Распечатать игру эволюция случайные мутации карты. Игроков мутации не коснутся! Интересная особенность Случайных мутаций

  • [+] Dice rolls
Здравствуйте, мною была приобретена игра "Эволюция. Случайные мутации", в комплектации шли 3 стандартных кубика белого цвета, 1 черный и 1 зеленый. Черный ничем не отличается от белых, только цветом, а зеленый кубик содержит 2 стороны, на которых выбито 3 точки, а сторона с 2 точками отсутствует. Это является заводским браком или же так задумано автором игры? Спасибо.
  • [+] Dice rolls

Здравствуйте, мною была приобретена игра "Эволюция. Случайные мутации", в комплектации шли 3 стандартных кубика белого цвета, 1 черный и 1 зеленый. Черный ничем не отличается от белых, только цветом, а зеленый кубик содержит 2 стороны, на которых выбито 3 точки, а сторона с 2 точками отсутствует. Это является заводским браком или же так задумано автором игры? Спасибо.


Здравствуйте, Алексей.
К сожалению, зеленый кубик действительно бракован. Пожалуйста, обратитесь по телефону, указанному на сайте bgplanet.ru в будние с 11 утра до 6 вечера по МСК и опишите Вашу проблему. Мы заменим бракованный кубик.
  • [+] Dice rolls
Если у животного есть одновременно свойства "норное" и "дефекты в развитии" и оно накормлено, то атакующий хищник может атаковать жертву, игнорируя свойство "норное" или нет?
  • [+] Dice rolls
Здравствуйте!

Игра отличная! Но есть вопросы по правилам:
1) Может ли давить еду Хищник-Топотун, если он съел другое животное, наелся и не кормится из общей базы?
2) Достаются ли Водоплавающему-Падальщику остатки еды от сухопутного Хищника? И наоборот сухопутному Падальщику от Водоплавающего-Хищника?
3) Если у игрока все виды обладают свойством Мимикрия, то атака хищника всегда неудачная? Т.е. они перенаправляют атаку друг на друга по кругу, или это свойство срабатывает только у первого атакованного?

И еще:
На обороте коробки в составе указаны 4 бланковые карты. Их нет, и для чего они нужны, не понятно.

  • [+] Dice rolls
Списываю сюда вопрос Артёма Шорохова https://new.vk.com/topic-24570031_28340290?post=132

"Привет)
В привычных местах не нашел авторского FAQ по правилам игры «ЭВОЛЮЦИЯ: СЛУЧАЙНЫЕ МУТАЦИИ» – в особенности много тонких вопросов возникает по дивергенции (сс.5-6 исходных правил). Исходную «Эволюцию» я люблю и играю с самого старта, неоднократно общался с Дмитрием на презентациях, обсуждали нюансы правил, вдобавок присутствовал на тестах альтернативного варианта игры, их которого, собственно, и выросли «Случайные мутации», – в общем, опыт есть. Однако правило дивергенции, как мне кажется, в базовых правилах описано недостаточно и порождает много "незакрытых" вопросов и разночтений; уже во время третьей партии мы начали здорово друг друга путать... В свое время мне здорово помогли советы Дмитрия относительно тонких мест базовой «Эволюции», хотелось бы и в этот раз быть уверенным, что играем правильно.)

Основополагающие (но отнюдь не все!) вопросы касаются того, как именно дивергентные виды стыкуются с правилами обычных видов. Например, если провести дивергенцию вида, состоящего из одного лишь существа, может ли этот вид ("родительский") получать новые свойства? Если да, то распространяется ли это свойство на "дочернего" дивергента и переходит ли на "дочку" дублирующееся свойство, сыгранное на "маму"? А если в такой ситуации на "маму" играется "Упрощение, не значит ли это, что формально независимые "дочки" также лишаются материнского свойства? Сюда же запишем фразу со с.8 (описание свойства Хищник: "Если вид состоит только из одного животного, то сбрасываются и все свойства этого вида"). Можно ли дивергировать до бесконечности (теоретической), "размножая" дочерние виды или их может быть только два (не вполне однозначно написано в правилах)? Можно ли продолжать дивергировать материнский вид, порождая все новых и новых независимых "дочек"? Правильно ли предположение о том, что при финальном подсчете очков свойства дивергентных видов считаются лишь один раз (по количеству карт, как настаивают правила), – при том, что формально это независимые виды, каждое из которых имеет все свойства "материнских" видов (этакие "виртуальные карты свойств")?

Не раз замечал, что люди по-разному трактуют Мимикрию в случае, когда у игрока на столе несколько животных, которые теоретически могут породить бесконечный цикл: либо "Мимикрия играется только один раз за атаку" (и тогда однозначно умирает то существо, которое Хищник не атаковал), либо "Мимикрия играется по одному разу на каждом отдельном виде" (и тогда Мимикрия срабатывает дважды, и "поедаемый" игрок возвращает атаку на исходную цель). И вообще, обязательное ли это свойство или применяется по желанию обороняющегося (важно в случае, например, когда необходимо съесть свое обреченное существо, а Мимикрия не дает, отправляя Хищника в убыток игроку.)
К слову, давно хочется спросить, почему же все-таки нельзя мимикрировать под чужое существо, ведь это сделало бы игру острее, а свойство логичнее?

Еще вопрос в FAQ по дивергенции:
Правила гласят, что "мама" и "дочка" – полностью независимые виды. Значит ли это, что они могут поедать друг друга, не обращая внимания на правило "Нельзя нападать на других животных своего вида"?"

  • [+] Dice rolls
Здравствуйте.
Вопросы, на которые не отвечают правила, и в этой теме, либо на форуме, я не нашёл обоснованного ответа.

1. Есть ли сброс игрока? Или все умершие животные уходят в коробку?
В правилах об этом говорят параграфы "Свойство ХИЩНИК": "а сброшенные карты удаляются из игры до конца партии"; и параграфе "Фаза вымирания", пункт 3.: "Если погибают все животные какого-либо вида, то сбрасываются и все свойства данного вида".

2. Свойство мимикрия.
а. Работает один раз для всего вида, либо же для каждого животного вида? (Ответ автора об однократности свойства тут ).
б. Если для каждого животного вида, то как отметить, что мимикрия не работает для конкретного животного?
в. Как выглядит нападение на вид, если для одного животного мимикрия является сработавшей? Кто выбирает на какое животное сейчас происходит нападение? Если в виде с мимикрией три животных с мимикрией и по меньшей мере 3 животных, на которого можно перевести нападение, то чтобы съесть хотя бы одно животное вида, нужно а. напасть более 3 раз, б. успехом увенчается каждое чётное нападение, в. владелец вида с мимикрией выбирает, отдать ли животное с использованной мимикрией, или отнести нападение на накопительный счёт мимикрий вида?
г. Считаются ли животные с задействованной и незадействованной мимикрией животными разных видов, до восстановления их сходства по свойствам?

3. Вопрос по удильщику.
а. Если увеличить численность вида удильщиков картой не удильщика, она сможет быть задействована, как удильщик?
б. Есть два отдельных вида животных без свойств. В одном виде есть удильщик. Вопрос: может ли удильщик сделать контратаку, если напали на другой вид без свойств, или он защищает только животных своего вида?
в. Если он защищает только свой вид, то можно ли увеличить численность вида удильщика без свойств простым животным и провести дивиргенцию?
г. Удильщик контратакует хищника в убежище. Фактически из правил "С этого момента и до начала следующего хода данное животное неуязвимо для хищников. Игрок не может сбросить его, если вид успешно атакован
хищником. А если все животные какого-то вида имеют фишку убежища, хищники вообще не могут атаковать данный вид", можно понять, что животное в убежище нельзя атаковать, т.е. контратака удильщика не может быть выполнена, следует ли его а. закрыть назад, б. оставить возможность ему нападать?
в. Удильщик контратакует хищника с количеством свойств, превышающим возможность нападать на животное/вид, т.е. выполнено условие правил "хищник может атаковать любой вид животных, не имеющий свойств, защищающих от данного хищника", т.е. контратака удильщика не может быть выполнена, следует ли его а. закрыть назад, б. оставить возможность ему нападать?

4. Вопрос по убежищу.

В правилах сказано:
"Зеленые фишки (убежища)
В свою очередь раунда фазы ПИТАНИЯ вместо красной фишки еды игрок может взятьиз центра стола зеленую фишку убежища. Эту фишку игрок должен поместить на одноиз своих животных. С этого момента и до начала следующего хода данное животное ==не уязвимо для хищников==. Игрок не может сбросить его, если вид успешно атакован хищником. А если все животные какого-то вида имеют фишку убежища, ==хищники вооб-ще не могут атаковать данный вид==. Каждое животное может иметь только одну фишку убежища".

Не уязвим, предполагает возможность нападения, но выход жертвы из этого события неповреждённой. Не может атаковать - это иное понятие. Тогда вопрос: верно ли, что хищник, например облигатный, может нападать и тратить свои возможности атаковать в этом ходу, нападая на виды, в которых не все животные находятся в убежище? Если же все в убежище, то ясно, что он такого делать не может.

5. Вопрос о применимости ЧаВо для "Происхождения видов" для решения споров по "Случайным мутациям": какие пункты ЧаВо общие для двух игр?

6. Вопрос по ошибкам игроков.
А. В соответствующем разделе правил сказано: "Игрок не может просматривать карты в колоде игрока. Если это все же произошло, он должен сбросить случайно подсмотренную карту и заменить ее новой из общей колоды". Что делать, если а. в колоде не осталось свойств? б. в колоде мало свойств, и положить известную игроку карту в колоду может означать, что когда будет раздача, он будет знать свою либо чужую карту?
Б. «Если к виду животных с нарушением правил было добавлено новое свойство или новое
животное, каждая из неверно сыгранных карт становится животным нового вида у игрока». В какой момент считать нарушение правил защитанным? При переходе действий к следующему игроку?

7. Можно ли тасовать карт, оставшиеся с прошлого хода, можно ли их перетасовывать с новыми картами?

8. Вопрос про ЖИВОРОЖДЕНИЕ в СМ. ()
Правильно ли я понимаю, что существо с ЖИВОРОЖДЕНИЕМ, будучи накормленным, производит на свет новое существо этого же вида? При этом он считается накормленным независимо от того, сколько единиц еды требуется для данного вида?

9. Вопрос у применимости карт из Подарочного дополнения. Оно, кажется, вышло позже, и потому я имею сонование предположить, что в правилах "Случайных мутаций" (СМ) нет упоминания о применимости свойств этого дополнения к СМ. Какие из трёх свойств Подарочного дополнения (Р-стратегия, Пугливое, Теплокровность) могут быть добавлены в СМ?

10. Про дивиргенцию. ()
а. При дивергенции новые подвиды также считаются видами. Тогда я, имея всего два вида А и Б, и увеличив численность вида А, имею возможность провести дивергенцию. Полсе неё у меня уже три вида АА и АБ.. И я могу увеличить численность каждого до трёх. Увеличви численность вида АА на 1, я снова могу провести дивергеницию, получив ААА и ААБ. Теперь у меня 4 вида: ААА, ААБ, АБ и Б. Теперь я могу увеличвать численность каждого до 4. Таким образом правило на запрет увеличения численности вида до размера, превышающего количество видов совершенно легко обходится. Так и задумано в игре, либо же нужно доработаь это правило при игре с дивиргенцией?
б. Можно ли провести дивергенция вида дважды и сделать три подвида одного вида? Ну и т.д. на самом деле: 4, 5 и т.д. видов. Как в этом случае отмечать 3+ видов одно супервида?

11. Возникла такая ситуация: у игрока два вида животных: первый с мимикрией; второй водоплавающий, ненакормленный норный и с дефектом развития. Вражеский сухопутный хищник атакует вид с мимикрией. Может ли игрок перенаправить его атаку на второй свой вид? Ведь получается, что это он, а не атакующий, решает какое свойство отменяется дефектом. (

Случайные события как фрагменты сложного соревновательного пасьянса. Очередной проект из серии «Эволюция» отечественного автора был заявлен не как шаг вперёд уже полюбившегося отечественным игрокам биологического действа, а как некая альтернатива на схожую тематику.

Альтернатива, использующая как знакомые по прошлым играм механики, так и отрицающая основные стратегические моменты своей старшей сестры. Ведь теперь основной лейтмотив игры не взращивание сильного животного с максимально выгодными для игрока свойствами, исходя из набора карт, которые соизволили прийти в руку. Теперь свойства на животных появляются практически случайно, и, уже исходя из сгенерированного набора, игрок должен максимально развить успех своей армады, плодя удачных особей и отдавая на заклание ошибки природы. Идея сама по себе живая, но насколько её смогли раскрыть авторы? Тут всё неоднозначно.

Для начала разберёмся, как же в СМ играть.

Все игровые карты, как и в прошлых играх серии, могут быть сыграны как животное (рубашка карты), так и как свойство. Часть свойств в игре остались историческими, часть свойств было добавлено абсолютно новых. Причём стоит отметить, что в этом аспекте авторы провели очень достойную и качественную работу, выбрав именно те свойства, которые лучше всего ложатся именно на «случайный» механизм генерации свойств. Также был добавлен большой пул свойств, которые негативно сказываются на развитии вида и тем самым делают его легкой добычей для хищников или просто мора. За счёт них достигается постоянный драфт инь-яня в игре. И тех, и других карт в колоде в достатке, так что вероятность ситуации, когда у одного игрока виды развиваются как в Эдеме, а у другого фабрика по производству экспонатов кунсткамеры, минимизирована. Все эти свойства качественно перемешиваются и добавляются в одну большую колоду.

Рис. 1. Примеры игровых карт.

1. Развитие

В этой фазе игроки получают в закрытую набор карт в колоду игрока. В случае, если данный ход первый, игрок выкладывает перед собой 3 карты рубашкой вверх (т.е. все изначально запасаются тремя подопытными видами) и получает 7 карт в свою колоду.

Рис. 2. Начальный расклад карт при игре на троих.

Во все последующие ходы игрок получает количество карт в колоду, равное количеству животных, которые у него содержатся, плюс две карты. Далее игрок может сыграть карты из своей колоды. Доступны следующие виды реализации своей колоды:

  1. Сыграть карту как одно животное нового вида.
  2. Сыграть карту лицевой стороной как свойство. Для этого выбирается вид животных, содержащий не более одного животного (развивающийся вид), и вскрывается верхняя карта колоды игрока. Если вскрытое свойство неприменимо к выбранному животному — двигаемся дальше слева направо, пока не найдём вид, для которого свойство применимо.
  3. Добавляем животное в вид. В случае, если в виде больше одного животного — к нему нельзя добавлять новые свойства.
  4. Дивергенция вида — добавление мутирующей особи к виду, которая, фактически, является родоначальником нового вида, она сохраняет все свойства вида родового, но может получать новые свойства.

Каждое действие совершается по очереди каждым игроком, начиная с первого. Для каждого конкретного игрока фаза считается законченной, если у него закончились карты в колоде или он объявляет конец фазы сам.

2. Климат

Рис. 3. Модификаторы ресурсов в зависимости от количества игроков.

3. Пропитание

Также игрок вместо взятия ресурса может провести атаку хищником как на животных оппонентов, так и на своих животных. Как только ресурсы в пуле закончены, должны быть финализированы все возможные атаки хищниками, если таковые остались, после чего начинается следующая фаза.

Также существуют дополнительные свойства, которые могут автоматически быть задействаны в ту или иную фазу.

Теперь, немного разобравшись с правилами, мы оценим как же это всё реализовано.

Оформление

1. Качество компонентов

Данный аспект стал первым разочарованием в игре. Возможно, некачественное оформление связано с тем, что я получил свою игру по предзаказу, и издатели торопились порадовать всех до Нового года (благодаря сему было получено несколько приятных мелочей), но в итоге местами поделка получилась некачественной. К коробке и картам претензий нет. Всё сделано равносильно прошлым играм серии — достаточно добротно. Но вот с токенами ресурсов и кубиками — просто беда. Если токены просто местами вырезаны неровно и с щербинками, что создаёт зрительно-тактильный дискомфорт (хотя это относится не ко всем жетонам, может, мне просто не повезло), то кубики сделаны просто отвратительно. Идея с кубиками разной величины лично мне показалась не очень хорошей, но дело даже не в этом. Краска на показателях сторон куба нанесена очень неравномерно. Сами кубы тоже различаются (даже одного вида). Не сказать, что это сильно влияет на игровой процесс, но всё-таки ложка дёгтя. Надеюсь, что в последующих тиражах игры данные недостатки будут исправлены.

Рис. 5. Комплектация коробки с игрой с добавлением нескольких приятных мелочей.

2. Дизайн компонентов

Рис. 6. Пример дизайна карт. Красный фон — хищники, светло-салатовый — позитивные свойства, тёмно-салатовый — негативные, голубой — водоплавающие.

Механика игры

1. Формирование партий

Рис. 7. Партия в разгаре.

2. Механика отдельной партии

В рамках данного раздела сразу напрашивается сравнение с предыдущей серией, сравнение необходимое по ряду причин. Во-первых, чтобы понять, насколько данная игра является шагом в сторону, а главное, в какую. Во-вторых, это необходимо для верификации или напротив отрицания наследия «Эволюции», которая просто «Эволюция».

Игра полностью утратила стратегический аспект на каком-либо этапе за исключением фазы пропитания. Главная «фишка» первой «Эволюции» — контролируемое развитие определённой соревновательной линии за счёт той или иной динамики развития видового комплекса. Естественно, с упором на великий и всеми горячо любимый рандом. Но все выборы делались взвешено и осознанно. Тут ситуация иная и во многом напоминает классический Can’t stop. Мы развиваем вид, раздувая и раздувая его свойства в поисках того самого оптимального «стоп», который сделает наш вид доминирующим и всячески полезным. Но в любой момент к нам может прийти карточка со слишком быстрым обменом веществ, и все усилия канут в Лету. Но как же? Ведь мы можем планировать, в каком порядке будут применяться свойства, если вдруг что не подойдёт, а также у нас есть дивергенция, позволяющая накапливать свойства постепенно. Так-то оно так, но всё равно всё сводится к рисковому пасьянсу, на основании результатов которого мы перейдём в фазу питания.

Рис. 8. Схема применения дивергенции.

Рис. 9. Нужная карта не пришла.

Также игра попыталась избавиться от ряда проблем своей предшественницы, но удалось это не во всём. Сохранилась проблема, связанная с ранним разгромом. В случае, если в любой момент времени вы сильно проиграли оппоненту, потеряв большую часть животных — вам его уже не догнать. В первой «Эволюции» эта проблема с горем пополам лечилась дополнениями и определёнными обрезаниями колоды, здесь же шанс вернуться на колею за счёт большого объёма случайных событий сохраняется, но всё же он достаточно призрачен, хотя бы из-за тривиальной разницы размеров колоды лидирующего и отстающего. Особенно это заметно при большой группе людей. Отстающий почти наверняка вылетит из конкурирующего режима партии и станет достаточно пассивным наблюдателем. А это мало кто любит. К тому же здесь это может произойти с каждым абсолютно случайно.

Также игровой процесс достаточно однообразен. Колода велика, свойств не так много, и уже к середине колоды откровенно наскучивает делать одни и те же операции с заметной периодичностью и с трепетом ждать очередного броска кубиков — хоть какая-то встряска. При этом из-за случайного механизма набора свойств даже не получается толком увлечься комбинациями или долгосрочным планированием. Есть здесь и сейчас, а повезёт или нет, узнаешь, перевернув рубашку карты.

При всём вышесказанном стоит отметить простоту освоения и действительно любопытную тематику, которая позволит увлечь в игру слабо знакомых с настольными играми людей или детей — это несомненный плюс.

3. Реиграбельность

В данном случае раздел крайне спорный. С одной стороны, игра безумно реиграбельна с точки зрения дифференциации партий. Раз от раза будут выпадать новые комбинации, новые ситуации, новые выборы — конца и края им не видно. Но с другой стороны, несмотря на номинально большой объём всевозможных комбинаций, сама игровая рутина не захватывает. От игрока тут зависит не мало, но и не так много, как бы хотелось. Возможно, это просто не мой жанр. Так что если вас захватывает подобная динамика игры — с реиграбельностью проблем не будет, а если нет — не факт, что первая партия будет доиграна.

Личное впечатление

1. Тематичность

Тематичность — один из главных рычагов продвижения данной игры. Ведь теперь мы пытаемся имитировать процесс развития вида в условиях, модельно повторяющих реальную жизнь. Ведь по ряду эволюционных теорий развитие вида связано не столько с осознанным накоплением навыков, сколько с большим количеством входящих внешних раздражителей, которые могут его менять и развивать. Получили ли мы это на самом деле? Лишь отчасти. Ведь как ни крути, модель получается слишком случайной. Нет возможности сделать вид более устойчивым к негативным факторам в процессе его развития. Нет накопления опыта развития при дивергенции (не считая общего багажа свойств). Также было бы интересно увидеть механики ослабления. Например, при той же дивергенции. Ведь новый вид уходит из обычной среды обитания за новыми свойствами, а там он приспособлен куда как менее. Возможно всё это — тема грядущих дополнений, но пока нет ощущения, что игра захватывает вас в мир биологических чудес и эволюционных фиаско. Пока это просто карточный рандомайзер с очень и очень симпатичными иллюстрациями. Хотя стоит отметить, что для больших компаний или для игры с детьми игра подходит достаточно хорошо. Тематику же можно создать в процессе общения за игрой и шуток-прибауток на тему очередного чуда-юда, родившегося в процессе мутации...

Рис. 10. Список игровых свойств.

2. Механика игры

Игра вызвала двоякое впечатление. Я ждал немного интересного полустратегического филлера, в итоге же полученный образец совсем не соответствовал моим игровым вкусам. Но после небольшого раздумья и фазы успокоения я понял, что игра-то неплоха. Это хороший образец средней карточной игры. Низкий порог вовлечения, приятные иллюстрации, простой сеттинг, оригинальная динамика делают её очень хорошим вариантом для игры с людьми, неискушёнными в настольных играх, для больших компаний и для игры с детьми. Игра очень слаба в дуэльном режиме и красок она приобретает только при более-менее большом количестве игроков. Брать или не брать? Тут вопрос решается только предварительной игрой. Если Вам по душе сложные карточные игры с большим набором вариантов развития и стратегий, скорее всего, игра не для вас. Если же нужно что-то незамысловатое, но с изюминкой — это очень хороший вариант.

P.P.S. Несмотря на всю критику выше, хочу выразить авторам игры большое спасибо за это творение. Виден огромный пласт проделанной работы, видно, что игра тестировалась. Чувствуется, что в неё вкладывали душу. Просто что-то получилось, а что-то не получилось. Но, полагаю, будут дополнения, и авось всё наладится. И отдельное спасибо за то, что вы делаете для развития настольных игр в России — низкий Вам поклон.

Сводный итог

Опция

Оценка

Весовой показатель

Оформление

Качество компонентов

Дизайн компонентов

Игровой процесс

Формирование партий (сеттинг, организация игрового места)

Механика отдельной партии

Реиграбельность

Личное впечатление

Тематичность

Механика игры

Общий итог

О чем наша игра?

Настольные игры в наше время уже не просто детское развлечение. Давно канули в лету бумажные поля с тропинкой из кружков, кубиком и набором фишек, где единственной целью было пройти эту самую тропинку быстрее всех.

Сейчас настольные игры стали намного интересней. В них с удовольствием играют и взрослые, и дети. Механика настолок разнообразна, для победы уже недостаточно просто удачи, нужно думать, планировать, анализировать ход партии. А недавно появилось новое направление – научно-популярные настольные игры. С их помощью можно узнать что-то новое, смоделировать природные или исторические процессы.

Игровые карты с различными свойствами для животных.

«Эволюция. Случайные Мутации» - именно такая игра. Она посвящена теории эволюции, объясняющей происхождение и принципы развития видов животных. В соответствии с этой теорией разнообразие видов на нашей планете обусловлено постоянными изменениями в генах живых организмов – мутациями. В результате мутации животное получает новые свойства и новые возможности. Они проверяются естественным отбором. Негативные изменения ведут к вымиранию. Полезные мутации, повышающие адаптацию животного, закрепляются в генотипе. Образуется новый вид животных. Популяция животных разрастается и вытесняет другие виды, менее приспособленные к условиям окружающей среды.

Настолки - не только для мужчин:) Во время турнира по игре Эволюция.

Игра – научная модель

Предыдущие игры серии «Эволюция» (подробнее о них ниже) иллюстрировали основные принципы естественного отбора – выживали только виды животных с оптимальным набором полезных свойств. Для победы в игре нужно было создать сбалансированную экосистему из взаимодействующих популяций животных разных видов. Наглядность игрового процесса позволяла использовать «Эволюцию» в сфере образования. Игре были посвящены статьи в нескольких тематических журналах для учителей, «Эволюция» использовалась в лабораторных работах по курсу биологии в университете Северной Дакоты (США).

Однако автор игры, биолог Дмитрий Кнорре с момента первого издания (2010 г.) был обеспокоен тем, что игра не является в полном смысле научной моделью эволюционного процесса. Игрок сам создает своих животных и сам решает, какими способностями они будут наделены. Он становится творцом своей популяции животных. Но эволюция – это процесс случайных изменений, которые ведут к возникновению новых видов и их развитию. Так это происходит в живой природе.

Дмитрий долго размышлял над этим вопросом, стараясь сделать игру научно непротиворечивой и сохранить ее высокую играбельность. Нужно было придумать правила, в которых бы удалось отразить решающую роль случая в эволюционном процессе, но так, чтобы выживаемость различных видов животных зависела от решений игрока.

Автор игры Дмитрий Кнорре и организатор сообщества любителей "Эволюции" Юрий Галкин во время тестинга игры. Вычитка правил.

Первый вариант новой игры назывался «Слепой часовщик» - так иногда говорят о Природе, имея в виду, что сложнейший механизм жизни настраивается вслепую, но в результате работает «как часы».

После долгих обсуждений и тестов, которые заняли полтора года, мы разработали новый игровой набор «Эволюция. Случайные мутации». Появление новых свойств животных в игре происходит случайным образом. Задача игрока – решить, отвечает ли новый вид животного условиям окружающей среды, и выдержит ли он конкуренцию в процессе естественного отбора. Если да - значит, популяция этого вида должна увеличиться. Если нет - эволюция животного может продолжаться. Возможно, оно падет в этой борьбе под грузом неблагоприятных мутаций или станет пищей для других, более приспособленных видов.

Пример игрового стола одного игрока. Что это за зверь такой - плавает и живет в норе?

Как собственно играть?

Итак, в начале игры на стол перед вами выкладывается три карты – родоначальники новых видов. У каждого игрока есть своя колода. Из нее вы получаете карты, которые могут стать новыми видами животных или их свойствами. Карты разыгрывают в закрытую – вид будет обладать совершенно непредсказуемым, случайным набором свойств.

Многочасовой тестинг финальной версии игры.

Очень важно накормить и защитить своих животных. Чем больше у вас животных, тем больше вы получаете новых карт, а следовательно больше возможностей для дальнейшей эволюции. Победитель в игре также определяется по количеству и уровню развития принадлежащих ему видов животных. Каждая карта после завершения игры дает победные очки, чем больше у вас животных и чем дальше они продвинулись в эволюционном развитии, тем выше шансы на победу.

История «Эволюции»


Игры серии «Эволюция» созданы кандидатом биологических наук Дмитрием Кнорре. Он выпускник МГУ им. Ломоносова, в настоящее время является сотрудником НИИ физико-химической биологии, занимается изучением митохондрий – клеточных органелл, отвечающих за преобразование энергии внутри клетки. Дмитрий изучает механизмы деления, слияния этих органелл, а также способ передачи сигналов от митохондрий к ядру (управляющему центру клетки).

Первая игра в серии «Эволюция» была издана в 2010 году и имела большой успех в России и за рубежом. «Эволюция» (английское название - Evolution. The Origin of Species) получила множество специальных наград:

2010 BoardGamer.ru - «Лучшая русская игра года»;

2010 Прэмми - «Лучшая российская настольная игра»;

2010 Настолкомания - «Лучшая русская настолка»;

2010 МИПЛ - «Лучшая настольная игра».

2011 Тесера - «Лучшая карточная игра».

В 2013 году «Эволюция» была номинирована на премию «Toy Award» международной выставки игрушек в Нюрнберге (Германия)

Эволюция: Случайные Мутации
250px
История происхождения Издана в 2013
Игроков 2-4
Сложность правил легкая
Уровень стратегии средний
Влияние случайности среднее
Похожие игры Эволюция

Эволюция: Случайные Мутации (англ. Evolution: Random Mutations ) - настольная игра, основанная на теории Дарвина . Игра была создана кандидатом биологических наук Дмитрием Кнорре и Сергеем Мачиным в 2013 году, и входит в серию "Правильные игры" (www.rightgames.ru). Издание игры финансировалось на краудфандинговой платформе Boomstarter .

Игра является переработкой игры Эволюция , изданной в 2010 году. Новая игра лучше отражает аспекты эволюции: образование свойств носит случайный характер и происходит в результате как положительных так и отрицательных мутаций; в результате естественного отбора сохраняются положительные мутации; введены популяции существ одного вида. Презентация игры состоялась 15 декабря 2013 г в Москве. В 2014 году вышла на английском и немецком языках.

Файл:Evo random mutations set rus.jpg

Содержимое коробки игры

Правила игры

Условие победы

Цель в игре - набрать наибольшее количество победных очков. Победитель определяется путем последовательного сравнения: победных очков, количества карт в сбросе игроков (чем больше карт в сбросе - тем лучше), результат жребия. Победные очки игрок получает за всех своих выживших животных и свойства видов.

Игровые сущности

  • Колода игрока - вместо руки у игроков имеются колоды игрока, в которой карты повернуты рубашкой вверх. Таким образом, развитие своих животных идёт "в слепую".

карта может быть разыграна как:

  • Свойство вида . Если численность вида больше 1, то игрок не может добавлять ему новые свойства.
  • Вид - новая популяция животных с одним и тем же набором свойств. Все животные вида обладают всеми свойствами этого вида.
  • Животное , увеличивающее численность уже имеющегося вида. Кроме исключительных действий некоторых свойств, нельзя увеличить численность животных какого-либо вида свыше общего количества видов животных у игрока.

Фишки в игре делятся на типы:

Каждый ход делится на 4 фазы:

  • фаза развития
  • фаза климата
  • фаза питания
  • фаза вымирания и получения новых карт

В каждой фазе игроки совершают действия по одному по очереди по часовой стрелке. Если по какой-то причине игрок не может действовать, он пропускает ход. Когда ни один игрок не хочет или не может больше ходить, фаза заканчивается.

Подготовка к игре

Колода карт перемешивается и каждому игроку раздается колода игрока - с верха колоды по 7 карт рубашкой вверх. Затем каждому игроку раздается по три карты рубашкой вверх - это три стартовые вида животных.

Фаза развития

В этой фазе игроки могут выкладывать карты из своей колоды игрока на стол. Фаза состоит из нескольких раундов. В каждом раунде игроки по очереди, начиная с первого игрока и далее по часовой стрелке разыгрывают одну верхнюю карту своей колоды игрока. В данной фазе можно сыграть любое количество карт по одной за раунд, либо сказать "пас".

Сценарий "Дивергенция"

Дополнительное правило "Дивергенция" позволяет еще лучше сымитировать эволюцию, добавив механику дивергенции видов. Игроки должны до начала игры договориться, будут они играют по обычному сценарию или по сценарию "Дивергенция".

Игрок может добавить новое животное к существующему виду и при этом разделить его на два независимых вида. Новое животное будет обладать всеми свойствами разделенного вида, но также сможет накапливаь новые мутации. Вид, разделенный подобным образом, может быть разделен в свою очередь еще на два новых вида.

Фаза климата

Фаза питания

В этой фазе все игроки по очереди выбирают одну из фишек, лежащих на в центре стола, и помещают ее, в соответствии с правилами, на своё или чужое животное; и\или применяют свойства, например "хищник","топотун", "короед" и т.д. Животное со свойством "хищник"\"облигатный хищник" вместо взятия еды из кормовой базы может атаковать любой вид на столе. Нельзя атаковать других животных внутри вида, к которому принадлежит хищник. Игрок атакованного вида выбирает животное внутри данного вида - оно будет съедено.

Фаза питания заканчивается, когда игроки не могут брать новых фишек из центра стола, а свойства "хищник"\"облигатный хищник" использованы всеми животными.

Фаза вымирания и получения новых карт

Определение победителя

Последний ход начинается, когда в колоде закончились каты. После фазы вымирания игра заканчивается и начинается подсчет победных очков. Каждый игрок получает:

Вы не ждали, а это случилось! Заядлые игроки, поклонники и просто любители популярной игры могут накрыть праздничные столы и отпраздновать появление новой усовершенствованной версии любимой игры. Неизменный автор - профессиональный биолог Дмитрий Кнорре - потрудился на славу, чтоб представить настольную игру Эволюция. Случайные мутации.

Дмитрий решил внести в игру побольше достоверных научных фактов, так, чтоб игровой процесс был не только развлекательным, но и развивающим. Случайные мутации - это не замена базовой версии и тем более не расширение к ней. Это - самостоятельная настольная игра, в которой сохранены только лучшие принципы и правила от легендарной настольной «предшественницы», а также добавлены новые.

Эволюция. Случайные мутации - Неслучайная случайность

Игра Эволюция. Случайные мутации - такая себе обновлённое и усовершенствованное толковании теории Дарвина о том, как появлялись виды и, собственно, происходил естественный отбор. Игровые реалии максимально приближены к настоящим природным процессам: в ходе случайной мутации животному достается некое новое свойство: полезное (которое в итоге поможет выжить, привести потомство, а после - даже образовать целый вид) либо же вредное (которое способно превратить животное в тупиковое звено, обречённое на вымирание).

Купить игру Эволюция. Случайные мутации значит открыть себя для чего-то абсолютно нового. В этом выпуски вас ждёт много неожиданностей, как хороших, так и пугающих, но иначе было бы просто скучно.

Статьи по теме: