите с Лейном о провенансе: тот скажет, что этот документ хранится в офисном сейфе, и отправит Джорджа к Бижу. Попробуйте уйти, но инспектор не позволит. Поговорите с Наве о машине, затем идите налево и вытащите из розетки шнур машины. Еще раз поговорите с Наве о машине: пока тот идет ее включать, вам предоставляется возможность ее быстро починить.

На экране – пять тумблеров с лампочками. Задача: сделать все лампочки зелеными. В любом порядке нажмите на 1, 2, 5 и 3 кнопки, затем на красный тумблер (достижение «Гений криминалистики»).

Наве предложит Джорджу изобразить Анри. В галерее появятся Нико и священник. Идите в офис и снимите очки со статуи. Нажмите на фиговый листок: откроется потайное отделение. Здесь Анри держит документы, но ключа у вас пока нет. Вернитесь к Наве и поговорите об очках. Начнется реконструкция преступления. Над Джорджем склонится отец Симеон. Спросите его о гностиках и картине, затем покажите эскиз Хоббса. Священник чего-то испугается и уйдет. В галерее появится новое действующее лицо – сотрудник Интерпола Лэнгхэн. После обсуждения преступления Нико и Лэнгхэн уйдут по своим делам, а Джордж отправится к Бижу.

Не забудьте воспользоваться домофоном, поднимитесь в квартиру и выясните, отчего плачет Бижу. Оказывается, разбилась ее любимая пластинка (а не по мужу, как вы подумали). Выясните, как называется пластинка, и отправляйтесь к лоточнику в торговый пассаж. Осмотрите лоток и найдите музыкальные открытки. Поговорите с Бассамом об открытке и получите ее в подарок. Вернитесь к Бижу и отдайте открытку. У женщины появится новое желание: потанцевать с Анри. Ради ключа от сейфа придется изобразить ее мужа.

Сядьте за туалетный столик и возьмите восковые полоски. Выйдите из приближения, подойдите к трупу и вытащите цветок из петлицы его пиджака. Слева от гроба стоит чучело собаки, примените на чучело восковые полоски. Сядьте за туалетный столик. Джордж будет подсказывать, что нужно делать. Коробка с салфетками – стереть грим и начать заново.

Нажмите на коробочку с коричневыми тенями (Джордж изменит цвет волос). Примените на рот Джорджа восковую полоску с собачьей шерстью (у Джорджа появится бородка). Наденьте на Джорджа очки. Вденьте цветок в петлицу. Побрызгайтесь туалетной водой. Образ готов, можно разговаривать с Бижу.

Она примет Джорджа за Анри и начнет танцевать. Джордж получит ключ от сейфа, а вы заработаете достижение «Буги-Вуги». Возвращайтесь в галерею.

За столиком кафе сидит отец Симеон, Джордж автоматически присядет. Священник начнет рассказывать о картине, эскизе Хоббса и артефакте гностиков Tabula Veritatis. Затем он предложит Джорджу встретиться в другом месте, т.к. на улицу вышел владелец кафе и подслушивает. Идите в галерею. Откройте дверь ключами Бижу, пройдите в офис и откройте сейф. Достаньте кольцо с бриллиантом, возьмите папку с документами (Джордж прочитает записку Хоббса к Бижу). Откройте папку и достаньте провенанс. Джордж решит изучить его подробней и положит на стол.

Достаньте из инвентаря эскиз Хоббса и положите рядом. Поверните эскиз и провенанс так, чтобы они совпали следом от чашки. Джордж сделает вывод, что провенанс – подделка Хоббса.


Раздастся выстрел. Дверь окажется запертой, единственный выход – через окно. Сделайте круг в стекле кольцом Бижу и вернитесь в галерею (достижение «Бриллиантовая рука»).

Вы обнаружите смертельно раненого отца Симеона. Заберите документы, который тот держит в руке, и просмотрите их. Прочитайте весь текст, нажмите на рисунок. Выходите из приближения. В галерею заявится Лейн и обвинит Джорджа в убийстве священника. В это время позвонит Нико, и Джордж поедет к ней домой.

Нико замывает пятно крови в квартире соседа, Маркес пропал. Осмотрите комнату: в разбросанных на полу бумажках найдите семейную фотографию Маркеса, под креслом отыщите медальон, за подушками дивана – фотографию, сделанную Нико. Осмотрите эту фотографию и пощелкайте по всем надписям. Осмотрите пятно крови.

Появится Нико, которой сразу позвонит инспектор Наве с информацией о том, что Джордж – опасный преступник. Нико и Джордж побегут прятаться в цветочный магазин на первом этаже.

Выход сторожит сержант Му. Пообщайтесь с цветочницей и получите в подарок клубок шерсти. В магазин зайдет сосед Нико. Поговорите с ним и покажите монету из особняка Медовского. Сосед уйдет и оставит на столе плеер. Приблизьте плеер, остановите воспроизведение и откройте крышку. Достаньте диск, откройте отсек для батареек и прихватите их с собой. Выйдите из приближения и возьмите из корзины букет цветов. На столе цветочницы стоит стереосистема, вставьте в нее диск. Осмотрите коробки у правой стены и найдите скульптуру Писающего мальчика. Скомбинируйте скульптуру и батарейки и поставьте в тележку. Примените на скульптуру бутылку виски и вытолкните тележку на улицу. Сержант убежит с поста (достижение «Фонтан молодости»). Джордж поведет Нико к Бижу.

Покажите Бижу записку Хоббса. Она расскажет, что Хоббс был ее любовником, подделал провенанс, а Лейн его подписал. Картина хранится у реставратора «позади нее».

4. Лондон. О картинах и реставраторах

Герои вернутся на свалку к дому Хоббса. Автоматически Джордж подберет цепь с ворот. Около машины подберите монтировку. Постучите в дверь (безрезультатно). Посигнальте (нулевой эффект) и обратите внимание на реакцию чайки около балкона. Влезьте по водосточной трубе и попросите Нико посигналить. Чайка улетит на короткое время, успейте стукнуть по крану монтировкой. Джордж влезет на балкон и откроет дверь Нико.

В студии снимите тряпку с мольберта. Поднимитесь по лестнице и примените цепь на дверь: Джордж при помощи лифта и цепи выбьет дверь.

В серванте мигает кнопка автоответчика. Прослушайте сообщения и выясните, что Медовский улетел в Барселону. Откройте сервант и заберите бутылку колы. Повернитесь к двери и осмотрите картину слева от нее. Аналогичная картина висит дома у Бижу, поэтому Джордж ее узнает. Примените монтировку на картину и снимите ее со стены. Из тайника достаньте «La Malediccio».

Пройдите направо и осмотрите труп Хоббса. Заберите из его кармана мятные пластинки. Осмотрите раму: кто-то вырезал из нее копию «La Malediccio». Подойдите к доске объявлений на дальней стене и осмотрите карту Каталонии. Пощелкайте по всем активным точкам-фотографиям, затем найдите и щелкните по названию «Castell dels Sants» (достижение «Не говорю по-каталонски»).

Начнется пожар. Скомбинируйте бутылку колы и мятные пластинки и примените на люк в потолке: Джордж выстрелит в люк. Скомбинируйте тряпку с мольберта и монтировку и примените на люк.

Герои вылезут на крышу (достижение «Тучи сгущаются»). Внизу вы увидите Лэнгхэна, который на крик Джорджа о помощи помашет рукой и уйдет. Остается ждать пожарных и вторую часть игры.


Прохождение второго эпизода игры - .

Франция, Париж

Квартира Николь

1. Ступайте по лестнице вниз. Джордж услышит разговор Нико. Спуститесь.

2. Поговорите с цветочницей. Узнайте о парке Руж и получите газету.

Парк Руж

1. Осмотрите газету в инвентаре (два раза). Осмотрите найденный конверт.

2. Постучитесь в окошко фургончика с мороженым. Купите мороженое.

Кафе

1. Зайдите в кафе.

2. Поговорите с официанткой. Присядьте за столик. Вы встретитесь с Андре, который расскажет немного о Николь и недавних событиях.

3. Отправляйтесь в квартиру Николь.

Квартира Николь

1. Возьмите отвертку с полки. Заберите свитер с кровати.

2. Под столом валяется кусочек записки, подберите его.

3. Вторая часть записки приколота на доску над столом. Возьмите ее.

4. Сложите два кусочка в инвентаре. Вы прочтете слово "Бафомет".

5. Осмотрите сумочку Николь. Найдите в ней шпильку, стринги и ножницы.

6. Прослушайте сообщение на автоответчике.

7. Осмотрите компьютер. Примените бумажку со словом "Бафомет" к компьютеру, чтобы Джордж ввел пароль.

8. Отправляйтесь во "Франс Насьонал".

Франс Насьонал

1. Попытайтесь войти через парадный вход.

2. Осмотрите черный ход.

3. Осмотрите шпильку в инвентаре - Джордж сделает из нее отмычку. Откройте дверь с помощью отмычки. Джордж не хочет идти внутрь без фонарика.

4. Идите на площадь Монфокон.

Монфокон

1. Поднимитесь по лесенке.

2. Поговорите с бомжем. Поменяйте трусики на фонарик.

3. Откройте щиток на площади с помощью отвертки.

4. Возьмите из щитка батарейки с помощью свитера.

5. Вставьте батарейки в фонарик.

6. Вернитесь во "Франс Насьонал" и используйте фонарик, чтобы войти в здание с черного входа.

Франс Насьонал, архив

1. Осмотрите полки с газетами. Вам нужна средняя полка во втором ряду снизу за 2003 год.

2. Снимите огнетушитель со стены с помощью отвертки. Потушите огонь. Вернитесь в квартиру Николь и изучите данные в компьютере Николь еще раз. Отправляйтесь в отель Убу.

Отель Убу

1. Попробуйте зайти в отель. Вы встретите Флэпа и Гвидо. Воспользуйтесь моментом, когда из отеля будут выходить люди и проскочите внутрь.

2. Поговорите с парнем, который играет с мячиком.

3. Поговорите с администратором.

4. Поднимитесь наверх и поднимите бумажку под дверью в номер, где в прошлый раз располагался Кан.

5. Дайте бумажку парнишке внизу и путем нехитрых манипуляций получите ключ от номера. Идите в номер.

6. Осмотрите чемодан. Выходите из отеля и идите к Николь на Рю Жари.

Парад, улицы города

1. Используйте ножницы, чтобы лопнуть шарик мальчишки. Пройдите в закоулок.

2. Дайте собаке мороженое.

3. Поговорите с Николь и отправляйтесь в Йорк.

Англия, Йорк

Библиотека

1. Поговорите с библиотекаршей.

2. Подберите красный мячик с пола у одного из стеллажей с книгами.

3. Поговорите со студентом в правой части локации.

4. Спуститесь в подвал.

5. Возьмите футболку и осмотрите бумажку, которая находилась под футболкой (это подсказка к решению головоломки).

6. Откройте щиток с помощью отвертки.

7. Осмотрите картотеку на столе у библиотекарши.

8. Отправляйтесь в Рейнджерсфилд Холл.

Рейнджерсфилд Холл

1. Позвоните в звонок.

2. Подойдите к двери, чтобы подслушать разговор. Вы встретитесь с Андре; выходите из дома.

3. Поговорите с пленником.

Аэропорт (Николь)

1. Воспользуйтесь телефоном, чтобы связаться с МакЛафом.

2. Поговорите с охранниками.

3. Поговорите с парочкой толстяков.

4. Попробуйте войти в служебное помещение, охранник попытается найти сумочку Николь.

5. Попросите помощи у Перл и Дуэйна. Пока они фотографируются с охранником, проскочите внутрь.

6. Возьмите полотенце и ключ под ним со скамейки.

7. Попробуйте надеть форму из шкафчика.

8. Возьмите удостоверение со столика.

9. Используйте ключ, чтобы выйти.

10. Покажите удостоверение охраннику у выхода.

Музей и дом МакЛафа

1. Поговорите с парнем в зеленой футболке.

2. Обойдите музей.

3. Осмотрите лужу; положите полотенце, чтобы не запачкать туфли, и залезьте в окно.

4. Поговорите с женщиной, окруженной детьми.

5. осмотрите окно в подвал, побеседуйте с Джорджем.

6. Возьмите шланг.

7. Привяжите шланг к грузовику.

8. Возьмите отвертку (на подставке около угла дома).

9. Закрепите узел с помощью отвертки и залезайте в грузовик.

Метро

1. Подберите собачий медальон.

2. Поговорите со слепой девочкой.

3. Поговорите с блондином в синих штанах.

4. Осмотрите бомбу и собаку, получите свисток.

5. Используйте несколько раз свисток, чтобы привести собаку девочке.

6. Поговорите со старым китайцем; осмотрите тело покойника.

7. Осмотрите тело еще раз и найдите скотч.

8. Осмотрите бомбу еще раз, освободите бомбу с помощью медальона.

9. Совместите бомбу и скотч в инвентаре.

10. Осмотрите дверь, Джордж заметит щель.

11. Прикрепите бомбу к двери.

12. Поговорите со слепой девочкой и получите свисток.

13. Используйте свисток на собаке.

Город

1. Идите в здание, которое находится в правой части экрана.

2. Поговорите с барменом

3. Поднимитесь наверх и попробуйте открыть дверь ключом.

4. Спуститесь вниз; бармен ушел.

5. Возьмите со стойки мыло и осмотрите стакан, в котором Джордж найдет иголку.

6. Поговорите с Майком и Стивеном.

7. Выходите из здания и идите в аптеку.

8. Осмотрите стойку с пузырьками. Джордж заметит слабительное. Поговорите с аптекарем.

9. Просмотрите газету, которую Джордж носит с собой, там вы найдете симптомы запора. Дайте аптекарю газету, и получите пузырек со слабительным.

10. Возвращайтесь в паб и дайте слабительное Майку и Стивену.

11. Возьмите стакан со стола, затем разлейте его содержимое на стол.

12. Размельчите мыло с помощью медальона и высыпьте стружку на мокрый стол.

13. Выйдите и зайдите в паб.

14. Померяйтесь силой в армрестлинге с Майком еще раз.

15. Поднимитесь на второй этаж и откройте дверь.

Франция, Париж

1. Выходите из квартиры Николь и следуйте в Музей Крюн.

2. Поговорите с мужчиной. В процессе разговора Джордж узнает дорогу к музею.

3. Музей Крюн закрыт. Идите к Кафе де ля Шендель Верт.

4. Осмотрите плакат на столбе. Попытайтесь поговорить с незнакомцами и отправляйтесь на Монфокон в церковь.

5. Поговорите со священником.

6. Осмотрите витраж.

7. Выходите на улицу и присядьте в знакомом кафе.

8. Туристы ушли, подберите увеличительное стекло.

9. Вернитесь в церковь и рассмотрите витраж тщательнее с помощью увеличительного стекла. Вернитесь к кафе.

10. Поговорите с незнакомцами, Джордж подскажет им название Бафомета на французском языке.

11. Отправляйте в музей Натре.

12. Поговорите с кассирами и пройдите вперед.

13. Поговорите с охранником о футболе. Затем Джордж прокричит из-за угла. Охранник уйдет, пройдите далее.

14. Возьмите журнал. Осмотрите стенд и табличку.

15. Выходите из музея и отправляйтесь в Томар.

Португалия, Томар

1. Возьмите черенок, около сувенирной лавки. Поговорите с продавцом.

2. Поговорите с беспризорником и археологом.

3. Подберите часы около колодца.

4. Поройтесь в сумке старика и найдите веревку.

5. Поговорите с беспризорником.

6. Отдайте продавцу сувениров часы. Объедините черенок, веревку и брелок.

7. Поговорите с продавцом снова и дайте ему журнал.

8. С помощью собранного удилища стащите коробку конфет.

9. Дайте конфеты беспризорнику.

10. Спуститесь в колодец.

11. Поройтесь в мусоре - Джордж найдет половину ключа.

12. Осмотрите кирпич в стенке. Выньте его с помощью отвертки. Вторая половина ключа у Джорджа.

13. Осмотрите щель рядом с идолом с помощью правой кнопки мыши.

14. Разберите удилище и свяжите 2 половинки ключа веревкой.

15. Вставьте ключ в замочную скважину. Возьмите печать.

16. У вас немного времени. Вставьте печать в углубление в стене, Джордж сможет уйти от убийц.

Франция, Париж

1. Прочитайте письмо на столе.

2. Отправляйтесь в аэропорт.

На борту самолета

1. Поговорите с пассажиром в зеленом свитере и с качком.

2. Возьмите банку Колы с тележки стюардессы. Попытайтесь открыть банку колы (щелкните правой кнопкой мыши по банке в инвентаре).

3. Осмотрите тележку с напитками.

4. Поговорите с пассажиром в зеленом свитере от лица стюарда.

5. Осмотрите тележку с помощью правой кнопки мыши.

6. Дайте сломанный ключик от банки колы качку. Затем дайте ему банку колы.

7. Откройте дверцу тележки с помощью согнутого ключа.

8. Возьмите бутылку с соком (первая в списке) и дайте пассажиру в зеленом свитере. Поговорите с ним снова и возьмите бутылку спиртного; перелейте спиртное в пустую бутылку из-под сока и дайте алкоголь пассажиру.

9. Повторите проделку со спиртным еще раз, пассажиру станет плохо.

10. Пройдите в конец самолета и поговорите с блондином.

11. Сядьте на своё место.

12. Откажитесь от спиртного 2 раза.

13. Подберите бумажник и деньги, осмотрите бумажник. У Джорджа будет разговор с незнакомцем в туалете.

Китай

1. Спуститесь с лестницы и пройдите в дверь

2. Подберите камень.

3. Заточите рукоятку печать о камень.

4. Начните разговор с Аррудой.

5. Когда Арруда и его приспешники отвлекутся, киньте заостренную печать в Арруду.

Играя за Нико возьмите каску, оденьте на швабру и взаимодействуйте с оградой. Охранник отвлечется, а Джордж незаметно проскочит туда, куда надо. Далее управление переходит к нему. Пройдите во двор, встаньте рядом с яблоней и подзовите козла, в нужный момент нажмите на "Рывок". Соберите упавшие яблоки, положите их в автомобиль.

Нажмите на покрышку, к которой привязан козел. Снимите с машины зеркало, ослепите им стрелка. Подойдите тихо к нему, поговорите о Маркесе. Далее познакомитесь с его дочерью и пообщайтесь с ней обо всем. Зайдя в дом, отдайте Маркесу картину, а сами почитайте рассказ святого отца. Осмотрите область рядом с фонтаном и террасу, вы найдете две статуи. Вернитесь назад, осмотрите часы. Далее нужно проделать довольно несложные действия: подойдите к картине, налево поставьте зеленую статую и зеленая должна смотреть на запад, а синяя стоят справа и смотреть на восток. Открывается тайник, идите в него.

Переключаемся к Нико, говорите со старцем. Идите через террасу к библиотеке, изучите дверь и вернитесь к Рамону, снова поговорите с ним. Идите к козлу, возьмите из под подушки письмо, потом следуйте к двери замка, изучите банки. Вы получили ключ, идите в библиотеку. Достаньте из сундука карту.

Вы снова играете за Джорджа. Послушайте рассказ о картине. Осмотрите руки статуи, далее снимите кожаный фрагмент с линзы. Зажгите на левой статуе зеленый луч, а на правой синий. Поговорите с Маркесом, спускайтесь в зал. Пообщайтесь с Нико. Осмотрите сундук. Решите легкую загадку в телеграммой (просто нажимайте на нужные буквы, ответ - Жирона и Монсегюр). Осмотрите картину. С помощью булавок отмечайте нужные города, все подсказки будут очевидны. Вам нужно добраться до Монсеррат и найти скрижаль. Появляются бандиты, скройтесь через потайной ход.

Монсеррат

Поговорите с охранниками и Нико. Идите вправо и вниз, пройдите через дорогу к зданию и постучите по двери. Подслушайте разговор. Бегите налево, найдите телескоп. Осмотрите с его помощью желтый вагон, а потом наведите на Перл зеркалом. Теперь у вас есть пароль от замка. В верху экрана возьмите каменное лицо. Следуйте дальше через дверь на вокзале.

Нажмите на рычаг, чтобы узнать в чем в проблема. Возьмите фиолетовую коробку, поговорите с человеком в шкафу, а точнее девушкой. Положите коробку на шестерни справа, нажмите на рычаг и достаньте рацию. Свяжитесь с Перл, а потом дайте её поговорить с девушкой из шкафа. В итоге, вы узнаете как восстановить подачу электричества. Идите к шестерням, измажьте скрепку вареньем и приклейте к таракану. На штифты положите печенье. Нико и Джордж отправляются к скале.

Зайдите в часовню. Поговорите с Нико и Дуейном. Идите направо, возьмите из ящика молоток и растворитель. Добавьте растворитель в одну из банок. Сыграйте мелодию: бочка, банка с краской, банка с растворителем, бочка, огнетушитель, банка с краской, бочка. Пройдите налево, возьмите щепки и облейте их духами. Потом их нужно кинуть в стакан (стоит на алтаре) и поджечь. Нажмите на рычаг. Зажгите свечки, положите их на зеркало, а потом поднимите канделябр. После все сделанного, у Перл поднимется настроение и с ней можно будет поговорить.

Ирак

Идите налево. Когда Нико начнет отвлекать женщину, пройдите наверх минуя грузовик. Подслушайте охранников, а потом осмотрите кузов грузовика. Дайте вещмешок Ширзу, достаньте из него бомбы и прочие материалы. Примените на грузовике динамит. Далее сорвите фиги с дерева. Соедините колбасу и шнур, дайте козе. Подожгите шнур.Идите к Ширзу, встаньте максимально близко и киньте фигу в охрану. Еще по одной нужно швырнуть на тропе и и арку, которая рядом с грузовиком. Охрана уйдет, достаньте зажигалку и идите через темный коридор. Подожгите куст и полейте одеколоном. Пройдя вперед, пообщайтесь с Лэнхэгом. После того, как Джордж окажется в воде, вы переключитесь на Нико. Нужно снова поговорить с Лэнхэгом. Положите в дырку справа динамит и взорвите. Смотрите финальный ролик. Игра пройдена.

Лучшие годы серии Broken Sword давно позади. Эталонные первые две части - классика даже среди прочей классики, однако после них британцев под руководством Чарльза Сесила понесло. Сначала пришили третье измерение - получилось страшненько. Потом дурачились с жанровой структурой - например, со стелсом. Додурачились до того, что Broken Sword 4: Angel of Death чуть не стала печальным финалом.

Что стало после, вы догадываетесь: Чарльз Сесил пошел на Kickstarter. «Эй, ребята, кто хочет старомодного приключения? С длинными диалогами, странной логикой, а вдобавок еще и напрочь двумерного? » Вместо запрошенных четырехсот тысяч долларов поклонники на радостях выложили почти вдвое больше, и, можно сказать, не прогадали: Сесила наконец отпустило, он взялся за ум, а потом - за дело.

Клинок перекован

Джордж Стоббард снова в Париже. Теперь он - страховой агент, и в сферу интересов его конторы попадает картинная галерея «Синяя ящерица», откуда немедленно средь бела дня крадут картину, убив попутно владельца галереи. Картина не из тех, ради которых врываются в Лувр или хладнокровно стреляют в живых людей, поэтому Джордж снова берет на себя роль детектива, хватает в охапку журналистику Николь Коллар и знакомыми методами начинает распутывать клубок не одного преступления, но целого заговора.

Люди стоят в двух шагах друг от друга, но в разговорах могут громко поносить соседа вроде как «за глаза». Эта игровая условность, кажется, умрет вместе с человечеством.

Если опустить детали, по такой схеме развивались почти все приключения в Broken Sword. Странное происшествие, таинственные злодеи, смерть по пятам. Однако это не значит, что Serpent’s Curse зациклена на остросюжетных виражах, как детектив любого мало-мальски грамотного автора, знакомого с основами логики. Фантазеры из Revolution уделяют поровну внимания сценарным ходам и героям, разыгрывающим тонкую и почти всегда остроумную комедию. А сценарист, соответственно, с помощью уместно вставленных убийств разбавляет ее триллером, умудряясь не потерять линий мотивации и не сделать героев малость двинутыми.

Герои прошедшего времени

Действующих лиц немного, зато каждому уделено немало экранного времени. Герои второго плана несколько комичны, но почти без уклона в фарс и дуракаваляние. Исключение - жандарм Му, честный, неподкупный и верный идеалам, но мучимый недержанием мочи. Как минимум дважды нас коварно вынудят спровоцировать приступ недуга, чтобы жандарм исчез в уборной. Забавно, но есть еще один персонаж с тем же расстройством - к счастью, закадровый. Эти шуточки про «пи-пи» и в первый раз дают осечку, что уж говорить о выходах на бис.



Грязный промышленный район Лондона в представлении художников Revolution выглядит как солнечный рай. Суини Тодд думал иначе. Большой свободы в перемещениях не дадут, но кое-какой выбор между сюжетными локациями таки имеется.

Остальные участники действа создают образы поинтереснее. Следователь Наве - формально эксперт-патологоанатом, а на самом деле помешанное на трупах и крови олицетворение властной придури: возьмите комиссара Жюва или комиссара Жибера , закалите шизофренией и капните навязчивого бреда. Только Наве не унаследовал ни капли обаяния знаменитых французских самодуров от жандармерии.

Другой пример правильной работы с образами - Роман Медовский. Не стоит вопить «Клюква!», русский олигарх Медовский - до дрожи правдоподобный типаж. Служил в органах, в девяностые успел нажиться на ваучерах, вознесся на финансовый Олимп и предпочел жить в благоустроенном районе Лондона. Опасный противник, потому что дальновиден, расчетлив и тесно связан с криминалом, а главное - совершенно не похож на злодея. Не держит в своем доме ни матрешек, ни балалаек.

Порой судьба вынуждает выбирать: оставаться честным или приврать для своей выгоды.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: Revolution все-таки намудрили с русской культурой, хотя и подошли к вопросу со всей аккуратностью. То циферки кириллические на клавиатуру печатной машинки поместят, то обзовут яйцо Фаберже туманным «Russian imperial egg». И еще там есть надпись «Реальный сигарет золото» на бортике портсигара.

Локации в Broken Sword: The Serpent’s Curse нарисованы с тем же тщанием и любовью, что и прежде. Уютные улочки Парижа - даже брусчатка на мостовой кажется теплой, как спящая кошка, душный офис охранного агентства, богемные апартаменты с творческим беспорядком. Пейзажи один приятнее другого. Жаль, прохожих нет, а все люди представлены пошловатыми трехмерными модельками с текстурами, вызывающими в памяти смутный образ Runaway . Немного стыдно, хотя стилистика первых частей не понесла ощутимых потерь - фигуры отрендерены в достаточно «традиционном» облике.

Novus ordo mundi

В каждой Broken Sword обязательно фигурирует тайное общество с дурными намерениями и огромной властью. Но на сей раз Revolution побоялись покушаться на самые зловещие тайные общества, и злодеи-заговорщики в BS5 - это гностики, одни из первых христианских еретиков. Но мы-то знаем, кого нужно опасаться на самом деле! (Осторожно! Содержание паранойи в нижеследующем тексте приближается к критическому! )

Тамплиеры

О, про этих парней вы наверняка слышали. Под благовидным предлогом защиты паломников в Святую Землю они сколотили себе невероятное состояние! Крестовые походы миновали, а тамплиеры стали столь богаты, что в должниках у себя держали Французское королевство. В один прекрасный миг хитрецы поняли, что обогащаться у всех на виду опасно и некрасиво, и симулировали уничтожение своего ордена в начале XIV века. Ловко, да?

Иллюминаты

Оккультисты и мистики - вот они кто! Мир свято уверен, что главный орден иллюминатов расформирован в конце XVIII века, но это опасная ошибка. И не зря их общество было основано в один год с созданием США, не зря на долларах красуется усеченная пирамида с Всевидящим Оком - нет, не зря! Их щупальца коснулись всех революций Нового времени - что они разрушат дальше?

Масоны

Когда-то это были простые каменщики, сбившиеся в артели вокруг многолетних строек. Теперь масоны - одна из тайных сил, что правят миром! Сети их ордена раскинулись по всему миру, принимая в себя лучшие умы человечества, чтобы строить долговременные - и, конечно же, в высшей степени зловещие - планы. Ткните в любого миллиардера, президента, финансиста - и вы почти наверняка попадете в масона!

Бильдербергский клуб

Каждый год, а порой и чаще целая плеяда важнейших персон этого мира собирается в одном месте на пару дней. Зачем? Для чего? Простым смертным знать нельзя, журналистов не пускают, а среди участников сохраняется строжайшая секретность. Потому что нельзя разглашать стратегию устройства мира, эдикты по вмешательству в международные дела и отчеты по судьбам целых народов.

Вдоль часовой стрелки

Однажды необходимость двигаться по сюжету все-таки заставит нас оторваться от любования. Занятий тут, как в большинстве классических квестов, два - болтовня и поиск выхода из безвыходных ситуаций.

Одно маленькое вторжение в женское царство косметики - и Джордж уверен, что его не узнать.

Диалоги оформлены простовато: два ряда из плашечек-значков, символизирующих темы для разговора. В верхнем ряду - условные «теги», темы для обсуждения, а в нижнем лежат предметы из вашего инвентаря. Всё. Предлагаем вдове Бижу спичечный коробок с тараканом - слушаем занимательную реплику-отказ. Далеко не все бредовые варианты озвучены, поэтому истязать всех подряд NPC предметными расспросами не очень целесообразно, но иногда - забавно.

Сфера применения инвентарного хлама вне диалогов кажется даже менее широкой. Как правило, требуется что-то кому-то принести, а баловство с механизмами и попрание законов логики - дело десятое. Хотя нас не просят ни делать откровенные глупости, ни выдумывать многоэтажные комбинации наподобие машин Голдберга. Проблемы решаются так, как они решались бы в реальности. Чтобы помочь очухаться старине Лэйну, сунем ему под нос духи с агрессивным ароматом: нашатыря-то под рукой нет. Нужно соскоблить жвачку - соскоблите удостоверением прессы. Правильно, зачем оно еще нужно?

Но попутно Revolution успевает упражняться в нерациональности: если из шредера торчит наполовину изрезанный документ, то зачем его добивать и собирать мозаику из обрезков, когда проще расколупать саму машинку и достать бумагу? Или, скажем, открывать окно с помощью химической реакции, знакомой по видео из интернета. Как-то вульгарно, не находите?

Предметы в закромах нередко можно объединять друг с другом. С удачным результатом - всего несколько раз за игру.

Некоторые головоломки стары, как почтенные галапагосские черепахи, - вышеупомянутый сбор документа из лоскутьев, например. В ту же копилку идут переключение тумблеров и перестановка букв вывески. Но в целом действия Стоббарда не вызывают недоумения, он достаточно редко прибегает к альтернативной квестовой логике, столь не любимой новичками жанра, и в основном руководствуется невыдуманными законами и человеческими привычками. Баланс между апатичной простотой и запредельной сложностью соблюден повсюду.

Статьи по теме: