Мастер класс Алисы Чумаченко (Game Insight) в МГУ. Кто есть кто: Алиса Чумаченко Алиса чумаченко биография

Основатель и руководитель Game Insight Алиса Чумаченко - один из самых успешных интернет-предпринимателей России, ведущий эксперт в области онлайн-игр и игр для мобильных платформ. На ее счету множество достижений и регалий: она неоднократно попадала в число самых состоятельных женщин России, становилась менеджером года по версии Forbes. После ухода из собственной компании она не планирует прекращать предпринимательскую деятельность: в планах у нее как минимум один новый проект..

Биография

Алиса Чумаченко родом из театральной семьи. Ее первая работа была далека от информационных технологий: на протяжении десяти лет будущая бизнесвумен работала артисткой цирка на льду. Социальные и мобильные игры тогда занимали второстепенное место в ее жизни, являясь лишь хобби, в которое она, однако, все больше вовлекалась. «Постоянно залипать», по ее собственному признанию, Алиса может сегодня и в проектах Game Insight, но именно тогда увлечение геймингом привело ее в IT. После рождения ребенка Чумаченко много играла в «Бойцовский клуб» - популярную многопользовательскую онлайн-игру. Там же она завязала первые знакомства в игровой индустрии. Вскоре ей представилась возможность связать свою профессиональную жизнь с геймингом: в 2004 году Сергей Жуков из «Руки Вверх» начал новый проект IT Territory, в рамках которого создавались и продвигались онлайн-игры.

В стартап Алису позвали работать секретарем: разносить кофе и отвечать на звонки. Удача улыбнулась, когда из PR-отдела уволилась девушка, и Чумаченко уговорила Жукова взять ее на это место. Отсутствие образования и опыта в пиаре ее мало смущало. На тот момент в России не существовало как таковой индустрии, не было профессионалов в этой сфере. «Я была такой же девочкой-пиарщицей, которых тысячи», - признается сейчас Алиса. Однако в начале нулевых рынок начал расти взрывными темпами. Если ITTerritory в 2004 году начинала работать в составе 15 человек внутри команды, то в 2009 году ее штат разросся до шести сотен специалистов. За это время небольшой стартап превратился в холдинг посредством объединения с другими крупными игроками индустрии - Time Zero, Nikita Online, Astrum Nival. Новое объединение получило название Astrum Online Entertainment. В новой структуре Алиса заняла позицию вице-президента по маркетингу и рекламе.

Однако союзу независимых разработчиков не суждено было просуществовать долго. В 2009 году начался процесс слияния Astrum с Mail.ru. Обе компании получали на тот момент сопоставимый объем выручки, обе имели сильный менеджмент. В новой структуре Чумаченко места не нашлось, стремительно покидали Astrum и ключевые разработчики. Так Алиса оказалась на перепутье. Из имеющихся вариантов - устроиться в другую компанию, заняться благотворительностью или начать свою дело - она выбрала последний.

Карьерный взлет

Начиная новый бизнес, Алиса понимала, что у нее есть главный залог успеха - команда разработчиков, которые умеют делать игры. Ее задача, как специалиста по управлению и маркетингу, состояла в том, чтобы результаты труда разработчиков суметь как можно выгоднее продать. Так в 2010 году родилась идея Game Insight - инкубатора игровых стартапов для геймдизайнеров, имеющих идеи, но не навык и средства для их раскрутки. На ранних этапах Game Insight продвигала свои продукты в двух социальных сетях, подконтрольных Mail.ru, - «Одноклассники» и «Мой мир». В них же команде Чумаченко удалось выйти на ежемесячный доход в миллион долларов. Однако довольно скоро Mail.ru отказался размещать на своих платформах продукты от Game Insight. Предлогом стал плагиат игр, присутствие которого Алиса по сей день всячески отрицает. Так или иначе, без ресурса Mail.ru выручка Game Insight стремительно сокращалась. Новой платформой взамен прежних социальных сетей были выбраны ВКонтакте и Facebook. Работа с последним позволила Алисе выйти на нероссийский рынок. Важно и то, что благодаря неурядицам с ведущими российскими соцсетями Game Insight стала пионером в оказании совершенно новых для индустрии услуг. В 2011 году компания Чумаченко впервые внедрила микротранзакции в игре на мобильной платформе, благодаря чему сколотила первые миллионы выручки.

За минувшие годы Game Insight превратилась в одного из крупнейших разработчиков в Восточной Европе. В основе ее успеха - умелое внедрение концепции freemium в сегмент мобильного гейминга, по сути, первый опыт такого перенесения бизнес-модели на мобильные платформы. Самым значимым проектом компании Чумаченко стала “Paradise Island” - первая игра с поддержкой микротранзакций для Android. Самой Алисе модель freemium нравится своей честностью. «Мы зарабатываем свои деньги не на том, что сделали игры. Мы зарабатываем на том, как эти деньги поддерживаем: сколько нового контента, сколько новых интересных айтемом, квестов и штук добавили внутрь игры», - рассказывала она.

В 2014 году Чумаченко оставила руководство Game Insight, находящейся в тот момент в десятке крупнейших интернет-компаний России. Уход из бизнеса, который она строила пять лет, стал завершением большого и серьезного этапа в ее профессиональной жизни. Сегодня Алиса занимается другим проектом, также связанным с геймингом. В 2018 году она планирует начать запуск глобальной тренировочной платформы для киберспортсменов на базе искусственного интеллекта

Личная жизнь

Алиса Чумаченко замужем десять лет. О личной жизни с прессой рассуждать не любит, однако всегда подчеркивает, что решающую роль в ее успехе сыграла поддержка мужа. На его советы она опиралась, принимая важные решения в бизнесе. Впоследствии достижения Алисы внесли лепту в становление карьеры мужа. Пара воспитывает одного ребенка, сына. В последние годы они проживают в Вильнюсе.

«Биография»

Образование

Деятельность

Алиса Чумаченко не раз меняла сферы деятельности.

В 14 лет начала работать в цирке (она из театральной семьи), через 10 лет решила, что хватит.

«Новости»

Как заработать на любителях изобретать

Разработчица компьютерных игр Алиса Чумаченко запустила новый бизнес в гараже, а не в сфере IT

В рейтинг богатейших женщин России вошли три IT-предпринимательницы

Алиса Чумаченко: «Это кружок “Юный техник”, только современный»

Алиса Чумаченко, основатель Game Insight, перевезла в прошлом году свою компанию из Москвы в Вильнюс, столицу Литвы, а еще спустя несколько месяцев ушла с поста гендиректора.

Алиса Чумаченко покинула пост гендиректора Game Insight

Основатель Game Insight, компании-разработчика мобильных игр, Алиса Чумаченко покинула пост гендиректора, сообщает в четверг, 7 августа, пресс-служба компании. Ее должность займет Анатолий Ропотов.

Аналитики оценили российский рынок мобильных приложений в $120-160 млн

Оценка J’son & Partners завышена, считает гендиректор компании - разработчика игр для мобильных устройств Game Insight Алиса Чумаченко. По оценке аналитиков Game Insight, доходы от продажи мобильных приложений (с учетом выручки онлайн-магазинов) составили в России в прошлом году $120-130 млн. В мире около 80% доходов от мобильных приложений приходится на игры, в России их доля может быть даже больше, считает Чумаченко. По ее прогнозу, в этом году россияне потратят на мобильные приложения около $300 млн.

iPad-версия кроссплатформенной MMORPG «Драконы» от Game Insight уходит на «золото»

Еще на этапе запуска web-версии в 2011 году разработчики планировали портирование «Драконов» на мобильные платформы. Сегодня количество игроков в браузерной версии уже достигло трех миллионов человек. С выходом мобильных версий число поклонников кроссплатформенной фэнтезийной MMORPG существенно возрастет.

Выход мобильных версий комментирует Алиса Чумаченко, основатель и генеральный директор Game Insight: «Кроссплатформенность – один из важнейших трендов игровой индустрии. Наш опыт в разработке игр для различных платформ и выводе их на международный рынок позволяет предлагать пользователям великолепные игры для устройств, которые они предпочитают. «Драконы» успели завоевать любовь игроков по всему миру. Я уверена, что с выходом мобильных версий игра станет еще популярнее».

Абоненты Vimpelcom могут оплачивать приложения для смартфонов деньгами с мобильного счета

Для Vimpelcom сотрудничество с Microsoft и Nokia носит имиджевый характер, считает гендиректор компании - разработчика игр для мобильных устройств Game Insight Алиса Чумаченко. По ее словам, доля устройств Windows Phone и в мире, и в России пока еще незначительная. Nokia в 2012 г. уступила лидерство на российском рынке мобильных телефонов, по итогам года она занимает, по оценке «Евросети», 2-е место после Samsung (по количеству проданных телефонов) - 32,4%.

Издатель игр пришел в Новосибирск за свежим воздухом

Как сообщили в компании, новосибирское отделение будет функционировать как независимая студия художественной разработки, производящая арты и модели для внутренних студий Game Insight. Основатель и генеральный директор Game Insight Алиса Чумаченко уверена, что «успешные игры не получаются в душных цехах, они рождаются в независимых студиях, которые работают по-своему, даже дышат по-своему».

21 февраля состоит мастер-класс Алисы Чумаченко, СЕО Game Insight

21 февраля, уже в этот четверг, в 19.00 на экономическом факультете МГУ состоится мастер-класс Алисы Чумаченко СЕО и основателя компании Game Insight.

«Чего вам будет стоить попасть в топ» - Алиса Чумаченко, Game Insight

Алиса в стране игроков

Игра Paradise Island стала для Алисы Чумаченко настоящим островом сокровищ. За последний год российский стартап сумел потеснить американских гигантов игровой индустрии на их же территории.

Я все время залипаю»,- говорит владелец компании Game Insight Алиса Чумаченко. Даже во время фотосъемки она не может оторваться от любимой игрушки на iPad. В ее «косметичке» всегда пять-шесть мобильных устройств.

вновь инвестировал в Game Insight — теперь $25 млн

Напомним, что Алиса Чумаченко, СЕО Game Insight, недавно вошла в пятерку перспективных женщин-управляющих в стартапах по версии западного портала The Huffington Post.

Игорь Мацанюк вложил в российскую компанию-разработчика игр Game Insight $25 млн.

Генеральный директор и основатель Game Insight Алиса Чумаченко заявила, что новые инвестиции помогут укрепить позиции компании в ключевых регионах и агрессивно расширяться в странах с развивающимся мобильным рынком.

Game Insight выделила 3 миллиона долларов на маркетинг первых проектов издательского направления

По словам президента компании Алисы Чумаченко: “Game Insight стремится расширить свое и без того внушительное портфолио новыми интересными и многообещающими проектами на всех платформах. И если вы, так же, как и мы, страстно любите хорошие мобильные игры, хотите, чтобы о них узнал весь мир, мы ждем вас!”.

В студенческом бизнес-клубе МГУ прошел мастер-класс основателя компании Game Insight, Алисы Чумаченко

Алиса рассказала про свою компанию, трендах, наблюдаемых в игровой индустрии, а также объяснила, почему будущее — за многопользовательскими и кросс-платфоменными играми. Кроме того, Алиса раскрыла секрет успеха своей компании и ответила на многочисленные вопросы гостей.

Разработчика игр Game Insight оценили в $550 млн

Разработчик мобильных и социальных игр Game Insight привлёк $25 млн от венчурного фонда Игоря Мацанюка. В результате сделки компания оценена в $550 млн. Основательница компания Алиса Чумаченко заявила, что привлечённые средства пойдут на расширение игрового портфеля, а также компания планирует закрепить позиции на ключевых рынках и продолжить экспансию на развивающиеся рынки. В 2012 году компания удвоила выручку до $80 млн. Компания основана в 2009 году.

30 марта Алиса Чумаченко выступит c лекцией в ВШЭ

20 марта в 18.30 ауд. 902 (НИУ ВШЭ, Кирпичная, 33) состоится открытая лекция Алисы Чумаченко, Генерального директора и основателя компании Game Insight на тему: «Как наступило мобильное будущее и почему мир уже не будет другим».

Игра Paradise Island стала для Алисы Чумаченко настоящим островом сокровищ. За последний год российский стартап сумел потеснить американских гигантов игровой индустрии на их же территории.


Текст: Николай Гришин


"Я все время залипаю",— говорит владелец компании Game Insight Алиса Чумаченко. Даже во время фотосъемки она не может оторваться от любимой игрушки на iPad. В ее "косметичке" всегда пять-шесть мобильных устройств.

Недавно Алиса тестировала игру одной из 15 студий, подконтрольных Game Insight, и "залипла" так, что потратила за месяц больше $3 тыс., хотя средний счет "мобильного" игрока составляет $3-5 в месяц. Можно было просто позвонить разработчикам, и они "прокачали" бы персонажа Алисы бесплатно, но днем на игры не хватает времени. Чумаченко играет по ночам, когда разработчики спят. "Вот и приходится платить, не могу остановиться",— делает она жалобное лицо.

Азарт и любовь к играм позволили Чумаченко организовать компанию, чей оборот за прошлый год вырос на порядок — с $5 млн до $50 млн. И создать, например, игру Mystery Manor (русская версия — "Загадочный дом"), которая в январе 2012 года оказалась самой скачиваемой игрой для iPad в мире.

Из 27 игр, выпущенных Game Insight за два года, девять побывали в топ-10 самых популярных приложений на App Store и шесть — на Android Market. У Game Insight получается конкурировать с продукцией таких гигантов, как Zynga и Nexon Co. Завоевывать мир Алисе Чумаченко пришлось после того, как доступ к российским соцсетям ей закрыл бывший работодатель — Mail.ru Group.

Клан недовольных


Тоталитаризм Мусорщика многим надоел. Мусорщик — в миру Алексей Щедрин — основатель популярной в середине 2000-х многопользовательской онлайн-игры "Бойцовский клуб". В 2004 году между ее участниками назрел конфликт. Фанат "Бойцовского клуба" солист группы "Руки вверх" Сергей Жуков предложил игрокам своего клана встретиться офлайн и обсудить непростую ситуацию. На той встрече Жуков познакомился с выпускницей режиссерского факультета ГИТИСа Алисой Чумаченко.

Группа "Руки вверх" тогда находилась на пике популярности, у Сергея были деньги и желание создать собственную онлайн-игру. Так появилась компания IT Territory, которая вскоре запустила игру "Территория". Партнером Сергея стал мурманский автодилер Игорь Мацанюк, на место директора по развитию они пригласили Никиту Шермана, ушедшего с аналогичной должности в "Бегуне". Чумаченко предложили стать секретарем. "Алиса была очень инициативной, она всегда на все находила время",— вспоминает Никита Шерман.

Всегда на связиВ офисе Game Insight у Алисы Чумаченко нет своего кабинета — она работает вместе с маркетологами и продюсерами игр

Какое-то время Чумаченко отвечала на звонки, согласовывала гастрольные планы Сергея и приносила кофе программистам, но длилось это недолго. Спустя год она уже отвечала за маркетинг и рекламу в компании, где работали 20 человек. "У нее шикарно получается находить нужных людей и располагать их к себе,— говорит Сергей Жуков.— Где-то надавит, где-то убедит, где-то просто денег даст — и опа! — задача решена".

Через пару лет в "Территорию" играли уже более 1 млн пользователей, хотя издатели игр на CD относились к IT Territory свысока. Один из сотрудников компании — основатель студии Road 404, которая входит в Game Insight,— Максим Донских вспоминает, что среди самих программистов было противостояние между теми, кто хотел создать большую и красивую игру мечты, и теми, кто рассматривал игры как бизнес: "Алиса была на стороне бабла".

В декабре 2007 года на российском рынке онлайн-игр произошло эпохальное событие. Четыре игрока — Astrum Nival, IT Territory, Time Zero и Nikita Online — объединились в холдинг Astrum Online Entertainment. Структура, в которой работали 600 человек, контролировала около 60% российского рынка онлайн-игр. Ее выручка в 2008 году, по экспертным оценкам, превысила $50 млн. Выходцы из IT Territory в новом холдинге оказались на первых ролях: Игорь Мацанюк стал президентом, Алиса Чумаченко — вице-президентом по маркетингу и рекламе, Максим Донских возглавил направление социальных игр. Певец Сергей Жуков решил сосредоточиться на шоу-бизнесе, о чем сейчас иногда жалеет: "Игорный бизнес для меня всегда был в первую очередь развлечением, ну и хорошей инвестицией". Впрочем, окончательно Сергей с интернет-проектами не завязал. В 2010 году он запустил доску объявлений "Тут найдут". С Алисой Чумаченко и Игорем Мацанюком Сергей иногда поет в караоке.

Mail в спину


Альянс независимых разработчиков игр просуществовал недолго — в конце 2009 года Astrum вошел в состав Mail.ru. Компания была оценена более чем в $450 млн. Сделка выглядела логично: у Mail.ru была огромная аудитория, у Astrum — развлечения. Но команда разработчиков игр стала распадаться на глазах. "Как-то сразу стало понятно, что из Mail.ru нужно бежать,— говорит Максим Донских.— В Astrum была цель — делать хорошие игры, в Mail.ru — вывести эту махину на IPO". Алиса Чумаченко даже не стала дожидаться завершения сделки и ушла первой: "Я не видела себя в большой корпорации. Я хотела что-то свое".

Чтобы создать "что-то свое", Чумаченко понадобилось "несколько миллионов долларов". Деньги ей одолжили "знакомые инвесторы", и долг она возвращает до сих пор. Источники СФ говорят, что основным инвестором Game Insight стал Игорь Мацанюк. Кстати, в ноябре 2010 года во время IPO на Лондонской бирже он продал свой 0,6-процентный пакет акций Mail.ru Group, выручив за них $85 млн, и сейчас развивает "академию стартапов" Farminers.

Game Insight появилась в начале 2010 года и задумывалась как бизнес-инкубатор для разработчиков игр, у которых нет денег и опыта для раскрутки своего продукта. Game Insight снимает с разработчиков все "непрофильные" заботы, обеспечивает зарплаты программистов — $15-30 тыс. в месяц на команду и расходы на продвижение. Взамен Чумаченко получает контрольные пакеты студий и большую часть доходов. "Можно было просто нанять разработчиков, но такой подход не сильно мотивирует на креатив. В играх все-таки что-то есть от искусства",— считает Чумаченко.

Этим "искусством" занимаются в России многие — 15 крупных производителей игр и около 2 тыс. небольших команд. Самые известные студии — Mail.ru Games, Social Quantum, Progrestar, Play Flock и Drimmi. Последнюю создал в начале 2010 года бывший коллега Алисы Никита Шерман. К настоящему времени его компания выпустила семь игр, заработав в 2011 году около $3 млн.

К лету 2010 года разработчики Game Insight выпустили десять игр, четыре из которых попали в топ-10 самых популярных в принадлежащих Mail.ru социальных сетях — "Одноклассники" и "Мой мир". Люди уже устали от многочисленных клонов "Счастливого фермера". Game Insight выпустила игры в жанре city builder (вместо ферм пользователям предлагается строить города), а также в новом для соцсетей жанре hidden object (скрытый предмет). При этом в отличие от многих небольших издателей, Game Insight поддерживала игры уже после запуска — оплачивала работу community-менеджеров, которые общаются с игроками, и разрабатывала новый контент для заядлых игроков.

За полгода Game Insight вышла на ежемесячный оборот $1 млн. Но в июле 2010-го Mail.ru нанес серьезный удар. Он прекратил принимать платежи, которые делали пользователи приложений Game Insight, и отказался пускать в свои сети новые проекты компании. Официальная причина — Game Insight якобы использовала в своих приложениях программный код, скопированный из продуктов Mail.ru. В доказательство менеджеры холдинга даже выложили строки кода в интернет. "Поклясться могу, что нет ни одной игры, которую мы бы скопировали",— до сих пор возмущается Алиса.

Один из участников рынка приводит аналогию с журналистами, которые пишут статью на одну и ту же тему: "Они используют одинаковые факты и разговаривают с одними и теми же людьми, но каждый рассказывает свою историю. Можно ли говорить, что один заимствует "строки" у другого? По-моему, вряд ли". Однако выручка Game Insight упала почти до нуля, от Алисы ушли многие ключевые сотрудники. А вот студии-разработчики ее поддержали. Game Insight стала сотрудничать с "В контакте" и выпускать игрушки на английском языке — для Facebook. Но самое главное — благодаря проблемам с соцсетями Game Insight стала первопроходцем на совершенно новом рынке.

14 версий игры Paradise Island на разных языках выпустила Game Insight. Компания адаптирует игры для разных операционных систем и для разных стран

Дивный новый мир


Рынок казуальных игр динамичен, как хороший гейм-плей. В середине 2000-х "выстрелили" браузерные многопользовательские игры, на которых взлетел Astrum. Затем быстрые деньги появились в играх для социальных сетей. Например, в 2009 году екатеринбургская компания i-Jet сделала рекордные сборы ($20 млн) на игре "Счастливый фермер". В 2011-м случился бум бесплатных мобильных приложений.

"Бесплатно" не означает "невыгодно". Раньше разработчики продавали приложения пользователям, как, например, финская компания Rovio, собравшая за три года более $50 млн на знаменитой Angry Birds. В прошлом году сначала App Store, а затем Android Market разрешили в своих приложениях микротранзакции. Появился рынок freemium-игр (от слов free — "бесплатно" и premium — "премиальный") для мобильных приложений. Игру можно загрузить даром, но за дополнительные опции придется платить.

"Вся индустрия казуальных игр, и наша компания в том числе, была заточена на то, чтобы распространять игры по платной модели. А Алиса быстро перенесла свой опыт создания freemium-игр в нишу мобильных приложений и сняла самые сливки",— говорит гендиректор крупнейшего в России издателя и дистрибутора казуальных игр Alawar Entertainment Александр Лысковский.

Ключевое слово — "быстро". 18 апреля 2011 года Google объявил о возможности микротранзакций, а уже 20 апреля в Android Market появилась игра Paradise Island от Game Insight. Это была первая в мире freemium-игра на Android. Вообще-то чтобы адаптировать игру из социальных сетей для мобильного приложения, нужно несколько месяцев, а не три дня, но Алиса понимала, что Google будет внедрять микротранзакции, и готовилась заранее. В итоге игру за месяц скачали 2 млн человек, несколько месяцев она возглавляла список самых популярных приложений для Android.

Треть выручки в 2011 году Game Insight принесли игры для Android Market, треть — App Store, остальное — социальные сети, на которые Алиса рассчитывала изначально. 90% выручки Game Insight дают пользователи из США и только около 3% из России. К слову, консалтинговая компания Newzoo оценивала объем отечественного рынка мобильных игр в прошлом году в $135 млн. Это всего около 2% мирового рынка.

Рентабельность игрового бизнеса непредсказуема. Например, из 27 игр Game Insight две стали хитами. При общих затратах $788 тыс. Paradise Island заработал $13,3 млн. 12 игр приносят более скромную прибыль, остальные едва окупились. Владельцы четырех студий, входящих в Game Insight, стали долларовыми миллионерами. От стольких же партнеров пришлось отказаться: они либо срывали дедлайны, либо делали некачественный продукт. Где-то подвел маркетинг. Чумаченко возлагала надежды, например, на игру Crime Story, чья цель — построить мафиозный клан. Оказалось, что целевая аудитория проекта — мужчины — клюют на слово free, но не готовы платить за premium. Игру скачали несколько миллионов раз, но прибыли она не принесла.

Звезды и дыры


Сейчас Алиса Чумаченко пытается превратить успешный стартап в профессиональную международную команду. "Мы вломились в новый сегмент с кувалдой и молотком,— описывает ситуацию Чумаченко.— Но в этом бизнесе самое главное — чувствовать тренды, пульс рынка, общаться с коллегами в Кремниевой долине. А в России ты сидишь и читаешь Techcrunch.com".

В январе 2012 года Чумаченко открыла офис в Сан-Франциско, его сотрудники, преимущественно американцы, будут заниматься маркетингом — переговорами с магазинами мобильных приложений и последующим продвижением игр. Сама Алиса планирует проводить там половину рабочего времени.

Чувствовать пульс тем более важно, что мобильные приложения по модели freemium выпускают сейчас все мировые гиганты, выходцы из индустрии социальных игр. Масштабы их бизнеса значительно превосходят Game Insight. Например, выручка лидера мирового рынка онлайн-игр — компании Zynga — в 2010 году составила $839 млн. На IPO в декабре 2011 года компанию оценили в $7 млрд.

Правда, есть у Чумаченко и преимущество — низкие расходы на программистов. Разработку игр западные корпорации редко отдают на аутсорсинг: считается, что для такой работы нужны высокая квалификация и креатив. Россияне же в среднем в полтора раза дешевле, чем аналогичные американские специалисты. "Я могу себе позволить больше контента, больше анимации, чтобы люди влюбились в игру и с удовольствием отдавали деньги",— рассуждает Чумаченко. В 2012 году она рассчитывает увеличить выручку своей компании в три раза — до $150 млн. Прием все тот же: опередить гигантов в новых нишах. Например, сейчас Game Insight готовится выпустить первую в мире мультиплатформенную игру. Начать играть в нее можно будет, например, в Facebook, а продолжить на iPhone, по пути с работы домой.

Похоже, Алиса Чумаченко выиграла первый раунд. Но удержать позиции гораздо сложнее. Например, компания i-Jet, которая успела открыть офисы в США, Китае и Люксембурге, в прошлом году сократила две трети сотрудников, продала контрольные пакеты в двух своих студиях и перестала платить по счетам партнерам. Основные причины — неконтролируемые издержки и возросшая конкуренция. На динамичном рынке игрушек яркая звезда может легко превратиться в черную дыру, где сгинут средства инвесторов.

- “икона игровой индустрии”, основатель и президент компании Game Insight. У Алисы - две истории успеха крупных компаний, театральное образование, страсть к играм, а также ник в Твиттере - Neudachnica .

Факты

Алиса Чумаченко с 14 лет работала в сфере искусства, закончила режиссуру в ГИТИС.

Познакомилась с тусовкой, играя в “Бойцовский клуб ”. Увлекалась игрой настолько, что одной рукой укачивала сына, второй играла.

В 2004 году Алиса присоединилась к небольшой команде IT Territory во главе с солистом “Руки вверх” Сергеем Жуковым, который решил создать игру “Территория”. Начинала секретарем, но вскоре буквально напросилась в PR-отдел. Маленький стартап вырос в крупный ходинг Astrum Online Entertainment, и в 2009 году Алиса уже занимала там позицию вице-президента по маркетингу и рекламе.

Алиса Чумаченко сформировала профессиональную маркетинг-команду, результатами работы которой стали устойчивый рост финансовых показателей холдинга Astrum Online и десятки запусков free-to-play MMOG проектов.

В 2009 году AOE начала сливаться с Mail.ru, и Алисе не нашлось места в новой компании.

В 2010 году запустила проект Game Insight, задуманный как инкубатор игровых стартапов. Изначально небольшая команда, из которой многие уходили, не веря в успех, решила делать бизнес не в России, открыв для себя платформу Facebook. В 2011 году выпустили игру с микроплатежами на мобильной платформе и заработали первый миллион долларов.

Сейчас GI является ключевым игроком на рынке разработки и издания социальных и мобильных игр. Это команда из 800 человек (600 разработчиков и 200 менеджеров), 15 человек работают в Сан-Франциско. За один год число пользователей игр Game Insight перевалило за отметку в 20 миллионов и продолжает расти.

Алиса “постоянно залипает” в игры. Тестируя одну из игр от Game Insight, потратила $3 тыс., хотя средний счет игрока $3-5 за месяц.

Цитаты

Венчурный рынок, особенно в русской его интерпретации, часто рождает метальных космонавтов из числа фаундеров. Они почему-то начинают ошибочно считать, что инвестор - это такой чувак, который радостно будет жечь свои деньги, глядя на то, как компания (а это всегда фаундер - конкретный человек) "инвестирует в развитие рынка", "строит космическую историю", сравнивает себя с твиттерами или Элоном Маском, загоняя проект в еще большую жопу. Из которой все меньше и меньше шансов выбраться. При этом такие космонавты ошибочно думают, что инвестор, он как бы счастлив должен быть, ведь они отдали ему самое ценное - долю. Ошибка в расчетах космонавтов в том, что это доля от нуля.

Серийный предприниматель и специалист по гейм-индустрии Алиса Чумаченко говорит, что международную компанию можно запустить из любой точки планеты. Сама она предпочитает делать это из Литвы, куда в начале 2010-х перевезла головной офис созданной ею компании-разработчика игр Game Insight и где запустила уже несколько проектов. Не все из них оказались успешными: например, детскую инженерную мастерскую Green Garage не удалось вывести в прибыль и в 2017 году ее пришлось закрыть. Новый бизнес Чумаченко - тренировочная платформа для геймеров Gosu.ai на основе искусственного интеллекта, которая позволяет игрокам улучшать свои навыки. Проект уже привлек $2,5 млн инвестиций от венчурных фондов Systema_VC и Gagarin Capital, в июне число его пользователей перевалило за 100 тыс. человек. Чумаченко рассказала Inc., почему запускать ИИ-стартап лучше в Москве, а открывать офис - в Восточной Европе, какая игра совершит прорыв в киберспорте и зачем сервису для геймеров матерящийся чатбот.

Запускайся в Москве, управляй из Литвы

Глобальным бизнесом не всегда удобно управлять из России - приходится выбирать другое место. Приходится учитывать огромное количество нюансов: какие нужны сотрудники, можно ли их туда привезти, какие им нужны условия, что делать их семьям, какие там законы и как они укладываются в отношения с акционерами, куда приходит выручка и т.д.

Восточная Европа сегодня - оптимальное место для офиса технологической компании. Мегаполисы Западной Европы для маленького стартапа - дорого. В США бизнес по-другому живет и структурируется, там нужно знать рынок и быть уверенным, что вы хотите создавать американскую компанию. Восточная Европа привлекательна с точки зрения расходов, качества жизни, близости к России (все равно у нас всех здесь семьи, связи), транспортной доступности. Плюс у бывших советских республик есть совершенно потрясающий бонус - там говорят и понимают по-русски, а в Литве много русских школ (это важно для семей с детьми например). И нет ментального разрыва.

Литву выбрали в том числе потому, что ее правительство довольно много сделало для привлечения иностранных ИТ-компаний, -упростило процедуру получения вида на жительство для IT-специалистов например. Ну и еще мой отец литовец, у меня там много родственников, это моя вторая родина. Но это было в конце списка бонусов.

Запустить глобальную компанию можно откуда угодно - но нужно понимать, где вы будете брать специалистов, когда начнете расти. Специалистов по большим данным в маленьких европейских странах практически нет - они обычно сосредоточены в центрах, в мегаполисах. Их придется либо переманивать (что не всегда возможно), либо везти с собой. Например, Gosu.ai мы запустили в Москве, потому что специалистов по большим данным нужного нам уровня в Литве просто нет. Запустившись в Москве, мы смогли быстро сделать прототип и протестировать его, а дальше уже спокойно решали, где именно операционно устроиться и как дальше развиваться.

Компьютерные игры и киберспорт в цифрах

Источник: NewZoo

2,2

Млрд человек в мире играют в компьютерные игры.

$122

млрд - объем мирового игрового рынка за 2017 год.

~50%

объема игрового рынка составляют мобильные игры.

$180

млрд составит объем мирового рынка игр к 2021 году.

$1,4

млрд составит объем рынка киберспорта к 2020 году.

Ищите данные, считайте экономику

Получить большие данные проще, чем кажется. Многие IT-гиганты, банки, платежные системы, городские администрации делятся ими - тот же Сбербанк огромное количество хакатонов проводит с открытыми данными. Надо быть очень ленивым, чтобы не увидеть, сколько данных есть в открытом доступе. Для одного кейса их точно хватит, а масштабирование - это уже следующий вопрос.

Компаниям выгодно делиться большими данными. Компании, которые не раскрывают данные, вынуждены заниматься разработкой самостоятельно - и многие выбирают такой путь. Компании, готовые предоставить разработчикам API-доступ, имеют шанс превратиться в платформу (как это сделали в свое время Google, Apple и Facebook) и даже дополнительно зарабатывать.

В какой-то момент ИИ-стартапу надо решать: сфокусироваться на одной технологии (и оттачивать ее применение в разных сферах) или на одной сфере (и развивать в ней разные технологии). Пример для первого случая - компьютерное зрение, которое может распознавать изображения людей, обрабатывать изображения товаров на полках и т.д. Мы в Gosu.ai выбрали второй путь: используем разные технологии: экспериментируем с различными предсказаниями, голосом, с обработкой изображений и пр., - но применяем их только в игровом секторе.

На всяком рынке нужна своя стратегия. На устаканившемся рынке с большими игроками и устоявшимися бизнес-моделями гораздо важнее качество продукта и правильное выстраивание бизнеса. Здесь нужны специалисты с релевантным опытом и не всегда возможны эксперименты. На новом, несформировавшемся рынке, где много рисков, но и много возможностей, надо очень быстро бежать, чтобы занять свою нишу. Конечно, продукт должен быть хорошим, - но их мало, конкуренция ниже, а время важнее. Готовьтесь учиться на ходу.

В любом проекте даже на самом новом рынке нужно очень хорошо просчитывать экономику. Я столкнулась с этой проблемой, когда делала проект детской инженерной мастерской Green Garage. Я хотела, чтобы дети с инженерными способностями изменили мир, экспериментировала и тратила деньги - но банально не смогла вывести проект на прибыль. Не учла, что к затратам на амортизацию надо добавить косты на оборудование (выше, чем в фитнес-центре, - большая часть при этом даже не пригодилась), затраты на безопасность и невозможность задирать цены, если твои клиенты - дети и подростки. Технически проект окупал себя, но деньги на качественное развитие нужно было «добывать» из сектора non-profit, взаимодействовать в том числе с государственными структурами, и я поняла, что мне не хотелось бы этим заниматься. В результате мне пришлось закрыть Green Garage, потому что я финансово не смогла его тянуть самостоятельно.

Экономика hard: почему провалились DIY-мастерские

В 2015-16 гг. по всему миру набирали популярность проекты мастерских для «мейкеров» - тех, кто любит делать вещи своими руками. Тогда в США на подъеме была сеть TechShop - мастерских, которые за небольшую плату предоставляли круглосуточный доступ к профессиональному оборудованию (станкам с ЧПУ, 3D-принтерам, сварочным аппаратам и пр.). Мастерские пользовались популярностью среди стартапов и малых бизнесов, которые получали возможность изготовить прототип, не прибегая к помощи крупных производств.

Эта волна дошла и до Европы: в начале 2015-го такую мастерскую в России пытался создать бывший основатель «Связного» Максим Ноготков (он отказался от идеи, посчитав, что проект может быть экономически выгодным только при поддержке государства), а в Вильнюсе Алиса Чумаченко запустила пространство для мейкеров Green Garage.

Мастерские зарабатывали на продаже абонементов пользователям и на проведении обучающих занятий. Такая бизнес-модель на деле оказалась убыточной: мастерские были оснащены оборудованием на сумму около $1 млн, не считая издержек на амортизацию, и доход от посетителей не окупал эти затраты. В ноябре 2017 года сеть TechShop обанкротилась и все 10 мастерских в США были закрыты. В том же году закрылась и Green Garage Алисы Чумаченко.

Не игрушки, а хардкор

Геймеры - это огромная аудитория, которая готова платить за новые сервисы. За последние 20 лет не было ни одного года, чтобы игровой рынок не вырос по деньгам или пользователям. Есть ощущение, что драйверами его роста в ближайшие несколько лет станут соревновательные игры и киберспорт, причем на разных платформах - десктопах, консолях, мобильных устройствах.

Соревновательные игры - это очень хардкорная аудитория. Игроки хотят выигрывать и двигаться дальше - участвовать в серьезных турнирах. Это дорожка к киберспорту - на верхушке этой пирамиды профессиональный гейминг, - но чтобы попасть наверх, нужно все время улучшать свои скиллы. И люди готовы платить за тренинговые сервисы. На Западе в соревновательные игры играют около 600 млн человек, в Азии - еще 1,2 млрд.

Нас интересует не киберспорт (это очень узкая ниша), а непрофессиональные игроки - обычные ребята, которые играют в соревновательные игры. Мы даем им развернутую аналитику по тому, как они играют, что делают правильно, а что нужно улучшить. Например, вот здесь ты, вместо того чтобы использовать hot keys, возил мышкой по экрану и потерял 59 секунд, здесь не максимально эффективно использовал различные items и пр. Все это мы вытаскиваем из больших данных и красиво визуализируем.

У нас нет задачи «научить» играть - когда люди играют, они хотят просто хорошо провести время, причем не обязательно с пользой. Наша задача - подсказать, как сделать игру еще увлекательнее. Мы строим вокруг игры инфраструктуру, чтобы игрок постоянно обращался к нам за советом, информацией для размышления и дополнительными сервисами.

При разработке сервиса приходится слушать, что говорит комьюнити. В играх иначе: ты слышишь пожелания пользователей, но делаешь все равно по-своему, чтобы им же было интереснее играть. Но при работе над сервисом я впервые в жизни столкнулась с понятием community-based development: у нас в чате около 4 тыс. человек, которые пишут целые списки того, что им надо, мы советуемся с ними, и эта синергия отлично работает.

Чтобы найти подход к геймерам, пришлось написать матерящегося чатбота. В игре Dota 2 зверское комьюнити - оно очень токсичное, не принимает новичков, в нем очень легко нарваться на грубость. Но мы решили, что если уж это коммьюнити нас примет, с остальными будет проще. Специальный чатбот анализирует логи разговоров игроков и пишет сообщения как типичный игрок Dota 2 - сразу тебя посылает по маме. Он адский, хулиганский, жутко токсичный, но очень смешной. Мы сделали его по приколу - но он вирально разошелся в соцсетях, благодаря чему к нам пришло несколько тысяч новых пользователей.

Gosu.ai - платформа для тренировки геймеров. Искусственный интеллект анализирует данные о манере игры и выдает игрокам персонализированные советы по улучшению навыков. Платформа работает для многопользовательских онлайн-игр Dota 2, CS:GO и PUBG (PlayerUnknown’s Battlegrounds), в 2019 году к ним добавятся Hearthstone и World of Tanks.

Алиса Чумаченко запустила проект в 2016 году в Москве, вложив в него «несколько сотен тысяч долларов». В мае 2017 года в проект инвестировали венчурные фонды Sistema_VC и Gagarin Capital, а через год - Runa Capital и Ventech. Всего компания привлекла более $2,5 млн, а в июне 2018 отпраздновала достижение отметки в 100 тыс. пользователей. Сейчас компания переезжает в Вильнюс, где Чумаченко уже запускала ряд проектов (там находится офис созданной ею компании Game Insight).

Большая часть контента Gosu.ai бесплатна, но определенные сервисы и аналитика будут доступны по подписке. Кроме того, компания уже начала зарабатывать на спонсорских контрактах с производителями игр.

Отличать прорывы от вирусняков

Думать, что все геймеры - подростки, - большое заблуждение. Самый большой сегмент аудитории соревновательных игр - мужчины 25-35 лет, и они хорошо платят. Но сегмент подростков тоже растет, поэтому бренды с удовольствием этот рынок рассматривают.

Производителям игровых сервисов важно интегрироваться с производителями игр - это возможность дополнительно заработать. Многие стартапы считают, что разработчик игры что-то сделал плохо или не доделал, а они сейчас сделают классно. Мы делаем свой продукт с одобрения разработчиков - или если точно уверены, что они одобрят новые фичи. При этом сервис (если только он не генерирует чит-коды) побуждает игроков проводить в игре больше времени, увеличивая возвращаемость. Эти бизнес-модели только оформляются, но очень вероятно, что в ближайшем будущем разработчики игр будут платить сервисам за retention - а сервисы будут платить разработчикам комиссию за монетизацию игроков. Для себя я это рассматриваю как стратегию экзита.

Задача разработчиков игр - чтобы игроки платили больше, играли дольше, а вовлекались в игру легче. В хардкорную игру (соревновательные игры, в которых пользователь проводит от 4 часов в день, - например Dota 2) пользователя тяжело завлечь - скорее всего он отвалится где-то по пути и пойдет играть во что-нибудь попроще. В кэжуал-игры (простые по механике игры без насилия, в которые можно играть короткими сессиями по несколько минут, - например пасьянс) завлечь клиента просто, но у таких игр обычно низкая возвращаемость и очень низкая конверсия в платящих. Поэтому разработчику игр имеет смысл двигаться с двух сторон: игру сделать хардкорной, но вовлечение максимально упростить.

Инвесторам, которые хотят вкладываться в киберспорт, нужно ориентироваться во всей индустрии игр: аудитория рынка киберспорта - это малюсенький сегмент всей аудитории игр. И это не IT, где более или менее понятны базовые показатели, - даже специалистам на этом рынке крайне тяжело предсказать, какая игра взлетит, а какая даже не будет до конца разработана.

Мобильные игры - по-прежнему перспективный сегмент для инвестиций и для открытия новых бизнесов. Но на него дорого входить. Когда мы начинали делать Game Insight в 2009 году, цена входа была - несколько сотен тысяч долларов, а сейчас без нескольких миллионов долларов на разработку туда не стоит даже заглядывать.

Надо отличать прорывы на игровом рынке от вирусняков, которые проходят и забываются. Все думали, что Pokemon Go - это прорыв. Но, несмотря на то что сам по себе Pokemon Go много заработал, он не породил новых успешных AR-проектов.

А вот PUBG и Fortnite сделали прорыв в жанре соревновательных survival-игр: один за другим выходят их «клоны»; сегмент survival растет и развивается.

Чтобы появились успешные игры на основе AR и VR, должен появиться рынок дистрибуции. Вы можете сделать классный контент для VR, но как он будет продаваться? Рынок VR сейчас - это не только игры, но и девайсы. На нем есть рост, но он не сравним с ростом количества смартфонов за последние 10 лет. Если ты делаешь игру для VR-девайсов, твоя аудитория - несколько млн человек. А если делаешь игру для смартфона - миллиарды.

Статьи по теме: