Ведьмак 3 текстовое прохождение. Создайте все возможные масла и бомбы. Квест Будет разблокирован в ходе задания

После просмотра нескольких вступительных роликов и катсцен нам, наконец, дают порулить героем. Место, где он находится, нам, кажется, уже знакомо. Эта комната похожа на ту, где мы когда-то были с Трисс. На сей раз наш герой тоже не один. Кто эта обнаженная красавица, грациозно восседающая на кушетке?

Немного терпения, сейчас все узнаете.


КАЭР МОРХЕН


Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.

1. После вводного ролика получаем, наконец, управление Геральтом в свои руки. Наша первая задача - найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутье. Долго искать не придется - он лежит на столике возле дверей. Берем его и открываем эти самые двери. Теперь можно покинуть помещение, но можно и задержаться, чтобы перекинуться еще парой-тройкой фраз с Йен и осмотреть другие предметы в комнате. Сюжетной нагрузки они не несут, скорее, добавляют несколько штрихов к портретам главных героев.


2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.


3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.

А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.

БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ


Обозначения на карте

1. Таверна Белого Сада

2. Нильфгаардский гарнизон

3. Дом травницы

4. Место, где растет крушина

5. Дом охотника

7. Мельница

8. Бабуся (начало квеста "Сковородка как новая")

9. Кузница краснолюда Вилли

10. Дуни Вельдервельт (начало квеста "Пропавший без вести")

11. Место битвы

12. Домик, где скрываются Бастьен и Росэн

13. Купец (начало квеста "Ценный груз")

14. Повозка с ценным грузом

15. Дом Одолана

16. Покинутая деревня, полуденница

17. Место силы (Ирден), медведь

18. Контрабанда

19. Разрушенный замок, лагерь бандитов

20. Кладбище Белого Сада, Место силы (Игни), склеп с останками Кольгрима

21. Тайник с сокровищами, начало квеста "Темерские ценности"

22. Место силы (Квен)

23. Опустевшее селение

24. Лагерь бандитов

25. Сокровище под охраной

26. Место силы (Аксий)

27. Сокровище под охраной

28. Военные трофеи

29. Место силы (Аард) и логово гулей

30. Тайник с сокровищами

31. Тайник с сокровищами, начало квеста "Золото дезертиров"

32. Лагерь бандитов

33. Место силы (Квен) и логово гулей

34. Логово гулей

35. Опустевшее селение

36. Сокровище под охраной

37. Лагерь бандитов

38. Хата у мельницы

СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК

1. Начнется этот квест под тем же самым деревом у развилки дорог, где завершился предыдущий квест, и начнется он с нападения стайки гулей, число коих зависит от выбранного уровня сложности. Расправляемся с трупоедами и в путь. Хотя нет, стоп. Сперва соберем с них ингредиенты и оборвем цветочки-лепесточки с растущих поблизости травок-муравок. Мой вам совет : в Ведьмаке 3 хватайте без разбору все алхимические компоненты, какие только попадутся вам на глаза и под руку. Не привередничайте. Найти потом конкретный корешок, когда он понадобится, будет архисложно. А еще прихватите с собой квестовый предмет - кристаллизовавшийся череп ворона , оставшийся от Йен. Много позже, после завершения дополнительного квеста на Скеллиге "Последнее желание " или еще позже, после перемещения событий основного сюжета в Каэр Морхен (акт II), у вас появится возможность вернуть череп законной владелице и получить за это 50 ед. опыта .


Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.

2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.


В первом случае он получит +50 крон к уже имеющимся 250, а во втором - искреннюю благодарность спасенного человека и чуть позже, но совершенно бесплатно четыре жареные куриные ножки от трактирщицы из Белого Сада. После разговора задание обновится и предпишет нам наведаться в ту самую таверну (см. 1 на карте). Вновь садимся в седло и следуем за Весемиром. Ехать долго не придется.

3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о"Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит "черным". Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить , то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя , необходимого для изготовления эликсиров.


Двух кметов, обосновавшихся неподалеку от столика Весемира, можно и не беспокоить. При попытке заговорить с ними, они либо нагрубят в ответ, либо, будучи зачарованными Аксием, скажут лишь, что видели женщину в черном и белом, но куда она поехала, не ведают. Ученый в широкополом берете и вовсе ни сном ни духом. Насчет Йеннифэр его пытать бесполезно, зато он с радостью научит ведьмака играть в гвинт . Впрочем, гвинт - это уже из разряда побочных заданий, а потому оставим его пока в стороне.

О дальнейшей судьбе ученого

Помимо игры в гвинт, ученый с удовольствием порассуждает о войнах как таковых. Собственно, он и Оксенфурт-то покинул только ради того, что узреть войну своими глазами. Геральт будет всячески отговаривать ученого мужа от личного посещения линии фронта, но тот не послушает совета ведьмака. Чуть позже в Велене, под Деревом Висельников Геральт найдет незавершенную книгу своего учителя игры в гвинт. Там же наш герой найдет и карту для гвинта, принадлежавшую ученому, если он не удосужился выиграть ее во время пребывания в Белом Саду.


Незавершенная книга


4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).


5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой "грифон ". Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест "Бестия из Белого Сада", и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.

6. Завершив квест "Бестия из Белого Сада", возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачатся резней, а потом как ни в чем не бывало появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.


7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет расслабиться и принять ванну. Его причешут, побреют и расспросят о делах недавнего прошлого. Именно в ходе этих расспросов у игроков будет возможность перенести из Ведьмака 2 в Ведьмака 3 свои выборы и решения. Если же вы импортировали свои сейвинги из предыдущей части в самом начале, то сцена с расспросами будет автоматически пропущена. На этом квест "Сирень и крыжовник" завершится, и запустится квест "Аудиенция".

БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА

Квест выдает комендант нильфгаардского гарнизона при первой встрече с ним. Он же подскажет ведьмаку, с чего лучше начать охоту на грифона. Охотник Мыслав может показать место, где тварь впервые напала на нильфгаардский патруль. Как знать, вдруг он еще и месторасположение логова бестии указать сумеет? О травке, необходимой для изготовления приманки, - крушине - стоит поговорить с травницей Томирой. Кого посетить первым - решать вам.

1. (опционально) Томира живет недалеко от поворота на лесопилку (3). Ее дом сложно перепутать с другим - вокруг него полно пригодных для сбора травок, рассаженных по аккуратно организованным грядочкам. Нам нужна крушина. По словам травницы, она растет на дне реки, в том месте, где русло расширяется (4). Кажется, ведьмаку предстоит заняться дайвингом.


2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одной порции.


3. (опционально) Раздобыв травку, отправляемся на встречу с охотником. Живет он на отшибе, к югу от Белого Сада (5). Если дома Мыслова не окажется, то Геральту придет воспользоваться ведьмачьим чутьем. Зажав соответствующую кнопку, осмотрим тропинку перед избушкой. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.


4. (опционально) Охотник готов отвести ведьмака туда, где погибли нильфгаардцы, но прежде он хотел бы разобраться со стаей одичалых собак, рыскающих неподалеку. Геральт волен либо составить охотнику компанию, либо настоять, чтобы тот показал ему место нападения грифона немедленно. Во втором случае мы сразу отправимся смотреть на побоище, а в первом лишь после того, как покончим с псами. Кстати, если помочь Мыслову, то потом можно будет узнать о его прошлом, а также получить 350 единиц опыта.

5. (опционально) Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.


6. Следы приведут ведьмака к логову, вернее, к тому, что от него осталось. Поблизости разбросаны кости и куски человеческих тел, но не они привлекают внимание Геральта. Труп самки возле разоренного гнезда - вот причина предельной агрессивности грифона-людоеда. Теперь только ведьмачьи клинки смогут угомонить беснующуюся от горя тварь. Расследование окончено. Самое время вернуться к Весемиру в таверну и обсудить план дальнейших действий.


7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.

8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.


АУДИЕНЦИЯ

1. Квест в духе интерактивного кино. Сперва Геральта помоют, побреют и вынудят отвечать на вопросы нильфгаардского генерала Морврана Воорхиса, касающиеся некоторых решений, принятых нами в процессе прохождения Ведьмак 2: Убийцы королей. Активацию этапа с допросом, при желании, можно отключить до начала игры в разделе Настройки главного меню, поскольку для играющих на ПК и имеющих возможность импортировать свои сейвы, оставшиеся от прохождения предыдущей части, он может показаться не особо актуальным. Однако для консольных игроков допрос - единственная возможность учесть в текущей игре их прошлые выборы и решения.

2. Когда с гигиеной и допросом будет покончено, нам предложат выбрать наряд для аудиенции с Эмгыром, а затем камергер императора научит нас правильно кланяться . Придется учиться и на деле доказать, что урок усвоен, отвертеться не получится (правильный ответ: "Левую ногу вперед, правую руку на грудь"). Затем ведьмака отведут к императору. Вне зависимости от того, поклонится он или нет, вне зависимости от выбранных вариантов ответа, Геральт получит задание найти Цири и будет выполнять его всю первую половину игры.


2. После аудиенции с Эмгыром состоится беседа с Йеннифер. Она даст Геральту некоторые зацепки относительного того, откуда начать поиски, но не даст ему того, что хочет он. :) Им снова придется расстаться. Чародейка откроет портал и исчезнет, а Геральт заберет у камергера свою одежду, оружие и тоже отправится в путь. Квест "Аудиенция" завершится, и начнутся сразу четыре основных квеста: "По следам Цири" (общий квест, охватывающий собой весь первый акт игры), "Нильфгаардский связной" (квест, с которого стартуют поиски Цири в Велене), "Костры Новиграда" (задание, открывающее поиски в Новиграде и его окрестностях) и "На Скеллиге!" (миссия, позволяющая открыть локации архипелага и приступить к поискам на островах). Парадные двери в тронном зале замка - это точка быстрого перехода, открывающая доступ к глобальной карте и ранее открытым локациям. Советую первым делом отправиться в Велен . Миссии на других территориях могут пока оказаться невыполнимыми для вашего низкоуровневого героя.

СКОВОРОДА КАК НОВАЯ

На берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест "Бестия из Белого Сада"), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь.

1. Суть произошедшего проста: некоторое время назад какой-то приезжий господин выпросил у старушки ее единственную сковородку и уединился с ней в доме, возле которого она теперь и стоит. Вскоре, однако, постоялец покинул избушку и уехал невесть куда, но свою сковородку назад бабулька так и не получила. Она и рада бы попасть внутрь и забрать посудину, да не знает как - дом-то заперт. Геральт, неожиданно для самого себя, решает помочь, ведь заказов на сковородку у него еще не было.


2. Проблема запертой двери решается Аардом. Вышибаем ее, заходим внутрь и осматриваемся, используя ведьмачье чутье. В правой от входа комнатке обнаружится труп со следами насильственной смерти, а подле него чей-то треснувший монокль (прихватим находку). В следующей комнатушке, на столе возле печки будет лежать квествовая сковородка, отдраенная дочиста. Похоже, с нее счистили сажу, чтобы сделать чернила. Сожженное письмо, часть которого все же можно прочитать, валяется у самой печки. Его тоже имеет смысл поднять.


3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Имя владельца монокля мы узнаем позже в ходе выполнения побочного квеста "Смертельный заговор".

Пасхалка? Случайное совпадение?

ИГРА С ОГНЕМ

Квест выдает кузнец-краснолюд из Белого Сада, Вилли (9). Кто-то из односельчан спалил его хату и кузню, и он очень хочет выяснить имя этого поганца. После завершения квеста Вилли станет доступен для торговли и крафта.

1. Погорелец расскажет ведьмаку, что в ночь поджога он слышал какие-то звуки за домом. Геральт решает начать свое расследование оттуда. При помощи ведьмачьего чутья он ищет хоть какие-нибудь следы и находит.


2. Следы человеческих сапог приводят Геральта к реке. Тут след обрывается, но ведьмак не намерен так просто сдаваться. На этом же берегу реки, но по другую сторону от моста он обнаруживает еще следы, человеческие вперемешку с утопцевыми.

Следы мужских сапог от берега ведут обратно в деревню, в один из домов. Поджигатель подвергся нападению утопцев, у него шла кровь. Геральт заходит в избу. Он уверен, что злоумышленника выдадут раны, оставленные монстрами.


3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение, либо все же отвести парня к Вилли.

4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится.

ПРОПАВШИЙ БЕЗ ВЕСТИ

Квест начнется либо после ознакомления с соответствующим объявлением на доске объявлений, либо после разговора с Дуни Вельдервельтом, братом пропавшего (10). Квест необходимо выполнить до отъезда Геральта из Белого Сада . В противном случае пропавший брат и его приятель по несчастью умрут от голода . Их тела так и останутся лежать в халупе (12), где они прятались.


1. Если ведьмак согласится помочь Дуни найти тело его брата Бастьена, не вернувшегося из боя, то парень, прихватив с собой пса, отправится к месту сражения и будет ждать Геральта там (11).

2. Как только Геральт присоединится к Дуни, тот расскажет, что местные, участвовавшие в битве, нарисовали на своих щитах опознавательный знак - цветочек. Теперь по этим цветочкам нашему герою предстоит отыскать пропавшего Бастьена. Без ведьмачьего чутья тут не обойтись.

3. Щит, предположительно Бастьена, обнаружится у западной окраины поля битвы возле обгорелого трупа. Почти сразу собака возьмет след, и Геральт, включив ведьмачье чутье, побежит за ней. Дуни тоже отставать не станет.


4. Забег закончится у полуразвалившейся халупы (12). Оказывается, Бастьен хоть и ранен, но жив. Рядом с ним сидит нильфгаардец, который вывел его из битвы. В течение нескольких дней бывшие враги заботились друг о друге. Дуни хочет забрать брата домой, но тот отказывается оставлять Росэна. Ведьмак может повлиять на решение заказчика: уговорить взять нильфгаардца с собой или согласиться, что это слишком рискованно. Каково бы ни было решение, свой гонорар Геральт все равно получит.

ЦЕННЫЙ ГРУЗ

С купчишкой, ехавшим торговать в нильфгаардский гарнизон, приключилась беда: его на ухабе выбросило с козел, кобыла вместе с повозкой убежала на болота, да там и сгинула. Сам идти на болота купчишка боится, но ему очень нужен один сундучок из того груза, что он вез. Не согласится ли Геральт его поискать? Согласится. За плату, естественно.


1. След от повозки обнаружится неподалеку, в самом начале болот. Сама повозка найдется в глубине болот, возле огромного валуна (14). Там же найдутся и ценный сундучок, и мертвый возница со стрелой в колене шее (необходимо осмотреть повозку и территорию вокруг нее с включенным ведьмачьим чутьем). Выходит, заказчик обманывал.


2. Можно, конечно, не заморачиваться и просто, не задавая лишних вопросов, вернуть сундучок заказчику . В таком случае ведьмак получит 20 крон за свои хлопоты, и квест завершится.

3. Если же наш герой решит докопаться до истины, то разговора по душам с вруном у него поначалу не получится. Лжеторгаш вспрыгнет в седло и умчится прочь. Геральт поскачет за ним. Беглеца достаточно один раз ударить мечом, будучи верхом, чтобы тот свалился на землю. В противном случае погоня окончится в лагере темерцев, где ведьмака атакуют собратья псевдокупчишки. После падения с лошади или же после смерти своих подельников от ведьмачьего меча заказчик станет сговорчивее. Оказывается, это вовсе не купец, а темерский партизан, и охотился он не за дорогими товарами, а за сундучком с лекарствами. Геральт волен сдать диверсанта нильфам, отпустить на все четыре стороны или отпустить, предварительно забрав себе ларь с медикаментами.


В первом случае Геральт получит 30 крон от благодарных нильфгаардцев, во втором - столько же крон, но уже от благодарного псевдокупчика. В третьем случае улов нашего героя составит 50 крон и 5 порций ласточкиной травы .

НА СМЕРТНОМ ОДРЕ

1. Квест выдается после первого разговора с травницей Томирой. В ходе беседы с ней поинтересуйтесь состоянием ее пациентки, а потом предложите помощь. Несчастная раненая девушка Лина умирает. Ее можно попытаться спасти, напоив Ласточкой, ведьмачьим эликсиром.


2. Отправляемся на поиски ингредиентов для Ласточки . Нам потребуется: пять порций ласточкиной травы , один мозг утопца и один флакон краснолюдского спирта . Трава в изобилии растет возле в лесу между Распутьем, Сожженной деревней и лагерем бандитов (19). Также, ее можно получить, выполнив квест "Ценный груз" (см. выше). Утопцы водятся по берегу реки и на болоте перед нильфгаардским гарнизоном. Краснолюдский спирт можно прикупить у хозяйки таверны или попытаться найти. Две бутылки хранятся в доме Одолана (15) и еще одна запрятана среди контрабандных товаров под одним из мостов (18).


3. Имея на руках все ингредиенты, варим эликсир. Затем возвращаемся к Томире и отдаем ей Ласточку. Теперь остается только ждать и молиться, что зелье поможет девушке, и она выживет. В благодарность травница подарит ведьмаку кое-какие алхимические ингредиенты и рецепты, ну и 50 крон в придачу.

Последствие. О судьбе Лины Геральт сможет узнать позже, если отвлечется от поисков Цири в Велене и вновь заглянет в Белый Сад к травнице. Эликсир подействовал, девушке стало лучше, а потом ее забрали нильфгаардцы. Больше о ней Томира ничего не слышала. Продолжение истории Лины Геральту поведает нильфгаардский солдат из лагеря армии "Центр", влюбленный в несчастную девушку. Это он забрал ее, когда ей стало лучше. Однако окончательного выздоровления не наступило. Раны затянулись, но прежней Лина уже не станет. Она не разговаривает и никого не узнает. Является ли ее состояние последствием употребления Ласточки или нападения грифона, теперь вряд ли кто-то сумеет ответить на этот вопрос. Может, гуманнее было дать ей умереть?

ЗАКАЗ: ЛИХО У КОЛОДЦА

Получить заказ на лихо, а точнее на полуденницу, можно тремя способами: 1) взять соответствующее объявление с доски объявлений; 2) начать разговор с Одоланом, заказавшим лихо; 3) блуждая по локации, случайно наткнуться на полуденницу, кружащую возле колодца. В последнем случае в Журнале героя будет отсутствовать информация о заказчике, и Геральт начнет охоту на монстра вроде как по собственной инициативе (см. п. 2 и далее). Но коли у нас тут гайд, то мы рассмотрим наиболее полную версию этого квеста.

1. С доски объявлений в Белом Саду берем заказ на лихо у колодца . Затем отправляемся к заказчику, Одолану (15). Он живет в доме на западной окраине деревни. В процессе обсуждения деталей контракта с ним можно будет поторговаться и отжать еще несколько крон. Однако особо наглеть и завышать цену не стоит. Если полоска раздражения заполнится быстрее, чем вы договоритесь, то оплата труда ведьмака автоматически дропнется до первоначального уровня в 20 крон . Завершив разговор, обыщите дом Одолана на предмет краснолюдского спирта. Он потребуется для изготовления Ласточки - эликсира, весьма полезного в бою с полуденницей.


2. Теперь самое время осмотреться на месте и решить, что делать дальше. Поэтому отправляемся к проклятому колодцу (16). Увидеть загадочное лихо можно только днем. Одного взгляда на него будет достаточно, чтобы Геральт понял, с кем ему предстоит иметь дело. Читаем в Бестиарии запись о полуденницах, узнаем об их особенностях и уязвимых местах, а потом начинаем выяснять, что именно привязывает конкретно данного призрака к конкретно данному колодцу. Для этого внимательно изучаем землю у самого колодца и стоящие поблизости полуразвалившиеся избы, используя ведьмачье чутье. В одной из них (в той, что слева от деревенских ворот) Геральт обнаружит пожелтевший дневник , скелетированные останки мужчины и следы крови на полу.



3. Читаем дневник и выясняем, что, возможно, именно браслет привязывает полуденницу к этому месту. Надо найти сей браслет, а заодно и другие (помимо скелета) следы произошедшей здесь когда-то трагедии. Вновь включаем ведьмачье чутье и замечаем на полу кровавую дорожку . Она ведет к входу в дом. Возле порога сохранились кровавые отпечатки ладоней и следы борьбы, но тела поблизости нет. Значит, от него могли избавиться, решает ведьмак. И тут он замечает веревку , намотанную на один из столбов, поддерживающих крышу колодца. Интересно.


4. Выясняется, что на веревке подвешен скелет женщины, хозяйки дневника. Левая рука у него отсутствует. Скорее всего, на ней и был надет упомянутый в записках браслет. Под его тяжестью кость отвалилась и осталась лежать на дне колодца. Делать нечего – придется прыгать вниз. Оказавшись в воде, ныряем и с помощью ведьмачьего чутья находим памятную вещицу. Вылезаем из воды и осматриваем находку. Так и есть, браслет. Теперь самое время выбраться из колодца и разобраться с полуденницей окончательно. Чтобы найти путь наружу, следите за мини-картой: затопленный водой тоннель ведет к близлежащему озеру. Придется снова нырять.

5. Расследование завершено. Теперь нужно подготовиться к схватке с полуденницей. Для этого ведьмаку потребуется масло от призраков и эликсир Ласточка . Где искать ингредиенты для Ласточки, описано выше (см. квест "На смертном одре"). Для Масла от призраков потребуется медвежье сало и аренария (растение такое). Аренария в изобилии растет на пашне перед и за домом Одолана (15) - ищите низкие травянистые кустики с мелкими белыми цветочками.


Медвежье сало можно либо найти, либо выбить с медведя . Один, кстати, как раз ошивается поблизости. Он охраняет Место силы (17), позволяющее усилить на время знак Ирден . Знак этот нам тоже очень пригодится в бою с полуденницей, так как будет мешать ей переходить в режим неуязвимости. А еще перед схваткой можно сгонять в гарнизон нильфгаардцев и усилить мечи и броню на точильном камне и верстаке соответственно.


6. Приготовившись к схватке, возвращаемся к колодцу. Сжигаем скелет девушки и браслет. Если этого не сделать, то убить полуденницу раз и навсегда не получится. В бою кастуем Ирден и стараемся заманить призрака внутрь образовавшегося круга. Если монстр из светлого вдруг станет темным и полупрозрачным, то рубить его мечом в таком состоянии бесполезно. Отбегите/откатитесь в сторону, наложите Ирден и ждите, когда противник попадет в круг. Знак-ловушка вернет полуденнице прежний вид и сделает ее уязвимой для меча.


7. Покончив с полуденницей, не забудьте облутить оставшуюся от нее кучку праха. С нее выпадает изумрудная пыль , необходимая для изготовления мечей школы Змеи. Затем отправляйтесь к Одолану (15). Самое время получить обещанную плату – 20+ крон . Однако ведьмак может и отказаться от денег. В таком случае ему в подарок дадут аметист (из него можно получить аметистовую пыль - компонент для крафта). Все, квест выполнен.

ВЕДЬМАЧЬИ ДРЕВНОСТИ: СНАРЯЖЕНИЕ ШКОЛЫ ЗМЕИ

1. Квест запустится, как только вы найдете один из чертежей. Всего их два: для стального меча и для серебряного меча . Первый из них, а также протокол допроса его бывшего владельца, ведьмака Кольгрима, находится в лагере бандитов, обосновавшихся в развалинах замка (19) неподалеку от Сожженной деревни. Все просто: зачищаем территорию и забираем лут из стоящих тут же сундуков, тюков и мешков. В одном из них запрятаны чертеж и протокол допроса.


2. Из протокола допроса станет ясно, что где-то в окрестностях Белого Сада покоятся останки ведьмака школы Змеи. Задача Геральта - найти их. Искать следует в склепе на кладбище Белого Сада (20). И само кладбище, и склеп изнутри охраняют одни из самых высокоуровневых монстров локации, не считая грифона, - призраки 7 уровня. Поэтому отправляться туда лучше героем уровня 3+.


3. Дверь в склеп вышибаем Аардом. Чертеж серебряного меча и письмо Кольгрима будут лежать на полу в правой его части. Как только Геральт их подберет, квест будет считаться выполненным. Теперь остается только найти нужные компоненты и умелого кузнеца, способного выковать легендарные мечи - лучшие в Прологе . Квартирмейстер из нифльского гарнизона вполне подойдет. Необходимая для создания мечей изумрудная пыль выпадает с полуденницы (см. квест "Лихо у колодца") и, если рандом будет на вашей стороне , с призрака, охраняющего Место силы, улучшающее знак Аксий (26).

Характеристики сета школы Змеи


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ГРЯЗНЫЕ ДЕНЬГИ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (30) и забираем из сундука "Записки". Читаем их.

2. Отправляемся в лагерь бандитов (32) и устраиваем там полную зачистку. Цель нашего недружественного визита - сундук в углу шатра, справа от входа. Стоит Геральту заглянуть в него, и квест будет завершен.


ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ЗОЛОТО ДЕЗЕРТИРОВ

1. Обыскиваем брошенный лагерь (31) и забираем из ящика документ "Заметки шпиона". Читаем его.

2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом.


3. Сундучков в тайнике четыре, но нам нужен тот, который справа от входа. Забираем из него рандомную плюшку (клинок или элемент брони), и квест будет завершен.

ОХОТА ЗА СОКРОВИЩАМИ: ТЕМЕРСКИЕ ЦЕННОСТИ

1. Обираем труп темерского солдата, валяющийся на берегу. Затем находим на дне реки сундук с сокровищем (21) и забираем оттуда документ "Пропитанные кровью военные приказы". Читаем его.


2. Отправляемся в хату у мельницы (38). Лучше наведаться туда до убийства грифона (см. квест "Бестия из Белого Сада"), иначе потом там заведутся дезертиры 7 уровня - серьезные соперники для низкоуровневого героя. Заходим внутрь и спускаемся в подвал. Дверь, преградившую путь, вышибаем Аардом (см. квест "Золото дезертиров").

3. Сундучков в тайнике четыре, но квестовый только один - он подсвечен красным при активации ведьмачьего чутья. Как только мы его откроем, квест завершится.


Сюрреалистичное селфи после удачно выполненного квеста

DLC ТЕМЕРСКИЕ ДОСПЕХИ

Полный комплект темерской броньки из дополнения продается в Белом Саду у купчишки, которого мы спасли от грифона в самом начале Пролога. Купчишка стоит у входа в деревню, недалеко от таверны. Для приобретения сета потребуется прокачать ведьмака до 4 уровня и накопить 676 крон . В принципе, если с самого начала не тратить деньги и не отказываться от контрактов, то к концу Пролога нужная сумма наберется.


Характеристики темерского сета

Темерская экипировка для лошади не так интересна, как одёжка для ведьмака. Это обычные вещи, явно не дотягивающие до уровня "мастер". Чтобы купить комплект полностью - шоры, седельные сумки и седло - придется выложить 595 крон . Многовато, имхо.

ПРОЧИЕ ТОЧКИ ИНТЕРЕСА

В окрестностях Белого Сада есть несколько точек интереса (на игровой карте они отмечены знаками вопроса), содержащих ценный лут или позволяющие немножко поднять опыт. Лагеря бандитов , Военные трофеи и Сокровища под охраной пополнят ваш шмотник неплохими предметами экипировки, полезными рецептами и чертежами, а также редкими алхимическими ингредиентами и компонентами для крафта. Уничтожение логова чудовищ принесет немного опыта. Для этого логово необходимо взорвать бомбами Танцующая звезда, Самум или Картечь (любая подойдет). Селитру , необходимую для их изготовления, можно найти в лагере дезертиров у мельницы (38), в сундуке у колодца или купить у кузнеца. Зачистка опустевших селений от монстров позволит жителям вернуться в свои дома. Вместе с ними туда придут торговцы, предлагающие редкие товары: чертежи, рецепты, алхимические ингредиенты и компоненты для крафта.


Работа на свежем воздухе укрепляет здоровье и продлевает жизнь:)

Около деревни Яворник вы найдёте жреца Вечного Огня (). Поговорите с ним. Вам нужно будет сжечь тела павших в недавней битве, чтобы их не сожрали трупоеды (М2, 3 ).

Отправляйтесь к каждой точке и сожгите тела, предварительно отбившись от гулей. В одном из мест окажется еще живой человек. Помогите ему отбиться от гулей и поговорите с ним. Он молвит, что жрец заказывал у него фисштех. После сжигания последней кучи отправляйтесь к жрецу (). Геральт начнет шантажировать жреца. Тот говорит, что может выкупить историю в личное владение.

Если вы согласитесь, то квест закончится.

Награда: 45 ХР и 60 крон.

Если откажетесь, начнётся битва. Вам придется разделаться со стражей.

Награда: 45 ХР.

Дама в беде

Внимание! Квест станет возможен спустя несколько дней после того, как вы освободите область вокруг деревни Подлесье и деревни Дуэн Хэн от разбойников.

Этап 1: заказчица

К юго-западу от деревни Подлесье в освобожденной деревне вы встретите женщину, которая потеряла мужа. Ее просьбой будет найти его. Согласившись помочь идите в лес.

Этап 2: найдите мужа

Используя ведьмачье чутье отыщите тело, возле него окажется стая диких собак. Отбившись от них сообщите плохую весть нанимательнице.

Награда: 40 крон (вы можете отказаться от награды) 50 ХР

Из огня в полымя

Идите на север от поместья Реардон, в холме вы обнаружите дверь. Разбейте ее Аардом и обыщите труп. Взяв с него ключ, отыщите письмо оно будет в сгоревшем амбаре. Прочитав записку отыщите сундук. Найти его можно в стоге сена рядом, слева от навеса.

Фальшивые бумаги

Недалеко от Приграничного поста вы найдёте человека, который торгует подорожными грамотами. Вам она нужна, если хотите раньше попасть в Новиград. Поговорив с посредником, вы активируете квест "Фальшивые бумаги".

Варианты выполнения квеста:

  1. "Ладно так и быть" - вы соглашаетесь купить грамоту за 100 крон (квест выполнен).
  2. "Может, сделаешь скидку?" - вам предложат выполнить квест (если шурин умрёт во время квеста, грамоту вам вообще не продадут), при его выполнении вам нужно будет заплатить 25 крон.
  3. Использовать Аксий - для этого вам потребуется 1-й уровень "Обмана" , при этом способе вам нужно будет заплатить 50 крон.

После того как вы получите грамоту, квест будет завершён.

Смерть в огне

К северо-западу от каменоломни Старые Хрычи вы наткнётесь на бандитов, которые смотрят как горит хата, а оттуда доносятся крики женщины. Бандиты потребуют, чтобы вы уходили прочь.

Вы можете сказать "Это не моё дело" и уйти. Или же вы можете помочь запертой женщине. Для этого убейте всех бандитов (вы также можете освободить женщину во время боя, тогда она вам поможет). Разбив дверь Аардом, поговорите со спасённой, она расскажет где спрятала свои сбережения. Забрав их, квест будет завершён.

Собачья жизнь

По дороге в деревню лямки (см. скриншот) вы можете наткнутся на пса, который попал в беду. Его атакуют волки, вы можете помочь ему или пройти мимо, выбор за вами.

Когда вы расправитесь с волками и осмотрите пса, выясните что он хочет вам что-то показать. Следуйте за ним и старайтесь не отставать, если все же вы потеряли его из виду идите в деревню, он будет возле крайнего дома, который окружили бандиты. Расправившись с ними, осмотрите хижину. В ней вы найдете кое-какой провиант и пару монет.

Комната Цири

Этап 1: Осмотреть комнату, в которой жила Цири, используя ведьмачье чутье


В квесте не поднимайтесь за Бароном на этаж выше, а идите по коридору прямо и заходите в последнюю дверь справа. Внутри вы найдете разбросанные вещи. Также на столе будет лежать книга "Неясная природа проклятий".

Этап 3: пойти в кухню и поговорить с Греткой


Выходите из комнаты и следуйте в дверь напротив. Спросите Гретку про игрушку. Оказывается, это Цири вырезала ей волчок. Не спешите уходить, в мешках можно найти полезные вещи.

Награда: 100 ХР

Скачки: Вроницы



Этап 1: дойти до места, где начинаются скачки


Выберете себе соперника из списка:

  1. Матюха Заика
    Награда: седло для скачек
  2. Ганс Железное Гузно
    Награда: седельные сумки
  3. Черный Богдан
    Награда: шоры

Потом установите ставку. Не бойтесь ставить по максимуму. На выигрыше вы получите в два раза больше чем поставили.

Кладбищенские гиены

Квест получаем от Альбина Харта (М2, 5)

Этап 1: следовать за Кейрой


Подойдите к двери и осмотрите ее. На двери написана загадка на старшей речи.

Этап 2: зажечь огни в правильной последовательности


Послушайте загадку еще раз. Из нее последовательность такова:
Первый - 3 статуя (слева направо), т.к. он не шел с краю и больше о нем ничего не сказано.
Второй - 2 статуя, т.к. он шел рядом с первым и играл песнь. Только у 2 статуи рядом той, который не шел с краю есть муз. инструмент.
Третий - 4 статуя, т.к. у него рядом есть зверь.
Четвертый - 1 статуя, т.к осталась последняя и он тоже играл песнь.

Зайдя в склеп, Кейра найдет свой светильник.

Этап 3: найти выход, ведущий на поверхность
Выходите из склепа и бегите прямо, затем поднимайтесь наверх по лестнице. Там используйте глаз нехалены, чтобы убрать иллюзию.

Пройдя задание вы получите квест , если согласитесь ее навестить.

Приглашение от Кейры Мец

Этап 1: поговорить с Кейрой Мец
Колдунью вы найдете в ее доме (М2, 67 ), она попросит вас снять проклятие с острова Коломницы.
Также вы получите 2 предмета: ксеновокс - с его помощью можно общаться на расстоянии и магический светильник - с его помощью вы можете видеть призраков.

Будет разблокирован квест .

Мышиная башня

Этап 1: добраться до Коломницы на лодке Кейры
Этап 2: найти духов с помощью магического светильника


Этап 3: осмотреть башню
Отправляйтесь к точке (). Надо найти всех духов. Три из них будут снаружи башни.
Первый дух - (М2, 128 )
Второй дух - (М2, 129 )
Третий дух (М2, 130 )


Заходите в башню. Там вы увидите четвертого духа. Повсюду полно дохлых крыс. В подвале найдете пятого духа. Поднимайтесь на второй этаж, там будет еще один. Затем третий. Там вы найдете рецепт "танцующая звезда". На одном из этажей выше найдите рычаг, который открывает дверь в лабораторию. Там будет последний дух. Девушка заметит Геральта. Это дочь помещика. Она расскажет свою историю. Вы можете ей помочь, расколдовав ее. Для этого она просит отнести ее кости ее возлюбленному и чтобы тот их похоронил. Будет выбор:

  • Помочь ей. Этап 4, вариант А .
  • Сказать, что не верите ей. Этап 4, вариант В .

Этап 4, вариант А: отнести останки Анабель Грахаму

). Поговорите с ним. Геральт отдаст кости.

Этап 5, вариант А: сказать Кейре, что проклятие с Коломницы снято

Как только вы отдалитесь от дома, вы услышите крики. Вернитесь обратно в хату рыбака. Моровая дева убила Грахама и теперь она на свободе.

Награда:

Этап 4, вариант В: последовать за моровой девой

Призрак превратится в моровую деву и убежит. Спускайтесь по лестнице во двор.

Этап 5, вариант В: победить моровую деву
Победить ее нетрудно. Будет достаточно пары ударов.

Этап 6, вариант В: поговорить с Грахамом о Анабелль
Грахам живет в домике на берегу (М2, 131 ). Около дома вы встретите крестьянина, который будет стучать в дверь и звать Грахама. С ним можно поговорить и узнать, что Грахам после острова стал сам не свой. После разговора с Грахамом, он соглашается и поможет снять проклятье с острова. Вы можете встретиться на месте или отправиться сразу на остров.

Этап 7, вариант В: отвести Грахама к Анабелль


Входите в замок. На первом этаже вам встретятся призраки. Убейте их и поднимайтесь к чудовищу. Она попросит поцеловать себя...и заберет душу Грахама.

Награда:

Этап 8, вариант В: сказать Кейре, что проклятие с Коломницы снято
Возвращайтесь к Кейре и скажите, что вы сняли проклятие с острова.

Будет разблокирован квест .

На выходе из дома Кейры вы встретите Ворожея и он даст квест "Дяды".

Защитник веры

Поговорите с женщиной у дороги (). Она расскажет что кто-то разоряет придорожные святилища.

Этап 1: восстановить 3 разрушенных святилища

Ваша задача восстановить оставшиеся 2 разрушенных святилища. Около первого будет эндриага-воин. Рекомендуемый уровень: 10. Но можно пройти и на 4, если захотите. Для этого понадобится плотва и хороший серебряный меч.

У второго святилища вы встретите разорителей. Вы можете прогнать их или не вмешиваться.

Награда: 45 ХР

Кулаки ярости: Велен

Этап 1: победить Йонаша

Награда: 25 ХР

Этап 2: победить кузнеца
Кузнец находится в корчме "на Распутье" ()

Награда: 25 ХР

Этап 3: победить рыбожора
Рыбожор находится в деревне Залипье (). Он попросит вас поддаться ему, т.к. ему надо кормить детей. Вы можете согласиться или не поддаваться.

Награда: 25 ХР

После выигрыша можно подойти к рыбожору и отсыпать ему 5 монет.

Этап 4: победить сержанта
Его вы найдете в Замке Вроницы. (М2, 36). Победив, вы закончите турнир и станете чемпионом Велена.

Дикое сердце

Квест получаем на доске объявлений ().

Этап 1: поговорить с охотником по имени Неллен


Поговорите с охотником (М2, 23 ). Он скажет, что пропала его жена. Геральт сказал, что может поискать в лесу и заодно надо расспросить соседей.

Этап 2: спросить соседей о Ганне


За домом поговорите с Гленной. Все говорят, что Ганна была веселая как всегда. У кузнеца узнаем, что видели как она уходила в лес с какой-то женщиной.

Этап 3: найти в лесу следы Ганны, используя ведьмачье чутье



В лесу вы найдете стаю волков (М2, 29 ), после их убийства, запустится кат-сцена с сестрой Ганны. Она предложит вам вдвое больше, только бы вы прекратили поиски Ганны и сказали Неленну, что она мертва. Будет выбор:

  • Прекратить поиски. Смотрите этап 4, вариант А.
  • Продолжить поиски. Смотрите этап 4, вариант В.

Этап 4, вариант А: рассказать Неллену что случилось с Ганной


Вернитесь к Неллену (М2, 23 ) и расскажите что его жена мертва. Он протянет вам деньги, вы можете принять или отказаться.

Награда: 45 ХР, 10 крон.

Этап 4, вариант В: найти в лесу следы Ганны, используя ведьмачье чутье

Осмотрите мертвую собаку. Потом следы крови на земле чуть дальше. Геральт решает, что это волколак.

Этап 5, вариант В: найти логово волколака, используя ведьмачье чутье


Найдите следы волколака. Они приведут к дереву. К сожалению, Геральт не ассасин и по деревьям лазить не умеет, но не беда. За деревом будет клок шерсти зверя. К тому же дурно пахнущий. Следуйте по запаху, используя чутье. Он приведет вас к хижине (). Неподалеку обитает медведь. Слева дома вы найдете еще следы крови. Идите под дом. Там вы найдете логово волколака.

Этап 6, вариант В: обыскать логово волколака


Войдите в пещеру, разбив дверь аардом.

Этап 7, вариант В: дождитесь ночи
Промедитируйте до наступления темноты.

Этап 8, вариант В: убить волколака
Совет при борьбе следующий: для начала избавьтесь от волков, а потом переключайтесь на Волколака. Используйте квен и игни, и отпрыгивайте от его ударов.

После того как вы с ним покончите, прибежит сестра Ганны и скажет, чтобы Геральт его не трогал. Оказывается волколак - это Неллен. И он убил свою жену по случайности, когда ту привела к пещере сестра Ганны. Дело в том, что она влюблена в Неллена. Неллен -волколак захочет убить сестру жены. Будет выбор:

  • Я не позволю. Если вы остановите, то должны будете добить зверя. С трупа вы можете подобрать красный мутаген и ключ Неллена. Он отпирает замок сундука, который находится в доме. В нем вы найдете чертеж: Доспех Хиаль. Он имеет 150 брони.
  • Она заслужила это. Если оставить сестру Ганны на растерзание, то Неллен после убийства потребует у Геральта убить его. С трупа можно будет снять только ключ от сундука.

Награда: 45 ХР

Падение дома Реардон

Квест получаем с доски объявлений ()

Этап 1: расспросить Долорес о чудовище в ее особняке


В доме старушки завелись чудовища. Она попросила Геральта разогнать их, чтобы снова поселиться в доме. Она дает ключ. Платой за это дело будет содержимое шкатулки, которая там находится.

Этап 2: найти семейный особняк Реардонов
Особняк находится тут (М2, 40 ).

Этап 3: убить чудовищ в особняке

Около дома будут обитать призраки. Перебейте их, не забываем использовать Ирден.

Этап 4: вернуться к Долорес
Не забудьте осмотреть все постройки в поиске шкатулки, т.к. другой платы у бабули для вас не найдется. Возвращайтесь к ней для сдачи квеста.

Награда: 25 ХР + содержимое шкатулки

Призраки прошлого

Квест Будет разблокирован в ходе задания .

Этап 1: обыскать хозяйство
По всей территории разбросаны ловушки.

Этап 2: используя чутье, найти источник шума


Шум будет исходить из сарая.

Этап 3: обыскать сарай


Аккуратно пройдите, обходя или обезвреживая все ловушки к концу сарая. Найдите лестницу, поставьте ее и поднимитесь на второй этаж. Там вы встретите Лето. Он тут прячется от охотников за головами. Теперь понятно зачем он наставил столько ловушек. Также он уже разобрался со всеми чудовищами, которые тут обитали (связано с квестом ). Позже пожалуют бандиты. Только один человек знал, где находится Лето - Людвик. Вы можете помочь Лето расправиться с людьми или не вмешиваться, выберите вариант:

  • Ясное дело, я тебе помогу. Переходите к этапу 4 .
  • Это не мое дело.

Этап 4: убить охотников за головами


Когда расправитесь с людьми. Вы можете поехать с Лето или закончить квест, пожелав ему удачи.

  • Хотел бы я на это посмотреть. Описание в этапе 5 .
  • Удачи.

Этап 5: поехать с Лето и найти Людвика


Скачите за Лето в лагерь. Поговорите с Людвиком.

Этап 6: убить бандитов
Перебейте всех в лагере и узнайте, где находится Вестер.

Этап 7: поехать с Лето в Залипье
Двигайтесь за Лето в деревню ().

Этап 8: проехаться по Залипью вместе с Лето


Когда будете проезжать мимо корчмы, остановитесь и зайдите внутрь, чтобы сдать квест "Падение дома Реардон". Когда доедете до места, посмотрите кат-сцену. Выберите вариант ответа в диалоге:

  • Вам конец. Смотрите этап 9 .
  • Мне не нужны неприятности.

Этап 9: убить Вестера
Перебейте 3 бойцов. Пользуйтесь Аксием для быстрого выведения из строя.

Оказывается Лето подкупил арбалетчика и тот выстрелил стрелой с зангвебарским ядом. Если бы Геральт не вмешался, то все бы узнали, что Лето из Гулеты умер.

Опасный груз

Путешествуя по миру, вы наткнетесь на повозку с трупами ().

Этап 1: помочь придавленному человеку
Вокруг будут бегать гули. Убейте всех и поговорите с Гертом Борелем.

Этап 2: помочь человеку сжечь останки


Воспользуйтесь знаком Игни и подожгите тела.

Награда: 10 ХР

Доброволец

Квест получаем с доски объявлений в Оксенфурте.

Этап 1: походить по округе.


В точке () вы найдете скального тролля, который поёт песни. Поговорите с ним. После того, как выслушаете тролля, выберите вариант ответа:

  • Понимаю. У войны свои законы. Смотрите этап 2, вариант А .
  • Ты съел солдат. Теперь ты опасен. Смотрите этап 2, вариант В .

Этап 2, вариант А: найти краски, которые нужны троллю.

Краски вы можете найти у продавца в Оксенфурте (М2, 47 ).

Этап 3, вариант А: принесите троллю краски.

Возвращайтесь назад к троллю и отдайте краски. Тут возникнет проблема. У тролля есть краски, но рисовать он не умеет. Он просит нарисовать птицу как на реданском гербе. Выберите вариант ответа:

  • Я могу попробовать. В таком случае Геральт нарисует птицу, и квест закончится. Награда: 50 ХР, чертёж: Гвен"нель, перчатки топорника, козья шкура х10, оленья шкура х5.
  • Ты лучше нарисуешь.

Этап 2, вариант В - убить тролля.


Используйте квен и наносите удары после отскока от его бросков. Вы получите шкуру тролля, обобрав его после победы.

Самосуд

Квест берется на развилке недалеко от Аллеи висельников . Группа крестьян пытается казнить дезертира за то , что он из черных и пытался купить в деревне хлеб . Парень говорит, что c бежал с войны так как у него недавно родился сын . Можно оставить их в покое или вмешаться и убить крестьян .

Дружеская услуга

Квест получаем от Кейры после прохождения квеста .

Этап 1: найти ингредиенты с пропавшей повозки, используя ведьмачье чутье


Отправляйтесь к Аллее висельников (). Пройдите по следам колес повозки. Возьмите коробку для Кейры. Чуть дальше можно найти тело самого извозчика.

Этап 2: принесите ингредиенты Кейре


Она попросит вас подождать во дворе. Спустя время она превратит мышей в скакунов и предложит свидание. Если вы откажетесь, задание будет провалено.
Если вы согласитесь, Кейра захочет превратить и одежду во что-нибудь привлекательное. Тут также у вас будет выбор.

Этап 3: скакать за Кейрой на поляну


Скачите по желтому пути на мини-карте. Кейра приготовила столик. В разговоре будут варианты, которые приведут вас или к постельной сцене или Геральт с Кейрой просто вместе посмотрят на звезды.
Если вы выбрали вариант с сексом, то переходите к этапу 4 .

Этап 4: найти Кейру, используя ведьмачье чутье


У конца зоны поиска вы найдете ее платье. Идя по тропинке находите новые предметы одежды. Дойдя до берега, смотрите кат-сцену.

Будет разблокирован квест .

На благо науки

Квест получаем автоматически после квеста .

Этап 1: узнать что делает Кейра в башне на Коломнице


Плывите к башне (М2, 127 ). Когда вы достигните входа, начнется кат-сцена.

Награда: 50 ХР

Кейра решила продолжить исследования, которые начал ученый из башни. Она хочет воспользоваться ими, чтобы Радовид смог забыть про ее связи с ложей чародеек. Будет выбор:

  • Вы можете потребовать заметки назад. Тогда вам придется сразиться с Кейрой. 200 ХР
  • Вы можете отпустить ее к Радовиду. 100 ХР
  • Вы можете отправить ее в Каэр Морхен. Также можно при желании забрать у нее заметки или оставить. 100 ХР

Красная шапочка

Квест получаем в деревне Янтра ().


На деревню должны напасть какие-то разбойники во главе с девушкой по прозвищу Волчица. Они хотят отомстить Бертраму.

Этап 1: подождать нападения банды Волчицы до сумерек
Заходите в медитацию и отматывайте время. Побегайте немного по округе и вскоре появится девушка у деревни.

Этап 2: защитить жителей деревни


В деревне появится Волчица. Подойдите и поговорите с ней. Она расскажет историю. Вы решайте что делать:

  • Делай что хочешь. Если вы пропустите Волчицу в деревню. То на выходе она поблагодарит вас.
    • Награда: 22 ХР и 20 крон
  • Уходи, или прольется кровь. Если не пропустите, то она превратится в волчицу и вам придется с ней драться и защитить деревню.

Новиградское гостепреимство

В Велене, недалеко от Новиграда вы встретите компанию трубадуров, поэтов, если хотите (), которые предложат Геральту чарку-другую... Когда он проснется, ни вещей, ни бардов уже не будет.

Этап 1: выследить бардов, используя ведьмачье чутье, и вернуть снаряжение


Выследите бардов с помощью чутья. Они будут за корчмой в деревне рядом.

Вы можете выбрать варианты ответа:

  • Да, мы квиты.
  • Будем квиты, когда вы отдадите свои вещи. Тогда два мужика останутся стоять голые на улице.

Награда:

Последняя услуга

Квест получаем от старушки ().


К старушке стал приходить призрак ее мужа, погибшего на войне и просить, чтобы старая принесла ему на могилу обручальное кольцо. Бабуля бы и сама сходила, но кладбище находится далеко для нее.

Этап 1: найти могилу мужа старушки, используя ведьмачье чутье


Прогуляйтесь недалеко до могилы. (М2, 78 )

Этап 2: оставить кольцо на могиле
Можно воспользоваться магическим светильником, чтобы посмотреть за духами.

Этап 3: вернуться к старушке за наградой


Старушка живет в доме, там же, где стоит продавец (М2, 25 ). Подойдите к Лесе и спросите про бабушку. Она скажет, что бабушка давно умерла. Значит Геральт разговаривал с духом.

Награда: 25 ХР, 20 крон.

Узы крови

В нильфгаардском лагере вы найдете женщину (), которая ищет пропавшего сына. Еженедельно он писал домой письма, но последнее время от него ничего не было слышно. Женщина попросит найти ее сына.

Этап 1: поговорить с квартирмейстером о сыне дворянки


Расспросите квартермейстера (М2, 90 ) о пропавшем солдате. Вы можете:

  • Заплатить 150
  • Рассказывай что знаешь

Он скажет, что это была группа дезертиров, и их всех повесили.

Этап 2: найти тело Хродеберта, используя ведьмачье чутье


Тело будет находиться в этом месте (М2, 125 ).

Этап 3: найти личные вещи солдат на месте казни
Рядом с телом будет лежать письмо.

Этап 4: вернуться к дворянке
Вернувшись, вы можете выбрать, что сказать матери. Что ее сын погиб в бою, или он дезертировал. Учитывая, что она хотела услышать правду, то лучше будет ей правду и рассказать.

Награда: 50 крон

Шепчущий холм

Квест получаем в ходе квеста "Хозяйки Леса" ().

Этап 1: понять, откуда доносится голос
Этап 2: поговорить с духом в пещере под Шепчущим холмом


Вход находится тут (М2, 98 ). Заходите и идите прямо. Прыгайте в воду и оплывайте препятствие. Под водой можно найти сундук, в котором будет чертеж на улучшение эликсира гром и чертеж меча из обрезков.


Вы встретите духа, закованного в дереве. Он скажет, что детей на поляне забрали и что только он может их спасти. Будет выбор:

  • Я помогу тебе. Переходите к этапу 3, варианту А ..
  • Я не верю тебе. Этап 3, вариант В .
  • Мне надо подумать.


Этап 3, вариант А: найти кости духа, запертого под Шепчущим холмом, используя ведьмачье чутье

Доберитесь до могилы (М2, 100 ) и заберите кости. Не обойдется и без обитателей болот - утопцев и водной бабы.

Этап 4, вариант А: укротить дикую лошадь Аксием и сесть на нее


Дойдите до полянки, где гуляют лошади и примените на одной из них Аксий.

Этап 5, вариант А: привести черную лошадь в пещеру под Шепчущим холмом


Когда вы приведете лошадь, у вас опять будет выбор:

  • Начать ритуал. Если начнете ритуал, то Геральт сделает все, что сказал дух и освободит его. И проблему можно считать решенной.
  • Обмануть существо. Если выберете этот вариант, то дух умрет, и дерево засохнет. И проблему можно считать решенной.
  • Все-таки я тебя убью. Вам придется уничтожить растение и нападающих на вас эндриаг. Это не будет сложно.

Этап 3, вариант В: уничтожить сердце в корнях дерева


Вам придется уничтожить дерево. Сначала займитесь нападающими эндриагами. После отрубите ветки, которые защищают сердце, а потом займитесь и им.

Возвращайтесь обратно к квесту этап 17 .

Возвращение в Кривоуховы топи

Квест получаем по завершению квеста , если вы решили помочь барону спасти его жену.

Этап 1: встретиться с бароном в Штейгерах


Вы можете сразу переправиться в деревню или подъехать позже.

Этап 2: отправиться с бароном к деревне на болотах


Проезжайте до места ().

Этап 3: помочь охотникам за колдуньями победить чудовищ
Помогите охотникам отбиться от утопцев. Там же Барон встретит свою дочь - Тамару. В одном из домов они найдут жену Барона - Анну.

Этап 4: подготовиться к бою
Нанесите на меч масло против реликтов, также можете снарядиться бомбами Чертов гриб и Самум.

Этап 5: убить беса и других чудовищ


Отбивайтесь от утопцев, водных баб и убейте самого беса.

Если Анна оказалась жива, то Барон заберет ее с собой домой.

Награда: 100 крон, 300 ХР + Будет разблокирован квест "Гвинт: веленские игроки"

Прорицатель правду скажет

Этап 1: зайти к прорицателю


Его вы найдете (М2, 147 ). Он скажет, что может предсказывать будущее. За это он попросит еды. После этого предскажет будущее...точнее он думал, что предскажет будущее. Старик с возрастом притупляет свой дар. Он попросит принести ему драконьи коренья.

Этап 2: найти драконий корень, используя ведьмачье чутье


Недалеко от деревни есть пещера. Зайдите в нее. Вас побеспокоят гули. Заберите корень и возвращайтесь к старику.

Этап 3: принести драконий корень прорицателю

Награда: 5 ХР

Опиум для народа

В глуши Велена вы наткнетесь на двух крестьян (), которые скажут,что почитаемое ими божество, именуемое Всебогом, отвергло их дары и теперь хочет наслать на них проклятье.

Этап 1: обратиться к Всебогу, используя алтарь


Поговорив с голосом из алтаря, Геральт решает найти Всебога, голос исходил откуда-то из под земли.

Этап 2: найти Всебога, используя ведьмачье чутье


Найдите рядом пустые сосуды с вином. Пройдя немного по следу запаха вы найдете иллюзию в виде камней. Используйте Глаз Нехалены, чтобы ее развеять. Откроется проход внутрь.

Там вы встретите какого-то жирного черта. Он откажется снимать проклятье, пока люди не принесут ему приличных даров. Будет выбор:

  • У меня есть мысль получше, я тебя убью. Возвращайтесь к крестьянам и скажите, что Всебог мертв. Они негативно отреагируют на это.
    Награда: 10 ХР
  • Довольствуйся скромными дарами или умрешь. Чудище скажет, что согласно на скромные дары. Возвращайтесь к крестьянам и скажите им радостную новость.
    Награда: 15 ХР и 50 крон
  • Хорошо, я им передам. Крестьянам придется выгребать все полки, дабы принести хорошие дары Всебогу.
    Награда: 10 ХР

Дяды

Квест получаем от Ворожея в ходе квеста .


Этап 1: в полночь встретиться с Ворожеем в каменном кругу на Коломнице
Этап 2: охранять участников обряда


Будет одна волна утопцев и водных баб со стороны воды. После вызова духа, пожалует стража. Будет выбор:

  • Оставьте этих людей в покое. В таком случае вам придется убить стражу и продолжить обряд.
  • Это не мое дело. Стража разгонит толпу.

Награда: 5 ХР

А обряд все никак не закончится. Теперь вас побеспокоят призраки.

Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти тело отца Ворожея на болотах
Дух называл Ворожея отцеубийцей. Возможно, если удастся найти тело, то можно будет изгнать духа. Тело будет лежать под деревом тут (М2, 121 ).

Этап 4: предать огню тело отца Ворожея


Чтобы дух исчез, тело надо сжечь. Используйте Игни.

Этап 5: поговорить с Ворожеем
Ворожей будет ждать вас в своем доме (М2, 28 ). Скажите, что сожгли тело его отца.

Награда: 5 ХР и 50 крон

Вылитый ведьмак

Квест получаем в Велене В деревне Залипье

Этап 1: найти мошенника на кладбище, используя ведьмачье чутье


Убейте несчастного гуля, который рыскает по территории кладбища. Найдите "ведьмака" и поговорите с ним. Он попросит не выдавать его крестьянам. Будет выбор:

  • Понадобилось двое ведьмаков, чтобы убить этого гуля.
    • Он должен отработать свою неудачу.
    • Он уже не может вернуться в эту деревню.
  • Здесь только один ведьмак.
    • Отпустите его.
    • Отведите его к старейшине деревни.

Выбирайте вариант сами. особых последствий после этого не будет.

Награда: 85 ХР

Гвинт: веленские игроки

Квест получаем после прохождения квеста .

Этап 1: выиграть уникальную карту барона
Если вы не успели поиграть с бароном до прохождения квеста , то вас перенесет сразу к этапу 2.

Этап 2: найти в кабинете барона уникальную карту и сведения о других игроках в гвинт
Зайдите в кабинет к барону и заберите уникальную карту Сигизмунда Дийкстры.

Этап 2: выиграть уникальную карту прорицателя
Награда: 25 ХР + карта "Ведьма: пряха"

Этап 3: выиграть уникальную карту лодочного мастера из деревни Рудник
Награда: 25 ХР + карта "Лето из гулеты"

Этап 4: выиграть уникальную карту Гадко из Подлесья
Награда: 25 ХР + карта "Вернон Роше"

Лидер Эредин Бреакк Глас.

Все ради золота

Квест получаем, взяв письмо с трупа ()

Этап 1: прочитать найденное письмо
Этап 2: найти ценности мародеров, используя ведьмачье чутье
Рядом будут находиться сломанные деревянные леса. В сундуке будут: кроны, арбалет, тяжелая палица, чертеж: меч скоятаэлей, штаны следопыта, малый рунный камень, орены, стальная пластина, шкура белого волка.

Награда:

Гвинт: игры с корчмарями

Квест получаем с доски объявлений () .

Этап 1: выиграть уникальную карту Штепана
Его вы найдете в корчме ()

Награда: 25 ХР + карта Йениффэр из Венгерберга

Этап 2: выиграть уникальную карту владельца корчмы "На распутье"
Его вы найдете в корчме ()

Награда: 25 ХР + карта Менно Коегоорн

Этап 3: выиграть уникальную карту в корчме "Зимородок"
Его вы найдете в корчме ()
Карту вы найдете в помещении рядом с барной стойкой, поэтому просто забирайте ее.

Награда: 25 ХР + карта

Мастер-бронник

Квест получаем от Фергуса в Велене (М2, 16).

Этап 1: найти мастера-бронника в Велене
Этап 2: спросить, является ли Фергус мастером-бронником
Поговорите с бронником и спросите может ли он создать хорошие доспехи. Он скажет, что для этого необходимо оборудование, которое есть у кузнецов с острова Скеллиге.

Этап 3: разыскать кузнечные инструменты на Ундвике
Инструменты вы найдете в одной из пещер ().

Этап 4: победить тролля
Как только вы войдете в кузню (М4, 25 ), вам придется сразится с троллем. Используйте масло против огров и квен, чтобы без проблем с ним расправиться. Инструменты будут находится в сундуке.

Этап 5: принести инструменты Фергусу
Возвращайтесь в замок во Вроницах и скажите, что достали инструменты. Позже подойдет офицер стражи и закажет доспехи. Иоанна скажет, что на самом деле это она делает все доспехи и она же является мастером-бронником. Она захочет доказать, кто лучше, она или Фергус.

Этап 6: добыть кислотную железу грифона
Для закалки доспехов Иоанна решила использовать вместо масла кислоту. Для этого она просит Геральта достать кислоту грифона. Отправляйтесь к месту гнездовья грифона ().

Этап 7: принести кислотную железу Иоанне
Этап 8: помочь в проверке доспехов
Просто стойте смирно и смотрите.

Этап 9: подождать сутки, чтобы Иоанна успела закончить доспехи
Иоанна сказала зайти через время. чтобы она смогла закончить доспехи. Медитируем одни сутки.

Этап 10: забрать доспех у Иоанны
Награда: доспехи Охотников за Колдуньями

Скачки Эразма Вегельбуда

Квест получаем в резиденции Вегельбудов, подойдя к мужику ().

Этап 1: победить первого наездника
Награда: 10 ХР, 160 крон, отличное седло для скачек

После просмотра нескольких вступительных роликов и катсцен нам, наконец, дают порулить героем. Место, где он находится, нам, кажется, уже знакомо. Эта комната похожа на ту, где мы когда-то были с Трисс. На сей раз наш герой тоже не один. Кто эта обнаженная красавица, грациозно восседающая на кушетке? Немного терпения, сейчас все узнаете.

КАЭР МОРХЕН

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

Стартовый простенький обучающий квестик, в ходе которого мы сможем полюбоваться на Йеннифэр без одежды (в первый, но не последний раз за игру), умилиться маленькой Цири (спешите видеть, ибо такой вы ее больше в игре не увидите), освежить в памяти лица собратьев по ведьмачьему ремеслу (привет, парни, давно не виделись), глянуть одним глазком на Каэр Морхен и, самое главное, освоить азы ведьмачьего боя под началом дядьки Весемира. Приготовьтесь к обилию катсцен. Их, правда, при желании можно и промотать, но я бы этого делать не стала. Без них квест потеряет львиную долю своего очарования. Да и освоиться с управлением не помешает.

1. После вводного ролика получаем, наконец, управление Геральтом в свои руки. Наша первая задача - найти ключ от спальни, используя ведьмачье чутье. Долго искать не придется - он лежит на столике возле дверей. Берем его и открываем эти самые двери. Теперь можно покинуть помещение, но можно и задержаться, чтобы перекинуться еще парой-тройкой фраз с Йен и осмотреть другие предметы в комнате. Сюжетной нагрузки они не несут, скорее, добавляют несколько штрихов к портретам главных героев.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

2. Покинув спальню, спускаемся на этаж ниже и беседуем с Весемиром. Затем игра сама перенесет нас из замка на верхний двор, где Цири тренируется на маятнике. Поговорите с девчушкой (в диалоге можете смело выбирать любую приглянувшуюся вам реплику: она повлияет только на содержание ответа со стороны Цири, но не на дальнейший сюжет), а потом отправляйтесь на нижний двор к остальным ведьмакам. Бег к точке назначения наперегонки с Цири опционален. Если вы все же побежите, то последующая реакция девчонки на состоявшее мини-состязание будет зависеть от того, кто придет первым.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

3. После краткого разговора на нижнем дворе начнется собственно тренировка. Игра очень подробно расскажет и покажет, как пользоваться мечами, ведьмачьими знаками и бомбами, а после даст самим попрактиковаться со всем этим в спарринге с Весемиром. Впрочем, обучалку можно и пропустить. В таком случае сразу запустится очередной ролик, в ходе которого нам явится Дикая Охота.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

А потом Геральт неожиданно для нас и для себя очнется в лесу под деревом. Рядом у костра сидит Весемир. Оказывается, и Каэр Морхен, и Цири, и Дикая Охота были лишь сном. Добро пожаловать в реальный мир, Белый Волк! После краткой или не очень беседы (зависит от выбранных вариантов ответов в диалоге) ведьмаки тронутся в путь. Квест выполнен.

БЕЛЫЙ САД: КАРТА ЛОКАЦИИ

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

1. Таверна Белого Сада

2. Нильфгаардский гарнизон

3. Дом травницы

4. Место, где растет крушина

5. Дом охотника

7. Мельница

8. Бабуся (начало квеста "Сковородка как новая")

9. Кузница краснолюда Вилли

10. Дуни Вельдервельт (начало квеста "Пропавший без вести")

11. Место битвы

12. Домик, где скрываются Бастьен и Росэн

13. Купец (начало квеста "Ценный груз")

14. Повозка с ценным грузом

15. Дом Одолана

16. Покинутая деревня, полуденница

17. Место силы (Ирден), медведь

18. Контрабанда

19. Разрушенный замок, лагерь бандитов

20. Кладбище Белого Сада, Место силы (Игни), склеп с останками Кольгрима

21. Тайник с сокровищами, начало квеста "Темерские ценности"

22. Место силы (Квен)

23. Опустевшее селение

24. Лагерь бандитов

25. Сокровище под охраной

26. Место силы (Аксий)

27. Сокровище под охраной

28. Военные трофеи

29. Место силы (Аард) и логово гулей

30. Тайник с сокровищами

31. Тайник с сокровищами, начало квеста "Золото дезертиров"

32. Лагерь бандитов

33. Место силы (Квен) и логово гулей

34. Логово гулей

35. Опустевшее селение

36. Сокровище под охраной

37. Лагерь бандитов

38. Хата у мельницы

39. Купец (после завершения квеста "Ценный груз")

СИРЕНЬ И КРЫЖОВНИК

1. Начнется этот квест под тем же самым деревом у развилки дорог, где завершился предыдущий квест, и начнется он с нападения стайки гулей, число коих зависит от выбранного уровня сложности. Расправляемся с трупоедами и в путь. Хотя нет, стоп. Сперва соберем с них ингредиенты и оборвем цветочки-лепесточки с растущих поблизости травок-муравок. Мой вам совет : в Ведьмаке 3 хватайте без разбору все алхимические компоненты, какие только попадутся вам на глаза и под руку. Не привередничайте. Найти потом конкретный корешок, когда он понадобится, будет архисложно. А еще прихватите с собой квестовый предмет - кристаллизовавшийся череп ворона , оставшийся от Йен. Много позже, после завершения дополнительного квеста на Скеллиге "Последнее желание " или еще позже, после перемещения событий основного сюжета в Каэр Морхен (акт II), у вас появится возможность вернуть череп законной владелице и получить за это 50 ед. опыта .

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

Все, теперь можно ехать. Пришпориваем Плотву и следуем за Весемиром резвой рысью.

2. Неожиданно путь ведьмакам преграждает грифон. Крылатая бестия напала на купеческую повозку, загрызла лошадку и теперь мирно себе лакомится свежатинкой, а под телегой полуживой от страха скулит купчишка. При виде охотников за чудовищами грифон ретируется, прихватив с собой забитую кобылку. Купчишка счастлив без меры вдруг подоспевшей помощи и даже готов за это заплатить. Также он посоветует порасспрашивать завсегдатаев таверны в деревне Белый Сад о разыскиваемой ведьмаками женщине. Геральт волен взять плату или отказаться.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

В первом случае он получит +50 крон к уже имеющимся 250, а во втором - искреннюю благодарность спасенного человека и чуть позже, но совершенно бесплатно четыре жареные куриные ножки от трактирщицы из Белого Сада. После разговора задание обновится и предпишет нам наведаться в ту самую таверну (см. 1 на карте). Вновь садимся в седло и следуем за Весемиром. Ехать долго не придется.

3. Перекинувшись парой слов с хозяйкой таверны и оставив Весемира наслаждаться холодной водочкой, Геральт отправляется расспрашивать посетителей питейного заведения. Самым информативным окажется Гюнтер о"Дим (сидит за столиком возле входа в таверну). Оказывается, он видел, как Йеннифэр поругалась с комендантом местного гарнизона нильфгаардцев и затем ускакала прочь из Белого Сада. Ведьмаку не остается ничего иного, как нанести визит "черным". Если ведьмак согласится с Гюнтером выпить , то его Рюкзак пополнится бутылкой алкоголя , необходимого для изготовления эликсиров.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

Двух кметов, обосновавшихся неподалеку от столика Весемира, можно и не беспокоить. При попытке заговорить с ними, они либо нагрубят в ответ, либо, будучи зачарованными Аксием, скажут лишь, что видели женщину в черном и белом, но куда она поехала, не ведают. Ученый в широкополом берете и вовсе ни сном ни духом. Насчет Йеннифэр его пытать бесполезно, зато он с радостью научит ведьмака играть в гвинт . Впрочем, гвинт - это уже из разряда побочных заданий, а потому оставим его пока в стороне.

Помимо игры в гвинт, ученый с удовольствием порассуждает о войнах как таковых. Собственно, он и Оксенфурт-то покинул только ради того, что узреть войну своими глазами. Геральт будет всячески отговаривать ученого мужа от личного посещения линии фронта, но тот не послушает совета ведьмака. Чуть позже в Велене, под Деревом Висельников Геральт найдет незавершенную книгу своего учителя игры в гвинт. Там же наш герой найдет и карту для гвинта, принадлежавшую ученому, если он не удосужился выиграть ее во время пребывания в Белом Саду.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

4. Во дворе таверны Геральт в очередной раз умудрится вляпаться в неприятности. Трое местных гопников решат поглумиться над беловолосым мутантом. Какие бы варианты ответов вы ни выбрали, мордобоя избежать не удастся, но если предпочесть реплику с зачарованием, то противников будет на одного меньше. Итак, выдаем наглецам в бубен, седлаем Плотву и отправляемся к нильфам (2).

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

5. Комендант нильфгаардского гарнизона местоположение Йеннифэр назвать отказывается, но и выставлять ведьмака за ворота тоже не спешит, а все потому, что у него есть проблема, имя которой "грифон ". Вот если ведьмак избавит округу от крылатой твари, то тогда и за чародейку можно будет поговорить. Делать нечего, Геральт соглашается выполнить заказ. Так активируется квест "Бестия из Белого Сада", и пока мы его не завершим, подвижек по текущему квесту не будет.

6. Завершив квест "Бестия из Белого Сада", возвращаемся в таверну (1) к Весемиру. Последние моменты пребывания ведьмаков в Белом Саду омрачатся резней, а потом как ни в чем не бывало появится Йен и сообщит Геральту о том, что Его Йожиное Величество Император Эмгыр желает срочно видеть ведьмака.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

7. Путь до Вызимы обойдется не без приключений, но, попав в Королевский замок, наш герой сможет расслабиться и принять ванну. Его причешут, побреют и расспросят о делах недавнего прошлого. Именно в ходе этих расспросов у игроков будет возможность перенести из Ведьмака 2 в Ведьмака 3 свои выборы и решения. Если же вы импортировали свои сейвинги из предыдущей части в самом начале, то сцена с расспросами будет автоматически пропущена. На этом квест "Сирень и крыжовник" завершится, и запустится квест "Аудиенция".

БЕСТИЯ ИЗ БЕЛОГО САДА

Квест выдает комендант нильфгаардского гарнизона при первой встрече с ним. Он же подскажет ведьмаку, с чего лучше начать охоту на грифона. Охотник Мыслав может показать место, где тварь впервые напала на нильфгаардский патруль. Как знать, вдруг он еще и месторасположение логова бестии указать сумеет? О травке, необходимой для изготовления приманки, - крушине - стоит поговорить с травницей Томирой. Кого посетить первым - решать вам.

1. (опционально) Томира живет недалеко от поворота на лесопилку (3). Ее дом сложно перепутать с другим - вокруг него полно пригодных для сбора травок, рассаженных по аккуратно организованным грядочкам. Нам нужна крушина. По словам травницы, она растет на дне реки, в том месте, где русло расширяется (4). Кажется, ведьмаку предстоит заняться дайвингом.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

2. Если на вашей мини-карте не отключен указатель пригодных для сбора травок, то найти крушину будет проще простого. Ориентируясь по иконкам на мини-карте, выбираем место для погружения. Нырнув, включаем ведьмачье чутье. Под водой оно работает так же, как и на суше. Кустиков крушины на дне много, но нам хватит и одной порции.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад) 3. (опционально) Раздобыв травку, отправляемся на встречу с охотником. Живет он на отшибе, к югу от Белого Сада (5). Если дома Мыслова не окажется, то Геральту придет воспользоваться ведьмачьим чутьем. Зажав соответствующую кнопку, осмотрим тропинку перед избушкой. Следы, оставленные охотником, приведут ведьмака прямо к нему.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

4. (опционально) Охотник готов отвести ведьмака туда, где погибли нильфгаардцы, но прежде он хотел бы разобраться со стаей одичалых собак, рыскающих неподалеку. Геральт волен либо составить охотнику компанию, либо настоять, чтобы тот показал ему место нападения грифона немедленно. Во втором случае мы сразу отправимся смотреть на побоище, а в первом лишь после того, как покончим с псами. Кстати, если помочь Мыслову, то потом можно будет узнать о его прошлом, а также получить 350 единиц опыта.

5. (опционально) Прибыв на место нападения грифона, внимательно осматриваем его, используя ведьмачье чутье. Нас будут интересовать бутылки и костровище, оставленные солдатами, громадные кровавые лужи на земле и отпечатки сапог возле дорожного указателя. Обнаружив последние, Геральт решает выяснить, куда именно они ведут. Врубив ведьмачье чутье, он отправляется по следам нильфских солдат.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад) 6. Следы приведут ведьмака к логову, вернее, к тому, что от него осталось. Поблизости разбросаны кости и куски человеческих тел, но не они привлекают внимание Геральта. Труп самки возле разоренного гнезда - вот причина предельной агрессивности грифона-людоеда. Теперь только ведьмачьи клинки смогут угомонить беснующуюся от горя тварь. Расследование окончено. Самое время вернуться к Весемиру в таверну и обсудить план дальнейших действий.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

7. Отдаем Весемиру крушину и говорим, что готовы к охоте. Он выдаст нам рецепт Грома и отведет нас туда, где можно поставить ловушку (6), а перед самым боем еще и арбалет презентует. Схватка с грифоном будет проходить в два этапа. Начнется она на полях, где стояла приманка. Летающую бестию сбиваем арбалетом, потом лупим серебряным мечом, по возможности держась сбоку или сзади от нее; отскоки/перекаты приветствуются. Затем подраненая тварь улетит. Ищем ее возле мельницы (7). Тактика боя остается прежней.

8. Ушатав грифона, отправляемся к коменданту (2) за наградой (300 крон) и за сведениями о Йеннифэр. Впрочем, ведьмак может проявить гордость и отказаться от денег, но в таком случае он не получит ничего, кроме информации о Йен. Решение необходимо принять быстро, иначе игра сделает это за вас.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)
АУДИЕНЦИЯ

1. Квест в духе интерактивного кино. Сперва Геральта помоют, побреют и вынудят отвечать на вопросы нильфгаардского генерала Морврана Воорхиса, касающиеся некоторых решений, принятых нами в процессе прохождения Ведьмак 2: Убийцы королей . Активацию этапа с допросом, при желании, можно отключить до начала игры в разделе Настройки главного меню, поскольку для играющих на ПК и имеющих возможность импортировать свои сейвы, оставшиеся от прохождения предыдущей части, он может показаться не особо актуальным. Однако для консольных игроков допрос - единственная возможность учесть в текущей игре их прошлые выборы и решения.

2. Когда с гигиеной и допросом будет покончено, нам предложат выбрать наряд для аудиенции с Эмгыром, а затем камергер императора научит нас правильно кланяться . Придется учиться и на деле доказать, что урок усвоен, отвертеться не получится (правильный ответ: "Левую ногу вперед, правую руку на грудь"). Затем ведьмака отведут к императору. Вне зависимости от того, поклонится он или нет, вне зависимости от выбранных вариантов ответа, Геральт получит задание найти Цири и будет выполнять его всю первую половину игры.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

Внимание! Не стоит выбрасывать или продавать нильфгаардский парадный наряд сразу же после аудиенции. Он вам пригодится позднее при прохождении дополнительного квеста в Новиграде "Вопрос жизни и смерти " и основного квеста на Скеллиге "Король умер – да здравствует король " (акт I).

Кроме того, любой из нильфгаардских парадных нарядов откроет Геральту беспрепятственный проход в помещение Гостинного дома для нильфгаардских офицеров в Велене, расположенного северо-западнее Лагеря нильфгаардской армии "Центр" (нижний правый угол локации "Велен"). Делать там, правда, особенно нечего: ни поторговать, ни сыграть в гвинт. Можно лишь поживиться кое-каким лутом (если стражники не спалят) и поглазеть на мальчика-проститутку - редкость даже для этой более чем раскрепощенной игры. (За наводку спасибо ScullySS .)

Ну и если у вашего ведьмака напряженка с деньгами, не стесняйтесь забрать себе все три предложенных камергером наряда, с тем чтобы потом два из них продать.

2. После аудиенции с Эмгыром состоится беседа с Йеннифер. Она даст Геральту некоторые зацепки относительного того, откуда начать поиски, но не даст ему того, что хочет он. :) Им снова придется расстаться. Чародейка откроет портал и исчезнет, а Геральт заберет у камергера свою одежду, оружие и тоже отправится в путь. Квест "Аудиенция" завершится, и начнутся сразу четыре основных квеста: "По следам Цири" (общий квест, охватывающий собой весь первый акт игры), "Нильфгаардский связной " (квест, с которого стартуют поиски Цири в Велене), "Костры Новиграда " (задание, открывающее поиски в Новиграде и его окрестностях) и "На Скеллиге! " (миссия, позволяющая открыть локации архипелага и приступить к поискам на островах). Парадные двери в тронном зале замка - это точка быстрого перехода, открывающая доступ к глобальной карте и ранее открытым локациям. Советую первым делом отправиться в Велен . Миссии на других территориях могут пока оказаться невыполнимыми для вашего низкоуровневого героя.

Интересно. В королевском замке Вызимы можно найти письмо двухгодичной давности, адресованное Родерику де Ветту - одному из антагонистов первого Ведьмак а.

Во внутреннем дворике замка, где журчит фонтан и прогуливаются придворные, есть потайной рычаг, открывающий всеми забытую подсобку. Камень (1), на который следует нажать, располагается прямо за круглым столиком, что стоит у небольшого водоема. Дверь же в подсобку (2) находится слева от камня-рычага. Там на полу Геральт найдет небольшой ларец, хранящий в себе "Старое письмо" и еще кое-какой лут.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)
СКОВОРОДА КАК НОВАЯ

На берегу реки, недалеко от того места, где растет крушина (см. квест "Бестия из Белого Сада"), есть избушка (8). Возле избушки стоит старушка и разговаривает сама с собой. Чтобы запустился квест, Геральту нужно поговорить с бабусей и согласиться ей помочь.

1. Суть произошедшего проста: некоторое время назад какой-то приезжий господин выпросил у старушки ее единственную сковородку и уединился с ней в доме, возле которого она теперь и стоит. Вскоре, однако, постоялец покинул избушку и уехал невесть куда, но свою сковородку назад бабулька так и не получила. Она и рада бы попасть внутрь и забрать посудину, да не знает как - дом-то заперт. Геральт, неожиданно для самого себя, решает помочь, ведь заказов на сковородку у него еще не было.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

2. Проблема запертой двери решается Аардом. Вышибаем ее, заходим внутрь и осматриваемся, используя ведьмачье чутье. В правой от входа комнатке обнаружится труп со следами насильственной смерти, а подле него чей-то треснувший монокль (прихватим находку). В следующей комнатушке, на столе возле печки будет лежать квествовая сковородка, отдраенная дочиста. Похоже, с нее счистили сажу, чтобы сделать чернила. Сожженное письмо, часть которого все же можно прочитать, валяется у самой печки. Его тоже имеет смысл поднять.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

3. Забираем сковородку и относим старушке. Получив назад свою пропажу, бабуля отблагодарит ведьмака едой. На этом квест завершится. Имя владельца монокля мы узнаем позже в ходе выполнения побочного квеста "Смертельный заговор".

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

Пасхалка? Случайное совпадение?

ИГРА С ОГНЕМ

Квест выдает кузнец-краснолюд из Белого Сада, Вилли (9). Кто-то из односельчан спалил его хату и кузню, и он очень хочет выяснить имя этого поганца. После завершения квеста Вилли станет доступен для торговли и крафта.

1. Погорелец расскажет ведьмаку, что в ночь поджога он слышал какие-то звуки за домом. Геральт решает начать свое расследование оттуда. При помощи ведьмачьего чутья он ищет хоть какие-нибудь следы и находит.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

2. Следы человеческих сапог приводят Геральта к реке. Тут след обрывается, но ведьмак не намерен так просто сдаваться. На этом же берегу реки, но по другую сторону от моста он обнаруживает еще следы, человеческие вперемешку с утопцевыми.

Следы мужских сапог от берега ведут обратно в деревню, в один из домов. Поджигатель подвергся нападению утопцев, у него шла кровь. Геральт заходит в избу. Он уверен, что злоумышленника выдадут раны, оставленные монстрами.

"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)


"Ведьмак 3": полное и подробное прохождение Пролога (локация Белый Сад)

3. Так и есть, в правой части хаты еле стоит на ногах пьяный Непелка. Рука у него забинтована. Поджигатель попросит не говорить ничего кузнецу и даже предложит скромную сумму как плату за молчание. Геральт может либо принять предложение, либо все же отвести парня к Вилли.

4. Если Геральт встанет на сторону Непелки, то получит 20 крон благодарности, а заказчику соврет, что никого не нашел. Если Геральт решит выдать злоумышленника потерпевшему, то Непелку придется вести к Вилли либо силой, либо предварительно зачаровав его Аксием. Кузнец не станет церемониться с соседом, а передаст того в руки нильфгаардских солдат. Ведьмак за свои труды получит все те же 20 крон. На этом квест завершится.

Последствие . Если позже, после попадания в Велен, вернуться в Белый Сад и навестить Вилли, то у него уже будет новая изба, построенная не без помощи нильфгаардцев. Краснолюд расскажет, что работает на армию бесплатно, а местные перестали у него покупать и пользуются услугами неумелому кузнеца-человека, до которого от села полдня пути.


Совсем скоро, как только выйдет игра и в сети появятся первые прохождения Ведьмака 3 , они обязательно попадут сюда.. А пока что предлагаем обсудить саму игру, геймплей и графику в комментариях.

Особенности сюжетной линии и геймплея Ведьмака 3

Итак, что же такого умудрились сделать польские разработчики и из-за чего их игры стали настолько крутыми в современном мире? В настоящее время существует много других – довольно хороших RPG, с которыми The Witcher конкурирует ещё с момента выхода первой части.

Кадры из игры

Прежде всего смотря прохождение ведьмака 3 или играя в неё, вы поймёте, самый главный и жирный плюс – это проработка сюжетной линии, количество квестов и территория, на которой происходят действия. Первую часть игры некоторые игроки проходили месяцами, хотя скоростное прохождение основного квеста занимало не более суток. Во второй части обещали, что для прохождения сюжета понадобится около 40 часов, а территория в значительной степени увеличится, но игроки умудрялись тратить столько же времени, сколько и на первую часть. Сейчас разработчики обещают игрокам сюжетную линию, время прохождения которой займёт не менее 100 часов, и территорию, которая стала больше в 35 раз – по сравнению со второй частью, теперь она составляет около 130 квадратных километров! Когда игроки увидели указанную выше информацию, то всё, что они писали в комментариях, имело два направления: восхищение и скептицизм. И в этом ничего удивительного нет, так как даже такая объёмная и длинная игра как TES V Skyrim занимала довольно много времени для прохождения, а её территория равнялась «всего» 30 квадратным километрам.


Кадры из игры

Территория – это, конечно, хорошо, но ведь она должна для чего-то служить? Опыт прошлых игр и обещания разработчиков гарантируют, что если выполнять все задания, то у игроков будет возможность так или иначе изучить всю область, а для того чтобы не уснуть при передвижении на такой огромной территории в игрушку ввели быстрое перемещение, путешествие на корабле и собственную лошадь! Да, это не новшество в мире RPG, но это новинка в мире Ведьмака: предварительные обзоры сообщают, что эти нововведения довольно хорошо вписались в игру. К сожалению, этого нельзя сказать о введении упрямой лошадки в скалистую местность Dragon Age: Inquisition .


Кадры из игры

Что же касается квестов и различных заданий, если решите смотреть прохождение игры ведьмак 3 дикая охота , вы поймёте, что ещё с первой части многие игроки были в восторге от них. Чего стоит лишь тот факт, что буквально в каждом задании – каким бы оно ни было – приходится делать выбор, от которого в будущем будет зависеть очень многое. Да, все это встречается и в других играх, но в The Witcher 3: Wild Hunt это развито в очень крупных масштабах, да и придерживаться нейтралитета в различных событиях можно, но почти нереально, тем более что любой репликой в диалоге с персонажем можно вызвать недовольство этого самого персонажа и лишиться возможности на дальнейшее общение с ним. В зависимости от действий того или иного участника финальное состояние игрового мира может насчитывать целых 36 вариантов! Естественно, это стоит того, чтобы пройти игру несколько раз! Кстати, если вам трудно даётся игра или вы просто хотите играть "расслабившись" то у нас есть читы для ведьмака 3 .


Кадры из игры

Отдельно стоит упомянуть обновленную систему сражений с различными врагами. Если во второй части особых изменений не было, то в The Witcher 3: Wild Hunt добавлено много моментов, например, вторичная форма магических знаков, открываемая в процессе игры – они должны понравиться поклонникам серии. Чего стоят только 96 боевых анимаций персонажа, которые были созданы при участии профессиональных фехтовальщиков. Ради сравнения – во второй части их было всего 20.


Но и это ещё не всё! Любой, кто играл в Ведьмака на максимальных графических настройках, может лишь восхищаться графической составляющей для соответствующего времени выхода игры. Однако все предварительные анонсы, ролики и скриншоты демонстрируют такую картинку, к которой довольно много людей относится скептически. Действительно, графика даже для 2015 года довольно-таки невероятная. Но свежие заявления разработчиков и обнародованные системные требования для игры лишь доказывают, что это не пыль в глаза и не пиар. Да, ради получения такой картинки многим придётся купить железо помощнее, а то и вовсе новый компьютер, но, справедливости ради, стоит отметить, что даже на приставках нового поколения не будет такой графики, как при максимальных настройках на ПК. Посему, если ваш компьютер совсем не справляется с игрой, то у нас будет выложено отличное прохождение игры Ведьмак 3: Дикая Охота .

Итог - The Witcher 3: Wild Hunt должна быть прорывом!

Почти 30 лет назад, никому не известный поляк Анджей Сапковский создал Геральта из Ривии – ведьмака, мастерски владеющего мечом, волшебными зельями и знаками, при помощи которых он уничтожал различных монстров. За это время было написано девять книг, снят сериал и фильм. 12 лет назад началась разработка первой компьютерной игры, а в мае 2015 года разработчики обещают завершить компьютерную трилогию. Компания CD Project RED уже добилась мировой славы благодаря своим играм, и всё идет к тому, что благодаря The Witcher 3: Wild Hunt она установит новую планку качества для всего жанра RPG!

The Witcher 3: Wild Hunt — это третья часть игровой серии, повествующая о приключениях Ведьмака Геральта. Источником для вдохновения разработчиков послужили романы, созданные Анджеем Сапковским, чьи книги снискали огромную популярность и всемирную любовь.

Что такое "Ведьмак 3: Дикая Охота"?

История берет место в выдуманном фэнтезийном мире, чем-то напоминающем Европу средневекового периода. Мы берем под контроль персонажа по имени Геральт из Ривии — Ведьмака, чья профессиональная деятельность заключается в уничтожении монстров. Нас забрасывает прямо в центр быстро развивающихся событий, поэтому те игроки, которые не знакомы с предысторией, могут легко запутаться в происходящем. Геральт ищет свою подопечную — девушку Цири, у которой есть уникальные сверхъестественные способности. Дело в том, что героиня умеет перемещаться во времени и между мирами, что, в свою очередь, делает ее мишенью для всадников Дикой Охоты. Вместе с Геральтом нам предстоит пройти через много трудностей и встретить на пути самых разных персонажей.

Главной отличительной особенностью The Witcher 3: Wild Hunt стало то, что теперь история разворачивается в открытом мире, который существует по своим правилам. Теперь игрокам доступны путешествия по обширным локациям и самостоятельные исследования неизведанных территорий.

The Witcher 3: Wild Hunt — это экшен-игра, в которой преобладает ролевая составляющая. Именно эта особенность позволяет возвращаться к прохождению снова и снова, открывая каждый раз новые концовки. "Ведьмак 3: Дикая Охота" станет приключением, которое запомнится на долгое время.

Финал основного сюжета

Сколько концовок в "Ведьмаке 3: Дикая Охота"? Перед тем как дать ответ на этот вопрос, придется учесть финалы каждого квеста, коих в игре предостаточно. Поэтому в нашей сегодняшней статье мы будем говорить только о самых важных концовках из "Ведьмака 3: Дикая Охота". Речь пойдет об основном сюжете, о первом масштабном дополнении под названием "Каменные сердца" и о парочке сторонних квестов, которые наверняка запомнились каждому игроку.

Еще во время анонса The Witcher 3: Wild Hunt разработчики признались, что основное прохождение завершится тремя концовками. Более того, большое количество квестов, принятие решений в которых оказывает влияние как на сюжетные линии, так и на состояние мира, получат свыше 300 разнообразных вариаций.

Важно сказать, что все три главные концовки в "Ведьмаке 3: Дикая Охота" имеют прямую связь с Цириллой (сокр. от Цири), поэтому ни одно решение, принятое до того момента, как мы отыщем девушку, никак не сможет повлиять на финал. Игроки, решившие следовать только основной сюжетной линии, могут встретиться с героиней уже на двадцать пятом часу прохождения. Те, кто, в свою очередь, поставил для себя цель попробовать каждый побочный квест — значительно отложат долгожданное воссоединение.

Финальная миссия называется "Что-то кончается, что-то начинается" и является обязательной для всех игроков, вне зависимости от совершенных ранее действий. Что отличается, так это судьба Цириллы в концовках "Ведьмака 3: Дикая Охота".

Основной сюжет. Финал #1 (плохая)

Условия: данная концовка открывается, только если выполнить несколько (минимум 3) нижепредставленных ключевых действий:

  1. Во время прохождения "Пейзажа после битвы": Геральт и Цирилла выпивают.
  2. В том же квесте привозим Цириллу к Эмгыру и соглашаемся на денежное вознаграждение.
  3. Переходим к "Последним приготовлениям": сопровождаем Цири на совет к чародейкам.
  4. Последнее прохождение "Подготовки к битве": отказываемся проведать место, где похоронен Скьял, аргументируем нехваткой времени.

Это самая плохая концовка в "Ведьмаке 3: Дикая Охота". Из действий, указанных выше, можно догадаться, что Геральту не удалось проявить себя в роли хорошего наставника для Цириллы. В трудную для нее минуту он отказывает ей в поддержке, не может понять ее характер и иногда выставляет себя перед ней в плохом свете. Когда Цири попадает в другое измерение и встречается лицом к лицу с Белым холодом, она начинает прокручивать в голове ключевые воспоминания ее отношений с Геральтом. Как результат, отсутствие любви и поддержки приводит к тому, что девушка остается в портале навсегда (возможно погибает).

Данная концовка "Ведьмака 3: Дикая Охота" переносит нас на болото, в котором ранее обитали Ведьмы. Геральт убивает последнюю из них и находит медальон Весемира. Умирая, ведьма говорит, что Ведьмак не выберется с болот живым, после чего его со всех сторон начинают окружать монстры.

Основной сюжет. Финал #2 (хорошая)

Условия: делаем решение в пользу трех ключевых моментов.

  1. При прохождении "Пейзажа после битвы": отдаем предпочтение снежкам.
  2. В том же квесте наведываемся к Эмгыру, но отказываемся от вознаграждения.
  3. Переходим к "Последним приготовлениям": Цири должна посетить чародеек самостоятельно.
  4. Во время "Подготовки к битве": позволяем девушке разрушить лабораторию Авалак"ха.
  5. Все в той же "Подготовке": даем согласие на посещение места захоронения Скьяля.

Также очень важно сделать следующее:

  • наведаться к Эмгыру вместе с Цириллой;
  • завершить квесты, касающиеся Радовида и его покушения, в "Делах Государственной важности" объединяем силы с Роше и Талером.

Хорошая концовка в "Ведьмаке 3: Дикая Охота", которая показывает Геральта достойным "отцом" и наставником. Когда Цири сталкивается с Белым холодом, после воспоминаний она возвращается. Эпилог начинается с того, что Геральт, Лютик и Золтан собираются все вместе в таверне. После этого Ведьмак отправляется на встречу с Цириллой и проводит с ней время, однако становится ясно, что девушку что-то гложет. В финале мы видим нильфгаардских солдат, прибывших в деревню. Цири признается, что это за ней и что она решила стать императрицей. После грустного прощания она уезжает и оставляет Геральта в одиночестве.

Основной сюжет. Финал #3 (лучшая)

Условия: принимаем два решения из четырех.

  1. В "Пейзаже после битвы": отдаем предпочтение снежкам, а не попойке.
  2. Переходим к "Последним приготовлениям", где позволяем Цирилле отправиться на совет к чародейкам в одиночку.
  3. Во время прохождения "Подготовки к битве": разрешаем ей разрушить лабораторию эльфа.
  4. И, наконец, проходим "Подготовку к битве": навещаем место захоронения Скьяля.

Важно: не следует отправляться к Эмгыру вместе с Цириллой, поэтому сразу плывем в сторону

Это самая счастливая концовка в "Ведьмаке 3: Дикая Охота" для Геральта и Цири. Теплые воспоминания помогают девушке вернуться из Белого холода, однако Эмгыру мы сообщаем о ее гибели. После этого Геральт обзаводится замечательным серебряным мечом, который впоследствии дарит Цирилле как новой ведьмачке. Данная концовка "Ведьмака 3: Дикая Охота" следует своеобразному канону, в котором главные герои отправляются навстречу совместным приключениям. Цири больше всего подходит такая судьба, ведь если вспомнить ее характер, то все, о чем она мечтала — это быть свободной и заниматься любимым делом. Закончив свое обучение у Геральта, она выбирает одиночный путь и вскоре зарабатывает себе славу великой ведьмачки, о которой узнает весь мир.

Лучший финал и ход войны

Мы рассказали о том, как получить лучшую концовку в "Ведьмаке 3". Стоит также отметить, что именно у этого финала есть еще три вариации, которые связаны с происходящими военными делами. Для того чтобы выпала концовка #3.1 и #3.2, необходимо завершить все квесты с Радовидом. Если не выполнить это условие, то появится финал под номером #3.3.

  • #3.1 или "Нильфгаардские условия": после смерти Радовида присоединяемся к Вернону и Талеру. Темерии присваивается статус вассального государства, которое получает право заниматься собственным развитием и вести свою экономику. Эмгыру удается подчинить себе Север и подавить зачатки оппозиции.
  • #3.2: объединяем силы с Дийкстрой и убиваем Радовида.
  • #3.3: под руководством Радовида (который остается в живых) объединяется весь Север. Армия Нильфгаарда встречает сильный отпор и терпит поражение. Что касается Эмгыра, то он погибает от рук предателей.

Финал для Геральта

Концовки в игре "Ведьмак 3: Дикая Охота" тесно связаны с судьбами персонажей. Мы расскажем подробнее о некоторых из них. В случае с Геральтом его финал зависит от любовных линий с чародейками, если исключить плохую концовку с Цири из "Ведьмака 3: Дикая Охота", которая приводит к смерти героя.

  1. Геральт выбирает Йеннифер. Главным условием для этой концовки является выполнение квеста "Последнее желание", в котором мы охотимся за джином. Цель Йен — отмена желания Геральта, загаданного им несколько лет назад. По его просьбе Джин должен был навсегда связать их судьбы. Когда Йеннифер захочет разрушить чары и посмотреть, на самом ли деле их чувства являются искренними — признаемся ей в любви. В финале мы увидим, что Ведьмак и чародейка обрели счастье в тихой и мирной жизни. Они наслаждаются друг другом и проводят время за воспоминаниями и теплыми разговорами.
  2. Геральт выбирает Трисс. Переломный момент должен наступить во время прохождения задания "Сейчас или никогда". На балу рассказываем Трисс о своих чувствах и просим ее не уезжать. В финале игры Геральта и чародейку ожидает мирная жизнь в королевстве Ковир. Трисс принимает предложение стать советницей короля, а Ведьмак, утомленный политическими интригами, продолжает время от времени охотиться на монстров.
  3. Геральт остается одиноким волком. Третий финал можно получить в нескольких случаях: мы можем признаться в любви сразу обеим чародейкам, отказать каждой из них в помощи либо попросту не выбирать ни одну, ни другую. Как итог — Геральт остается ни с чем и продолжает странствовать по миру, выполняя свою работу и иногда предаваясь воспоминаниям об упущенной любви.

Финал: Скеллиге

В одном из квестов нам придется выбирать между несколькими потенциальными правителями королевства. Следующие варианты концовок "Ведьмака 3: Дикая Охота" также зависят только от действий игрока:

  1. Выбираем Керис. Под ее правлением Скеллиге ждет расцвет, а враждующие кланы наконец-то объединяют силы.
  2. Выбираем Хьялмара. Такое решение приводит к нескончаемым кровопролитным стычкам с Нилфгаардскими войсками. Будущее Скеллиге наполнено многочисленными смертями и разрушением.
  3. Остаемся на нейтральной стороне. Если квест "Королевский гамбит" так и не смог поставить точку в нашем решении, то у нас появится шанс отказаться от выбора. В таком случае титул правителя Скеллиге достанется Сванригу Брану. Из-за воцарившейся монархии кланы ярлы начинают настоящую гражданскую войну.

Финал для Кровавого Барона

Данный персонаж особо запомнился и полюбился большинству игроков. Он появляется в нескольких ключевых квестах и выступает как противоречивый, но достаточно привлекательный и харизматичный герой. Справедливо сказать, что одним из самых колоритных игровых персонажей за последние годы, без сомнений, стал именно Кровавый барон из "Ведьмака 3: Дикая Охота". Концовки его главного квеста тесно связаны с решениями, принятыми игроками во время прохождения.

  1. Решаемся пойти на сделку с Лесным Духом и освобождаем его из заточения. Он уничтожает деревню и спасает детей от лесных ведьм, что приводит к гибели Анны. Барон не может справиться с гибелью жены и решает повеситься. После всего случившегося солдаты, которые находились у него в подчинении, начинают бесчинствовать в окрестностях и грабят мирных жителей.
  2. Отказываемся от сделки и расправляемся с Духом. В таком случае деревня уцелеет, однако несколько жителей все равно погибают от рук охотников на чародеек. Анна окончательно сходит с ума, но остается в живых. забирает свою жену и отправляется вместе с ней на поиски знахаря. В это же время его подопечные, оставшиеся без строгого командования, начинают промышлять разбоями в близлежащих деревнях. К сожалению, сиротам из приюта на болоте уже ничто не может помочь — они становятся обедом для лесных ведьм.
  3. Можно получить еще одну концовку, которая основывается на преждевременном освобождении Духа. Проводим ритуал до того момента, как получаем задание от ведьм. Когда мы оказываемся в деревне, сообщаем жителям о том, что их проблема уже разрешилась. После этого возвращаемся на болото и запускаем диалог с ведьмами, который является аналогом диалога из концовки #1. Мы можем рассказать правду и упомянуть об освобождении духа, однако это никак не повлияет на их дальнейшие действия. Исходом станет уничтожение Деревни и смерть сирот. Концовка "Ведьмака 3 Дикая Охота: Дела Семейные" завершится спасением и Анны, и Барона.

Финал для Кейры Мец

  1. Мы можем уговорить чародейку уехать в Каэр Морхен, в результате чего она останется помогать нам обороняться от Дикой Охотой. После этого она уедет путешествовать в компании Ламберта.
  2. Второй вариант развития событий заключается в том, что мы не препятствуем Кейре в ее намерении поехать к Радовиду. Однако ей не удается повлиять на него, в конце чародейку приговаривают к сожжению на костре прямо посреди Новиграда. Тот же исход ожидает Кейру, если пропустить ее личный квест.
  3. Также мы можем разобраться с ней самостоятельно, заставив Геральта убить ее.

Дополнение "Каменные сердца"

Всем поклонникам давно известно, что в мире "Ведьмака" нет четких разграничений на добро и зло. То же самое касается и концовок, которые являются завершениями важных квестов. Каждому игроку приходится выбирать меньшее из зол, однако это совсем не означает полное отсутствие хороших финалов. В нашей заключительной главе мы расскажем о том, как получить лучшую концовку в "Ведьмаке 3: Каменные сердца".

Дополнение рассказывает историю разбойничьего атамана-раубриттера Ольгерда фон Эверека, который знакомится с Геральтом через очередной контракт. Он нанимает Ведьмака для того, чтобы положить конец чудовищной жабе, обитающей в подземельях города Оксенфурт. После убийства монстра становится ясно, что на самом деле он был зачарованным принцем и что теперь Геральта хотят подвергнуть казни. Внезапно из ниоткуда появляется загадочный Гюнтер О"Дим, который предлагает заключить контракт и спасти Ведьмака от верной гибели. Геральт соглашается на сделку, однако теперь от него требуется выполнение определенного задания — вернуться к Ольгерду фон Эвереку и выполнить его три любые желания. Атаман, в свою очередь, дает очень непростые задания.

Всего игроки могут получить две концовки из "Ведьмака 3: Дикая Охота: Каменные сердца".

  1. Хороший финал, в котором Геральт решает спасти Ольгерда и соглашается пройти испытание О"Дима. Ему удается одержать победу и освободить душу атамана, избавив того от метки.
  2. Плохой финал, в котором Ведьмак сознательно отказывает в помощи Ольгерду или же просто не знает, как его спасти. О"Дим овладевает душой и награждает Геральда за исполненную службу.

За основу для сюжета были взяты польские народные легенды о пане Твардовском. Примечательно, что изначально история про Ольгерда планировалась в форме сайдквеста для основной игры. Чуть позже, когда команда разработчиков создала целую цепочку из заданий, было принято решение вынести весь наработанный материал в отдельное дополнение.

Статьи по теме: