Смотреть прохождение нэнси дрю. Все игры нэнси дрю онлайн. Проверяем алиби подозреваемых

Актриса Мэтти Дженсон, по просьбе которой Нэнси приезжает в Нью-Йорк, снимает квартиру у тети Элоизы. Все дело в том, что напарник Мэтти, Рик Арлен, с которым они вместе снимаются в сериале «Огонь любви», постоянно подвергается угрозам со стороны неизвестного недоброжелателя. Однако Рик не желает обращать внимание ни на какие угрозы, и не собирается обращаться в полицию.

Перед нами карта, на которой обозначена только одна активная точка – квартира Мэтти. Жмем на нее, и перед нашим взором возникает дверь. Мэтти предлагает нам войти. Проходим в комнату и общаемся с ней, уточняя подробности дела. Перед уходом актриса оставляет нам ключи от квартиры. Кроме того, она сообщает, что в киностудии, у охранника, нас будет ожидать пропуск. Начинаем исследовать помещение.

Осматриваем секретер. На столешнице лежит письмо от мамы Мэтти. В конверте – приглашение на торжественный прием в честь звезд сериалов. На календаре отмечено число – 13 ноября, а на рисунке того же календаря появляется чей-то глаз.

Внимательно рассмотрев левый ящик секретера, мы понимаем, что он заперт, а рядом стоит фотография Рика Арлена. С левой стороны активен вертикальный ящичек, в котором спрятано любовное письмо, написанное Риком для Мэтти, а с правой стороны такой же, где хранится письмо, которое Мэтти написала Рику. Кроме того, на верху секретера можно увидеть фотографию, на которой актриса находится в кругу подруг.

На журнальном столике возле окна, расположился альбом с фотографиями Мэтти и Рика, а так же небольшой сундучок, из которого мы возьмем пульт от телевизора. Там же мы увидим журнал «Манхэттен Новости ТВ», в котором прочтем интервью с Мэтти.

Напротив дивана лежит подушка, а на ней – журнал «Сериал», в котором мы найдем статью, о возможном уходе Рика из сериала.

На круглом столике со светильником несколько совместных фотографий Мэтти и Рика. По сторонам от двустворчатой двери два книжных шкафа, в том, что слева, можно увидеть еще несколько фотографий, а в правом хранится награда Мэтти, как лучшей актрисы телесериалов 1999 года.

Слева от этого шкафа мы можем заметить телевизор, по которому нам пока еще нечего посмотреть. Возле кресла, где недавно сидела Мэтти – сценарий для очередного эпизода «мыльной оперы».

Выходим их комнаты. Прежде чем покинуть посещение, мы должны осмотреть стол, расположенный напротив входа. На нем стоит телефон, а рядом с ним лежит записка о том, что мы должны перезвонить Нэду, возлюбленному нашей юной девушки-детектива. Набираем номер Нэда и обмениваемся с ним любезностями. Парень предлагает свою помощь в расследовании, но на данный момент он ничем не может нам помочь. Заканчиваем разговор, выходим из дома и отправляемся на Канал Всемирного телевещания – новую точку на нашей карте.

Зайдя на студию, повернем направо, посмотрим на доску, где написано в каких кабинетах находятся различные отделы компании. Затем на журнальных столиках, возле диванов, можно полистать журналы «Звезды сериалов», в одном из журналов мы обнаружим, что кто-то вырезал из него заглавные буквы. Когда все осмотрим, идем к охраннику, и просим у него пропуск, оставленный для нас Мэтти. Расписываемся в журнале посещений. Перед входом в коридор телестудии, видим портрет основательницы компании Милдред Страффорд.

Проходим в коридор и сразу видим дверь, рядом с которой на стене находится считыватель системы контроля доступа. На нем светится надпись «Эфир» и, прочитав инструкцию, висящую рядом с ним, мы понимаем, что в эту дверь в данный момент нам не попасть.


Из-за двери продюсера, Ника Памера, раздается голос, который произносит такие слова: «Никто не может разорвать контракт с Ником Памером. Если он уйдет, я пристрелю его»

Направляемся в гримерную Мэтти Дженсен. Она приглашает нас войти. Мы уточняем несколько дополнительных вопросов, после чего актриса уходит гримироваться, предлагая нам осмотреть гримерную.

Начнем осмотр с гримировального стола – в ящичке лежит фото Рика, а рядом с ним красная помада, которую мы можем рассмотреть поближе. Помада выглядит неряшливо, как будто ею что-то писали. На шкафчике возле гримировочного стола, рядом с цветком лежит конверт с зашифрованным посланием. Среди беспорядочного набора букв можно найти следующие слова: «Горькие конфеты», «сломанные часы», «касторовое масло», «кто лжет», «Рик Арлен», «кто виновник», «не тот кем кажется».

Осмотрим комод, на котором стоят цветы и шкатулки. Здесь лежит письмо от поклонницы Мэтти, стоит фото с изображением актрисы и каких-то людей. В одной из шкатулок медаль с инициалами МД и надписью по кругу. А во второй – небольшая головоломка.

Мы должны собрать фрагменты письма и прочитать его. Фрагменты можно свободно перемещать, а с левой стороны имеется активная точка, которая позволяет их вращать, тем самым приводя в нужное положение.


Возле кресла на полу лежит подушка, на которой можно обнаружить еще одну часть сценария для сериала. Перелистнув страницу, читаем фразу, обведенную красной ручкой: «Роман останавливается».

На маленьком столике возле кресла лежит любовная записка на французском языке. А под столиком - две газеты, в которых есть информация о падении рейтингов телеканала из-за возможного ухода Рика.

Теперь мы можем войти, воспользовавшись нашей картой-пропуском. Смотрим видеоролик, в котором происходит покушение на жизнь Рика. К счастью, он не пострадал.

Съемочная группа покидает площадку, и мы можем ее осмотреть.

Если заглянуть под журнальный столик, который находится около дивана, можно увидеть там обломки прожектора. За диваном – активная зона.

При осмотре часов, Нэнси говорит, что мы должны установить время, однако на циферблате отсутствует одна из стрелок, поэтому сейчас мы не сможем этого сделать.

Развернувшись, обратим свое внимание на экран телесуфлера. На нем написаны угрозы в адрес Рика.

А теперь осмотрим всю студию. В дальнем углу находится винтовая лестница, поднявшись по которой можно увидеть закрытую дверь с кодовым замком, рядом с которой висит табличка «Посторонним вход воспрещен». Возле лестницы стоит большой деревянный ящик, на котором лежит квитанция о доставке.

Правее – двери с вакуумным замком, через которые мы вошли. Далее – стол с принадлежностями для строительных работ. Берем оттуда отвертку. Рядом со столом - доска со схемой студии и стол с напитками.

Дальше находятся закрытые металлические створки, для которых нам нужно подыскать ключ, а рядом с ними заевший вентиль и табличка с надписью «Опасно» при нажатии на которую Нэнси поднимает голову вверх и видит лестницу.

Правее – еще одна схема студии, нарисованная мелом на доске.

Камера номер 2 направлена на декорации, взглянув в нее, мы видим циферблат часов, на котором можно разглядеть недостающую теперь стрелку. Очевидно, она была направлена на цифру 11.


Теперь мы увидели всё что нужно, и можем выходить через известную нам дверь, с надписью «эфир», которая откроется при нажатии.

Выходим из студии и поворачиваем направо, возле двери продюсера слышим возмущенный голос агента Рика Арлена. Идем дальше по коридору до дверей самого Рика, стучим в дверь, а затем нажимаем на ручку. Актер встречает нас, сидя в кресле. После недолгой беседы, он предлагает нам осмотреть его гримерную, а сам удаляется.

Надо заметить, что этот парень очень себя любит – вся его гримерная сплошь украшена его фотографиями из различных журналов, которые мы можем рассмотреть во всех подробностях.

Начнем с гримировального стола, взглянув на который издалека, мы сможем увидеть активную точку на ящике стола, и открыть его. Внутри лежит фотография Рика, подписанная «Я и моя яхта» а так же 3D очки, которые мы, не стесняясь, прихватим с собой. На столе можно заметить фотографии актера.

Справа от стола стоит белая тумбочка. На ней можно увидеть сразу две записки, составленные из вырезанных из журналов цветных букв, а так же обезображенное фото Рика с надписью: «Если ты не будешь моим, то ты не будешь ничьим».

Слева от гримировального стола - столик с музыкальным центром, на верхней панели которого лежит записка: «Твое время уходит» и разбитые наручные часы.

Смотрим вниз и видим записку с угрозами, где слова: «Тебе некуда бежать!» подчеркнуты красным стержнем.

Над музыкальным центром на стене висит полка, на которой стоит награда Рика за съемки в сериале «Огонь любви».

На диване лежит коробка с конфетами «Сюрприз» а справа под ней записка, на которой в стихотворной форме звучат угрозы. Кстати, одна конфета в коробке отсутствует.

На комоде - записка, и коробка, в которой покоятся черные розы.




Выходим из гримерной и отправляемся прямиком в реквизиторскую, где строгая дама по имени Милдред Страффорд, сообщит нам, что вход в реквизиторскую нам запрещен, и за разрешением мы должны обратиться к режиссеру Лилиан Вайс.


Отправляемся домой к Мэтти, открываем двери своим ключом. Актриса находится дома, и она возмущена и шокирована произошедшим покушением на жизнь Рика.

Чтобы мы снова могли проникнуть на студию, она готова помочь нам устроиться туда на работу. Для этого Мэтти отправляет нас к своему агенту, который должен поспособствовать в этом вопросе.

Едем в Агентство талантов. Нужно позвонить в домофон, офис 101. Нам посоветуют убираться. Звоним повторно, на этот раз нам позволят войти. Спускаемся по лестнице и идем прямиком в кабинет 101, где нас ожидает агент Дилан Пауэрз. Разговариваем с ним и узнаем немного новой информации о личности Рика Арлена. Закончив беседу, сразу же удаляемся.


Возвращаемся обратно на студию и идем к охраннику. сообщает ему, что она – новая дублерша, и ей нужен пропуск. Получаем пропуск, ставим свою подпись в журнале, и проходим на студию.


Отправляемся прямиком в реквизиторскую, а там сообщаем хранительнице реквизита Милдред, что нас прислала Мэтти. Она соглашается пустить нас, если мы разгадаем три ее загадки.

Загадки могут произноситься в различной последовательности. Чтобы вписать ответы на них, не забываем переключить клавиатуру на русскую раскладку.

Правильные ответы:

  • Уровень «младший детектив» - зеркало, мочалка и часы.
  • Уровень «старший детектив» - монета, пила, огонь (или пламя).
  • Уровень «опытный детектив» - перчатка, следы, огонь (или пламя).
Когда мы правильно ответим на все вопросы, мисс Страффорд отправится попудрить носик и позволит нам обследовать помещение реквизиторской.

Осмотр мы начнем с проверки журнала регистрации. Подойдем к столу Милдред, откроем журнал, затем обратим внимание на его правый верхний угол, который при нажатии отгибается, и открывает нам пароль: «Милли ВТВ 1958»


Заглянув под правую страницу, мы так же сможем найти список с указанием утерянного реквизита, среди которого: искусственная борода и усы, театральный клей, маракас, трехмерные очки, будильник, ножовка, нож для бумаги и магнитофон.


На внутренней стороне обложки слева мы видим написанные от руки цифры. При желании можно расшифровать сокрытую за этими цифрами надпись, сделанную на английском языке.

Надо всего лишь взять английский алфавит, и пронумеровать по порядку все буквы. В итоге должен получиться текст на латинице, имеющий примерно следующее значение: «Много страниц было до этого, в журнале учета с подсказкой. Но нет вещей приходящих после этого, если только это не написано на клее».

На том же самом столе стоит печатная машинка. При ближайшем рассмотрении выясняется, что буква «Н», как выражается Нэнси, «прыгает». То есть выбивается из общей строки. А ведь точно таким же отличием обладали и тексты, напечатанные для Рика его загадочным ненавистником.

Справа от стола Милли, находятся полки с различными предметами. Станем к ним лицом, и обратим внимание на те, которые находятся слева. На одной из полок стоит масленка, которую мы должны присвоить себе. Там же мы найдем дневник прадеда мисс Страффорд.

За дверью с сеткой что-то скрывается, но невозможно открыть эту дверь. Вероятно, есть другой способ попасть туда?


Из коробки, стоящей под лестницей, заберем дверную ручку.

Можно заметить ноты на рояле. Если записать латинские буквы, обозначающие названия нот, выделенных синим цветом, то получится фраза на английском, весьма странного значения.

Рядом мы увидим сундук. Заглянем в него. Судя по тому, что здесь скрыта головоломка, наградой нам должно стать нечто очень полезное. Наша задача – перенести все кольца с левого штырька на правый таким образом, чтобы большое кольцо при этом не ложилось на маленькое. Головоломка называется «Ханойская башня». Для каждого уровня детектива предполагается своя степень сложности, однако штырьки для всех уровней обозначены одинаково, слева направо: 1, 2, 3.

Уровень «младший детектив» - здесь имеется 4 кольца, которые обозначаются сверху вниз буквами латинского алфавита – ABCD.

Последовательность действий следующая: A2 B3 A3 C2 A1 B2 A2 D3 А3 B1 A1 C3 A2 B3 A3

Уровень «старший детектив» - здесь имеется 5 колец, которые обозначаются сверху вниз буквами латинского алфавита – ABCDE.

Последовательность действий следующая: A3 B2 A2 C3 A1 B3 A3 D2 A2 B1 A1 C2 A3 B2 A2 E3 A1 B3 A3 C1 A2 B1 A1 D3 A3 B2 A2 C3 A1 B3 A3

Уровень «опытный детектив» - здесь имеется 6 колец, которые обозначаются сверху вниз буквами латинского алфавита – ABCDEF.
Последовательность действий следующая:

A2 B3 A3 С2 A1 B2 A2 D3 A3 B1 A1 С3 A2 B3 A3 E2 A1 B2 A2 С1 A3 B1 A1 D2 A2 B3 A3 С2 A1 B2 A2 F3 A3 B1 A1 С3 A2 B3 A3 D1 A1 B2 A2 С1 A3 B1 A1 E3 A2 B3 A3 С2 A1 B2 A2 D3 A3 B1 A1 С3 A2 B3 A3

Возле флюгера с петухом лежит карта. Если отогнуть ее правый уголок, то можно обнаружить под ней кусачки. Нам они в любом случае пригодятся, так что заберем их себе. Так же не лишним будет прочитать и надпись на карте.


Перед выходом висит колокол, на котором написана такая фраза, которая намекает на то, что нам стоит исследовать студию в ночное время. Кстати, между днем и ночью мы можем переключаться, оказавшись в доме у Мэтти, нажимая активную точку на лестнице, ведущей на второй этаж.

А теперь мы можем поговорить о происходящих событиях с сотрудниками студии.

Отправляемся пообщаться с Мэтти, которая расскажет нам о том, как Рик Арлен прекратил работать со своим бывшим агентом Диланом Пауэрсом. Вероятно, теперь дела Дилана идут не лучшим образом.

Лилиан Вайс не захочет особо с нами болтать, но тоже может добавить пару деталей для общей картины.
Если мы спросим мнение Милли о Рике, то она станет отзываться о нем не лучшим образом. Похоже, мисс Страффорд не отделяет персонажа Рори от исполнителя его роли.

Едем домой к Мэтти, на стуле в прихожей находим посылку от подруги Ханы. Она записала Рика Арлена на шоу, которое посвящено мыльным операм, и прислала нам видеокассету. Что ж, теперь мы можем воспользоваться телевизором, чтобы просмотреть запись.

Подходим к телевизору, включаем его при помощи пульта, а затем вставляем видеокассету в видеомагнитофон. На экране мы видим интервью с актером, где он отшучивается в ответ на все вопросы журналистки.

Если уже наступила ночь, то мы снова переключаемся на «день» при помощи активной точки на лестнице.

Едем на киностудию, где нам нужно попасть в гримерную Рика.

Важно! Перед этим проверяем наличие отвертки и кусачек, без которых нам здесь делать нечего. Если вдруг случилось так, что кусачек у нас нет, то ждем ухода Милли из реквизиторской после 18:00, а потом пробираемся туда за кусачками. Используя дверную ручку из инвентаря.

Постучим, и дверь приоткроется. Дергаем за ручку, и войдя в гримерную видим что внутри никого нет, а подойдя к зеркалу обнаруживаем на нем надпись красной помадой: «Умри, Рик!» Рядом, на столе находится диктофон с запиской. Прослушаем запись. Голос так сильно искажен, что просто невозможно узнать его. Вот если бы удалось найти аппаратуру, способную подавить шумы… Нам нужно отвинтить верхнюю панель диктофона. Приблизив ее, вынимаем отвертку, и откручиваем шурупы. Прежде чем открутим последний шуруп, не помешает сохранить игру, потому, что далее мы подвергнемся нешуточной опасности, и наше приключение может на этом закончится.

Сняв панель, мы видим взрывное устройство с часовым механизмом. Чтобы обезвредить его, у нас есть всего 30 секунд. Берем кусачки, и перекусываем с их помощью проводки прямо над горящими цифрами в такой последовательности: сначала желтый, потом красный, затем оранжевый и наконец синий.


Если все сделаем правильно, то зазвучит сирена, после которой мы окажемся в доме Мэтти, возле телефона, и будем говорить с Нэдом.

Затем нам позвонит продюсер Ник Памер. Говорим с ним, признаемся, что мы расследуем дело об угрозах Рику, и задаем все возможные вопросы. В ходе беседы выясняем, что на студии работает множество наемных сотрудников, любой из них имеет доступ к телесуфлеру. Кроме того, когда кассеты заканчиваются, сотрудники могут взять их в долг у охранников. По окончании разговора, смотрим на стол слева от телефона, там лежит письмо от Ника, в котором он сообщает Мэтти, что код замка от запасной двери изменен. Запоминаем новый код: 3689.

Справа от телефона лежит записка о том, что звонила Джесс. Можно позвонить и поговорить с подругой.

После этого, если набрать второй подруге – Бэсс, то можно получить у нее много интересной информации. Например, о том, что режиссер Лилиан Вайс недолгое время встречалась с Риком, и о том, что Милли Страффорд является владелицей этой кинокомпании. Так же Бэсс может сообщить, что Ник Памер был нанят на студию, чтобы способствовать повышению рейтингов сериала и телеканала в целом.

Теперь нам нужно переключиться на «ночь». Снова отправляемся на студию и, подойдя к запасному входу, на всякий случай сохраним игру, так как если мы заблудимся в коридорах, и наткнемся на охранника, то игра на этом завершится.

Идем к кабинету режиссера, и открываем дверь при помощи своей пропускной карты. Приступаем к осмотру помещения.

Подходим к компьютеру, и вводим данные, которые мы подсмотрели на уголке журнала, в реквизиторской - логин: Милли, пароль: BTB1958.

На экране компьютера мы видим несколько ярлычков. Сначала проверим почту, здесь можно заметить весьма любопытные письма, адресованные Милдред Страффорд. В одном из них ведущий сценарист проекта хвалит писательский талант Милли, и предлагает ей взяться за написание серьезных сценариев к кинофильмам.

В других письмах можно найти информацию от продюсера о падении рейтингов, а так же письмо от режиссера Лилиан об ужасном поведении Рика Арлена во время работы. Там же есть еще одно письмо о пропавшем реквизите.

Открыв закладку «пароли», можно найти пароль для входа в аппаратную – «АКТЕР»

Нажмем на вкладку принтера, чтобы распечатать документ. Позже, заглянув в принтер, мы можем прочитать весь список жалоб, с которыми обращался Рик Арлен в связи с событиями на студии.

Осматриваем стол - в левом нижнем ящике находим бутылку с касторовым маслом.

На столе правее лежит блокнот Лилиан. Берем карандаш и, поднеся его к странице блокнота, получаем надпись: конфеты «Сюрприз».

Справа от блокнота, находится перекидной календарь, на странице которого написан цифровой шифр. Чтобы расшифровать запись, нужно пронумеровать латинские буквы в порядке очереди. В итоге получится фраза: «Life is like a box of chocolates» (жизнь, как коробка шоколада).


Над столом висит доска, на которой прикреплена схема расстановки реквизита на съемочной площадке, подписанная Лилиан Вайс.

Если посмотрим на правую часть стола, то увидим, что над ней находится книжная полка. Достанем оттуда книгу об управлении гневом, и возьмем из книги дискету. Просмотрев ее при помощи компьютера, прочтем письмо Лилиан, написанное для Рика.

Продолжим осматривать правую часть стола. В факсе письмо о повышении мер безопасности, которое продюсер разослал всем сотрудникам. В верхнем ящике стола мы обнаружим бутылку с резиновым прозрачным клеем, а под столом, в мусорном ящике, найдем черновик письма, которое прилагалось к подаренным Рику испорченным конфетам.

Можно осмотреть так же книжный шкаф, но никакой полезной информации мы в нем не обнаружим. Под тумбочкой, на которой стоит телевизор, мы найдем список сцен для съемок фильма. Под этим списком лежит очень важный листок с кодом доступа. Наденем 3D очки и посмотрим на него. При помощи этих символов мы сможем разобраться с кодом в аппаратной.

Для того чтобы разгадать код, вспоминаем пароль для аппаратной «АКТЕР», и сопоставляем его с изображением на листке. Буквы указывают на последовательность символов, которые необходимо нажать.


Покидаем кабинет режиссера и направляемся в студию, как обычно открыв двери при помощи карты.

Сразу же идем к часам, и ставим стрелку из нашего инвентаря на цифру 11. Перед нами возникнет маленький ключик. Это ключ от больших железных створок, которые находятся в студии, возле выдвижной лестницы. За створками спрятан генератор, но мы не можем запустить его, не задействовав электричество. Скорее всего, это можно сделать из помещения аппаратной. Поднимаемся по винтовой лестнице, подходим к двери, и нажимаем на кнопки следующим образом:

Дверь, как и следовало ожидать, открывается. Начинаем осматривать помещение. Возле двери на стене висит расписание 131 серии сериала «Огонь любви», на котором можно разобрать надпись: «Свет откроет то, что сокрыто во тьме, но сначала нужно найти источник этого света».

Осматриваем полки с видеокассетами, и на полке с надписью «охрана» найдем ту, которую сможем взять.

Справа от полки с видеокассетами закрытая дверца, с предупреждением о высоком напряжении. Это то, что нам нужно. Открываем дверцу маленьким ключом и передвигаем рубильник в положение «вкл.»

Затем мы можем подойти к микшеру со спецэффектами, и понажимать на кнопки ради забавы. Практической пользы это нам не принесет.

На соседнем столе стоит стереофонный эквалайзер, при помощи которого мы можем прослушать аудиокассету. Вставляем ее в устройство, и передвигаем ползунки так, чтобы звуки были слышны как можно лучше. Если поднять все рычажки вверх, то можно отчетливо услышать посторонние шумы на записи. Прослушав, выключаем эквалайзер и выходим из помещения.

Спускаемся вниз, снова подходим к металлическим заслонкам и открываем их ключом. Теперь здесь горит лампочка, и мы видим на стене схему, на которой изображено правильное расположение рычагов.

После этого можно спокойно подвинуть нижний рычаг до крайнего правого деления. Выполнив эти манипуляции, жмем желтую кнопку, и генератор начинает работать.

Чтобы привести в действие заевшее колесо, нам нужно использовать масленку, которую мы добыли в реквизиторской. Смазанное колесо закрутится, и лестница опуститься вниз.

Поднимемся по ней и прогуляемся вдоль системы прожекторов. Дойдя до конца, заметим болтающийся на одном из прожекторов кусок ткани. Судя по всему, кто-то тут был и намеренно уронил прожектор на Рика. Спускаемся вниз идем к декорациям и за диваном обнаруживаем нечто новенькое – устройство лифта.

Становимся на него, дергаем за рычаг и спускаемся вниз. Пройдем по каменному коридору до другого такого же гидравлического лифта, и на нем поднимемся наверх.

Мы попадаем в помещение реквизиторской, которое было спрятано от нас за сетчатыми дверями.

Прямо перед нами на стуле лежит клетчатая рубашка. Лоскут ткани именно от нее мы видели только что на прожекторе. Извлекаем из кармашка рубашки карточку сотрудника и, рассмотрев ее, обнаруживаем, что она принадлежит некоему Оуэну Спэйдеру, который был принят на работу по рекомендации агентства Пауэрза.

Обращаем внимание на идентификационный номер Оуэна. Вероятно, его можно проверить на компьютере Лилиан.

Отправляемся в кабинет режиссера. Заходим в компьютер под паролем Милли, и открываем верхнюю левую вкладку, где нужно ввести ИН. Вводим номер 318672001 без пробелов, и повторяем его еще раз.

Теперь мы видим, что этот парень бывает в студии каждый раз, когда происходят неприятные события, касающиеся Рика. По-видимому, нам пора нагрянуть в офис Пауэрза. Но сделаем мы в тот момент, когда нашего агента не будет на месте. То есть ночью.

Едем домой к Мэтти, и при помощи видеоаппаратуры просматриваем видеокассету, добытую в аппаратной. На записи мы видим подозрительного бородатого типа, который прокрадывается на студию, а затем этот человек спокойно выходит, причем борода на его лице уже отсутствует.

После просмотра переключаемся на ночное время и отправляемся к агентству талантов. Чтобы войти в помещение, мы должны позвонить в двери одного из соседних офисов. Мужчина в офисе 306 откроет нам двери, потому как заждался доставщика пиццы, и принимает нас за него.

Идем к кабинету Пауэрза, открываем дверь при помощи пропуска на студию, входим внутрь и осматриваемся. Первое что бросается в глаза, это пальто, висящее на вешалке. Из его кармана торчит кошелек, достав который мы обнаруживаем в нем визитку самого Дилана, с цифрами 4377-6630, написанным карандашом. Но совершенно удивительно то, что в его кошельке хранится фотография улыбающихся Рика и Мэтти.

Найденные нами цифры оказываются кодом к кейсу, который лежит на столе Пауэрза. Слева набираем 4377, а справа 6630.

В кейсе мы находим ключ, а так же бумаги, свидетельствующие о больших долгах Дилана. Кроме того, там лежит чек на 5 000 долларов, выписанный на его имя Мэтти Дженсен.

Интересно, за какие такие заслуги?


В среднем ящике стола лежит авиабилет на имя Дилана Пауэрза, похоже наш парень решил сбежать в Рио-де-Жанейро. Там же мы видим и тюбик от театрального клея. Вероятно, Дилан использовал его чтобы приклеивать бороду.

На полке книжного шкафа стоит англо-французский словарь любовных фраз. Помнится, одну записку на французском мы видели в гримерной Мэтти.

На шахматном столике, под доской лежит использованный билет на театральную постановку.

Рядом с цветочным горшком – газета, в которой содержится статья о том, что Рик хочет уйти из сериала.

Мы должны осмотреть картотеку. Открываем ящичек при помощи ключа, который мы достали из кейса. Просматриваем папки с именами Мэтти Дженсен, Оуэна Спейдера и Рика, который раньше носил фамилию Абертуски.

Просмотрев документы, обращаем внимание на факс и бумаги, которые лежат рядом с ним. На стене, около книжного шкафа, висят фотографии. Там же можно заметить и фото Мэтти Дженсен.

Вероятно, наш агент неравнодушен к ней.

Закончив осмотр, покидаем офис и едем к Мэтти. Войдя в дом, слышим подозрительный тикающий звук, который раздается из новой посылки. Открываем ее и видим внутри часы, время в которых установлено на 11.55, а так же записку, в которой Нэнси угрожают и советуют уезжать.


После этого мы можем позвонить своим друзьям (Бэсс, Джесс и Нэду) и спросить у них совета. Заем переключаемся на дневное время, и звоним по телефону Дилану Пауэрзу, его номер был указан в визитке (555-29-00). Задаем ему все вопросы, которые только возможно. В итоге мы узнаем, что на студии работает костюмер, но как с ним связаться Дилан нам не подскажет.


Говорим поочередно со всеми сотрудниками студии: Мэтти, Рори, Милли, и в последнюю очередь с Лилиан. Задаем все вопросы, которые можно задать. Оказывается, никто из них никогда не видел на студии Оуэна Спейдера. В конце беседы с Лилиан обвиняем ее в том, что она прислала записки с угрозами, а так же испорченные конфеты Рику. Рассердившись, Лилиан увольняет нас. Едем домой к Мэтти. Как только мы вошли, сразу же раздается телефонный звонок. Лилиан предлагает нам встретиться с ней ночью на студии.

Внимание! Если звонка не последовало, значит остались незаконченные дела.

Переключаемся на ночное время и отправляемся на киностудию. Заходим через заднюю дверь, набрав код 3689. Здесь лучше сохранить игру. На съемочной площадке нас будет ждать Лилиан. Говорим с ней о своих подозрениях, и она показывает нам письмо с угрозами, которое получила вчера от неизвестного злоумышленника.


Вдруг появляется настоящий преступник.

Когда Дилан закончит разглагольствовать и захочет спуститься, чтобы убить нас, мы должны действовать быстро и решительно. Сначала разворачиваемся к стене и включаем пожарную сигнализацию, опустив вниз рычаг. Затем жмем кнопку на вакуумном дверном замке.

Теперь нужно очень быстро решить головоломку, прохождения к которой нет, поскольку комбинация на замке каждый раз генерируется случайным образом. Принцип таков – когда мы нажимаем верную кнопку, в центре замка загорается треугольник. Нам нужно нажать на кнопки в такой последовательности, чтобы все треугольники загорелись. Жмем любую кнопку, если загорелся треугольник, запоминаем ее, жмем другую, если треугольник нет, то происходит сброс – начинаем заново.


Младший детектив имеет больше времени для решения данной головоломки. А старшему детективу стоит поторапливаться!

После удачного решения головоломки смотрим финальный ролик.

Внимание! В случае, если решить головоломку с первого раза не удалось, в меню есть вкладка «второй шанс», которая позволит повторить попытку. Но последовательность кнопок замка будет уже другой.

После небольшого вступительного ролика, главная героиня - Нэнси Дрю оказывается внутри элитного центра омоложения "Редондо". На регистратуре вас встретит Кэссиди Джонс - администратор центра и сразу же нагрузит работой - нужно прибраться в помещении. Это задание, фактически, является обучающим и покажет вам, чем прохождение игры Нэнси Дрю Опасные отличается от других игр серии.

Вам нужно сделать следующее:

1. Уберите цветы, лежащие в правой части комнаты. Для этого щелкните сначала на цветы, а затем на вазы, стоящие на верхней полке шкафа.
2. Разберите бумаги. Сначала щелкните на листы, которые лежат на оранжевом диване слева, потом на папку на стойке администратора. После этого щелкните на ящик в нижней части шкафа и выберите действие "Тянуть" (в нашем прохождении игры Нэнси Дрю Опасные связи мы будем отмечать "действия" с помощью кавычек). После этого переместите папку с документами со стойки администратора в открытый ящик.
3. Возьмите со стойки нож (он появится списке действий) и используйте его на конверт возле круглого аквариума. Внутри конверта вы найдете список персонала Редондо:

Николас Блески - директор центра;
Джоанна Браун - уборщица;
Кэссиди Джонс - администратор (с ним вы уже знакомы);
Пайпер Пармели - менеджер салона красоты;
Валери Томас - специалист по релаксации;
Чес Унгер - ветеринар;
Хелдфан Хелсагон - главный косметолог и биохимик, руководит отделом исследований;
Тодд Эванстор - главный пластический хирург.

Ознакомившись со списком, возьмите листок бумаги, который находится на стойке между монитором и телефоном. На нем Кэссиди написал большой список заданий по уборке:

Расставить косметику на полках и убрать коробки;

1. Возьмите коробку с шампунями (стоит ближе всего к стойке администратора) и перенесите ее на вторую сверху полку;
2. Возьмите коробку с лаками и положите ее на третью сверху полку;
- вытереть пыль на плафонах над столом приемной (без очистителя для стекла );
3. Используйте метелку, которая стоит в основании стойки, и протрите ею на лампы над регистратурой
- вытереть витрину с губной гармоникой (с очистителем для стекла)
4. На стойке лежит очиститель для стекла, возьмите его и примените на витрину с губной гармошкой (в левом нижнем углу экрана);
5. Используйте действие "Поднять", чтобы заглянуть под крышку витрины;
6."Потяните" ящик на краю стола регистратуры и возьмите оттуда отвертку;
7. Используйте отвертку на губную гармошку, чтобы достать записку.

В записке идет речь об изобретателе - Гиппократе Белле. Главная героиня незамедлительно узнает у Кэссиди, что Белл был первым хозяином здания, в котором сейчас расположен Редондо. На этом первая глава в прохождении игры Нэнси Дрю Опасные связи блестяще закончена.

Глава 2

Теперь, когда уборка окончена, можете идти к Николасу Блески - директору центра. На его вопросы нужно ответить:

- "расследовать случаи с бомбами";
- "помогла сложить полотенца".

Оказывается, "складывать полотенца" - кодовое слово, которое означает, что минер подложил очередную записку. Если ее расшифровать, то, возможно, удастся обезвредить бомбу. В этой головоломке нужно менять местами карточки так, чтобы получились целые буквы (они разделены на две части или по горизонтали или по вертикали). Перемещать соседние карточки вы можете по горизонтали, по вертикали или по диагонали - обучающий режим быстро и наглядно научит вас это делать.

Каждую вид букв вам нужно соединить несколько раз (индикатор количества расположен в правой части экрана). Когда все буквы будут сложены нужное количество раз (появятся все зеленые галочки), то вы сможете приступить ко второй части головоломки - из набора букв нужно сложить слово. Из букв И, А, Л, Н, вам предстоит составить слово "Лиана". После того, как вы получите кодовое слово, вторая глава в прохождении игры Нэнси Дрю Опасные связи подойдет к концу.

Глава 3: Недовольство среди зелени

Отправляйтесь в оранжерею. Наверняка именно там вы найдете лиану. К большому сожалению, оранжерея не будет пуста. В ней находится миссис Монтагью - противная и ворчливая старуха.

Прежде, чем найти и обезвредить бомбу, прохождение игры Нэнсю Дрю Опасные связи требует, чтобы вы выполнили все желания миссис Монтагью. Для начала ответьте на ее вопрос "новая ассистентка", затем наведите указатель на нос дамы и выберите действие "чесать".

После этого, наша клиентка пожалуется, что у нее слишком холодная ванна. Откроете небольшую панель сбоку ванны (нужно "нажать" кнопку) - за ней находится регулятор температуры. Используйте действие "крутить", чтобы сделать воду немного горячее.

Теперь, наша дама жалуется, что вокруг нездоровая атмосфера, так как одно из растений ведет отчаянную борьбу за жизнь и требует, чтобы его незамедлительно полили. Выполните просьбу клиентки - возьмите садовую лейку, расположенную за красными цветами, щелкните на воду посреди комнаты и затем полейте несчастный красный цветок.

Но на этом мучения несчастной Нэнси не заканчиваются. Следующая ваша задача в прохождении Нэнси Дрю Опасные связи - прочитать статью Лидии Линн. Для этого "потяните" ящик маленького столика, который находится между двумя деревянными шезлонгами возле окна.

И, чтобы в конец загонять нашего юного детектива, миссис Монтагью просит приготовить ей особый чай:

1. Прочитайте рецепт, который находится на чайном столике;
2. Откройте холодильник справа от водопада (действие "тянуть") и возьмите оттуда чайные листья;
3. Чайные листики поместите в специальное ситечко на столике;
4. Ситечко, в свою очередь, положите в чайник;
5. Поставьте чайник под кран с горячей водой;
6. Полученный напиток из чайника наливаем в чашку;
7. И вручаем мадам Монтагью.

Восхитившись изумительным вкусом вашего чая, старушка, наконец, уснет, а вы сможете заняться поиском бомбы. Прибор, которая соорудила ваша подруга - Джесс, содержит полосу-индикатор: чем ближе вы к бомбе, тем больше заполнена полоса. Бомба находится справа от водопада, возле светильника и лианы.

Прохождение игры Нэнси Дрю Опасные связи требует, чтобы вы обезвредили бомбу. Вас ждет простое и наглядное обучение. Главная задача - соединить между собой два контакта с помощью кусков проводов. Куски имеют разную форму и расположены на квадратах, которые вы можете менять местами. После того, как обучение будет пройдено, у вас будет 45 секунд, чтобы обезвредить настоящую бомбу. Чем быстрее вы это сделаете - тем больше очков начислит вам прохождение игры Нэнси Дрю: Опасные связи. Один из вариантов расположения проводов показан на скриншоте.

Стоит бомбе отключиться, как включится госпожа Монтагью и потребует, чтобы вы нашли мистера Минглса. В процессе общения с клиенткой, вам нужно предположить, что мистер Минглса - это "собака", после чего отправляться на поиски маленького шпица в салон красоты.

Глава 4: Собака и волосы

В салоне в креслах сидят две напыщенные дамы. Не обращайте на них внимание. Из-за стены доносится лай несчастной собаки, которая, похоже, где-то застряла. Вам нужно понять где - для этого наведите курсор на колонну, которая находится слева от зеркал. Но, чтобы открыть дверцу колонны, в которой застрял мистер Минглс, вам нужно выполнить несколько заданий.

Нажмите на колонну (1), расположенную слева от двери кладовой. Перед вами будет небольшая загадка - нужно найти соответствие между символами в верхней и в нижней строке (веревка - узел, туча - капля, дерево - лист, птица - перо, созвездие - звезда). После этого внизу колонны откроется специальный потайной отсек, в котором вы найдете инструкцию, как открыть дверцу лифта, за которой томится в заточении мистер Минглс:

Возьмите пинцет на столе (2) и с его помощью достаньте голубой камень из замка двери кладовой (3), после этого "потяните" за ручку кладовой (4);

Внутри кладовой "поднимите" люк сливного отверстия и достаньте оттуда ключ (5), примените его на ящик, который находится под мозаикой и у дальней стены (6). Внутри ящика обнаружится выключатель, который нужно "опустить" вниз;

Теперь, для дальнейшего прохождения игры Нэнси Дрю Опасные связи вам нужно положить на полочку для косметики (7) ровно 15 унций. Чуть ниже находятся пузырьки с разными жидкостями. Внизу каждого из них указан вес полного пузырька, но проблема в том, что некоторые из них заполнены лишь частично. Чтобы получить желаемый результат - 15 унций, установите на полочку следующие пузырьки: крем для ног (1 унция, бежевый цвет), самый большой пузырек (8 унций, бежевый цвет), фиолетовый пузырек (1 унция), голубой пузырек (4,5 унции) и, наконец, любой из лаков для ногтей (0,5 унции).
- Следующая задача в прохождении игры Нэнси Дрю Опасные связи - разгадать загадки панелей. По бокам трех зеркал находится три панели (8). В каждой из них находится простая загадка и кусочек плитки, который нужно установить в соответствующее место в мозаике (9) в дальнем углу помещения. Начнем с крайней левой панели
8.1. Перед вами четыре символа, которые нужно нажать в правильном порядке. Внизу написана подсказка. Нажимаем розу, вишню, сердце и бокал. После этого вы получите квадратную плитку, которую нужно установить в соответствующее место в мозаике (9.1).
8.2. Правильная последовательность: рояль, ключ, часы. Треугольный камень установите в среднюю часть мозаики (9.2).
8.3 Нажмите на луну, а затем на сыр. Квадратный камень установите в правую часть мозаики (9.3).
-Голубой камень, который вы достали с помощью пинцета из двери, прикрепите к люстре (10) и потяните за камни в такой последовательности (голубой, желтый, фиолетовый, оранжевый).

Игра проходилась на английском языке, поэтому при переводе возможно другое написание имён персонажей и названий.

Старший и младший детектив отличаются сложностью головоломок.

Нажав двойную стрелку справа от текста, можно пролистывать диалоги.

Также вы сразу увидите, какой трофей выиграли (в левом нижнем углу экрана вместо надписи "Меню" появится блестящий золотой кубок).

Ненужные предметы и книжки после выполнения заданий исчезают из инвентаря.

На младшем детективе вы можете, нажимая на задание, получить подсказку вплоть до готового решения.

Задание для головоломок вы увидите в нижнем правом углу экрана – оно выделено синим цветом и мигает.

В мобильнике Нэнси есть дневник с выводами и подсказками. Также подсказки даёт Нэд Никерсон.

Нажимайте на активные точки, чтобы активировать триггеры игры.

В игре четыре пасхальных яйца.

День первый

Внимание! Прежде чем что-то трогать, возьмите первый брелок-шлем под лампой на столе Нэнси. Если вы этого не сделаете, больше брелок взять не удастся.

За семь найденных брелоков вы получите награду "Charmed" .

В этой серии Нэнси получает письмо от Дагни, подруги Мойры, с которой вы познакомились в игре . Дагни живёт в Исландии, в маленьком городке Скипброт, где вместе с деловым партнёром Магнусом недавно восстанавливала старинный корабль "Heerlijkheid". Магнус должен был приплыть на корабле к месту проведения ежегодного фестиваля, но когда корабль пришвартовался, на борту никого не было. Дагни рассказывает, что Магнус мог обнаружить спрятанные на корабле сокровища, и поэтому исчез. Она просит приехать и высылает билет до Рейкьявика.

1. Первые шаги по Исландии. Знакомство с местными жителями

На главной улице города вы познакомитесь с Дагни. Поговорите о пропавшем Магнусе и сокровищах. Она разрешит осмотреть корабль, но некая Элизабет подняла трап, чтобы никто не смог подняться на борт. В городе есть культурный центр, которым заведует Сорен. Он является организатором ежегодного фестиваля, а Элизабет ему помогает, поэтому нужно попросить Сорена об осмотре корабля.

Идите на причал, где стоит корабль. Если подойти вплотную к ящикам и повернуть направо, вы увидите лестницу вниз. Спустившись, вы окажетесь в шлюпке. Нажмите на кнопку на руле – мотор сломан.

Вернитесь на главную улицу и идите налево. Вы найдёте снегоход, для которого нужен ключ. Развернитесь и пройдите по улице до прилавка, на котором чистят рыбу. Снимите с прилавка крюк и прочитайте газету. Вы узнаете о бывшем моряке Гуннаре, который является противником ежегодных городских фестивалей и всячески препятствует их проведению.

Рядом с газетой лежит второй брелок-цветок.

Вернитесь к Дагни. Пройдите мимо неё и прочитайте листовку на столбе: "Ключи от снегохода можно забрать у Элизабет; бензин, карта местности и дополнительное оборудование не предоставляются".

Идите дальше и осмотрите деревянную вышку во дворе культурного центра. Прочитайте мемориальную табличку (это старая смотровая вышка с корабля, которую сняли в начале его реставрации и перенесли сюда). Откройте дверь культурного центра.

Познакомьтесь с Сореном, который даст листовку "Dinged Dinghies" с инструкцией к мотору шлюпки. Он разрешит подняться на корабль и поговорит с Элизабет.

Осмотрите культурный центр. Здесь есть экран с изображением парусника, на котором нужно правильно указать название парусов. Рядом стоит макет корабля "Heerlijkheid" (нажмите на кнопки и посмотрите, что произойдёт), лодка викингов и витрина с астролябией, секстантом и другими экспонатами. Около окна расположена витрина с морскими узлами, которые вам сразу предложат завязать. Около двери висят топоры, левее – стенд с историческими фотографиями и стенд с программой фестиваля. На стенде висит листок с посланием Гуннара, в верхнем левом углу листка – ручка. Если хотите, можете подписать петицию о запрете фестивалей. Наконец, здесь есть сувенирный магазин (нужно попробовать что-то купить, взяв товар), слева от которого – запертая дверь, на которую нужно нажать.

Помогите Сорену решить головоломку с морскими узлами. В хронологическом порядке разложите плитки.

После этого достаньте из-под головоломки магнитную карточку, переверните её и прочитайте "Gunpower". Выйдите на улицу и вернитесь к кораблю. Теперь появился трап.

2. Осмотр корабля

Познакомьтесь с Элизабет и возьмите у неё ключ от снегохода. Проверьте дверь, рядом с которой она сидит – внутрь попасть нельзя. Поднимитесь на верхнюю палубу за спиной Элизабет. Слева на поручнях висит табличка "Crow’s Nest" ("Воронье гнездо"). По сетям заберитесь на смотровую вышку и со столба снимите кусочки рисунка. Обратите внимание на цифры 86, написанные на мачте.

Если вы залезете на смотровую вышку корабля 11 раз, получите награду "Lookout" .

Поднимитесь в рубку на верхней палубе. Осмотрите карты на столе слева от двери, проверьте радиопередатчик (нет ключа), загляните в бортовой журнал, лежащий около штурвала.

В бортовом журнале записаны названия мачт и парусов, которые пригодятся для решения головоломки в культурном центре. В журнале также записано, что только Магнус и Дагни имеют ключи от радиопередатчика.

Выйдите на улицу, обойдите рубку и осмотрите старинный штурвал – чего-то не хватает. Спуститесь на палубу, пройдите на нос корабля, поднимитесь по лестнице и осмотрите затылок львиной головы – здесь тоже чего-то не хватает.

Вернитесь на палубу к рубке и спуститесь на нижнюю палубу. Откройте двустворчатую дверь. Шагните вперёд и повернитесь налево. Здесь есть лестница в трюм – спуститесь.

Откройте одну из бочек и найдите записку "Dagni’s Notes". В ней написано, что Гуннар в качестве подставки под чашку использует какой-то старинный предмет, и о новом пароле её мобильника – "SCUTTLEBUTT". Спуститесь ещё ниже и загляните в дуло пушки (подсказка "gunpower" в культурном центре). Вы найдёте обрывки бумаги, верёвки и скотч. Пройдите по трюму и около большого каната найдите неработающий фонарь. Рядом лежит третий брелок-пушка.

Поднимите красную решётку в полу и посмотрите на машинное отделение. Поднимитесь из трюма в коридор и откройте вторую дверь. Вы окажетесь в капитанской каюте.

3. Загадки в каюте капитана. Первое пасхальное яйцо

На кровати справа от двери лежит четвёртый брелок-сундук.

Из комода рядом с кроватью заберите жестянку с булавками и обратите внимание, что на стене есть замок. Со стола заберите записку "Toy Clues" и половину локатора.

Пройдите левее стола к стеллажу и достаньте шкатулку с треугольными кнопками на крышке.

Первое пасхальное яйцо

Первое пасхальное яйцо нужно добыть перед тем, как вы откроете шкатулку по заданию игры. Сначала сделайте так, чтобы все кнопки не были утоплены внутрь. Нажмите так.

Затем нажмите верхнюю кнопку, нижнюю левую кнопку и нижнюю правую кнопку. Шкатулка откроется, и вы найдёте яйцо.

Головоломка с крышкой шкатулки с треугольными кнопками

Теперь нужно сделать наоборот – утопить кнопки внутрь. Нажмите так.

В шкатулке лежат письма Магнуса и Элизабет. Магнусу очень нужен предмет под названием "Langspil".

Головоломка с крышкой секретера

Справа от стола стоит секретер с крышкой-головоломкой.

Вам нужно заполнить три квадратика в центре, определив последовательность для каждого ряда.

Принцип решения: Посчитайте сумму цифр в каждом заполненном ряду – она равна 9. В незаполненных рядах вам нужно также посчитать сумму и вычесть её из 9. Получившееся число и есть правильный ответ. Теперь квадратики нужно закрасить. В каждом заполненном ряду – по три жёлтых квадратика и по четыре красных. Посмотрите, какого цвета не хватает в незаполненных рядах.

Решение: Расставьте цифры в квадратиках (сверху вниз): 1, 3, 1. Закрасьте верхнюю "единицу" жёлтым цветом, среднюю "тройку" – жёлтым, нижнюю "единицу" – красным (цвет меняется нажатием на жёлтый или красный квадрат над цифрами справа на экране).

В секретере лежит газета, ключ от маяка и дневник Магнуса. Внутри дневника вы найдёте листок с буквами и листок с дырками.

Головоломка со словами

Вам нужно найти все написанные на листке слова, закрасив буквы синим или красным цветом. Если вы нажмёте левую кнопку мыши, буква станет красной, если вы нажмёте правую кнопку мыши, буква станет синей. По горизонтали вы будете собирать слова, нажимая левую кнопку мыши, по вертикали – правую. Нажимать буквы можно в любом порядке.

Запишите полученный код: "SRDCUJLEVFWM".

Головоломка с картой

На противоположной стене висит карта с буквами. У вас есть код, который вы только что получили, и коробка с булавками. Воткните булавки в буквы кода и получите новый код – 14.

В углу около собачьей подстилки рассмотрите фотографию Элизабет и Магнуса. Больше здесь делать нечего – выйдите в коридор. Идите к Элизабет и попросите у неё помощи. Она даст записку "Magnus’s Notes".

4. Культурный центр. Экран с парусником

Пройдите к экрану слева от Сорена и правильно расставьте буквы в пустые клетки около названий парусов. Подсказку вы видели в бортовом журнале Магнуса в рубке корабля. Нажимайте на буквы на парусах и ставьте в квадратики около названий.

Принцип решения: На корабле имеется четыре мачты, бушприт и четыре паруса между мачтами. В бортовом журнале указаны названия мачт от самой высокой до самой низкой и названия парусов сверху вниз. Также есть паруса на бушприте (их названия указаны в журнале) и паруса между мачтами.

Например, если вы хотите выяснить, как называется второй сверху парус на второй по высоте мачте (её название Fore), ищите сначала название мачты, затем название третьего по высоте паруса (так как парус с названием Royal есть только на самой высокой мачте и больше нигде не встречается). Название этой мачты – Fore Topsail.

Чтобы определить название паруса между мачтами, в их названии должны присутствовать Staysail, название мачты, к которой они прикреплены, и высота паруса.

После того как вы справитесь, сможете ознакомиться со словарём моряка. Выйдите на улицу и идите к Дагни.

5. Помощь Дагни

Она мёрзнет. Нажмите на конструкцию, под которой она стоит (это обогреватель). На экране появится доска с цифрами, справа – пять фигур. Вам нужно расположить фигуры так, чтобы цифры, которые попадают внутри фигуры, в сумме составляли одно из чисел внизу экрана. Вариантов много, вот одно из решений:

Дагни расскажет, что в сумке Элизабет лежит ключ от хижины Магнуса. Попросите ключ от радиопередатчика – Дагни его отдаст, но как пользоваться радио, она не знает.

6. Бар Гуннара. Первый способ заработать деньги

Выйдите на главную улицу, идите налево и ищите бар "Missti Skip".

Со стола в холле заберите книжку о музыке. Если подняться по лестнице, Нэнси пойдёт спать в свой номер.

Если вы подниметесь по лестнице четырнадцать раз, получите награду "Tidal Master" .

Обратите внимание на стенд около лестницы – он указывает уровень воды в море. Сейчас отлив ("Current Tide Low").

Бар находится слева в подвале. Автоматически вы познакомитесь с Гуннаром. Это – странный человек, который имеет агрессивный характер, не любит людей, но работает в баре. Поговорите о его пальцах на руке и прослушайте длинную историю.

Осмотрите бар. На барной стойке стоит автомат "Выучи исландский и заработай крону". Когда вы нажмёте "Старт", на экране появятся исландские слова, а рядом – их перевод на английский. Затем нужно нажать "Начать раунд". На экране появятся четыре английских слова. Возьмите табличку с исландским словом из лап пингвина и поставьте напротив английского слова. Нужно правильно расставить шестнадцать табличек за четыре раунда, и вы заработаете 600 крон.

В левом углу вашего инвентаря есть кошелёк, в нем отмечается заработанная сумма. Я не стала делать скриншоты со страницами перевода с исландского на английский, лишь замечу, что всего семь разных тем. Делайте скриншоты самостоятельно, если вам это необходимо. Также можно схитрить: выбрать какую-нибудь одну тему, записать (запомнить или сфотографировать) слова, нажать "Старт", и если попалась другая тема, отойти и нажимать на "Старт" до тех пор, пока не найдёте нужную.

Если вы сыграете в автомате одиннадцать раз, получите награду "Linguist" .

Около лестницы стоит автомат, в котором можно просмотреть диафильмы об истории города. Всего – три диафильма, каждый просмотр стоит 450 крон. Заработайте деньги и просмотрите диафильмы. Не забывайте дёргать рычаг, иначе будете смотреть один и тот же диафильм!

Вы узнаете историю капитана Лоуренса, который приплыл в город на корабле с сундуком сокровищ. Произошло наводнение, и город сильно пострадал. Жители потребовали у Лоренса деньги. Он не отдал сокровища, за что был смертельно ранен. Его жена умерла, но у капитана осталась дочь, которой он передал дневник. Дочь выросла, вышла замуж и родила ребёнка. Сейчас в городе живёт Элизабет – потомок капитана Лоуренса.

Рядом с автоматом на небольшой сцене установлены различные музыкальные инструменты. Можете дотронуться до них и поиграть.

Бонус: посмотрите на диван в центре бара и найдите среди подушек "Записки Санни Джуна и киборга Нэнси" (привет, Санни!).

Рядом с барной стойкой есть две двери. Откройте правую дверь – это кладовка. На полке лежит пятый брелок-машинка:

С пылесоса справа подберите фишку с рыбой, заберите красную канистру. Вы услышите разговор Гуннара с Элизабет, которая просит его оставаться в баре и обслуживать туристов, пока она охраняет корабль.

Поиграйте в автомате и наберите 2050 крон, чтобы купить батарейки для фонаря (550 крон) и путеводитель (1500 крон). Выйдите на улицу, пройдите её до конца и заправьте снегоход. Когда вы повернёте к культурному центру, позвонит Нэд со своими обычными нежностями. Будьте с ним вежливы и извиняйтесь. Нэд попросит привезти какой-нибудь сувенир.

7. Ремонт шлюпки

Купите батарейки и путеводитель. Вернитесь на корабль и идите в рубку. Ключом Дагни запустите радиопередатчик. Вам ответит Алекс. Она знает, что Магнус пропал, и подозревает, кто это сделал. Алекс расскажет, что, когда Магнус вёл корабль к городу, он услышал шум. Он оставил включённым радио и ушёл проверять. Затем Алекс услышала крики и звуки борьбы. Скажите, что вам нужно кое-кого отвлечь на корабле. Алекс поможет это сделать, если вы отремонтируете маяк.

Спуститесь в шлюпку и развернитесь к мотору. Откройте кожух. Достаньте путеводитель, в котором записаны цифры по-исландски, и переведите названия на штекерах. Также переведите названия на проводах. Расставьте штекеры и провода согласно подсказке "Dinged Dinghies", которую дал Сорен.

Развернитесь к рулю и нажмите кнопку. Вы приплывёте к маяку, но сейчас отлив, и уровень воды очень низкий.

Если вы поплаваете на шлюпке более двадцати раз (за один раз считается туда и обратно), заработаете награду "High Seas Captain" .

8. Исландское бэнто. Второй способ заработать деньги

Как только вы вернётесь в бар, Гуннар потребует, чтобы вы приготовили заказ для туристов. Теперь открыта дверь кухни (рядом с дверью кладовки), идите туда.

Ознакомьтесь с инструкцией. Вам нужно собрать заказ в соответствии с пятью "условиями" в левом верхнем углу экрана. Собирать "условия" можно или в ряд, или буквой "Z" в окрашенном одним цветом квадрате. Заработанные очки идут в ваш кошелёк как кроны. Это задание на время: будете раздумывать – количество крон начнёт уменьшаться. Сначала (пока вы учитесь) ищите заказы с одной полностью заполненной строкой и минимумом разных изображений. Обычно полностью заполненную строку нужно ставить в нижний ряд. Ниже приведён пример.

Задание Решение

Можно схитрить: научиться составлять только заказ-пример и постоянно его делать. Картинки животных могут меняться, а "условия" останутся теми же.

Если вы сделаете пятнадцать заказов, получите награду "Short Order Cook" .

Второе пасхальное яйцо

Нужно листать заказы и найти такой, в котором есть чёрно-белая птичка с большим клювом "Lundi". Нужно заполнить все квадраты заказа этой картинкой. Послышится кудахтанье. Идите к сцене и посмотрите на виолончель – в ней лежит яйцо.

Заработав достаточно денег, можно вернуться в культурный центр, купить подарок для Нэда и поговорить с Сореном. Он завернёт подарок в обёрточную бумагу. Подарок останется лежать в вашей корзине в инвентаре.

Список сувениров: пять разных шоколадок (обратите внимание, что у "Коко Крингл" два разных шоколада: тёмный и молочный), стеклянный медведь, плюшевый медведь, птичка, викинг с мечом, тапочки, голубой свитер, три открытки, две разные чашки, собачка, бежевый свитер, меч (19 предметов).

За покупку всех сувениров вы получите награду "Keepsake Kitsch" .

Делать нечего, отправляйтесь в бар спать (если вы не забыли, нужно подняться по лестнице).

Эта часть игры немного отличается от остальных, ей даже нельзя присвоить номер. Это игра Нэнси Дрю Дело №1 Свет, Камера, Загадка ! Интересно, что же будет дальше. Игра, несомненно, заманчива одним своим названием. Будет, явно, что-то интересное и невероятное. Давайте углубимся в сюжетную линию этой части игры серии квестов об известной сыщице-любительнице – Нэнси Дрю. Игру выпускала та же компания — Her Interactive, а в России – Новый диск. Выгод состоялся в 2008 и в 2009 годах соответственно.

В этой игре Нэнси получает письмо от друга друга ее отца, интересно как звучит, — Молли Маккенны. В письме указывается, что последнее время у них, на съемочной площадке, происходят какие-то непонятные несчастные случаи, которые ни кто не может объяснить. Ну оно и понятно, за дело берется Нэнси, частный детектив-любитель, который разберется во всем, что происходит вокруг. Некоторые считают, что площадка для съемок была проклята умершей актрисой, которая погибла в последний день съемок. А может быть это просто кто-то пытается сорвать съемки? Или это все же черная магия и мистицизм? Давайте окунемся во всю суть происходящего и разберем все детали этого запутанного дела, ведь под силу это только нам, в лице очаровательной Нэнси Дрю. Ходят также слухи, что черная кошка блуждает по съемочной площадке и наводит страх на всех людей. Думаю, в этом мы тоже сможем разобраться и наказать главного злодея.

Игра, по внешнему виду, ни чем не будет отличаться от других частей из этой серии квестов. Доступная камера в 360 градусов позволяет посмотреть все необходимое нам вокруг нас. А «второй шанс» позволит вернуться назад, если мы где-то что-то сделали не правильно.

Напомним, что у этой игры уже миллионы поклонников и это о многом говорит. Игра заслуживает внимания, а мы выкладываем полное прохождение игры Нэнси Дрю Дело №1 Свет, Камера, Загадка! для тех, кто затрудняется. Свет, Камера, Поехали!

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка!

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 1

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 2

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 3

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 4

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 5

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 6

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 7

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 8

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 9

Прохождение игры Нэнси Дрю. Дело №1. Свет, Камера, Загадка! Часть 10

Игровой жанр Adventure редко может похвастаться достойными играми. Особенно если речь идёт о квестах, где нужно хорошенько пораскинуть мозгами, не прибегая к кем-то составленным ценным указаниям, предлагающим готовое прохождение игры. «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» — приятное исключение. Упомянутая девушка-детектив, являющаяся героиней большого количества игр, книг и фильмов, успела стать кумиром многих людей.

Сюжет

В данной игре девушка опять попадает в передрягу. На свой юбилей (ей исполняется 25 лет) Нэнси отправляется в Ривер Хайтс, чтобы принять участие в интеллектуальной игре, суть которой заключается в поиске улик.

В ходе случайного (а может, и нет) стечения обстоятельств хрупкая девушка оказывается обвинённой в поджоге городской ратуши, после чего попадает в руки стражей порядка, которые, в свою очередь, незамедлительно отправляют героиню в тюрьму.

Единственный, кто здесь дружит с головой, это глава местной полиции. Он считает, что Нэнси не могла устроить пожар, но отпустить её не имеет права. Таким образом, героине разрешается провести собственное расследование, но с условием не покидать при этом участка.

Особенности

Прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» будет происходить немного своеобразно. Так как героиня находится под арестом, ей будут помогать друзья. Механика такова, что, позвонив другу, игрок автоматически получает над ним управление, которое подразумевает перемещение по городу куда угодно и на чём угодно (в основном на автомобиле) — лишь бы помочь попавшей в беду подруге.

Чувство причастности к происходящему не покидает ни на минуту. Игрок невольно начинает ощущать себя таким же другом Нэнси, которому хочется выручить невинную девушку.

Предусмотрены следующие уровни сложности:

  • младший детектив;
  • старший детектив.

Они отличаются трудностью разгадывания головоломок, которые встречаются в игре.

Старт

Игра начинается с прочтения записки, в которой сказано, что героиню приглашают посетить мэрию и осмотреть термостат (в рамках конкурса «Горячие улики»). Далее идёт выбор сложности, после - полноценное действие, т. е. стартует прохождение игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби».

Героиня оказывается в складском помещении. Проходит за дверь и обращает внимание на непонятный звук. Приближая камеру к термостату на стене, можно увидеть, что из него торчит сосулька. Как она туда попала, непонятно, но лёд тает, что приводит к короткому замыканию, и на глазах Нэнси разгорается пламя. В считанные минуты пожар охватывает здание. Героиня в западне, ведь дверь, в которую только что вошла девушка, почему-то оказывается запертой. Что делать? Нужно в первую очередь изучить план эвакуации (висит справа), после чего, пользуясь хламом, что лежит рядом, построить небольшой помост, дабы пролезть в окно над дверью. Не следует паниковать, но и засиживаться на месте тоже, ведь комната наполняется дымом.

Выбравшись, необходимо двигаться к выходу согласно схеме эвакуации. Вроде беда миновала, но прохождение игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» приводит к первому «подарку судьбы» — на выходе девушку караулят четверо человек:

  • Алексей Марковик.
  • Тони Скаллари.
  • Дирдре Шаннон.
  • Бренда Карлтон.

Последняя является представительницей местной прессы и тут же засыпает героиню навязчивыми вопросами, наводящими на мысль о том, будто именно Нэнси подожгла здание.

Далее следует небольшой допрос, который проводит глава полиции — шериф МакГиннис, который ранее сотрудничал с Нэнси Дрю и помогал расследовать преступления. Он выспрашивает все подробности: кого девушка видела, заметила ли что-то подозрительное и был ли в ратуше кто-то кроме неё.

На этом завязка вроде бы и завершается, девушка находится уже у себя дома, рассказывает подруге (Бесс Марвин) о произошедшем, но вдруг раздаётся звонок в дверь, и шериф, неожиданно нагрянувший, объявляет, что слишком много улик против девушки, а потому она теперь арестована.

Потому прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби», как уже упоминалось, чуть-чуть специфично. Героине нужно каждый раз звонить и передавать управление другу.

Бесс Марвин

Прохождение продолжается путём передачи управления подруге героини. Бесс должна найти записку у сгоревшего здания ратуши и передать её героине.

На экране появляется карта города, где нужно найти здание мэрии и кликнуть на нём мышью. Произойдёт анимация движения автомобиля по карте города, после чего на экране появится само здание. Обгоревшее, грязное, полуразрушенное строение огорожено полицейской лентой, предупреждающей о запрете входить. Практически в центре экрана у обочины лежит смятый клочок бумаги — это и есть записка.

Далее на карте нужно выбрать полицейский участок, проехать туда и ни в коем случае не брать штурмом государственное учреждение. Надо лишь найти ящик для потерянных вещей слева от двери и положить записку туда. После чего позвонить подруге, чтобы продолжить игру.

Джесс Фейн

Управление далее переходит к одной из подруг главной героини — так продолжается прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». Русская версия проработана на славу: здесь и отличная озвучка, и качественные шрифты, и даже элементы интерьера, содержащие какие-либо надписи, переведены на русский язык.

Далее шериф оповещает героиню, что не видит смысла держать её в камере. В распоряжение поступает ещё один полезный функционал — доска подозреваемых. Нужно выйти из камеры и оглядеться, она висит на стене, закрытая деревянными «ставнями». Там можно увидеть портреты тех, кто был на выходе из ратуши. А также отметку о том, что Нэнси задержана. На этой доске нужно размещать улики и вещественные доказательства.

Подойдя к двери кабинета шерифа, необходимо подслушать разговор, из которого выяснится, что кто-то из его подчинённых потерял ключи от сейфа с вещественными доказательствами. Героиня незамедлительно должна воспользоваться данным случаем, потому нужно подойти к телефону и набрать Джесс Фейн.

На карте указывается место под названием «Блинный Рай», и машина направляется туда. Становится известно, что полицейский, потерявший ключи, направился в «Мейбл Роуз», а оттуда - в антикварный магазин.

Антикварщиком является уже упомянутый ранее Алексей Марковик, который говорит, что полицейский оставил странную головоломку, которая находится на полке с новинками. Чтобы решить таковую, необходимо найти три «штырька», последовательное нажатие на которые полностью освободит центр. Разгадка зависит от уровня сложности игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» — прохождение «младший детектив» осуществит быстрее, так как загадки здесь не такие сложные. У «старшего детектива» дела обстоят чуть сложнее.

Если пронумеровать «штырьки» по часовой стрелке подобно цифрам на циферблате (присвоить значение «1» верхнему правому штырю и от него вести отсчёт), то разгадки будут следующими:

  • для младшего детектива: 3, 5, 1;
  • для старшего: 1, 2, 5, 6.

На дне будет ключ с биркой «205».

А также в левом углу у старинного сундука лежит связка ключей, которые тоже необходимо подобрать.

Выйдя из лавки, можно прочесть газету, после чего продолжить прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». Далее нужно вернуться в участок и поместить ключи в ящик находок, после чего набрать номер Нэнси и передать управление.

Нэд Никерсон

Передаётся управление в руки Нэда всё тем же способом. Нужно, чтоб он пообщался с Дирдре в кафе «Рожок» и забрал полученное ей письмо. После — необходимо пообщаться с Бесс, а также изучить висящую на стене карту города.

Нэнси должна воспользоваться ключом и открыть ячейку 205, в которой будут:

  • подсказка к коду доступа к компьютеру в участке;
  • странная дискета объёмом 8 гигабайт;
  • руководство пользователя «Мастер безопасности».

Необходимо ознакомиться с руководством, чтобы открыть средний ящик. В нём лежит телефон Нэнси, карта памяти и ещё один элемент, без которого невозможно прохождение игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» — отмычки.

Ещё один ящик содержит протоколы по поджогу. Согласно найденной подсказке, можно попытаться ввести пароль в компьютер. Таковые могут различаться, всё зависит от выбранной сложности игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее Алиби». Прохождение «младший детектив» осуществляет на более простом уровне сложности, потому головоломки легче, чем у старшего "коллеги".

В компьютере пока что нет полезной информации, потому не стоит возле него долго задерживаться.

Какие может предложить загадки в «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» прохождение

1 часть игры позади. Дальнейший принцип тот же — передаётся управление одному из друзей, который выполняет задание. Результаты передаются Нэнси, героиня делает свою часть, составляет какие-то выводы, узнаёт что-то новое, даёт задание другому другу.

Используя приобретённый телефон, Нэнси должна позвонить отцу, а потом попросить кого-нибудь из друзей добыть образец обгорелой штукатурки из мэрии. После получения таковой нужно снова позвонить отцу, а затем передать управление другу, которому надо отправиться в дом Нэнси, чтобы проверить отпечатки пальцев на имеющейся записке Дирдре.

В доме также можно найти сладости, книгу по расследованию дел о поджогах и брошюру с кодами для отмычек. Теперь следует направиться к участку, чтобы передать Нэнси фрагмент клейкой ленты с отпечатками пальцев.

Проверка отпечатков с помощью оборудования в участке не даёт результатов, потому вот что нужно, чтобы продолжить прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее Алиби»:

1. Достать отпечаток пальца Дирдре в кафе.

2. Раздобыть отпечаток антикварщика Алексея (на фляжке в его лавке).

3. Передать Нэнси результаты.

Но также у Алексея в сундуке можно найти газетную вырезку и пустую бутылку из-под эфира. У Тони Скаллари в магазине — формочку для льда (намекающую на льдинку в термостате в начале игры) и емкость из-под толуола.

Эти улики также нужно передать героине в полицейский участок через ящик находок.

После этого, нужны будут отпечатки Тони — достаточно лишь попросить у неё мороженое, чтобы заполучить таковые. Следует отметить, что нужно будет часто наведываться в дом Нэнси, чтобы пользоваться набором для снятия отпечатков пальцев. Чего не сделаешь, чтобы оправдать подругу и восстановить её «сгоревшее алиби».

"Нэнси Дрю", прохождение. Отмычка

Результаты с отпечатками относятся к Нэнси в участок, а взамен героиня выдаст набор отмычек и подсказки к вскрытию сейфа. Необходимо вернуться в кафе-мороженое и играть в игровой автомат, пока не раздастся гудок машины. После такового нужно топать в подсобное помещение, найти ящик с картотеками и приступить к вскрытию.

Вверху должны быть отмычки синяя и зелёная, внизу — красная и жёлтая. Как на подсказки Нэнси.

Требуется выбирать отмычки в следующем порядке:

  • красная;
  • желтая;
  • синяя;
  • три раза на зелёную;
  • синяя;
  • красная;
  • желтая;
  • красная;
  • синяя.

Теперь нужно забрать из сейфа документы, подтверждающие право Тони на землю, на которой построена ратуша. Улики передаются героине всё тем же привычным способом.

Нэнси звонит Карсону Дрю, задаёт вопросы касательно Тони Скаллари и передаёт управление другу с целью достать отпечаток пальца журналистки — Бренда Карлтон, чей фургончик можно найти около лавки с антиквариатом Алексея.

Достаточно выпросить у девушки визитку, чтобы назначить ей встречу, выйти из фургона и набрать её номер, выбрав в диалоге положительный вариант ответа. Доверчивая представительница прессы покинет фургон, герой забирается внутрь и снимает отпечаток с микрофона. Тут же присутствует и ёмкость с ацетоном. Косметичку тоже желательно осмотреть.

Отпечаток передаётся Нэнси, как и управление дальнейшим развитием событий.

Риверхайтская стратегия

Все четыре отпечатка собраны. Нэнси загружает сведения в компьютер и обнаруживает частичное совпадение с «пальчиками» журналистки. Далее следует часто передавать управление друзьям и забирать обратно. Действия следующие:

  • Бесс отвлекает Тони в кафе, звонит героине, отдаёт управление.
  • Нэнси звонит Нэду, который, в свою очередь, отвлекает Дэйдру, пригласив пообедать в кафе, и снова звонит Нэнси.
  • Нэнси звонит Бесс, производится осмотр стола, где была Дэйдра, из блокнота изымается транспортный билет, управление возвращается главной героине вместе с заветным билетиком.
  • Девушка-детектив анализирует билет с помощью программы TicketShark в полицейском компьютере, звонит Бесс.
  • Бесс спрашивает у Дэйдры о билете и переключается на Джесс.
  • Джесси находит дома у героини таблицу катализаторов и отвозит в участок.

После всех выполненных манипуляций со звонками друзьям Нэнси Дрю должна воспользоваться полученной таблицей, затем расставить улики на доске подозреваемых следующим образом:

После чего следует нажать долгожданную кнопку вызова инспектора, который после тщательного изучения предоставленного материала таки разрешит девушке покинуть участок. Практически подходит к концу прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». Финал уже не за горами.

Вне участка

Теперь у Нэнси полная свобода действий, и она может побеседовать с каждым подозреваемым самостоятельно, задав все необходимые вопросы. Выяснится, что под городом имеются старые туннели, а также все улики укажут на то, что именно журналистка является главным врагом Нэнси, и она желает опозорить девушку, используя свою профессию.

Ряд нюансов:

  • подсказка для проникновения к туннелям находится в лавке Алексея;
  • верный маршрут отмечен буквой С;
  • чтобы сорвать трансляцию Бренды, нужна аккумуляторная батарейка из дома Нэнси.

Схема сборки генератора помех различается для каждой сложности игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». Прохождение «Старший детектив» подразумевает более сложную схему, в которой нужно соединить все узлы зелёной линией. Каждый узел нужно соединить, по крайней мере, с ещё одним таковым.

Дело за малым — нужно проникнуть в машину журналистки и прикрепить к антенне устройство, чтобы продолжить прохождение игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». «Старший детектив» и в этот раз столкнётся с более сложной задачей, нежели младший. Нужно попарно соединить гнёзда, отмеченные одним цветом, да ещё и не допускать пересечения линий.

Тут же, в фургоне, можно найти ржавый ключ, после чего обратить внимание на пятно перед дверью к водительской кабине на полу. Оказывается, чтоб этот сегмент пола можно поднять и спуститься, а потом найти дверь 5C21B, которая является тайной комнатой журналистки.

В ней можно найти бутылки из-под изопропилового спирта и множество улик, доказывающих причастность Бренды. Далее следует видеоролик, в котором Бренда признаётся в содеянном, а также запирает Нэнси в комнате, унося с собой кассету, которая, по словам преступницы, является камнем в огород Нэнси Дрю.

Выход лишь один — растащить коробки в углу и войти в самое загадочное место игры, без которого невозможно прохождение «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» — лабиринт.

Чтобы преодолеть эту головоломку, нужно вспомнить подсказки, найденные у Алексея. Они помогут пройти это место. Нужно обращать внимание на символы около дверей и открывать таковые в нужном порядке:

Здесь не важен уровень сложности игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» — прохождение «Младший детектив» равно по сложности «старшему». Лабиринт окажется достаточно несправедлив к обоим.

Решив последнюю головоломку, нужно отдать все улики МакГиннису. Вот и подошло к концу прохождение игры «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби». Финал наступил, преступники будут наказаны, а наградой игроку служит видеоролик.

Заключение

Как и все остальные игры серии, «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» представляет собой полноценный детектив с массой головоломок, запутанным сюжетом и интересными поворотами событий. Ведь, чтобы оправдать героиню, нужно найти настоящего виновника. Напряжение с каждой минутой нарастает. И только в конце, если у игрока хватит смекалки, терпения, чтобы выполнить все квесты, и внимательности, напряжённая ситуация разрешится.

Если гораздо внимательней изучать локации, можно найти пасхальные яйца, которые служат своеобразными сюрпризами в игре.

Игрок может получить также ряд достижений:

  • звукорежиссёр — если в участке (и не только) были прослушаны все аудиозаписи с допросами;
  • лакомка — достижение выдаётся, если игрок не упускал момента скушать что-нибудь сладкое (чаще всего в доме Нэнси);
  • картограф — за превосходное ориентирование на карте города;
  • пасхальное яйцо — если найдены все сюрпризы;
  • телефонист — если производились попытки дозвониться в службу спасения;
  • эксперт по пожарам — если удалось выследить всех подозреваемых в поджоге;
  • прокурор — за анализ документов;
  • цифроман — за увлечение игрой с таким названием;
  • шифровальщик — выдаётся за успехи в разгадывании загадок с перестановкой букв;
  • командный игрок — если привлёк к делу всех друзей;
  • знаток — за проявленную наблюдательность в игре и внимательность к мелочам.

Не обошлось, конечно, и без отрицательных сторон в игре. Например, несмотря на обширную карту города, не все локации задействованы. Уровень сложности влияет только на головоломки, а не на игровой процесс в целом. Рецензенты ведущих журналов отмечают высокий уровень озвучки отдельных персонажей, но низкий уровень звукового сопровождения игры в целом. То есть над саундтреком следовало бы ещё поработать.

Графика игры считается морально устаревшей даже для 2011 года выпуска. Хотя, с другой стороны, среди поклонников жанра Adventure такой фактор, как графика, обычно играет одну из последних ролей. Важнее сюжет и техническое исполнение авторской задумки.

В игре «Нэнси Дрю: Сгоревшее алиби» эти два пункта, несомненно, на высоте. Несмотря на некачественную графику, персонажи проработаны весьма грамотно: жестикулируют при диалоге, меняют позу, перемещаются. Конечно, не BioWare с графическими анимациями лица, но для квеста очень даже неплохо.

Весьма радуют: звуки шин, сирен, приглушённые голоса, когда героине приходится подслушивать, стоя под дверью, искажение голоса при беседе по телефону — всё проработано на самом высоком уровне, что создаёт непревзойдённую атмосферу погруженности в игровой процесс.

Статьи по теме: