Прохождение некрономикон

Если Вы играли в "ЛYВР-Последнее проклятие", то можете сразу переходить к содержательной части. Интерфейс в игре точно такой же (поскольку тот же разработчик).
Для остальных вкратце о некоторых игровых моментах...
1) Курсор в игре может иметь вид:
"стрелка" - двигаться в указанном направлении;
"рука" - взять, подвинуть предмет;
"рука с шестеренкой" - воздействовать на предмет (открыть, дернуть и т.п.)
"шестеренки" - возможность (и необходимость) воздействия чем-либо;
"лупа" - рассмотреть.

2) Структура инвентория (вызывается правой кнопкой мышки):
"предметы" - сюда автоматически попадает большинство "взятого" - ключи, спички, деньги и пр.;
"карта" - после того, как Вы раздобудете карту местности, эта опция позволит быстро перемещаться из одной локации в другую;
"архив" - здесь хранятся найденные Вами документы (книги, письма, газеты). Их можно "читать" непосредственно или с помощью "лупы".
"саквояж" - после того, как Вы нашли саквояж с магическими атрибутами, отсюда извлекается все необходимое для составления заклинаний.

А теперь - вперед!

A. Дом Стентона - 1
1) Вас отрывает от чтения стук в дверь.
Выходите в коридор и откройте дверь. После разговора с Эдгаром Уичерли в инвентории появится призма, которую Вам передал Эдгар.
2) Едва Вы отошли от двери, как появился новый визитер - доктор Эглтон. После его визита в инвентории появится визитная карточка доктора.
3) Возвращайтесь в кабинет осмотрите столик с телефоном и возьмите маленький ключ.
4) Подойдите к письменному столу, осмотрите его и ключом откройте средний ящик.
Возьмите оттуда деньги и ключи зажигания.
5) Выходите из дома. Идите к калитке, садитесь на мотоцикл и заводите его при помощи ключей.
Поезжайте направо - в деревню Потаксет.

B. Деревня Потаксет - 1
1) Идите вперед. За церковью переходите на противоположную сторону улицы и входите в проход между домами. Поверните налево, затем - опять налево. В тупике на лавочке сидит женщина по имени Ма Бреди. Поговорите с ней дважды.
2) Дайте ей несколько монет - она отправит вас за информацией в бакалейную лавку.
3) Наведайтесь в бакалею "Crumb & Son" - светлое здание на правой (если смотреть в сторону церкви) стороне центральной улицы (Вы уже проходили мимо него).
4) Трижды поговорите с бакалейщиком.
5) Слева от бакалейщика находится ящик с картами. Осмотрите его и возьмите карту. Добавьте к ней деньги из инвентория и отдайте все бакалейщику. Теперь Вы можете перемещаться, используя опцию "карта".
6) Осмотрите прилавок справа от бакалейщика и купите (как раньше карту) коробок спичек.
7) Используя карту, отправляйтесь к дому Эдгара Уичерли. (Туда можно дойти и пешком - из лавки налево и до конца дороги).

C. Дом Эдгара Уичерли - 1
1) Позвоните в звонок справа от двери. Дворецкий скажет, что Эдгара нет дома. (Не проявляйте настойчивости - он применит силу, да так, что Ваши приключения закончатся, едва начавшись.)
2) С помощью карты отправляйтесь к дому родителей Эдгара (На карте - рядом с Вашим домом).

D. Дом семьи Уичерли - 1
1) Входите в дом. Вас встретит отец Эдгара. Он проведет Вас в гостиную и после небольшой беседы выйдет за стаканом содовой.
2) Осмотрите портрет Грегора Хершалла над камином.
3) Здесь Вам пока делать больше нечего - можете уходить.
4) Используйте карту, чтобы вернуться в деревню.

E. Деревня - 2
1) Навестите бакалейщика и поговорите с ним. За умеренную плату он вспомнит кое-что интересное. Расплатитесь и уходите.
2) Отправляйтесь в гавань (По переулку на противоположной стороне улицы - в той стороне видно море).
3) Слева, у причала стоит моторный баркас. Поговорите с капитаном. Он сообщит, что интересующие Вас сведения могут сохраниться в архивах местной газеты.
4) На карте появится новый объект - отправляйтесь туда.

F. Редакция "Провиденс Газетт"- 1
1) Поговорите с журналистом.
2) Повернитесь и входите в комнату архива. Поищите в ящике за период "1741-1760" статью о таинственных исчезновениях ("Дело о пропавших солдатах", а в ящике "1741-1760" статью "Дело о пожаре" и заберите их. (Статьи появятся в опции "архив").
3) Используя карту, возвращайтесь в деревню.

G. Деревня - 3
1) Идите в гавань и поговорите с капитаном. Он посоветует Вам обратиться к некоему Блэкфишу и укажет, как его найти
2) Дом Блэкфиша у Вас за спиной - с двумя окнами и двумя бочками перед фасадом.
3) Попробуте войти - Блэкфиш не захочет разговаривать без спиртного.
4) Идите в бакалею и поговорите с бакалейщиком.
5) Дайте ему денег - и в инвентории появится бутылка неплохого виски.
6) Возвращайтесь в дом Блэкфиша, входите и отдайте виски хозяину. Он расскажет Вам пару-тройку страшных историй, а в заключении отправит к более информированному человеку - Артуру Прокопу.
7) Мистер Прокоп - тот самый джентльмен, что курит, сидя на скамейке (Вы проходили мимо него, пока ходили в лавку и обратно). Скажите, что Вас послал Блэкфиш. Прокоп пообещает вам найти кое-какие документы из своего семейного архива и назначит встречу завтра.
8) Идите (пешком или по карте) в дом Эдгара.

H. Дом Эдгара Уичерли - 2
1) Заходите в дом и пройдите в гостиную.
2) Возвращайтесь домой

I. Дом Стентона - 2
1) Заходите в гостиную и позвоните доктору Эглтону (примените визитку к телефону).
2) Навестите родителей Эдгара.

J. Дом семьи Уичерли - 2
1) Входите и пообщайтесь с отцом Эдгара. Затем поднимайтесь на второй этаж в комнату Эдгара (вторая дверь справа).
2) Прямо напротив двери - рабочий стол. Заберите ключ от дома Эдгара во втором ящике справа.
3) Повернитесь. С нижней полки (слева от двери) возьмите дневник Хершалла
4) Отправляйтесь в дом Эдгара.

K. Дом Эдгара - 3
1) Откройте дверь найденным ключом.
2) Откройте средний ящик бюро, стоящего между окнами, и возьмите зашифрованное письмо.
3) Откройте правый ящик и возьмите письмо Саймона О. к Г. Х.
4) После встречи с Эдгаром отправляйтесь (по карте) домой.

L. Дом Стентона - 3 / Дом Эдгара - 4
1) Поговорите с доктором Эглтоном.
2) Когда Вы останетесь в доме Эдгара, подойдите к шкафчику в левом ближнем углу и откройте верхний ящик. Возьмите оттуда ключ-"сердечко" (его не видно, но от лежит на тарелке и попадет к Вам в инвенторий). Подвиньте тарелку и возьмите лежащий под ней план.
3) Используйте карту для возвращения домой.

M. Дом Стентона - 4
1) Покажите доктору Эглтону найденный план.
2) На карте появится новая локация - Бунгало (на дороге в деревню). Отправляйтесь туда.

N. Бунгало - 1
1) СНАРУЖИ:
- Обойдите дом слева и зайдите в подсобку.
- Осмотрите стену слева и возьмите пару ключей, висящих с правого края.
- Выходите наружу и продолжайте обход дома.
- Осмотрите ржавый автомобильный кузов. Откройте инструментальный ящик найденными в подсобке ключами и возьмите оттуда монтировку.
- Подойдите к входной двери и откройте ее при помощи монтировки.

2) ГОСТИНАЯ
- Подойдите к левой стене и нажмите кнопку - шкаф сдвинется и откроется ниша в стене.
- Осмотрите ее и откройте находящуюся там шкатулку с помощью ключа-"сердечко".
- Возьмите ключ-"Сатурн".
- Возьмите Талисман "Сатурн" (Осмотрите его в инвентории и запомните символ планеты - он на ноге Сатурна)
- Осмотрите гравюру на противоположной стене: запомните символ металла (рядом с изображением фигуры с косой).
- Посмотрите дневник Хершалла на странице "Суббота" - запомните знаки под изображением.
- Осмотрите тумбочку справа от Вас и возьмите письмо Хершалла Саймону Ору.

3) КОМНАТА ПЕРЕД ЛЕСТНИЦЕЙ (слева)
- Подойдите к окну, повернитесь направо и сдвиньте стоящую на полу бочку.
- Осмотрите пол и откройте люк.
- Код замка:
< символ планеты: Сатурн (внизу)
< символ металла: Олово (вверху справа)
< имя Архангела: Cassiel (вверху слева) (ему соответствуют знаки из Дневника)
- Откройте замок с помощью ключа-"Сатурн".
- Спускайтесь в подземелье.

4) ПОДЗЕМЕЛЬЕ - 1
- Продвигайтесь вперед и зажигайте спичками факелы на стенах (я насчитал их 8 штук: на каждый "шаг" 6 по правой стене и 2 последних -по левой).
- Дойдя до решетки, зажгите факел на левой стене и входите в правую дверь.

5) КАБИНЕТ - 1
- Зажгите (возможно, последней спичкой) подсвечник справа от Вас.
- Потяните за рычаг на стене.
Вставьте CD2 и дайте подтверждение (левая кнопка мыши при курсоре "стрелка вперед").

Вступление. Управление.

Вступление

Для вызова главного меню, в котором можно сохранить и загрузить игру или выйти из игры, нужно нажать клавишу Esc. Для вызова инвентаря нажимаем правую кнопку мыши. При нахождении предмета, если мы его взяли, этот предмет автоматически появляется в инвентаре. В инвентаре слева внизу находятся три кнопки дополнительного инвентаря. Верхняя кнопка – это архив, где будут находиться все найденные книги и бумаги. Щелкнув по этой кнопке, вы сможете прочитать документы при помощи лупы. В средней кнопке будет находиться карта локаций, с помощью которой можно будет быстро перемещаться по местности. Самая нижняя кнопка – это алхимический саквояж, который будет доступен только тогда, когда Вы его найдете. В этом саквояже будет храниться все, необходимое для составления заклинаний. Треугольная кнопка – это выход из дополнительного инвентаря.

Управление в игре осуществляется при помощи курсора мыши, который может видоизменяться.

«Стрелка» - двигаться в указанном направлении;
«Рука» - взять предмет или подвинуть его;
«Рука с шестеренкой» - воздействовать на предмет
«Шестеренки» - необходимость воздействия одного предмета на другой;
«Лупа» - возможность рассмотреть предмет в приближении;
«Кружок со стрелкой» - показывает выход из приближения;.
« Зеленый круг» в курсоре говорит о том, что Вы выбрали правильный предмет.
Все направления движения или местоположения предметов я буду описывать с точки зрения игрока за монитором, если не будет сказано другого.

Часть первая

Играем за молодого человека по имени Уильям Стентон. Мы находимся в гостиной его небольшого уютного особняка. Услышав стук в дверь, выходим из комнаты и идем отпирать входную дверь. За дверью оказывается наш друг Эдгар Уичерли.. Он явно чем-то взбудоражен. Вручив нам какой-то предмет с просьбой никому его не отдавать, даже ему, Эдгар уходит. Снова раздается стук в дверь, открываем ее. На этот раз к нам зашел местный доктор Роберт Эглтон, которого очень волнует состояние Эдгара. Доктор передает нам просьбу отца Эдгара о нашем к нему визите, чтобы поговорить о своем сыне. Доктор оставляет нам свой номер телефона, чтобы мы позвонили ему после разговора с отцом Эдгара. Возвращаемся в свою комнату. Берем с телефонного столика ключ. Подходим к секретеру и ключом отпираем среднее отделение. Достаем оттуда несколько монет и ключи от мотоцикла.

Выходим из дома и направляемся к воротам, за которыми находится наш мотоцикл. Именно с помощью мотоцикла мы и будем вначале передвигаться по локациям. Щелкаем на мотоцикле, достаем из инвентаря ключи и вставляем их в замок зажигания. Едем направо к деревне

Переходим на другую сторону улицы и идем в сторону церкви. По дороге пытаемся поговорить с местными жителями. К сожалению, нам неизвестно, где находится новый дом Эдгара Уичерли, но никто не желает с нами разговаривать. Сворачиваем за угол и в глубине домов в тупичке натыкаемся на женщину в белом переднике, сидящую на лавочке.

Спрашиваем у почтенной дамы, не знает ли она, где находится дом Эдгара Уичерли. Женщина намекает нам, что за информацию неплохо бы и заплатить. Даем ей деньги, и она отправляет нас в бакалейную лавку. Держим направление в сторону местной церкви – это хороший ориентир. Возле церкви сразу замечаем бакалейную лавку «Крамб и сын». Лавка выделяется среди местных мрачных домов своей светлой окраской. Входим в лавку.

На прилавке с правой стороны берем коробок спичек и платим за него хозяину деньги. Говорим с бакалейщиком до тех пор, пока он не предложит нам купить карту. Карта лежит на левой стороне прилавка. Расплачиваемся с хозяином, который отметил на карте местоположение дома Уичерли. Теперь с помощью карты нам будет легче перемещаться. Для того, чтобы вызвать карту, нужно войти в инвентарь и щелкнуть на средней кнопке. На экране появится карта и на ней будут обозначены все доступные места. По мере продвижения в игре, на карте будут появляться новые локации.

Направляемся к дому Эдгара Уичерли. На карте эта локация находится севернее деревни. Проходим вперед и дергаем за дверной колокольчик, который висит справа от двери. Выглянувший слуга объявляет нам, что его господина нет дома. Так, что же нам делать дальше? Пожалуй, теперь нам стоит навестить дом отца Эдгара. На карте этот дом находится позади нашего дома. Можно добраться туда и на мотоцикле, если от нашего дома свернуть налево.

Заходим в дом, говорим с отцом Эдгара. Немного осмотримся в комнате, а потом более внимательно посмотрим на портрет, висящий на стене. Замечаем поразительное сходство между человеком, изображенным на портрете и Эдгаром. Мистер Уичерли скажет нам, что это портрет богатого судовладельца Грегори Хершелла, который одновременно является их дальним предком.

Возвращаемся в деревню и идем в лавку бакалейщика, расспрашиваем его о Грегори Хершелле. Этот плут бакалейщик явно слышал это имя, но бесплатно ничего не скажет. Интересно, чем же он все-таки торгует: бакалейными товарами или информацией? Достаем из инвентаря деньги и предлагаем их бакалейщику. Вместо информации о Хершелле мы получаем совет - посетить гавань.

Выходим из лавки и идем налево. Доходим до церкви, дважды поворачиваем направо и идем прямо к пристани. На пристани разговариваем с хозяином баркаса, который направит нас за информацией в редакцию местной газеты.

По карте отправляемся в «Провиденс газетт». В помещении редакции говорим с журналистом. Разворачиваемся и идем в архив. Открываем архивные ящики, на которых есть табличка 1741 – 1760, 1761 – 1780, 1926 – 1930. Чтобы добраться до самых верхних ящиков, можно двигать небольшую стремянку. дополнительную нам информацию о Грегори Хершелле мы найдем в верхнем ящике за 1700 – 1740 гг. В результате поисков в нашем инвентаре окажутся две статьи: «Дело о пропавших солдатах» и «Дело о пожарах». Просмотрев всю информацию, возвращаемся в деревню.

Снова идем на причал и говорим с хозяином баркаса. На этот раз моряк отправляет нас за сведениями о Хершелле к парню по имени Блэкфиш, который живет в маленьком доме напротив пристани. Разворачиваемся и идем в указанном направлении. Стучимся в дверь, и не очень любезный хозяин отправляет нас за бутылкой спиртного, без коей он не желает с нами беседовать. Идем в бакалейную лавку, говорим с хозяином. Платим деньги, получаем бутылку и возвращаемся к дому рыбака. Входим в дом, отдаем Блэкфишу бутылку и говорим с ним. После разговора с рыбаком выходим из дома и идем в сторону церкви. Пройдя пару шагов вперед, смотрим налево и видим человека в серой шляпе. Это и есть Артур Прокоп, говорим с ним. Артур обещает нам показать документы своих предков и назначает нам встречу на этом же месте на следующий день. Но прочитать эти документы нам будет не суждено

Направляемся в дом Эдгара Уичерли. Заходим в дом, говорим с Эдгаром. Странный он какой-то нынче и глаза краснотой отливают, от переутомления, наверное. И этот его гость, доктор Оуэнс, весьма неприятный тип. Что ж, надо выполнить просьбу друга и позвонить доктору.

Возвращаемся домой, заходим в комнату и подходим к столику с телефоном. Применяем на телефон карточку доктора и сообщаем ему вовсе не то, о чем просил нас Эдгар. Наш друг явно нуждается в помощи, но весь вопрос в том, какая именно помощь ему необходима. Может быть, отец Эдгара сможет нам кое-что разъяснить.

Отправляемся в дом мистера Уичерли старшего. После разговора с отцом Эдгара поднимаемся по лестнице на второй этаж. Заходим в правую крайнюю комнату. Делаем детальный осмотр комнаты. В одном из ящиков секретера находим ключ. На книжной полке возле двери находим дневник Хершелла и рассматриваем его в инвентаре. Странный дневник, однако.

Направляемся в дом Эдгара. Открываем дверь найденным ключом и входим. Проходим в гостиную и начинаем тщательный обыск в поисках каких-нибудь бумаг, которые могли бы прояснить ситуацию. В буфете напротив письменного стола в выдвижных ящиках находим два документа: зашифрованное письмо и письмо Г. Х от Саймона О. Просматриваем эти документы в инвентаре.

Покидаем дом Эдгара и возвращаемся к себе домой, где нас уже ждет доктор. После беседы с доктором смотрим небольшой ролик о насильной госпитализации Эдгара. Еще раз внимательно все осматриваем в гостиной Эдгара. В левом шкафу в нижнем ящике находим ключ в пепельнице. Сдвинув пепельницу в сторону, находим под ней какой-то план.

Возвращаемся домой, где нас снова ждет доктор. Показываем ему найденный нами план. На карте появляется новая локация – это бунгало исчезнувшего доктора Оуэнса. Направляемся туда.

Мрачное какое-то место и жуткое. Проходим вперед, пытаемся открыть дверь найденным ключом, но этот ключ явно не от этой двери. Обходим бунгало кругом и в сарайчике находим висящие на стене ключи.

Снимаем с гвоздя связку ключей и продолжаем обход. Во дворе обнаруживаем ржавую брошенную машину и осматриваем ее. Найденными ключами открываем багажник машины и берем оттуда ломик. Возвращаемся к входной двери и открываем ее при помощи ломика. Входим в бунгало.

От входа идем налево и находим на столе журнал. Открываем его и читаем письмо Грегори Хершелла. Продолжаем осмотр. Со стола посреди комнаты берем календарь 1750 года На стене слева от входа, висит картина со знаками Зодиака, внимательно осматриваем ее. Зарисуйте или запомните символ, который находится у ног человека с косой. У правой стены стоит шкаф с посудой, отодвигаем его в сторону.

Подземелье

За шкафом находим дверцу тайника, открываем ее. В тайнике лежит деревянная шкатулка. Отпираем ее с помощью ключа, найденного в доме Эдгара. Забираем из шкатулки медальон с символом Сатурна и ключ необычной формы.
Заходим в темную комнату под лестницей. Идем в сторону заколоченного окна, возле которого стоит огромная бочка. Отодвигаем бочку в сторону, и поднимаем крышку люка. Перед нами первая головоломка. Пластины передвигаются внизу, слева и справа. Смотрим на символ Сатурна, изображенный на медальоне, двигаем нижнюю пластину, чтобы найти этот знак. Листаем дневник Хершелла до страницы «суббота», запоминаем эти символы и выставляем их на левой пластине. На правой пластине выставляем тот знак, который мы видели на картине у ног человека с косой. Если все знаки установлены верно, то в середине круга откроется отверстие.


Вставляем в это отверстие ключ, найденный в тайнике. Осторожно спускаемся в подземелье.

Проходим два шага вперед и смотрим на правую стену. На стене мы обнаруживаем факел, зажигаем его с помощью спичек. Еще шаг вперед и снова зажигаем факел на правой стене. В коробке у нас всего девять спичек, и мы должны зажечь восемь факелов. Два последних факела будут на левой стене. Последний факел мы зажигаем перед самой решеткой в конце коридора. Справа будет дверь, заходим в нее. В комнате смотрим направо и последней спичкой зажигаем канделябр. Вот теперь можно и осмотреться в комнате.

Делаем шаг в сторону большого глобуса. Смотрим направо и видим за красными шторами рычаг, дергаем за него. Видим, как опускается одна решетка и поднимается другая.

Продолжаем осмотр комнаты. Слева от глобуса со стола берем зажигалку. Как вовремя, ведь спичек у нас больше нет. Осматриваем сундук возле двери. Конечно же, он заперт, а ключей поблизости нам никто не догадался оставить. Выходим из комнаты в коридор. Путь назад перекрыт решеткой, зато теперь открыт путь вперед. Поворачиваем направо и замечаем на стене фонарь. Ну, хоть за это спасибо. Берем из инвентаря зажигалку и применяем ее на фонарь. Фонарь осветил дверь, ведущую куда-то дальше вглубь подземелья. Берем фонарь с собой и проходим через эту деревянную дверь. Фонарь освещает какие-то колодцы на полу, а за этими колодцами ясно виден неярко освещенный алтарь. Вот к этому алтарю мы и будем идти. Не двигаясь пока с этого места, СОХРАНЯЕМ нашу игру, ибо дальше нам предстоит путь тяжелый и трудный, и умереть некоторым из Вас предстоит не единожды, пока мы доберемся до нужного места.

Делаем шаг вперед. Нет, ну вот кто просил Уильяма заглядывать в этот колодец, а? Теперь у нас и фонаря нет, а идти-то все равно надо. Но вперед мы не пойдем, а пойдем кружным путем. Аккуратно делаем два шага вправо, и нащупываем факел справа на колонне, который мы и зажигаем при помощи зажигалки. Факел будет гореть всего несколько секунд, поэтому, если не хотите возвращаться в темноте назад через колодцы на полу, делайте все очень быстро. Итак, зажигаем факел, разворачиваемся и делаем три быстрых шага в сторону алтаря, подсвеченного голубым сиянием. Там возле него внизу справа лежит топор, хватаем его и бегом назад.

Если Вам все же не повезло и факел погаснет прежде, чем Вы успеете добежать назад, тогда СОХРАНИТЕ игру в этом месте и будем пробираться к двери совместными усилиями. Сильно не переживайте, выберемся. От алтаря поворачиваемся в сторону освещенной двери так, чтобы курсор показал направление. Не спешите идти туда. Этот курсор со стрелкой ведем влево до тех пор, пока он не пропадет. Продолжаем двигать курсор влево. Когда он второй раз примет форму стрелки, делаем шаг вперед в этом направлении и останавливаемся. Дальше делаем то же самое. С того места где стоим, снова аккуратно ведем курсор влево, дожидаемся второй стрелки, делаем еще шаг вперед и опять останавливаемся. Теперь ведем курсор вправо и по первой же стрелке делаем шаг вперед. Оказываемся у колонны с факелом, и применяем на факел зажигалку. Идем к освещенной двери и возвращаемся в комнату с канделябром.

Подходим к сундуку и открываем его с помощью топора, добытого нами с такими трудностями. Берем из сундука ключ и находим в сундуке еще один фонарь. Этот фонарь тоже зажигаем при помощи зажигалки. Теперь, когда у нас в руках фонарь, осмотрим эту комнату более детально. Подходим к стальному шкафу и отпираем его с помощью ключа, найденного в сундуке. Из шкафа берем небольшую канистру с бензином и небольшой деревянный ящичек. Это и есть саквояж с магическими атрибутами, который теперь будет доступен в инвентаре в нижней кнопке. Рассмотрим содержимое саквояжа. В нем мы увидим различные драгоценные камни, флаконы с реактивами, а также там лежит загадочный «Ключ древних».

Продолжаем осмотр. На столе у стены находим книгу в красном сафьяновом переплете. Посмотрим на нее в нашем архиве. Это «Книга клятв» духов, в которой они объявляют о том, что клянутся тайно и верно служить тому, кто правильно позовет их по имени. Что за сила заставила духов подписать эти страшные клятвы? Проходим дальше вглубь комнаты и поворачиваем налево. Поднимаемся по лесенке наверх и делаем шаг направо. Берем со средней полки книгу, которая называется «Мистическая связь дней и их духов-покровителей». Полистаем и эту книгу в нашем инвентаре. Обращаем особое внимание на страницу, посвященную Марсу. Запомним ритуал, связанный с вызовом этого духа.

Спускаемся вниз и идем к глобусу, проходим дальше в арку, разворачиваемся и видим на столе еще одну красную книгу. Это философский трактат Бореллиуса о насущных солях животных. Вырываем из этого трактата только одну страничку. Пожалуй, что больше нам здесь нечего, поэтому выходим в коридор.

В коридоре поворачиваем налево и делаем шаг в направлении решетки. Смотрим направо. Входим в арку и идем в правый проход до конца. С деревянного ящика у стены сдвигаем крышку, приподнимаем кисть мертвеца и забираем ключ. Возвращаемся назад в коридор и идем в комнату с колодцами. От двери поворачиваем направо и двигаемся вдоль правой стены до тех пор, пока не обнаружим дверь-решетку. Отпираем дверь ключом, найденным у мертвеца, и входим. Открываем деревянную дверь и заходим в темное помещение. Кажется, и тут придется искать источник света.

Лаборатория

Лаборатория

Идем вперед пять шагов и от двери с символами поворачиваем направо. Открываем зеленую дверь и заходим в бойлерную. Оборачиваемся влево, находим совковую лопату, набираем ею уголь из угольного ящика и бросаем его в топку. Затем еще дважды проделываем эту операцию. Когда топка наполнится углем, применяем на уголь канистру с бензином и поджигаем зажигалкой. Нажимаем слева на рычаг, чтобы закрыть заслонку топки. Выходим из приближения и смотрим на рычаги над топкой. Опускаем вниз средний рычаг и поворачиваем диск под манометром справа. Возвращаемся к входной двери и делаем шаг влево. Находим там трубу с вентилем и крутим его.

Вызов духа

Открываем дверь и входим в самый настоящий колумбарий, в котором хранятся сосуды с прахом. Поворачиваем налево, проходим вперед пять шагов и смотрим на полку слева. Снимаем с полки кувшин с биркой «EL».

Возвращаемся к входной двери и теперь идем по центральному проходу до конца помещения. Открываем дверь, окованную железом, поворачиваем направо и спускаемся вниз по ступенькам. Идем к столу слева, открываем ящик стола. Берем из ящика печать, на которой написано «Eliphas Levy» (именно его прах мы взяли в колумбарии).

Поворачиваемся вправо и кладем эту печать в центр пентаграммы на полу. Справа от стола стоит напольный канделябр, но только без свечей. Кладем туда угольные таблетки. Затем в инвентаре щелкаем по нижней кнопке, чтобы открыть саквояж с магическими атрибутами. Берем третий флакон с подписью «Стиракс» и кладем его на угольные таблетки. Поджигаем эту адскую смесь зажигалкой. Поворачиваемся к пентаграмме. Рядом с печатью на пентаграмму кладем прах Eliphas Levy, молочай и бриллиант из саквояжа.. Поджигаем все это зажигалкой и смотрим результат своих действий.

Том Некрономикон

Некрономикон

Осматриваем тело убитого Эдгара и подбираем ключ, выпавший у него из кармана. Направляемся в дом Эдгара. Проходим прямо к чулану между лестницами, отпираем дверь ключом Эдгара. С полки справа берем запечатанную посылку. С полки слева забираем статуэтку. Открываем дверцы шкафа и берем оттуда старый фолиант. Это и есть страшный «Некрономикон». Идем в гостиную. С книжной полки справа берем карточку. Проходим в прихожую. С пола около входной двери подбираем газету и письмо. Возвращаемся домой, отдаем «Некрономикон» доктору. На карте появляется еще одна локация: библиотека, направляемся туда.

Проходим вперед, открываем дверь и идем по центральному проходу читального зала до самого конца. Поднимаемся на небольшое возвышение, сворачиваем направо, открываем дверь и входим в кабинет библиотекаря Сандерса, говорим с ним. Отдаем библиотекарю «Некрономикон». Теперь нам предстоит бегать по библиотеке в поисках книг, необходимых Сандерсу для перевода «Некрономикона».

Выходим из кабинета, спускаемся в зал. Проходим четыре шага вперед и сворачиваем налево. У окна стоит маленький столик с книгами. Там мы и найдем книгу «Луна – врата души». Прежде чем взять книгу, нажимаем на лупу, чтобы прочесть ее содержание, потому что в дальнейшем это будет недоступно.

Идем в кабинет библиотекаря и вручаем ему найденную книгу. Заглядываем в записи, лежащие перед Сандерсом. Теперь нам нужно посетить отдел, где хранятся магические трактаты.

Выходим из кабинета и идем в дверь напротив. Спускаемся в книгохранилище и заходим в небольшую комнатку с книжными шкафами. Идем налево, и в дальнем книжном шкафу слева находим книгу «Красный дракон». Смотрим через лупу и эту книгу, прежде чем взять ее с полки.

Возвращаемся в кабинет библиотекаря и отдаем ему найденную книгу. Снова смотрим расшифрованные записи. Теперь нам нужен отдел древних рукописей.

Выходим из кабинета, спускаемся в зал и поворачиваем налево. Затем поворачиваем направо и делаем по проходу четыре шага вперед и смотрим налево. На столике у окна находим книгу «Язык посвященных», читаем ее и относим библиотекарю.

Теперь нам предстоит довольно кропотливая работа по определению древних передатчиков на нашей планете. Кликаем на карту на столе и начинаем думать.

Статуэтку ставим в Атлантический океан.

Газету кладем на о. Гренландия

Посылку ставим на Южную Америку

Карточку из дома Эдгара кладем на Африку

Город Древних

Город Древних

Спускаемся вниз и проходим вперед. Идем в центральный проход, на развилке спускаемся в нижний тоннель. Доходим до каменного круга с четырьмя символами.

Чтобы не сбиться с пути, придерживаемся левой стены и доходим до каменного мостика.

Переходим через мост и идем во второй тоннель справа от моста. Проплутав еще немного по лабиринту, видим зеленый свет в конце тоннеля и спешим туда.

Оказываемся у каменного пьедестала и щелкаем по нему. Пьедестал опускается и на нем появляются три колонки кнопок. От того, какую колонку кнопок Вы нажмете, Вы тем самым выберете те коридоры, по которым Вам предстоит пробежаться. Если нажмете все кнопки в первой колонке, то откроются все левые коридоры, и Вам придется двигаться, сворачивая налево. Соответственно, то же и с правой колонкой. Мне по душе путь прямой, поэтому я нажал все кнопки в центральной колонке.


Обратите внимание на закрытую дверь за пьедесталом, вот в нее-то мы и будем стремиться попасть.


После того, как мы нажали все кнопки, мы видим, как с правой стороны поднимается решетка, открывая нам путь, идем туда. Перед нами три входа в коридоры. Смотрим налево. На стене находится таймер, его нужно активировать, а затем быстро бежать в тот коридор, который Вы выбрали.

Итак, включаем таймер, набираем в грудь побольше воздуха и побежали. Бежим в центральный проход и бежим все время прямо через несколько дверей. Прибежав в комнату с зеленым пьедесталом, бежим в дверь, которая раньше была закрыта. Если Вы все же не успели, то снова идите в комнату с таймером, включите его и повторите весь путь, чтобы вовремя успеть проскочить в нужную нам дверь.

Пройдя через закрытую ранее дверь, мы попадаем в комнату, стены которой исписаны различными символами. Внимательно рассмотрим все эти символы.

Идем к треугольному проходу и движемся все время прямо, пока не попадем в комнату с башней. Идем по направлению к башне, а затем поворачиваем налево и спускаемся вниз к ее подножию. После сценки с погоней за одиноко бредущей фигурой, обходим подножие башни с правой стороны, пока не увидим высоко над землей вход в башню.

Поднимаемся в башню и идем вперед. В треугольном зале подходим к первой контрольной панели и нажимаем средний светлый треугольник. Загорится зеленый символ.


Нам предстоит пройти шесть весьма похожих друг на друга лабиринтов, в конце каждого из них будет своя панель управления. Будем обходить все залы по часовой стрелке. Идем в правый тоннель и выходим в такую же комнату. На панели управления нажимаем левый черный треугольник.

Снова идем в правый тоннель. В этом зале нажимаем на панели левую белую кнопку.

И опять идем в правый тоннель. В этом зале нажимаем на панели среднюю черную кнопку.

И снова движемся в правый тоннель. В этом зале нажимаем на панели правый белый треугольник.

И опять наш путь лежит направо. В этом зале нажимаем на панели правый черный треугольник.

Обойдя, таким образом, по периметру «Звезду Давида», мы открыли все шесть дверей. В последний раз направляемся в правый проход, чтобы оказаться в первом зале.

От первой панели идем в левый проход. Делаем два шага вперед и сворачиваем в правый тоннель. Мы оказываемся в зале пирамид. Проходим вперед к новой панели и щелкаем по ней. На этой панели нам нужно будет установить три пирамидки так, как показано на скриншоте.


Откроется новый проход, идем туда. Войдя в зал, поворачиваем налево. Идем в средний проход и поворачиваем направо. Оказываемся у колонны с квадратной кнопкой, жмем на нее. Слышим звук открывшегося прохода. Становимся спиной к этой колонне и делаем пару шагов вперед. На левой и на правой колонне тоже нажимаем квадратные кнопки. Делаем шаг вперед, поворот направо, налево, налево, шаг прямо, направо. Жмем на кнопку справа от двери. Идем в открывшийся проход. Делаем шаг прямо, два поворота направо, прямо, три поворота налево, разворачиваемся направо и жмем квадратную кнопку справа от двери. Идем в открывшийся проход. Поворот налево, направо, шаг вперед. Снова нажимаем квадратную кнопку справа от двери и идем в новый проход. Делаем шаг вперед, поворот направо, снова шаг вперед, смотрим налево. Это последняя дверь, которую нам предстоит открыть. Если Вы хотите посмотреть два финала этой игры: хороший и плохой, то я советую Вам СОХРАНИТЬ игру в этом месте. Когда Вы откроете последнюю дверь и войдете, снова включится таймер и Вам все придется делать быстро. Готовы? Тогда нажимаем последнюю кнопку справа от двери и входим.

Идем в левый проход вперед, направо, а дальше вперед до самых врат. У врат стоят семь колонн с символами, при нажатии на которые у врат открываются засовы. Не станем дожидаться, пока за воротами мы услышим чей-то голос, говорящий последние слова заклинания. Стоя лицом к вратам, мысленно нумеруем колонны справа налево от 1 до 7 и быстро нажимаем на символы в таком порядке: 2-3-5-4-2-6-4-7-2-1. Ворота распахиваются, и мы, не теряя драгоценного времени, проходим к алтарю, за которым стоит человек. Здравствуйте, доктор! Жмем на кристалл и смотрим финальный ролик.

Тем кого игра зацепила своим сюжетом и атмосферой, я могу посоветовать прочитать сочинения Говарда Филлипса Лавкрафта, который собственно и придумал книгу мёртвых Некрономикон. Так же советую посмотреть старенький фильм "Некрономикон", и поиграть в игры такие как Call of Cthulhu - Зов Ктулху, все части игр серии Дракула(от создателей игры некрономикон), Post Mortem, Still Life.


Всем спасибо за внимание)

Для начала попытаюсь ввести вас в курс дела и рассказать, о чем же игра .
Некий Грегор Филиппус Хершелл, согласно легендам и слухам, был очень загадочным и страшным человеком. Он чудом избежал расправы во время знаменитой "охоты на ведьм" в Салеме и укрылся в подземной лаборатории, где проводил химические и алхимические опыты. Среди его соседей не было человека, кто бы не испытывал к нему чувства ненависти. Поэтому нет ничего удивительного в том, что все вздохнули спокойно, когда алхимик Хершелл просто исчез в одну из апрельских ночей 1771 года.

Полтора века спустя, в одну из ночей, архитектор Уильям Стэнтон узнает, что его друг детства Эдгар, ученый и исследователь, добрался до фамильных секретов предка-алхимика и продолжает его ужасные оккультные эксперименты...
С этого момента жизнь Стэнтона превращается в приключенческий триллер в четырех частях, наполненный завораживающими мистическими событиями, ловушками, древними секретами и головоломками. Вот именно вам в роли самого Стэнтона и предстоит их разгадать...

Диск 1
Дом Уильяма Стэнтона
Услышав стук в дверь, выйдите из гостиной и откройте входную дверь. Эдгар Уичерли войдет, поговорит с вами и даст призму, расписанную неизвестными символами.
Вернитесь в гостиную. Возьмите ключ с телефонного столика. Подойдите к письменному столу с конторкой. Возьмите ключ из "инвентори" и откройте средний ящик конторки. Возьмите оттуда деньги и ключи. Вернитесь к входной двери. К вам придет доктор Эглтон, который поговорит с вами о странной болезни Эдгара и даст вам номер своего телефона. Листок с номером автоматически появится в "инвентори".
Выйдите из дома и подойдите к мотоциклу. Возьмите ключи на связке из "инвентори" и используйте их, чтобы завести мотоцикл. Выберите направление на Потаксет (направо).



Найдите Ма Брэйди, она сидит на лавочке в тупичке за церковью. Поговорите с ней дважды, дайте денег из "инвентори". По совету Ма Брэйди идите в бакалейную лавку "Крамб и сын".
Поговорите с Крамбом 3 раза. Достаньте деньги из "инвентори". Слева от вас (справа от бакалейщика) выберите на прилавке карту. Купите карту местности у бакалейщика, наведя курсор с картой вместе с деньгами на бакалейщика и кликнув левой кнопкой мыши. Это даст вам доступ к окну карты в интерфейсе (кружочек с картой). Возьмите еще раз деньги из "инвентори". Возьмите на прилавке (справа от вас) коробок спичек. Купите спички и загляните в "инвентори". Кликните по кружочку с картой и выберите на ней дом Эдгара Уичерли (к северу от деревни Потаксет). Таким образом вы можете быстро перемещаться.
Позвоните в колокол у входа. Только не будьте слишком назойливы... Используйте карту, чтобы попасть в дом родителей Эдгара (западнее всех). Войдя в дом, вы поговорите с отцом Эдгара. В гостиной подойдите к портрету Грегора Хершелла и осмотрите его (наведите курсор на портрет и кликните левой клавишей мышки). Выйдите из гостиной.
Используйте карту, чтобы попасть в Потаксет. Зайдите в бакалейную лавку, поговорите с Крамбом и заплатите ему за совет. Идите к морю (улица справа от церкви), найдите причал, у которого стоит рыбацкая лодка. Поговорите с капитаном Шерманном, который работает в своей лодке. Он подаст вам хорошую мысль: просмотреть архивы "Провиденс Газетт".
Используйте карту, чтобы попасть в редакцию "Провиденс Газетт" (самое южное здание). Вы окажетесь сразу в офисе. Поговорите с Эрлом Смитом, журналистом. Оглядитесь и идите в комнату, где хранятся газетные архивы. Осмотрите ящики, которые содержат архивы за 1741-1760 гг. и за 1761-1780 гг., и выберите статьи, в которых есть информация о Хершелле.
Используйте карту, чтобы попасть в Потаксет. Идите в гавань и еще раз поговорите с капитаном Шерманном. Недалеко от вас на берегу стоит домик в два окна с двумя бочками рядом. В этом домике живет старый моряк Блэкфиш, с которым вам надо поговорить. Правда, он откажется с вами говорить, пока вы не принесете ему выпивки.
От Блэкфиша идите в бакалейную лавку и купите там бутылку спиртного. Вернитесь в дом Блэкфиша, отдайте ему выпивку - и вы будете вознаграждены интересной историей.
Отыщите Артура Прокопа. Он сидит на лавочке возле гостиницы (или трактира) у церкви и курит трубку. Поговорите с Прокопом. Используйте карту, чтобы попасть в дом Эдгара.


Поговорите с Эдгаром.
С помощью карты отправляйтесь домой. Зайдите в гостиную. Возьмите из "инвентори" листок с телефоном д-ра Эглтона и позвоните ему. Используйте карту, чтобы попасть в дом родителей Эдгара. Поднимитесь в комнату Эдгара. Возьмите дневник с полки справа от двери. Дневник автоматически окажется в "Письменном столе". Возьмите ключ от дома Эдгара из третьего слева ящика бюро. Он автоматически окажется в "инвентори".
Используйте карту, чтобы попасть в дом Эдгара. Возьмите ключ из "инвентори" и этим ключом откройте дверь. Зайдите в гостиную, подойдите к большому шкафу. В среднем ящике возьмите зашифрованное письмо. Возьмите письмо от Саймона О. к Г.Х. из правого ящика. Выходите из дома. В прихожей вы встретитесь с Эдгаром и поговорите с ним. Используйте карту, чтобы вернуться домой.
Идите в гостиную и поговорите с д-ром Эглтоном. После этого разговора вы окажетесь в доме Эдгара. Двое санитаров и д-р Эглтон увезут Эдгара в лечебницу, а вы останетесь, чтобы обыскать дом. Подойдите к узкому шкафу слева от окна. Возьмите в нижнем ящике ключ сердечком и карандашный набросок, на котором показана дорога к бунгало. С помощью карты возвращайтесь домой.
Возьмите набросок из "инвентори" и покажите д-ру Эглтону. С помощью карты отправляйтесь в бунгало, которое находится южнее Потаксета. Обойдите дом слева и войдите в маленькую пристройку-сарайчик. Возьмите ключи на кольце (справа) и выходите из пристройки. Найдите машину и этими ключами откройте багажник. Возьмите из багажника ломик. Подойдите к главной двери, достаньте ломик из "инвентори" и взломайте ломом дверь. В гостиной изучите картину на стене: запомните символ металла, помещенный рядом с человеком с косой в руках. У противоположной стены стоит сервант. Отодвиньте его и нажмите кнопку на стене. Откроется стенной сейф, в котором находится шкатулка. Откройте шкатулку с помощью ключа сердечком, взятым в гостиной Эдгара. Возьмите из шкатулки ключ Сатурна и талисман Сатурна (запомните рисунок у ног фигуры - это символ планеты Сатурн).
В кладовке отодвиньте бочку у окна; под ней расположен люк. Он закрыт замком Сатурна. Откройте замок, используя следующий код:
символ Сатурна (внизу)
символ свинца (вверху справа)
имя духа: Cassiel (вверху слева).
Используйте ключ Сатурна, взяв его из "инвентори", чтобы открыть люк.
Оказавшись в тоннеле, возьмите из "инвентори" спички и зажигайте каждый факел, который найдете на стенах. Подземный ход перегорожен решеткой, и за нее пройти невозможно. Поэтому зажгите факел на левой стене, и вы увидите дверь в стене справа от вас. Дверь не заперта, входите смело. Зажгите канделябр справа от вас. Нажмите на рычаг у правой стены комнаты: это сделает доступными помещения за решеткой.

Пришло время вставить с CD-ROM второй диск!
Диск 2
Возьмите зажигалку со стола и вернитесь в подземный ход, откуда пришли. Достаньте зажигалку из "инвентори" и зажгите фонарь, висящий на стене. Идите в дверь в конце тоннеля и дальше, в комнату с колодцами в полу.
ВНИМАНИЕ! Сохранить игру здесь невозможно! Поэтому ВНИМАТЕЛЬНО СМОТРИТЕ ПОД НОГИ!
Осторожно идите вдоль правой стены, найдите на ней и зажгите факел. Подойдите к алтарю в центре. Поднимите с пола топор. Вернитесь в кабинет, но будьте осторожны по дороге! Достаньте топор и взломайте сундук. Зажгите фонарь с помощью зажигалки и заберите его. Возьмите ключ из сундука и откройте им шкаф. Заберите из шкафа ящик. После этого вы получите в интерфейсе доступ к окну "Ящик". Не забудьте захватить и канистрочку с керосином.
Идем в тоннель. Напротив двери в кабинет теперь открыт вход еще в один тоннель. Идите до развилки, а потом сверните направо. Сдвиньте крышку гроба, поднимите руку трупа и достаньте из-под руки ключ. Идите в комнату с колодцами, осторожно, по стеночке, пройдите к стене напротив входа. Достаньте ключ из "инвентори" и откройте решетку. Идите дальше, пока не окажетесь в лаборатории.
Пройдите к дальней стене лаборатории и идите в правую дверь. Возьмите совок слева у двери, положите 3 совка угля в топку. Полейте уголь керосином (канистра в "инвентори") и подожгите все с помощью зажигалки. Закройте заслонку топки. Выше топки есть три рычага. Нажмите средний рычаг и поверните колесо рядом.
Возвращайтесь в лабораторию. Найдите электрогенератор и поверните колесо внизу, у пола. Включите свет (рычаг находится в шкафчике у двери). Вернитесь в дальнюю часть лаборатории и найдите мозговую машину (клавиатура, соединенная с сосудом, в котором находится человеческий мозг). Включите машину, нажав вторую кнопку слева.
Спрашивайте машину обо всем, что возможно, используя правый рычаг при выборе вариантов. Вскоре вам придется поддержать "жизненные силы" машины. Для этого сделайте вот что:
- возьмите второй слева сосуд с нижней полки на стене;
- налейте содержимое в пустую мензурку на столе;
- возьмите третий справа сосуд с нижней полки на стене;
- налейте содержимое в мензурку на столе;
- возьмите шприц в обложенной кафелем раковине;
- наполните шприц содержимым мензурки;
- введите жидкость шприцем в вакуумный насос справа от мозговой машины;
- дерните за рычаг и можете "общаться" с машиной дальше.
Подойдите к шкафчику с травами. Возьмите молочай из крайнего правого ящика в третьем ряду (считая сверху). Возьмите ключ Марса из ящика с надписью "Спорынья". Там же возьмите кусочек древесного угля. Откройте замок Марса по следующей схеме:
символ Марса (внизу) - круг со стрелкой
символ железа (справа) - меч
имя духа - Samuel.
Откройте дверь, применив ключ Марса из "инвентори".
В хранилище войдите в проход между полками слева, под табличкой "Materials Section". Идите по проходу, разглядывая амфоры на полках по левой стороне. Возьмите амфору, маркированную буквами EL, в которой находятся останки Элифаса Леви. Соль Элифаса Леви окажется в "инвентори". Идите к двери в дальней от входа стене хранилища.
В камере пыток возьмите кусочек древесного угля из "инвентори" и поместите его в курильницу. Туда же положите стиракс (благовоние из "ящика").
Подожгите уголек зажигалкой из "инвентори". Возьмите в ящике стола карточку, помеченную "Eliphas Levy", и положите ее в центр пентаграммы, начерченной на полу. Возьмите соль из "инвентори" и положите в центр пентаграммы. Возьмите бриллиант из "ящика" и положите в центр пентаграммы. Возьмите молочай из "инвентори" и положите в центр пентаграммы. Достаньте из "инвентори" зажигалку и подожгите приносимую жертву.
В случае удачи вы доставите д-ру Эглтону ценнейшие сведения.
Оказавшись в психушке, возьмите ключ, выпавший из кармана мертвого Эдгара, и с помощью карты отправляйтесь к нему домой. Поднимите письмо и газету с пола в прихожей. Возьмите квитанцию с полки в гостиной, справа от входа. Подойдите к маленькой двери под лестницей. Возьмите ключ из "инвентори" и откройте дверь в маленькую кладовку. Там найдите на полках страшненькую статуэтку и упакованную посылку. В шкафчике с застекленными дверцами найдите и заберите "Некрономикон".
Используйте карту, чтобы вернуться к себе домой.
Возьмите "Некрономикон" из "инвентори" и покажите доктору Эглтону. После разговора с доктором на карте местности в окне карта появится здание библиотеки. Используйте карту и отправляйтесь в библиотеку (дальше всех к югу от центра).
Войдите в кабинет. Возьмите "Некрономикон" из "инвентори" и отдайте профессору Сондерсу. В главном зале идите в отдел оккультных наук и отыщите книгу "Луна, врата души". Отнесите эту книгу профессору Сондерсу и изучите ее. Идите в отдел редких книг (он находится в подвальном этаже библиотеки). Найдите книгу "Красный дракон". Отнесите эту книгу профессору Сондерсу и так же изучите ее.
Идите в отдел оккультных наук и найдите книгу "Язык Посвященных". Повторите недавние действия:).
Идите в кабинет и разместите на карте мира, лежащей на столе перед профессором, следующие предметы:
- место, куда надо поместить статуэтку, находится в Атлантическом океане;
- место, куда надо поместить квитанцию, находится в Африке;
- место, куда надо поместить письмо, находится в Трансильвании;
- место, куда надо поместить газету, находится в Гренландии;
- место, куда надо поместить посылку, находится в Суринаме.
Теперь соедините точки линиями. Проведите недостающие линии и определите новую точку, в которой находится еще один Великий Город Древних. Он появится на вашей карте недалеко от Потаксета. У входа в Город изучите призму в вашем "инвентори", ту самую, которую принес Эдгар в самом начале игры, и запомните рисунки на ней.
Приведите три механизма в положение, соответствующее схеме на призме, - и вы получите доступ к замку. Откройте его ключом из "ящика" - и вы получите доступ еще к одному механизму.


Возьмите призму из "инвентори" и поместите ее в центр замка. Достаньте из замка три боковые призмы (они автоматически окажутся в "инвентори"). Подойдите к маленькой пирамиде и нажмите кнопку на одной из ее граней. Механизм сдвинется, открывая лестницу, ведущую в подземелье. Спуститесь вниз по лестнице. Когда вы дойдете до первой развилки, выберите средний тоннель. В лабиринте идите по тоннелю до тех пор, пока не окажетесь на перекрестке, в центре которого лежит круглая плита с четырьмя символами. Выберите тоннель, помеченный символом в виде стрелки с черточкой на хвосте.
Далее вам придется идти интуитивно, поскольку ориентиров нет, однако, будьте уверены, рано или поздно вы-таки добредете до круглой зеленой комнаты с низкой колонной в центре. Если надавить на нее сверху, то из-под поверхности покажутся кнопки. Надавите на все кнопки среднего вертикального ряда. Идите в правый коридор.
Вы окажетесь напротив трех тоннелей. Активируйте механизм на левой от вас стене. Теперь у вас есть 2 минуты, чтобы открыть 5 дверей в среднем тоннеле и пройти в открывшийся тоннель. Если вы не успеете, то вам придется активировать механизм на стене еще раз.
Оказавшись в большой круглой комнате, запомните порядок символов на стенах комнаты. Пройдите по тоннелю и войдите в башню. Нажмите по одной кнопке на каждом из шести пультов в коридоре, построенном по контуру гигантской шестиконечной звезды. Нужная кнопка открывает дверь в следующую секцию коридора (направо от пульта). Возвращаясь к первому пульту, в левой стене вы увидите новый тоннель, открывшийся после активации шестого пульта. Пройдя в него, вы окажетесь в небольшом помещении с небольшим постаментом в центре. Достаньте из "инвентори" три призмы и положите на свободные места на постаменте. Когда пирамиды окажутся на правильных местах, активируется механизм, открывающий дверь в лабиринт. Идите в лабиринт, держась левой стороны. Когда вы пролезете наверх, идите по лабиринту, активируя все дверные механизмы. Двери-колонны будут поворачиваться, и вам надо идти во вновь открывшиеся коридоры. Ну, вот вы и перед вратами!
ВНИМАНИЕ! Как это было уже один раз, в этом месте вы не сможете сохраниться, так что действуйте быстро и точно!
Если вы встанете спиной к двери, то увидите стоящие полукругом семь колонн. Крайнюю левую обозначим как A, затем B, C, D, E, F и крайняя правая G. Нажимайте символы на колоннах как можно быстрее в следующем порядке: B, C, E, D, B, F, D, G, B, A.
Успели? Поздравляю! Вы прошли игру !


Интерфейс:
Инвентарь – правая кнопка мыши. Состоит из основного блока и четырех дополнительных ниш слева: сверху вниз – предметы, документы, карта и ящик с алхимическими принадлежностями.
Esc – выход в меню

В игре потребуется перейти на второй диск. Смонтируйте оба диска одновременно в два виртуальных дисковода, и игра перейдет на второй диск автоматически.

В этой игре вы играете за американского архитектора Уильяма Стэнтона.

1. Секрет Эдгара Уичерли

Выходите в коридор и откройте дверь своему другу Эдгару Уичерли. Он очень встревожен и отдаст вам на хранение маленькую пирамидку, которую просит никому не отдавать.
Не успеете вы отойти, в дверь постучат еще раз – на этот раз пришел доктор Эглтон, врач семейства Уичерли. Он попросит вас навестить Эдгара и даст свою визитку.
Идите в гостиную и возьмите ключ со столика рядом с телефоном. Откройте им средний ящик стола, заберите деньги и ключи от мотоцикла. Выходите на улицу и нажмите на мотоцикл. Вставьте ключ в замок зажигания и отправляйтесь направо в деревню Потаксет.
Идите налево мимо церкви, перейдите через дорогу и войдите в переулок между домами (около правого дома должна стоять красная бочка).

Войдите во двор и найдите сидящую на лавочке женщину. Поговорите с ней (надо нажать на персонажа) о местонахождении дома Эдгара Уичерли. За несколько монет (на них нужно нажать в инвентаре и применить на женщину) она скажет, что об этом знает бакалейщик.
Вернитесь к церкви и пройдите мимо нее. Белый дом справа – бакалейная лавка. Примените на бакалейщика деньги, и тот скажет, что покажет дом Эдгара на карте. На прилавке слева стоят карты, нажмите на них, и курсор превратится в карту. Откройте инвентарь, нажмите на деньги, а затем на бакалейщика. В вашем инвентаре появится карта, на которую уже нанесен ваш дом, деревня Потаксет, дом отца Эдгара и новая точка – дом Эдгара. Теперь вы можете передвигаться по локациям по карте, не используя мотоцикл. Справа от бакалейщика лежат спички, купите их так же, как покупали карту.
Отправляйтесь к Эдгару. Позвоните в колокольчик (справа от двери), и слуга ответит, что Эдгара нет дома. Делать нечего, нужно навестить отца Эдгара (на карте - рядом с вашим домом).
После краткого разговора пройдите к большому портрету около кофейного столика. Отец Эдгара объяснит, что это их предок – богатый судовладелец Грегор Хершелл.
Вернитесь в бакалейную лавку. Дайте бакалейщику денег, и он отправит вас в гавань. Пройдите мимо церкви и идите направо к морю. Найдите баркас, в котором работает человек в синем сюртуке. Поговорите с ним о Хершелле, и тот посоветует обратиться в местную газету (на карте появится новая локация).
Поговорите с журналистом. Развернитесь и идите в дверь напротив – это архив. Откройте ящики с табличками «1741-1760» и «1761-1780» и возьмите две газеты. Откройте инвентарь – вторая сверху боковая ниша начинает заполняться документами: сейчас в нее попали газеты «Дело о пропавших солдатах» и «Дело о пожарах». Можно поэкспериментировать и почитать другие вырезки, взяв стремянку у входа (чтобы добраться до верхних ящиков) или присесть (чтобы прочитать газеты в нижних ящиках). Возвращайтесь в гавань. Поговорите с хозяином баркаса, и тот отправит вас за дальнейшей информацией к Блэкфишу. Развернитесь и идите в дом напротив.

Блэкфиш не захочет разговаривать, пока вы не купите ему спиртное. Сходите к бакалейщику, дайте тому денег и заберите бутылку. Войдите в дом и примените бутылку на Блэкфиша. Тот расскажет о Хершелле и посоветует поговорить с Прокопом. Возвращайтесь к церкви. Не доходя до нее, посмотрите на человека в шляпе слева на лавочке – это и есть Прокоп.

Договорившись с ним о встрече, отправляйтесь к Эдгару. На этот раз он дома и представит вам своего друга, химика доктора Оуэнса.
Вернитесь домой и позвоните доктору Эглтону (нужно достать из инвентаря визитку доктора и нажать ей на телефон). После разговора с ним идите к отцу Эдгара - он разрешит вам осмотреть комнату сына.
Поднимитесь на второй этаж (комната Эдгара – дальняя справа). Справа от двери стоит невысокая этажерка, заберите красную книгу с нижней полки (в ней содержатся рисунки дней недели). Подойдите к столу и из правого верхнего ящика заберите ключ.
Возвращайтесь в дом Эдгара, открыв дверь найденным ключом. Подойдите к большому комоду, стоящему между окнами, и проверьте все ящики. Вы должны найти два письма – «Письмо Г.Х. от Саймона О.» (правый ящик) и зашифрованное письмо (средний ящик). При выходе на улицу вас ждет неприятный разговор с Эдгаром.
Вернитесь домой. В гостиной сидит доктор Эглтон, нажмите на него и расскажите о результатах расследования. Эглтон решит принудительно госпитализировать Эдгара в психиатрическую клинику, и вы окажетесь в доме Эдгара.
Войдите в гостиную и пройдите к шкафу, стоящему в ближнем левом углу у окна. Откройте ящик и отодвиньте в сторону тарелку, из-под нее заберите листок с планом. Автоматически в ваш инвентарь попадет ключ.
Вернитесь домой и примените найденный план на Эглтона. На карте появится новая локация – бунгало.

2. Бунгало

Обойдите бунгало и войдите в сарай. Заберите висящие на гвоздике ключи от машины. Пройдите к входу в бунгало и откройте багажник машины, заберите лом и взломайте входную дверь.
Пройдите направо в самый темный угол – здесь стоит шкаф. Рукой отодвиньте его и откройте тайник на стене. Внутри стоит шкатулка, откройте ее найденным в доме Эдгара ключом. Заберите медальон и ключ.

Обратите внимание, что на медальоне изображен Сатурн в виде смерти с косой и запомните символ под рисунком.
Пройдите в противоположный конец комнаты и посмотрите на большой плакат. Найдите изображение Сатурна (смерть с косой) и запомните символ под рисунком.

Рядом на столе лежит дневник, прочитайте письмо Грегора Хершелла Саймону Орну.
Пройдите к выходу и откройте дверь слева от лестницы - это подвал. Подойдите к заколоченному окну и отодвиньте в сторону бочку, стоящую справа. Нажмите на пол – здесь находится люк в подземелье.
Согласно найденной в тайнике подсказке - медальону, вам необходимо выставить на трех кругах символы, соответствующие Сатурну.
Внешнее кольцо – имя демона. Откройте красный дневник и найдите день недели, соответствующий Сатурну. Это суббота (смерть с косой). Запомните символ под рисунком и покрутите внешнее кольцо до тех пор, пока не найдете такой же символ. Имя демона – «Cassiel».

Среднее кольцо – алхимический символ. В древности и в средние века было известно только семь металлов, что совпадало с числом известных планет. Поэтому средневековые алхимики соотносили каждый металл одной из планет: Солнце – золото, Луна – серебро и т.д. Сатурну соответствовал свинец. Этот символ вы видели на плакате. Покрутите среднее кольцо до тех пор, пока не найдете такой же символ.
Внутреннее кольцо – астрологический символ. Этот символ вы видели на медальоне. Покрутите внутреннее кольцо до тех пор, пока не найдете такой же символ.
Должно получиться так:

Вставьте в замочную скважину найденный в тайнике ключ и спускайтесь в подземелье.

3. Подземелье

Сохраните игру.
Вам придется пройти по совершенно темному туннелю. Чтобы не заблудиться, делайте шаг и ищите в темноте активную точку – это факел, который нужно зажечь спичками.
Итак, пройдите вперед два шага и повернитесь направо – здесь висит первый факел. Сделайте шаг – справа висит второй факел.
Сделайте шаг – на углу висит третий факел.
Сделайте шаг – справа висит четвертый факел.
Войдите в темноту и повернитесь направо – здесь висит пятый факел.
Идите в темный проход и направьте мышку вниз – здесь справа на лестнице висит шестой факел.
Сделайте шаг по лестнице и направьте мышку правее, сделайте два шага и повернитесь налево – здесь висит седьмой факел.
Сделайте два шага и повернитесь налево – здесь висит восьмой факел. Перед вами должна быть решетка.
Откройте дверь справа от решетки и повернитесь направо, зажгите последней спичкой канделябр. Дерните за рычаг рядом с красной шторой.
Вставьте второй диск.
Осмотрите комнату. Со стола возьмите зажигалку и попробуйте пройти дальше, но ничего не увидите. Выходите в коридор, шагните направо и найдите на стене активную точку – это фонарь. Зажгите его зажигалкой, развернитесь и заходите в дверь напротив.

Сохраните игру.
Как только вы войдете в зал, Уильям уронит фонарь в колодец, из которого на него набросится монстр. После ролика повернитесь на месте направо и идите два шага к стене. Здесь висит факел. Когда вы его зажжете, у вас будет несколько секунд на то, чтобы пробежать между колодцами в зале до алтаря, освещенного голубым светом, и вернуться назад.
Развернитесь на месте и идите по диагонали три шага к алтарю. Заберите топор у его подножия (справа), развернитесь и по диагонали идите назад, внимательно смотря под ноги и обходя колодцы.
Вернитесь в комнату с глобусом и разбейте топором стоящий слева от двери сундук. Здесь лежит ключ и еще один фонарь. Зажгите фонарь и осмотрите темные углы комнаты.
Развернитесь – у противоположной стены стоит зеленый шкаф. Откройте его найденным ключом и заберите ящик с алхимическими принадлежностями (заполнится последняя боковая ниша инвентаря) и небольшую жестянку с бензином.
Пройдите в темный угол за глобусом и найдите на пюпитре красную книгу, вырвите из нее страницу («Боррелиус»).
Пройдите мимо шкафа направо и возьмите со стола справа у стены красную «Книгу клятв». Пройдите вперед, поднимитесь по лестнице к книжным шкафам и заберите «Мистическую связь дней и их духов-покровителей».
Выходите в коридор и подойдите к решетке. Зайдите в темный проход и на развилке поверните направо. Дойдите до гроба, отодвиньте крышку и заберите из-под руки мертвеца (похоже, это доктор Оуэнс) ключ.
Возвращайтесь в зал с колодцами. Теперь, когда у вас есть фонарь, аккуратно идите вдоль правой стены, пока не увидите решетку. Откройте ее найденным ключом.

4. Лаборатория

Здесь тоже темно. Идите вперед до противоположной стены и поверните направо. Здесь находится бойлерная. Слева от печи – куча угля. Три раза зачерпните совочком уголь и высыпьте в печь, полейте уголь бензином и подожгите. Закройте заслонку на печи. Посмотрите на верхнюю часть бойлера – вам необходимо поднять давление на манометре. Если нажать на левый или правый из трех рычагов, а затем покрутить вентиль под манометром, то давление не поднимется, поэтому, методом исключения, годится только средний рычаг.
Выходите из бойлерной и идите назад до входной двери. Повернитесь налево – в углу стоит механизм с еще одним вентилем. Покрутите его и развернитесь к входной двери. На стене слева от нее висит ящик, откройте крышку и поднимите рычаг.
Осмотрите лабораторию.
Пройдите на противоположный конец комнаты и посмотрите на запертую дверь. Замок аналогичен замку на люке - нужно поискать подсказки.
Слева от двери с замком стоит какая-то машина. Посмотрите поближе и нажмите на среднюю из трех кнопок слева, а затем четыре раза поверните рукоятку справа - машина заработает. Чтобы с ней пообщаться, необходимо нажимать на клавиши под зажигающимися лампочками. Она успеет дать подсказку: «Жидкость течет по двум металлам» и сломается. Обратите внимание, что справа от панели управления есть огромная стеклянная емкость, под которой находится рычаг, - очевидно, сюда нужно залить какую-то жидкость. На заднем плане виден мозг в колбе зеленого цвета – значит, нужно создать зеленую жидкость.

Пройдите налево и найдите стол у стены с банками. На столе стоит стакан, в котором вам необходимо смешать жидкость из двух банок. Задача решается путем перебора. Если вы сделаете неправильную смесь, она или взорвется, или в правом нижнем углу экрана появится значок «вылить». Правильное решение такое: с нижней полки нужно взять 2-ю слева и 6-ю слева банки. Жидкость станет зеленого цвета, и вы услышите колокольчик.

Теперь необходимо перенести жидкость к емкости машины (стакан взять нельзя). У противоположной стены есть раковина, сходите туда и заберите шприц. Наберите жидкость в шприц и примените на блюдце около емкости машины. Нажмите на рычаг, и машина заработает.
Сначала нужно определить день недели и имя демона для внешнего кольца замка.
Изучите надписи на замке на внешнем круге и откройте «Книгу клятв». Полистайте ее и найдите печать духа, надписи на внешнем кольце которой похожи на надписи на замке. Этого духа зовут Phaleg. У него есть два духа-раба – Eliphas Levis и Robertus de Flutibus (надпись под именем духа на печати).

Внимательно слушайте подсказки, которые вам дает машина. Самые важные из них - перечисление имен всех демонов по дням недели и ритуал вызова духа-раба. Машина скажет, что Phaleg – дух вторника. Посмотрите в дневник Эдгара и найдите на странице вторника значок под рисунком. Выставьте точно такой же на замке – демона зовут Samuel.

Вторник – день Марса (понятно по картинке в дневнике Эдгара). Откройте «Мистическую связь дней и их духов-покровителей» на странице Марса. Прочитайте, что эти духи дают железо, запомните, какие компоненты нужны для вызова духа и зарисуйте астрологический символ, который нарисован на всю страницу, – его надо выставить на внутреннем кольце замка.

Откройте книгу на последней странице, запомните символ железа и выставьте его на среднем кольце. Должно получиться так:

Теперь нужно найти ключ и компоненты для вызова духа-раба. Вам необходим стиракс и молочай, аметист или бриллиант. Драгоценные камни и стиракс уже лежат в вашем ящике с алхимическими принадлежностями.
Идите к входной двери. Рядом с раковиной стоит стол, на котором находится шкафчик с множеством ящичков. Откройте ящичек с табличкой «Молочай» и заберите горстку листьев. Откройте ящичек с табличкой «Спорынья» и заберите угольную таблетку и ключ от замка.
Откройте дверь и идите в хранилище. Поверните налево и идите в крайний левый ряд под табличку «Материалы». Шагните вперед пять раз и посмотрите налево. На полке стоит амфора с инициалами «E.L.», высыпьте прах в инвентарь. (Эта головоломка решается путем подбора - никаких ссылок в игре нет, какого духа-раба из двух выбирать.)
Идите в следующую комнату. Положите в канделябр угольную таблетку. Достаньте стиракс из ящика с алхимическими принадлежностями, положите сверху и подожгите зажигалкой. Откройте ящик стола и достаньте листок с печатью Phaleg и именем Eliphas Levis, развернитесь и положите на пол в центр комнаты. Рядом положите прах, молочай и бриллиант (выбор камня тоже решается путем перебора). Подожгите зажигалкой и смотрите ролик. Вызванный дух расскажет о «Некрономиконе».
После того, как Уильям убьет Эдгара, заберите ключ из его кармана и идите в дом убитого. Откройте дверь под лестницей. Откройте шкаф и заберите «Некрономикон». Осмотрите полки вдоль стен и заберите посылку (справа от двери) и фигурку (слева от двери). В гостиной возьмите визитку с книжной полки справа от входа. Выходите в коридор и заберите корреспонденцию под входной дверью – письмо из Филадельфии и газету.
Вернитесь домой и примените «Некрономикон» на Эглтона. Он решит поискать информацию в библиотеке Провиденса.

5. Библиотека

Войдите в библиотечный зал, пройдите его насквозь и откройте дверь справа. Примените «Некрономикон» на библиотекаря. Он попросит помочь ему - найти в библиотеке несколько книг.
Сначала нужно найти книгу по оккультизму. Выходите из кабинета, поверните налево и идите в самую последнюю секцию. У окна стоит этажерка, возьмите с собой книгу «Луна, врата души» (прежде, чем забирать ее в инвентарь, можно нажать на лупу и прочитать информацию). Примените книгу на библиотекаря и после его комментария посмотрите в «Некрономикон», лежащий на столе. Уильям решит поискать книгу о магических трактатах.
Выходите в коридор и идите в дверь напротив кабинета. Спуститесь по лестнице и откройте дверь слева. Пройдите в дальнюю секцию и заберите книгу «Красный дракон».
Аналогично покажите книгу библиотекарю и прочитайте информацию в «Некрономиконе». Теперь нужно поискать информацию в разделе древних рукописей. Выходите из кабинета, идите налево и поверните в третью секцию (напротив винтовой лестницы). Под окном стоит этажерка, заберите с собой книгу «Язык посвященных». Отнесите книгу библиотекарю, и тот сделает вывод, что на земле существует шесть великих городов - передатчиков, в которых находятся ворота в потусторонний мир.
Перед вами появится карта. Поставьте на Южную Америку посылку, на Атлантический океан – фигурку, на Африку – визитку, на Европу – письмо, на Гренландию – газету. Если вы делаете правильно, то на карте появляется крестик. После этого нажмите на Гренландию, Африку и Южную Америку – на карте появится треугольник. Нажмите на Европу, Атлантический океан и Северную Америку – на карте появится второй треугольник, а на вашей карте появится новая локация. Отправляйтесь туда.

Осмотритесь. На площадке стоит несколько металлических и каменных устройств. Чтобы понять, как они работают, откройте инвентарь и рассмотрите пирамидку, которую вам дал Эдгар. На ней три изображения – это подсказка, как повернуть устройства.
Подойдите к сломанному кругу и нажмите на него 4 раза.

Пройдите к сломанному треугольнику и нажмите на него 5 раз.

Подойдите к кругу с рычагом и нажмите на него 2 раза.

Вы увидите, что в центральной конструкции открылся тайник. Идите туда, достаньте из ящика с алхимическими принадлежностями ключ древних и откройте тайник. Положите в центр пирамидку и заберите три других.
Пройдите к каменной пирамиде (между сломанным треугольником и кругом с рычагом) и нажмите на нее. Откроется проход вниз. Спускайтесь.
Перед вами – три проема, идите к центральному из них и сохраните игру.
Перед вами – лабиринт.
Идите вперед, никуда не сворачивая, восемь шагов. Вы должны увидеть круг со значками.
Вам необходимо двигаться в сторону, на которую указывает стрелка на круге.

Пройдите три шага вперед. Вы должны увидеть стену, повернитесь направо и идите в левый проход.

Пройдите три шага вперед и поверните в левый проход.

Пройдите три шага вперед, и вы должны увидеть мост. Встаньте на него и развернитесь. Вы должны увидеть перед собой три прохода и справа еще один. Идите в правый из трех проходов.

Пройдите три шага и спуститесь вниз. Выберите левый из проходов.

Пройдите один шаг и выберите левый проход.

Пройдите четыре шага (последний – взобраться наверх), и вы увидите внизу зеленый свет.
Спускайтесь.
Вы увидите перед собой постамент. Нажмите на него, и на постаменте появятся кнопки. Выберите любой из столбцов (мне удобнее было выбрать левый) и нажмите на все кнопки в столбце. Вы увидите, что за пьедесталом открывается решетка. Идите направо и нажмите на левой стене на зеленый таймер. Вам предстоит за ограниченное время пробежать через пять стен, выбирая каждый раз из трех проходов тот, который вы выбрали на пьедестале.
Итак, время пошло. Повернитесь направо – перед вами три прохода. Бегите в левый проход (или в тот, который вы выбрали). Когда вы увидите перед собой стену, жмите на нее, и стена расступится. Пробежав по кругу через все стены, вы опять попадете в зал с постаментом. Бегите в проход за пьедесталом – вы должны попасть в зал с рисунками на стенах.

Идите под треугольный свод, и вы увидите вдалеке башню. Спускайтесь вниз по левой лестнице (лучше идти ближе к стене). После того, как Уильям увидит впереди идущего человека и постарается его догнать, обойдите башню справа и залезьте внутрь (нужно посмотреть наверх).

Войдите в зал с постаментом. Нажмите на центральный светлый треугольник, и на постаменте появится символ. Идите в открывшийся проход справа. Там будет точно такой же постамент, нажмите на левый нижний черный треугольник и идите в проход справа. На следующем постаменте нажмите на левый верхний белый треугольник, затем на средний нижний черный, верхний правый левый и нижний правый черный.

После того, как вы вернетесь в зал к первому постаменту, пройдите от него один шаг налево и посмотрите на правую стену – в ней открылся тайный проход. Идите туда, вас ждет еще один постамент.
Установите пирамидки, которые вы нашли в тайнике, таким образом (решается путем перебора):

Центр постамента закрутится. Поднимите голову – впереди открылся новый проход.
Идите туда – это второй лабиринт.
Прежде, чем его проходить, сохраните игру.
Войдите в зал и обойдите ромбовидную колонну. С обратной стороны у нее есть кнопка, нажмите на нее.

За вашей спиной откроется проход, идите туда. Перед вами – две ромбовидные колонны с кнопками, нажмите на обе. Подойдите к стене, повернитесь направо и шагните вперед. Затем идите налево, налево, вперед и посмотрите направо. Перед вами должна быть дверь с двумя кнопками. Нажмите на правую кнопку.

Войдите в открывшуюся дверь и идите так: вперед, направо, направо, вперед, налево, налево, налево. Вы увидите дверь, нажмите на правую кнопку.
Далее: налево, направо, вперед. Вы увидите дверь, нажмите на правую кнопку.
Далее: вперед, направо, вперед. Повернитесь налево и нажмите на двери правую кнопку.
Далее: вперед, направо, вперед.

Сохраните игру.
Идите вперед, пока не увидите перед собой гигантскую дверь, окруженную семью колоннами. Повернитесь спиной к двери и очень быстро нажимайте на кнопки на колоннах в таком порядке (слева направо): 2, 3, 5, 4, 2, 6, 4, 7, 2, 1. Вы должны слышать пение злодея и успеть нажать на все кнопки до того, как он закончит петь.
Дверь откроется, заходите внутрь и нажмите на злодея.
Смотрите финальный ролик.

Копирование материала разрешается только с указанием автора прохождения, известного в Интернете как Julia-10

Статьи по теме: