Игри за локация. Среда на живот. асоциации със звук

Тук можете да намерите животни, птици, насекоми, растения, влечуги и земноводни от нашата планета, които са разделени според природните условия на определен район.

Материалите са предназначени за деца от 1 до 7 години, в зависимост от вида на представянето на играта (как се играе е описано по-долу)

С помощта на тази игра можем да запознаем бебето с живите организми на нашата планета, да дадем елементарни идеи за разнообразието на света около нас.

Игрите под общото име "Хабитат" помагат за развитието на паметта, хоризонтите, речта, логиката.

КАКВО Е ВКЛЮЧЕНО

Комплектът съдържа 9 местообитания на живи организми:

Дъждовни гори (насекоми, животни, птици, растения, влечуги и земноводни);

Широколистни гори (насекоми, животни, птици, растения, влечуги и земноводни);

Иглолистни гори (насекоми, животни, птици, растения, влечуги и земноводни);

Планини (насекоми, животни, птици, растения, влечуги и земноводни);

Пустинни (насекоми, животни, птици, растения, влечуги и земноводни);

Степни зони (насекоми, животни, птици, растения, влечуги и земноводни);

Полярни региони (животни, птици, растения, морски бозайници, риби);

Морета и океани (морски обитатели);

Сладководни резервоари и реки (обитатели на реки, езера, водоеми).

КАК ДА ПРИГОТВЯ МАТЕРИАЛ

КАК ДА ИГРАЯ

Има няколко опции за игра с тези карти, но няма ограничение за фантазията :)

1. Разширяване на хоризонтите ни

Общата същност на задачата е да запознае бебето с животни, влечуги, птици и др.

Покажете снимки на природата, кажете ни какво е специално за околната среда тук. След това постепенно подредете карти с жителите, можете да кажете нещо специално за всеки от тях, може би някой има яркочервен цвят, като домат, или някой издава интересен характерен звук, оставете бебето да повтори и да направи физиономии. Естествено, подгответе се предварително.

Препоръка: не пускайте всички материали наведнъж. Ако говорите за област, посветете й цял ден или повече, стига да имате достатъчно вдъхновение. Може би приготвяте играчки - животни или други обитатели, или сензорна кутия, или имате такива растения в парка, или може би отидете в зоологическата градина и видите птиците, животните или влечугите от снимката.

2. Развийте паметта

Можете да играете тези игри, когато бебето е запознато с всички жители на картите (той може да ги каже или покаже).

Свързване на памет и решетка на паметта - как да играете, можете да гледате

Развитието на незабавна памет (игра с памет на снимки) - как се играе, можете да видите

3. Развиваме логика

Групиране по площ. Поставете две или повече карти за местоположение. След това на свой ред дайте на бебето карти с животни от различни области. Нека се опита да „настани животните в домовете им“. Направете го вместо него, ако не успее, и не забравяйте да го похвалите :)

Групиране по тип. Подредете няколко вида жители, например птица, растение и животно. След това дайте на бебето една карта с птица, растение или животно, оставете го „да ги занесе при семейството си“

Търсете двойка. Можете да отпечатате два комплекта карти и да поканите бебето си да търси съвпадащи двойки.

Пъзели. Основните снимки могат да бъдат нарязани на няколко части (малките картички могат да бъдат нарязани на 2 части) и предложени за сглобяване като пъзел

Намерете разликите. Можете да потърсите разлики или да кажете какво е общо, например между жаби или между змии

- "Кой какво прави?". Кажете или попитайте бебето кое животно ходи, пълзи, скача, лети, плува и т.н. Разделете ги на групи, напр.

муха: пеперуда, водно конче, орел;

- "Кой какво яде?". Кажете или попитайте бебето си какво ядат животни, птици, риби и т. н. Кои животни са хищни и кои са тревопасни. Коя змия е отровна и коя не и т.н.

- "Кой къде живее?" Кажи ми къде живеят рибите и къде живеят птиците. Например, акула живее във водата, а бухалът живее в дърво, лисицата живее в дупка, точно като язовец и т.н.

4. Математика

- „Много/малко“. Тук картите могат да бъдат поставени върху чинии или залепени към стената с двустранна лента. Поставете карти, например, с птици, така че от едната страна да има 1-3 парчета, а от другата - 7-10 парчета. Нека детето покаже къде има по-малко и къде има повече птици. Тук можете да използвате числа, например тези

Групиране "Голями/малки". Изберете предварително карти с малки и големи животни. След това ги смесете. Нека хлапето сложи големите животни в едната кутия, а малките в другата.

5. Възприятие на цветовете

Тук можете да поканите бебето да подреди животните по цвят. Например жабата, богомолката и тревата са зелени, но ястребът, мечката и еленът са кафяви и т.н.

6. Писма и четене

Изберете няколко от любимите карти на вашето бебе и ги съпоставете с буквите от азбуката (например с тези). Например, дрозд - D, синигер - S. Или измислете цели думи.

7. Асоциации със звук

Намерете аудиозаписи на звуците на определени животни или насекоми. Нека детето познае "кой какво казва"

Може да измислите и много игри с карти :) Ако имате идеи, пишете ги в коментарите, ние ще ги добавим тук.

Играйте с удоволствие!

Наталия Полуянова
Дидактическа игра "Кой къде живее"

Описание на играта: 5 снимки на всяка от които е изобразена (гора, водно тяло, вътрешен двор, саван, северен полюс). Снимки, изобразяващи различни животни.

Цел: Да формират способността на децата да съпоставят образа на животно с неговото място среда на животда назовете правилно животното. Развивайте словесно-логическото мислене, монологичната и диалогичната реч. Култивирайте внимателност.

Напредък на играта:

Момчета, нека подредим всички животни според мястото им. грижа за местообитанието, казва, че всички животни имат своя собствена среда среда на живот, мястото, където му е най-уютно и комфортно. В различна среда той ще се чувства зле, неудобно.

Учителят привлича вниманието на децата към картинките. Насърчава децата да гледат и да разказват какво виждат (гора, езерце, савана и др.). След като изслуша отговорите на децата, той предлага да разгледаме животните и да ги поставим на местата им. среда на живот. То задава въпроса, например: Защо сложихте заека в гората? Отговор: това е диво животно, живее в гората и т.н.

Карин Е. Скуг, бивш асоцииран дизайнер на изкуствен интелект в Avalanche Studios на симулатор за лов на theHunter: Call of the Wild.

Преди да работя върху theHunter: CotW, най-близкото ми ловно преживяване беше стрелба на скит с роднини (имам предвид оранжеви дискове, изстреляни във въздуха от специална машина).

Присъединих се към екипа на Hunter: CotW, защото този проект предложи невероятна възможност да се съсредоточа изцяло върху дизайна на AI. Сега, когато играта е на рафтовете, мога да седна и да запиша мислите си за развитието на играта (от гледна точка на някой, който е работил върху AI). Може би това, което научих, ще бъде полезно за някой друг.

получава знания

Въпреки факта, че преди да работя по проекта, рядко се пресичах с лова, много бързо станах експерт в поведението на повече от 10 животински вида.

Научаването за лова и поведението на животните беше от съществено значение, тъй като theHunter е франчайз, който има за цел да създава най-реалистичният симулатор на лов.

Изобщо, много фенове на играта theHunter са истински ловци и има. А това означава...

  • Играчите са добре знае кога поведението на животното се прилага така или иначе
  • За разлика от FPS (и аркадни симулатори за лов), местните играчите не откриват безсмислен огън по нищо, което се движи. Напротив, понякога гледат животно (или група животни) в продължение на няколко минути, в очакване на подходящия момент. Освен това има категория играчи, които просто се наслаждават на местните красоти, като снимат, вместо да снимат.

Като цяло играчите прекарват много време в гледане на животните и тяхното поведение, така че начинът, по който виртуалните животни се държат, е такъв един от основните компоненти, които добавят доверие към играта.

Бързо въведение: Какво всъщност правят дизайнерите на AI?

Започнах да работя върху theHunter: CotW, когато няколко животни вече бяха добавени към играта, но досега без поведение. В процеса трябваше да си сътруднича с различни специалисти (звукови дизайнери, аниматори, програмисти, художници на околната среда и т.н.), тъй като се изискваше ИИ, от една страна, да отговаря на очакванията на истинските ловци, а от от друга страна, се вписва добре в играта.

Работата ми беше следната:

  • Поведение на животните и нужди от изследване
  • Уреждане на резервати, включително места, където животните ядат, спят, пият и се разхождат, както и работа върху размера на стадата, съотношението на половете в стадата, „ежедневието“ и др.
  • Дефиниране на допълнителни елементи (като местообитания)
  • Разработване и внедряване на AI поведение на животните, като се вземе предвид фактът, че всеки вид (включително различните видове елени) трябва да се държи различно

Предимството на работата в Avalanche Studios беше техният собствен Apex Engine (между другото, ранните му версии бяха използвани в Mad Max и Just Cause 3). Снабден е с така нареченото „дърво на поведението“ – технология за внедряване на AI поведение.

(Снимката по-горе е взета от презентацията на Робърт Майер за дизайна на AI в Just Cause 3, която той показа на GDC).

Как дизайнът на AI подобрява достоверността на поведението на животните?

Тъй като основната цел на франчайза theHunter е да създаде най-правдоподобния симулатор на лов за всички времена и народи, преди да разработите AI, трябва да навлезете дълбоко в темата, изучаване на най-малките подробности от живота на животните. Например…

Популация – размер на стадото, полов състав и др.

Какво означава това за играта? Не е ли достатъчно просто да направите няколко стада с различни размери и след това да ги включите в играта? Не. Има много неща в поведението на животните нюанси и сложности, които влияят върху това как животните се организират в групи. Ето няколко примера:

Голямо стадо женски (с един мъжки от време на време)

Много елени прекарват по-голямата част от годината (без да се брои сезонът на чифтосване, наричан още „колея“) в големи и много забележими стада, състоящи се само от индивиди от същия пол. Създадох и такива стада, но добавих един-два мъжки към тях.

Защо е важно? Тъй като женските са по-малки от мъжките и ловците са склонни да искат да застрелят някой по-голям, това насърчава играчите да спрат и да наблюдават такова стадо в търсене на "таен" мъжки. Моята лична цел беше правят мъжете доста променливитака че играчът ще бъде приятно изненадан, когато най-накрая намери високопоставен мъж.

(Ще пиша основно за елени, но финалната версия на играта включваше също бизон, червена лисица, глиган и черна мечка. Зад всеки вид, включително различни видове елени, има задълбочено проучване и детайлна разработка.)

Малко стадо мъжки (обикновено в гъсти гъсталаци)

При създаването на стадата и техните местообитания се уверих, че стадата мъжки по правило са в гъста гора. Поради това, на първо място, мъжете по-трудно се намира, и второ, гъста зеленинаплюс чувствителен слух на елен- това е сериозно изпитание за ловец, който иска да се промъкне отблизо, за да направи добър изстрел.

"Топ" животни са стари мъжки (много чувствителни, живеят в гъсти гъсталаци)

Стадата и местообитанията са създадени с голямо внимание балансирайте сложността, чувствителността и "нивото" на животните. В резултат на това в theHunter можете да срещнете както големи стада животни с нисък ранг, които се разхождат по откритите равнини, така и „отгоре“ самотни мъже, живеещи в най-трудните райони на резервата. Ще се върна към тази тема малко по-късно - в раздел "Местообитание".

На този етап бих искал да благодаря на Björn Öjlert, водещ дизайнер на оригиналния theHunter и също така фантастичен учител, който ме напътства през цялото ми време в Avalanche Studios. Неговият опит с първия theHunter и познанията му за това какво искат играчите са оказали голямо влияние върху дизайна на theHunter: Call of the Wild. Той много добре разбира кои решения за дизайн на играта (като класиране на животни) са най-важни за играчитеи каквото беше необходимо подобрявамза да изпъкне CotW.

Всяка седмица се срещахме и със създателите на оригиналния theHunter, за да говорим на професионални теми и да сме в крак с новите решения за дизайн на игри.

Среда на живот

Когато проектирате местообитание, трябва да вземете решение за неговия размер, както и как се влияе от разликите в пола/възрастта на животните и т.н.

Рядкост и сложност на локации с високопоставени мъже

Засегнах накратко тази тема по-горе, но сега искам да говоря за нея по-подробно. Моята работа беше отново да задам размера на местообитанието за всеки вид в резервата и това беше направено много просто - с помощта на инструмент за оцветяване.

Чрез изучаване на разпределението на животните в дадена територия (и как критерии като пол или възраст влияят върху размера на отделните и споделените местообитания), Реших, че това е по-лесно за изпълнение чрез създаване на нов слой (както в "photoshop"). По-специално, направих специален слой за високопоставени мъже и го насложих върху общата карта на населението. В същото време се опитах...

  • … да се даде на високопоставените мъжки малка индивидуална зона на местообитание. За играч, който се е изкачил на някой хълм, ще бъде истинска награданамерете пасище или зона за отдих, като това означава, че високопоставен мъжкар се скита някъде! (Играчите, между другото, веднага приклекват или дори лягат, когато видят високопоставен мъж наблизо, започвайки да се движат по-внимателно, за да не изплашат плячката.)
  • ...подредете отделни зони в райони с гъста растителност, да се намаляват шансовете на играча да спечели предимство

Движейки се през гъста гора, играчът волю-неволю издава шум и ако той също се движи по вятъра, звярът ще избяга, преди играчът да разбере, че някъде напред има потенциална плячка. Това прави лова на високопоставени мъжки много трудна (но и възнаграждаваща!) дейност, т.к високопоставените животни имат много по-остър усетотколкото други животни от същия вид (вземете например благороден елен, който пасе в един от най-отдалечените и планински кътчета на европейски резерват).

Работа с околната среда и точки за засада

Друго нещо, което наистина харесвах да правя, когато разработвах AI, беше създаването на места, където животните се разхождат, ядат, пият и спят. аз работи в тясно сътрудничество с художници от околната среда, за осигуряване на резерватите с достатъчно водоизточници, пасища и зони за отдих (включително местообитания), както и достатъчно хълмове и равнинни зони около хълмовете за създаване на точки за засада. Това беше много важно решение за игра:

  • Концепцията за точки за засада (т.е. точки за засада) е интересна не само за ловците, но и от гледна точка на дизайна на играта. Всъщност това е място в FPS или игра за защита на кула, която е пречка за врага. По-специално ви съветвам да прочетете от списание Bowhunting Magazine - има прекрасни снимки, които перфектно илюстрират концепцията за точките за засада, както и подробно описание как един ловец може да ги използва.

  • По правило ловците идват на мястото за засада сутрин, изграждат склад или ловна будка и след това изчакват животните, които на разсъмване преминават през това тесно място към пасището. Те изграждат покривалото си така, че между него и пасището да има линия на видимост, а също и към вятърът не духаше от тях към животните. Точките за засада обикновено се образуват естествено в равнините между хълмове или покрай водоизточници, осигурявайки отлична точка за стрелба за елени, които отиват на пасище или място за почивка.
  • Докато работех върху зони, където животните се разхождат и задоволяват нуждите си (ядене, почивка и пиене), много се забавлявах в търсене на места, където играчът може да постави ловна кабина, за да чака минаващ елен. Беше наистина приятно да видя как играчите използват тези места по предназначение!
  • Това видео показвакак играчът намира точката на засада и след това просто гледане на животните да се занимават с нормалната си работа.

"График"

За мен беше важно да изследвам как едно истинско животно преминава през деня – кога точно яде, пие и почива – и след това да внедря този „график“ в играта. В крайна сметка би било много странно, ако нощното животно има същия „ритъм на живот“ като дневното (т.е. будно през по-голямата част от деня).

Някои са добавени към ежедневието. променливост, защото Опитах се да направя това в резервата винаги имаше някакво движение! Представяте ли си гора, която би трябвало да вдъхва живот, но всъщност е тиха и спокойна, защото всички животни са решили, че имат спокоен час от един до два!?

  • "Ежедневна рутина" на животно като механик на играта. Играта осигурява изследване на "графики" на животниза да използват това знание за своите ловни цели. Това възнаграждаванеелемент на игра, т.к като разбере как еленът прекарва деня си, играчът може да предвиди къде може да бъде намерен. Точно както в реалния живот.

Всичко това е резултат от изследвания за добавяне на нови животински видове към играта... да не говорим за безбройните часове, прекарани в изследване как изглеждат и се движат животните!

Реалистично поведение на животните - какво е това?

За да създадем правдоподобен AI, имаме нужда от...

Основни нужди

Включително ядене, пиене, спане и ходене между зоните, където всичко се случва.

За да направи поведението на животното по-малко роботизирано, то не е създадено по принципа „Елен! Стойте тук и яжте трева, докато алгоритъмът ви за хранене е завършен!” (Мисля, че всеки, който е работил с дървото на поведението, с право може да бъде наречен „треньор на елени“.)

За да направя храненето по-правдоподобно, добавих няколко допълнителни клона към дървото на поведението, включително:

  • Намиране на нова позиция на произволно разстояние (но все още в рамките на пасището)
  • Движете се напред, докато ядете трева (като косачка!)
  • Просто пуснете главата си, за да скубете трева за произволен брой секунди и след това я вдигнете

Между тези поведения животното може да започне анимация на празен ход (като клатене на глава, гледане наляво/надясно, драскане/хапене и т.н.). В резултат на това всичко изглежда много готино, дори в големи групи, т.к. действията на животното осигуряват достатъчна произволносткоето прави поведението да изглежда по-естествено.

Добавих и още няколко клона, за да разнообразя времето, когато животните напускат една „зона на нужда“ (храна, напитки, сън) и се придвижват към друга. Би било странно, ако всички членове на стадото внезапно спрат да се хранят и след това отидат някъде по едно и също време. Направих така, че „лидерът“ на групата да „реши“, че е време да продължи напред, след което останалите членове на групата, постепенно завършвайки с бизнеса си, продължават. Това е само едно от онези поведения, които играчите просто не забелязват, т.к. изглежда много естествено... Но ако еленът, като куп роботи, направи същото нещо по едно и също време, всеки втори рецензент вероятно би писал за това!

примамва

Ловците често използват така наречените „обаждания“, за да доближат животното... и всяко виртуално животно реагира на призива по различен начин.

Като в стрелци, при които враговете имат поведение за „прикриване“.(търкаляйте, бягайте до позиция X и т.н.), ловецът има поведение като "приближаване". Тъй като играчите виждат този елемент от AI толкова често, беше изключително важно реакцията на обаждането да бъде възможно най-правдоподобна.

  • Това видеодемонстрира как европейски елен лопатар реагира на примамка в Hunter: Call of the Wild. (Играчът вижда точно кога е задействала „аларма“ на елена лопатар, като превключва поведението на животното от „приближаване“ на „аларма“, както и кой сетивен орган е изпратил алармата – зрение, мирис или слух). Тук един и същно в реалния живот. (Еленът бяга малко по-бързо, защото е разгарът на брачния сезон – мъжкият си мисли, че някой е нахлул в територията му!).
  • Удоволствие е да се правят такива неща в дървото на поведението, т.к разработчикът на AI може да задава различни ъгли на подход и скорости на движение. Резултатът е голяма вариабилност в това как различните видове реагират на примамката, така че играчът никога не е 100% сигурен кой начин ще избере животното. („Ще тръсне ли? Просто върви? От какъв ъгъл? Спри? Върви точно към мен? Обади се и разкрий позицията си?“)
  • Дотолкова доколкото животното може да се приближи до ловеца от всяка посока, играчът може просто да има нужда седнете, гледайте и чакайте момента за добър кадър. (Ще разгледам това по-подробно в главата за поведението на „болка“, но играчите са склонни да се прицелят в гърба, сърцето или белите дробове на животното, така че зрителният ъгъл е важен.)

тревожност

Играта трябва да бъде изградена по такъв начин, че играчът веднага да разбере, че е уплашил животното, както и как точно го е уплашил. Бьорн повтаря това по време на разработката на CotW: „Трябва да има причина животното да реагира“. Ако животното реагира точно така (от гледна точка на играча), играчът може да помисли, че е лош AI и да напусне играта.

В реалния живот много видове елени (и други, включително червената лисица) издават звук предупредиза опасността от друг елен. Използвахме това покажете на играча, че животното е било обезпокоено(по подобен начин при стелт и стрелци, врагът, усещайки, че нещо не е наред, може да каже „Кой е там?“). В този момент играчите са склонни да забавят темпотои променете стойката (клякнете или легнете), така че животното да не ги намери.

След като проучих как работят сетивните органи при различни животни, разбрах, че тревожното поведение може да се използва за показване уникални характеристики на вида. Например, само някои видове елени могат да откриват неподвижни и движещи се обекти - за повечето, системата за сигнализация е "отсечена", за да открие само тези обекти, които се движат. Освен това някои видове елени имат отлични сетива (в допълнение към добро зрение). Ето защо е трудно да ги ловувате., особено ако живеят вкъщи, т.е. в планински горски район (като благороден елен).

Еленът лопатар и сърната имат различни нива на сигнализация, така че играчът трябва да избере различни тактики, за да ги ловува. Еленът лопатар е превърнат в по-„просто“ животно, т.е. ако тя ви забележи, тогава можете да продължите да се движите към нея и тя най-вероятно няма да покаже никакви признаци на тревога. Но сърната в такава ситуация ще започне да „лае“ (издава предупредителен звук). Това означава, че играчът, видян от сърна, трябва да промени начина на подход – да отстъпи назад, да направи кръг и да се приближи до животното от другата страна. Оттегляйки, играчът излиза извън зоната на слуха и след това се „изчиства“ от следата на аромата.

Разбира се примамката дава предимство на ловеца. Този механик обаче беше балансиранчрез добавяне на трудност за по-възрастни (и по-високо класирани) животни. Играчите/ловците обикновено искат да стрелят по едър дивеч... но в нашата игра това ще отнеме много усилия! По-долу ще говоря за това малко по-подробно, но старите животни реагират на примамки по-рядко от обикновените. Освен това, както казах, те живеят на по-сложни места и имат по-чувствителни сетива.

Когато играч предупреди животно, той активира анимация за задействания сетивен орган - то започва да души, гледа или слуша. По този начин на играча се дава подсказка кое действие е обезпокоило животното.

Болка и удар в различни части на тялото

Тъй като играчът не знае кой орган е ударен (и следователно колко време да следва животното), поведението на „болка“ трябва да бъде много подробно, тъй като съдържа важна информация за играча. Между другото, ето един примерболково поведение. Анимационният екип в CotW свърши фантастична работа, правейки всяка анимация да се чете като отворена книга.

Основният елемент на франчайза theHunter е етичен лов, чиято същност е, че играчите се насърчават да убиват животните възможно най-хуманно. За тези, които не ловуват, понятието "етичен лов" изглежда странно (трябваше също да разбера наистина какво е), но има много правила - които различните ловци разбират различно - насочени към минимизиране на страданието на животно. Беше много интересно да прочета за това. Докато учех лова, развих голямо уважение към лова и как различните ловци подхождат към етиката (по-специално тези различия са ясно видими между ловци от страни и региони).

В игри, в които хората са врагове, като правило, на първо място изстрели в главата, но в лова нещата не са толкова еднозначни. При лова изстрелите в глава са предмет на спорове и ловецът може да не стреля животното в главата. само по човечни причини(фактори като вятър и размер/дебелина на черепа играят важна роля тук).

Ловците/играчите обикновено се опитват да ударят гърба, сърцето или белия дроб, така че е важно животинският модел, когато удря определена част от тялото включена подходяща анимацияда не споменавам промяна на други аспекти на AIкато дистанция за бягане.

Разширен AI

След като покрихме основите на дизайна на AI за нови животински видове, нека да разгледаме как този AI може да бъде подобрен.

Както казах, играчите (особено истинските ловци) веднага разбират кога AI на животно е направено по някакъв начин. Това е като с добра локализация, интерфейс или програма - играчите просто не забелязват кога продуктът е добре направен. Но това, което е направено лошо, хваща окото още тази секунда.

Проучване

Споменах също, че по време на процеса на разработка трябваше да преровя цял куп материали за лова. Шегите настрана. Гледал съм много видеоклипове с поведението на животните. Сутрешните ни срещи в Стокхолм започнаха със звука на истински зов и скоро след това някои от нас бяха залепени за монитор, излъчващ снимка от някъде в САЩ, където елените бавно започваха да се събират на пасището.

(В крайна сметка се стигна до точката, в която започнах да сънувам елени, които весело се веселят в зелени полета. Абсолютно не пропускайте тези сънища! Същото беше, когато учех мандарин в колежа - мечтаех за странен китайски, висящ в космоса смешно. )

Гледането на толкова много видеоклипове за поведението на животните беше, разбира се, по избор ... но си заслужаваше! аз намериха много неща, които не бяха в наръчниците за лов и поведение на животните. Гледах видеоклипове с часове, изучавайки поведението на различните видове и след това се опитах да намеря най-добрият начин да приложите своите открития в играта. Открих поведение във видеото, което не можах да намеря никъде другаде.

Детайли, които го правят да изглежда уникален

Например, ако въведете в търсенето „както сърна се приближава до източника на звука от примамката“, едва ли ще намерите подробна информация за моделите на нейното поведениекато S-образно движение (при елен лопатар моделът на движение прилича на зигзаг), скорости на приближаване и други странни подробности, които ловецът помни с времето, примамване на истински сърни.

Човешкото влияние върху природата

Докато работех върху AI за theHunter: Call of the Wild, изведнъж осъзнах това хората също влияят върху поведението на животните. В крайна сметка реших да добавя подходящи изменения към AI.

Например, колкото повече хора нахлуват в територията на животните, толкова повече животни свикват с хората, в крайна сметка все по-често се оглеждат в околностите на градовете. До 1981 г. не е имало нито едно регистрирано фатално нападение на койот в Съединените щати, а до 2009 г. няма нито едно регистрирано фатално нападение на койот срещу възрастен в света. ако е интересно, ето линкдокументален филм за (за съжаление фатално) нападение на койот над младата канадска фолк певица Тейлър Мичъл.

Въпреки че много животни естествено се страхуват от хората, експертите смятат, че хищниците постепенно забравят този страх, така че той трябва да бъде въведен отново, за да се спрат атаките срещу хора. (Между другото се казва, че индианците са плашели диви животни, за да запазят своето господство.)

И това е един от многото детайли, внедрени в играта, но аз вместо премахване на плячка и хищници от човешките територии(интересни точки), напротив, комбинира местообитанията на хора и животни, за да показват, че животните са свикнали с човешкото присъствие.

(Ако работите върху изкуствен интелект на извънземни животни, този подход може да се използва за добавяне на разказни елементи. Местообитанието на един вид може да се комбинира с местообитанието на друг, но направете така, че животните на километър да заобикалят местата, където някога са се загубили в конфликти.)

AI, който създадох, има много други неща за разговор, но е най-добре да ги изпробвате сами, като играете theHunter: Call of the Wild.

Въпреки че средният играч, който не е запознат с поведението на животните, може да пропусне много нюанси, те комбинацията формира правдоподобен AI, способен постоянно да представя приятни изненади на играча. Разбира се, играчът трябва да играе много часове на theHunter: CotW, преди да разбере разликата, например в примамването на различни видове елени, но всички тези малки детайли, отново, дават осезаем принос за изживяването на играта.

Най-накрая

Съдейки от гледна точка на AI дизайнер, theHunter: Call of the Wild беше наистина фантастичен проект! застана пред мен предизвикателство за реализиране на правдоподобно поведение на животните, но в същото време имаше място за творческа свобода(например при работа по приближаването на животното до ловеца).

Играейки други игри и изучавайки как AI се създава в игри от други жанрове, разбрах, че познанията ми за това как да прилагам реалистично поведение на животните, приложими за други видове дизайн на ИИ.

Първо, моите методи могат да бъдат приложени към изпълнението поведението на първобитните хора, както и извънземни и други видове научна фантастика и фантастични същества. (Ако сте следили развитието на Horizon Zero Dawn, вероятно сте виждали, че те също са използвали видеоклипове с животни като справка за своите „коли с животни“.)

Докато работех върху CotW, научих и други техники, добре помага при внедряването на AI. Вземете, например, същото работа с игровата среда(което има предвид точки за засада и как да ги приложим на картата на играта), което е абсолютно приложимо в игри от различен жанр.

Честно казано беше много трудно (и все още подценявам) за създаване наистина реалистично поведение на животнитев игра, която трябва да бъде за играча предизвикателна и интересна в същото време. Въпреки това, да видя как моите открития и дизайна на AI се обединяват, беше безумно удовлетворяващо. Също така беше много полезно, че много разработчици работиха върху оригинала на Hunter и обогатиха създаването на играта с много от нещата, които научиха от създаването на първата част.

Дизайнерите на игри и AI дизайнерите на CotW са работили заедно по много различни аспекти на играта, за да дадат на феновете на Hunter подробно и реалистично ловно изживяване. Някои играчи забелязаха разлика в поведението на различните животински видовеи дори им хареса!

Благодарим на екипите на Avalanche Studios, Expansive Worlds и theHunter! Работата по theHunter: Call of the Wild беше невероятна. Също така специални благодарности на Патрик Енц и Дан Пийк, които работиха върху допълнителни видове и поведения хищници.

Светът е пълен с различни животни. Всеки от тях има свои собствени навици, храна и местообитание. Можем да срещнем живи същества в морето, в гората, в джунглата и дори в пустинята. Ако искате да научите малко повече за мястото на пребиваване на пандата или златната рибка, тогава играта Animal Habitats: Find Items ще ви бъде полезна. Опитайте се да преминете през всичките четири нива наведнъж, което ще ви даде възможност да се запознаете с няколко вида животни, да разберете къде живеят. Но няма да гледате само снимките. Трябва да намерите някои части от картината в изображението, за да преминете към следващото животно. Играйте Animal Habitats: Можете да намирате предмети толкова дълго, колкото искате, но броят на звездите, които получавате след нивото, зависи от скоростта на вашите действия. За да намерите седемте части от снимката, получавате три полета за грешка. След всеки от тях ще видите червен кръст на върха. Това са вашите условия за игра на Animal Habitats: Find Objects. И вашата задача е бързо да намерите всичко. Както животните се адаптират към условията на околната среда, така и вие трябва да се адаптирате към тези условия на играта, за да изпълните задачата си. Риби, мечки и други животни ще се радват да се запознаят с вашата съобразителност и внимание.

Екологични игриможе да се използва при работа с деца от средна и старша предучилищна възраст. Екологичните игри допринасят за усвояването на знания за обектите и явленията в природата, формират уменията за внимателно боравене с околната природа.

Предложено екологични игрисъдържат интересни факти за живота на растенията, включително лечебни и животните, въпроси за природата, които допринасят за развитието на любопитството. Повечето екологични игри са насочени към консолидиране на знанията на децата за различни видове животни и растения, условия, тяхното местообитание, хранителни навици, както и развиване на слухово и зрително внимание, мислене и памет.

Чрез екологични игри децата се запознават с понятието „хранителна верига“, получават представа за хранителните вериги в гората.

Екологични игри за деца в предучилищна възраст

Екологична игра "ЗЕЛЕНИ КАРТИ"

Цел: да се обучават децата в съответствие с най-простите хранителни вериги на животните в природата.

Материал: комплект карти за игра от 36 части, всяка боядисана отзад в зелено, а отпред - илюстрации на различни растения и животни, които са съставени по такъв начин, че в крайна сметка има 18 двойки (животното е храна за това).

Ход на играта: в играта участват от две до шест деца. На всяко дете се дават 6 карти. Предварително се проверява дали има сред тях, които могат да бъдат сдвоени. При правилния ход на детето картите се отлагат. Броят на картите непрекъснато се попълва до шест, докато се изчерпят. Победител е този, който първи напусне играта или който има по-малко останали карти.

Екологична игра "Зоологически стадион"

Цел на играта: да затвърди знанията на децата за различните видове животни, тяхната храна, местообитание в природата.

Материал: таблет, на който са изобразени две бягащи пътеки в кръг, старт, край и девет движения; в центъра на стадиона има шест сектора с илюстрации на животни: един - катерица, два - пчела, 3 - лястовици, 4 - мечка, 5 - мравка, 6 - скорец.

Отделни карти показват илюстрации на храна за тези животни и техните убежища (хралупа, кошер, бърлога, мравуняк, къщичка за птици и др.). Комплектът включва и зар за определяне на хода.

Прогрес на играта: в играта участват две деца. С помощта на куб те редуват сектора със задачата и правят три хода: първият е да назоват животното, вторият е да определят храната за това животно, третият е да назоват неговото убежище в природата. Този, който първи стигне до финалната линия, печели.

Екологична кошница

Аптека Айболит"

Цел на играта: да продължи да формира представите на децата за лечебните растения и тяхното използване от хората, да упражнява в разпознаването им в илюстрации.

Материал: плоска кошница с червено-зелен кръст от едната страна, набор от илюстрации на лечебни растения (жълт кантарион, живовляк, коприва, дива роза, лайка и др.).

Прогрес на играта: учителят прави гатанки за лечебни растения за децата. Детето намира илюстрация в кошницата, назовава растението и обяснява защо е наречено „Зеленият доктор“.

Подобни игри могат да се играят на такива теми като: "Гъби", Гъби, годни за консумация, "Плодове", "Ливадни цветя" и др.

Екологична игра "ЛЕСНИК"

Цел: да се затвърдят знанията на децата за правилата на човешкото поведение в гората; упражнение за разпознаване на предупредителни знаци за околната среда.

Материал: набор от триъгълни предупредителни знаци за околната среда, изобразяващи горски обекти (мравуняк, горски плодове, момина сълза, годни за консумация и негодни за консумация гъба, паяжина, пеперуда, къщичка за птици, птиче гнездо, огън, таралеж и др.).

Ход на играта: децата се редуват в ролята на горски, който избира един от знаците на околната среда, лежащи с главата надолу на масата и запознава участниците в играта с горските предмети, които този знак представлява; разказва как да се държим в гората, като сте близо до тези обекти.

Екологична игра "Разходка в гората"

Цел: формиране на правилно отношение към горските обитатели, разширяване на знанията на децата за правилата на поведение в гората, упражняване в разпознаването на предупредителни и забранителни знаци за околната среда.

Материал: таблет с изображение на горска сечища с няколко пътеки с предупредителни знаци; набор от забранителни знаци за околната среда в плик (например, не берете момина сълза; не тъпчете гъби, горски плодове; не чупете клони на дървета; не унищожавайте мравуняци; не палете огньове; не ловете пеперуди; не викайте; не включвайте силна музика; не разрушавайте птичи гнезда и др.; силуети на деца, които могат да се движат по пътеките).

Прогрес на играта: група деца, които отиват в гората на разходка, могат да участват в играта. На първия етап трябва да поведете децата по пътеката, да кажете какво има по нея, да поставите подходящи екологични знаци, които помагат да се спазват правилата за поведение в гората.

На втория етап децата пътуват сами по горски пътеки, където са поставени различни екологични знаци. Играчите трябва да обяснят правилата на поведение в гората, като ги използват. За верния отговор - чип. Победител е този, който събере максимален брой чипове.

Екологична игра "ПИРАМИДА НА ПТИЦИТЕ"

Цел: да продължи да формира у децата знания за най-простите хранителни вериги на птиците в природата, да затвърди знанията за условията, необходими за растежа на растенията и животинския свят.

Материал:

Първият вариант е планарен:набор от карти с различни цветове (синьо, жълто, черно, червено), симулиращи условията, необходими за растежа на растенията и животинския свят; комплекти от три карти с различни илюстрации на растения и птици (например бор - шишарка - кълвач).

Вторият вариант е триизмерен: набор от седем кубчета, където първи-четвърти кубчета са с различни цветове, което показва условията, необходими за живота на растенията и животните; пето - растения; шестият е храна за птици; седми - птици (например: смърч - шишарка - кръстоклюн; планинска пепел - плодове от офика - метид; водорасли - охлюв - патица; дъб - жълъди - сойка; трева - скакалец - щъркел).

Прогрес в играта: по аналогия с Горската екологична кула. Въпреки това, когато съставяте пирамида, е необходимо да се обърне внимание на следните правила: многоцветните кубчета се поставят хоризонтално, а три куба с илюстрации на растения и животни се поставят на тази хоризонтална линия вертикално, един по един, в ред да покаже хранителните вериги в природата.

"ЕКОЛОГИЧНА КУЛА" ГОРА"

Цел: да запознае децата с понятието "хранителна верига" и да даде представа за хранителните вериги в гората.

Първият вариант е планарен: набор от карти с по четири илюстрации (например гора - растение - тревопасно - хищник);

Вторият вариант е триизмерен: четири кубчета с различни размери, от всяка страна на които има илюстрации на гора (гора - гъба - катерица - куница; гора - плодове - таралеж - лисица; гора - цвете - пчела - мечка; гора - жълъди - дива свиня - вълк; гора - бреза - майска бъг - таралеж; гора - шишарка - кълвач - бухал и др.)

Напредък на играта: на първия етап децата играят заедно с учителя, започват играта с произволен куб.

Възпитател: "Това е гъба, къде расте?" (В гората.) „Кое от животните яде гъби в гората?“ (Катерица.) "Тя има ли врагове?" (Куница.) След това детето е поканено да направи хранителна верига от посочените предмети и да обясни избора си. Покажете, че ако премахнете един от компонентите на хранителната верига (например гъба), тогава цялата верига се разпада.

Във втория етап децата играят сами. Те са поканени да направят своя собствена екологична кула.

На третия етап се организират състезателни игри: кой бързо ще направи кула, в която например има таралеж или вълк.

Игра "Слънце"

Цел: продължават да консолидират знанията на децата за животните и тяхното местообитание.

Материал: набор от карти със задачи и дървени щипки за пране в различни цветове.

Картата със задачата е кръг, разделен на 6–8 сектора. Във всеки сектор - картина (например: къртица, октопод, риба, кит, крава, куче). В центъра на кръга е основният символ, който определя темата на играта (например: капка, символизираща вода). Символът помага на децата да разберат задачата без помощта на възрастен.

Напредък на играта. В центъра на кръга е изобразена капка, детето трябва да намери животни, за които водата е „дом“, местообитание (блок за урок „Вълшебница-Вода“).

Дидактическа игра "Намерете какво да покажете"

Тема: Плодове.

Оборудване: Подредете еднакви комплекти зеленчуци и плодове върху две тави. Покрийте едната (за учителя) със салфетка.

Напредък на играта: Учителят показва за кратко един от предметите, скрити под салфетката, и го маха отново, след което предлага на децата: „Намерете същия на друга тава и запомнете как се казва.“Децата се редуват да изпълняват задачата, докато всички плодове и зеленчуци, скрити под салфетката, не бъдат назовани.

Забележка.В бъдеще играта може да се усложни чрез добавяне на зеленчуци и плодове, които са сходни по форма, но се различават по цвят. Например: цвекло, ряпа; лимон, картофи; домат, ябълка и др.

Дидактическа игра "Намери какво ще се обадя"

тема: Плодове.

Първи вариант.

Оборудване: Разпределете зеленчуците и плодовете върху масата, така че размерът и формата им да се виждат ясно. За играта е по-добре да вземете плодове и зеленчуци с еднакъв размер, но различни цветове (няколко ябълки), различни размери с постоянен цвят.

Напредък на играта. Учителят предлага на едно от децата: „Намерете малък морков и го покажете на всички“. Или: „Намерете жълта ябълка, покажете я на децата“; — Разточете ябълката и ми кажете каква е формата. Детето намира предмет, показва го на другите деца, опитва се да определи формата. Ако детето му е трудно, учителят може да назове ярка отличителна черта на този плод или зеленчук. Например: „Покажи ми жълтата ряпа.

Втори вариант.
Зеленчуците и плодовете се поставят във вази с различни форми - сферични, овални, удължени. В този случай формата на вазата трябва да съответства на формата на предмета, скрит в нея. Децата търсят посочения предмет. Не можете да разгледате всички вази.

Трети вариант.
Играта е оборудвана и се играе по същия начин, както в първите две версии. Тук задачата е решена - да се фиксира оцветяването на предмети в паметта на децата в предучилищна възраст.
Плодовете и зеленчуците са подредени (скрити) във вази с различни цветове в съответствие с цвета на обекта.

Дидактическа игра "Познай какво ядох"

тема: Плодове.

дидактическа задача.Разберете темата с помощта на един от анализаторите.

Оборудване. Вземете плодове и зеленчуци, които са различни на вкус. Измийте ги, обелете ги, след което ги нарежете на малки парченца. На масата в стаята, където седят децата, са подредени същите предмети за сравнение и контрол.

Правила на играта. Не можеш да гледаш какво ти е слагано в устата. Трябва да дъвчете със затворени очи и след това да кажете какво е.

Напредък на играта. След като приготви зеленчуци и плодове (нарязани на парчета), учителят ги внася в груповата стая и почерпва едно от децата, след като го помоли да затвори очи. Тогава той казва: „Дъвчете добре, а сега ми кажете какво сте яли. Намерете един на масата."

След като всички деца изпълнят задачата, учителят почерпва всички деца с плодове и зеленчуци.

Забележка. В бъдеще можете да поканите децата да назоват думата вкусови усещания. Въпросът трябва да бъде зададен по такъв начин, че в случаите на затруднение децата да могат да изберат подходящо име, за да определят вкуса: „Как се чувстваш в устата ти?“ (Сладко, кисело, горчиво).

Дидактическа игра "Какво се промени?"

Тема: стайни растения

дидактическа задача.Намерете елементи по сходство.

Оборудване. Еднакви растения (по 3 - 4) са подредени на две маси.

Правила на играта. Можете да покажете разпознато растение само по сигнал на възпитателя, след като изслушате описанието му.

Напредък на играта. Учителят показва растението на една от масите, описва неговите характерни черти и след това кани детето да намери същото на друга маса. (Можете да помолите децата да намерят същите растения в груповата стая.).

Играта се повтаря с всяко от растенията на масите.

Дидактическа игра "Намери растение по име"

Тема: Стайни растения.

Първи вариант.

дидактическа задача.Намерете растение по име на дума.

Правило. Не можете да видите къде е скрито растението.

Напредък на играта. Учителят вика стайното растение в груповата стая и децата трябва да го намерят. Първо учителят дава задача на всички деца: „Кой бързо ще намери растение в нашата групова стая, което ще кръстя?“ След това той моли някои деца да изпълнят задачата. Ако на децата им е трудно да намерят посоченото растение в голяма площ от стаята сред много други, играта може да се играе по аналогия с предишните, тоест да поставите избраните растения на масата. Тогава търсенето на растение в стаята ще се превърне в сложна версия на играта.

Втори вариант.
Можете да играете на игра, като използвате играчка, която учителят или едно от децата ще скрие (вижте играта „Къде се скри куклата за гнездене?“), но вместо да опишете стайното растение, близо до което е скрита играчката, можете само да дадете неговото име.

Дидактическа игра "Намери същото"

Тема: Стайни растения.

дидактическа задача.Намерете елементи по сходство.

Правило. Невъзможно е да се види как учителят разменя растенията.

Оборудване. 3-4 еднакви растения се поставят на две маси в определена последователност, например цъфтящ здравец, фикус, ароматен здравец, аспержи.

Напредък на играта. Учителят моли децата да обмислят добре как стоят растенията и да затворят очи. По това време той разменя растенията на една маса. И тогава той моли децата да пренаредят саксиите, както са стояли преди, като сравняват подредбата им с реда на растенията на друга маса.

След няколко повторения играта може да се играе с един набор от растения (без визуален контрол).

Дидактическа игра "Намери лист, който ще покажа"

Тема: дървета.

дидактическа задача.Намерете елементи по сходство.

Правило. Пускане („лети“) по команда е възможно само за тези, които имат същия запас в ръцете си, както показа учителят.

Напредък на играта. По време на разходката учителят показва на децата лист и предлага да намерят същия. Избраните листа се сравняват по форма, отбележете как си приличат и как се различават. Учителят оставя всяко листо от различни дървета (клен, дъб, ясен и др.). Тогава учителят вдига например кленов лист и казва: „Духна вятър. Листата летяха така. Покажете как летяха. Деца, в чиито ръце кленови листа, се въртят и по команда на учителя спират.

Играта се повтаря с различни листа.

Дидактическа игра "Намерете същото листо в букета"

Тема: дървета.

дидактическа задача.Намерете артикул по сходство.

Правило. Вдигнете листа, след като учителят се обади и го покаже.

Оборудване. Вземете едни и същи букети от 3 - 4 различни листа. Играта се играе по време на разходка.

Напредък на играта. Учителката раздава букети на децата, същото оставя за себе си. След това им показва някакъв лист, например кленов, и предлага: „Едно, две, три - покажи такъв лист!“ Децата вдигат ръка с нов лист лепило.

Играта се повтаря няколко пъти с останалите листа от букета.

Дидактическа игра "Такова листо, лети при мен"

Тема: дървета.

дидактическа задача.Намерете елементи по сходство.

Правило. Можете да бягате към учителя само по сигнал и само със същия лист, който учителят има в ръката си.

Оборудване. Вземете листа от дъб, клен, планинска пепел (или други дървета, често срещани в района), които са рязко различни по форма.

Напредък на играта. Учителят вдига например кленов лист и казва: „Който има същия лист, ела при мен!“
Децата разглеждат листата, получени от учителя, които имат същите в ръцете си, тичат към учителя. Ако детето греши, учителят му дава своя лист за сравнение.

Дидактическа игра "Намери лист"

Тема: дървета.

дидактическа задача.Намерете частта от цялото.

Правило. Можете да търсите листо на земята след думите на учителя.

Напредък на играта. Учителят моли децата внимателно да разгледат листата на ниско дърво. „Сега се опитайте да намерите същите на земята“, казва учителят. - Едно, две, три - вижте! Който го намери, ела бързо при мен. Деца с листа тичат към учителя.

Дидактическа игра "Кой бързо ще намери бреза, смърч, дъб"

Тема: дървета.

дидактическа задача.Намерете дърво по име.

Правило. Можете да избягате до назованото дърво само с командата „Run!”.

Напредък на играта. Учителят назовава добре познато на децата дърво, което има ярки отличителни черти, и моли да го намери, например: „Кой ще намери брезата по-бързо? Едно, две, три - бягайте към брезата! Децата трябва да намерят дърво и да избягат до всяка бреза, растяща в района, където се играе играта.

Дидактическа игра "Намери листо, като на дърво"

Тема: дървета.

дидактическа задача.Намерете частта от цялото.

Правило. Трябва да търсите на земята само същите листа като на дървото, посочено от учителя.

Напредък на играта. Играта се играе през есента на сайта. Учителят разделя групата деца на няколко подгрупи. Всеки предлага да разгледа добре листата на едно от дърветата и след това да намери същите на земята.

Учителят казва: „Да видим кой отбор ще намери по-бързо правилните листа“. Децата започват да търсят. След това членовете на всеки отбор, след като са изпълнили задачата, се събират близо до дървото, чиито листа са търсили. Отборът, който първи се събере близо до дървото, печели.

Дидактическа игра "Всички се прибирайте!"

Тема: дървета.

Дидактическа игра.Намерете цялото по неговата част.

Правило. Можете да избягате до вашата „къща“ само по сигнал на учителя.

Оборудване. Листа 3 - 5 дървета (според броя на децата).

Напредък на играта. Учителят раздава листата на децата и казва: „Нека си представим, че сме тръгнали на поход. Всяка група постави палатка под едно дърво. Имате в ръцете си листата от дървото, под което са палатките ви. Ние вървим пеша. Но изведнъж започна да вали. — Прибирайте се всички вкъщи! При този сигнал децата тичат към палатките си, застават до дървото, от което е листото.

За да провери дали задачата е изпълнена правилно, на детето се предлага да сравни листата си с листата на дървото, към което е изтичало.

Забележка. Играта може да се играе с листа, плодове и семена или само със семена и плодове.

Дидактическа игра "Намери дърво по описание"

Тема: дървета.

дидактическа задача.Намерете артикул по описание.

Правило. Можете да търсите дърво само след разказа на учителя.

Напредък на играта. Учителят описва познатите на децата дървета, като избира от тях тези, които имат фини отличителни черти (например смърч и бор, планинска пепел и акация).
Децата трябва да намерят за какво говори учителят.

За да е интересно за момчетата да търсят по описание, можете да скриете нещо близо до дървото (или на дървото), за което говорят.

Дидактическа игра "Бягай към къщата, която ще кръстя"

Тема: дървета.

дидактическа задача.Намерете елемент по име.

Правило. Не можете да стоите дълго време близо до едно и също дърво.

Напредък на играта. Играта се играе според типа "Капани". Едно от децата е назначено като капан, всички останали бягат от него и се спасяват близо до дървото, посочено от учителя, например близо до бреза. Децата могат да тичат от една бреза до друга. Този, който е хванат от капана, става водач.

Когато играта се повтаря, името на дървото ("къщата") се променя всеки път.

Дидактическа игра "Кой къде живее?"

Тема: Жилища

Цел: да се затвърдят знанията на децата за обиталищата в природата на различни видове животни (насекоми, земноводни, птици, животни).

Материал: плоча, на която от едната страна са изобразени различни животни, а от другата – техните жилища, например: бърлога, дупка, кошер, къщичка за птици, гнездо. В плика на гърба на таблетката има стрелки, показващи броя на животните. Вместо стрелки можете да нарисувате лабиринти от многоцветни линии.

Прогрес на играта: В играта участват две или повече деца. Те последователно намират предложеното животно и определят жилището му със стрела или с помощта на лабиринт. Ако действията на играта са изпълнени правилно, детето получава чип. Ако отговорът е неправилен, ходът преминава към следващия играч. Който има най-много чипове до края на играта, печели.

Дидактическа игра "Кой какво яде?"

Тема: Храна.

Цел: да се затвърдят знанията на децата за различните видове хранене на животните (насекоми, земноводни, птици, животни) в природата.

Материал: таблетка, върху която в кръг са поставени различни видове храна за различни животни. В центъра му е фиксирана движеща се стрелка, а на обратната страна в плика са поставени карти с илюстрации на необходимите животни.

Прогрес на играта: В играта участват две или повече деца. Алтернативно, според гатанката на възпитателя, децата намират съответната картина с изображението на животното и с помощта на стрелка посочват вида храна, която ядат. За верния отговор - чип. Който има най-много чипове в края на играта, печели.

Дидактическа игра "Намери къщата си"

Тема: Храна.

Напредък на играта:

Вариант 1. Децата играят едно по едно. Детето групира картите с животни в цветни полета в зависимост от това какво яде. След като изпълни задачата, учителят проверява правилността на решението и дава на играча наказателен чип за всяка грешка. Печели този с най-малко.

Вариант 2. Децата се редуват, като вземат една карта с изображение на животно и намират къща за нея, въз основа на собствените си познания за хранителните навици на различните видове животни. Победител е този, който събере повече чипове за правилното изпълнение на задачата.

Дидактическа игра "Какво първо, какво тогава?"

Тема: Растеж.

Цел: да се затвърдят знанията на децата за основните етапи на растеж и развитие на живите организми (растения, животни, хора).

Материал: набор от карти, на които са описани етапите на растеж и развитие на растения или животни (грах, глухарчета, ягоди,
жаби, пеперуди и др.), както и хора (детство, детство, юношество, младост, зрялост, старост).

Напредък на играта:

Вариант 1. Детето е поканено да подреди картите в реда на растеж и развитие на живо същество (например зелева пеперуда: яйце - гъсеница - хризалис - пеперуда) и да разкаже какво се е случило първо и какво след това.

Вариант 2. Учителят подрежда картите, като умишлено прави грешка в реда им. Децата трябва да го коригират и да обяснят правилността на своето решение.

Дидактическа игра "Да помогнем на растението"

Тема: Растеж.

Цел: да се затвърдят знанията на децата за условията, необходими за растежа на растенията (вода, светлина, топлина, питателна почва); упражнение за определяне на липсата на определени условия по външния вид на растението.

Материал: набор от карти, изобразяващи едно от стайните растения (например балсам) в добро и лошо състояние (изсъхнали, пожълтели листа, лека почва в саксия, замръзнало растение и др.); четири цветни карти с модели, изобразяващи условията, необходими за растенията (жълто за светлина, червено за топлина, синьо за вода, черно за хранителна почва); четири карти със снимка на здраво растение и симулация на четирите условия, от които се нуждае.

Напредък на играта:

Вариант 1. В началото на играта децата се запознават с моделите карти на условията, необходими за растежа и развитието на растението. След това се разглеждат четири карти, показващи едно и също растение в добро състояние, посочващи същите модели. Децата трябва да обяснят причината за нормалното състояние на растението.

Вариант 2. На масата пред детето се подреждат карти с модели, а върху платното за набор учителят пише история за растението, например: „Балсамът израсна в саксия на прозореца и се зарадва на първия пролетно слънце. Слънчевите лъчи затопляха все повече и повече, а водните запаси в почвата ставаха все по-малко. В понеделник сутринта децата забелязали, че листата на маточина пожълтели и увиснали. Какво да правя?" Поканете децата да помогнат на растението: изберете карти-модели, изобразяващи условията, необходими за растението. За верния отговор - чип. Този, който събере най-много от тях, печели.

Дидактическа игра "Гора - дом за животните"

Тема: Естествена общност.

Цел: да се затвърдят знанията на децата за гората като природна общност; да формират представи за екологичните нива (етажи) на смесена гора и мястото на животните в тях.

Материал: равнинен модел, изобразяващ четири нива на смесена гора: 1 - тревисто покритие, 2 - храсти, 3 - широколистни дървета, 4 - иглолистни дървета. На всяко от нивата има специални слотове за закрепване на фигурки на животни. В плика на обратната страна на таблетката има фигури-силуети на различни животни: насекоми, земноводни, влечуги, птици, бозайници.

Напредък на играта:

Вариант 1. Децата играят едно по едно, а останалите проверяват правилността на задачата - да настанят всички животни на „подовете“ в зависимост от местообитанието им. Който направи най-малко грешки, печели.

Вариант 2. Силуетите на животни са подредени на масата с обратната страна нагоре. Децата се редуват по един силует, назовават животното и определят мястото му в гората. В този случай детето трябва да обясни правилността на собствения си избор. За верния отговор - чип. Ако задачата е изпълнена неправилно, тогава фигурката-силует на животното се поставя на масата и действието се повтаря от друго дете.

Дидактическа игра "Екологична пирамида "Птици"

Тема: Птици.

Цел: формиране на знания за най-простите хранителни вериги на птиците в природата; да се затвърдят знанията за условията, необходими за растежа на растенията и животинския свят.

Материал:

1 вариант, равнинен:набор от карти с различни цветове (жълто, синьо, червено, черно), показващи условията, необходими за растежа на растенията и животинския свят; комплекти от три карти с различни илюстрации на растения и птици, например: бор - шишарка - кълвач.

Вариант 2, обемно:комплекти от седем кубчета, където четири кубчета са с различни цветове, въз основа на условията, необходими за живота на растенията и животните; петият показва растения; на шестия - храна за птици; седмо - птици. Например: планинска пепел - плодове от офика - снежник; смърч - ела шишарка - кръстоклюн; дъб - жълъди - сойка; водорасли - охлюв - патица; трева - скакалец - щъркел.

Напредък на играта: Подобно на предишните игри. Въпреки това, когато съставяте пирамида, е необходимо да се обърне внимание на следните правила: многоцветните кубчета се поставят хоризонтално, а три куба с илюстрации на растения и животни се поставят вертикално върху тази хоризонтална линия, един по един, за да се покаже хранителните вериги в природата.

Дидактическа игра "Разходка в гората"

Тема: Поведение в гората.

Цел: формиране на правилно отношение към горските обитатели; да разшири познанията на децата за правилата на поведение в гората; упражнения за разпознаване на предупредителни и забранителни знаци за околната среда.

Материал: таблет с изображение на горска сечища с няколко пътеки с предупредителни знаци; силуети на деца, които могат да се движат по пътеките; набор от забранителни знаци за околната среда в плик („Не берете момини сълзи“; „Не тъпчете гъби, горски плодове“; „Не чупете клони на дървета“; „Не унищожавайте мравуняци“; „Не палете огньове“ ”; „Не ловете пеперуди“; „Не викайте“ ; „Не включвайте силна музика“; „Не разрушавайте птичи гнезда“ и др.).

Напредък на играта:

Играта може да се играе от група деца, които отиват в "гората" на разходка. На първия етап децата трябва да бъдат водени по „пътеката“, да разкажат какво има по нея, да поставят подходящи екологични знаци, които помагат да се спазват правилата на поведение в гората.

На втория етап децата пътуват сами по „горските пътеки”, където са поставени различни екологични знаци. Момчетата трябва да обяснят правилата на поведение в гората, като ги използват. За верния отговор - чип. Победител е този, който събере максимален брой чипове.

Дидактическа игра" Хранителни вериги в природата "

Цел: формиране на представите на децата за хранителните вериги и мястото в тях на различните видове животни.

Материал:

Вариант 1: картини, нарязани на две части, при съставянето на които се формира хранителна верига: животно и храната, която яде, както растителна, така и животинска.

Вариант 2: снимки, нарязани на три части, хранителната верига включва растение, тревопасно или всеядно, хищник.

Напредък на играта:

На първия етапизрязаните снимки са представени по такъв начин, че всяка има свое собствено специфично подрязване, което се различава от останалите. Според него децата намират части от съответната картинка, съставят ги правилно, запознават се с хранителната верига, определят мястото на животното в нея, например: гъба – катерица – куница.

На втория етапизрязаните снимки могат да имат същите подразрези. При съставянето на такива картинки децата проявяват по-голяма самостоятелност при определяне на мястото на животното в хранителната верига.

Дидактическа игра "Сезони"

Тема: Естествена общност.

Цел: формиране на представи за моделите на сезоните в съответствие с продължителността на светлата част на денонощието; показват връзката между дневните часове и явленията, случващи се в природата през различните сезони.

Материал: четири плочи с различни цветове, съответстващи на сезоните (бяло, червено, зелено, жълто), които показват модели на продължителността на светлата част на деня за всеки сезон; джобове за илюстрации на природни феномени, характерни за този сезон.

Напредък на играта:

Децата разглеждат таблетките, определят сезона на всеки в съответствие с цвета и траекторията на слънцето в небето: през лятото - най-голямата траектория, през зимата - малка; есента и пролетта - равноденствие. След като определят сезона, децата трябва да сложат в джобове илюстрации на природните феномени на този сезон и да говорят за тях.

Дидактическа игра "Екологична лайка"

Тема: Естествена общност.

Цел: да се затвърдят представите на децата за характерни явления в живата и неживата природа през различните сезони, тяхната връзка и взаимозависимост.

Материал: четири кръга (центрове на лайка) с различни цветове (бяло, зелено, жълто, червено) в съответствие с моделите на сезоните и набор от венчелистчета, изобразяващи различни явления в живата и неживата природа през всеки сезон, например: лодки плуват в поток през пролетта, момината сълза цъфна, птиците правят гнезда и т.н.

Напредък на играта:

Играят четири деца, всяко трябва да събере листенца от лайка от съответния сезон и да разкаже за характерни явления както в неживата, така и в живата природа.

Дидактическа игра "Омагьосано писмо"

Тема: Плодове и зеленчуци.

Цел: да се затвърдят представите на децата за характерните особености на зеленчуците и плодовете, тяхната роля в поддържането на човешкото здраве; въведе моделирането като начин за формиране на обобщена представа за зеленчуци и плодове.

Материал: пет таблетки с модели на характерните особености на зеленчуците и плодовете (цвят, форма, размер, начин на хранене, място на отглеждане); набор от предметно-схематични рисунки за гадостта на зеленчуците и плодовете.

Напредък на играта:

Децата разглеждат предметно-схематични модели, които разкриват характерните особености на зеленчуците и плодовете.

Вариант 1. Въз основа на моделни образци на характерните особености на зеленчуците и плодовете децата решават загадките-рисунки на д-р Айболит, за да му помогнат да определи кои зеленчуци и плодове са полезни за човешкото здраве.

Вариант 2. Въз основа на образци едно дете прави гатанка-описание на определен зеленчук или плод, останалите деца гадаят и разказват каква роля играят в поддържането на човешкото здраве.

Дидактическа игра "ЦВЕТЕ-СЕМИЦВЕТИК"

Тема: Естествена общност

Цел: развиване на мислене; възпитават положителни нравствени качества на личността; да формират комуникативните умения на децата с местни възрастни; актуализиране на съвместните нужди; развиват чувство за взаимна емпатия.

Напредък на играта:

Всеки семеен екип получава седемцветно цвете. Участниците в играта мислят за седем желания (родителите помагат да запишат желанията на децата в предучилищна възраст): три желания са замислени от дете за родители, три - от възрастен за дете, едно желание ще бъде съвместно.

Родители и деца си разменят листенца и избират листенца на желанията, които наистина им харесват. Отборът, който има най-желаните венчелистчета, където предполагаемите желания съвпадат с истинските, печели.

Дидактическа игра "ГОВАРАЙ С ГОРАТА"

Цел: развива творческото въображение на децата, обогатява речта с определения; научи се да се отпускаш.

Напредък на играта:

Очаква ви невероятно пътуване. Ще бъдем пренесени психически в гората. (Децата затварят очи, облегнат на облегалката на столовете, отпуснати ръце лежат на коленете си.) Около вас в гората има разнообразие от цветя, храсти, дървета, билки.

Протегнете дясната си ръка напред и „докоснете“ ствола на дървото: какво е? Сега вдигнете ръката си и докоснете листата: какво е това? Спуснете ръцете си и пробягайте по стръкчетата трева: какви са те? Помиришете цветята, вдигнете въздуха с пълни гърди и запазете тази свежест в себе си!

Изложете лицето си на свежия бриз. Слушайте звуците на гората - какво чухте?

Децата слушат мълчаливо. Всяко дете в ухото вика на учителя звука или шумоленето, представено му.

Дидактическа игра "КАКВИ ПЛОДОВЕ, НА КОЕ ДЪРВО РАСТ"

Цел: да активира наименованията на растенията и техните плодове в речта на децата; упражнение в практическото усвояване на конструкциите на предложния падеж и съгласуването на съществителните с глагола и прилагателното по род, число, падеж.

Задача 1. Разпознай растението по плодовете и довърши изречението.

Жълъдите растат на ... (дъб).
Ябълките растат на ... (ябълково дърво).
Шишарките растат на ... (смърч и бор).
Гроздовете офика растат на ... (офика).
Ядките растат на ... (лешник).

Задача 2. Запомнете името на плодовете на растенията и довършете изречението.

Много е узряло на дъба ... (жълъди).
Децата взеха узрели ябълкови дървета ... (ябълки).
Върховете на елхите бяха огънати под тежестта на много ... (шишарки).
Върху разпръснатата планинска пепел горяха ярки светлини ... (гроздове от плодове).

Задача 3. Начертайте линия от растение до плодовете му и направете изречение (изпълнено с картини на тема).

  • жълъд бум китки плодове
  • лешников ябълков дъб
  • орехово ябълково дърво

Задача 4. Същото е и със снимки на растения и техните листа.

Дидактическа игра "ГНОМИ В ГОРАТА"

Цел: чрез пантомима да се изобразят характерни движения в определена ситуация, като се фокусира само върху думите на учителя и собствените му идеи.

Напредък на играта:

Учителят кани децата да сложат шапките на гномите: „Днес ще опознаем малките вълшебни човечета - гномчетата и ще играем с тях!“

Гноми живеят в гората. Дърветата растат гъсто наоколо, всички с бодливи клони. Гномите трудно си проправят път през гъсталака, повдигат клоните, разтласкват ги с голямо усилие. Появи се в гората на светлината: дърветата стават по-тънки и по-далеч (гномите се оглеждат, избират своя собствен път).

Сега гномите лесно се плъзгат между дърветата (те са гъвкави, сръчни): къде ще минат настрани, къде с гръб ... Но трябва да се наведете и да пълзите под палубата. Някъде трябва да ходите на пръсти по тясна пътека.

Гномите излязоха на поляната, а там мишката спеше. Джуджетата тихо го прекрачват, внимателно, за да не го стъпят. Тогава те видяха зайче - и да скочим с него! Изведнъж иззад храстите изскочи сив вълк и изрева!

Гномите се втурнаха да се скрият под храстите (под масите) и да седят тихо!

Вълкът тръгна по пътя си, а гномите се прибраха: на пръсти по тясна пътека; сега трябва да се наведете и да пълзите под палубата; къде ще минат настрани, където е гърбът. Къщата вече е близо: гномите трудно се движат през гъсталака, повдигат клоните, разтласкват ги с голямо усилие.

О, уморен! Трябва да почивате на столовете си! (Децата сядат.)

Дидактическа игра "ЦВЕТЕ - НЕ ЦВЕТЕ"

Цел: развиване на слухово внимание, издръжливост при децата.

Правило: вдигайте ръцете си само ако цъфтящ обект (растение, цвете) е назован.

Прогрес на играта: Децата сядат в полукръг и поставят ръце на коленете си.

Възпитател: Ще назова предметите и ще попитам: цъфти ли? Например: „Цъфти ли ябълката?“, „Цъфти мак?“ и т.н.

Ако това наистина е така, тогава децата трябва да вдигнат ръце.

Ако назова нецъфтящ обект (дърво, бор, къща и т.н.), тогава ръцете ми не трябва да се вдигат.

Трябва да внимавате, тъй като ще вдигна ръцете си както правилно, така и неправилно. Който направи грешка, ще плати чип.

Учителят започва играта:
— Разцъфнала роза? - и вдига ръце.

Децата отговарят: "Цъфти!" и също да вдигнат ръце.
— Борови цветове? - и вдига ръце, а децата да мълчат.

Свързани статии: