Штормовой берег как попасть. Штормовой берег — фанфик по фэндому «Dragon Age. Штормовой берег – дракон Винсомер



Штормовой Берег, как и практически любая местность игры кроме карт основного сюжета, открывается после того, как вы выполните на вашем столе военных операций миссию по ее разведке. Это будет стоить вам 4 очков влияния.

Проход через красную пещеру в юго-западной части карты и связанные с ним квесты откроются только после того, как вы пройдете определенную часть основного сюжета.

Наведение Порядка


Автоматически дается разведчицей Хардинг, когда вы в самый первый раз посещаете Штормовой Берег. В данной местности свирепствуют какие-то разбойники. Несколько ваших людей отправились на переговоры с их лидером, и после этого от них ничего не было слышно. Отправляйтесь к месту встречи. В заброшенной хижине вы найдете тела пропавших солдат, а из бумаг, разбросанных вокруг, узнаете пару интересных вещей – убившие их бандиты принадлежат к некоей секте под названием «Клинки Гессариана», и они упоминают некий «крест милосердия», с которым вы можете явиться к ним на переговоры. Если в вашей группе находится Железный Бык, то он предложит вызвать на поединок лидера бандитов, а если в ней присутствует Блэкволл, то он предложит завербовать бандитов в помощь Инквизиции.

Если вербовка секты вам неинтересна, то все, что вам нужно сделать – просто отправиться к лагерю и перебить там всех. Все члены секты будут враждебны по дефолту.

Если идеи Быка и Блэкволла вам по душе, вам нужно сначала скрафтить Крест Милосердия на вашем столе заказов (вам нужно найти для этого 2 Змеевика и одну шкуру Глубинного Охотника), надеть его (он занимает слот амулета) и уже в таком виде явиться в лагерь Клинков Гессариана. Вас в этом случае встретят мирно, проводят к главарю, и если вам удастся победить его в честной схватке – ваша группа против него и его охотничьих собак - то остальные Клинки поклянутся вам в верности и отныне будут считаться агентами Инквизиции.

Стражи на Побережье


Дается автоматически, после того, как вы посетите Штормовой Берег. Здесь были замечены Серые Стражи, но что именно они тут делали – никому неизвестно. Посетите четыре точки, где видели Серых Стражей и найдите следы их пребывания. Вам нужно задействовать функцию поиска, чтобы найти их письма и дневники. Из найденных записей станет ясно, что Стражи искали кого-то, судя по всему – их собрата-Стража – но кого именно и почему – останется загадкой. Пока.

Охота на Порождений Тьмы


Дается после того, как вы прибудете в Скайхолд и выполните миссию по разведке появлений Порождений Тьмы на Штормовом Берегу на вашем столе в ставке командования.
Вам следует закрыть провалы, из которых появляются Порождения Тьмы. Всего их четыре. На эту миссию хорошо брать Блэкволла, так как он дает вам одобрение каждый раз, когда вы убиваете Порождений Тьмы. Также вам понадобится маг, так как только он может закрыть провалы.

Один из провалов находится в пещере на северной оконечности карты, второй – в пещере к югу от него (хотя значок показывает на место рядом с астрариумом, нужный тоннель на самом деле находится под землей. Третий тоннель, южнее предыдущего, находится на поверхности. Последний находится в пещере у лириумного водопада.
Обычно около каждого провала гуляют несколько Порождений Тьмы во главе с вожаком-гарлоком. (Хотя у меня в самой северной пещере их почему-то не оказалось совсем. Вышли подышать свежим воздухом, что ли?)

Квест автоматически заканчивается, когда вы закрываете четвертый провал.

Красные Воды


Выдается после завершения миссии ставки командования Храмовники на Штормовом Берегу, которая появляется после того, как прошло некоторое время после вашего прибытия в Скайхолд.

На эту миссию хорошо брать Варрика – не только потому, что в пещере, куда вам нужно будет пройти, находятся 4 месторождения красного лириума (к ним, в конце концов, всегда можно вернуться и потом), но еще и потому, что он будет давать вам легкое одобрение каждый раз после битвы с красными храмовниками.

Идите к юго-западной пещере, которая ранее была недоступна. Около нее бродит пара красных храмовников-рыцарей. В самой пещере вы найдете останки, с которых можно снять Ключ Красного Храмовника. Как альтернатива ключ может упасть с одного из убитых лично вами храмовников. Идите дальше, выходите на берег и следуйте во вторую пещеру. После очередного боя с группой красных храмовников, в составе которой будет Тень, применяющая стелс и удары в спину, вы увидите, что ведущий дальше мост обрушился. Вернитесь немного назад. В левой стене (если стоять спиной к мосту) у нарисованного на стене черепа имеется пролом, который иногда трудно заметить. Идите туда.

Вы выйдете в большой двухярусовый зал с двумя группами красных храмовников на каждом. Очистите их и идите через нижний в единственном доступном вам направлении. Вам нужен будет ключ красного храмовника, чтобы открыть ведущую дальше дверь. За ней вы набредете на разрушенный мост, а рядом с ним – эльфийский артефакт для Соласа. Дальше путь будет закрыт.

Возвращайтесь к самому началу двухярусного зала, идите на второй ярус. В одной из небольших комнаток с сокровищами будет пролом в стене, который ведет через пещеру и мост в еще одну комнату с сокровищами. Спускайтесь от нее по леснице вниз, где вас будет поджидать пара красных храмовников, включая Тень. Если вы свернете влево от лесницы, то увидите, что вы оказались как раз с другой стороны разрушенного моста. Туда вам сейчас не нужно, так что сворачивайте вправо. У выхода из пещеры вы увидите группу их двух красных храмовников-рыцарей и Тени. Когда вы с ними разберетесь, это завершит данный квест и даст вам новую миссию для вашей ставки командования.

После завершения квеста в бывшем логове красных храмовников появится точка быстрого перехода на случай, если вы решите сюда вернуться.

Лодка у пещеры рядом с местом вашей финальной схватки доставит вас к острову, где обитает местный дракон.

У штормового берега опять было неспокойно. Крэм уже и не помнил с кем именно они дрались, вроде бы это были какие-то сумасшедшие разбойники, которым хватило смелости зайти на территорию инквизиции. Дело было не в том, что Крэму и "Быкам" было не справиться, а в том, что их предводитель просто не оставил им работы. Кунари с такой яростью набросился на врагов, что те на какое то время даже замешкались. Железный Бык крушил всех на своем пути, размахивая огромным мечом и издавая победные кличи. Крэм узнал это состояние шефа - он был невероятно зол. А если Бык впадал в столь сильную фазу гнева, то уж точно не на пустом месте. Наемники переглянулись со стражами инквизиции, стоявшими рядом, но те лишь неопределенно пожали плечами и стали собирать награбленное разбойниками.
Покончив с последним из врагов, Бык с такой силой отбросил его тело, что на камне образовались маленькие трещины.
- Эмм шеф? - осторожно и будничным тоном начал Крэм - У вас все нормально?
Бык не улыбался и даже не ухмылялся. Лицо его было суровым, как камень,выпустив из носа клубок пара он бросил:
- Вполне. - и удалился в палатку.

Вечером этого же дня наемники и стражники сидели у костра и ели какую-то похлебку.
"Разве вы не знаете?" выхватил из общего перешептывания Крэм. Он подвинулся по ближе к Долийке и поинтересовался, знает ли она причину скверного настроения шефа. Та лишь неопределенно пожала плечами и, косясь на палатку, от куда так и не вышел Кунари,тихо проговорила:
- Поссорились.
Наемники понимающе переглянулись. О связи Быка и Инквизитора было известно многим, но мало кто об этом распространялся. Хотя лично Крэму казалось, что с приходом Тревелиана Бык стал немного..другим. В хорошем смысле. Да и в их жизни появилось что-то поинтереснее выполнения одинаковых поручений за периодически меняющуюся сумму.
- А по поводу? - Так же тихо и будто бы рассматривая ночное небо процедил Крэм
- Кто ж их разберет то, - чертыхнулась долийка - вон, даже заставил нас опять сюда припереться. С ним не пошел.
- Или его просто не взяли. - Высказал свое предположение Крэм.

Бык лежал и тупо смотрел в потолок. Если конечно в палатке был потолок. Не то что в Скайхолде. Не то, что в комнате Тревелиана. Кунари вздохнул как то слишком тяжело и обреченно. Ему этот вздох не понравился. Он и сам не знал, зачем потащился сюда, возможно хотел поубивать кого-то просто ради разминки, возможно чтобы развеяться.
Они не очень сильно поссорились, но обиженное лицо Тревелиана (который развернувшись и громко топая по коридору отправился в Орлей с якобы неотложной миссией) всплывало в памяти снова и снова, и заставляло чувствовать что-то неприятное внутри. Бык думал, что драка поможет ему отвлечься - всегда помогала. Но после боя он по привычке обернулся, чтобы проверить не ранен ли Максвелл, и поняв, что оного тут нет, осознал что соскучился. Поднявшись, он принялся счищать с оружия грязь. Обычно он этого не делал, но чувствовал, что должен себя чем-то занять.Рядом лежал драконий зуб, подаренный Инквизитором и вызывающий воспоминание об очень удивленном лице Каллена и незабываемой ночи.
"Все" - решил кунари. Надо было просто пойти и извиниться в конце концов. "Надо было с самого начала извиниться, глупый рогатый, а не мучиться четыре дня в ожидании чего-то".
Он услышал шаги, цокот копыт и веселое улюлюканье Серы. Инквизитор приехал именно в этот лагерь, и несмотря на ночь, был встречен одобрительными возгласами и предложением присоединиться к посиделкам у костра. Уши кунари напряглись, машинально начищая лезвие меча он старался выловить из общей массы голосов Его голос. Из того, что удалось расслышать он понял, что Вестник Андрасте утомился, пожалуй пойдет отдохнет после трудного дня и выпьет парочку восстанавливающих зелий. По крайней мере он был жив. Бык не сомневался в живучести Тревелиана (если уж на то пошло, то Инквизитор был Самым живучим из всех, кого встречал Бык), но убедившись в сохранности Инквизитора немного расслабился.
Какое-то время спустя, когда похлебка кончилась и в ход пошли самые невероятные истории для рассказывания, Бык понял, что перечистил все оружие. Поднявшись, он было думал пойти в палатку к Тревелиану,но после решил что точно будет замечен, а испытывать на себе заинтересованные взгляды не хотелось. В кунари блуждала какая-то опустошенность от гнева, он просто стоял, и поглядывал на драконий клык, периодически переставляя оружие местами. Сзади послышался шорох. Нос Быка дернулся,но виду кунари не подал. Маквселл будто бы возник из ниоткуда, внезапно стал видимым, и подойдя к сопартийцу аккуратно положил руки на мускулистые предплечья. Спина у кунари заметно напряглась, он немного повернул голову и встретился с извиняющимся взглядом Тревелиана. Наёмнику показалось, что и у него самого сейчас такой же взгляд (по крайней мере он на это надеялся).
- Я скучал. - просто и немного смущенно сказал Инквизитор - Вот, решил зайти, проведать тебя, так сказать.
Бык развернулся, и прижав резко выдохнувшего Максвелла к себе, зарылся носом в его светло-каштановые волосы. Тревелиан в ответ обнял его за бока.
- Кадан, - тихо сказал кунари - уж думал что ты решил променять походную жизнь на балы.
- Я дважды наступил какой-то графине на ногу, разлил вино на новый костюм и чуть не упал с лошади, когда ехал сюда. - обреченно вещал Инквизитор, пока Бык умиленно слушал его и поглаживал по спине.
- В общем, веселый денек?
- Ага.
Взгляд Тревелиана упал на лежащий неподалеку драконий клык, разбойник улыбнулся, и притянув кунари к себе, поцеловал его в губы. Бык не остался безучастным, отвечая на ласку и развязывая инквизиторский пояс.
- Что, прямо тут? - одурманено спросил Максвелл
Бык рыкнул, и подтолкнул Вестника к импровизированному ложу.
- А если кто-нибудь услышит? - снимая с Быка наплечник и покрывая кожу кунари легкими поцелуями продолжал Инквизитор.
- Нууу, - насмешливо протянул Бык - я могу занять твой рот кое чем.
- Ах вот как? - приподняв бровь и стягивая ботинки притворно удивился инквизитор
Бык навис сверху, не давая ему никакой возможности сбежать.
- Теперь никуда не денешься, - проворковал рогатый - буду иметь тебя до тех пор, пока ходить не сможешь.
Тревелиан чмокнул кунари в местечко рядом со стыком рога с головой, Быку это нравилось.
- Звучит очень заманчиво
Бык чуть ли не порвал его штаны, стягивая их с инквизиторских коленок и нетерпеливо поцеловал Вестника в скулу.

Позже, когда все извинения были произнесены и приняты (иногда не в самой стандартной форме), напряжение снято, а инквизиторские волосы окончательно растрепаны, Бык все-таки оторвался от притягательных и требовательных губ Тревелиана и лег на спину. Максвелл тяжело дышал, румянец на его щеках и полуприкрытые глаза говорили о полном удовлетворении. Кунари выудил из одного из мешков плед, и прикрыл им Вестника.
- Все-таки в платке не очень удобно, - лежа на плече у наемника сказал он - но мне понравилось.
- Еще бы. Но обещаю повторить все у тебя в спальне. Там можешь кричать сколько душе угодно.
- Не так уж я и кричу, только когда ты..- тут инквизитор замолк и смутился. Сил на дальнейшие разговоры не осталось, все таки Бык изрядно его измотал.
- Спи. - сказал Кунари и немного пододвинулся,чтобы Тревелиану было удобнее лежать. Впрочем тот все равно собственически закинул на Быка ногу и уткнулся носом ему в бок.
Драконий клык немного поблескивал в темноте, часовые стояли на своих постах, огонь поддерживался.
На Штормовом берегу все было спокойно.

Мне понравилась игра "Dragon Age 2". После неё я проникся серией, читал комиксы и книги (даже на английском!). Третью игру ждал с нетерпением. Ведь если в Bioware умудрились сделать великолепную вещь за полтора года - то какой шедевр у них получится за три с половиной? Восемнадцатое ноября. Обновление драйверов. Запуск. "Dragon Age: Инквизиция" красива. Я скажу это один раз, чтобы больше не возвращаться. Красива во всем, начиная со стартового меню. Меня не привлекала ни светло-коричневая гамма DAO, ни чёрно-бордовая DA2. "Инквизиция" завораживает при первом же взгляде на бесконечные ряды бредущих магов и храмовников. Дальше - больше. Прекрасны даже те локации, которые, по идее, должны вызывать тоску и отвращение, вроде Болота Печали и Свистящих Пустошей. Да, они страшные, пугающие - и завораживающие. Что уж говорить про Изумрудные Могилы или Эмприз-дю-Лион. DAI красива. Отметим это и пойдём дальше. При первом запуске я сказал... Строго говоря, при втором: игра преподнесла серьёзную подлянку, перепутав пол персонажа. Ну да Митал с ним, с багом, чего ещё ждать от игры в день релиза? При первом запуске игры я сказал "Вау!" И подумал: "Это оно". Метка и Брешь, Кассандра и Варрик, Лелиана и Каллен, Солас и м!Лавеллан. И лириум, огромные друзы красного лириума, один-единственный кусочек которого свёл Меридит с ума. Этому миру явно не помешает спасение. Первые часы прошли в беготне по Убежищу, разговорах со всеми встречными-поперечными и любовании видами. Оно и первой части было прекрасным, а уж тут-то... редко в какой игре я просто залезал на высочайшую точку локации и наслаждался открывшейся картиной. Потом были Внутренние Земли, и это было великолепно. Страшная, опустошающая война в таком мирном и райском месте казалась до крайности нелепой и до жути достоверной. Масштабы карты пугали: сколько же здесь всего интересного-то? Первый день был чистым восторгом. Второй - тоже. Правда, зазвенели звоночки, но я их проигнорировал. На третий день я пришёл на Перекрёсток. Эээ... и что? Выполнил несколько элементарных квестиков - и всё? Пора в Вал Руайо? А что с остальными Внутренними Землями? Звоночки превратились в рояль, бодро наигрывающий "Полонез Огинского". Может, я чего-то не понимаю? Может, это одна-единственная локация такая, а остальные - гораздо лучше и качественнее? Вот, мне квест на осколок выдали. Для бешеного вестника тысяча вёрст - не крюк, можно и в Запретный Оазис сбегать! А? Что? Что это за трёхмерная головоломка? Где, Фен"Харел побери, нормальные квесты?! Так, ладно, Ничего страшного. Ничего страшного, я сказал! Самый смак, самое интересное будет тогда, когда я открою все двери. Там меня точно ждёт Чудовищное Чудовище, охраняющее Главную Тайну Мироздания! Ведь иначе зачем в игру ввели эти осколки? Рояль превратился в набат, приддлагающий всем желающим спасаться бегством из этой игры. Потом был Штормовой Берег. И Болото Печали. Темп развития сюжета был потерян - навсегда. Я сплюнул, вспомнил о недописанном фанфике, отвёл душу на форуме и продолжил играть. Сказал только слово, набрал в отряд остальных спутников. По секрету побывал в Редклифе, впечатлился. Задумка с путешествием во времени - гениальная. Правда. Поработал противовесом, повстречал старого знакомого. По наводке Соласа обосновался в Скайхолде. И получил доступ в Крествуд, Западный Предел, Священные Равнины, Изумрудные Могилы, Эмриз-дю-Лион и Свистящие Пустоши. Абзац. Финиш. Картина Репина "Приплыли". Хм. Начнём, пожалуй. Пункт первый. Глубоконеуважаемые биовары, вы делаете не ММО. Повторю большими буквами: ВЫ ДЕЛАЕТЕ НЕ ммо. Зачем, ну зачем в одиночной игре нужен респаун врагов? Всегда и везде в РПГ пройдена территория = безопасная территория. Кто бы её ни зачищал: Реван, Изгнанница, Калак Ча, Монах Духа, коммандер Шепард, Герой Ферелдена, Хоук... Да, на зачищенной территории могут появится бячные буки, бучные бяки и прочие злобные слонопотамы и зловещие топослонамы. Но их появление всегда сюжетно-обосновано. Да, местности с бесконечным респауном возможны, но они сюжетно-обусловлены и означают КРУПНЫЕ НЕПРИЯТНОСТИ. А так, на постоянной основе... биовары, вы делаете не ММО. Мне могут возразить: в игре любой респаун можно прекратить. Но, во-первых, для этого любой респаун нужно прекратить. Получить очередной, простите за определение, квест, посетить логово и всех убить. Пока шатаешься по локации - будь добр, переводи на гумус бесконечные орды врагов. Во-вторых: нифига не любой. Попробуйте выйти из Валамара и вернитесь в него. Попробуйте-попробуйте, вернитесь на зачищенную территорию. Или ещё лучше: постойте в Водопадной пещере на Штормовом Берегу. Не надо даже никуда бежать, просто превратите респаун врагов. Ага, любой. Мне могут возразить: биовары делали Живой Мир, Живущий По Живым Законам Жизни. Реалистичность такого живого мира, на мой взгляд, оценивается числом сугубо отрицательным. Некогда DA2 ругали за "появляющиеся из воздуха" орды врагов. Хотя подкрепления почти всегда спрыгивало с крыш/прибегали из дверей и т.д. И было это весело, здорово, увлекательно и адреналинисто. Круто было. Видимо, кто-то из биоваров обиделся на фанатов и дал нам настоящие бесконечные орды врагов. Так вот: зря он это сделал. Пункт второй. Бесконечные орды врагов раздражают даже на высоких уровнях персонажа. Просто из-за того, что приходится отвлекаться на недобитков, которых ты уже убил. Но на низких всё ещё хуже: приходится тратить здоровье. Хотя ничего страшного, оно же со временем восстанавливается. Чего?! Не восстанавливается? Хардкор, однако. Хотя ничего страшного, можно запастись достаточным количеством зелий. Чего?! Количество зелий ограничено? Строго ограничено? Вестник может тягать хоть полсотни тяжёлых доспехов, но не может поднять больше тринадцати (8+5) пузырьков? Киса, это конгениально. Хотя ничего страшного, всегда можно вылечиться магией. Чего?! Магия не лечит? Совсем, то есть полностью? Дух Винн смотрит на разработчиков с чувством глубокого и мучительного недоумения, а Андерс явно подумывает о новых источниках селитры. Целители не лечат, Эльгархан ты мой... Хотя ничего страшного, можно же просто вернуться в лагерь за зельями и всё-таки закрыть навязчивый разлом... Стоп! Этого же медведя я уже победил! Откуда он материализовался?.. ...в общем, см. пункт 1. Нет, я даже верю в то, что разработчики не хотели сделать, как у Черномырдина. Они хотели как лучше. Привязать исследование местностей к лагерям. Но получилось, что получилось. И ведь можно же сделать иначе, можно! Прекрасный пример - "Столпы Вечности". В смысле, "Pillars of Eternity". Ограниченное количество использований заклинаний, мгновенное восстановление выносливости и отсутствие регенерации здоровья, накопление параметра усталости (причём на усталость можно влиять "Атлетикой"). Конфетка. То, что получилось у биоваров, цензурными словами обозначить затруднительно. Пункт два с половиной (почему с половиной - скажу позже). Бои. Они слишком простые. Может показаться, что тут взаимоисключающие параграфы. Как так "простые", когда я только что жаловался на отсутствие лечения? А вот так. Передвижение по карте не вызывает ничего, кроме раздражения. Мелкие раны и косяки имеют свойство накапливаться. А каждый отдельно взятый бой - прост. Иногда прост до безобразия. Я помню, как обстояли дела в ДА2. Там каждый бой был подвигом. Там давал прикурить даже начальный огр. Там выжить в схватке с любыми головорезами - само по себе непросто. Там некоторые битвы переигрывались десятки раз и вылизовались до блеска. А если прийти в логово ложностражников (первый акт, Верхний Город)... Кон-фет-ка! Истинный хардкор! Я мечтаю пройти ДА2 в четвёртый раз, без любых бесплатных вещей из DLC. Уже пробовал. Один из боёв в особняке Данариуса завершил на последних крохах здоровья ГГ... раза с пятого, наверное. Вот это действительно интересно. А ДАИ... Мы стреляем, они стреляют. Иногда контроллим, под настроение. Иногда враг попадается толстый, тогда стрелять приходится больше. Иногда пробивает, приходится пить зелье регенерации. И всё. Иногда сложными боями радуют разрывы, но и они... простоваты, честное слово. И всё. Скукотища. Ах да, играю на "Кошмаре", если кому интересно. А почему "с половиной"? А потому что тут есть одно исключение. Драконы. Вот уж нифига не простые твари. Под мордой стоять нельзя - опалит дыханием. У хвоста или под ногами стоять нельзя - растопчет. Ну это стандартные абилки для драконов из любых миров, а вот вихрь... логике он не поддаётся. Ну с какой силой дракон машет крыльями, что притягивает героев с другого конце площадки? Как он может наносить такой урон? Вот и приходится стоять близко... но не под мордой, ногами и хвостом. А теперь учтите, что зверюга поплёвывает на законы инерции, перепархивает с одного края арены на другой и вертится аки пропеллер - и можно почувствовать всю глубину веселья. Полёт, руны, дракончики, плевки, оборона проходят по категории "прочие проблемы". Нет, я не жалуюсь, вовсе нет. По-настоящему интересные бои. Ферелденская морозница попила изрядно крови. Особенно запомнился вайп на 15 тысячах хп. С остальными было легче, к ним я приходил прокаченным и готовым. Нагорного Губителя победил вообще с первого раза. Драконы крутые, да. Но они слишком... хаотичные, вот верное слово. Я ожидал таких боссов, как Каменный дух, Корифей и герцог Монфор из DA2. С такой вот продвинутой тактикой. Жаль, что биовары вместо этого ввели драконов. Кроме драконов... да, был лишь один запоминающийся бой. Уровне где-то на 16 я пришёл в Изумрудные Могилы и по квесту Каллена зачистил группу контрабандистов на севере локации. Точнее, их раньше меня зачистила парочка великанов. И я столкнулся с победителями. На 16 уровне. Это было круто, да. И всё. Пункт третий. Многопрезираемые биовары, вы делаете не ММО. Повторю большими буквами: ВЫ ДЕЛАЕТЕ НЕ ммо. Зачем вы ввели в игру респаун ресурсов? Ну вот зачем, а? Собрал - значит, собрал. Всё, проехали, локация чиста, под ногами больше ничего не звенит! Нет, эта ерунда возрождается, отвлекает от действительно интересных вещей, заполняет рюкзак. Да, в таком случае пришлось бы переделывать механику зелий. Скажем, за травы их только улучшать, а заказывать за золото, как было во второй части. С металлами и кожей ещё проще: потратил, значит, потратил. Благо, улучшения вынимаются. Но нееет... Звенеть всегда, звенеть везде, до дней последних донца! К этому же пункту можно отнести и идиотские, бесконечные и ненужные задания интенданта. Нет, если бы все задания повторялись по одному разу - это было бы нормально. Но они идут бесконечно. Дурь. Впрочем, я на них быстро забил. Пункт четвёртый. Биовары, если вы решили сделать Томб Райдер, то сделайте, пожалуйста, физику прыжков, как в Томб Райдере. То, что есть в игре сейчас... мда. Когда я один осколок на Священных Равнинах не мог достать минут двадцать, то хотел удалить игру. Когда я в Эмпризе не смог добраться до застрявшего где-то в верхотуре сундука, то на несколько месяцев бросил игру. Так и не добрался, кстати. Ах да, игра не сохраняет вертикальное положение персонажа. Ошибся? Прыгай снова. И снова. И снова. Гадство. Одним словом: ИМХО, введение третьего измерения не пошло игре на пользу. Оно пошло только во вред. Оно затягивает прохождение и генерирует кучу негативных эмоций. Пункт пятый. Биовары, автоатаку сохранить вам религия не позволяет? Небось, в пантеон Забытых перешли, да? Ну так вот: развлечение "закликай врагов до смерти" весьма сомнительно. Весьма и весьма. Впрочем, насколько я понял, мне ещё повезло: лучником играл. Насколько я понял, с рукопашниками всё совсем кисло. И ведь сделать это легче лёгкого. Но нет, нееет... Пункт шестой. Тактическая камера. Да, в ДА2 иногда чувствовалась её нехватка. Так, изредка, пока не ввели клавишу "шифт" для наведения АОЕ-заклинаний. В ДАИ же выражения "тактическая камера" и "удобство" - антонимы. А отправить персонажа в заданную точку можно только с помощью тактической камеры, да. Пункт седьмой. Может быть, для биоваров это будет откровением, но в играх средства передвижения нужны для быстрого передвижения. Ну, ещё и для показателя статуса, да (главным образом в ММО). В ДАИ лошадки с последней задачей справляются. Но не с первой. Чтобы "передвигаться быстро", приходится постоянно спаммить клавишу шифт. Постоянно. Иначе в галоп не перейдёт, начнёт дефелировать степенным эстонским шагом. А ещё галлы противно кричат, застревают где только можно, а для прыжка необходимо показать нехилую растяжку пальцев. Эх, лучше бы я вместо "Инквизиции" вернулся в WoW... А ещё их постоянно заносит, да. Я понимаю, реализьмЪ. Но лошади нужны не для реализма, а для быстрого передвижения! Пункт восемь. Одобрение сопартийцев. То, что биовары после шага вперёд в DA2 сделали шаг назад - это ещё полбеды. Система дружбы/соперничества слишком хороша для такой омерзительной игры. Но ведь они сделали два шага назад: теперь в игре нельзя увидеть уровень одобрения. Вообще. Это уровень игры "Neverwinter Nights 2". Причём оригинальной, до дополнения "Маска Предательства". В 2006 году нельзя было посмотреть уровень одобрения. В 2014 ситуация вернулась в исходную точку. Не, Обсидианам это простительно. В конце концов, они эту систему и ввели (во втором КОТОРе, кажись). Обсидианам в 2006 - простительно. Биоварам в 2014 - нет. Могут возразить: посмотреть уровень взаимоотношений - это ужас как нереалистично! Ага, согласен. Целиком и полностью. Нереалистично. Как и уровни персонажа, шкала здоровья, способности, характеристики... Давайте и их уберём, а? Пункт девять. Карта. Биовары, карты нужны для одной-единственной цели: для ориентирования на местности. Не для любования. Не для восклицаний "Ух ты, какой шедевр абстракционизма мы тут наваяли!" Для ориентирования на местности. В ДАИ они свою роль выполняют с бооольшим скрипом. Эх, сколько ещё раз я горестно вздохну по второй части? Пункт девять точка один. В первые дни приходилось постоянно решать задачу "в каком ухе у меня звенит". Ах да, не забываем про пункт три! Потом ввели радар. Почему нельзя было сделать это в релизе? Осадочек-то остался. Пункт девять точка два. Хранилище вещей. У Героя Ферелдена было, у Хоука было. У Вестника (на минуточку, у главы могущественнейшей организации Тедаса) - шиш. Маразм. Потом ввели. Почему нельзя было сделать это в релизе? Осадочек-то остался. Пункт десять. Самая мякотка. Да, геймплей кривой и глючный, да, играть - чистое мучение. Но всё же, всё же, всё же. Главное же - сюжет! Игры Биоваров всегда славились своим сюжетом! Они же не оплошали, да? Да? Разбить n лагерей. Закрыть m разрывов. Собрать l осколков. Посетить j ориентиров и i регионов. Собрать h кусочков мозаики. Ах да, самое главное. Не забыть про g бутылок. Эээ... а где сюжет? Где сюжет-то? Так. Волевым усилием выкинули всё вышеперечисленное. Выкинули, я сказал! Это всё мишура, не более! Главное - в квестах! Ведь так, да? Да? Что же, пробежимся по основным квестам локаций. Кратенько. Внутренние Земли: помочь жителям Перекрёстка и Редклифа. Убить магов, убить храмовников, убить контрабандистов и представителей Хартии. Договориться с объездчиком, для этого чекнуть несколько точек. Вариативность - на уровне "кого пригласить в агенты", приобретя необходимые скиллы. Э? Где куча вариантов разрешения одной и той же ситуации, где моральные дилеммы, где интересные истории, наконец? Штормовой берег. Пробежать по стоянкам Серых Стражей, собрать страницы кодекса. Для чего - непонятно, по мере их сбора ничего стоящего я для себя не вывел. По дороге уничтожить или завербовать "Клинки Гиссариана", сами понимаете, какой вариант выгоднее. Сильно позже - зачистить крепость красных храмовников. Э-2? Где куча вариантов разрешения одной и той же ситуации, где моральные дилеммы, где интересные истории, наконец? Болото печали. Освободить солдат Инквизиции из авварского, что ли, плена. Тут вообще никаких вариантов не приддусмотрено. По дороге зачистить несколько маяков и, кажись, разобраться с наследием какого-то отшельника. Э-3? Где куча вариантов разрешения одной и той же ситуации, где моральные дилеммы, где интересные истории, наконец? Крествуд. Тут - свершилось! - нам наконец-то дадут интересную историю. Ну, более-менее интересную. У меня возникли серьёзные вопросы к матчасти, но когда это игроделов заботила матчасть? Моральных дилемм и кучу вариантов развития одной и той же ситуации, правда, по-прежнему не завезли. Что поделаешь, дефисит. Западный Предел. Занять крепость "Грифоновы Крылья", разобраться с ворюгой-магистром и выполнить квесты на драконицу. О чудо - история продолжает оставаться... ну, добротной, что ли. По крайней мере, связанной с основным сюжетом. Тут вам не DA2 и не PoE, тут такая ситуация - уже достижение! Вот. Священные Равнины. Сжечь мертвецов в лагере Гаспара, повторить. Сжечь мертвецов в лагере Селины, повторить. По ходу дела выяснить, что в этом виноват Корифей. Ну кто бы мог подумать! В игре с ГлавЗлодеем-Корифеем в бедственном положении армий виноват Корифей! Про кучу вариантов разрешения одной и той же ситуации, про моральные дилеммы и про интересные истории рассказывать, или сами догадаетесь? Э-4. Ой, совсем забыл! Ведь там же есть эльфийский клан с целой пачкой эльфийских квестов в стиле подай-принеси и возможностью завербовать долийца-агента! А ещё - таинственные руны, про которые даже Хранитель не знает! Ну-ка, ну-ка, что там? Забытый храм Диртамена? Вау. Реально вау. Храм той эпохи, когда эльфийские боги только-только ушли. Сейчас нам расскажут... ну хоть что-то. Ведь это же бог тайн, в конце концов! Рассказали. Что главный жрец замыслил что-то нехорошее, и младшие жрецы решили его расчленить и заточить. А собрав останки, мы... правильно, сразимся с этим жрецом! А после получим... ну хоть что-то же получим, ведь это бог тайн же! Ну хоть какую-то тайну расскажите, а? Размечтались? Обломитесь. Возьмите никому не нужный эпик и заткнитесь. Это уже не "э?". Это, извиняюсь за выражение, эпик-фейл. Изумрудные Могилы. Необходимо помочь беженцам справится с вольными гражданами Долов, за спиной которых стоят, кто бы мог подумать, красные храмовники. Даже Моральная Дилемма появилась: поведать ли Городу и Миру о благородном происхождении Фаэрбенкса. Но знаете, что? Что-то мне эта "дилемма" кажется не стоящей и выеденного яйца. "Э-5", полное "э-5". Эмприз-дю-Лион. Ещё одна локация, кое-как связанная с основным сюжетом. Ещё одна история, в которой присутствуют хоть какие-то сюжетные повороты и хоть какие-то выборы. Ну ладно. По меркам Инквизиции - сойдёт. По меркам Инквизиции. Свистящие Пустоши. Пресечь деятельность венатори, которые ищут... что? Гробницу Совершенного, вот что! Совершенного, который жил на поверхности! Ну жил, ну и что? Мало ли кого когда куда изгоняли. Если бы выяснилось, что гномы изначально жили на поверхности - это была бы бомба. А так... Стоп? А за что его изгнали? Что такое особенное он исследовал? Из-за чего венатори, как ошпаренные, песок носами роют? Ведь там должно лежать что-то необычное. Должно! Ну пожалуйста-пожалуйста-пожалуйста... Чертёж превосходной руны против демонов. Чертёж. Превосходной. Руны. Против. Демонов. Который можно в магазине купить. Э-6? Про множество решений и моральные выборы... я промолчу, лады? Вроде, всё... Нет, не всё! Есть же ещё и Запретный Оазис! Эдакая трёхмерная головоломка. Пусть основного квеста, по сути, и нет (не считать же за таковой свернувшую деятельность шахтёрскую компанию)? Ну это ничего, это ничего! Там, внутри, заточена такая тварь, ТАКАЯ тварь... Ведь иначе зачем весь этот сбор осколков? Собрали. Пришли. Там, внутри - демон гордыни. Рядовой демон гордыни. Поймите меня правильно. Демоны гордыни - весёлые ребята. В ДАО один такой целую башню магов на уши поставлен. В ДА2 одержимая Меретари была эпична (хотя и убивалась достаточно легко). В прологе ДАИ демон гордыни, по крайней мере, претендовал на эпичность. А тут... Шлак. Ну ладно. Пусть бой был простой, но... Но хоть тут должна же быть захватывающая история!!! На камне неглубокими штрихами высечена фигура, скованная цепями. Две другие фигуры изображены отвернувшимися от центральной. Надпись под изображением древняя, однако Солас может её частично перевести: "Гордость в наших свершениях и в наших сердцах. Та же гордость (использовано слово, означающее "исказилось" или "изменилось") в нём. Он решил потребовать (непереводимо), утратил благосклонность и был связан. В нутри таится смерть, сокрытая от глаз смертных." Ради этого. Мы собирали осколки ради этого. Непереводимо. Эпик-фейл-2. Да, в реальности всё не так плохо. Всё ещё хуже. Ведь это же только основные квесты... Итог: шесть локаций вызывают чувство глубокого и мучительного недоумения и являются мусором, который только портит игру. Два места ещё хуже: "Осталось, что ли, просто материться!" (С) И только три тянут на "ну ладно, сойдёт". Можно сказать - я не понял, не оценил глубину замысла, не всё прошёл, не всё собрал и т.д. Не-а. Все квесты, все регионы, все ориентиры, все мозаики, все бутылки, "Звездочет", "Ключник", Драконоборец, "Инквизитор". Если не ошибаюсь, 216 часов. Ответственно заявляю: игра отвратительна. Можно сказать - зачем это проходить, если всё настолько мерзко? Ну уж нет, я прохожу игры полностью или вообще не прохожу. Кроме того, я надеялся, что полное прохождение скажется на концовке. Ну зачем-то ведь они всё это затеяли?!! Можно сказать - основной сюжет, персонажи. Ну да: основной сюжет хороший, персонажи хорошие. За сколько можно пройти основной сюжет? Думаю, где-то двадцати часов хватит, если особо не залипать. А остальное? Можно сказать - суды, ставка командования. Я мог бы ответить: да, суды и квесты ставки командования - это хорошо, но мало. Но не отвечу. Пункт одиннадцатый. Наша разлюбезная Инквизиция. В Mass Effect 3 система была очень чёткой. Коммандер Шепард мотался по галактике и собирал все ресурсы, до которых только мог дотянуться. Все ресурсы отражались на специальном терминале. Результат влиял на концовку. Или не влиял, это абсолютно неважно. Главное, у игрока была мотивация. Было понятно, ради чего он рвёт жилы. В "Инквизиции" этого нет. Совершенно. Есть уровень Инквизиции, есть количество очков силы, или влияния, или как они обзываются. Это всё хорошо, и это всё совершенно, абсолютно не нужно. Да, очки необходимы для открытия новых местностей, продвижения по сюжету. У меня под конец их накопилось чуть меньше трёхсот. Чуть меньше трёхсот, раздери разработчиков Фен"Харел! Что мне их, солить, что ли? С уровнем ещё хуже. Кроме пары задач ставки командования, он не влияет вообще ни на что. Нет, первые 4 уровня влияют - дают нужные перки. Вот следующие не дают. Да, за них можно приобретать некие геймплейные улучшения, но на сюжет они не влияют никоим образом. И то влияние, которое приносит выполнение задач... интересных задач, признаю, с подковырками и возможностью выбора... оно в эту пустоту и уходит. Ну ведь можно же было сделать иначе. Можно же было. Не надо для этого супер-пупер-сверх-ресурсов. Просто небольшое окошечко, с самым простым, стилизованным рисунком. А там - детально расписано, кто именно поддерживает инквизицию, кто не поддерживает, кто враждует. И пусть оно меняется по мере прохождения игры. Закрыли разрывы, остановили магов и храмовников? Получи больше рекрутов! Выбрал правильную красавицу Охотничьего Холма? Получи Охотничий Холм. Направил козометателя на границу с Тевинтером? Получи поддержку авваров и потеряй своё влияние в Тевинтере. Выполнил задание "Тени над Денеримом"? Получи поддержку Денерима. Захватил крепость? Вообще прекрасно, плюс пятьсот к численности войск. И т.д. и т.п. Идея, думаю, ясна. Количество гринда уменьшить до разумных пределов. В зависимости от набранных ресурсов по-разному устроить штурм крепости Адмант и Арборских Пустошей. И всё. Не надо даже разные вариации сюжета делать (хотя лучше, конечно, сделать, ну да боги с ними) - просто Каллен горестно скажет об огромных потерях/радостно доложит о сокрушительной победе. Впечатление от игры - совершенно другое. Идея лежит на поверхности. Её биоварам что, религия ввести не позволила? Так не надо Забытым молиться. Истинные Боги - эльфийские. Да, а очки влияния можно было бы потратить не только для открытия местностей, но и в диалогах. Или для выполнения задач советников. Эх, мечты, мечты... Пункт двенадцатый. Я спокойно принял сюжет об Избранном и "спасении мира" (С). Благо, миру и вправду не поздоровилось бы - см. квест "По секрету". Но если уж спасать - так спасать. До предела, до упора, до стёртых мозолей, до кровавой юшки из носа. К победе не бежать - ползти, подтягиваясь на руках и волоча переломанные ноги. Только такая победа - истинная. Основной сюжет, как я уже говорил, неплох. И выборы непростые присутствуют. В храме Митал и дальше на нас вообще обрушивается вал информации. В моём варианте истории фигурировал Киран с душой Уртемиэля, и признание Флемет было эпичным (второй роскошный момент ДАИ, первый - таймтревел). Потом была концовка. "Это не рыба. Не заливная рыба. Это стрихнин какой-то." Что ожидаешь от концовки такой игры? А вот того, что описано выше. Проверки свершений героя на излом и растяжение. Опустошения Скайхолда. Бестрепетного жертвования сопартийцами направо и налево (при этом совершенно необязательно, чтобы хоть кто-то умер... если, конечно, игрок принял правильные решения. См. KotOR, NWN2, ME2, DA2 and so on). Я ожидал, что Корифей "вытащит дракона из задницы", простите за мой гномский. Усмехнётся и скажет "Это были мелкие неприятности". Поблагодарит героя за безукоризненное исполнение его планов. Обрушит на нас тщательно лелеемую армию демонов, или порождений тьмы, или тал-васготов, или инопланетных летучих мышей - неважно. Я получил... кто-нибудь догадывается, что я получил? Многие игроки (я, кстати, к ним не относился) ругали концовку ME3 за "светофор". Дескать, три варианта решения - это не круто. Тут у нас тоже три варианта: пойти и победить Корифея, пойти и победить Корифея, пойти и победить Корифея. Иного не дано. Под конец мне стало искренне жаль Корифея. И ещё. Во время финальной битвы я постоянно ловил себя на мысли, что бой в "Наследии" был... нет, не сложнее: они оба несложные. Эпичнее. Там хоть тактика какая-то была. Итоговое веселье кажется фальшивым и натужным. Итоговое слайд-шоу - куцым обрывком (они бы хоть туда засунули хоть какие-то последствия! Облом-с). Итоговый послетитровый твист уже не может ничего улучшить и ничего изменить. Я купил "Челюсти Гаккона" чисто по инерции. Пройду, оценю. Почитаю отзывы о следующем ДЛК. Может быть, куплю. Может быть. После ДА2 я скупал даже наборы предметов. Общая оценка игры "Dragon Age: Инквизиция" по стобалльной шкале - баллов тридцать пять, не больше. Провал года.

Dragon Age не даром носит такое звучное название — самыми интересными и запоминающимися существами в этой игре, без сомнения являются драконы. В первой части игры вспоминаются Флемет, Высший дракон на Вершине горы и Архидемон, кроме них были ещё и драконы поменьше. Во второй части был и вовсе один высший дракон. Бои с этими созданиями проходили интересно и захватывающе, но в третьей части это и вовсе напоминает босса из какой-нибудь ММОРПГ.

Одно появления где-то вдали дракона — это уже незабываемое зрелище, настолько качественно это сделано (в отличии от всего остального). Поведение дракона и вообще все, что с ним связано сделано как-то живо и реалистично — нам заранее дадут понять где находится логово дракона, о его приближении мы поймем по могучим взмахам крыльев, ну а окончательно нас убедят в правильности пути драконы детеныши.

Да, можно пойти на дракона и умереть от одного удара, а можно пойти слишком поздно и вынести этого ящера в легкую. Когда же сложность и уровень совпадают с нужным, то и сам бой становится по настоящему интересным. Дракон не просто кусается и машет крыльями, он пинается задними лапами, бьет хвостом, отскакивает от слишком яростных атак, а иногда применяет свои особый способности.

В игре Dragon Age: Inquisition нам на растерзание дадут целых 10 Высших драконов. За их геноцид можно получить много очков влияния, опыта и лута (с драконов сыпятся фиолетовые вещи, причем не по одной, а по несколько). При схватке с драконами следует помнить о том, что порой они будут бомбить с воздуха своим дыханием, при попадании нанося достаточно много урона, причем не обязательно это будет огонь. Увернуться от летящего снаряда достаточно просто…тем персонажем, за которого мы играем, ну а наши недалекие соратники будут попадать под обстрел постоянно.

Все летающие ящерицы могут применить способность вихрь (начинают махать крыльями и засасывать всю группу к себе). Урона дракон при этом наносит не так уж и много, но вот расположение портит изрядно, лучше своими легкоодетыми дамагерами отступить подальше. Ну скажем у лучника есть замечательный отскок. В ближнем бою дракон может больно укусить, ударить лапой или пнуть взадистоящего хитрого героя, не стоит забывать и про хвост, которым дракон также не брезгует пользоваться. Кроме этого, при доведении здоровья дракона до определенного состояния, этот самый дракон может взлететь в воздух, врубить защиту или применить иную свою способность, зависящую от вида дракона.

Атаковать можно и отдельные части дракона, вот только направить дамаг всей группы в определенную точку довольно проблематично. Не смотря на это, вырубив конечность, дракон потеряет часть своих маневров, при том, что общая жизнь у него будет также уменьшаться,

Виды драконов

Ферелденская морозница

Уровень 12
Где найти: Внутренние земли, идем от лагеря возле Закатного на северо-восток в проход между скалами.
Стихия и устойчивость: Огонь
Уязвимость: Холод

Советы: Морозица использует массовое оглушение на короткое время, призывает детенышей, набегающих с разных сторон (я выманивал их на себя и расстреливал из лука). Периодически взлетает, устраивая бомбардировку огнем по большой площади, увернуться от такого сложно, ведь земля будет гореть по времени прилично. Если уж совсем замарочиться, то лучше спуститься вниз, где места будет побольше. Обороны у дракона нет, так что при приземлении, выносим мелочь и всаживаем все, что можно. Также дракон будет садиться на уступы, где пригодятся лучники и маги, ну а по завершению засядет на большой уступ на севере. Самая большая опасность — огненная бомбардировка и мелкие драконы, но если одеться против огня, взять магам посохи на лед и вовремя выносить мелочь, то дракон довольно легкий.

Северный охотник

Уровень 13
Где найти: Крествуд, на юго-запад от лагеря у фермы Три Форели. По пути встретится усадьба на вершине склона — оттуда видны руины, в которых дракоша обитает.

Уязвимость: Магия духа

Советы: Атакует Северный охотник молнией. Обороны нет, не улетает. Отличительная способность: умеет создавать электрическую «бурю» на поле, которая привязывается к каждому из сопартийцев и действует некоторое время, периодически активируя «цепную молнию».

Глубинная высшая драконица

Уровень 14
Где найти: Западный предел, юго-запад. Для вызова этой бестии нужно выполнить квест драконовода Фредерика, который стоит недалеко от лагеря у прохода Назера. Разобравшись с бандитами мы должны будем найти тевинтерский фолиант о драконах (лежит сие в Безветренных руинах в левой комнате на постаменте). После перевода фолианта нужно будет поставить приманку на плато к югу от лагеря и дракон явится знакомиться.
Стихия и устойчивость: Огонь
Уязвимость: Холод

Советы: Драконица весьма любит свое огненное дыхание и улетать от вас никуда не собирается. Иногда использует оборону, но в целом малоподвижна.

Гаморданский бурегон

Уровень 15
Где найти: Священная равнина, идем на северо-восток. Чтобы открыть проход в нужную область, нужно завершить операцию в ставке по расчистке прохода. Дракон живет и радуется жизни в самой дальней части болот.
Стихия и устойчивость: Электричество
Уязвимость: Магия духа

Советы: Весьма любит кидаться электрическими бомбами, причем, если она попадает в воду, небольшой урон вам будет наноситься, даже если вы стоите на достаточном от нее расстоянии, но в том же водоеме (законы физики про электропроводность, ага). Так же как минимум трижды взлетает в воздух, что бы попытаться «поджарить» вас током с расстояния бомбами. Оборону не использует.

Большой Мистраль

Уровень 17
Где найти: Изумрудные могилы, идем на север от лагеря в Камнежути до обрыва (ориентир – большое белое дерево и руины)
Стихия и устойчивость: Холод
Уязвимость: Огонь

Советы: Мистраль у нас любитель полетать. Сверху на нас будут лететь ледяными бомбами, но они не так уж сильно дамажут, чтобы очень уж сильно их бояться, да и мелкие детеныши на нас не будут нападать, так что можно и немного побегать. Оборону использует, хотя и редко. Особо опасно ледяное дыхание, которое может запросто убить дохлого лучника, а так достаточно простой дракон.

Винсомер

Уровень 17
Где найти: Штормовой берег, прежде всего нужно взять штурмом крепость Устье Дэрвина на западе. У дальнего причала будет лодка, которая переместит на Драконий остров
Стихия и устойчивость: Электричество
Уязвимость: Магия духа

Советы: Часто врубает оборону и вообще ведет себя достаточно подвижно. Летать не любит, массового оглушения тоже нет, вместо этого имеются электрические бомбы и дыхание. Умеет создавать электрическую бурю на поле.

Песчаный плакальщик

Уровень 20
Где найти: Свистящие пустоши, на западе от лагеря в Песчаных Утесах. Дракон мирно спит перед входом в гробницу Файреля. Если выполняете квест, то такую достопримечательность пропустить будет сложно.
Стихия и устойчивость: Огонь
Уязвимость: Холод

Советы: Дракон не улетает, но ведет себя весьма подвижно. Активно врубает оборону и частенько призывает детенышей. Применяет огненное дыхание и поджигает местность бомбами.

Хивернал

(англ. Village of Haven ) - маленькая деревенька в Морозных горах в Ферелдене. Когда-то в Убежище останавливались на отдых пилигримы, которые шли на паломничество к Храму Священного Праха, расположенному в глубине Морозных гор. После взрыва на Конклаве Инквизиция встала лагерем в етой деревушке.

Карты локации

Ресурсы

Железо, эльфийский корень.

(англ. Val Royeaux ) - столица Орлея и один из крупнейших городов Тедаса. Многие считают его центром мира. Здесь Верховная Жрица отдаёт приказы пастве Церкви из Великого Собора, а Император или Имератрица правит среди вероломного и полного интриг Имперского двора.
Инквизитор наведается в етот город в связи с политическими делами.

Карты локации

(англ. Skyhold ) - База Инквизиции. После гибели Убежища Инквизиция нашла приют в етом брошенном замке в Долах. Скайхолд является основной крепостью Инквизиции, тут вас ждут торговцы (ассортимент обновляется), конюшни, мастерские (в т.ч. и рунные), ставка, командование, ваши советники и спутники. Подробнее о Скайхолде Вы можете узнать .

Карты локации

Халамширал (Зимний Дворец)

Халамширал (англ. Halamshiral ) - изначально был столицей Долов, второго эльфийского государства, но был разорен во время священного похода людей. Это один из немногих городов, где основное население составляют эльфы, а люди живут обособленно, хоть и в самом роскошном квартале.
Здесь расположен Зимний Дворец императрицы Селины.

Карты локации

Ресурсы

Парча, шерсть-плетенка, тонкий бархат, глянцевый хлопок.

Внутренние Земли (англ. The Hinterlands ) – одна из наиболее обширных локаций в игре, расположена между Редклифом и Остагаром. После восстания магов часть отступников пыталось спрятаться здесь, но храмовники выследили их, и некогда мирные территории стали полем настоящей войны. Многие мирные жители были вынуждены покинуть свой дом, стали появляться демоны, а над Редклифом нависла некая необычная магия.

Карты локации

Ресурсы

Железо, обсидиан, драконий камень, оникс, веридий.
Эльфийский корень, хрустальная благодать, королевский эльфийский корень, веретенка, кровавый лотос, эмбриум, глубинный гриб.
Чешуя детенышей дракона, шкура барана, шкура медведя, большая медвежья шкура, собачья кожа, шкура фенька, кожа барана-августы (из мешков), шкура друффало.
Полубархат, поярок, клечатое полотно, глазет.

(англ. Storm Coast ) - земли, расположеные на севере Ферелдена. В последнее время здесь была замечена подозрительная активность Порождений Тьмы, а вместе с ней и Серых Стражей.

Карты локации

Ресурсы

Веретенка, эльфийский корень, черный лотос, кровавый лотос, глубинный гриб, пророческий лавр (например, у лириумного каскада),
Змеевик, летний камень.
Кожа барана, собачья кожа, нажий мех, медвежья шкура, шкура глубинного охотника.
Хайеверское полотно, хлопок, шерсть-плетенка, поярок, клетчатое полотно.

Бурая Трясина (англ. The Fallow Mire ) - протяженный участок болот на юго-западе Ферелдена. Некогда стоявшее в топях поселение Рыбацкий предел было несколько лет назад выкошено чумой. В настоящее ввремя здесь основались аварры, которые захватили Ваших разведчиков, тем самым бросив вызов самому Инквизитору.

Карты локации

Ресурсы

Кровавый лотос, рассветный лотос.
Медный купорос, летний камень.
Полубархат, клечатое полотно, поярок, глазет.
Пораженная ткань (ресурс для задания интенданта).
Медвежья шкура (в мешках).

(англ. Krestwood Village ) - маленькая деревушка, расположена на дороге, ведущей из Вал Руайо в Денерим. Ее жители выращивают хлеб, разводят животных и торгуют с проезжими. К сожалению эту идиллию нарушают виверны и разбойники, а с недавних пор - дракон, поселившийся неподалеку. Во время Пятого Мора Крествуд сильно пострадал - сначала окрестности наводнили беженцы а следом за ними пришли Порождения Тьмы. В результате кто-то открыл дамбу и смыл деревню вместе с больными беженцами и Порождениями Тьмы.

Карты локации

Ресурсы

Эмбриум, веретенка, кровавый лотос, глубинный гриб, эльфийский корень.
Железо, Эверит, Обсидиан.
Шкура глубинного охотника, шкура друффало, шкура виверны, нажий мех, собачья кожа.
Полубархат, глазет, хайверское полотно, шерсть-плетенка.

(англ. The Western Approach ) - обширная пустошь на юго-западе Орлея. Западный предел ето бескрайняя и безлюдная пустыня, которую заселяют чудовища. На юге пустыни, на краю огромной расселины, стоит Адамант, крепость Серых Стражей. Она является одним из немногих уцелевших памятников тех времен, когда здесь бушевал Второй Мор.

Карты локации

Ресурсы

Корень смерти, глубинный гриб, эльфийский корень, кровавый лотос, веретенка, шип дракона, борода вурдалака, сухостебель.
Змеевик, лазурит, люстр совершенного, эверит.
Галлья кожа, шкура фенека, собачья кожа, шкура иглоспина, чешуя варгеста, чешуя феникса.
Шелк, глазет.

(англ. The Exalted Plains ) - часть Долов, некогда бывшего самостоятельным эльфийским государством региона Орлея. Несколько веков назад здесь пал последний оплот долийских эльфов, а теперь бушует орлесианская гражданская война. Но даже века смуты и трагедий не смогли отнять у Диртаварена (как этот край называют эльфы) его красоту.

Карты локации

Ресурсы

Эмбриум, вьющаяся лоза, глубинный гриб, веретенка, эльфийский корень, королевский эльфийский корень, черный лотос, кровавый лотос, ползучая крапива.
Железо, змеевик, обсидиан, веридий, кровавик, пирофит (в мешках).
Галья кожа, собачья кожа, кожа снуффлера.
Шерсть-плетенка, хлопок, тонкий бархат, плюшевый уточный бархат, долийское грубое сукно.

(англ. The Emerald Graves ) - лес в Долах, ранее известный как Изумрудный строй. Здесь растет по дереву за каждого эльфийского рыцаря, который погиб в Долах, защищая регион от людей, нагрянувших сюда со Священным походом.

Карты локации

Ресурсы

Глубинный гриб, веретенка, эльфийский корень, королевский эльфийский корень, эмбриум, вьющаяся лоза, пророческий лавр, кровавый лотос, ползучая крапива, арборское благословение.
Железо, обсидиан, кровавик, пирофит, эверит, буресердник, рассветник.
Нажий мех, шкура бронто, шкура барана-августы.

(англ. Emprise Du Lion ) - древняя крепость в Орлее. Теперь ее заселили Красные Храмовники. В нагорье Эмприз-дю-Лион уживается древнее и современное. Среди шумных людских поселений можно найти следы ушедшей эльфийской цивилизации. В холмах расположилась деревня Сарния, знаменитая своим карьером, где добывают отменный лазурный гранит. Также тут есть три высших дракона.

Карты локации

Ресурсы

Арборское благословение, эльфийский корень, феландрис, вьющаяся лоза, черный лотос, ползучая крапива.
Рассветник, сильверит, кровавик.
Плюшевый уточный бархат, долийское грубое сукно.

Большая локация, населенная агрессивной природой. Сама местность представляет из себя пустыню, занимающую всю территорию, на которой располагаются лагеря Венатори и Красных храмовников. Также здесь установлено много статуй, изображающих гномов и очень давно была проложена древняя дорога, соединяющая гномьи поселения между собой. Построено это все, скорее всего, тейгом Совершенного Файреля, На севере располагаются горы Гнездо солнца, где находится главный штаб венатори в этой местности и орлесианский колосс, изображающий императора Флориана.

Карты локации

Ресурсы

Эльфийский корень, шип дракона, корень смерти, ария вандала, сухостебель, борода вурдалка, сосуд бессмертия.
Вулканическое золото, лазурит, неваррит, змеевик.
Шкура фенека, грубая шкура, кожа барана-августы, вивернова чешуя.
Глазет, тонкий бархат, черненая парча.

(англ. Forbidden Oasis) - пустынная дневная локация на западе Орлея. Последнее время здесь вовсю развивалось горнодобывающее дело, но в связи с обилием загадочных и необъяснимых несчастных случаев шахту пришлось закрыть. Именно сюда привело Инквизитора исследование загадочных осколков, найденных по всему Орлею и Фрелдену.

Карты локации

Ресурсы

Эльфийский корень, глубинный гриб, сухостебель, драконий шип, кровавый лотос, веретенка.
Люстр совершенного, змеевик.
Нажий мех, кожа собаки, шкура фенека, баранья шкура.
Долийское грубое сукно.

Статьи по теме: