Печат на Сибир 3. Сибир (Syberia) - пълен пасаж на играта за Android, iPhone и снимки със снимки. от компанията Бука.

Когато Кейт дойде на себе си, говори с Къркен, който е свързан с вратата в съседство. След това помислете за кашата на болницата и отидете до вратата от лявата страна, опитвайки се да кликнете върху червения бутон, няма да видите резултата. Разгледайте полето, към което е прикрепен бутонът, със страничната част има диаграма, която искате да изследвате. За да конфигурирате това хитро устройство, ще отнеме да отворите рамката, за да започнете да отваряте рамката, за която имате нужда от нож, който ще бъде намерен на масата с супа в центъра на стаята.

Продължете преминаването на Syberia 3, удължи ножа до ножа (използвайте го в кутията на кутията) и когато рамката ще бъде отворена, свържете зелената проводника към отвора, изключете механизма, от който излизат два проводника , сега затворете капака - бутонът ще работи. Натиснете го, като по този начин получите възможност да напуснете стаята.

Потърсете кабинета на лекаря, за който трябва да отидете в посока на дъното на екрана (обратната стена), говорете с лекаря, доказвайки, че сте добре и сте готови да напуснете клиниката. Когато диалогът свърши, той ще ви даде ключ, който е полезен за малко по-късно. Междувременно вземете нещата от гърдите в ъгъла на кабинета на лекаря, излезте от стаята, следвайки асансьора. Това е мястото, където ключът ни ще бъде полезен: тя трябва да се приложи към дупката и да премести венчелистчетата, така че те да съвпадат с изрезките на вратата на асансьора.

Вярно е, че всички тези усилия ще завладеят Кейт с времето, когато случаят е спрял. Отидете в инвентара и проверете ключа, кликнете върху дупката в центъра на дръжката си, главният герой ще забележи, че оттам нещо извади нещо. Когато тя го каже, върнете се при лекаря и говорете с него, той ще декларира, че все още не сте готови за освобождаване от клиниката. В кабинета на лекаря трябва да разгледате масата му, където ще намерите червена брошура в чекмедже.

Инспектирайте го в инвентара, продължавайки преминаването на Syberia 3, за да намерим страницата със схемата на импресора, когато инспектирате ключа и неговото изображение в брошурата, ще разберете кой елемент липсва, трябва да го получите Или вземете Вашия лекар. За начало отидете в Jurka, за да говорите с него, разкажете ни за ключа, покажете брошурата. След като чух отговора, ние търсим начин да прехвърлим ключа и брошура към Юкола Лагер, където има умело ковачи, което може да направи елемента.

Отиваме в балкона от дясната страна, кликнете върху прозореца, далеч на кулата, можете да видите бухала, опит за поглъщане нищо няма да даде нещо, да се върне на дима и да му каже за ситуацията. Той ще посъветва да намери някаква стръв. Оставете тази стая да отидете в залата, ние се нуждаем от противоположния край на него, което е точно от асансьора. Ще има зелена решетка с отворена врата - ще се погрижим за него, да намерим спящ човек на пейката.

От врата му трябва да издърпате ключа, а след това да преминете към асансьора, е необходимо да намерите клетка с автоматични птици, за които преминават от асансьора дълбоко в екрана до прозореца, оттам. Отваряне на клетката с откраднат ключ, вземете птицата, това ще бъде нашата стръв за сови.

Отиди наляво до следващата врата. Това е кабинетът на ректорите. Говори с неговите жители. Попитайте ги за Savignon, както и награда за някои услуги. Излезте от офиса, отидете до другия край на университета. По пътя трябва да се срещнете с професор Понтус. Той е много страстен за изучаването на скелета на мамута. Попитайте го за Ханс, както и Savignon. Напуснете университета. С по-нататъшното преминаване на играта, Сибир 1 трябва да се върне обратно във влака. Вземете влака с пехотажна фигурка мамут. След това трябва да тръгнете от влака. Отиди до главата на станцията. Попитайте го за Savignon. Запаленият контрабандист ще избяга от вас. Следвайте обратно към стълбището и веднага през моста. На моста можете да намерите главата на гарата. Отново да го отведе да измъчва за Savignon. Този път той ще преведе стрели по професор Понсе. Отивам в университет.

В университета в мамутската фигурка, дайте професор Плису. Това ще отвори лабораторията. В него в килера до входа вземете гласовия цилиндър на Barrokstadt. Давай, вземете на масата на държача за колбата. Също трябва да вземете странен таен прах. Отидете на професор, попитайте го за Savignon.

Върнете се в главата на станцията. Той трябва да каже, че всички знаете за контрабандата на Savignon (изглежда сме за вино). След това главата на станцията отоплява вратата към градината за вас. Там расте гроздето за Savignon. Отиди наляво през моста над железопътните пътеки. След това трябва да влезете в градината. Преминете през тропа до края. Трябва да видите отворената порта. Тук в тях ще бъде необходимо да влезете и следвате пътя преди лозята. Вземете малко грозде. Върнете се в моста, но сега не е необходимо да се изкачвате по моста. С по-нататъшно минаване на играта Syberia 1, трябва да се обърнете надясно и да отидете на стадо птици. Тя се занимава със защитата на стълбата. Ще трябва да дадем гроздето на птиците. Докато тези ще бъдат ангажирани с яденето на плодове, вие се издигате по стълбите. Възползвайте се от държача за колбата в гнездото върху яйцето на кукувицата. Слез долу.

100 долара

Върнете се отново на моста, където се намира станцията. За да се сприятелява с вас, той ще даде бутилка контрабанда много вино. Отидете в университета, където счупеният механизъм се намира с цигулари. Поставете входа на механизма. Необходимо е да се изследва вратата, използвайте царевичното яйце на празна чаша люспи. По времето, когато купите са балансирани, трябва да обърнете колелото, което в средата. Влез вътре. Слез по стълбите. Стартирайте механизма с лоста. Можете да оставите механизма. Отидете в ректорите, за да вземете награда. Получавате чанта с пари.

Управление на шлюза

Носят капитан на пари. Той ще ви даде ключ от замъка. Връщане в сградата на станцията. Отидете наляво на контролния панел. Той управлява шлюзовете. Използвайки бутона, отворете панела. Трябва да въведете кода, за да отворите шлюзовете. За да направите това, можете да осъществите повикване по телефона, който ще бъде посочен на знака от дясната страна. След това изборът на комбинации премахва необходимите (комбинация модел: # две номера *).

Ако, когато преминете играта на Сибир 1, нямате лов, за да направите това, можете да въведете такива комбинации: # 42 * (отворете шлюза), върнете се в капитанската шлеп, кажете му за това, след # 41 *. Това ще го затвори. Тогава шлекът ще стигне до влака ви. Върнете се във влака, докато забележите Барц.

Тогава трябва да попитате капитана. Той ще хвърли верига от метал. Смели куката на веригите, които носите с вас. Тогава шлекът ще изтегли влака ви. Трябва да бягаме зад него. По това време ще има обаждане от професор Понсе. Той ще бъде поканен да посети лекцията на мамутите. Отидете в университета. Влез вътре. Върви напред до мамутния скелет, после се изкачи по стълбите в публиката. Слушайте лекцията. Тя ще бъде дълга, така че можете да имате лека закуска. Когато леклата завършва, отидете в лабораторията на професор Понсе, вземете мамутската фигурка там, както и фотокопия от масата. Върнете се във влака. Не влизайки вътре, отидете на противоположната страна на механизма на фабриката. Необходимо е да се повтори същото като във Валедилеин. Влез във влака. Възползвайте се от гласовия цилиндър Barrokstadt на механичната играчка Анна и Ханс. След като постави мамутната фигура на място.

Виза за пътуване и Barrokstadt

Излитайте с Оскар. Накрая можете да оставите Barrokstadt. Въпреки това, влакът ще спре борбата, след като движението започне. Отново се случи нещо.

С по-нататъшното преминаване на играта, Сибир 1 трябва да бъде преминал от влака. Попитайте Оскар за мисията. Той ще изисква виза. Майната! Отидете около кабината с билет от лявата страна. Отиди до вратата, която води до кулата. Близо до. Говори с капитана. Изследвайте телескопа. Кликнете върху бутона Red Top, докато забележите ясно изображение. Отидете на масата, вижте очила, както и очила под вино. Ще трябва да пожертваме бутилката си от вино и прах от инвентара. Пийте на Brudershaft с капитана. Той решава да погледне телескопа дори време. След това ще разбере това, което беше погрешно. Тогава той ви дава виза. Върнете се в Оскар, нека виза. Гола кола дава билет за влак. Влезте във влака, предайте билета за Оскар. Е, вие сте точно оставяте Barrokstadt.

Колхозград.

Така че, вие се озовавате в Русия. Огромните фигури на автоматиката с чукове и сърпове ясно приличат на нещо съветско.

Влак фабрика

Когато напускате влака, отидете направо във формата на огромен работник. Гнездо по стълбите. Необходимо е да се изследва рафта, който над леглото. Вземете от там гласовия цилиндър на колективния фермер, както и рисунки на Ханс, дръжка. Погледнете контролния панел на Autoaton. Възползвайте се от дръжката. Необходимо е да го преместите няколко пъти, докато гигантът е над влака. След това кликнете върху червения бутон. Тогава техните гигантски крака ще се появят кабел. Той ще води влака. Върнете се на стълбите по същия начин. Стичайте надолу, отидете във влака.

Ръцете на Оскар

Преминаването на играта Syberia 1 продължава. До влака ще се срещнат с непознат. Той се крие в сградата на растенията. Елате във влака. Отидете в спалнята, където падна каналът, чиито ръце казаха. Освободете устата си, говорете с него. След повдигане на клещите от пода. Слушайте гласовия цилиндър на колективния фермер. Излезте от влака.

Отново се върнете към гиганта. Драйф върху дръжката 1 път напред. Минете през стълбите до втория етаж на завода. С помощта на клещи е необходимо да се разшири дупката в стената. Врана вътре. В стаята спори малко по-нататък, разгледайте рафтовете от лявата страна. Вземете свещта. Върнете се в гиганта. Дръжка за опашка преди 1 път. Слез долу до земята.

Следвайте покрай влака до левия край на станцията. Лост за опашка. Тогава ще има асансьор. Трябва да сте под земята. Погрижете се за генератора от лявата страна. Използвайте свещта и стартирайте генератора. Натиснете лоста от над машината. След това светлината ще светне. Отидете на мината. В противоположния край на галерията отидете в асансьора, изкачи се нагоре. Отиди надясно и до органа. Погрижете се за пианиста, който седи на тялото. Вземете отвертка, която лежи върху органа.

Преминаването на играта Сибир 1 продължава. Следвайте задните асансьори, обърнете се над ъгъла. Трябва да проучите записа, който блокира пътя нагоре по стълбите. Използвайте отвертка, за да развиете 4 винта. Изкачи се по стълбите нагоре. Дойдете в офиса на директора на Бородин. Говори с него за липсващите ръце на Оскар. Върнете се на стълбите надолу.

Елена стая

Влез в стаята на Елена. Трябва да погледнем отворената кутия в скрина. Вземете вестници, както и писма до Елена. Направете обаждането на майка си. След преминаване към Бородин. Трябва да му кажем, че знаете за местоположението на Елена. Излез, седнете в монорелчето от дясната страна.

Шрьодингер игра: Тя не трябваше да е била, но как я чакаха!

Хазарт HTTPS: //www.syt/ https: //www.syt/

Zoe Castillo лежеше в кома. И тогава се събудих и изпълнен със сила, отидох да спасим толкова различни светове Dreamfall. . Кейт Уокър се проведе да забрави до десет години и тя отвори очи. За Zoe последваха най-добрите лекари, Кейт също доведе до усещането за северните шамани и конформационери от сибирската психиатрия. Ще се докаже ли бившият служител на Нюйоркската адвокатска кантора да докаже, че не сме напразно да чакаме завръщането й?

Не се връщайте в миналото възлюбени

Понякога историите завършват толкова прекрасно, че никога не идва да продължи. Образът на сладък и плахо Кейт Уокър, със сълзи в очите на вярно стадо мамут и умиращ мечтател на Ханс, се съхранява в скрит ъгъл на сърцето на всички аматьорски класически куестове. Ето защо обявяването на продължаването предизвика смесени чувства: радостно очакване за ново приключение и неподходящо "защо?".

Здравейте, суровият сибирско просто ... о, да, Кейт вече може да се счита за близо.

- В света няма стар възлюбен. Има дубликати - каза Андрей Вожнессян. И нещо беше правилно. Воюва от десетгодишен припадък в Кейт Проходилка За да започне, тя загуби една буква и в руската локализация се превърна в проходилка. Разбира се, това е граматически правилно, но асоциациите с Тексас Рейнджър първоначално избират от коловоза.

Като ново произношение на фамилното име на Ханс: акцентът в Foralberg сега пада върху последната сричка. Е, ръководството в списъка на странностите завладя бедността на бедността на Оскар, която чатите на врата й. Изглежда напълно различно, както във втората част, и моментът на извличане на органа от добър робот, предаден от нас.

Бъдете така, както може, Кейт Уокър (или Кейт се събуди, тъй като нейните смешни yucola cliches) се издига от държавно болнично легло. Така че чакаме нови тестове!

Всичко за собствениците на конзоли

През последните години жанрът на класическите куестове посочват'n'click, горещо любители не са най-мощните компютри, сериозно променени. Куестове се превърнаха в приключения и се преместиха в конзолата. В техните стъпки послушни и Syberia 3..

И по някакъв начин се случи тази съхранявана лоялност и жанр, а платформата беше зад борда: онези, които се опитват да управляват Кейт с помощта на мишка и клавиатура, играта ще изглежда полярното пристанище на конзолната версия. Пространството получи силата на звука, но от камерата, белезниците не бяха отстранени и при шофиране понякога избира тромав алуминий. На фиксирана гледна точка не е лесно да се харчат Кейт на затрупана територия - бедното момиче непрекъснато се разбива в плитките и се препъва за всеки бум.

Главната загадка на играта: Защо площад на бухала?

Не случайно, разработчиците предупреждават от първите екрани: не страдат, вземете играта. И още по-добре, придвижвайки се накрая на конзолата! Въпреки че има трудности. Да речем, избирате със скоби от натрупването на активни точки. Единствената необходима е друга задача.

Но конзолата версията определено ще започне правилно, няма да покаже "черен екран", няма да се забави на каквито и да е настройки и няма да направи друго отклонение, за да възпроизведе парче игра. Не са предоставени ръчни консервации, както и възможността за пропускане на диалозите, така че ако сте започнали да играете - по-добре е да не разсейвате.

Добре дошли в Русия?

Но това не е толкова лошо.

Този път няма да бъдем изпратени на трансевропейското турне. Новото поклонение на Кейт ще се проведе от Сибирско преди десет години. По-скоро Сибир, защото от руската земя, Syberia 3 има същото като чест като Прованс с провинция.

Снежни пространства на Сибир изглеждат доста тайга. Но тихият град на Усусмар ясно се преместваше от някъде от Европа. Но в същото време, на улиците му ръждясал "zhiguli", подозрителният тип предложи да си купи "алкохол" и цигари на евтино, а първият градски обитател се появява в дъното с пиян капитан. Северното племе на Юкола живее в юранс, които са прикрепени към гърба на снежните щрауси, а настоящото изпълнение на Чернобил е по-скоро като Nuka-свят от Изпадам. .

Запознайте се с провинциалния град в сибирската пустиня, с чисто руско име Valsemb.

Жителите на Wallisbor протестират срещу посещението на номадите ЮКОВ. Също така, някак си не на руски.

Играта на древната традиция безсрамно използва печати за екзотичната тоталитарна Русия. Тук вие и заговорът на лекарите и потискането на националните малцинства и властите упорито губят нещо скрито и социалистическа пропаганда. Понякога играта е опасна като карикатурата. Това допринася за удълженото появяване на герои, което е особено отличено срещу по-реалистична среда.

Но където и да влязахме заедно с неспокойните Кейт, всички места ще бъдат много, много "socalv". Точни разпознаваеми части в тях все още са плътно преплетени с удебелена фантастика. Всички други неща, местата са буквално импрегнирани с изчерпване на чувството за неуловим време.

Фантастичните снежни спирки са една от най-прекрасните религии в играта.

За приказно красивите среди третата част не е богата, за разлика от предшествениците. В съраунд света е трудно да се избере бижуто-проверен композитен изглед и прекрасните публикувани текстури под улицата могат да се превърнат в мръсна кърпа. Но като компенсация, понякога ми позволяваме да включим панорамна рецензия: камерата ще отлети терена, показвайки какво не се вижда.

Изглежда, че разговорът на Skype не е настроен!

Светът стана много по-жив, а не само благодарение на огромния брой хора навсякъде: едва ли е възможно да се говори с всеки ценители и понякога дори да чуе нещо, което съответства на ситуацията! Част от "декоративни" герои все още си струва пост или седи, гледайки в празнотата. Но достатъчно и онези, които се скитат и се опитват да взаимодействат с обекти или местоположение на местоположението.

Те не твърдят, че работят в същите костюми и със същите прически. Е, това се случва.

И в диалозите Кейт се появи опции за отговори. В някои случаи дори можем да слушаме нейните отражения върху тези или други копия. Въпреки това, с линеен парцел, всеки избор е само сладка илюзия.

Шпията отхвърли контрагента

Едва ли някой става или не Тя ще играе Syberia 3 само заради текстурите и анимацията. Реални фенове на култовия "Сибир" много повече се интересуват от парцела и търсенията! Но ние разказахме за парцела на парцела в предварителни материали, все още камера и спойлери ще отидат. Така че ограничавайте се с думата "вълнуващо". Но за задачите си струва да говорим по-подробно!

Класически RetroQuest: За ръчно печатане не може да се направи, трябва сигурност да конфигурирате печатарската машина.

Основното нещо, което се е променило през последните години, е: Кейт е смачкал. Сега тя не се вкарва в инвентара, всичко, което вижда, с изчислението на "може би". Играта придобива тригери: да вземе нож, първо трябва да разберете какво е необходимо. А именно: да говорите със съсед в отделението, проверете кутията, внимателно проверете кутията, говорете отново със съсед ... UV, сега може да бъдете разкъсани до масата, улавяне на желаното гореща точка!

Променен инвентар. Най-неудобното нещо в нея е, че се отваря с един бутон, но друг се затваря.

Умереното логично за задачата е запазено: повечето пъзели могат да бъдат премирани без съвети, ако не бързате и мислите. Но има изключения. Кажете, вземете лекарството три часа преди вечеря - колко? Ситуацията се утежнява от факта, че на руския превод "вечеря" по някаква причина се заменя с "вечеря", а пред купката "умират", той се коментира от действията на Кейт, но не и за това къде се съхраняват хапчетата му.

Клиника д-р Замитина

След като гледате входа, Кейт Уокър се събужда в клиниката на д-р Замайтина. Говорете за всичко с пиле - млад юкол, вързан на стола наблизо. Оказва се, че той е лидер на племето в свещения преход. Човекът чака протезата на краката и той може да напусне клиниката.

Изцедете в отделението и отидете до вратата отляво. Кликнете върху червения бутон, но нищо не се случва. Разгледайте този бутон, а именно, кутията, на която е инсталирана. Страна има схема - проверете го. За да конфигурирате устройството, трябва да отворите кутията. Отидете на масата с супа в центъра на стаята и вземете нож. Нанесете този нож към винта на кутията, за да го отворите. Свържете зеления тел с дупката, след това плъзнете се надолу по самия механизъм, от който излизат два проводника. Затворете капака и кликнете върху червения бутон. Така че излизаш!

Отидете към дъното на екрана, на противоположната стена, за да намерите кабинета на лекаря. Говорете с него и докажете, че сте готови да напуснете клиниката. След като говори, той ще ви даде специален ключи можете (и трябва) да вземете неща От висок гръден кош в ъгъла на кабинета на лекаря. След като сте направили това, излезте в коридора и бягайте до асансьора. Нанесете ключа към дупката и преместете венчелистчетата, така че да съвпадат с слотовете на вратата на асансьора. За да завъртите венчелистчетата, трябва да притиснете LKM и да завъртите мишката върху таблицата или обратно на часовниковата стрелка. За всеки венчелистче съответства на отделна точка в средата на ключа.

В крайна сметка, когато ключът съвпада с всички прорези, Кейт ще стигне до заключението, че нищо не се случи. Проверете ключа в инвентара. Не забравяйте да кликнете върху дупката в средата на дръжките си. Кейт трябва да каже, че от тук нещо се извади. След думите й, върнете се при лекаря и говорете с него. Той ще каже, че не сте готови да напуснете клиниката.

Преместете се в кабинета на лекаря и проверете масата му. Премахване от чекмедже брошура от червен цвят. В инвентара го инспектирайте и не забравяйте да намерите страницата със схемата на този много ключ. Проверете ключа и изображението в брошурата. Липсващата позиция е намерена! Но сега го направете или отнемете от лекаря

Върнете се при дима и говорете с човек. Разкажете ни за ситуацията с ключа. Не забравяйте да покажете брошурата (не ключ). Той ще каже, че можете да преминете ключа и брошура към лагера Юкола, на ковач, който бързо ще го направи за вас. За да направите това, отидете на балкона вдясно и кликнете върху прозореца. На кулата ще видите бухала. Опитайте се да го прикрепите, но нищо няма да излезе.

Върнете се в дима и разкажете за провал. Момчето ще каже, че трябва да намериш стръв.

Излезте в залата и отидете в противоположния ъгъл, надясно от асансьора. Тук ще бъде зелена мрежа с отворена врата. Минете през нея, за да видите човек да спи на пейката. Ако бяхте тук по-рано, тогава този човек, заедно с приятеля си, изигра шах. Крадат от шията на човек ключИ след това отидете в асансьора. Тук трябва да отидете в добре скрито място - от асансьора отидете дълбоко в екрана, до прозореца и след това завийте наляво, за да намерите клетка с автоматични птици. Отворете клетката, използвайки откраднатия ключ и вземете една птица.

Скрит проход.

Заедно с механичната птица, се върнете към балкона и щракнете върху прозореца. Нанесете птицата на щанда в долната част на рамката и вижте какво се случва. Бухалът трябва да лети до Кейт, който ще даде ключ през брошурата си.

Гледайте котешката сцена и говорете с д-р Ефимова. Прегледайте я, че сте съгласни с всички. Излизам, изчакайте, когато Ефимова напусне камерата Nube. Тичай до дима и открий, че спи. Скоро ще получите ключът с липсата на детайлност.

Д-р Олга Ефимова.

Вземането на ключа, активирайте асансьора и слезте надолу.

На първия етаж на болницата можете да попитате администратора, където са разположени Замитина и Ефимова. Отидете в коридора зад бутона на администратора и се обърнете наляво. Въведете входната врата, до която са санитарните лица. Работа с д-р Замятин и отнеме от него книга. Отворете го в инвентара, като кликнете върху раздела за документи, като използвате бутона J и прочетете. Така ще научите повече за историята на Юколав.

Отидете в коридора и отидете надясно, на другата страна, за да откриете шкафа Ефимова над вратата. Разгледайте котената сцена, след завършване на които ще трябва да разберете къде ще бъде направено Олга.

Елате на стената отдясно и огледайте щита с цветни камъни. Можете да завъртите тези камъни, избирате червено, зелено или синьо. Но каква е правилната комбинация? Отдясно е статуята на рицар, който държи меч. Огледайте дръжката на меча, за да видите пъзела. Завъртане на три отделни части, направете модел на един парче. Разберете коя част трябва да бъде отдолу, тя е достатъчно проста - на желания елемент в дъното на чертежа е счупен, без да достига ръба. Същото се случва и с горния елемент (само ние говорим за върха).

Вземайки решение за загадката, правиш рицаря да вдигне меча. В долната си част има намек чрез правилното подреждане на цветни камъни. За да бъдем по-точни, това е пряк пъзел с щит.

Съвет за решаване на пъзел с цветни камъни на щита.

Задайте камъни, а след това по коридора, отидете на друг асансьор.

По-долу, продължете напред и наблюдавайте котешката сцена с двата лекари. Преобърнете наляво, за да намерите кутията, за да намерите празен контейнер. Когато го вземете, бягайте от другата страна и непосредствено зад моста, намерете синя барел със солна киселина. Напълнете го празен контейнерИ след това отидете, докато не спрете прав, де е лодка. Нанесете контейнер с солна киселина до верига, която държи лодка, и след това гледайте видеоклип.

Юкола лагер: язовир (пречистване на вода)

Веднъж в лагера, веднага ще отразявате от многобройни ЮКОВ. Nomads ви молят да помогнете с щрауси. Отиди до щрауса отдясно и говори със своя държавник. Ще научите, че водата е замърсена, а щраусите искат да пият. Ако го направят, те ще умрат. Така че трябва да почистите водата.

Отидете надясно, докато стигнете до язовира (пътеката не е безплатна). Има четири клапана, които можете да завъртите. Измерващото устройство виси на стената отдясно - необходимо е да се направи стрелката да бъде в зеленената зона. До този панел е знак, който казва, че в горните и долните слоеве водата е замърсена, така че горните и долните клапани трябва да бъдат затворени.

Близо до стълбите и продължете с решаването на пъзела. Клапаните се обърнаха към спиране обратно на часовниковата стрелка, които са затворени. Такива трябва да бъдат горните и долните клапани. Отворете нагоре-нагоре по дъното, като се обърнете към спиране по посока на часовниковата стрелка. Отгоре надолу, за да завъртите клапана по посока на часовниковата стрелка, но спрете за една дивизия, докато спре (обаче, тя автоматично ще се случи, ако останещите клапани са конфигурирани). Веднага след като комбинацията е правилна и стрелката ще се окаже в зелената зона, ще видите котка.

Къде да намерим пропуск в лагера на Uklaov

Тичай обратно към шегата палатка и говори за всичко с шамана Аява. Влез в лагера и отиди в лявата му част, за да намериш пасаж, водещ до хижата на Аява. Говори с Шаман Юзов за всичко. Тя ще ви каже, че за да стигнете до Valsembor, ще ви е необходим скип.

Шаман на племенната юклав Аявска.

В дясната страна на пазара, по-близо до първия вход, намери човек (не Юкол) с черна брада и търговия с капачка със зеленчуци и плодове. Говори с него за всичко. Кажете ни какво ви трябва да пропуснете. Той ще отиде на срещата и ще даде проход Неговата жена. Но в това и техните нюанси - няма печат на Wallisbor на прохода, което го прави невалиден.

Бягайте отстрани на колибите на Аяваси, но се обърнете към изхода от палатката вдясно. Ще се окажете в друга част. Отиди надясно, за да намериш мъртвите каракуциц на брега на реката - е известно, че е източник на мастило. Запомни това и се върнете на входа на палатката, но продължете в друга посока. Отидете на границата, за да разговаряте с митническия служител. Той ще каже, че ще ви липсва изключително, ако има скип.

Влезте в дървената къща отдясно. На масата вдясно има печатница. С него те се поставят на прохода. Разгледайте го внимателно. Свалете стойката вляво суха гъба. Преместете двете скрепителни елементи отдолу и вземете стойка за печат (Цвят на Бургундия). Той показва печатането на Wallisbor - той ще дойде в полезен, за да направите печат (обект).

Излезте и отидете на брега от дясната страна, за да приложите гъба на мъртвия каракарат. Мастило ти имаш! Влез в палатката (базар Юзов) и отидете наляво, в посока на хижите на Аява, но се върнете надолу по екрана. Тук ще намерите ковачът Юкола. Говорете с него за всичко и помолете да отпечатате. Прекарайте ковачът за печат (с проба). След това той ще се нуждае от восък. Вътре в палатката има единствен юрт на щрауса, в който можете да се изкачите по стълбите. Намира се между кузните и правилния изход, водещ до границата. Ясно вътре и кутия за чакане, вътре, което ще намери свещи.

Върнете се в ковач и му дайте свещи, които съдържат много восък. След време ще получите печат. Бягайте в дървената къща и отидете до печатната машина. За да започнете, поставете подплата за печат. Отгоре, поставете невалиден пропуск. Поставете гъба с мастило отляво (от там го взехте по-рано). Поставете печат в ръкава и го притиснете с малък лост. Излезте приблизително, но не изваждайте от машината. Повдигнете голям лост. Погледнете машината и се придвижете под ръкавата с печата с гъба с мастило. Намалете печата в гъба с голям лост за прилагане на мастило. Повдигнете печата с голям лост, преместете стойката с гъба и след това понижете същия лост, докато спрете, за да поставите печата и да получите проход Wallisbor.

Американски детектив.

Сцената на котката ще започне. Sensuice Американският детектив е, че сме съгласни да си сътрудничим. Когато си тръгне, отидете на килера на заден план и го наклонете, за да падне бутилката. Освободете лампа на масата от масата върху бутилката и след това залепете въжето с парчета. Вижте котешката сцена.

Пристигане в Valssebor.

В Valsembore първото нещо, което виждате, е кърмата на огромен ферибот "кристал". Отидете по ферибота отдясно, за да срещнете капитана на местните пияници. Говорейки с него, отидете малко по-далеч и близо до сънните мъже, намерете входа на механата. Погледнете отвътре и говорете с сервитьорката - Сара Щайнер, внучката на господаря, която трябваше да направи за юкарската протеза. След комуникацията ще научите къде е цехът на Щайнер.

Сара Щайнер.

Излезте и отидете надясно. На кръстовището се преобърнете наляво. След няколко завъртания, малко по-нататъшна количка, за която човек се скита, ще видите стъпките. Натиснете 4-5 стъпки, влезте в сервиза на Щайнер отстрани.

Помогнете на Щайнер (медицина)

Говорете за всичко с мъж, докато той, в крайна сметка, няма да бъде лош. Трябва да намерите лекарството от сърцето. Ако се спуснете надолу, в сутерена, тогава можете да инспектирате протезата на краката. Като правите това, във фонов режим ще видите бележка, че казва, че капитанът трябва да вземе лекарство 3 часа преди вечеря.

Изкачи се на горния етаж и зад седалката Щайнер, отдясно на стълбите, водещи надолу, намерете часовника с кукувица. Запомни това място и се върнете към стълбите. Вляво от нея е дълга стена и часовник. Лежа на рафта празна чаша. Върнете се в часовника с кукувица вдясно от стълбището и поставете чашата на стойката долу. Вземете часовника, като ги поставите на 05:00 часа. Купата ще бъде изпълнена с лекарство, като по този начин ще помогне на Щайнер. Нанесете чаша с лекарство в часовника.

След разговора с него отново преминете към сутерена и стигнете от картонната кутия вдясно от стълбището на баранур. Поставете бутилката в проектора до мъжа и погледнете записа на радиоактивния град.

Ние убеждаваме капитана на ОВ

След това можете да говорите с Сара. Отидете в механата и говорете с капитана на капитан Добре (в далечната част). Опитайте се да го убедите, но нищо няма да излезе. Елате при собственика на механата на бар стойте и помолете да направите питие за воня. Върнете се и изчакайте, когато той изскочи. Не забравяйте да ви помогнете с кръстосането на Юкола към друг бряг. След време човек ще се съгласи.

Подготовка за ветроходство: въглища

Сега трябва да посетите "кристал" пара и да се срещнете с него. Помниш ли мястото, където капитанът беше пиян? Отидете там и отляво, намерете дървеното оформление, водещо до кораба. Отидете при нея и влезте в стаята през всяка врата. Изкачи се по стъпките до самия връх и говори с капитана за всичко.

Капитан Добре.

Първото нещо, което трябва да се направи преди заминаването е да се натоварват въглища в тромавия. Също така ще научите парола, която ще ви бъде полезна в бъдеще - 0509. Маркирайте не непременно, тъй като листата с нея се запазва в инвентара.

Отиди до палубата, на открито. От дясната страна на кораба, до изхода, можете да намерите бял капак на тапицерията и да видите клапана, който трябва да се обърнете. Направи го и след това напуснете кораба.

Подхождайте към голямата порта вдясно. Отляво от тях виси панела - въведете кода "0509" върху него и влезте вътре. Напред, намерете преустановена клетка и вземете от пода глас. Остави от нея, открийте метална тръба. Тази тръба ще почука на всички зелени козел, за да разбере вътре, което има въглища. А въглищата ще бъдат във втората дясна тръба, ако преброите от края на стаята. Намерете количката в противоположната част и го преместете така, че да е разположен отстрани на желаната тръба. Свържете тръбата и количката с улей и след това щракнете върху страничния бутон, за да започнете да зареждате въглищата.

Ръчно преместване на евтината количка от Кейт няма да работи. Преди да направите нещо по-нататък, върнете се на мястото, където е намерен количката и включете стрелката, за да направите релсите от сградата. В далечния край е трактор. Седнете за него. За да започнете, нанесете ножа към зеления бутон в ляво по-горе. Падате го, поставете го в дупката отдясно и натиснете. Плъзнете количката на улицата, докато спрете.

Сега отидете на кранчето и въведете паролата "0509" на страничния панел. Изкачи се по пониженото стълбище и започнете да зареждате.

За да започнете, нека се опитаме да се справим с контрола - бутоните под монитора ви позволяват да промените картината, за да видите как да завъртите кран. Този лост, който можете да завъртите в кръг, движи стрелката на кран. Лостът има 4 позиции - върха, дъното, наляво и надясно - точно същото и кран. Не трябва да има проблеми с управлението.

От дясната страна има лост. Когато е активирано, завъртате въртящите се платформи с 90 градуса. И само две такива платформи и можете да ги забележите. И накрая, друг лост премества крана напред. Той не може да се движи. Ако трябва да промените посоката, тогава разбирате, че самият кран ще трябва първо да се обърне с помощта на въртящи се платформи.

Приготвяме се да започнем. Завъртете стрелката, така че съветите да се намират над количката, след това кликнете върху горния черен ключ. Избор на количката с въглища, преместете крана на въртящата се платформа. Обърнете тази платформа и след това преместете крана към друг въртящ се, до ферибота. Обърнете платформата отново, за да преместите кранчето на една позиция надясно, по-близо до носната част на съда. Сега завъртете стрелката към ферибота и кликнете върху дъното на черния бутон, за да разтоварвате въглищата. Ако е конфигуриран неправилно, Кейт просто ще го откаже.

През 2002 г. една от най-красивите и атмосферните куестове на сегашното хилядолетие - Syberia, който успява да се събере незабавно в себе си армия от фенове. След само 2 години, втората част е освободена, която почти всички параметри надвишават оригинала. Щастието на феновете обаче не беше границата, заедно с радост и имаше тъга, защото Бенуа Совал, създателят на поредицата, каза, че няма да продължи, тъй като историята на Кейт Уокър е напълно завършена. Но, както се оказа, известният гемидайзер все още говореше.

След 13 години третата част бе освободена от много хора, което значително погледна към графичния план и се премества в съвременните конзоли. В допълнение, нейната основа остава същата, т.е. ние сме и същото очарователно търсене, в което, понякога е необходимо сериозно да разберем мозъка. Решихме да ви помогнем в този труден случай, публикувайки пълно преминаване на Syberia 3 с всички съществуващи решения.

Праистория

Парцелът на продължаването започва почти в същия момент, където предишната част приключи - Кейт успя да изпълни основната мечта на Ханс Форърберг, като му даде да отиде на удивителното в мамута. Играчите показаха само как Уокър вължда ръката си на приятеля си за сбогом и плаче с тъжна усмивка на лицето му, т.е. по-нататъшната съдба на момичето ни е неизвестна. Сега можете да разберете какво се е случило с адвоката след тези събития.

Кейт хвърля на брега на майката Русия, където Юкола веднага се намира и спасява от смъртта. След няколко дни нашата героиня най-накрая се събужда и открива, че е в болницата. Недалеч от това на друго легло лежи безкраен млад мъж, който е лидер на Юколав. Той загуби крака си с произведението, изпълнил военните, за да разпръсне местните. Уокър най-накрая идва при себе си и решава, за да не се измъкне от болницата. На това започва новото приключение на неуморския мечтател.

Първа глава

Напусни стаята

Веднага след като се събудите, говорете с племето на Томул, кликнете върху бутоните според подканите на екрана). Отиди до вратата (това е отляво на врана). Преместете показалеца на мишката към дръжката на вратата към иконата на предавката произхожда - това означава възможност за извършване на контекстно действие. Натиснете LKM към Кейт отвори вратата, но ще бъде заключена.

Проверете бутона на стената (надясно от вратата). Кликнете върху него (се появява друг символ) - не работи. Преместете курсора вдясно, за да видите ръководството, как да фиксирате устройството. Можете да погледнете в механизма.

Отидете на масата, разположена в центъра на стаята и задръжте мишката към чинията със супа - кликнете върху LKM, когато скалирането е възможно (иконата на лупата). Вземете нож, лежащ до плоча (символ за ръце).

Върнете се в полето с бутона и когато мащабирате, натиснете бутона "i", за да отворите инвентара - ще възникне от лявата страна на екрана. Използвайки клавишите със стрелки, променете позицията на ножа по такъв начин, че да е в централния (най-голям) кръг. След това кликнете върху винта, който може да се види в горния десен ъгъл на кутията. Използвайки нож, развийте го, като правите кръгови движения от мишката.

Отваряне на кутията, ще видите, че зеленият проводник не е свързан с основното устройство. Кликнете върху свободния си край и прикрепете към блока на предпазителя, като държите LKM - зеленият диод трябва да светне. Сега си струва да вземем горната част на батерията и да я поставите в ръкава с мишката. След това затворете ръкава, докато държите LKM и премествате курсора нагоре. Под края кликнете върху светлинния червен бутон, за да отворите вратата - Кейт автоматично ще напусне стаята (ще получите постижение: "края на ваканцията").

Търсене на лекар

Отидете в ляво - проминете с двама пациенти, които говорят близо до шрифта, още един, който стои близо до вратата и две здравни работници в белите палта. Влезте в стаята вляво от тях (името на името с името на лекаря виси на вратата). Говорете с човек, който ще намерите вътре. По време на теста с полиграфа, отговорете на въпроси, както искате. Когато тестът свърши (получавате постижението: "летящ над кукувицата") лекарят ще каже, че вашите неща са в кутията. Дойдете до високия гръден кош в ъгъла на стаята.

В режим на скалиране удължете втората кутия, издърпайте мишката надолу и вземете дрехите си.

Подравнете ключа със заключването

Отидете наляво, докато стигнете до тъмно кафява врата, украсена с метални декорации (намира се отляво на пациента, който седи в клякане). В режим на увеличение използвайте ключа, който сте получили от лекаря. Ключът изглежда доста необичаен - въпреки това го използвайте на левия замък. След това, в друг режим на увеличение, кликнете върху иконата на предавката в мястото на открито в средата на ключа. Ще се появи пъзел. Трябва да манипулирате отделни ключови фрагменти, така че да съвпадат помежду си. За да направите това, трябва да плъзнете краищата на фрагменти към съответните заключващи структури. По-долу можете да видите как трябва да изглежда ключът.

Въпреки това, дори и след завършване на пъзела, заключването няма да се отвори. Обадете се на инвентара след разговор с лекаря, преместете ключа към централния слот и внимателно да го проверите (ключ "3"). Преместване на мишката вдясно наляво, можете да обърнете ключа и да видите долната му част. След като изучава темата и отварянето, Кейт ще разбере, че ключът е недовършен.

Излезте от режима на мащабиране и отидете в кабинета на лекаря. Проверете бюрото си (интерактивна икона на стол), който стои вдясно от полиграфа. След като увеличите кутията, кликнете върху елементите отдясно и започнете да ги плъзнете наляво, докато видите брошура с червена сграда на корицата. Вземете го и прочетете - ще видите снимката на ключа. Кликнете върху интерактивната точка в горната част на клавиша и когато се появи желаната икона, кликнете върху нея, така че Кейт да разбере как изглежда липсващият детайл.

Сега си струва да отидете в района и да разговаряте с пиле. По време на разговора демонстрирайте брошура, която преди това е намерена. Той ще ви каже, че ковачът, който живее в неговото селище, ще може лесно да създаде желания детайл. Чертежът може да бъде изпратен с помощта на бухал с пратеник, който често пристига в Юрка, за да може да изпрати писмата до своето племе. Изберете на балкона и се опитайте да се обадите на птица, която седи на покрива на една от сградите в далечината. Тя няма да обърне внимание. Отново с млади мъже. Той ще ви каже, че собственикът е бил много години и затова не може да ви чуе. Необходимо е да се намери начин да привлече птицата.

Излез от коридора и се върнете към шахматите. Ще видите, че един от тях е паднал точно на пейката. Проверете джобовете си и вземете ключа. Отворете клетката, като я използвате, в която има механични птици и вземете един от тях. Върнете се в отделението и поставете птицата на балкона. Бухалът ще забележи този невероятен продукт и веднага ще ви бъде летял. Дайте брошурата на бухала и отидете в стаята.

Ще забележите как се дава JURO доза от някакъв вид наркотик. Говорете с главата - Олга Ефимова - на повишени тонове. Този разговор ще доведе до доста неприятщ резултат. Веднага щом пожелаете, отидете на бухала и вземете частта за ключа. Сега можете да напуснете клона.

Говорете с женски регистратор, който ще ви каже, че болницата е решена да влезе в затворения режим. Отидете на главния лекар на медицинската институция на д-р Замятин, който е на непълно работно време и неговите мениджъри. Разкажете му за неадекватното поведение на Ефимова. Той няма да повярва на думите ви, но няма да се сърди, а просто дайте съвети да се върнете в стаята си.

Началник до офиса на Ефимова и надвишават разговора между Олга и тайнствен полковник, който се интересува от Кейт. Също така ще можете да разберете, че в близко бъдеще детективният хан от Америка трябва да пристигне тук, който също се опитва да намери главния герой. Изчакайте, докато главата ще напусне офиса си и след това извади вътре. Включете компютъра на Olga и прочетете най-новите имейли. Обърнете внимание на модела Squid, разположен в горния ъгъл на екрана. Изведнъж, Cantine ще бъде пуснат с вас, който ще информира интересна новина за Walker.

Отидете в модела на рицаря и си взаимодействайте с лоста на стената. Ще се появи намек, сочещ към щит и дръжка на меч. По време на последното, скобите трябва да бъдат огънати (от лявата страна) по такъв начин, че калмарите да се оказа. Вътре ще намерите намек за решаване на загадката на щита. Трябва да обърнете камъчета по този въпрос в определен ред, за да видите тези цветове:

Можете да отворите таен проход. Минете през него и ще забележите как Олга, заедно с някой лекар, излива горивното масло в водата, която отива в местния резервоар, в близост до който е лагерът Юкола сега. След като злодеите си тръгнат, изберете от приюта си, изберете контейнера и го напълнете с киселина от барела, която стои в далечния ъгъл. Следвайте киселинната верига, прикрепена към лодката и след това седнете в нея и плувайте през канала до неизвестното.

Втора глава

Пречистване на водата от гориво

Ще можете да плувате на лодката към лагера Юкола. Предупреждавайте ги за замърсяването, казвайки, че е невъзможно да се пие вода. Това обаче все още ще бъде малко, защото хората ще умрат без вода, така че Кейт ще трябва да се грижи за почистването си. Отиди до язовира на пътеката, която върви по резервоара. Момичето трябва да коригира 4 язовир по този начин, за да пристигне главата на индикатора за воден поток, който е попаднал в зеления сектор. Решението на този пъзел изглежда така (от върха до дъното):

  • първи амортисьор - близо;
  • вторият амортисьор е да се отвори;
  • третият амортисьор е да се отвори напълно;
  • четвърти амортисьор - близо.

Върнете се в лагера и информирайте Yukola за успеха. Отидете в палатката, проверете пазарната платформа и говорете с Аява за това, което ще направи племе. Не забравяйте да споменете JURO. Шаман ще ви помоли да помогнете на дима да излезе от медицинската институция. За да направите това, трябва да отидете в града и да получите протеза за юра.

Страст към града

Присъединете се към диалога с охраната в контролната точка - тя ще откаже да остави момичето в града без съответния документ с печат. Въведете контролната точка и прочетете устройството за маркиране. Облекчаване на закрепвания върху него, за да получите кожена таблетка, където е отпечатан необходим печат и мастилото гъба.

Върнете се в палатката и обърнете пътеката вдясно там, което води до водата. На брега ще видите мъртъв калмар в синьо вещество. Взаимодействайте с него с гъба, за да получите мастило. Продължете да ходите в палатката. Влезте и влезте до входа, изкачете стълбата до най-високо ниво. Извадете восъчни свещи от кутията. Слез долу и намери ковач на площада на пазара. Покажете му песен от печата и дайте свещи. След няколко минути Кейт ще получи печат на Уолцебър. След това разговаряйте с един от търговците, които ще се съгласят да дадат на героинята, на която няма печат.

Отидете на контролната точка и подгответе устройството, за да създадете копие от необходимата прескачане:

  1. Поставете кожен таблет на мястото си.
  2. След това поставете преминаване там, на което няма печат и затворете скобите.
  3. Инсталирайте гъба с мастило в особена "лъжица".
  4. Инсталирайте печата и спуснете лоста от дясната страна.
  5. Поставете гъба върху мястото, където трябва да се намира уплътнението.
  6. Кликнете върху главния лост (разположен отгоре).
  7. Придвижете се от лявата страна на "лъжицата" с гъба.
  8. Отново кликнете върху главния лост.

След това, PPC ще влезе в човек, който е добре знак за проходилка. В резултат на това момичето свързва ръцете им и тя остава доста време за бягство. Можете да изрежете въжето с помощта на стъклен фрагмент. Първо се опитайте да пуснете бутилката на рафта. Тя ще падне, но няма да се счупи. След това използвайте лампата на масата. Изберете желания Shard и се освободете от пътя си. Излезте от сградата и покажете документа на охраната. Той ще ви липсва в града. - Старият познат ще удари Кейт, но Юкола ще го нарани. След това чакате приключения в града.

Трета глава

Търсене на лекарства за наблюдение

Веднъж в Volymablo, Кейт веднага ще чуе близо до крайбрежието на местните жители, което също ще говори за проблеми на ферибота "Кристал" и чудовище, което се появява на езерото. Близо до ферибота можете да говорите с капитана, да се качи в стелката. Отидете в механата (можете да пропуснете) и да разберете къде можете да намерите Щайнер, известен учен и наблюдател, който направи протеза, когато д-р Замятин го попита.

Отидете в магазина на ShopMaker. Той ще види медальон до Кейт и веднага разпознава картите на автомобил, създаден от Ганса Формалберг в него. Щайнер ще докладва, че Ханс е негов ментор и добър приятел. За съжаление, старецът няма да ви повярва, че сте и негов приятел и следователно ще ви заподозря в кражба. След това часовникът е раздразнен и ще стане лош. Необходимо е бързо да се намери лекарството.

Разгледайте стаята и вземете чаша. След това отидете до сутерена и дойдете в работната маса, където има практически завършена протеза. Над работната маса виси напомняне за вземане на таблетки 3 часа преди обяд. За съжаление, руската локализация е играла шега с играчи, тъй като преводът на бележката подсказва фалшиво за известно време преди вечерята, която обикновено идва в 2 часа следобед. Отидете в Щайнер и намерете часовника със синьо. Поставете кръга върху тях и задайте следното време на циферблата: 17:00. След това ще получите лекарство.

Учителят ще ви благодари и ще съобщите, че Юкола ще премине през Барапур. Тогава той ще иска да ви покаже документален филм за трагедията, която се случи в града, но проекторът няма да бъде филм. Ще можете да го намерите в чекмедже, лежащо на пода до входа. Ще научите, че фериботът "кристал" и капитан в чужбина могат да играят в тези тъжни събития огромна роля. Кейт ще счита, че племето Юков ще може да изпрати на правилното място с помощта на ферибот, но за това ще трябва първо да убедите капитана да помогне на Юкола. Щайнер ще ви каже, че внучката му работи в механата, където често можете да видите желания моряк. Само там си струва да го търсим.

Износ на въглища от склада

Преди да отидете в механата, изкачете ръждясал ферибот и прочетете дневника, принадлежащ на капитана на OBOH (направете, че изобщо не е необходимо, но и да получите доста добър аргумент, когато се сблъсквате с моряк и нова астинация). В ресторанта намери пиянска печка, която седи на последната маса от лявата страна и говори с него. Няма да можете да го ползвате. Елате в Сара и помолете нейната помощ. Дайте на капитан, който отцежда течността да започне с него по-конструктивен диалог. В резултат на това можете да включите подкрепата си в транспорта на ЮКОВ. Изкачете се на борда и вземете първата инструкция от капитана - трябва да зареждате въглища на кораба. Той ще ви даде и код от склад, където се съхранява въглищата, а кранът: 0509.

Изберете от палубата и отворете въглищния люк, разположен на носа на кораба. Елате в огромния гол на склада и въведете горния код. Ще видите количката вдясно от входа. Вземете улея зад решетката (изследвайте го в инвентара) и Ломик лежи близо до кутията. След това следвайте инструкциите, поставени по-долу, за да качите въглищата:

  1. Нека почукам в кутиите за въглища (пълният стои вдясно и е предпоследният в реда).
  2. Натиснете количката на изискваната кутия. Помислете за кутия в режим на увеличение (ако възпроизвеждате на компютъра, натиснете бутона "3") и инсталирайте улея върху него.
  3. Натиснете десния бутон на полето, за да започнете да зареждате въглищата в количката.
  4. Взаимодействайте с лост, който променя позицията на релсите.
  5. Опитайте се да натиснете количката, но Кейт няма да може да го премести.
  6. Седнете в техниката зад количката. Използвайте ножа в горния ляв бутон и го извадете.
  7. Нанесете бутона за премахване на десния долния превключвател и след това щракнете върху него (трябва да светне зелено).
  8. Кликнете върху лоста, за да започнете да напредвате напред.

В резултат на това ще можете да премахнете въглища от склада, но сега трябва да бъде потопен от Steam. Елате в кранчето и въведете по-горе определен код. Изкачете се в кабината и уловете количката. За това:

  1. Преместете лоста вдясно, докато спрете направо.
  2. След това я превърнете около обиколката с 25% от лявата страна.
  3. Кликнете върху горния бутон.

Въглищата се доставя - вие сте страхотни. Капитанът ви избутва за работа и след това дайте нов ред - трябва да запълните резервоарите на фериботната вода. Отидете до носа на кораба, където се намира помпата, обърнете дръжката и поставете маркуча в отвора. Изкачете се на водната кула и открийте канализацията. Работата се извършва.

Ключ за търсене от фериботния модел и създаване на копие от него

Но ще възникне нов проблем. Капитанът ще ви информира, че няма ключ за запалване и добавя, че копието му може да има в Щайнер. Отидете в изобретателя, където Сара ще ви посрещне и ще ви каже, че часовникът отиде в болницата на дима. Получете разрешение да инспектирате модела на ферибота и да се отправите към сутерена.

  1. Вземете ключа от фериботния модел: както следва:
  2. Първо, кликнете върху бутона, разположен на стойката, за да включите подсветката.
  3. Поставете дръжката от Сара в страничния отвор и го включете до края, докато не станете модел на модел.
  4. Прочетете инструкциите и запомнете числата 30, 80 и 60.
  5. Наберете тези номера в представената поръчка на колелото и след това завъртете показалеца в дясната страна, докато спре (където всъщност фигура 100 трябва да бъде).
  6. Ръчно спуснете веригата с котва до самия край.

Полученият ключ ще бъде твърде малък и затова не е подходящ за истински ферибот - трябва да създадете голямо копие. Отидете на устройството, разположено на работното място и намерете кутия с бланки за ключове под него. Вземете един от тях и започнете да създавате копие:

  1. Отворете вратата на кръглата форма от лявата страна и поставете ключа от модела на съда.
  2. Кликнете върху бутона във вътрешната страна на механизма, така че монтирането да уловят клавиша и след това да затворят вратата.
  3. Отворете вратата от дясната страна и поставете работния детайл там. Посочете размера: 200%.
  4. Включете устройството.

Всички, сега фериботът "Кристал" е напълно готов за работа. Остава да каже на капитана за това.

Работи под вода

След това отидете в спирането на капитана и стартирайте двигателя. Ще възникне нов проблем - ще ви кажа, че трябва да отключите ключалките, за да излезете от външния резервоар и за това ви е необходим разрешение от кмета. Бягайте до веселата и говорете с главата на града. Кметът ще удовлетвори Вашето искане. Върнете се в капитана и го информирайте за добри новини. Той ще каже, че сега трябва да отидете на хамбара и да вземете костюма на водолаза. Отидете до фара и отидете в строителството. Вземете необходимата предавка, без да забравяте да хванете цилиндрите с въздух, лежащ на пода от дясната страна на входа.

Опитайте се да запълните BLOTOT AIR. За да направите това, затворете затвора до дръжките и дръпнете лоста. Но няма да излезете. Погледнете лявата страна - там ще забележите щита, на който ще бъде маркирано налягането и се намират бутоните. Задайте налягането до 180 и след това натиснете зеления бутон. Сега ще можете да зареждате резервоарите.

Сложете костюма за гмуркане и се потопите във водата. В непосредствена близост до правилния механизъм трябва да обърнете клапана и да дръпнете лоста надолу. След това първият елемент на шлюза ще се отвори. След това посочете потънал кораба и вземете веригата. Плувайте втората система на врата и вземете зъбните зъбни колела. Най-големият от тях трябва да бъдат разположени отляво, стандартно - надясно, и стъкло. След това поставете веригата и започнете да завъртите клапана. В края на краищата лостът трябва да бъде изваден. Ще бъде показана малка котешка сцена, в която Юкола ще може да пробие през кордона и ще влезе във ферибота. Ще имате нова задача: да доведе до кораба Jurka.

Помогнете на JURO да напусне болницата

Необходимо е да се стигне до въжената линия в града. Много е просто да го намерите, тъй като е силно разграничено от околната среда. Недалеч от мястото, където се намира фуникулар, намерете количката и я натиснете. След това вземете 3 клина от дърво. Отидете в кабината на кабела и опитайте да отворите вратата. Поставете клиновете, както е посочено в екрана по-долу. Малкият клин трябва да се постави на клин от дясната страна, за да грабне вратата с примките.

Отворете щита с нож и дръпнете лоста. Елате в контролния панел и дръпнете лоста надолу. Сега можете да отидете на самия фуникуляр, който веднага ще ви вдигне на хълма.

Ще видите хеликоптер по пътя към болницата. Опитайте се да влезете в медицинско заведение, но войниците ще бъдат спряни. Излезте на улицата и отидете на хеликоптера. Кликнете върху борда си и намерете кутията в нея, в която кавата е радио. Влезте в болницата отново и се възползвайте от радиото, като изберете диалог с американец. Веднага след като военните напускат сградата, преминете през коридорите, където докторът на Замятин ще ви посрещне. Говори с него и след това говори с ранения Щайнер.

Напуснете кабинета на лекаря и отидете в кабинета на Ефимова, където се намира Курк. На стола си ще видите документите, които са фиксирани с клип. Вземете клипа и обикаляйте стола с младостта. Отворете задния панел и нанесете клипа върху механизма. Ще можете да получите достъп до системата за въвеждане на успокоител. Извадете иглата и изсипете съдържанието на "спринцовката". След това попълнете тинктурата, която шаманът ви даде, и през джанка. Изберете малка статуетка на масата на Олга и се върнете в стола на Юкола. От страната на лявата ръка на младия мъж е панелът за въвеждане на кода. Натиснете статуетката върху нея, за да премахнете белезниците от JURO. Сега, заедно с него, бягайте на фуникулярите и след това отидете на ферибота.

Четвърта глава

Спящ ферибот "кристал"

Говорете с. Той ще ви помоли да отидете в отделението за машинно устройство и да активирате системата, базирана на лед. Отидете до отделението за пътници и вземете мачовете, принадлежащи към Юкола. Завърши в отоплителната зала. Първо завъртете десния горен вентил и поставете лоста на първата предавка. След това кликнете върху бутона, дръпнете надолу лоста, поставете на третата предавка и в края - към втория.

След това атакувате огромното рапи. Необходимо е да се унищожат всички прожектори, разположени на кораба. За да направите това, намерете скрап - намира се от лявата страна на кораба близо до лодката. Като разбивам всички светлини, с изключение на една, ще срещнете пречка под формата на пратеници. Отидете на отделението за пътници и намерете полето, в което се намира аварийното фенерче. Използвайте източника на светлина в близост до Kraken, за да го отвлечете. След това отидете на последната пролечка и го унищожете.

Гигантският калмар няма да престане да завърта ферибота, така че се кандидатира в отдела, където се намира контролният панел на отоплителното устройство. Там, от дясната страна, намерете лоста и го извадете, за да изключите двигателя. Но това няма да помогне. Поставете капитана, оборудването на лодката. Добре е да отклонявате стрелата от кораба. Отидете на по-ниското ниво, за да вземете лампата - тя ще стои на масата.

Ще има друг проблем - липсата на гориво. Отиди до капитана носенето, но не се качвайте по стълбата. По пътя ще намерите багажника с книги, които ще бъдат разпръснати навсякъде. В една от книгите лежи бутилка с алкохол. Тя ще стане запалима за лампата. Напълнете го с течност и след това използвайте мачовете, които сте намерили по-рано. Сега дайте план за действие.

Корабът ще седне направо до кея. Ще бъде необходимо да се провери радиационния фон. Отидете до носа на кораба и намерете устройството, но ще ви е необходим ключ, за да дръпнете лоста. Отидете в дневник, където се намира воланът и вземете ключа за запалване. Поставете го в устройството и дръпнете лоста. Така че можете да вземете очила. Излезте от кея и слезте на земята. След това трябва да отидете в малка сграда на опорите. Уловете телескопична пръчка и се върнете обратно към кея. Използвайте пръчката на голям кабел в горната част. След това разговаряйте с брутален.

Барана Парк

Отидете на автоматичния монтиран зад унищожената част на кея и го вижте. След това вземете ключа. Посетете близката сграда и открийте малък гръд там. Нанесете нов ключ върху него. В резултат на това ще намерите гаечен ключ и ключът на Foralberg. Също така си струва да се обърне внимание на картата, на която са посочени маршрутът и тайнствените римски Циферки.

Намерете друга врата и преминете през нея. Ще видите Юколав. Проверете местоположението и намерете метален прът, който лежи до пейката. Тръс на портата, за да отиде на плажа. Отиди до машината, която седи на пейката. Извадете покрива си, като използвате ключа на Фолберг и след това поставете сърцето на Оскар в него. Свържете "артериите" на машините с клапани на сърцето. Опитайте се да развиете болта с помощта на гаечен ключ. Тогава ще разберете, че нямате ключ за активиране.

Изкачете се на лявата гора и отидете в целта. Ще чуете странен звук и след това ще видите транспорт от американския слайд. Минете през портата и завийте надясно. След това се изкачи по стълбата. Ще можете да изглеждате по-близо до пишещата машина и релсите. Разгледайте таблото за управление: има мащаб с максимална стойност от 50 единици и няколко дупки. Тук трябва да запомните вече откритата карта, на която са написани римски числа. Ще бъдете първото нещо, за да получите транспорт до 50 единици и след това да инсталирате метален обрат в една от дупките. След това трябва да се извади лостът за активиране. Кабината ще спре на мястото, където точката на пръчката.

Като цяло, за да решите този пъзел, трябва да извикате наименованията, посочени на картата: 15 + 25. Ето защо, първо е необходимо да развивате стрелката до 50 единици и след това да поставите една от металните пръти на стойност 25, а втората - с 15 (тази клонка може да бъде намерена от дясната страна на контролния панел в. \\ T машина). Издърпайте лоста, за да спрете на 25, след това извадете пръчката и карайте до 15. Тук това е крайната ви спирка.

Ще се озовете до оформлението на ракетите. Излезте и намерете стълбището, което води надолу. Слез долу и провери ново място. Отзад към колата и погледнете фотоалбума. По време на изхода от колата ще се сблъскате с Катрин. Чат с нея и ви помоли да ви даде ключ. Тя ще даде на обекта. Върнете се в пишещата машина и извадете пръчката, инсталиран на номер 15. Сега си струва да говорите с Юкола и да отидете на плажната зона до автоматичното.

Вземете робот, прилагайки ключа на Катрин и се присъединете към диалога с Оскар. Той ще поиска дрехи. Минете през портата, която е в лявата страна и водеща до парка. Там ще намерите преминаването в метрото. Щантът беше изчистен от Юкола, така че ще можете да влезете вътре без проблеми. Отиди до колата, където живее Катрин. Следвайки, ще дойдете Оскар, който ще постави дрехите му, намерени от него в шкафчето на момичето. Сега отидете на кея. Ако все още не сте провели електричество в парка с помощта на ферибот, след това отидете в отделението, където се контролира от ледено устройство и включете силата на кристала.

Помолете Оскар да вкара кристал, но нищо няма да излезе. Говорете с Юкола и им кажете, че са привързали кабел към ферсивото колело. Трябва да се постигне предварително до контролния панел и да инсталирате съоръжението в механизма. Веднага след като кабелът се окаже здраво обвързан с дизайна, натиснете бутона, за да стартирате колелото. В резултат на това ще можете да тегли кристала.

Пета глава

Метро Барана

Ще се окажете в метрото с племето, но пътят ви ще бъде блокиран от летливи мишки. Трябва да се опитате да ги отблъснете. След няколко опита момичето ще се увери, че е възможно само отвън, но има твърде голямо радиация. Говори с Оскар и го помолете за помощ. След това контролът ще отиде в автоматичното. Ще изберете и ще намерите историческия център. Близо до него ще стои огън автомобил. Седнете вътре и намерете ключа за запалване, лежащ в жабката. Измъкнете колите и дръпнете лоста. В резултат на това сте още по-близо до комплекса.

След това стигнете до контролния панел на ЛЕСТЕКА. Насочете стрелката директно към вентилационните проходи. Повдигнете стълбите на върха и го вземете върху покрива на сградата. Няма да можете да отключите решетката, така че трябва да слезете и да намерите банката. В него можете да вземете мощни щепсели. Върнете се на покрива и отворете мрежата. След това се отправете към пожарния хидрант и извадете щепсела от входа. Също така трябва да премахнете косата от навиването на маркуча и да инсталирате маркуча в появата на отвора.

Наблюдавайте кучето и се върнете в метрото на момичето. За съжаление, Оскар получи силна доза радиация, но Уокър знае къде да намери алго, богат на йод. Можете да намерите това растение на същото място - трябва да се доближите до лагера на Юкола, да отидете надясно и да слезете по стълбите към реката. Тук ще намерите водорасли. Тогава контролът отново ще отиде в Кейт. Минете през железопътните песни и се изкачете до масата. Вземете необходимите елементи от него и погледнете следващата котка. Отидете на повърхността, говорете с шаман и къдрене и след преминаване през вратата, показана на екрана.

Изкачи се с помощта на ескалатор, прочетете коридора и го намерите в края на друг ескалатор, който може да се спусне надолу. Ще има огромно стълбище, което води до по-ниско ниво. В резултат на това ще се окажете близо до новата порта. Ще излезете и ще намерите къщата, в която живее Дунязха Дубровская. Тя ще ви даде тетрадка за непушачи. Върнете се при младия мъж и му дайте това нещо.

Чат с къдрене и се движи на паркинга по малка структура от лявата страна. От друга страна, ще забележите завоя, който води до новата врата. Зад тях можете да намерите басейна. Елате до трамплин и инспектирайте 3 пакети с кръгла форма. Слез долу и прочетете камъните. Сега си струва да се върнем в Юкола. Там ще научите, че на мястото на WPadin си струва да инсталирате лещи.

Пъзел с лещи

На първо място, трябва да поемете търсенето на 3 лещи. Първият от тях (червен) може да бъде намерен, ако изпратите Кейт от коридора, водещ към ескалатора, който може да се спусне надолу. В средата на този коридор ще забележите обрат от лявата страна, която ще ви доведе до големите врати. Минете през тях и откривате себе си в залата на славата. Отиди до шкафа с стъклена врата. В него и има червена леща. Вашият инвентар има шал. Използвай го на вратата, така че момичето да увие ръчния си шал и да счупи стъкления панел. След това вземете обектива и се върнете в къщата на Дъниши.

От дясната страна на къщата можете да намерите пещерата, в която се намира втората леща (зелена). Третата леща (синя) се намира на стола, стояща пред огромно стълбище, на което можете да слезете и да стигнете до жилището на Дубровская.

След това трябва да въведете знаци като на екрана. Можете да намерите подкана в Notepad, получен от вас от Дуняша и преведените Къркен. Като цяло, сега имате всички 3 лещи. Отиди до басейна и се изкачи по трамплин. След като постави лещите в депресията. Правилното подреждане на огледалото е следното:

Отиди до входа на храма и погледни котешката сцена. Ще стигнете до новия паркинг на Юзов. Говорете с Къркен и отидете на митническата поща, разположена пред моста. Говорете с охраната, която ще ви каже, че е необходимо да намалите голямото колело надолу.

Дръпнете лоста, за да вдигнете част от моста. Зад митническата длъжност има пещ. Вземете смола и фуния от него.

Отново идват на митническия служител - това ще ви помогне да преминете през моста. Преминете през препятствието и говорете в юртата с охраната. Той ще поиска да го доведе водка. Връщане назад. Ще видите как публикуването по странни причини оставя услугата за мотоциклети. Вземете тухлата до речното корито, спряно с мотоциклет, обикаляйте контролната точка и счупете чашата на вратата с помощта на камъка. Обелете в сградата и открийте документите на митническия служител и колбата, лежаща в кошницата.

Решение Пъзел с пещ

Отиди до печката и отвори долната врата. Поставете правото на проучването и поставете лист хартия под него. Разлейте огън, като използвате огън, който може да бъде намерен в кошницата в къщата на щраус. Отиди до лост, спускайки колелото във водата. Леко в далечината можете да намерите преминаването към стаята. Си струва да кликнете върху червения бутон. Контейнерът ще пристигне от противоположния бряг. Хвърли в него колба и след това кликнете върху бутона отново, за да изпратите обратно полето. След няколко минути контейнерът ще се върне с торбички с дървени стърготини. Вземете ги с вас и се върнете в печката. Поставете торбички в 4 кутии. След това вземете всички фунии от комини. Тук можете да видите намета:

Трябва също да се получи от комина цялата смола, включително жълта. Не е далеч, има пън, където можете да отрежете синя смола с нож. Вашата цел е да разделите парчета от смола на комини в правилния ред. Ако внимателно изучавате намека, тогава ще разберете, че левият комин работи от червено парче, два хълма на изследването - от сини парчета, а десният комин е от жълто парче. Поставете смолата по такъв начин, с цел под скара, където се намират дупките, има отворена площ, която може да бъде усукана с помощта на дръжката. Тази област трябва да бъде настроена на смола точно над нея:

Забелязах на екрана в горната част на клапана в хоризонтално положение? Така че, тя трябва да бъде инсталирана във вертикално положение. Направете нужда от всички комини. От лявата страна на пещта го намерете. Клапанът му трябва да бъде оставен в отворено състояние, което е в хоризонтално. След това се разпръсквате с фунии. За да направите това, завъртете камерата и ще видите стената на задната печка. В левия комин монтирайте фуния на номер 4, както последвано от фуния на номер 3, след това фуния на номер 2 и в края - фуния под номер 1. Уверете се, че е объркан в желаната позиция и завършете пъзела.

Пазачът ще реши да благослови Юков върху преминаването, след което ще бъде показана последната котешка сцена. Юкола ще бъде в безопасност, но Кейт Уокър ще бъде заловен от Олга и военните. Сега е да изчакате добавянето на парцела или четвъртата част. Надяваме се, че този път ще излезе много по-бързо.

Статии по темата: