Destiny 2 обзор игры. О мышах и людях. Графика и техническая реализация

Вступление

Встать на защиту человечества, объединиться с друзьями и дать отпор инопланетным захватчикам - привычная завязка для космической оперы с задатками полноценного онлайн-сообщества. Но эксклюзивность для консолей в своё время сделала игру желанным и запретным плодом для тех, кто хранил верность самой универсальной платформе в мире. Теперь же правила изменились, и ПК-гвардия готова ринуться в бой.

Вот только о чём игра, «с чем её едят»? С виду простой вопрос, но попробуйте-ка на него ответить, особенно если о первой части ни сном, ни духом. В обзоре Destiny 2 мы и попытаемся эту тему раскрыть.

Не Diablo

Бесконечная гонка вооружений и воля случая - два старых пня, которые ежегодно отращивают ветки в виде всё новых и новых условно соревновательных игр. Задумайтесь и вы поймёте, что в мире почти нет MMO, где успех достигается холодным расчётом. Везде доля удачи и понятие вероятности: выбить самую ценную шмотку, наткнуться на секретную область, да и вообще стать лучше из-за благосклонности судьбы.

Схема безотказно работает, потому что каждый свято верит, что повезёт именно ему: в первую же неделю выудить первоклассную экипировку, позволяющую пусть и не стать всемогущим, но хотя бы получить преимущество перед такими же новичками. И тем удивительнее, что в игре, посвященной «вещизму», эти самые вещи если и влияют на игровой процесс, то самую малость.

Виды на планетах радуют глаз, но если начнёте всматриваться, заметите, что это обычные декорации. Мелких деталей нет, хотя может это и к лучшему.

Вся суть Destiny в отточенной механике стрельбы и невероятно отзывчивом управлении. Здесь удобно стрелять, прыгать, гонять, швырять гранаты, врываться в толпу и выносить недругов с кулака. Нет ощущения, будто что-то не на своём месте или сделано для галочки. А самое приятное, что в «шутерную» часть не вмешиваются цифры - активности в открытом мире плавно подгоняются под силу персонажа.

У снаряжения тут всего один показатель мощи - та самая «сила», и именно её средний уровень по экипировке определяет, как больно вы бьёте и сколько боли выдерживаете сами. Элегантно решили проблему с устареванием особо ценных вещей - «экзотику» достаточно выбить единожды, а затем вы просто улучшаете её за счёт переплавки легендарных предметов того же типа, или создаёте, если вдруг разобрали.
Из всех заданий только пролог вы обречены проходить в одиночку. Да и тут можно наткнуться на случайных людей.

Игра требует прокачки, но этот процесс конечный. При достижении порога в 260 силы бесцельный отстрел врагов и участие в случайных событиях потеряет смысл: падать будет только косметика и хлам, а дальнейший рост обеспечит лишь выполнение специальных еженедельных заданий, в том числе прохождение рейда. Никто не подталкивает вас посвящать проекту дни и ночи - это попросту не принесёт плодов.

Что дальше? Прокачивать персонажей других классов. Их тут три: титаны, охотники и варлоки (воины, разбойники и маги, если хотите), причем у каждого ещё по два подкласса, переключаемых прямо на лету. Но едва ли стоит ради этого перепроходить кампанию, ибо герои отличаются преимущественно набором активных умений (с безумно долгой перезарядкой). А в бою всё так или иначе сведётся к умению стрелять.
Яркие энграммы продаются за рубли серебро, но содержат только косметические награды. На поздних стадиях игры их и так будете зарабатывать.

Вот тут и начинаются отличия от Diablo не в пользу Destiny. Вариативность отыгрыша близка к нулю, уникального классового вооружения нет, поднимать вопрос об оптимальных сочетаниях экипировки и умений стоит только в рейде и PvP. Большую же часть времени вы будете просто бегать и стрелять, и вот тут без разницы, за кого играете: важно выживать и попадать, а эта задача равносильна для всех.

Создать уникальный типаж не получится и за счёт внешности: редактор персонажа невероятно скуп, а заготовки человеческих лиц настолько уродливы, что проще уж выбрать робота - всё равно герои немые и характера не проявляют. Одёжка тут вроде как разная на вид, но отличия одной брони от другой придётся искать с лупой - блеснуть ярким и запоминающимся образом не выйдет, как ни старайтесь.

Врагов целых пять рас, но разнообразием они не блещут. У всех есть слабая пехота, снайперы, капитаны, щитовики, поддержка и усиленные версии всего перечисленного.

Другая глобальная незадача: игровой процесс по ходу прохождения и прокачки почти не меняется. После двадцати часов вы будете заниматься тем же, что и в первые два: исследовать планеты, выполнять поручения, участвовать в открытых мероприятиях. Ближе к сюжетной развязке типов активностей станет больше, но это одни и те же занятия в духе «убей» или «защити точку», только называются по-разному.

Такая же беда и с оружием. Далёкое будущее, вы стоите на страже Солнечной системы, а в руках привычные для конца XX века револьверы, автоматы и винтовки. Что в начале пути, что после финала герой сражается одним и тем же - отличия только в цифрах отлетающего урона. Расстраивает и «экзотика»: её мало, да и выделяются особые пушки зачастую лишь внешним видом и наличием пассивных навыков.

Не Mass Effect

Десять лет назад BioWare познакомила нас с капитаном Шепардом, ретрансляторами и таинственной угрозой со стороны неких пожинателей. Это была яркая и драматическая история о дружбе, долге и спасении галактики. Шли годы, и в Bungie решили сделать что-то похожее, но для детей. Пусть вас не смущает клеймо «16+» на обложке - истории Destiny самое место на страницах развивающих книжек для малышей.

Всё начинается с того, что на последний оплот людей на Земле нападают Кабал - эдакие волусы-космодесантники во главе с Доминусом Гоулом. Захватчики лишают Света всех стражей, остатки выживших людей спасаются бегством и укрываются в глуши на ферме. Главный герой остаётся без всего, с трудом выбирается из захваченного города, а через полчаса возвращает себе Свет и вступает в ряды сопротивления.
Прогулку по разрушенному городу землян даже не попытались сделать полноценным игровым эпизодом. А можно было, учитывая дефицит хороших миссий.

Всё понятно? Нет? Это потому, что сценаристы не потрудились ввести в курс дела новоприбывших, поведать, какие дары преподнёс нашим потомкам Странник, откуда взялись экзо-машины, призраки и бессмертные стражи, что уничтожило остальные поселения людей. Новая история хоть и обособлена от событий первой части и её дополнений, но всё же предполагает, что с правилами этой вселенной вы уже знакомы.

Однако изучением матчасти можно и пренебречь: мир Destiny неплохо проработан, но мне тяжело назвать его интересным и тем более оригинальным. Сюжет и диалоги тут поражают своей наивностью и простотой: очевидные злодеи порабощают порядочных граждан, доблестные герои всех спасают. Вот и теперь нам предстоит облететь несколько планет, собрать команду и отвоевать у захватчиков родной дом.

Игровой мир очень даже открытый, но большая часть заданий пройдёт в узких коридорах и лабиринтах.

Местами происходящее всё же увлекает за счёт запоминающихся персонажей. Нейроматрица на Несс, будучи ИИ с раздвоением личности, по части всевозможных словесных забавств даст фору даже СУЗИ из той самой трилогии, иногда вызывает улыбку местный Джим Рейнор, экзо Кейд-6 и вечно болтающий призрак. Очень не хватало подобных персон The Division , где сюжет тоже подавался закадровыми переговорами.

Но вообще, считать Destiny 2 сюжетной игрой - ошибка. Здесь есть полноценная кампания часов на двенадцать, но служит она вводным туром по местным достопримечательностям: за время прохождения вы успеете подкачаться и посмотреть все доступные для исследования планеты, коих четыре, а также познакомиться (или вновь увидеться) с важными для вселенной личностями. Это разминка, не более.

Все выпавшие из врагов вещи, которые вы не заметили в пылу боя, попадают в местное бюро находок. Простое, но до чего же хорошее решение.

Очень жаль, что сюжетная часть не тянет на аттракцион, как хотя бы . Красочные ролики в изобилии лишь в начале и конце повествования, уникальных декораций очень мало - большую часть времени пробегаете там, куда ещё не раз потом попадёте во время налётов и побочных заданий. Три раза вам позволят порулить бронетехникой, а ещё в одной главе в ходе пятиминутной перестрелки будете прятаться от палящего солнца - вот и всё разнообразие. В сухом остатке стрельба, прыжки, активация и взлом точек.

На фоне невыразительной и, прямо скажем, не шибко нужной истории положительно выделяется музыка. Она яркая, эпичная, размашистая. Слушая подобное вне игры, сразу представите, как летите на самоубийственное задание через тёмный космос с криками «за Орду!» ... а не сражение со стайкой диких собак или испытательный полигон для суперзаряда, что как раз и предлагает Destiny 2.

Крупнейший шутер этой осени не на шутку удивляет. Но не всегда приятно.

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

У франшизы Destiny довольно противоречивая репутация. Организационные проволочки сильно подкосили амбициозные планы Bungie . Проблемы внутри студии, давление со стороны Activision и сжатые (для такого гигантского, по задумке, проекта) сроки разработки моментально дали о себе знать. В релизной версии первой Destiny было очень мало контента, а ключевые системы работали плохо. Отличной стрельбе мешал гринд вкупе с нелепой и безжалостной к игрокам системой прокачки персонажей. Только спустя почти целый год патчей и как минимум три платных DLC детище Bungie обрело более или менее солидный (читай, действительно интересный ) вид.

Немудрено, что после такого проблемного старта общественность отнеслась к анонсу сиквела со... скепсисом. Разработчики, конечно, пообещали, что Destiny 2 «исправит все недочёты предшественницы», но давайте будем честными: так говорят вообще все. Слова, особенно в игровой индустрии, ничего не значат, а «делом» Bungie уже показали, что верить их рассказам стоит далеко не всегда.

К нашему огромному удивлению, не в этот раз. Студия вправду сдержала слово.

Эпос на все руки

Находясь на стыке жанров, Destiny пыталась вобрать в себя всё лучшее из двух миров. Она не была ни RPG, ни классическим шутером — и от этого возникал целый ряд проблем.

На старте игры можно создать нового персонажа, а можно и перенести старого. Увы, сохранится только внешность, а не полный набор пушек.

Есть разные классы, но играются они одинаково, потому что все стражи занимаются одним делом: стреляют во всё подряд. Есть грамотно поставленный и хорошо оформленный gunplay, но его нельзя назвать классическим: в игре мириады типов врагов, оружия, модификаторов и прочих переменных, влияющих на ход перестрелок. А поверх этого лежит сюжетная кампания, страйки, рейды, еженедельные испытания, абсурдно неудобная прокачка всего на свете — и чёрт знает сколько квестов, необъяснённых механик и секретов.

Что-то из этого было захватывающим, что-то — унылым, но в целом Destiny была очень разобщённой игрой. Горсткой осколков от шикарных концептов, которые так и не сложились в прекрасную мозаику.

Что ж, Bungie извлекли из этого урок. Destiny осталась прежней — но теперь осколки собраны воедино. В механиках, художественных решениях, игровом процессе — во всём. Пересмотрев свой подход к перспективным, но неумело реализованным идеям, Bungie создали сиквел, где огромные изменения совершенно незаметны. Будто всегда так и было. А маленькие особенности и плюшки, наоборот, переворачивают всё с ног на голову.

Мы знаем, что вы переживаете. Не бойтесь. С роботом-уборщиком, который что-то насвистывает себе под нос, всё будет в порядке.

Но главное в другом: Destiny 2 не заставляет ждать, когда наконец-то станет интересно. «Настоящая» игра начинается не после 20-го уровня, а с самого начала.

О мышах и людях

История в Destiny 2, в отличие от предыдущего раза, уже не просто предлог для беспрерывного геноцида недружелюбных инопланетян. Мы сами не верим, что говорим это, но сюжетная кампания Destiny 2 оказалась крайне занятной. Местами даже остроумной!

Одолев пару (буквально) богов и несколько раз предотвратив конец света, стражи так и не обрели заслуженный покой. Тиран Доминус Гоул и его «Красный Легион» атаковали Башню... и победили. Но смерти невинных и разрушение последнего оплота человечества — ещё не самое страшное. На самом деле «Легион» пришел за Странником. А точнее — за его Светом. Доминус Гол забрал энергию Странника, а вместе с ней и силы всех стражей, которые могли бы ему помешать. Поэтому нам придётся найти способ вернуть Свет, обезоружить «Красный Легион» и вырвать Город из лап беспринципного злодея. Всё как полагается.

Звучит эпично. Иначе никак — космооперы неспроста получили именно такое название. Но на деле сценарий Destiny 2 прост как палка. Любой, кто назовет его банальным, будет прав. Повороты сюжета предсказуемы и развиваются точно по трехактной структуре (придуманной, на секундочку, ещё Аристотелем). Однако простота — совсем не признак безвкусицы и лени. Со второй попытки сценаристы смогли добиться того, чего оригинал, как и многие многопользовательские игры, никогда не имел, — эмоционального отклика.

Побег из осаждённого Города, когда вы бессильны и на грани смерти, — сильная сцена. Раньше Destiny была куда скромнее в плане режиссуры.

Bungie будто бы вспомнили, что когда-то давно делали Halo, и решили построить сюжетную кампанию Destiny 2 по образу и подобию своего magnum opus. Каждая сюжетная миссия — это отрывок из приключенческого фильма, где только часть действующих лиц находится на экране. Тут есть и погони, и вылазки на вражескую территорию, и отчаянные штурмы.

В Destiny события происходили вокруг вас. В Destiny 2 — с вами и с персонажами, что успели полюбиться вам. Сюжетная линия ведёт не от одной перестрелки к другой, а к разным ситуациям — Bungie постарались поставить их таким образом, чтобы происходящее было как можно более запоминающимся. Объём труда, вложенного в сюжетку, виден сразу. И на этом фоне блёклые, повторяющиеся миссии-пустышки из первой Destiny кажутся страшным сном.

Да, на этом танке дадут покататься. Нет, не просто на пару минут. Успеете вволю отыграться на кабалах.

Destiny 2 уделяет огромное внимание развитию сюжета и персонажей. У повествования есть чёткая линия, почти каждое задание покажет интересную катсцену и расскажет о чём-то новом. Персонажи, что раньше были важными только на словах, обрели реальный вес. Вдруг выяснилось, что они могут быть не просто раздатчиками квестов и снаряжения.

Новые лица тоже интересны. Даже главгада не забыли — его личным терзаниям посвящены отдельные катсцены, размечающие этапы развития сюжета. Но нам больше всего понравилась Нейроматрица — страдающий биполярным расстройством искусственный интеллект с корабля, что разбился на Нессусе.

У Кейда-6 новый друг. Знакомьтесь, это Полковник. Он примет посильное участие в войне с кабалами.

А слушать этих колоритных персонажей нам предстоит на протяжении всей игры. Потому что теперь большую часть времени мы проведём не на орбите, а на самих планетах.

Космические бойскауты

Пустота и безжизненность открытого мира были огромной проблемой первой Destiny. Игра продавала себя обещаниями бескрайних неизведанных просторов. Потом оказывалось, что просторы-то есть, да только делать на них нечего. Высадиться на планету, чтобы просто «погулять», в этой огромной вселенной было нельзя. Патрули — непередаваемо унылое занятие, а от тягостного процесса сбора ресурсов на поверхности можно было свихнуться. Исследовать локации было бессмысленно и скучно.

Со стартовой точки ЕМЗ открывается захватывающий вид. Хоть в рамку вставляй и на стенку вешай.

Забудьте об этом ужасе. Destiny 2 расплачивается по долгам своей родительницы с лихвой. Все доступные миры — Европейская мертвая зона, Ио, Нессус и Титан — наконец-то дают разгуляться внутреннему путешественнику. Теперь мы высаживаемся с орбиты не на конкретные задания, а на сами планеты — на карте можно выбрать одно из нескольких мест высадки. После этого отмечаем, чем хотим заняться, и в путь, топать до квестового маркера.

Вы не ослышались — топать пешком . Космический «мотоцикл» игра подарит только после прохождения сюжета. Кому-то это может не понравиться, но ограничение сделано вовсе не просто так. Bungie не хотели, чтобы игроки бездумно проносились мимо всего, что в локациях можно найти и увидеть.

А вы думали, эта зона просто так называется «мёртвой»?

Миры невероятно богаты на детали, пейзажи и типы ландшафтов. У каждой игровой зоны свой неповторимый шарм. В рамках одной локации всегда есть несколько «биомов» со своим настроением, достопримечательностями и враждебной фауной. Одноцветных пустошей, где глаз замыливается за десять минут, нет; части мира очень компактны и аккуратно соединены друг с другом.

Всё это не только красиво выглядит, но и передаёт определённую атмосферу, а также отпечатывается в памяти. В Destiny 2, несмотря на функциональную карту, более чем реально ориентироваться на местности по памяти. Там у нас городок, там — лесопилки, вот тут вход в соляные шахты, где постоянно копошатся падшие, а за поворотом кабалы опять что-то раскопали и никак не успокоятся.

Столько дел, столько дел... Ничего. Патронов должно хватить на всех.

Более того, в этих мирах постоянно что-то происходит. Кругом кипит жизнь, а вы — просто один из (временных) обитателей этой локации. Мобы перестреливаются друг с другом, игроки снуют по дорогам, NPC не дают заскучать болтовнёй по радио. Публичные события — спонтанные мини-квесты в открытом мире — происходят куда чаще, чем прежде. Вдобавок на карте всегда видно, где и когда именно начнется событие. Bungie наконец сообразили, что такая информация должна быть доступна в самой игре, а не в фанатском трекере.

Вдобавок в открытом мире стало неизмеримо больше дел. Помимо патрулей (они, признаемся, всё такие же скучные) и публичных событий, стражей ждут приключения и затерянные сектора. Приключения — это миниатюрные миссии с собственным сюжетом, разбросанные по всем уголкам локации. В конце обязательно ждёт какая-нибудь награда, а в процессе прохождения вы наверняка услышите больше информации о мире.

Затерянные сектора — компактные битвы с мини-боссом, что охраняет сундук с лутом. Примерное местонахождение секторов отмечено на карте, но сам вход ещё нужно найти — рядом с ним всегда есть характерный символ.

Метки затерянных секторов здорово подпитывают дух авантюризма. Сундуки из секторов — тоже.

Благодаря этим мелочам мир в Destiny 2 ощущается совсем иначе. Он живой. Он полон тайн, которые так и просят себя найти. Здесь действительно есть что исследовать и чем себя занять. Можно взяться за одно дело и незаметно переключиться на следующее, просто гуляя по карте. Пошёл в патруль — наткнулся на сундук с новым снаряжением. Открыл его, а за пригорком высадились падшие с прислужником. Разобрался с ними, глядишь на карту — о, тут недалеко есть сектор, а рядом с ним приключение. Одно, второе... за течением времени совершенно не следишь. Вроде заскочил в ЕДЗ на десять минут, а в итоге остался там на час.

И это мы даже не начали рассказывать про налёты! Они безумно похорошели. Постановка и разнообразие геймплейных ситуаций легко дают фору тому, что было в Destiny. Все налёты берут пример с механик, которые ранее появились в рейдах: тактическое перемещение, разделение обязанностей, фазы боссов, различные цели на разных этапах миссии...

Трудность теперь заключается вовсе не в бесконечном запасе здоровья босса, и это правильно. Не будем спойлерить — просто скажем, что вы не раз помянете Vault of Glass и King’s Fall добрым словом. Они самым явным образом повлияли на налёты в Destiny 2. Остается только гадать, смогут ли разработчики превзойти себя в грядущем рейде, который, увы, станет доступен только на днях.

Приключения порой занесут стража в прежде неизвестные уголки планет. Мелочь, а приятно.

Не исключено, конечно, что вау-эффект может быстро сойти на нет. Цикл из патрулей, событий и секторов не надоел сообществу за неделю, но это не значит, что не надоест за две, три или месяц. Сильным стимулом к исследованию будет то, что каждое из занятий приносит приблизительно одинаковые награды. Шанс получить более крутую одёжку, а то и «экзотик», есть всегда, независимо от задания. А значит, и заниматься можно чем душе угодно, а не только тем, что более «прибыльно».

Казалось бы, здесь есть всё, что нам обещали ещё в первой части. Всё, о чем фанаты так долго просили. И всё же поводы для недовольства имеются. Глобальную работу над ошибками в открытом мире и сюжете хочется от всего сердца хвалить, но Destiny не была бы собой, не изобилуй она странными, непонятными, а порой и вовсе отталкивающими моментами. Вперемешку со всем хорошим, что в ней есть.

Скучали по танкам-паукам? Нет? А они о вас скучали.

Хорошо переделанное старое

Видите ли, несмотря на массив существенных изменений, новых идей и заделов на будущее, Destiny 2 нельзя назвать идеальным продолжением. Она ощущается как нечто промежуточное. Как Battlefield 4 в сравнении с Battlefield 3. Вроде совсем другая игра, а вроде та же самая. Она слишком велика, чтобы её можно было язвительно величать дорогим DLC, но изменения в механиках слишком точечные, чтобы говорить о чем-то кардинально новом.

Ситуация повторяется: Destiny 2 не воспринимается как игра, законченная от и до. Тут и там видны «заготовки» под будущие DLC, а по размаху и количеству контента проект всё равно сильно уступает оригиналу с его дополнениями. Bungie, очевидно, рассчитывают оттолкнуться от фундамента, который заложили основной игрой, — в будущем. Но как долго нам придётся ждать?

Оживший мир и опрятный сюжет цепляют сразу, но некоторые новые нюансы старых механик замечаешь далеко не сразу. Многие решения Bungie отлично сюда вписались. Другие же, скажем так, оставляют желать лучшего. Будто студия думала: как бы так хитро всё поменять, чтобы не поменять, по существу, вообще ничего.

Экзотик? Мне? Да ещё и на выбор? Сегодня что, Новый год?

Про изменения в арсенале стражей мы рассказывали ещё в предварительном обзоре , и с тех пор поменялось немногое — мы всё ещё считаем, что механика хороша. Новое разделение оружия одновременно и сужает возможности игрока, и делает арсенал более гибким, из-за чего на собственную разгрузку смотришь под немного иным углом.

Однако есть тут ещё одно новшество. В оружие и броню теперь можно вставлять разномастные модификации. Пушкам позволено добавлять стихийный урон или переключать его тип, а броню можно подогнать под свои нужды. Так как набор перков у экипировки теперь всегда фиксирован (да и прокачивать ничего не нужно), в погоне за определёнными бонусами придётся положиться именно на моды. Пока ещё рано судить о том, какую роль это будет играть в мета-игре, но фишка приятная.

Баньши-44 слегка сменил профиль. Увы, затариться «консервированными» патронами теперь не получится.

Предысторию экзотических предметов теперь можно изучить прямо в игре. Некоторые из них получились презабавными.

Система испытаний-квестов (ранее известных как bounty) стала много удобнее. «Баунти» больше не нужно брать в Башне, у них нет отдельного инвентаря, и они не просят кушать. Вместо этого, куда бы вы ни отправились, у вас всегда будет набор из трёх испытаний, выполнение которых даст разные награды. Есть испытания для каждой из планет, общие испытания для налётов и для Горнила, а посмотреть их местоположение можно просто в меню «Призрака». Пришёл — увидел — выполнил.

Получать награды за уровни репутации, правда, всё ещё надо у десятка разных NPC, что с непривычки запутывает. Зато плохих наград они не выдают, и повышать репутацию теперь гораздо проще — а значит, и двигаться по карьерной лестнице не так тяжко. Местная экономика тоже выглядит куда более вменяемой, чем в Destiny.

Признайтесь — какая-то часть вас хотела, чтобы мастер Рахул погиб при штурме Башни. В отместку за все энграммы, расшифрованные в никчёмный лут.

Зато с системой классов и характеристик Bungie напортачили. Принципиально новыми нельзя назвать даже «новые» подклассы, которые по сути лишь попытка разработчиков заново сбалансировать проблемные места Destiny. В интернете совершенно справедливо вопят, что Bungie просто перерабатывают контент, — многие до последнего ждали от сиквела чего-то новенького, потому что, ну... это сиквел .

Хотя играются классы всё ещё на ура (с этим у игры никогда не было проблем), Bungie напрочь убили те крохи вариативности билдов, что ещё имелись в игре. У каждого класса только два пути развития, и если выбирать, то весь путь целиком — никакого смешения навыков. Также можно забыть про интеллект, дисциплину и мощь. Мы вольны влиять только на три основных характеристики персонажа. Такими темпами к следующей игре прокачку уберут вообще.

При наличии в Destiny вездесущего доната стоить отметить, что он влияет только на внешний лоск игрока. Лотерея с целью поживиться уникальным кораблём или «шкуркой» для любимой экзотической винтовки, чтобы понтоваться перед сопартийцами. В плане «нарциссизма» Destiny, кажется, уже достигла совершенства - что ни игрок, то участник «Модного приговора». А раз вышеупомянутый «донат» не даёт преимущества в самом геймплее, да и коробочки с украшениями можно стабильно получать и на бесплатной основе, нужен более надёжный источник дохода. Bungie не стали изобретать колесо, а воспользовались проверенной темой: ещё раз продали свою игру, только с новым контентом. Такая же схема была и с первой частью, когда к двум небольшим дополнениям припаяли объёмный The Taken King. Похожим образом сработали и в Forsaken - изменили только масштаб событий да общую атмосферу, и нацелились на «старую новую» аудиторию.

Утомившись глобальными замесами, аддон сменил обстановку на более камерную. Отныне главной мотивацией героя является не спасение остатков человечества, а обычная месть, ради которой пришлось пожертвовать одним из центральных персонажей игры. Сюжет, конечно, звёзд с неба не хватает, но держит в достаточном напряжении, чтобы хотелось при первой возможности браться за очередную миссию, а не продолжать качаться на стороне. Разве что номинальный злодей не удался от слова «вообще». Старый знакомый Ульдрен Сов не примечателен ничем, кроме убийства Кейда-6. Так, подпитывается собственными комплексами и увещеваниями погибшей сестры - ещё один пациент для психиатрической клиники вдогонку к Доминусу Гоулу. Гораздо лучше удались бароны Сов - уж тут-то и харизмы завезли, и пафоса. При очных встречах восемь правых рук Ульдрена щеголяют своими уникальными талантами, красноречием и крайней степенью морального уродства, отчего убивать их интереснее, чем финального босса основной кампании.

Куча интересного зашита разработчиками в самой игре, при этом много всего запрятано весьма основательно. Взять, например, хотя бы местные локации - весь сюжет здесь развивается в рамках одной огромной карты, а игроку предлагается выполнить длинную цепочку квестов для получения уникального ключа, открывающего для исследования целый город, не уступающий по размерам каким-нибудь Ио или Титану. В лоре игры успешно прописалась ещё одна раса, «презренные», являющаяся симбиозом Улья и «падших». Новые противники обзавелись лучшими чертами своих прародителей - тут вам и шустрые взрывные камикадзе, и уходящие в невидимость снайперы, и ломящиеся стаями воины с огненными кадилами. Всё, что касается не истории, а просто контента (новое оружие, броня, налёты, подклассы) - выше всяких похвал, благо сделано, повторимся, по лекалам The Taken King. Только если дополнение к первой части предлагало изучать на орбите Сатурна гигантский «Дредноут», похожий на мрачный склеп, то в «Отвергнутых» цвета значительно веселее, а в громадном Городе Грёз и вовсе главенствуют пастельные тона.

По-настоящему нового развлечения завезли PvP-шникам. Добавленный режим, «Гамбит», удостоился аж отдельной дисциплины с наградами и рангами, а также плотно связан с некоторыми легендарными квестами. В нём две команды по четыре человека устраивают гонку за падающими с рядовых монстров частицами на обособленных аренах. Целью соревнования является заполнение этими ресурсами центрального хранилища, после чего на местность призывается финальный босс, убийство которого приведёт к победе в раунде. Суть в том, что периодически на аренах включаются порталы, в которые может прыгнуть один из игроков команды, чтобы оказаться во владениях чужого отряда. И пока остальные на легальных основаниях колупают своих мобов и собирают частицы, такой вторженец старается максимально поднасрать противникам, чтобы притормозить их прогресс. Бесчестно, жестоко, но крайне увлекательно.

Пожалуй, главной проблемой Destiny 2: Forsaken является именно тот факт, что в оригинале разработчики старались привлечь как можно больше новичков путём упрощений и облегчения геймплея, а теперь игра вдруг решила угодить ностальгирующим «старичкам» времён первой части. Потянулись ли такие ветераны в игру - сказать сложно, а вот тем, кто привык к относительно «казуальной» прокачке амуниции, придётся неожиданно попотеть. Если в базовой Destiny 2 для апгрейда снаряжения требовались, по сути, только вещь аналогичного типа и немного «блеска», заменяющего деньги, то теперь извольте ещё и метнуться на одну из планет за местными ресурсами - сумерсвет с Земли достать, или вообще за крайне редкими ядрами Абсолюта отправиться. Хорошо хоть апгрейдить дорогие сердцу пушки можно на основе любого типа ствола и клинка, но легче от этого не стало. А ещё в «Отвергнутых» подкрутили «дроп», и теперь экзотические вещи падают только по большим праздникам. За всем этим легко углядеть желание свыше притормозить развитие игроков, дабы те не успели изучить весь контент дополнения раньше времени, а то ведь следующий аддон, мало того, что будет значительно меньше, так ещё и подоспеет только зимой. Впрочем, ладно. Предположим, что это дань уважения первой Destiny… но тогда могли бы вернуть в игру хоть кусочек российского космодрома или Луны.

Ну а старый, добрый и неимоверно лютый «гриндан» - это, извините, не минус, а самая настоящая фишка Destiny. Все про неё знают и те, кого это устраивает, с удовольствием играют. Сама суть всего происходящего - собирать уникальное оружие с доспехами и благодаря этому иметь миллион способов убивать пришельцев. Проблема может быть только у тех, кто начал своё знакомство с Destiny сразу с продолжения. Бесконечные реверансы в сторону первой части (вроде того же самого Ульдрена Сов) могут утомить, а заметно усложнённая прокачка снаряжения в её же духе - и вовсе начать раздражать. Если же у вас, как у давнего любителя пострелять по вексам и «падшим», с этим проблем нет, то дополнение строго обязательно к приобретению.

Последний Город атакован. Красный Легион под предводительством Доминуса Гоула захватывает Странника, тем самым лишая всех Стражей их способностей. Целью предводителя Кабал служит захват Света - дара Странника, обретение бессмертия и уничтожение Солнечной системы путем разрушения звезды. Вам в качестве Стража придётся вернуть утраченные способности, освободить Странника и отвоевать последний Город человечества.

В 2014 году студия Bungie, из под пера которой в своё время вышла легендарная серия Halo, выпустила новый проект - Destiny, сочетающий в себе элементы шутера от первого лица и RPG составляющую, однако главной фишкой игры стала возможность совместного прохождения в команде до трёх человек. Позже данная особенность стала трендом и многие разработчики (например правоприемники Bungie в разработке Halo - 343 Industries в пятой титульной части франшизы) начали добавлять кооперативное прохождение в свои проекты.

Первой Destiny удалось собрать свою армию преданных фанатов, однако у игры хватало ярко выраженных минусов. Например, несмотря на отличную завязку вначале и всю загадочность основной фигуры повествования - Странника, сюжетная составляющая была крайне вялой и невыразительной.

Не способствовало вовлечению в игру и полное отсутствие локализации - игра целиком и полностью была на английском языке, что вполне оправдано оттолкнуло от себя большую часть русскоговорящего комьюнити.

В свою очередь Destiny 2 является прямым продолжением и своеобразной работой над ошибками первой части.

Геймплейно Destiny 2 практически неотличима от первой части. Проходя сюжетные миссии и выполняя различные задания, вы будете получать награду в виде снаряжения, включающее в себя оружие и предметы амуниции, а также повышать уровень персонажа, открывая новые способности. Максимального двадцатого уровня вы достигните прежде, чем пройдёте сюжетку, однако на этом прокачка не заканчивается. У каждого предмета снаряжения есть параметр его мощности - так называемый «Уровень Света» (Лайт), соответственно, чем сложнее миссии вы будете проходить, тем более мощную экипировку получите. Уровень Света персонажа получается из среднего арифметического значения всех предметов амуниции. В конечном счете, весь смысл ваших действий в игре, упирается в получение более мощного лута.

Помимо повышения стандартных характеристик, таких как здоровье, атака, скорость и тому подобных, каждый предмет снаряжения можно прокачать, используя модификаторы, тем самым наделив их дополнительными свойствами. Модификаторы также бывают разной степени мощности, а купить их можно у торговцев за игровую валюту или выполнив определённые задания.

Стоит отметить, присутствующий в игре, широкий спектр всевозможного оружия, которое можно разделить на несколько классов, в зависимости от дальнобойности и скорострельности. Каждый из стволов обладает собственным характером, что в совокупности с тактильными ощущениями от геймпада (не стоит забывать, что несмотря на релиз Destiny 2 на царь-платформе ПК, изначально игра задумывалась, как исключительно консольная) делает стрельбу исключительно приятной.

Как и в большинстве шутеров, сюжетная кампания Destiny 2 состоит из заданий вроде: «Сходи туда, зачисть зону, победи босса», однако ближе к финалу игра набирает обороты и предлагает более захватывающие миссии, которые разбавляются кинематографичными кат-сценами. Изюминку добавляет и наличие кооператива, ведь взаимодействуя с партнёрами по команде, вы сможете более эффективно расправляться с врагами. Тем не менее, всё самое интересное начинается именно после прохождения сюжетки и достижения двадцатого уровня.

Помимо стандартной кампании и побочных заданий, игра предложит вам огромное количество контента, будь то PvP матчи, отдельные кооперативные миссии - Налёты (Страйки) и их более сложные аналоги (Найтфолы), многопользовательские рейды, где вас с командой из шести человек бросают на локацию, а дальше вы самостоятельно разбираетесь, что именно нужно сделать, чтобы победить; а также всевозможные, сменяющие друг друга ивенты, ограниченные по времени. Даже просто путешествуя по одной из доступных планет, вы будете натыкаться на открытые мероприятия, в которых сможете поучаствовать с другими случайными игроками, находящимися с вами на локации. Повышенная сложность большинства ивентов вынуждает игроков уделять время повышению уровня Света и отработке тактик совместного прохождения.

Destiny 2 одна из наиболее социально ориентированных игр. Даже любителям соло прохождения придётся находить себе партнёров по команде в различных соц сетях, тематических форумах или в самой игре, ведь большинство пост-сюжетных ивентов завершить в одно лицо невозможно чисто физически. Пожалуй, это ключевая особенность игры, которую нужно либо принять, либо просто пройти дальше и не покупать её. Хорошо это или плохо - каждый решает для себя сам, но по моему субъективному мнению, такая особенность во многом обогащает геймплей на эмоции и добавляет разнообразия в стандартные игровые механики, присущие жанру. К тому же, Destiny 2 помогает завести новые знакомства, которые в дальнейшем могут перерасти в настоящую геймерскую дружбу.

К плюсам можно также отнести визуальную составляющую, в которой Destiny 2 сделала уверенный шаг вперёд. Каринка в игре яркая, насыщенная, и выглядит достойно для 2к17ого. После пары десятков часов интенсивной игры, особого мыла, режущего глаза, замечено не было, а местами хотелось остановиться и насладиться различными пейзажами Солнечной системы.

Destiny 2 не может быть столь же озадаченной для новичков, как и первая, но она все еще может быть удручающей. Чтобы помочь вам преодолеть это препятствие, мы собрали несколько советов о том, как выбрать класс и начать играть.

Мы выбрали ключевую информацию из нашего списка Destiny 2 и подклассов, чтобы новые и возвращающиеся игроки могли быстро получить доступ к тому, что доступно в классах Destiny 2.

У вас есть три класса на выбор, каждый с двумя старыми и одним новым подклассом, поэтому есть много вариантов для изучения.

Основы классов Destiny 2

Destiny 2 предлагает игрокам выбор из трех классов, каждый из которых имеет доступ к нескольким подклассам. Три класса — Титан, Чернокнижник и Охотник.

Помимо доступных подклассов, до которых мы мгновенно доберемся, основными отличиями между тремя классами Destiny 2 являются уровень брони (squishiness), анимация ближнего боя, элемент класса, способность к передвижению (прыжок), способность класса и предпочтительный атрибут.

Титан

Титаны — самый тяжелый, но самый медленный класс. Они способны нанести огромный урон, и их Экзотика, как правило, сосредоточена на наращивании мощных Суперов или особого оружия, особенно штурмовых винтовок. Хороший всесторонний класс, особенно для новичков, способный оказать реальную помощь с умным использованием обложки или впитывая внимание врага, в то время как squishies прячутся в PvE.

  • Титаны — это наиболее бронированный класс.
  • Титановая рукопашная схватка — удар.
  • Титаны носят длинную ткань под маркой на талии.
  • Способностью мобильности Титана является Boost, которая быстро их форсирует по прямой.
  • Титаны, естественно, обладают высокой устойчивостью (увеличивает защиту).
  • Способность класса Titan позволяет им вызвать Барьер, открывая тактические возможности и пополняя боеприпасы.

Чернокнижник

Чернокнижники исключительно эффективны, если вы изучаете деревья навыков и овладеваете петлями, доступными через определенные комбинации сборки. Тем не менее, они также восстанавливаются быстрее, чем любой другой класс, и в текущем мета (октябрь 2017 года), что особенно важно для PvP. Их способности поддержки делают их очень приветствующими союзников как в PvE, так и в PvP, но вам нужно быть умными в отношении прокачки, учитывая вашу низкую базовую живучесть.

  • Чернокнижники — самый легкий класс брони.
  • Колдовская рукопашная схватка — это плоский удар вперед (часто называемый пощечиной).
  • Чернокнижники носят кружок под названием «Бонд» на плече.
  • Способность мобильности Чернокнижников — Glide, которая имеет длительное, медленное эфирное время.
  • У чернокнижников естественное восстановление, означающее, что они быстрее восстанавливают здоровье после получения урона.
  • Способность класса «Чернокнижник» позволяет им исцелять или баловать себя и близких союзников в течение короткого периода времени с помощью AoE Rift.

Охотник

Самый быстрый класс, Охотники, возможно, являются самыми мощными соперниками из PvP, но только в руках настоящих гончих Crucible, которые овладевают уловкой, знают, как заставить Mobility использовать и использовать определенные экзотики в своих интересах. Хотя это не сразу очевидно, они играют важную роль в кооперативе PvE, создавая Orbs of Light через Orpheus Rig (Nightstalker) или Golden Gun (Gunslinger), чтобы управлять супер-цепями для мега-DPS команды, предоставляя баффы поддержки, чтобы скрыться и ждать оживления таймеров, когда остальная команда опустится. Это недооцененный навык!

  • Охотники носят среднюю броню.
  • По умолчанию Hunter melee — это удар, но у них также есть опция удара.
  • Охотники носят плащ в качестве предмета класса.
  • Способность мобильности Хантера — настоящий двойной прыжок.
  • У Охотников есть, естественно, высокая мобильность, что означает, что они стреляют быстрее, прицеливаясь, прыгают дальше и имеют самую быструю скорость бега без спринта.
  • Классовая способность Охотника — это Додж (Уклонение), которое перезаряжает оружие или заправляет энергию ближнего боя.

Destiny 2 подклассы

Игроки заблокированы в своем первоначальном выборе класса в Destiny 2, но могут свободно переключаться между разблокированными подклассами, причем опыт, полученный при покупке узлов обновления для каждого дерева подкласса.

Каждый подкласс сопоставляется с одним из трех элементов — Arc, Solar и Void — и далее дифференцируется друг от друга с помощью суперспособностей и типов гранат, уникальных пассивных баффов и бонусов за атрибуты, а также улучшений основных способностей в ближнем бою и мобильности. В сочетании с экзотикой, специфичной для класса, они являются ключом к созданию аккуратных синергетических сборок.

Девять подклассов доступно в Destiny 2 — три для каждого из игровых классов. К ним относятся три новых подкласса, добавленных в Destiny 2. Ваши варианты:

  • Нападающий (дуга)
  • Страж (Пустота)
  • Sunbreaker (Solar)
  • Arcstrider (Arc)
  • Стрелковый (солнечный)
  • Nightstalker (Пустота)

Чернокнижник

  • Рассвет (солнечный)
  • Voidwalker (Пустота)
  • Громовержец (дуга)

Вы можете ознакомиться с полным деревом навыков для каждого подкласса по ссылкам выше, и мы будем обновлять эти страницы, если что-либо изменится через патч или обновление.ё

Итак, какой класс я должен выбрать в Destiny 2?

Возможно, стоит попробовать несколько разных классов, прежде чем вкладывать слишком много сил, в один из них. Тестирование прыжков и рукопашного боя особенно важно — некоторые игроки абсолютно ненавидят способности мобильности своего класса, и вы можете обнаружить, что влюбляетесь в одну рукопашную схватку за другой.

Если у вас мало времени, вот некоторые соображения. Прежде всего, как вы любите играть в шутеры? Любите ли вы заряжать дробовики или откидываться назад? Титаны фантастичны в первом ряду, в то время как Варлоков и Охотников есть бонусы, которые побуждают их держаться на расстоянии.

Как насчет мобильности? Destiny вообще — игра, которая поощряет мобильную игру, но не всем нравится прыгать вокруг меняющегося направления в воздухе. Если вы наслаждаетесь игрой с высокой ловкостью, Охотник может быть для вас.

Если то, что вам действительно нравится, это развязать ад со специальными способностями, Чернокнижник хорошо подходит. Хотя все классы могут быть разрушительными в правильной ситуации, Чернокнижники, в частности, компенсируют их хлюпание с огромной способностью к убийству. Если вам нравятся стеклянные сборки и min-maxing, вы можете отлично провести время.

Помимо этого, вы склонны группироваться, или играть в естественное соло? Исцеление и способности Варлока сделают его любимым другом в группе. Титан может удовлетворить желающих работать в командах, чтобы разобраться в лучших тактических местах для нападения. Охотник, с другой стороны, отчасти относится к первому (хотя, как говорят, опытный Охотник использует ловкость для поддержки и возрождения).

Все классы полезны и хорошо проводят время в PvE, но если вас интересует PvP (Crucible), все немного сложнее. По состоянию на октябрь 2017 года Warlocks являются, пожалуй, самым сильным классом, поскольку они могут построить свое восстановление до максимума (10) с хорошим выбором брони.

Наконец, и хотя это может показаться несерьезным, взгляните на общий вид каждого класса. Destiny 2 — это игра о снаряжении, и как вы выглядите, это один из способов показать, насколько впечатляет ваша коллекция (игроки Titan, как правило, не заботятся об этом, но Warlocks and Hunters — все о стиле). Какой класс вам больше всего нравится? Накидки, пальто или панцирь …?

В конце дня Destiny 2 достаточно гибок, чтобы вы могли хорошо провести время, играя за любой класс. Увидимся в игре.

Статьи по теме: