Shogun 2 total war карта ресурсов. Хронология разработки оригинальной игры. Тканная карта Японии

Представляем Вашему вниманию перевод руководства по созданию карт для Total War: Shogun 2 в редакторе TEd.

TEd

Руководство пользователя

v1.0

1. Ваша первая карта в TEd

  • Установка TEd
  • Навигация в режиме просмотра
  • Создаем и редактируем поверхность
  • Добавляем детали и элементов ландшафта
  • Завершаем создание карты
  • Добавляем информацию к карте
  • Загружаем карту в игру

2. Пользовательский интерфейс

а) Select Tab/Панель выбора

  • Vertex/Выбор вершин
  • Object/Выбор объектов

b) Create Tab/Панель редактирования

  • Instance Brush/Кисть образцов
  • Vegetation/Растительность
  • Buildings/Постройки
  • Go/No-Go Regions/ Проходимые и непроходимые области
  • Deployment Zones/Зоны расположения войск
  • Terrain Decals/Проецируемые текстуры ландшафта
  • EF Lines/Линии препятствий
  • Capture Locations/Области захвата
  • Zones/Зоны
  • Particle Effects/Эффекты частиц
  • Tape Measure/Рулетка
  • AI Hint Polygons/Области особых действий
  • Draw Mode/Режимы рисования

c) Paint Tab/Панель редактирования поверхности

  • Blend/Наложение текстур
  • Height/Редактирование высот

d) File Menu/Меню «Файл»

e) Edit Menu/Меню «Изменить»

f) Environment Menu/Меню «Окружение»

g) Options Menu/Меню «Опции»

h) Scene Graph/Instance List/Параметры сцены/Список образцов

i) Property Panel/Панель свойств

3. Горячие клавиши

4. Типы построек

5. Баги/Известные ошибки

Ваша первая карта в TEd

Ниже вы в деталях узнаете, как создать свою первую карту для Total War: Shogun 2.

1. Установка TEd

  • Откройте Steam.
  • Зайдите в «Библиотеку»
  • В выпадающем меню выберите «Все игры» и затем – «Инструменты».
  • Выберите и установите Total War: SDK.
  • После установки запустите Total War: SDK.
  • Перед вами меню Total War: SDK. Выберите TEd.
  • Поздравляем! Вы загрузили редактор TEd!

2. Навигация в режиме просмотра

Существует несколько способов навигации в режиме 3D-просмотра TEd:

  • Клавишами [W] [S] [A] [D] перемещайте камеру вперед, назад, влево и вправо.
  • Зажмите среднюю кнопку мыши и перемещайте камеру (перемещение вверх-вниз будет инвертировано).
  • Зажмите ALT + среднюю кнопку мыши и вращайте камеру. Также вращать камеру можно, зажав среднюю кнопку мыши + правую кнопку мыши или клавишами [Q] [E].
  • Скроллинг колесиком (средней кнопкой мыши) позволит вам увеличивать и уменьшать зум камеры.

3. Создаем и редактируем поверхность

  • Создайте новую карту (File > New Battlefield ) и нажмите Ok .

(ЭТО ОЧЕНЬ ВАЖНО!)

  • После этого “облетите” карту, чтобы ознакомиться с ней. Обратите внимание на два элемента:

1) Во-первых, на красную и голубую зоны на карте. Внутри этих зон находятся стартовые позиции армий. Подробнее об этом вы узнаете в следующий разделах руководства.

2) Второй важный объект – это большая желтая зона. Она определяет активную зону вашей карты, в которой будет происходить сражение. Область за пределами этой зоны – не игровая и выполняет роль декорации.

  • Теперь давайте добавим немного гор на нашу пустую карту. Для этого выберите панель Paint Tab (Редактирование поверхности) в левом верхнем углу.
  • В выпадающем меню Paint Channel (Канал рисования) выберите Height (Высоты)
  • В выпадающем меню Brush (Кисти) выберите кисть “Mountain_16x8_ae_135”.
  • Чтобы добиться нужного эффекта нам придется увеличить масштаб кисти. В поле Scale (Масштаб) перетащите ползунок на максимальную отметку или введите “1000”.
  • Так как мы хотим создать земную поверхность, необходимо поменять режим наложения текстур. В выпадающем меню Blend Mode (режим наложения текстур) выберите Additive (Аддитивный).
  • Также нам нужно указать высоту поверхности, которую мы хотим добавить. Для этого просто введите “100” в поле Height (Высота).
  • Теперь переместите мышь к границам игровой зоны (желтая зона) и кликните. Если хотите гору повыше, кликните еще в том же самом месте. Поздравляем! Вы только что создали гору!
  • Вы можете повторять этот процесс и создать живописный ландшафт, используя разные кисти, масштабы и высоты. Вот, что получилось у меня:
  • Если вы ошиблись, не переживайте. Просто выберите в выпадающем меню Blend Mode пункт Normal/Absolute (поверхность выровняется до исходного значения) – стандартная высота поверхности в TEd равна 10, так что просто введите 10 в поле Height и с помощью кисти hard_brush меняйте высоту поверхности, возвращая ее к исходной.

4. Добавляем детали и элементы ландшафта

  • Теперь добавим к нашей карте небольшой лес
  • На панели Paint Tab выберите Blend в выпадающем меню Paint Channel. Это позволит нам наложить на карту различные текстуры поверхности.
  • Убедитесь, что в списке Ground Type (Тип поверхности) выбрано Forest (Лес) и выберите кисть Gradient_Round_2x2.
  • Нужно увеличить масштаб кисти, поэтому в поле Scale введите значение 100.
  • Чтобы добиться впечатления, что текстура травы плавно и естественно переходит в текстуру леса, нам нужно изменить степень давления кисти. Для этого в поле Pressure (Нажатие) введите значение 0.5 (разброс значений – от 0 до 1).
  • Кликните в любой точке карты, чтобы добавить “лесную” текстуру. Если удерживать кнопку мыши, то эффект будет сильнее, так что я рекомендую кликать несколько раз для более естественного эффекта.
  • Если вы ошиблись, просто смените Ground Type (Тип поверхности) обратно на Grass (трава) – это стандартный тип поверхности.
  • Если вы довольны результатом, пришло время добавить несколько деревьев. В меню Create (Создать) в левом верхнем углу из выпадающего меню Object Type (Типы объектов) выберите Vegetation (Растительность).
  • Кликните на кнопке select_trees, чтобы выбрать доступные типы деревьев. Выберите типы деревьев, которые вы хотите добавить, в левом верхнем окна и кликните на стрелке ->, чтобы добавить их в набор (превью каждого типа деревьев будет отражаться в специальном окне под окном выбора). Вы можете комбинировать любые типы деревьев или выбрать готовый набор из меню справа и кликнуть Load Selection (Загрузить набор).
  • Когда закончите с набором деревьев, кликните OK, чтобы закрыть окно select_trees.
  • Существует два способа добавления деревьев – Single (Одиночный) и Brush (Кистью). Вы воспользуемся кистью, поэтому выберите Brush из выпадающего меню Mode (Способ).
  • Увеличьте масштаб кисти (я использовал 40) и просто рисуйте в областях с «лесной» текстурой, которые были созданы раньше.
  • Если вам нужно удалить или переместить деревья, просто используйте панель Select Tab (Панель выбора) или выберите объекты из Instance List (Список образцов). Должно получиться что-то вроде этого:

  • Теперь дополним нашу карту постройками.
  • На панели Create Tab выберите Buildings (Постройки) из выпадающего меню Object Types.
  • Выпадающее меню Model Selection (Выбор модели) содержит в себе список доступных построек, включая элементы для постройки замков для осады. Для нашей карты мы используем модели plains_village_buildings_large_house.
  • Строение появится при клике на любой точке карты. Чтобы вращать модель зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо; чтобы окончательно установить здание кликните еще раз.
  • По аналогии со списком Vegetation (растительностью) вы всегда можете использовать панель Select Tab, чтобы выбрать постройку уже установленную постройку, вращать ее или удалить.
  • Выберите еще одно здание из меню Model Selection и расположите его на карте. Я использовал комбинацию различных домов камней чтобы создать небольшое поселение.
  • Также вы можете использовать Height Channel (Канал высот) и Blend Paint Channel (Канал наложения текстур), описанные выше, чтобы поднять часть поверхности. Чтобы создать грунтовую дорожку, выберите тип поверхности Mud (Грунт) в списке Ground Type (накладывается так же, как и в случае с созданием поверхности под лес).

  • Вы можете использовать описанный метод, чтобы добавить столько деревьев и зданий, сколько пожелаете. Я создал несколько похожих поселений, а также сделал ландафт более холмистым в середине карты.

5. Завершаем создание карты

  • Если вы закончили с деталями и элементами ландшафта, то сейчас самое время внести несколько финальных штрихов и подготовить вашу карту к игре.
  • Если на карте еще нет зон расположения войск (они создаются автоматически, если вы выбрали New Battlefield в меню File), их необходимо создать.
  • На панели Create Tab выберите Deployment Zones (Зоны расположения войск) из меню Object Types.
  • На карте выберите место стартового расположения первой армии. Кликните левой кнопкой, чтобы указать первую вершину зоны расположения войск. Таким же образом укажите остальные вершины и чтобы замкнуть зону просто расположите последнюю вершину поверх первой. Теперь создайте вторую зону для армии противника.
  • Сохраните карту. Для этого выберите Save Battlefield (Сохранить карту) в меню File. Введите имя файла и нажмите Save (Сохранить). Все просто.

6. Добавляем информацию к карте

  • После сохранения появляется файл, который содержит информацию о карте. Когда она «расшаривается» в игре, все игроки могут видеть название карты, ее тип и автора.
  • Эта информация содержится в XML файле, находящемся в той же папке, где и сохраненный файл карты. Подробнее о структуре и особенностях XML вы узнаете на этих сайтах:
  • Откройте папку с вашей сохраненной картой
  • Если у вас Windows 7 или Vista, TEd будет по умолчанию сохранять ваши карты в:

C:\Users\\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Shogun2\maps , где - это ваше имя пользователя.

  • Для Windows XP стандартный путь будет:

C:\Documents and Settings\\ Application Data\The Creative Assembly\Shogun2\maps

  • XML файл с информацией о вашей карте называется map _info .xml , и вам нужно дополнить его информацией о себе. Изначально файл выглядит так:

  • Жирным выделена та информация, которую вам нужно отредактировать. Ориентир – скобки.
  1. < display _ name > - название вашей карты, и как его увидят другие игроки
  2. - описание вашей карты
  3. - имя автора
  4. < type > - тип карты: сухопутная, морская или осада
  5. и - размер каждой команды. Возможны комбинации: 1х1, 2х2, 3х3, 4х4.
  6. < defender _ funds _ ratio > - пропорция, определяющая баланс для защищающихся сторон на осадных картах. Значения: от 0 до 1.
  7. < has _ key _ buildings > - указывает, есть ли на карте ключевые постройки. Значения: true или false
  • Также вы можете добавить к своей карте иконку на основе скриншота. Это превью карты, которое видят другие игроки, скачивающие вашу карту.
  • Для корректного отображения иконка должна находиться там же, где и файл map_info.xml.
  • Файл должен называться icon .tga и иметь размер 512х256. С TGA файлами работает множество графических редакторов и конвертеров.
  • После сохранения карты, в папке, где она находится, появится стандартное изображение, которое вы можете редактировать.

7. Загружаем карту в игру

  • Чтобы играть на созданной вами карте в Shogun 2, в главном меню игры выберите Custom Battle или Multiplayer Battle.
  • В обоих случаях вы можете загрузить свою карту так же, как и любую другую.
  • Если вы выбрали Multiplayer Battle и у второго игрока нет вашей карты, вам необходимо указать, она автоматически закачается на его компьютер. Проявите терпение – это займет некоторое время. После того как карта закачается, вы сможете начать битву.
  • Карты загружаются на компьютеры других игроков туда же, куда они сохраняются на вашем.
  • Вы также можете редактировать карты других игроков, которые вы скачали, и «расшаривать» их снова!

Пользовательский интерфейс

Select Tab /Панель выбора

Панель выбора позволяет вам выбирать объекты, которые вы расположили на карте.

Существует два типа выделения, которые выбираются в Selection Filter (Фильтр выбора):

СОВЕТ: Нажмите [ CTRL + 1], для быстрого доступа к Панели выбора

Vertex /Выбор вершин

Позволяет выбирать и перемещать вершины таких объектов как Zones (Области) и Deployment Areas (Зоны расположения войск). Подробнее они описаны в других разделах.

Object /Выбор объектов

Позволяет выбирать и перемещать в трех измерениях такие объекты как деревья или постройки. Также вы можете выбрать объект, чтобы изменить его характеристики или удалить его, нажав DEL.

Чтобы выделить несколько объектов в режиме выбора кликните рядом с ними и, удерживая левую кнопку мыши, растяните область выделения.

Чтобы добавить еще объекты к уже выделенным кликайте на них, предварительно зажав CTRL.

Create Tab /Панель редактирования

На этой панели находится основные инструменты и весь контент, который можно поместить на карту. Здесь вы можете добавить постройки, деревья, эффекты частиц и множество других объектов. Все содержимое находится в меню Object Type.

СОВЕТ: Нажмите [ CTRL + 2] для быстрого доступа к Панели редактирования

Instance Brush /Кисть образцов

Кисть образцов – это полезнейший инструмент, который позволяет вам сохранять любые комбинации объектов (деревьев, зданий и т.д.) в виде кистей и просто рисовать на карте, создавая сразу большие группы объектов.

Перед тем как использовать Кисть образцов, вам нужно сохранить группу объектов как кисть.

Для этого:

  1. На Панели выбора выделите объекты, которые вы хотите сгруппировать в кисть
  2. Откройте меню Edit
  3. Выберите Save Selection as Brush или воспользуйтесь сочетанием клавиш [ CTRL + B ]

Теперь вернитесь на Create Tab (Панель редактирования) и выберите Instance Brush (Наборную кисть) из выпадающего меню Object Type (Тип объекта). Под этим меню будет другое – Brush Selection (Выбор кисти), и именно здесь будут отображаться все созданные вами кисти под именами Brush 0, Brush 1, Brush 2 и т.д.

Также вы можете экспортировать созданные вами кисти в формат XML, чтобы они загружались при следующем запуске TEd.

Под меню Instance Brush находятся 2 кнопки:

  1. Save – при сохранении выберите путь и имя файла с расширением.xml (например, Brush1.xml)
  2. Load – выберите сохраненный xml-файл и нажмите Open (Открыть); загруженная кисть появится в меню Brush Selection

Vegetation/Растительность

Меню Vegetation (Растительность) позволяет вам располагать на карте деревья, кусты и другие объекты.

Для начала вам нужно выбрать нужные объекты. Для этого нажмите кнопку Select_Trees (Выбрать деревья) под меню Vegetation.

Слева в меню Select_Trees находится список доступных видов деревьев – Species Selection (Выбор видов). При выборе любого вида вы увидите все доступные варианты растительности этого вида.

Чтобы посмотреть превью выбранного дерева в специальном окне, наведите курсор на стрелку “->”; при клике на стрелке “->” дерево будет добавлено к вашему набору. Чтобы удалить дерево из набора, кликните на стрелке “<-”.

У каждого дерева (куста и т.д.), которое вы добавили в набор, вы можете редактировать следующие параметры:

1. Relative Probability (Относительная вероятность)

а) Изменение этого параметра повышает или понижает шанс того, что на карте появится тот или иной вариант выбранного вида растительности. Разброс значений параметра – от 0 до 1. Поставив флажок справа от слайдера, вы исключите вероятность относительно других вариантов.

2. Min Separation (Минимальная дистанция)

Меняет минимальную дистанцию между вариантами одного дерева.

3. Bounds Preservation (Занимаемое пространство)

Меняет объем пространства, которое занимает каждый вариант дерева, т.е. то пространство вокруг дерева, в которое не может быть помещено другое дерево.

Справа в меню Select_Trees находятся сохраненные наборы различных вариантов объектов. Выделите набор и нажмите Load Selection (Загрузить выделенное) чтобы загрузить его.

Когда добавите ряд вариантов к своему набору, нажмите OK.

Есть еще два параметра, а именно, способы расположения деревьев на карте, доступные из выпадающего меню Mode (Способ):

1. Single (Одиночный)

При клике на карте будет появляться по одному дереву. Если в вашем наборе есть несколько вариантов, вероятность того, что появится то или иное дерево, будет зависеть от параметре Relative Probability (см. выше)

2. Brush (Кисть)

Круглая кисть, которая используется, если нужно расположить сразу несколько деревьев. Размер кисти регулируется параметром Scale (Масштаб).

СОВЕТ: Клавишами “[“ и “]” вы можете быстро менять масштаб

Вы также можете менять силу нажатия кисти с помощью параметра “Pressure” (Нажатие). Чем меньше сила нажатия, тем меньше деревьев будет “рисовать” кисть, и наоборот.

Buildings /Постройки

Меню Buildings (Постройки) позволяет располагать на карте различные здания, включая элементы для постройки замков на осадных картах.

Список доступных построек находится в выпадающем меню Model Selection (Выбор модели). Выбранная постройка появится рядом с курсором мыши. Кликните левой кнопкой, чтобы установить постройку.

СОВЕТ: Зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать здание

Существует несколько способов установки построек на карте по аналогии с методом Brush (Кисть) для построек. Они перечислены под меню Draw Mode (Режим рисования), и подробнее мы рассмотрим их в других разделах.

Постройки группируются и выполняют разные функции в зависимости от типа карты и от того, как они расположены. Полный перечень зданий вы найдете в конце этого руководства, в разделе “Типы построек”.

Go / No - Go Regions / Проходимые и непроходимые области

В меню Hard Outline Type (Типы внешних контуров) вы можете выбрать:

1. Go Regions (Проходимые области)

Это прямоугольники, которые обозначают проходимые для отрядов участки поверхности.

2. No-Go Regions (Непроходимые области)

Наоборот, обозначают участки поверхности, где отряд пройти не сможет.

Выбрав нужный тип области, кликните в любой точке вашей карты, чтобы расположить первую вершину прямоугольника. От курсора к точке протянется линия, которую вы должны соединить со второй точкой прямоугольника, кликнув на другом участке карты. Когда дойдете до последней точки, совместите ее с первой, чтобы замкнуть прямоугольник.

СОВЕТ: Нажмите ESC или правую кнопку мыши, чтобы отменить процесс расположения вершин

Deployment Zones /Зоны расположения войск

В этих зонах располагаются стартовые позиции войск на карте. Чтобы обозначить зоны:

1. Выберите объект Deployment Zones на панели Create Tab и кликните в любой точке карты, чтобы расположить первую вершину зоны; аналогично расположите другие точки и завершите создание зоны, расположив последнюю точку поверх первой.

2. Повторите процесс, чтобы создать зону расположения войск противника.

Каждая зона расположения войск должна иметь свой Alliance ID для каждой фракции.

БАГ : Параметр Alliance ID нельзя изменить в меню Deployment Zones. Чтобы изменить его и быть уверенным, что зоны расположения войск сохранились корректно, выполните следующие шаги:

  1. Создайте зону расположения войск
  2. Откройте Instance List (Список образцов) и разверните свиток Layers (Слои)
  3. Разверните свиток Base Layer (Базовый слой)
  4. Прокрутите вниз и выберите пункт Deployment Zone
  5. Ниже находится панель свойств; найдите пункт Aliance ID и перетащите слайдер (или введите в окошке) на значение «1»
  6. Зона расположения войск на карте должна стать синей
  7. Обе зоны, красная (0) и синяя (1) должны располагаться именно в этом порядке, чтобы сохраняться корректно

Terrain Decals /Проецируемые текстуры ландшафта

Проецируемые текстуры ландшафта (деколы) – это плоские двухмерные изображения, которые накладываются на карту и добавляют деталей поверхности. Деколы устанавливаются тем же способом, что и постройки.

  1. Под меню Terrain Decal находится выпадающий список Decal Selection (Выбор декола), в котором вы выбираете нужную текстуру. После этого появится абрис прямоугольной кисти.
  2. Кликайте левой кнопкой мыши на любых участках карты, чтобы наложить на них выбранный декол.

СОВЕТ: Зажмите ALT и двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать выбранный декол на карте

EF Lines /Линии препятствий

Линии препятствий (Entity Formation Lines) – это специальные объекты, пересекая которые, юниты выполняют специальные действия. Тип действия может быть выбран из выпадающего меню Purpose (Препятствие и действие): High Wall (высокая стена), “Boarding” (посадка) или “Tree” (дерево).

Обратите внимание, что линии препятствий необходимо распологать внутри Зоны, которая является другим типом объекта. Чтобы создать линию препятствий, выполните следующие шаги:

  1. На панели Create Tab выберите Zones (Зоны) из выпадающего списка
  2. Создайте зону располагая вершины на карте
  3. На панели Create Tab выберите EF Lines
  4. В выпадающем меню Purpose выберите нужный характер действия линии
  5. Расположите вершины линии строго внутри ранее созданной вами зоны

Capture Locations /Области захвата

Области захвата как правило используются на осадных картых внутри замков. Они должны располагаться рядом cо стрелковыми башнями, воротами и автоматически присваиваются ближайшей из таких построек.

Чтобы установить область захвата, на панели Create Tab выберите Capture Location из одноименного выпадающего меню и кликните левой кнопкой мыши на области карты, где вы хотите расположить ее.

Вы можете изменить размер области захвата, перейдя на панель Select Tab, кликнув и растянув розовый контур вокруг области захвата.

Zones /Зоны

Зоны не являются самостоятельными объектами, а представляют собой контейнеры для других объектов. Например, EF Lines (Линии препятствий) должны располагаться именно внутри зон, чтобы корректно функционировать.

Другая область применения зон – при сборке замков для осадных карт. Каждая стена замка должна располагаться внутри зоны, поскольку там же будут находиться линии препятствий для стен.

Particle Effects /Эффекты частиц

Particle Effects позволяют вам добавлять такие живописные эффекты как огонь, взрывы, воду и даже брызги крови.

Эффекты частиц находятся в двух основных подменю:

1. Current Effect Group (Текущая группа эффектов)

Содержит список всех доступных эффектов, которые можно расположить на карте. Каждая группа эффектов состоит из определенного числа отдельных эффектов (Current Effects)

2.Current Effect (Текущий эффект)

Содержит все эффекты, которые можно комбинировать и собирать в группы.

Просто выберите нужный эффект в меню Current Effect Group и кликните в любой точке карты, чтобы назначить его. Также существует опция Create Emitter (Создать источник), означающая, что эффект появится и будет доступен в Списке образцов. Эта опция должна быть выбрана, чтобы эффекты частиц появились непосредственно в игре.

Чтобы посмотреть, как эффект будет выглядеть в игре, нажмите кнопку Play на панели Animation Editor (Редактор анимации) в левом нижнем углу экрана.

Чтобы остановить проигрывание всех эффектов частиц, просто нажмите кнопку Stop All Effects в подменю Particle Effects на панели Create Tab.

Tape Measure /Рулетка

Этот инструмент действует в точном соответствии со своим названием – для определения расстояний между объектами в TEd.

Просто кликните левой кнопкой мыши и перетащите курсор на любую точку карты, чтобы создать прямую. На панели Property Panel (Панель Свойств) отобразится длина линии, которую вы создали.

AI Hint Polygons /Области особых действий

Области особых действий действуют так же как EF Lines (Линии препятствий): на карте они предписывают юнитам, которые их пересекают, выполнять особые действия. Накладывается область особых действий на карту так же как и зона.

  1. Откройте подменю AI Hint Polygon на панели Create Tab
  2. Выберите тип действия, которое оказывает область, в выпадающем меню Hint Type (Тип действия)
  3. Кликните на любой точке карты левой кнопкой мыши, чтобы расположить первую вершину области
  4. Аналогично расположите остальные вершины
  5. Совместите последнюю вершину с первой, чтобы замкнуть область

Draw mode /Режим рисования

Для всех доступных объектов, которые могут быть размещены на карте, существует несколько способов размещения, т.е. режимов рисования, которые мы перечислим ниже:

1. Point/Точка

Режим по умолчанию. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы расположить единичный вариант выбранного объекта.

2. Freehand/Рука

Отличие этого режима в том, что вы кликаете левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигаете мышь, чтобы расположить множество вариантов выбранного объекта на площади.

3. Line/Линия

Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить линию, вдоль которой через определенный интервал выстроятся варианты выбранного объекта. Снимите флажок Match Spacing to Object (Привязать промежуток к объекту) и введите значение в поле Spacing (Промежуток), чтобы указать, как близко друг к другу должны появляться объекты.

4. Square/Прямоугольник

В отличие от предыдущего режима, здесь объекты будут образовывать прямоугольник. Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить прямоугольник. Расстояние между объектами регулируется флажком Match Spacing to Object (Привязать промежуток к объекту) и параметром Spacing (Промежуток).

5. Circle/Круг

В этом режиме объекты будут располагаться по кругу. Кликните левой кнопкой мыши и, удерживая ее, двигайте мышь, чтобы построить окружность. Чем дальше вы будете двигать мышь, тем шире получится круг.

6. Polygon/Многоугольник

В этом режиме объекты будут располагаться вдоль линий фигуры с заданным количеством вершин. Кликните левой кнопкой мыши, чтобы назначить первую вершину многоугольника. Аналогично расположите остальные вершины. Объекты будут выстраиваться вдоль граней получившейся фигуры.

Paint Tab/Панель редактирования поверхности

Blend /Наложение

Канал наложения текстур позволяет вам назначить различным участкам карты разные текстуры поверхности, подходяще конкретной местности. Например, используйте тип поверхности Forest (Лес) там, где располагается много деревьев или Sand (Песок), чтобы создать пляжи у кромки воды.

Канал наложения текстур содержит следующие разделы:

1. Ground Type/Тип поверхности

  • Forest (Лес)
  • Sand (Песок)
  • Rock (Камни)
  • Mud (Грязь)
  • Grass (Трава)

БАГ: В этом меню тип поверхности Rock не накладывается на карту. Тем не менее, он автоматически появляется на возвышенностях и в низинах

2. Bush/Кустарник

  • Здесь представлено множество разновидностей кустарника; Комбинируя их и «играя» с масштабом, можно создавать очень живописные заросли

3. Blend Mode/Режим наложения

  • Используется при наложении текстур на возвышенности и низины

4. Scale/Масштаб

  • Используется, чтобы менять размеры кустарника. Увеличьте масштаб, чтобы покрыть кустарником большую площадь на карте

СОВЕТ: Используйте горячие клавиши “[” и “]” чтобы быстро менять масштаб

5. Pressure/Нажатие

  • Определяет, насколько плотными будут заросли кустарника на карте. Разброс значений – от 0 до 1. Легкое нажатие – это редкий кустарник, а сильное – буйные заросли.

Height /Редактирование высот

Канал Height (Редактирование высот) позволяет вам поднимать и опускать поверхность, формируя холмы, откосы, склоны и даже горы. Содержит параметры:

1. Normal/Absolute/ Нормальный и Абсолютный уровень

Равномерно поднимайте или опускайте поверхность до заданного уровня, независимо от того, какова была предыдущая высота

2. Additive/ Добавление уровня

Поднимайте поверхность до значения высоты, которое добавляется к предыдущему значению

3. Subtractive/ Вычитание уровня

Опускайте поверхность до значения высоты, которое вычитается из предыдущего значения

4. Smooth/ Сглаживание

Сглаживайте выделенные участки поверхности

File Menu/ Меню «Файл»

1. New Battlefield/Новая карта

Создает новую, пустую карту с уже установленными зонами расположения войск. Если вы случайно выбрали этот пункт во время редактирования карты, TEd спросит, хотите ли вы сохранить свою карте прежде чем создавать новую.

2. Load Battlefield/Открыть карту

Позволяет загружать ранее сохраненные карты.

В Windows 7 или Vista ваши карты будут по умолчанию сохраняться в:

‘C:\Users\\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Shogun2\maps’, где - ваше имя пользователя.

В Windows XP карты будут по умолчанию сохраняться в:

‘C:\Documents and Settings\\Application Data\The Creative Assembly\Shogun2\maps’

Сохраняет вашу кару в директорию \maps. Просто введите название и щелкните Save (Сохранить)

4. Exit/Выход

Собственно, выход из TEd. Так же как и в случаи с создание новой карты система предложит сохранить текущую карты перед выходом.

Edit Menu/ Меню «Изменить»

1. Undo/Отмена

Отменяет последнюю операцию: установка постройки, удаление дерева, изменение высоты поверхности и т.д.

2. Redo/Повтор

Повторяет ранее отмененную операцию.

3. Copy/Копировать

Копирует в буфер обмена объект (здание или дерево); чтобы скопировать объект его нужно предварительно выделить.

4. Paste/Вставить

Позволяет вставить ранее скопированный объект; он появится на карте рядом с объектом-оригиналом.

5. Delete/Удалить

Удаляет выбранный объект; он также удаляется из списка образцов.

Позволяет объединить несколько выбранных объектов в кисть. Выделите объекты и сохраните их как кисть, чтобы «рисовать» ими. Подробнее об этом – в разделе Instance Brush (Кисть образцов).

7. Group Selection/Сгруппировать объекты [ CTRL + G ]

Выберите несколько объектов и объедините их в группу. В Списке образцов они появятся как Instance Group (Группа образцов). Вместо того чтобы оперировать каждым из родственных объектов отдельно, объедините их в группу, и все изменения, внесенные в параметры группы, автоматически отразятся на каждом из объектов.

8. UnGroup Selection/Разгруппировать объекты [ CTRL + U ]

Как следует из названия, разбивает ранее созданную группу на отдельные ообъекты.

9. Height Map Bias/Смещение карты высот

Позволяет равномерно изменять высоту поверхности сразу на всей карте. Это особенно пригодится при создании карт с большим количеством водоемов; просто снизьте высоту поверхности (смещения -20 будет достаточно), чтобы создать «водный мир», а затем поднимайте отдельные участки с помощью Height Paint Channel (Канала высот), чтобы создать острова.

10. Save Zones/Сохранение зон

Enviroment Menu/ Меню «Окружение»

1. Load Enviroment Settings/Загрузить параметры окружения

Позволяет загрузить параметры окружающей среды, предварительно сохраненные в файл с расширением.enviroment. Просто выберите файл и нажмите Open (Открыть).

3. Reload Textures/Перезагрузить текстуры [ CTRL + T ]

Перезагружает все текстуры, ранее загруженные в TEd.

4. Reload Modules/Перезагрузить модули [ CTRL + M ]

Перезагружает все модули, ранее загруженные в TEd.

Options Menu/ Меню «Опции»

1. Shadow Toggle/Переключение тени [ CTRL + S ]

Позволяет переключать включать и отключать отображение. Деревья, постройки и другие объекты отбрасывают тени, которые будут видны в процессе редактирования.

БАГ: Тени смещаются при вращении, зуммировании и перемещении камеры.

2. Preferences/Настройки

Позволяет редактировать глобальные настройки TEd.

БАГ: Окно Preferences (Настройки) в меню Options отображается некорректно. Вы можете использовать Instance List (Список образцов), чтобы изменять настройки TEd.

Scene Graph / Instance List /

Параметры сцены/Список образцов

В двух словах, это TEd без 3D-просмотра. Ниже приводится ряд настроек, которые позволят детально кастомизировать TEd.

  • Settings/Настройки

Позволяет изменять практически каждый аспект функционирования редактора.

  • Camera/Камера

Содержит настройки камеры TEd.

  • Layers/Слои

Список слоев, построенный по принципу списка образцов, который отображает каждый объект, размещенный на карте. Позволяет редактировать параметры каждого объекта. Объекты расположены иерархически.

  • Modules/Модули

Система модулей, которая сводит все аспекты работы TEd в одну систему; вы можете менять параметры каждого модуля.

  • Scene/Сцена

Список, который позволяет вам менять параметры отображения карты.

Property Panel /Панель свойств

General /Главная

Главная панель свойств отображает свойства любого выбранного объекта или элемента Scene Graph/Параметры сцены и позволяет быстро менять их.

Содержит множество настроек для любого объекта, который можно выделить.

Camera Mode /Режим камеры

Сразу под Главной панелью свойств в виде иконок представлен ряд настроек для оперативного изменения наиболее часто использующихся свойств TEd.

Первая иконка – это Camera Mode (Режим камеры), позволяющая выбрать один из трех режимов:

  • Look/Обзор

Режим по умолчанию; полное описание того, как ведет себя камера в этом режиме, вы найдете в разделе View Navigation (Вид и навигация).

  • Walk/Прогулка

Перемещайтесь по карте так, как если бы вы были одним из юнитов. Управление почти такое же, как в предыдущем режиме, за исключением того, что вы не можете перемещаться вверх-вниз по оси Y.

  • Orbit/Орбита

Напоминает режим Look, однако здесь вы вращаете камеру вокруг определенной точки на карте; может быть полезно, чтобы осмотреть какой-либо объект со всех сторон.

Grid Snap Options /Опции привязки к сетке

Располагать объекты на карте будет намного проще, если использовать различные способы привязки их к сетке. Если вам нужно расположить здания или части замка строго в определенном порядке, к вашем услугам нижеперечисленные опции:

  • Grid/Сетка

Настраиваемая сетка может быть включена и выключена опцией:

Settings > Drawing Settings > Show Grid (Показывать сетку)

Привязка к сетке включена, каждый объект, который вы располагаете на карте, будет привязываться к точкам на сетке. Вы можете менять размер сетки и количество ее делений, что дает вам большой простор при позиционировании объектов на карте.

  • Angle/Угол

Snap to Angle (Привязка к углу) может быть полезна при расположении частей замка на осадной карте. По умолчанию шаг изменения угла, к которому привязан объект, составляет 90° , что позволяет легко выравнивать объекты.

Удерживая , выберите объект левой кнопкой мыши при активной панели Select Tab. Теперь, удерживая и левую кнопку мыши, двигайте мышь влево-вправо, чтобы вращать объект с шагом 90° .

  • Edges/Грани
  • Vertices/Вершины
  • Orient to Edges/Ориентация на грани
  • Playable Bounds/

БАГ: В этой версии TEd привязка к граням, вершинам, ориентация на грани и Playable Bonds не работает.

Weather Options /Параметры погоды

TEd содержит массу настроек, меняющих параметры окружения на карте, ряд из которых отвечает за погоду. Названия нижеперечисленных опций говорят сами за себя:

  • Dry Breezy/Бриз
  • Dry Gusty/Порывистый ветер
  • Dry Foggy/Ветер с туманом
  • Rain Gusty/Сильный дождь
  • Rain Stormy/Буря с грозой
  • Snow Gusty/Снег
  • Snow Stormy/Снегопад

Запомните, что для корректного сохранения параметров погоды, их необходимо сохранять отдельно в меню Environment (Окружение) и выбрав Save Environment Settings (Сохранить настройки окружения), а затем загрузить их обратно с помощью Load Environment Settings (Загрузить настройки окружения) в меню Environment.

Season Options /Параметры времен года

Смена времени года в корне меняет внешний вид вашей карты:

  • Spring/Весна
  • Summer/Лето
  • Autumn/Осень
  • Winter/Зима

Time of Day/ Время суток

  • Night/Ночь
  • Day/День

Surface Mode/ Режим поверхности

Меняет режим поверхности для любого выделенного объекта.

  • Landscape: Above
  • Landscape: Centre
  • Freeform/Свободный формат
  • Barycentric/Барицентрический (связанный с центром тяжести)
  • Edge Relative

Climate/ Климат

Тип климатической зоны определяет то, как будет выглядеть окружение на вашей карте.

  • Japan_decidous/Лиственный лес
  • Japan_evergreen/Вечнозеленый лес
  • Japan_lowland/Низина
  • Japan_alpine/Высокогорье
  • Japan_mix/Смешанный
  • Japan_default/Стандартный

Mask Mode/ Режим маски

Меняет режим маски в TEd Total War: Shogun 2 .

  • Visible/Видимый
  • Active/Активный

Горячие клавиши

Клавиши

Описание

Движение камеры вперед

Смещение камеры влево

Движение камеры назад

Смещение камеры вправо

Вращение камеры влево

Вращение камеры вправо

Увеличение высоты камеры

X (когда выбрана Select Tab или Create Tab)

Уменьшение высоты камеры

X (когда выбрана Paint Tab)

Переключает Blend Mode (Режим наложения) между Additive (добавление) и Subtractive (Вычитание)

Поднимает камеру до высоты птичьего полета

Опускает камеру к земле

В режиме 3D-просмотра расширяет окно просмотра, убирает tree view, панель свойств и редактор анимации. Повторное нажатие убирает creation panel. Третье нажатие возвращает все окна обратно.

Удаляет выбранный объект

Уменьшает нажим выбранной кисти

Увеличивает нажим выбранной кисти

Уменьшает размер выбранной кисти

Увеличивает размер выбранной кисти

Размещает линию и замыкает многоугольник

ESC (при создании зоны)

Замыкает многоугольник последней размещенной вершиной

Shift–W, A, S или D

Увеличивает скорость движения камеры в выбранном направлении

Активирует режим выбора (панель Select Tab)

Активирует режим редактирования (панель Create Tab)

Активирует режим рисования (панель Paint Tab)

Сохраняет выбранные объекты как кисть

Копирует выбранный объект

Вставляет скопированный объект

Отменяет последнее действие в режиме просмотра

Возвращает последнее действие в режиме просмотра

Группирует выранные объекты

Разгруппирует выбранные объекты

Типы построек

Постройка

Тип постройки

5meterblock_wire

key_building_archery_dojo

archery_range_v2

key_building_archery_dojo

bale_rice_pile_large

barrel_half_wooden

barrel_sake_stack

barrel_sake_stack_large

barrel_wooden_large

basket_empty_a_large

basket_empty_b_large

basket_fish_a_large

basket_tea_large

boat_fishing_small_a

boat_fishing_small_b

boat_fishing_small_c

boxes_pile_a_large

boxes_pile_b_large

bridge_a_30metre

bridge_a_50metre

bridge_railway_01

bridge_transition

bucket_long_armed

castle_01_120men

castle_01_90corner

castle_01_90corner_star

castle_01_90cornerin

castle_01_anglewall_groundshort_01

castle_01_anglewall_groundshort_02

castle_01_anglewall_groundshort_03

castle_01_anglewall_groundshort_04

castle_01_bridge

castle_01_bridgelake

castle_01_e3flaghuge

castle_01_e3flaglarge

castle_01_e3flagsmall

castle_01_endcap_left

castle_01_endcap_right

castle_01_gate_01

castle_01_gate_02

castle_01_gate_03

castle_01_gate_04

castle_01_keep_01

castle_01_keep_e3

castle_01_keep_frontendonly

castle_01_tower_01

castle_01_tower_02

castle_01_tower_03

castle_01_wall_10_01

castle_01_wall_20_01

castle_01_wall_20_01_star

castle_01_wall_40_01

castle_01_wall_fill

castle_02_90corner

castle_02_90cornerin

castle_02_anglewall_groundshort_01

castle_02_anglewall_groundshort_02

castle_02_anglewall_groundshort_03

castle_02_anglewall_groundshort_04

castle_02_gate_01

castle_02_gate_02

castle_02_gate_04

castle_02_keep_01

castle_02_tower_01

castle_02_tower_03

castle_02_wall_10_01

castle_02_wall_20_01

castle_02_wall_40_01

castle_02_wall_fill

castle_03_90corner

castle_03_90cornerin

castle_03_anglewall_groundshort_01

castle_03_anglewall_groundshort_02

castle_03_anglewall_groundshort_03

castle_03_anglewall_groundshort_04

castle_03_gate_02

castle_03_gate_04

castle_03_tower_01

castle_03_wall_10_01

castle_03_wall_20_01

castle_03_wall_40_01

castlewood_01_90corner

castlewood_01_keep

castlewood_01_tower

castlewood_01_wall_40_01

castlewood_01b_tower

castlewood_02_90corner

castlewood_02_wall_40_01

castlewood_02b_90corner

castlewood_02b_wall_40_01

castlewood_signalling_beacon

cinematic_bamboowall

cinematic_cart_with_firecrackers

cinematics_artworkshop

cinematics_audience_tent

cinematics_blue_screen

cinematics_camp_fire

cinematics_church_a

cinematics_fishing_rod

cinematics_floating_lantern

cinematics_floating_platform

cinematics_kabuki_stage

cinematics_lantern_paper_hanging_imperial

cinematics_lavish_balcony

cinematics_map_on_low_table

cinematics_omikoshi

cinematics_palace_emperor_int

cinematics_palace_shogun_int

cinematics_private_balcony

cinematics_private_balcony_roof

cinematics_private_chambers

cinematics_private_chambers_roof

cinematics_prop_bottle1

cinematics_prop_bottle2

cinematics_prop_bottle3

cinematics_prop_bottle4

cinematics_prop_box1

cinematics_prop_box2

cinematics_prop_can

cinematics_prop_candle

cinematics_prop_pot

cinematics_prop_sack_coffee

cinematics_prop_sack_flour

cinematics_railway_track

cinematics_sake_cup

cinematics_scales

cinematics_staff

cinematics_stone_floor_tile

cinematics_throne_room

cinematics_throne_room_roof

cinematics_tokonoma_scroll_f

cinematics_trader_premises_exterior

cinematics_trader_premises_interior

cinematics_train

cinematics_wharf_90cornerex

cinematics_wharf_90cornerin

cinematics_wharf_cleat

cinematics_wharf_outcrop

cinematics_wharf_outcrop_end

cinematics_wharf_outcrop_low

cinematics_wharf_outcrop_wideend

cinematics_wharf_road_90

cinematics_wharf_road_cornerend

cinematics_wharf_road_cornerend_rev

cinematics_wharf_road_pavewide

cinematics_wharf_road_straight

cinematics_wharf_stairs_a

cinematics_wharf_stairs_b

cinematics_wharf_stairs_c

cinematics_wharf_straight_a

cinematics_wharf_tjunction

cinematics_win_scene_buildings

coastal_batteries_cinematics

coastal_batteries_large

coastal_batteries_large_mp

coastal_batteries_medium

coastal_batteries_medium_mp

coastal_batteries_small

coastal_batteries_small_mp

coastal_battery_medium

compound_archery_range

key_building_archery_dojo

compound_farmhouse_barn

compound_farmhouse_main

key_building_farmhouse

compound_farmhouse_teahouse

compound_sake_den

compound_shinto_shrine

key_building_shrine

compound_sword_dojo

key_building_sword_dojo

compound_test_building

compound_workshop_main

key_building_workshop

compound_workshop_workshop

compoundwall_v2_wood_low_endcap

compoundwall_v2_wood_low_straight_2m

compoundwall_v2_wood_low_straight_6m

compoundwall_wood_high_corner_internal

compoundwall_wood_high_diag_corner_2m2m

compoundwall_wood_high_diag_ext_straight_2m2m

compoundwall_wood_high_diag_ext_straight_6m2m

compoundwall_wood_high_diag_int_straight_2m2m

compoundwall_wood_high_diag_int_straight_6m2m

compoundwall_wood_high_endcap

compoundwall_wood_high_noshoot_2m

compoundwall_wood_high_noshoot_6m

compoundwall_wood_high_noshoot_corner

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_corner_2m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_ext_6m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_ext_straight_2m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_int_6m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_diag_int_straight_2m2m

compoundwall_wood_high_noshoot_endcap

compoundwall_wood_high_platform_6m

compoundwall_wood_high_straight_2m

compoundwall_wood_high_straight_6m

compoundwall_wood_low_corner

compoundwall_wood_low_diag_corner_2m2m

compoundwall_wood_low_diag_ext_6m2m

compoundwall_wood_low_diag_ext_straight_2m2m

compoundwall_wood_low_diag_int_6m2m

compoundwall_wood_low_diag_int_straight_2m2m

compoundwall_wood_low_endcap

compoundwall_wood_low_straight_2m

compoundwall_wood_low_straight_6m

crate_tea_closed

crate_tea_closed_large

crate_tea_empty_large

crate_tea_lid_ajar

crate_tea_lid_ajar_large

crate_tea_open_large

crate_tea_pile_01

crate_tea_pile_02

crate_tea_pile_03

european_wooden_chair

european_wooden_table

european_wooden_table_documents

flag_capturepoint

flag_sashimono_chosokabe

flag_sashimono_chosokabe_torn

flag_sashimono_date

flag_sashimono_date_torn

flag_sashimono_hojo

flag_sashimono_hojo_torn

flag_sashimono_mori

flag_sashimono_mori_torn

flag_sashimono_neutral

flag_sashimono_neutral_torn

flag_sashimono_oda

flag_sashimono_oda_torn

flag_sashimono_shimazu

flag_sashimono_shimazu_torn

flag_sashimono_takeda

flag_sashimono_takeda_torn

flag_sashimono_tokugawa

flag_sashimono_tokugawa_torn

flag_sashimono_uesugi

flag_sashimono_uesugi_torn

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_01

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_02

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_03

fmv_castle_01_anglewall_groundshort_04

fmv_castle_01_gate_01

fmv_castle_01_gate_02

fmv_castle_01_gate_03

fmv_castle_01_gate_04

fmv_castle_01_keep_01

fmv_castle_01_steps

fmv_castle_01_tower_01

fmv_castle_01_tower_02

fmv_castle_01_tower_03

fmv_castle_01_wall_10

fmv_castle_01_wall_20

fmv_castle_01_wall_40

fmv_shinto_shrine

hay_drying_rack_large

hay_drying_rack_small

key_buildingtest

key_building_sword_dojo

lantern_stone_a_large

lantern_stone_a_noglow

lantern_string_01

lantern_string_02

lantern_string_02_multicoloured

lantern_wooden_box

lantern_wooden_box_large

lantern_wooden_box_noglow

lantern_wooden_short

lantern_wooden_short_large

lantern_wooden_short_noglow

lantern_wooden_tall

lantern_wooden_tall_large

lantern_wooden_tall_noglow

lantern_wooden_tallhanging

lantern_wooden_tallhanging_large

lantern_wooden_tallhanging_noglow

market_stall_fish_market

market_stall_fruit_market

market_stall_lanterns_market

market_stall_pottery_market

memorial_a_large

memorial_b_large

memorial_stone_buddhist

memorial_stone_buddhist_large

mountain_village_large_house_01

mountain_village_large_house_02

mountain_village_large_house_03

mountain_village_large_house_04

mountain_village_small_house_01

mountain_village_small_house_02

mountain_village_small_house_03

net_fishing_conical

net_fishing_conical_large

oodateshield_prop

outfieldtown_buildings

packed_cannon_large

plains_village_buildings_large_house_01

plains_village_buildings_large_house_02

plains_village_buildings_large_house_03

plains_village_buildings_large_house_04

plains_village_buildings_small_house_01

plains_village_buildings_small_house_02

plains_village_buildings_small_house_03

plains_village_buildings_small_house_04

pontoon_01_extender

pontoon_02_high_extender

pontoon_03_flat_extender

pontoon_04_dock_a

pontoon_04_dock_b

pontoon_04_dock_c

pontoon_wrecked_a

pontoon_wrecked_b

pontoon_wrecked_c

rack_fish_drying

rack_fish_hanging

railway_tunnel_01

samurai_walled_farmhouse

key_building_farmhouse

samurai_walled_farmhouse_unoccupied

key_building_farmhouse

key_building_shrine

shinto_shrine_unoccupied

key_building_shrine

shrine_covered_small

statue_buddha_b_large

key_building_shrine

statue_chosokabe

stronghold_pagoda_building

stronghold_temple_building

stronghold_temple2_building

strongholdbuilding_1

strongholdbuilding_2

strongholdbuilding_3

key_building_sword_dojo

sword_dojo_nobalcony

sword_dojo_unoccupied

key_building_sword_dojo

telegraph_pole_01

telegraph_pole_02

telegraph_pole_03_line

telegraph_pole_03_lineend

thatch_buildings_test_01

tool_pile_a_large

tool_pile_b_large

tower_stone_01_level_01

tower_stone_01_level_02

tower_stone_01_level_03

tower_stone_01_level_04

tower_stone_01_level_05

tower_stone_02_level_01

tower_stone_02_level_02

tower_stone_02_level_03

tower_stone_02_level_04

tower_stone_02_level_05

tower_stone_03_level_01

tower_stone_03_level_02

tower_stone_03_level_03

tower_stone_03_level_04

tower_stone_03_level_05

tower_wood_01_level_01

tower_wood_01_level_02

tower_wood_01_level_03

tower_wood_01_level_04

tower_wood_01_level_05

tower_wood_03_level_01

tower_wood_03_level_02

tower_wood_03_level_03

tower_wood_03_level_04

tower_wood_03_level_05

wagon_withoutcargo

wood_pile_a_large

wood_pile_b_large

wood_stack_large

wooden_cannon_cinematics

key_building_workshop

zen_garden_floor_stone_01

zen_garden_floor_stone_02

zen_garden_grass_01

zen_garden_grass_02

zen_garden_grass_gravel_01

zen_garden_grass_gravel_02

zen_garden_grass_gravel_03

zen_garden_grass_gravel_04

zen_garden_gravel_01

zen_garden_gravel_02

zen_garden_rocks_01

zen_garden_rocks_02

zen_garden_rocks_03

zen_garden_rocks_04

zen_garden_rocks_moss_01

zen_garden_rocks_moss_02

zen_garden_rocks_moss_03

zen_garden_rocks_moss_04

zen_garden_tile_stone_01

zen_garden_tile_stone_02

zen_garden_tile_stone_03

zen_garden_tile_stone_04

zen_garden_wall_10m

zen_garden_wall_2m

zen_garden_wall_6m

zen_garden_wall_cornerin

zen_garden_wall_cornerout

zen_garden_woodboard

zen_garden_woodboard_lamp

Баги/Известные ошибки

  • Окно Preferences (Настройки) из меню Options (Опции) не отображается корректно
  • Иконка в окне Select_trees (Выбор деревьев) иногда отображает все деревья вместе
  • У Cloudset_4 отсутствует или повреждена текстура
  • Чем больше операций вы отменили (можно увидеть в Undo History Tab), тем больше времени будет требоваться на отмену операции
  • Undo History tab не всегда работает корректно
  • Попытка копировать и вставить объект после отмены или возврата операции (undo и redo) может пройти некорректно
  • Разброс значений слайдера для building position чересчур большой
  • Зоны расположения войск (Deployment Zones) не запоминаются после сохранения и перезагрузки
  • Для зоны расположения войск не может быть изменен Alliance ID
  • Редактор «вылетает» при попытке загрузить файл с эффектами частиц, если он до был сохранен до этого
  • Редактор Total War: Shogun 2 «вылетает» при попытке скопировать и вставить Линию препятствий
  • Snap to Angle (Привязка к углу) не работает корректно
  • Пользователь может создать новый слой (?)
  • Тени смещаются при вращении, зуммировании или перемещении камеры

Вначале, разрешите поздравить всех нас с долгожданным релизом и, несомненно, началом новой эры Total War. Надеюсь, о новой игре Total War Shogun 2 мы еще много поговорим в будущих статьях и новостях. А здесь я лишь хочу показать всем содержание коллекционного издания игры.

2 варианта коробочной версии

Итак! Коробочная версия Shogun 2 вышла в двух вариантах — обычная версия (в jewel-формате) и Коллекционное издание (в DVD-формате).

Лицевая сторона обычной версии (jewel) Shogun 2 — цена в Питере 499 руб.

Лицевая сторона коллекционной коробочи Shogun 2 — цена в Питере 899 руб.

Лично для меня мук выбора не было. Я точно знал, что хочу! Только коробочная версия, не электронная, и при этом — только Коллекционное издание. Я фанат!

Настала суббота, 19-го марта 2011. Веря в то, что игра уже поступила в магазины Санкт-Петербурга, я рванул в Медиа Маркт и, о да! Полки были заставлены новыми дисками Total Was Shogun 2. Не долго рассматривая стеллажи, я схватил коллекционный вариант, и бегом к кассе. В воскресенье 20-го свой поход за игрой я повторил — Олег Grobovshik попросил ему в Киров выслать такую же коробочку.

По сути, jewel-формат коробочной версией может называться лишь с натяжкой, так как там просто диск, никакой коробочки. А вот Коллекционной издание — приятно оформлено в красочный картонный бокс, и на моей полке серии игр Total War он смотреться будет что надо!

Моя коробочка уже распакована от пленки, а Олегу еще предстоит пройти этот приятный процесс.

Расскрываем коробку!

СофтКлаб сообщил о следующем содержании Коллекционной версии, что я и подтверждаю:

  • DVD с игрой;
  • эксклюзивный 48-страничный арт-бук;
  • напечатанная на шелке карта Японии;
  • код на получение загружаемого материала «Новый клан ниндзя»;
  • код на получение загружаемого материала «Историческое сражение — битва при Нагасино»;
  • код на получение загружаемого материала «Особая броня»;
  • код на получение загружаемого материала «Дополнительный опыт для персонажа».

Коробка расскрыта!

Тканная карта Японии

Конечно, первое, что хочется рассмотреть — шелковая карта Японии. Хотя, моя жена и сказала, что карта совсем не шелковая, а из полиэстера, радости моей это не убавило. Карта действительно приятная, красочная и сразу же достойно заняла место над моим рабочим столом, среди прочих регалий.

Ну и что, что полиэстер!

Не будь последних трагических событий в Японии, может я бы и не обратил внимание на эту префектуру. Фукусима, мы с тобой!

Фукусима - на карте Total War Shogun 2

Арт-бук

Далее смотрим арт-бук. Собственно, он на меня сильного впечатления не произвел. Кроме как приятный полиграфичный запах, специфичный для книжек из коробочных игр, этот артифакт мне более ничего не дал. В нем, как и полагается арт-буку, нет текста, только картинки из игры.

Красивые картинки, посмотреть один-два раза...

Собственно, DVD

Здесь все как обчно. Диск с игрой, точнее два диска в DVD-коробке, а также небольшая игровая инструкция. Здесь же и коды на скачивание DLC.

Дополнительный игровой контент (DLC)

В коллекционной версии игры есть дополнительный игровой контент (DLC), который, очевидно, придется описывать отдельно, потому что сейчас рассказать, что такое "Особая броня" или "Дополнительный опыт для персонажа", я не в силах. Поиграем, увидим. Но, что достоверно — в мультиплеере у меня уже точно есть превосходство над теми, у кого всего лишь обычная версия игры.

Итак, стоит ли выбирать Коллекционное издание?

"Шелковая" карта, арт-бук и 4 небольших DLC — наверно, не так много, чтобы выбрать коллекционный вариант. Но я его выбираю, еще и потому, что уже влюблен в эту игру, какой бы она не оказалась.

Пойду скорее играть!

Пусть плоть моя истлеет на острове Эдзо,

Но дух хранит моего господина на востоке.

Предсмертное стихотворение Хидзикаты Тосидзо, зам. командующего Синсэнгуми (1869 г.)

Вот уже почти сто лет Японию раздирают междоусобные войны. Вечная смута давно сидит в печенках у последнего крестьянина, но император, как водится, ничего не может поделать со своевольными самураями. Стране наконец нужна сильная рука! Ей уже давно пора объединиться под властью даймё нашего клана! Лишь он один достоин войти в Киото и убедить императора назначить его новым сёгуном.

Остается одна проблема — даймё десятков других самурайских кланов думают про себя точно так же.

Завершив круг, серия Total War вернулась в Японию. Как там поживают Ода Нобунага и Такэда Сингэн?

Шестнадцатый век, Сэнгоку Дзидай, эпоха воюющих провинций... Как давно это было! Сейчас уже не каждый вспомнит, что более десяти лет назад именно войнам самурайских кланов была посвящена первая игра ныне знаменитой серии стратегий от Creative Assembly . Задолго до римских легионов, крестовых походов и наполеоновских завоеваний в Shogun: Total War спрайтовые самураи скрещивали мечи, мчались по холмам генеральские отряды и под градом стрел бежали робкие асигару.

Основа игрового процесса с тех пор не изменилась: сначала мы обустраиваем провинции, создаем отряды в пошаговом режиме на лоскутной карте, двигаем фигурки армий и агентов. Потом, когда армии встречаются, — оказываемся на тактической карте лицом к лицу с врагом, сталкивая тысячные армии в реальном времени. Графика первой Shogun: Total War сейчас кому-то покажется наивной. Но именно в ней игроки впервые увидели настолько реалистичные и масштабные трехмерные сражения. Уже потом были орлы седьмого легиона, слоны Ганнибала, набеги викингов и Багратионовы флеши. И вот, завершив круг, серия Total War вернулась в Японию. Как там поживают Ода Нобунага и Такэда Сингэн?

Как лист увядший падает на душу...

Над идущим в бой воинством Тёсокабэ весенний ветер уносит прочь лепестки сакуры. Такие поэтические метафоры нечасто встречаются в стратегиях.

Непонятно, что именно говорит ниндзя, когда его отправляют на опасное задание. Может, он не «так точно» отвечает, а негромко посылает назойливого даймё куда-нибудь подальше.

Total War: Shogun 2 встречает игрока стилизованными рисунками, которые так безупречно имитируют технику старинных японских гравюр укиё-э, что в современное их происхождение верится с трудом. Портреты персонажей, пиктограммы навыков, обозначения отрядов — все нарисовано «под старину». Лишь физиономии дающих наставления помощников трехмерны. Сами они говорят на английском языке, но крепкий японский акцент и по-куросавски грозные интонации это отлично маскируют. А если речь не несет важной информации, персонажи, уже ничего не стесняясь, переходят на родной язык. Японские возгласы раздаются на поле сражения, по-японски отзываются генералы и агенты на карте, так что совершенно непонятно, что именно говорит ниндзя, когда его отправляют на опасное задание. Может, он не «так точно» отвечает, а негромко посылает назойливого даймё куда-нибудь подальше.

В оригинальном Shogun: Total War тоже можно было включить японскую речь ради пущей атмосферы. Но там не было гравюр! Не цитировалась там переводы знаменитых стихов, сложенных самураями перед сэппуку. И уж конечно, не сияли так на солнце традиционные японские доспехи. А тут они сияют! Первый же запуск тактического сражения приводит в изумление. Какая еще тактика? Какая еще война? Какие еще маневры с такими отражениями в колеблющейся воде, с деревьями, на которых виден каждый лист, и заснеженными пиками дальних гор... На фоне такой красоты надо не на катанах рубиться, а садиться писать хокку и срисовывать картины с местных пейзажей.

По пейзажу можно с первого взгляда определить, в какое вре-
мя года происходит сражение. В доспехах сражающихся самураев отражается хмурое осеннее небо.

На фоне такой красоты надо не на катанах рубиться, а садиться писать хокку и срисовывать картины с местных пейзажей.

Разглядывать бойцов тоже можно долго. На казенных доспехах последнего асигару можно пересчитать все заклепки и разглядеть каждый узор. Становится понятно, почему так скудна была лицевая анимация во вступительных видеороликах. Они снимались на этом же движке, с этими же самураями, которые теперь стоят на холме и ждут наших приказов.

Такая немыслимая детализация, конечно, обходится дорого. Графика Shogun 2 кладет на лопатки все стратегии, но это обоюдоострая катана... в смысле, обоюдоострый сюрикен, потому что игра кладет на лопатки и средний компьютер. Shogun 2 — из тех игр, что настойчиво требуют новых видеокарт. Конечно, можно пошебуршить ползунками и на средних настройках вполне неплохо играть на системе двух-трехлетней давности. Однако при этом самураи становятся похожими на целлулоидных кукол, и лучше лишний раз не подводить к ним камеру, чтобы не портить впечатление. Игра не выкручивает руки, но системные требования выставляет строго.

Еще десятилетие назад даже спрайтовые самураи никого не смущали. Сейчас времена изменились и без модной графики никуда. Но во всем остальном Shogun 2 все-таки стал возвращением к истокам.

Не стреляйте в асигару, воюет как умеет

Осень в Хонсю.
Храбрые асигару
Косят трын-траву.

Конечно, речь не идет о восстановлении изначальной стратегической карты. Она была не очень удобной еще в Shogun, а в Medieval: Total War десятки обозначающих армии фишек, прыгающие из провинции в провинцию, уже сидели у многих в печенках. Появившаяся в Rome новая система с гуляющими по пейзажу фигурками и с зонами контроля оказалась очень удачной, тем более для Японии с ее реками, островами и «бутылочными горлышками», которые так удобно прикрывать одной армией. Правда, реальный рельеф местности разработчики в тактических сражениях все-таки применять не стали, ограничившись комплектом нарисованных по своему вкусу боевых карт.

Лоскутная карта Японии выглядит знакомо, но количество воюющих сторон заметно увеличилось. Девять основных кланов конкурируют не только друг с другом, но и с множеством мелких «сэнгоку даймё». За них нельзя поиграть, но в остальном они похожи на «старших товарищей» — коварны, нахальны и тоже рвутся к власти.

Как и в первом Shogun, у каждого клана свои преимущества. У Такэда — лучшая конница, Мори сильнее всех на море, а Ходзё хорошо разбираются в крепостях и осадном деле. Один из самых многообещающих кланов — Ода. Их асигару (воины незнатного происхождения) крепче других, дешевле стоят и меньше едят. Один ход в игре длится три месяца, так что за какой-то год клан Ода может без большого ущерба для экономики поднять огромную армию.

Такие «армии для бедных» особенно полезны, потому что новый подход Creative Assembly к ассортименту игровых отрядов сильно поменял принципы комплектования армии. В первом Shogun: Total War комплект войск был весьма скромным: два отряда с копьями-яри, два вида мечников, лучники, аркебузиры, монахи и четыре вида конницы. Это потом разработчики вошли во вкус и начали набивать игры серии десятками пестрых отрядов, в которых сам черт ногу сломит. С таким изобилием очень трудно было разобраться, кто к чему пригоден и кто кого поборет. Наконец в Creative Assembly сообразили, что так дальше нельзя.

В ночных битвах над армиями зажигаются красивые и яркие белые фонари.

Конечно, снова оставить в игре дюжину отрядов было никак невозможно — времена уже не те. Однако относительный порядок в войсках все-таки был наведен. Оружие определяет тип отряда (яри, мечники, лучники, конные мечники, конные лучники и так далее), а происхождение воинов — его уровень. Асигару — базовый отряд, ничем, кроме дешевизны, он похвастаться не может. Самураи лучше обучены и прикрыты доспехами. Монахи хороши в драке и сильны духом, но не носят брони. Круче всех — немногочисленные и очень дорогие «герои».

Именно из-за этого нового правила так выделяются крестьяне клана Ода, дешевые и многочисленные. Они могут и лучниками быть, и палить из аркебуз, и ощетиниваться стеной пик. Вдобавок их не жалко — асигару можно смело бросать в топку войны. Фирменные самураи Симадзу или монахи Уэсуги, конечно, лучше проявят себя в бою, но и обойдутся дороже.

Губят нас ниндзя, сакэ, харакири

Японцы — народ дисциплини- рованный: сидящие без дела генералы не спиваются и не попадают в плохую компанию.

В Киото состоялся бой за звание сёгуна. В упорной схватке даймё Ода Нобунага одолел сэй-и-тайсёгуна Асикагу Ёсихару, потомка Минамото-но Ёсиясу.

С триумфом вернулось в серию генеалогическое древо, а с ним — воспитание генералов, из клана и со стороны. Мы все помним, как косили пьянство и разврат генералов и монархов в Medieval. К счастью, японцы — народ дисциплинированный: сидящие без дела генералы не спиваются и не попадают в плохую компанию, так что их селекция и дрессировка стали куда более предсказуемыми.

Полезных спутников можно подобрать на выбор (в роли спутника может быть не только человек, но и, например, легендарный меч). Если армией командует не родственник, а безродный генерал, то его верность семейству можно поддержать хорошей должностью, свадьбой или харизмой даймё. Храбрость и честь воспитываются в бою. Истребленные враги конвертируются в опыт, и с каждой звездочкой персонаж получает два очка талантов. Древо талантов — новинка в серии, и с его помощью можно специализировать героя. Одни таланты дают преимущество генеральскому конному отряду, другие — армии или даже всему клану.

Свои ветки талантов есть и у агентов (обычно по два направления). Сам комплект агентов вполне предсказуем. Ниндзя — убийцы и саботажники. Гейши — просто убийцы. Мэцукэ — «шерифы», они предотвращают бунты, обнаруживают и пытаются изловить вражеских агентов. Монахи и миссионеры — агитаторы, «полковые капелланы» или идеологические диверсанты. Каждый агент при этом может быть разведчиком, открывая «туман войны» и видя перемещения вражеских армий.

Во время штурма маленькой крепости я обнаружил внутри ее стен статую Будды и маленький алтарь. Часто именно такие небольшие детали удивляют больше всего.

Для самых запущенных слу- чаев существует подробная «сё- гунопедия», созданная по образцу небезызвестной «Цивилопедии».

Вместо сложной и обычно бестолковой в Total War системы наук в Shogun 2 придумано древо «искусств». Оно условно поделено на две ветви — воинские и мирные. Технически это науки — аграрные, социальные или боевые. С выбором направления развития не затруднится даже новичок. Понятно, что если народ требует еды, надо как можно быстрее исследовать улучшенные фермы, а если армия полагается на лучников, имеет смысл открыть смертельный «огненный залп». А чайная церемония и каллиграфия усиливают дипломатические возможности.

Еще одна тонкость — дилеммы. Время от времени игрока ставят перед выбором — начать торговать с европейскими варварами или отвергнуть их соблазны? Перейти в полезное христианство или не рисковать гневом более традиционно настроенных кланов? Есть в игре и задания — логичные и с неплохими наградами (взять соседнюю провинцию, победить армию враждебного клана, помочь союзнику). Время от времени игра выдает награды и просто так — например, под предлогом воодушевления крестьян разрешает пару лет активнее набирать отряды.

Можно лишь догадываться, чего стоило разработчикам сделать стратегический режим, который впервые за историю серии ничем не раздражает. Экономика, ресурсы, строительство в Shogun 2 устроены на редкость внятно, а если и возникнет вопрос насчет здания или отряда, всплывающие подсказки всплывут и подскажут. Для самых запущенных случаев существует подробная «сёгунопедия», созданная по образцу небезызвестной «Цивилопедии».

Другие даймё вероломны и жад- ны, но с ними, в общем, можно, со скидкой на эпоху, иметь дело (все-таки на дворе период Сэнгоку, когда человек человеку ниндзя).

Надо отдать должное разработ-
чикам — в стратегической карте разобраться легко. Сразу видно, где поле, где леса, а где реки.

Сравнительно сложна лишь система торговли — тут имеет значение и загрузка портов, и защита морских путей от пиратов, и отношения между кланами. А вот с дипломатией, наоборот, разобраться очень легко. Другие даймё вероломны и жадны, но с ними, в общем, можно, со скидкой на эпоху, иметь дело (все-таки на дворе период Сэнгоку, когда человек человеку ниндзя). А если все-таки надо убедить другого даймё соблюдать договор или уверить его в добрых намерениях, в дело можно пустить заложников. Двухлетний обмен знатными членами семьи в залог добрососедских отношений — еще одна новинка в серии Total War.

В стратегическом режиме ИИ вполне вменяем, хотя за ним и были замечены странности. Так, компьютерные даймё часто «зевают» целые провинции, отправляя армии на войну и оставляя без прикрытия столицы. Ни разу они не устроили засаду и не прикрыли опасное направление, выставив армию на переправе. Виртуальные полководцы почти никогда не берут плохо защищенные города игрока «с ходу» — хотя бы полгода, но продержат осаду, прежде чем лезть на стены. Чаще всего за это время игроку удается подогнать армию в помощь осажденным. Такие ляпы тоже не раздражают — в конце концов, их можно списать на глупость полководцев.

С тактикой вырисовывается похожая картина.

В пролом иль не в пролом?

Даже крепость средней руки со скромным гарнизоном часто ставит в тупик компьютерных полководцев.

По сравнению с Empire: Total War, в Shogun 2 крепко дали по шапке артиллерии и вообще пороховым отрядам. Их тут осталось полторы калеки, что, в общем, соответствует исторической правде. Сохранился лишь один вид пушек, пара отрядов с огнестрельным оружием, да еще такая экзотика, как метатели гранат и ракет.

Отряды воинов с аркебузами не очень надежны, особенно если пойдет дождь. Так что в тактике вновь стали полезными плотные построения, фланговые атаки конницы и самураи, бегущие с холма с воплями «Банзай!» Точь-в-точь как в старые добрые времена.

В наследство от Empire: Total War осталась толковая выучка, позволяющая даже асигару мгновенно строиться в защитное каре, если, конечно, кланом освоена нужная военная премудрость. Да и в трех соснах ИИ уже не путается, грамотно занимая позиции в зданиях или на стенах крепости. Тактический интеллект компьютерного врага сравнительно неплох, хотя и не хватает с неба звезд.

В чистом поле, да с серьезным перевесом в свою пользу, он может стать для игрока большой проблемой. Но при равных силах шансов у него мало из-за странных «поддавков», которые, похоже, предусмотрены разработчиками. Так, например, компьютерные даймё вообще не знают, что такое «разредить строй при обстреле». Это дает нашим лучникам огромное преимущество. Крепости ИИ тоже берет не очень умело. Он может напасть двукратными силами, да еще сломать ворота, подослав ниндзя. Но воспользоваться всем этим он не в состоянии и действует крайне нерешительно. Его, впрочем, можно понять. Штурмовать японские крепости неприятно. Потери тут можно понести громадные, а победа не гарантирована.

Зато компьютер неплохо обращается с кораблями и традиционно силен в морских битвах. Как вы помните, морские тактические баталии впервые появились в Empire: Total War. Там компьютерные адмиралы разделывали игроков под орех, потому что нам, хомо сапиенс, было не с руки рулить каждым кораблем, разбираясь в тонкостях парусов и бортовых залпов. В Shogun 2 проблема осталась, но тут, к огромному счастью, уже не так важны ни паруса, ни пушки. Сражения на диковинных корабликах ведут лучники и абордажные команды, а бои происходят рядом с берегом. Впрочем, флот — штука здесь необязательная и больше пригодная к пиратству и к защите торговых путей. Войскам и проще, и удобнее добраться до врага пешком.

Самурай, самурай, кого хочешь выбирай

Выверты ИИ: вражеский отряд решил зазимовать у крепости, а мои аркебузиры не могли встать и обстрелять его — им в спину палила собственная же оборонительная башня.

Что же получается в сухом остатке? Колорит фильмов Куросавы, пейзажи с прозрачной водой и летящими по воздуху лепестками сакуры. Яркие гравюры укиё-э с грозными физиономиями самураев. Простая и понятная стратегическая часть и возвращение той самой классической тактики Total War, которой очень не хватало в имперские времена. Забавные кораблики и красивые морские закаты. Да еще ИИ, который хотя и совершает глупости, но ровно настолько, чтобы этим не раздражать.

Звучит неправдоподобно хорошо! До сих пор в каждом продолжении серии Total War разработчики ухитрялись оставить что-то, что сильно портило впечатление от игры. В Medieval был очень неудобный стратегический интерфейс, а над душой постоянно стоял папа римский — это ему не то, то ему не это... В Viking Invasion раздражали стабильно дохнущие в 56 лет монархи. В Rome легионеры при попытке выстроиться черепахой обычно вывихивали себе мозги. В Medieval II стратегическую часть наводнило микроуправление, а Empire: Total War запомнилась бестолковыми морскими боями и тактикой, выродившейся в тоскливые перестрелки.

И я не удивлюсь, если в Total War: Shogun 2 со временем тоже обнаружится какой-нибудь грех, который я умудрился просмотреть. Но пока что дело выглядит так, что Creative Assembly ухитрилась взять из серии все хорошее и оставить позади все плохое. Концепции Medieval породили генеалогические древа и свадьбы, строгого императора из Киото и мелкие кланы, оживляющие стратегическую карту. Из Rome создатели игры позаимствовали вдохновляющие речи перед боем. Empire поделился отличной строевой подготовкой. А из той самой, изначальной, Shogun: Total War в продолжение перекочевали комичные мини-фильмы о похождениях ниндзя. Лучшего подарка ветеранам серии нельзя было и пожелать.

Залп из аркебуз смертельно опа-
сен для врага. ИИ об этом знает и в атаке старается как можно быст-
рее преодолеть зону поражения.

Как объяснить все это? Неужели Creative Assembly вновь прониклась самурайским духом? Быть может, разработчиков воодушевило возвращение к игре, которая стала первым крупным и известным проектом студии. Или просто главный продюсер сел перед командой на корточки, нахмурился, сказал: «Представьте, что Shogun 2 станет вашей последней игрой. Именно по ней запомнят серию Total War» — и красноречивым жестом положил рядом с собой катану. Каким бы ни был ответ, главное одно — разработчики сумели сделать Shogun 2 почти безупречной игрой.



Прекрасен древний Рим, чьи легионы стойко отражали атаки германских племен и обращали в бегство слонов Ганнибала. Сокрушительны атаки рыцарей, сносящих на своем пути все и вся. Красивы полки мушкетеров в моменты, когда звучат трескучие залпы и поле битвы заволакивает белый дым. Но пусть простят меня легионеры и ландскнехты: в моем сердце всегда найдется особое место для эпохи Сэнгоку — странной, героической и чуточку безумной.

Судя по тому, что разработчики сотворили из продолжения Shogun, они вполне разделяют мою слабость к сакурам, самураям и полководцам с диковинными именами, ибо Total War: Shogun 2 — лучшая игра серии и одна из лучших стратегий, в которые я когда-либо играл.

Будущим конкурентам за титул «Стратегия года» лучше сразу запастись ритуальными кинжалами кусунгобу. Так, на всякий случай.

Увлекательность
Графика
Удобство
Баланс
Разнообразие тактики

РУКОВОДСТВО

Стратегия

Выбор клана

Выбор клана — вопрос вкуса. Отличаются они друг от друга намного меньше, чем, например, нации из последней Civilization. Впрочем, есть в игре кланы, которые больше подходят новичкам, так как помогают срезать некоторые углы.

Прямое попадание!

Ода. Разработчики считают клан Ода сложным, так как он находится в центре страны и окружен врагами, которые немедленно начинают нападать с трех сторон на провинцию Овари. Но с врагами можно разобраться за первые три года, уничтожая их по мере поступления, а отличную скидку на набор и поддержку отрядов асигару очень трудно переоценить. Фактически клан Ода может с самого начала давить соседей дешевыми, эффективными и универсальными армиями и, не теряя в экономическом развитии, держать войска наготове. Рекомендую всячески!

Тёсокабэ — клан не такой универсальный, но обладает двумя достоинствами. Во-первых, он обретается хоть и недалеко от Киото, но изолирован на острове Сикоку. Если клан Тёсокабэ завоюет весь остров, он сможет чувствовать себя в относительной безопасности. Во-вторых, у клана более дешевые лучники, к тому же продвинутой версии. Уж чем-чем, а лучниками армию не испортить.

Симадзу могут похвалиться более дешевыми и более продвинутыми отрядами самурайского класса. Это может быть полезно, хотя самураи все равно дороги и этим хуже народных армий Оды. Но главное преимущество Симадзу — расположение. Провинция Сацума находится на самом юго-востоке Японии, на острове Кюсю. Если завоевать Кюсю, а потом еще и Сикоку, можно построить сильнейшую экономику до того, как опомнится официальный Киото.

Датэ интересны по той же причине — они находятся на северо-востоке острова Хонсю. Изолированным этот клан, впрочем, не назвать при всем желании. Улучшенные и удешевленные отряды с мечами нодати и прибавка к эффекту первоначального наскока (charge) — не очень полезные вещи.


Остальные кланы перечислим быстро, так как они не столь интересны.

Уэсуги — специалисты по монахам — как агентам, так и соответствующему классу бойцов. Плюс увеличенная прибыль с торговли и не самое плохое расположение. Так себе, но бывает и хуже.

Такэда — конники (скидки на конные отряды, улучшенные версии). Конница хороша в ключевые моменты боя, но без нее можно обойтись, тогда как без пехоты — никак.

Мори — специалисты по кораблям. Флот не очень важен в игре, но с его помощью теоретически можно заработать на внешней торговле.

Ходзё — строители дешевых замков и обладатели улучшенных осадных отрядов. Ни теми, ни другими войну не выиграть.

Токугава — специалисты по агентам (ниндзя и мэцукэ), а также по боевым отрядам ниндзя и по дипломатии. Все это практически бесполезно.

Экономика клана

Для войны нужно много золота — армия из двадцати отрядов средней руки может полностью объесть даже обеспеченный клан. Вдобавок деньги уходят на действия агентов, на ремонт, на дипломатию и на строительство. Но самая большая статья расходов — это армия. Держать большую армию и не использовать ее — преступление против клана, поэтому после первых завоеваний, когда у клана уже будет несколько провинций и по возможности — ценные ресурсы, осмысленно прекратить походы, сократить войска и уделить хотя бы несколько сезонов развитию клана.

Даже если враг сильнее вдвое,
а поле боя — «Равнины», не уклоняйтесь от сражения. Даже
на равнине может найтись отличная гора!

Не всегда можно сразу разместить войска там, где хочется. Поэтому после начала боя мои отряды спешно лезут на холм, пока враг далеко.

К сведению: надеяться на быструю прибыль от военных походов не стоит — попытки грабить захваченные провинции могут стоить даймё репутации, а потерять лицо себе дороже. Наоборот, чтобы утихомирить взятую провинцию, иногда придется на пару сезонов освобождать ее от налогов.

Повышать налоги вредно, потому что по умолчанию они и так выставлены на уровне, который прилично давит на население. Позже осмысленно их вовсе снизить, чтобы население провинций росло. Так что, не считая налоги, экономике помогают улучшенное земледелие (стоит открыть соответствующее искусство), рынки и дороги. Все провинции различаются по плодородности, и надо учесть, что отнюдь не каждая может прокормить большой замок (дает доступ к улучшенным зданиям), — если забыть про это, может начаться голод и бунты.

Совет: чтобы сэкономить на строительстве и армии, раздайте продвинутым генералам (или каким уж есть) соответствующие клановые должности.

Еще один хороший способ поправить дела в казне — торговля с другими кланами. Для строительства полезных зданий нужны товары, которые встречаются далеко не в каждой провинции (отмечены на карте). Владея этими товарами и доступом к торговым путям, клан может заключить с другим кланом торговый договор и неплохо зарабатывать на экспорте. Особенно полезно иметь выход в море — увеличивается выбор возможных торговых партнеров и шанс найти тех, кому нужны наши товары.

Зачем нужен флот

Полевые ниндзя — типичный отряд «стелс-пехоты». На газоне их не видно.

Даже самый дешевый боевой корабль без труда возьмет на абордаж торговца.

Самые востребованные товары — заграничного производства. Чтобы получить к ним доступ (и возможность их перепродавать другим кланам), нужно построить торговые корабли и занять один из стратегических портов для внешней торговли. Всего их шесть, но важнее всего — четыре порта на юго-востоке, потому что только там можно достать шелк (один порт), хлопок (один порт) и пряности (два порта). В отличие от железа, дерева, камня, лошадей и ремесленных товаров, эти три в Японии не встречаются. Но занять порт может только один клан, так что конкуренция велика и, вероятно, когда ваши торговые корабли прибудут на место, оно окажется занятым.

Воевать за торговые пути — затея сомнительная, но постеречь их дешевыми кораблями можно, и уж тем более стоит попробовать отбить порт у вражеского клана. Именно на такой случай и нужен флот. Будьте внимательны, флот тоже требует денег каждый сезон, хотя обслуживание самых легких кораблей обходится довольно дешево — меньше, чем съедает отряд лучников-асигару.

К сведению: если в бою корабль лишился части стрелков и абордажников, он не сможет пополнить их численность в море. Его нужно вернуть в порт и не забыть нажать на кнопку «ремонт». Уже на следующий сезон корабль сможет выйти в море.

Подожженные корабли врага быстро выходят из строя. Но будьте внимательны, огонь может перекинуться на наши!

Самые дешевые боевые корабли сильно экономят на абордажной команде. Ее численность — всего пять головорезов.

Использовать флот можно и для грабежа вражеских торговых путей, чтобы часть денег с торговли неприятеля перетекала в наш кошелек. Чтобы сделать флот более эффективным в бою, посадите на него генерала (адмиралов в те времена еще не изобрели). Кораблями удобно «затыкать» узкие проливы, чтобы через них не мог переправиться враг. При победе в боях есть шанс завладеть вражеским кораблем. Корабль — лучший способ обогнуть всю Японию и открыть дипломатические отношения с большинством кланов. А вот функция блокады порта не очень полезна — выгоднее «пастись» на торговом пути, чем останавливать торговлю.

К сведению: учтите также, что ваши морские торговые пути развеивают вокруг себя «туман войны» и позволяют видеть, что творится на всем их протяжении — кто плавает вдоль берега, кто и с кем воюет за прибрежные города.

И, конечно, с помощью флота можно переправлять армии и агентов. Делается это легко, но на десант надо закладывать лишние полгода: после загрузки флот пропускает ход, а после высадки на вражеский берег сезон пропускает уже армия. Если враг стоит у самого берега, на него можно напасть прямо с кораблей и назвать это «День «Д». Умеет ли ИИ устраивать массовые десанты на изолированные острова игрока — вопрос пока открытый (такие маневры во все времена были сложны для компьютерных стратегов).

Агентурная сеть

Вообще, агентами можно полностью пренебречь — для победы они не обязательны. Но с ними играть намного интереснее. Нанять парочку ниндзя стоит уже для того, чтобы посмотреть ролики об их похождениях на благо нашего клана. Начнем с ниндзя.

    Ниндзя — универсальные агенты. Они могут шпионить, видя на карте подробности о вражеской армии, генералах и городах. Они умеют в нужный момент вывести из строя здание или порт, открыть ворота крепости перед сражением, слегка отравить или замедлить вражескую армию и, конечно, попытаться убить генерала или другого агента. Если «пристегнуть» ниндзя к своей армии, у нее увеличится сопротивляемость враждебному влиянию и запас хода. Враг наших ниндзя на карте практически не замечает, если только у него в запасе нет мэцукэ. Увиденный врагом ниндзя может стать для мэцукэ объектом охоты — в случае удачи вражеского агента ниндзя либо погибнет, либо на несколько ходов пропадет с карты, а потом появится в столице клана.

    Совет: шанс на успех сильно зависит от уровня агента, поэтому имеет смысл тренировать их «на кошках», увеличивая ранг, развивая нужные таланты и присоединяя «свиту». Для таких издевательств хорошо подходит какой-нибудь заброшенный вражеский отряд. Пара ниндзя могут третировать и травить каких-нибудь несчастных асигару годами. Готовый сюжет для триллера!

    Мэцукэ — полицейские. Их главная задача — противодействие ниндзя. Если на территории клана есть мэцукэ, ниндзя постоянно рискуют быть обнаруженными. Чем они ближе друг к другу, тем больше шансов раскрыть ниндзя. Нападая на агента (не обязательно ниндзя), мэцукэ пытается его засудить, приговорив к смерти или к тюремному заключению.

    Но есть у мэцукэ и другое применение. В городе, где сидит этот агент, улучшаются настроения граждан и собираемость налогов. Само собой, в такой город намного сложнее пробраться ниндзя. Если же приставить мэцукэ к армии, у генералов растет лояльность, а шансы умереть от вражеского клинка, наоборот, падают.

    Наконец, только мэцукэ могут предлагать взятки вражеским армиям и городам. В случае удачи армия или вся провинция переходит на нашу сторону. Если повезет меньше, от армии «отколется» лишь часть.

    Вместе с тем, естественно, мэцукэ лучше держаться настороже и как можно реже покидать города и армии. Агент это не скрытный, и вражеские ниндзя могут попытаться ликвидировать его.

    Гейши — специализированные убийцы. Они более эффективны, чем ниндзя, но на карте видны всем. Это делает гейш первейшей и удобнейшей целью для вражеских агентов.

    Монахи/миссионеры — агенты влияния буддизма и христианства. Они тоже видны на карте и должны остерегаться убийц. Роль монахов — баламутить вражеские провинции и успокаивать наши, понижать гневными речами настроение вражеских армий перед боем и подбадривать наши армии. Если монах или миссионер топчется по провинции с преобладающим населением другой веры, он автоматически меняет соотношение сил в свою пользу. Монах и миссионер могут попытаться обратить в свою веру друг друга, но шансы на успех в этом деле невелики.

Таким образом, получается, что полезнее всего — ниндзя и мэцукэ. Их можно применить к любому делу, тогда как монахи и гейши — агенты узкоспециализированные и очень уязвимые.

Тактика

Несмотря на все достоинства (наконец-то!) стратегического пошагового режима, самая интересная часть игры, как и всегда, — тактические бои. Давайте же пройдемся по основам в нашем кратком наставлении по тактике, благодаря которому любой сможет начать карьеру сэнгоку-даймё с побед.

Составляем армию

Из каких отрядов составить хорошую армию? Да из любых! Конечно, не стоит пытаться брать крепости конницей (даже при том, что она теперь вся может спешиваться). Составлять армии из одних лишь аркебузиров — тоже не лучшая идея. Но успешно воевать можно самыми разными отрядами. Главное — иметь в войске пехотный «хребет».

Генерал Такэда Сингэн тренирует отряд телохранителей. Каждый убегающий асигару — источник ценного опыта.

Атака самураев с катанами — серьезная угроза для моих копьеносцев.

К сведению: в игре действует правило «камень-ножницы-бумага»: копьеносцы бьют конницу, конница бьет мечников, мечники бьют копьеносцев. Последний факт особенно важен, так что не давайте своим яри долго сражаться с вражескими мечниками.

Неплохо также добавить несколько отрядов лучников. Пара конных отрядов тоже пригодится для психических атак на фланги и преследования разбитого врага. Впрочем, группа конных телохранителей есть у генералов, так что хотя бы один быстроходный отряд у вас будет всегда.

К сведению: истребление бегущих — самый безопасный способ «набивать» отряду опыт. Не пренебрегайте этим в конце боя.

По большому счету, армию вполне можно набирать из одних лишь асигару в соотношении «пять яри на три лучных отряда». Добавить генерала, и армия готова. Чем хороша народная армия (чем она плоха, ясно и так) — это дешевизной, низкой нагрузкой на бюджет и возможностью набирать ее в любых провинциях, не строя при этом никаких специализированных зданий.

К сведению: нагината — клинок на длинном древке. Это своеобразный гибрид меча и копья. Вооруженные нагинатами воины могут как драться в ближнем бою, так и ощетиниваться на конницу, но и то и другое делают чуть хуже специализированных отрядов.

Размещение армии

Как использовать местность в бою? Правила тут просты, и запомнить их легко.

    Занимайте высоту. Чем выше холмики, тем крепче наша оборона. Сверху лучники дальше бьют. Снизу вверх нападать неудобно — враг устает, взбираясь на холм. Сбегая с достаточно крутого склона, даже слабый отряд может опрокинуть сильного врага.

    Используйте естественное прикрытие (берег моря, непроходимые скалы) для тыла и флангов, оставив врагу только выгодное нам направление атаки. Годится и край карты, пусть даже это и не совсем честно (впрочем, компьютер порой тоже не брезгует таким приемом).

    Используйте с толком леса и прочие насаждения. На боевых картах они встречаются очень часто. Во-первых, лес — идеальное место для засадных отрядов (главное, чтобы враг не прошел близко к ним — иначе увидит). Во-вторых, деревья — лучшая защита от вражеских стрел и конницы. Лошади между деревьев не разовьют скорость для натиска, а лучники проиграют в меткости, даже если разглядят наши войска.

    По возможности провоцируйте врага штурмовать занятые нами на карте переправы. Делает он это плохо, и бой даже с двукратно превосходящим противником на переправе быстро превращается в избиение.

    Прячьте армии в лесу на стратегической карте, чтобы иметь возможность напасть из засады, пока враг в походном построении. Делать это осмысленно не всегда, но возможность такую иметь полезно.

    Размещайте лучников в домах. Правда, на боевых картах подходящие домики встречаются редко. Еще реже в домах укрепляется враг — если это все же произошло, а пушек у вас нет, загоните в дом (именно внутрь дома — не перепутайте команды) мечников с катанами.

    Лучшая оборона — в собственной крепости. Несколько отрядов лучников и пара отрядов яри-асигару в крепости способны отогнать огромную армию. Дело не в достоинствах крепостей — просто ИИ в их взятии откровенно слаб.

    В атаке используйте не только рельеф, но и погоду. Туман, например, снижает эффективность лучников, а дождь делает неэффективными пороховые отряды.

Общая тактика обороны

Враг сильнее и имеет преиму-
щество по стрелкам, так что наша армия спряталась в лесу. Красные «поля смерти» — сектора обстрела наших лучников.

Перейдя под обстрелом мост, враг оказывается в смертельном «кармане» в окружении наших яри-асигару.

В общем и целом, сражение в обороне выглядит примерно так: вы находите хорошую позицию или просто выстраиваете армию на краю карты. Если армия заняла холм, лучников можно поставить позади линии пехоты, если нет — впереди (но будьте готовы вовремя увести их назад, так как враг непременно попытается ударить по ним конницей, а сами лучники время для отступления выбирают не всегда разумно). Если ожидается перестрелка, заранее выберите разреженный строй. Обязательно прикройте фланги копьеносцами — флангами всегда очень интересуется вражеская конница. Генерала поставьте позади в центре, чтобы ваши ключевые отряды видели его поблизости.

В позиции на краю карты смысл еще и в том, чтобы хоть слегка, но утомить неприятеля долгим походом. Когда враг подходит близко, в дело вступают лучники. Если они стояли впереди, то, скорее всего, через несколько выстрелов их придется быстро уводить в тыл. Сразу примените огненные стрелы — потом можете не успеть.

После этого уже потрепанный враг вступает в контакт с линией пехоты. На этом месте часто имеет смысл подбодрить генералом ключевой отряд, особенно если он сражается с более сильным врагом. Лучники продолжают осыпать врага стрелами (небольшие потери от «дружественного огня» тут неизбежны). Обычно на этой стадии некоторые отряды врага начинают беспокоиться из-за потерь. Значит, возможно, наступил хороший момент для удара конницей по флангу или с тыла, чтобы подтолкнуть колеблющиеся отряды и обеспечить цепную реакцию паники и бегства. На этом месте часто имеет смысл перенести огонь лучников в тыл врага, чтобы не подвергать опасности пехоту и особенно преследователей.

Апофеоз войны.

Компьютерные полководцы совершенно не умеют штурмовать крепость одновременно с
разных сторон.

Это важно: будьте внимательны — приказ лучникам «остановиться» теперь выключает у них режим «огня по усмотрению», то бишь они затыкаются и совсем перестают стрелять.

Не рискуйте генералом без надобности. Не давайте генеральскому отряду телохранителей ввязываться в бой, не ставьте его под обстрел — потеря даймё или опытного генерала того не стоит. Тем не менее использовать его для «боулинга» с вражеским отрядом, который уже теряет уверенность, вполне можно и нужно. Главное — после того, как генерал на полной скорости врежется во врага, сразу же отвести отряд прочь. Ну и конечно, всегда используйте генералов при преследовании бегущего врага.

Оборонять крепость или переправу очень легко. На переправе займите ближайшие броды и мосты, выставив на берегу тяжелую пехоту, а позади — лучников (чем больше, тем лучше). Толпа солдат неприятеля на мосту — идеальная мишень для огненных стрел. В крепости не суйте лучников к бойницам, а расставьте их внутри крепости разреженным строем поближе к стене. Пехотой прикрывайте участки стены, на которые попытается забираться враг. Вот и все!

Общая тактика в атаке

Стены небольшой крепости плохо защищают от стрел.

Наши огненные залпы ненароком сожгли ворота вражеской крепости. Путь открыт!

В нападении нам поможет эксплуатация того факта, что ИИ не умеет противостоять обстрелу из луков. Сблизившись с врагом на расстояние выстрела, выведите вперед лучников разреженным строем, подавите лучников врага и отстреляйте весь запас стрел по самым выгодным целям (слабо защищенным и при этом опасным в близком бою). Берегитесь конных контратак, при опасности уводите лучников в тыл и старайтесь поймать конницу врага на копья. Измотав врага обстрелом, атакуйте его с нескольких сторон и обратите в бегство.

При атаке небольших крепостей тоже можно засыпать защитников стрелами, чтобы потом спокойно лезть на все стены и во все ворота сразу. С крупными крепостями повозиться придется дольше — лучше сразу приготовиться морально к большим потерям.


Зная эти основные правила, вы без проблем одолеете компьютерного соперника. А о более тонких принципах использования разных видов войск мы расскажем позже в «Советах мастеров».

ТОТАЛЬНАЯ ВОЙНА САМУРАЕВ
Когда летом 2010 года появилась и подтвердилась информация, что очередная серия прославленного Total War’а будет посвящена реинкарнации Сегуна, фанатское сообщество встретило новость неоднозначно. Многим средневековая Япония не по душе, масштаб не тот и названия не запоминаются.
Однако, кто постарше да поболе оброс мхом, встретили новость с воодушевлением и ностальгирующими сообщениями на профильных форумах. Первый, самый первый, тот самый Shogun буквально реанимировал чахнущий жанр стратегий, потихоньку загибающийся без новых идей. Совмещение тактического режима и условно глобальной стратегии (все-таки феодальной Японии до эпического масштаба еще было очень далеко) оказалось именно тем, что нужно для игроков. Мучение стандартными RTS прекратились, а грезы о завоеваниях и кровавых сражениях воплотились в виртуальной реальности.
Shogun: Total War образца 2001 года задал высокую планку для желающих совместить в одной игре тактику и стратегию, к которой практически никто не смог даже близко приблизиться. Разве что вспоминается испанская Pyro Studios и ее более чем достойная по меркам шестилетней давности . На этом собственно и все.
Другие попытки половить рыбку в концепции Total War удачными не назовешь. Что можно сказать о Knights of Honor, Takeda, Sango, Crusaders: Thy Kingdom Come, King Arthur, War Leaders: Clash Of Nations или отечественной Агрессия: Европа 1914? Они или слабы по части битв, графики, или вовсе не подходят к XX веку, как две последние игры из списка конкурирующих фирм. Что-то в них не то, либо все не то.
К нашей вящей радости после первого Shogun с дополнением Mongol Invasion студия разработчиков The Сreative Assembly не остановилась на достигнутом и после было еще много чего. Medieal: TW и аддон к нему Viking Invasion; Rome: TW и Barbarian Invasion с Alexander: TW; Medieal II: TW и Kingoms; Empire: TW и Napoleon: TW. Об этих играх многое написано и еще большее сказано. Каждый новый Total War оказывался достоин первого Сегуна. Не говоря уже о Rome: TW, который выпущен в 2004 году и до сих пор живее всех живых.
Но вернемся к 2011 году. По уже хорошей сложившейся традиции в конце зимы попробовали на зубок демо-версию игры, а 14 марта получили в руки долгожданный Total War: Shogun 2. По слухам, следующая игра серии (какая именно сейчас неизвестно) будет выпускаться каждый год. Поживем-увидим, ну а сейчас средневековая Япония.

ЭПОХА ВОЮЮЩИХ ПРОВИНЦИЙ
Летом было опубликовано интервью главного дизайнера игры Джеймса Рассела (англ. James Russell), в котором он подробно рассказал о ключевых особенностях сиквела. По его словам, компьютерные технологии шагнули настолько далеко вперёд за последние 10 лет, что теперь можно осуществить те вещи, которые были просто невозможны раньше, в первом Shogun. На взгляд разработчиков, феодальная Япония отлично подходит для Total War. Данный период снова выбран по тем же причинам, что и 10 лет назад. Это было время масштабной, жестокой борьбы и одновременно первый контакт с европейцами, который принёс в Японию христианство, а также широкое использование огнестрельного оружия.
В исторической литературе данное время называют Период Сэнгоку или Сэнгоку Дзидай - «Эпоха воюющих провинций». Провинции воюют между собой со второй половины XV до начала XVII века.
Начался Сэнгоку Дзидай с потерей сёгунами династии Асикага контроля над страной, что привело к децентрализации государственной власти («смута годов Онин» в 1467-1477 годах) и завершившийся установлением сёгуната Токугава (1603). Иногда концом этой эпохи считают изгнание последнего сёгуна из династии Асикага из Киото по повелению Ода Нобунага - 1573г.
Портрет Минамото Токугава но-Иэясу, основателя сегуната Токугава.
Пока центральная власть была слаба, новыми хозяевами в провинциях стали так называемые сэнгоку дайме (в игре - просто дайме), удельные феодалы, возвысившиеся благодаря смуте. Большинство этих сэнгоку дайме выдвинулись на первые роли благодаря своим личным качествам - уму, отваге, энергии, удачливости, а также беспредельной жестокости, часто подлости и, конечно, благодаря исключительному властолюбию. Некоторые из этих дайме имели высокое происхождение, они восходили к домам Фудзивара, Тайра и Минамото. Однако большинство начинали путь к власти с довольно низкой ступени в самурайской иерархии. Тогда каждый самурай, обладающий кучкой воинов и минимальным военным опытом, стремился урвать себе кусок земли, перешагивая через горы трупов, и владел им до тех пор, пока не становился жертвой более сильного и удачливого соседа.
Ушли в небытие могущественные фамилии – Ямана, Сиба, Хатакэяма, и им на смену пришли безвестные, но целеустремленные люди, сколотившие новые княжества с помощью меча, хитрости и жестокости.
Действительно, идеальный расклад для Total War.

ПОД ТЕНЬЮ САКУРЫ
Внешне Total War: Shogun 2 сделан безупречно. Графика и звук очень атмосферны. При запуске игры сразу понимаешь, что она будет про средневековую Японию.
Задний фон меню выполнен в виде внушительного замка. Музыка частью взята из первой игры – разработчики давят на ностальгию. Хотя и давить-то нечего. Музыка и так восхитительна.
Выход Shogun 2 стал событием в игровой индустрии. Локализатор сделал перевод качественно. Тем более, что угодил и вашим, и нашим. Полководец снова воодушевляет речью свое войско перед битвой. Это замечательная возможность, когда его слова зависят от соотношения сил перед боем, вернулась из Rome: Total War. И теперь дайме говорит на японском с русским текстовым переводом.
Надо ли говорить графика кампании и сражений в Shogun 2 передовая? Нет. Total War всегда шел в ногу современем. При этом игра отлично оптимизирована и бегает шустрее на одних и тех же машинах, чем выпущенная два года назад Empire. На средньких на сегодняшний день компьютерах тоже увидите падающие листочки сакуры. Японский ветер часто разносит их по карте кампании и в битвах. Клюква, конечно, стереотип. Однако простим разработчикам их маленькую шаблонность.
Все иконки событий, персонажей и войск сделаны в одном стиле под традиционную средневековую живопись страны Восходящего солнца. Если персонажи и агенты в таком виде смотряться к месту, то стилизованные изображения юнитов, честно говоря, не очень привычны.
нинзя
Однако и здесь не будем придираться, так как множество событий в игре снова снабжены видео роликами. Как в первом Shogun! Наконец-то!

КТО В ДАЙМЕ КРАЙНИЙ?
В Total War: Shogun 2 век XVI-ый. Самый разгар Сэнгоку Дзидай. На карте эпоха воюющих провинций представлена 60 регионами. Все они распределные между домами. У каждого дома со старта, как правило, одна-две провинции.
Игроку предоставляется сделать выбор между десятью кланами: Ода , Симадзу , Мори , Токугава , Такэда , Уэсуги , Датэ , Тесокабэ , Ходзе, Хаттори . Игровой клан, ниндзя Хаттори, открыт для тех, кто купил Коллекционное издание. Остальные провинции управляютя ИИ-домами. Классических мятежников - скрытой фракции, которая верховодит во всех свободных провинциях - здесь нет. Все как в двух предыдущих частях серии.

Каждый клан имеет слабые и сильные стороны. Например, Такэда славиться своей конницей, а Мори известны как отличные мореходы.
В провинциях имеются свои уникальные ресурсы. В одной провинции может быть только один стратегический ресурс, который позволить развить спецификацию региона. Камень идет на строительство мощных крепостей, боевые кони позволяют нанимать продвинутую кавалерию. Другие ресурсы тажке полезны.
Интерфейс управлением провинцией улучшен. Меню строительства находиться в одной вкладке и разделено на две части – замок (военные постройки) и провинция (экономические сооружения), где сразу отображены все возведенные здания и те, которые еще только предстоит построить.
Особо уделяйте внимание сельскохозяйственным постройкам. При голоде в провинции восстание практически неизбежно. Высокие налоги также не добавляют дайме симпатий от подданных.
Если в одной провинции построить все здания одного направления, то появиться возможность возвести Легендарное здание, которое даст дополнительные преимущества.
Год в кампании разбит на четыре сезона. Когда войско находиться на враждебной территории зимой, то начинает нести небоевые потери. Войско и так будет нести потери от дезертирства, болезней и прочих непредвиденных обстоятельств, но зимой в особенности. Если отряды погрузились на корабли и вышли в море далеко от берега, то включается дополнительный модификатор небоевых потерь. Мореходы из япанцев аховые.
Пополняются отряды автоматически на дружественных территориях, как Napoleon: TW.
Технологическое древо сохранилось. Теперь оно состоит из двух веток – путь Ки (невоенное развитие) и Бусидо (всем милитаристам сюда).
Карта кампании выглядит красиво. В Shogun 2 своеобразный «туман войны». Неоткрытые регионы видны в виде изображений на рисовой бумаге. Плюс один штришок к атмосферности игры. Карту можно вращать клавишами Q и E.
Стратегическая карта
Еще одно новшество – дилеммы. Периодически будут всплывать сообщения с двумя вариантами решения, которые могут в итоге принести как пользу, так и оказаться ошибкой.
Но это все далеко не главное в стратегическом режиме Shogun 2. Изюминка в другом.

СЕМЬ РАЗ ОТМЕРЬ, ОДИН ОТРЕЖЬ
Дипломатия Total War: Shogun 2 – это по сути игра в игре. Роль дипломатии настолько выросла, что теперь важность дипломатических отношений можно сравнить с введением морских боев в Empire.
Дипломатов как агентов в Total War давно уже нет. Есть окно дипломатических переговоров со следующими функциями:
- торговое соглашение;
- торговое эмбарго (договоренность между двумя домами не торговать с каким-нибудь кланом);
- военный союз;
- право прохода;
- выплата и предложение денег;
- вассализация (вассал отдает сюзерену половину доходов; предоставляет право прохода по своим землях и воюет на стороне сюзерена. Вассал может отказаться от войны, только объявив патрону войну);
- запрос военной помощи;
- объявление войны и заключение мира;
- выдача заложника (в качестве дополнительной мотивации стороны переговоров можно выдать заложника. Им становиться один из членов семьи дайме (но не военноначальник), который в течение восьми ходов находится в распоряжении другого дома. Если договоренность нарушается, его убивают);
- династический брак (брак значительно повышает отношения между породнившимися домами, но другим кланам такой рост доверия может сильно не понравиться);
- встречные предложения и угрозы.
Арсенал дипломатических средств достойный. Но главное, что это дает на карте кампании. Можно выигрывать все сражения и проиграть кампанию! Да, именно так, это не опечатка! Искусственный интеллект в Shogun 2, безусловно, лучший в серии. Без союзников у игрока имеются все шансы окончить войну фиаском и потерять все свои города. Так как противники активно заключают союзы, которые действуют! Небывалое дело в Total War! ИИ старается бить в незащищенные места державы, когда игрок отвлекся на другой дом. В случае успешного развития кампании соседи с большой вероятностью будут действовать против игрока сообща. Особенно против новоявленного Сегуна. Зависть не лучшее чувство.
Поэтому без союзников приходиться очень туго. Они тоже помогают и даже могут реально спасти, когда войска разбиты и враг у ворот. Конечно, союзник может и предать – откажится от участия в войне или будет вести себя крайне пассивно. Он может сам ударить в спину в неподходящий момент. Но это скорей всего произойдет позже, когда кампания успешно развивается.
В начале же игры союзники и вассалы незаменимы. Тем более, что в механике движка Shogun 2 зарыта маленькая хитрость. Фракция-ИИ с одной провинции легко содержит полный стек войска. Стек - это максимально возможная по численности армия в двадцать отрядов. Игроку-человеку трудно сделать подобное. Даже имея 2-3 региона. Поэтому союзники и вассалы кардинально увеличивают число воинов, которое будут противостоять вражеской коалиции. Такой слегка перекошенный баланс устроен, чтобы помешать игроку совершать блицкриги.
Подавляющее большинство игроков на тематических форумах сходяться во мнении, что игра стала непростой, хардкорной. Это здорово! Тщательно обдумывайте свои действия на стратегической карте. Иначе поражение неминуемо. Скажем больше, в Shogun 2 нормально, когда поначалу проигрывается одна или несколько кампаний. Это справедливо даже для опытных игроков. Семь раз отмерь, один отрежь!
Не забывайте о торговле. Торговые пути проходят по морю и по суше. Их можно блокировать, их стоит защищать. Особенно ценны торговые пути в морские фактории в западной части карты. Они отмечены значком. Туда нужно завести торговое судно и начнется взаимовыгодный обмен с "южными варварами". С европейцами.
.php?468centercenter left662и боритесь за торговые фактории с другими домами и пиратами. Деньги лишними не будут. Скорее их будет не хватать. Ведь деньги требуется даже для использования агентов. Каждое действие агента имеет свою цену.

РОЛЬ ЛИЧНОСТИ В СЭНГОКУ ДЗИДАЙ
Агенты - это персонажи, которые могут совершать тайные операции на стратегической карте. Они умеют пакостить против вражеских армий и построек.
Всего доступно пять видов тайных слуг дайме: ниндзя, гейша, мэцукэ, монахи и проповедники.
Ниндзя играет роль наемного убийцы, шпиона, диверсанта и разведчика. Ниндзя, который находится в вашей армии, увеличивает ее скорость и не дает вражеским агентам деморализовать воинов. Ниндзя остается невидимым для врага до тех пор, пока его не рассекретят.
Гейши тоже являются наемными убийцами, но, в отличие от ниндзя, у них с самого начала до максимума развит навык обмана, и они могут лучше совершать покушения. Гейши всегда видны противнику, поэтому их может схватить мэцукэ.
Мэцукэ – это своеобразные антинидзя, это ваша контрразведка. Их можно нанять на рынках. Мэцукэ, находящиеся в армиях и городах, обеспечивают верность солдат и военачальников и мешают вражеским агентам гадить. Кроме того, мэцукэ могут подкупать вражеские гарнизоны, армии и военачальников, а также обнаруживать, арестовывать и судить вражеских агентов, находящихся на территории дома. Мэцукэ можно вывести из игры с помощью обращения в другую веру. Это способны сделать монахи или проповедники.
Монахи могут обращать людей в буддизм, они также воодушевляют ваши армии и деморализуют врага. Кроме того, они уменьшают вероятность подкупа, умиротворяют население и могут поднять мятеж во вражеской провинции. Монахов можно завербовать в буддийских храмах. Монахи обращают в буддизм провинции и других агентов, хотя монаху сложно обратить в свою веру проповедника. Если монах находится в провинции, где живут христиане, он обращает жителей в свою веру автоматически. Монахи могут легко стать жертвой ниндзя или гейши.
Проповедники обращают людей в христианство. У проповедников такие же функции, как у монахов. Соответственно, их можно использовать для подрывной деятельности в буддийских провинциях противника.
В Total War: Shogun 2 увеличена ролевая составляющая игры. По мере успешных операций агентов или военных побед у военачальников растут очки опыта. Приобретенный военачальниками и агентами опыт можно потратить на полезные навыки. Когда у персонажа появляется новая звездочка, появляется возможность приобрести новые навыки. Многие навыки состоят из несколько уровней, так что можно увеличивать уровень владения одним навыком, вместо того чтобы выбирать новый.
панель изменения навыков персонажа

КЛАН ДАЙМЕ
В игре снова появилось семейное древо, что дает возможность управлять кланом. Еще одно возвращение к истокам. Однако, если в Rome и Medieval 2 возможности управления членами семьи не отличались большим набором функций (собственно и набора никакого не было, меняли наследника и все), то Shogun 2 и здесь радует.
Генеалогическое древо отражает историю клана на протяжении трех поколений. Первое поколение состоит из дайме и его супруги, второе из его детей, а третье из внуков. После смерти дайме его место занимает выбранный им наследник; братья и сестры нового дайме удаляются из генеалогического древа, но остаются в игре, если являются военачальниками.
панель управлением генеалогическим древом
Племянники и племянницы нового дайме выводятся из состава правящей семьи и удаляются из игры. Представители третьего поколения семьи не могут стать военачальниками и знатными невестами до тех пор, пока не умрет дайме. После установления торговых отношений с европейцами можно сменить религию дома с помощью соответствующей кнопки в левом верхнем углу этой панели
Родственников дайме, в том числе военачальников, можно назначать на должности чиновников. Эти должности делятся на военные и гражданские. К первым относится чиновник по военным делам. Он уменьшает стоимость создания отрядов. Чиновник по снабжению ответственен за обеспечение армии оружием и продовольствием. Гражданские посты - это чиновник по вопросам развития, занимающийся строительством, и чиновник по финансам, ведающий казной. Последний увеличивает доходы с провинций. Эффективность действий зависит от ранга чиновников, то есть от их звездности.


трехмерные модели дайме
Родственники мужского пола автоматически попадают в список кандидатов в военачальники, когда становиться совершеннолетними. Как и раньше периодически будут предлагаться кандидаты со стороны.
Особо обращайте внимание на уровень верности у полководцев. Дайме поднять восстание не может. Это выглядело бы глупо. Но все остальные военноначальники запросто.
Кроме того, военноначальники могут стать мятежниками, если дайме потеряет честь. Дайме может потерять честь, если его армия будет разгромлена, если он нарушит условия договора, расторгнет союз, разграбит город-замок или сохранит жизнь военачальнику, который запятнал свою репутацию или является потенциальным предателем. Дайме может потерять честь, если его дом перейдет в христианство.
Репутация дайме повышается, когда его армия одержала героическую победу или уничтожила другой дом, если дайме приобрел вассала или стал сёгуном.
Так и слышаться слова дайме к своему победоносному генералу. Ты меня уважаешь?
У дома есть еще один показатель – это слава. То как другие дома оценивают
успехи клана в ходе кампании. На славу влияет число провинций дома, число выигранных и проигранных битв, личная честь дайме, а также наличие легендарных зданий. Если слава слишком велика, другие дома почувствуют угрозу и озлобятся. В этом случае сёгун объявит вас общим врагом, что повлечет атаки со стороны других домов
Как видите, Восток и Япония в частности дело тонкое, быть дайме не просто. Может станет легче, если узнаете, что, когда дайме убит в сражении или агентом и у него нет совершеннолетних наследников, дом не погибает. Любящая жена становиться регентом до взросления сына. Таков механизм защиты дома от уничтожения всех членов клана вражескими агентами.

КАМЕНЬ-НОЖНИЦЫ-БУМАГА
Этот принцип положен в основу тактического режима Total War. В новом Shogun он работает отменно. Конница бьет стрелковую пехоту. Копейщики в обороне насаживают на пики разогнавшихся на них всадников. Мечники непревзойдённы в рукопашной мясорубке. Все как положено.
У домов примерно одинаковый набор сухопутных войск и флота. Некоторые юниты являются уникальными для отдельной фракции. Но в целом все юниты у всех домов отличаются только фракционным цветом. Иконки отрядов так вообще абсолютно одинаковы у всех кланов. Названия отрядов звучат на японский манер. Поначалу приходиться напрягать извилины, чтобы вспомнить, что такое Асигару с яри. А это всего лишь копейщики начального уровня. Пожалуй, эти два аспекта из числа немногих недостатков Total War: Shogun 2.
Отряды с огнестрельным оружием – аркебузиры, артиллерия, пушечные корабли и корабли европейского типа - доступны при развитии европейских технологий. Найм таких отрядов недешевая затея. Использование аркебузир в бою кажется сомнительным удовольствием из-за своей нелучшей эффективности.

В сражениях искусственный интеллект достоин оваций. Разумеется, ему не тягаться с живым противником, но ИИ оперативно реагирует на действия игрока, сам пытается найти уязвимое место. Он также старается занять позиции на господствующей высоте, может устроить засаду. Если зазеваться, то очень легко проиграть битву.
Лучники – настоящая гроза на поле боя. Лучники наносят огромный урон врагу. Особенно при залпе подожжёнными стрелами. Зарядка огненными стрелами занимает заметно большее время, что логично. Зато по сравнению с предыдущими играми TW, стрелы в Shogun 2 перестали быть самонаводящимися и запросто могут ни в кого не попасть, когда отряд противника бросился в сторону.
Бои проходят очень динамично. Отряды действуют быстро и скоротечно убивают друг друга. От этого бой выглядит реалистичней. Не может войн в реальной рукопашной схватке действовать так медлительно как в Medieval 2, например. Упавший войн корчиться в предсмертных муках. Крови вот нет.
Конница, наконец, может вся спешиваться и вновь садиться в седло в течение боя. Вся конница, а не отдельные «драгунские» отряды всадников. Во время штурмов замков это может оказаться решающим фактором победы.
Кстати, штурм замков разработчики снова сделали неоднозначным. Во-первых, слишком много в крепостях свободного пространства. И, во-вторых, атакующие просто взбираются на стены замка без каких-либо приспособлений. Со стороны выглядит сие непотребство как атака насекомых. Но, говорят, так исторично. Истина, как водится, по середине. Безусловно, по покатым стенам замков можно было вскарабкаться. Но хотя бы лестницы никто не отменял. Даже в Японии.
Утешает, что штурм укреплений остается непростой задачей, и атакующий несет большие потери даже при подобной механике боя.
В замках имеется несколько контрольных точек, которые требуется захватить.
Такого великолепия морского боя, как в Empire или Napoleon, здесь нет. Японские суда-коробки толкутся на воде, обмениваются залпами лучников и берут друг друга на абордаж. Продвинутые коробки являются пушечными кораблями.
При условии сотрудничества с «южными варварами» открывается возможность приобрести европейский корабль. Подобное судно можно также захватить, чтобы включить в состав своего флота. Благодаря огневой мощи европейские корабли очень серьезная морская сила.
Чего не отнять у морских битв, так это особого колорита. Визуализация берега дает потрясающий эффект. Возможно, не далек тот день, когда в Total War появятся комбинированные битвы, где схватка будет одновременно происходить на суше и на воде.

Несмотря на некоторые недостатки сражения в Shogun 2 – действо захватывающее. Захватывающее свой яркостью, динамичностью и внимаю к мелким деталям. Сражения в Shogun 2 однозначно получились. Уровень моделей юнитов точно не превзойден в жанре стратегий. Анимация также на высоте и, что немаловажно, ушли в прошлое дуэли юнитов один на один (недостаток двух предыдущих игр). В бою отряды перемешиваются и в сутолоке против одного противника могут сражаться несколько юнитов.

* * *
Проект Total War: Shogun 2 удался на все сто. Игра не без недостатков, однако имеет шансы претендовать на звание лучшей в серии. По напряжении в кампании Shogun 2 не имеет равных со времен своего прародителя.
За настоящее и будущее Shogun 2 как игры можно быть спокойным. Как платформа для модификаций TW:S2 вряд ли будет востребованным. Правки баланса и новые юниты мы увидим, но остальное увы. Движок Warscape продолжает оставаться крепким орешком. В Empire мододелы только-только подступили к серьезным правкам стратегической карты, а без карты новые масштабные моды немыслимы.
Однако одна мысль внушает оптизим. The Creative Assembly уже отработала на движке и эпоху пороха, и войну с холодным оружием. Будем надеется, что Shogun 2 является промежуточным звеном к чему-то более глобальному. Схожесть кланов и локальный масштаб позволили отшлифовать игру до блеска. Однако хочется уже гигантизма в Тотальных Войнах.
Для игры необходимо соединение с Интернетом и Steam. При помощи этой программы проходят сетевые баталии и многопользовательские кампании.

Мир игры Total War Shogun 2, в корне отличается от увиденного нами ранее в Medieval, Rome, Napoleon или Empire. Хотя бы по той причине, что вместо различных стран и наций, игроку предстоит управлять кланами, которые находятся на карте всего одного государства — Японии.

В классическом варианте игры Total War Shogun 2, игроку доступна игра за следующие кланы:

  • Тёсокабе.
  • Симадзу.
  • Уэсуги.
  • Токугава.
  • Хаттори.
  • Мори.
  • Датэ.
  • Ходзё.
  • Такэда.

А теперь давайте узнаем, что за кланы скрываются за столь экзотическими и непривычными названиями.

Описание кланов Total War Shogun 2.

Тёсокабе.

Я не зря хочу начать именно с Тёсокабе. Мне кажется, что клан Тёсокабе – это оптимальный выбор для игры в Shogun 2.

У Тёсокабе есть одно, на мой взгляд, важное преимущество — он находится на острове. Как вы наверное знаете – остров позволяет лучше оборонятся и дает возможность игроку, выстроить плацдарм для наступления.

Правда для этого, вам придется разобраться с вашими соседями, так как на острове Сикоку, вы будете не одни…

Еще у этого клана есть бонус в виде сниженной цены найма и содержания лучников.

Симадзу.

Симадзу в Shogun 2 примечателен тем, что имеет доступ к очень красивым и сильным юнитам — самураям. Если вы любите этот род воск, то Симадзу – лучший выбор для вас.

Кроме сильных самурайских отрядов, у клана есть еще одно преимущество — пониженная стоимость найма и содержания самураев (а это элитные отряды в игре).

Симадзу также находятся на острове, и это может ему дать определенные преимущества при оборонительной игре.

Уэсуги.

Уэсуги очень необычный клан, и выделяется среди других тем, что его воины буддисты. Поэтому выбрав Уэсуги, вы можете нанимать особенных юнитов: воинов-монахов. Цена их содержания и найма значительно ниже, чем у других кланов. Это ваш так называемый клановый бонус.

Также, за Уэсуги, вы можете нанимать агентов-монахов. Кроме этих бонусов у Уэсуги есть еще одно умение. Они умелые торговцы. Выбрав Уэсуги, вы обеспечите бюджет звонкими монетами.

Токугава.

Этот клан, на мой взгляд, как нельзя лучше подойдет для любителей сложной игры. Дело в том, что у Токугава не самое удачное географическое положение.

С одной стороны они соседствуют с кланом Ода, с другой стороны с кланом Имагава.

Однако при выборе этого клана не стоит сильно расстраиваться, так как у них есть и положительные стороны. Токугава специалисты в дипломатии, что очень пригодится, если вы захотите жить в мире со своими соседями.

Также у клана есть очень хорошие агенты кисе-ниндзя и Метсуки.

Ода.

Недостатком Ода, является его географическое положение. Он окружен врагами буквально со всех сторон! Это Сайто, Токугава, Имагава.

Но если вы не ищите легкой игры — боятся нечего 🙂

Хаттори.

Хаттори отличный выбор для начала игры в Total War: Shogun 2. Специализация клана, это ниндзя — самые популярные юниты в игре Total War: Shogun 2.

Дело в том, что у Хаттори есть бонус к стоимости найма и содержания этих юитов. Поэтому всем любителям ниндзя можно посоветовать Хаттори.

Мори.

Безусловно, самые лучшие мореплаватели в игре Total War: Shogun 2 принадлежат к клану Мори. Этот клан имеет бонусы в виде сниженной стоимости найма и содержания кораблей. Они отличные мореплаватели.

Датэ.

На мой взгляд, Датэ — это клан с ярко выраженной атакующей направленностью. Все дело в юнитах, которые доступны при игре за Датэ — самураи с двуручными мечами. Они называются самураи-нодати.

Кроме этих потрясающих юнитов, все ваши остальные воины будут иметь фракционный бонус к атаке. Именно поэтому я думаю что Датэ — это явно атакующий клан в Total War: Shogun 2.

Ходзё.

Если Мори можно назвать кланом мореплавателем, то Ходзё в Сегун 2 — это лучшие строители и инженеры. Благодаря своим бонусам, они могут строить сильные осадные орудия, и крепкие замки.

Клан имеет бонус к подобным постройкам в виде сниженных затрат при строительстве. Инженерные отряды, обслуживающие осадные орудия, также обойдутся этому клану дешевле.

Такэда.

Такэда безусловно самый кавалерийский клан в Сегун 2. Такэда имеют бонус к найму и содержанию конницы.

Кавалерия Такэда имеет повышенную мораль на поле боя. Поэтому играя за этих ребят, можно формировать армию опираясь на конницу.

Хотя… По моему мнению, Тотал Вар Сегун 2 все же “пешая” игра. Так что я не берусь судить, насколько сильным будет преимущество Такэда за счет кавалерии в бою.

Совет: Я все-таки стараюсь выбирать фракции в Total War, руководствуясь не фракционными бонусами, а географическим положением на карте. Ведь куда проще начинать за клан или фракцию которые находятся на острове или на отдельной части карты.

Играя в Total War: Shogun 2 я выбрал клан Тёсокабе. Во-первых, он находится на острове, а во-вторых они обладают, на мой взгляд, лучшими лучниками в игре. А я очень люблю стрелковые отряды в любой игре серии Total Вар.

А какой клан выберете вы?

Играйте и побеждайте!

Статьи по теме: