Какво значи важни настройки. Опции за стартиране на CS GO. Как да накарате детето си да обича зеленчуци

Съвременните графични процесори съдържат много функционални блокове, чийто брой и характеристики определят крайната скорост на изобразяване, което влияе върху комфорта на играта. Чрез сравнителния брой на тези блокове в различни видео чипове можете грубо да прецените колко бърз е даден GPU. Видео чиповете имат много характеристики, в този раздел ще разгледаме само най-важните от тях.

Тактова честота на видеочипа

Работната честота на GPU обикновено се измерва в мегахерци, т.е. милиони цикли в секунда. Тази характеристика пряко влияе върху производителността на видео чипа - колкото по-висока е, толкова повече работа може да извърши GPU за единица време, да обработва по-голям брой върхове и пиксели. Пример от реалния живот: честотата на видео чипа, инсталиран на платката Radeon HD 6670, е 840 MHz, а точно същият чип в модела Radeon HD 6570 работи на честота 650 MHz. Съответно всички основни характеристики на ефективността също ще се различават. Но не само работната честота на чипа определя производителността, неговата скорост също е силно повлияна от самата графична архитектура: дизайна и броя на изпълнителните единици, техните характеристики и т.н.

В някои случаи тактовата честота на отделните GPU блокове се различава от честотата на останалата част от чипа. Тоест различните части на графичния процесор работят на различни честоти и това се прави, за да се увеличи ефективността, тъй като някои устройства могат да работят на по-високи честоти, докато други не. Повечето видеокарти NVIDIA GeForce са оборудвани с такива графични процесори. От последните примери, нека вземем видео чип в модела GTX 580, повечето от които работят на честота от 772 MHz, а универсалните изчислителни блокове на чипа имат удвоена честота - 1544 MHz.

Скорост на запълване (степен на запълване)

Степента на запълване показва колко бързо видеочипът може да рисува пиксели. Има два вида скорост на запълване: скорост на запълване на пиксели и скорост на тексел. Скоростта на запълване на пикселите показва скоростта, с която се рисуват пикселите на екрана, и зависи от работната честота и броя на ROPs (единици за операции на растеризиране и смесване), докато скоростта на запълване на текстурата е честотата на дискретизация на данните за текстурата, която зависи от честотата на работа и броя на текстурните единици.

Например пиковата честота на запълване на пикселите на GeForce GTX 560 Ti е 822 (честота на чипа) × 32 (ROP единици) = 26304 мегапиксела в секунда, а скоростта на запълване на текстурата е 822 × 64 (текстуриращи единици) = 52608 мегатексела/сек. . Опростено ситуацията е следната – колкото по-голямо е първото число, толкова по-бързо видеокартата може да изобрази готови пиксели, а колкото по-голямо е второто, толкова по-бързо се семплират данните за текстурата.

Въпреки че значението на "чистата" скорост на запълване наскоро намаля значително, отстъпвайки място на скоростта на изчисленията, тези параметри все още са много важни, особено за игри с проста геометрия и относително прости изчисления на пиксели и върхове. Така че и двата параметъра все още са важни за съвременните игри, но трябва да бъдат балансирани. Следователно броят на ROP в съвременните видеочипове обикновено е по-малък от броя на текстурните единици.

Брой изчислителни (шейдърни) единици или процесори

Може би сега тези блокове са основните части на видео чипа. Те изпълняват специални програми, известни като шейдъри. Освен това, ако по-ранните пикселни шейдъри изпълняват блокове от пикселни шейдъри, а върховите - върхови блокове, тогава от известно време графичните архитектури са унифицирани и тези универсални изчислителни блокове са участвали в различни изчисления: върхови, пикселни, геометрични и дори универсални изчисления .

Унифицираната архитектура е използвана за първи път във видео чипа на игровата конзола Microsoft Xbox 360, този графичен процесор е разработен от ATI (по-късно придобит от AMD). И във видео чиповете за персонални компютри се появиха унифицирани шейдърни единици в платката NVIDIA GeForce 8800. И оттогава всички нови видеочипове се базират на унифицирана архитектура, която има универсален код за различни шейдърни програми (върхови, пикселни, геометрични и т.н. .), а съответните унифицирани процесори могат да изпълняват всякакви програми.

По броя на изчислителните единици и тяхната честота можете да сравните математическата производителност на различни видеокарти. Повечето игри сега са ограничени от производителността на пикселните шейдъри, така че броят на тези блокове е много важен. Например, ако един модел видеокарта е базиран на GPU с 384 изчислителни процесора в състава си, а друг от същата линия има GPU със 192 изчислителни единици, то при еднаква честота вторият ще бъде два пъти по-бавен обработвайте всеки тип шейдър и като цяло ще бъде същото по-продуктивно.

Въпреки че е невъзможно да се направят недвусмислени заключения за производителността само въз основа на броя на изчислителните единици, наложително е да се вземе предвид тактовата честота и различната архитектура на блокове от различни поколения и производители на чипове. Само тези цифри могат да се използват за сравняване на чипове в една и съща линия на един производител: AMD или NVIDIA. В други случаи трябва да обърнете внимание на тестовете за производителност в игри или приложения, които представляват интерес.

Текстуриращи единици (TMU)

Тези графични процесори работят съвместно с изчислителните процесори за вземане на проби и филтриране на текстура и други данни, необходими за изграждане на сцена и изчисления с общо предназначение. Броят на текстурните единици във видео чипа определя производителността на текстурата - тоест скоростта, с която текселите се извличат от текстурите.

Въпреки че напоследък се набляга повече на математическите изчисления и някои текстури са заменени с процедурни, натоварването върху TMU все още е доста високо, тъй като в допълнение към основните текстури трябва да се правят проби и от нормални карти и карти на изместване, т.к. както и буфери за целево изобразяване извън екрана.

Като се има предвид акцентът на много игри, включително върху производителността на текстуриращите единици, можем да кажем, че броят на TMU и съответната висока производителност на текстурите също са един от най-важните параметри за видеочиповете. Този параметър има специален ефект върху скоростта на рендиране на изображение при използване на анизотропно филтриране, което изисква допълнителни извличания на текстури, както и при сложни алгоритми за меки сенки и новомодни алгоритми като Screen Space Ambient Occlusion.

Единици за операции по растеризация (ROPs)

Блоковете за растериране извършват операциите по записване на изчислените от видеокартата пиксели в буфери и операциите по тяхното смесване (смесване). Както отбелязахме по-горе, производителността на ROP модулите влияе върху скоростта на запълване и това е една от основните характеристики на видеокартите за всички времена. И въпреки че наскоро стойността му също е намаляла донякъде, все още има случаи, при които производителността на приложението зависи от скоростта и броя на ROP. Най-често това се дължи на активното използване на филтри за последваща обработка и анти-алиасинг, активирани при високи настройки на играта.

Още веднъж отбелязваме, че съвременните видеочипове не могат да бъдат оценени само по броя на различните блокове и тяхната честота. Всяка серия GPU използва нова архитектура, в която изпълнителните единици са много различни от старите и съотношението на броя на различните единици може да се различава. Например ROP на AMD в някои решения могат да вършат повече работа на такт от ROP на NVIDIA и обратно. Същото важи и за възможностите на текстурните единици на TMU - те са различни в различните поколения графични процесори от различни производители и това трябва да се вземе предвид при сравнение.

геометрични блокове

Доскоро броят на единиците за обработка на геометрията не беше особено важен. Един блок на GPU беше достатъчен за повечето задачи, тъй като геометрията в игрите беше доста проста и основният фокус на производителността беше математическите изчисления. Значението на паралелната обработка на геометрията и броят на съответните блокове се увеличи драстично с въвеждането на поддръжка за геометрична теселация в DirectX 11. NVIDIA беше първата компания, която паралелизира обработката на геометрични данни, когато няколко съответни блока се появиха в нейните GF1xx чипове. Тогава AMD пусна подобно решение (само в топ решенията на линията Radeon HD 6700, базирани на чипове Cayman).

В рамките на този материал няма да навлизаме в подробности, те могат да бъдат намерени в основните материали на нашия сайт, посветени на DirectX 11-съвместимите графични процесори. В този случай това, което е важно за нас, е, че броят на единиците за обработка на геометрията значително влияе върху цялостната производителност в най-новите игри, използващи теселация, като Metro 2033, HAWX 2 и Crysis 2 (с най-новите пачове). И когато избирате модерна видеокарта за игри, е много важно да обърнете внимание на геометричната производителност.

Видео памет

Собствената памет се използва от видеочипове за съхраняване на необходимите данни: текстури, върхове, буферни данни и т.н. Изглежда, че колкото повече е, толкова по-добре. Но не всичко е толкова просто, оценката на мощността на видеокартата по количеството видео памет е най-честата грешка! Неопитните потребители най-често надценяват стойността на количеството видеопамет, като все още го използват за сравняване на различни модели видеокарти. Разбираемо е - този параметър е един от първите, посочени в списъците с характеристики на готовите системи и е написан с голям шрифт върху кутиите на видеокартите. Следователно на неопитен купувач изглежда, че тъй като има два пъти повече памет, тогава скоростта на такова решение трябва да бъде два пъти по-висока. Реалността се различава от този мит по това, че паметта може да бъде от различни видове и характеристики, а растежът на производителността нараства само до определен обем, а след достигането му просто спира.

Така че във всяка игра и с определени настройки и игрови сцени има определено количество видео памет, което е достатъчно за всички данни. И въпреки че поставите там 4 GB видео памет, няма да има причини да ускорява изобразяването, скоростта ще бъде ограничена от обсъдените по-горе изпълнителни модули и просто ще има достатъчно памет. Ето защо в много случаи видеокарта с 1,5 GB VRAM работи със същата скорост като карта с 3 GB (при други равни условия).

Има ситуации, при които повече памет води до видимо увеличение на производителността - това са много взискателни игри, особено при свръхвисоки резолюции и при максимални настройки за качество. Но такива случаи не винаги се срещат и количеството памет трябва да се вземе предвид, като не се забравя, че производителността просто няма да се увеличи над определено количество. Чиповете с памет имат и по-важни параметри, като ширината на шината на паметта и нейната работна честота. Тази тема е толкова обширна, че ще се спрем на избора на количеството видео памет по-подробно в шестата част на нашия материал.

Ширина на шината на паметта

Ширината на шината на паметта е най-важната характеристика, която влияе върху честотната лента на паметта (BW). Голямата ширина ви позволява да прехвърляте повече информация от видео паметта към GPU и обратно за единица време, което в повечето случаи има положителен ефект върху производителността. Теоретично 256-битова шина може да прехвърли два пъти повече данни на такт от 128-битова шина. На практика разликата в скоростта на рендиране, макар и да не достига два пъти, в много случаи е много близка до нея, с акцент върху честотната лента на видео паметта.

Съвременните видеокарти за игри използват различни ширини на шината: от 64 до 384 бита (преди това имаше чипове с 512-битова шина), в зависимост от ценовия диапазон и времето на пускане на конкретен модел GPU. За най-евтините видеокарти от нисък клас най-често се използват 64 и по-рядко 128 бита, за средното ниво от 128 до 256 бита, но видеокартите от горния ценови диапазон използват шини от 256 до 384 бита. Ширината на шината вече не може да расте само поради физически ограничения - размерът на GPU чипа не е достатъчен, за да маршрутизира повече от 512-битова шина и е твърде скъп. Следователно честотната лента на паметта сега се увеличава чрез използване на нови типове памет (вижте по-долу).

Честота на видео паметта

Друг параметър, който влияе върху честотната лента на паметта, е нейната тактова честота. А увеличаването на честотната лента на паметта често влияе директно върху производителността на видеокартата в 3D приложения. Честотата на шината на паметта на съвременните видеокарти варира от 533 (1066, с удвояване) MHz до 1375 (5500, с учетворяване) MHz, тоест може да се различава повече от пет пъти! И тъй като честотната лента зависи както от честотата на паметта, така и от ширината на нейната шина, памет с 256-битова шина, работеща на честота от 800 (3200) MHz, ще има по-голяма честотна лента в сравнение с памет, работеща на 1000 (4000) MHz със 128-битова шина.

Особено внимание трябва да се обърне на параметрите на ширината на шината на паметта, нейния тип и честота на работа при закупуване на сравнително евтини видеокарти, много от които са оборудвани само със 128-битови или дори 64-битови интерфейси, което се отразява негативно на тяхната производителност. Като цяло, ние изобщо не препоръчваме да купувате видеокарта, използваща 64-битова шина за видео памет за компютър за игри. Препоръчително е да се даде предпочитание на поне средно ниво с поне 128- или 192-битова шина.

Видове памет

Няколко различни типа памет са инсталирани на съвременни видеокарти наведнъж. Старата едноскоростна SDR памет не се намира никъде, но съвременните видове DDR и GDDR памет имат значително различни характеристики. Различните типове DDR и GDDR ви позволяват да прехвърляте два или четири пъти повече данни при същата тактова честота за единица време и следователно числото на работната честота често се обозначава с двойно или четворно, умножено по 2 или 4. Така че, ако честотата е посочена за DDR памет 1400 MHz, тогава тази памет работи на физическа честота от 700 MHz, но посочете така наречената "ефективна" честота, тоест тази, на която SDR паметта трябва да работи, за да осигури същата честотна лента . Същото и с GDDR5, но тук честотата дори е четворна.

Основното предимство на новите видове памет е способността да работят на високи тактови честоти и по този начин да увеличат пропускателната способност в сравнение с предишните технологии. Това се постига благодарение на увеличените забавяния, които обаче не са толкова важни за видеокартите. Първата платка, използваща DDR2 памет, беше NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. Оттогава технологията на графичната памет напредна значително с развитието на стандарта GDDR3, който е близък до спецификациите на DDR2, с някои промени специално за видеокартите.

GDDR3 е специфична за видеокартата памет със същата технология като DDR2, но с подобрена консумация и характеристики на разсейване на топлината, което позволява на чиповете да работят на по-високи тактови честоти. Въпреки факта, че стандартът е разработен от ATI, първата видеокарта, която го използва, беше втората модификация на NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, а следващата беше GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 е по-нататъшно развитие на "графичната" памет, работеща почти два пъти по-бързо от GDDR3. Основните разлики между GDDR4 и GDDR3, които са съществени за потребителите, отново са увеличените работни честоти и намалената консумация на енергия. Технически GDDR4 паметта не се различава много от GDDR3, тя е по-нататъшно развитие на същите идеи. Първите видео карти с GDDR4 чипове на борда бяха ATI Radeon X1950 XTX, докато NVIDIA изобщо не пусна продукти, базирани на този тип памет. Предимствата на новите чипове памет пред GDDR3 е, че консумацията на енергия на модулите може да бъде с около една трета по-ниска. Това се постига с цената на по-ниско напрежение за GDDR4.

GDDR4 обаче не се използва широко дори в решенията на AMD. Започвайки със семейството графични процесори RV7x0, контролерите на паметта на графичните карти поддържат нов тип GDDR5 памет, работеща на ефективна четворна честота до 5,5 GHz и по-висока (честота до 7 GHz е теоретично възможна), което дава пропускателна способност до до 176 GB / s, използвайки 256-битов интерфейс. Докато GDDR3/GDDR4 трябваше да използва 512-битова шина, за да увеличи честотната лента на GDDR3/GDDR4 паметта, преминаването към GDDR5 направи възможно удвояването на производителността с по-малки размери на матрицата и по-ниска консумация на енергия.

Най-модерните видове видеопамет са GDDR3 и GDDR5, тя се различава от DDR в някои детайли и също работи с двоен / четворен трансфер на данни. В тези видове памет се използват някои специални технологии за увеличаване на честотата на работа. Например GDDR2 паметта обикновено работи на по-високи честоти от DDR, GDDR3 на още по-високи честоти, а GDDR5 осигурява максималната честота и честотна лента в момента. Но евтините модели все още са оборудвани с „неграфична“ DDR3 памет с много по-ниска честота, така че трябва да изберете видеокарта по-внимателно.

Google предостави на операционната система Android 5.0 много иновации. Например, отсега нататък можете да създадете няколко потребители, които няма да имат достъп до всички приложения. И американската компания реши да разработи функцията за звукови известия.

Дори в предишните версии на операционната система можехме да избираме времето, в което звуковите известия да се заглушават автоматично. Това направи възможно да не ни безпокоят през нощта. Сега тази функция е развита още по-силно. Отсега нататък можем да избираме не само часа, но и определени дни. Също така в Android 5.0 има така наречения приоритет на уведомяването. Това означава, че някои събития все още могат да бъдат озвучени, за да привлекат вниманието ви. Всичко това подлежи на подробна конфигурация, която ще бъде разгледана по-долу.

За да изберете приоритетни известия, трябва да отидете в „Настройки“. Оттам отидете в секцията „Звуци и известия“. След това отидете на „Режими на предупреждение“. Тук можете да конфигурирате как ще се държи мобилното устройство, когато бъдат получени определени известия. В името на някои събития няма да се поколебае да ви събуди. По-малко важните известия ще доведат само до мигане на светлинния индикатор.

Не си струва да се говори подробно за този раздел. Трябва да се запознаете с него. Тук можете да поръчате вашия смартфон винаги да ви уведомява за всякакви събития. Или направете фина настройка. Например, можете да активирате задължителни звукови сигнали за входящи повиквания. Отново обажданията могат да бъдат от всички хора или само от избрани контакти. Смартфонът е в състояние да ви събуди по всяко време и за входящи съобщения.

Превъртете надолу по екрана – там ще намерите настройката за планиране „Само важни сигнали“. Тук избирате дните и часовете, когато смартфонът преминава в безшумен режим, предупреждавайки ви само за най-важните събития. По подразбиране устройство, базирано на Android 5.0, преминава към този режим всеки ден от 22:00 до 07:00 часа.

Можете да превключите към горния режим, без да чакате нощното време. Просто трябва да промените силата на звука, като използвате съответния бутон. Ще видите изскачащ прозорец. В него има три бутона, с помощта на които се извършва преходът към трите най-важни режима.

Първият се нарича „Не безпокойте“. В него изобщо няма да чувате звукови известия или вибрационни сигнали. Изключение правят съобщенията от службите за спешна помощ, предупреждаващи за земетресение и други опасности. Това обаче се отнася само за собствениците на смартфони в Япония, САЩ и някои други страни.

Вторият режим е същият, тук има кратко име „Важно“. Избраните от вас известия ще предизвикат звуков сигнал. Всичко останало няма да предизвика никаква реакция в устройството, с изключение на мигащата индикаторна лампичка.

Когато сами превключите на режим „Само важни сигнали“, ще бъдете помолени да зададете датата на изтичане. Задава се в часове (възможни са и опции за 15, 30 и 45 минути). Или можете да изберете елемента "Неопределено време". Изскачащият прозорец съдържа и бутон, който ви позволява незабавно да отидете до настройките на режима.

Надяваме се, че информацията за приоритетните известия ще ви бъде полезна. Тази функция ще ви позволи да забравите за съществуването на смартфон или таблет, поне по време на почивка или сън. Ще бъде полезно и за ученици в училище или университет. Някои хора използват приоритетен режим и на работните си места. Изисква се принудително преминаване към този режим при пристигането в киносалона или друго развлекателно заведение от този вид!

Преди да преминем директно към настройката на графиката за по-добра видимост в PUBG, искам да отбележа, че за да избегнат дисбаланс, разработчиците изравняват графичния компонент на играта колкото е възможно повече. С други думи, играч, който играе на ниски настройки, не печели никакво предимство пред играч, чиито настройки са зададени една лента по-високо. Освен FPS.

По-долу ще обясня някои от точките, които влияят на видимостта в играта.

Възможно ли е да деактивирате сенките в PUBG?

Не.Сенките не могат да бъдат деактивирани в играта. В последните актуализации разработчиците са оптимизирали сенките колкото е възможно повече и те не влияят на производителността. Това решение беше взето поради факта, че играчите със сенки несъмнено са по-ниски от тези, които не са включили сенки в играта. Силуетите на опонентите се различаваха по-добре под дървета и обекти, скрити от сенки, когато играчът практически не ги виждаше с включена сянка.

Възможно ли е да деактивирате тревата в PUBG?

Не. Тревата, подобно на сенките, не може да бъде изключена. Също като цитирайки дисбаланс, разработчиците са забранили възможността за деактивиране на тревата. Софтуерните методи могат да доведат до забрана на PUBG акаунт.

Кои са най-добрите настройки за игра на PUBG?

С напредването на актуализациите играта балансира между високи и ниски настройки. Следователно всичко зависи от мощността на вашата система. Но има някои параметри, които могат значително да подобрят видимостта, като антиалиасинг, разстояние на рисуване и последваща обработка.

Изглаждане

Anti-aliasing в PUBG премахва ефекта на стълба, като прави ръбовете на обектите по-меки, като същевременно добавя малко сапун към играта. За някои играчи този ефект дава предимство, т.к. окото не се напряга толкова много при фокусиране на големи разстояния. Освен това прави тревата малко по-тънка, изглаждайки я. Този ефект изисква висока производителност на системата, затова препоръчваме да го изключите на слаби компютри.

последваща обработка

Постобработката придава на обектите по-реалистичен вид. Добавя известно засенчване там, където трябва да бъде, добавяйки малко реализъм към играта. С най-новата актуализация на драйвера на Nvidia, последващата обработка значително подобрява качеството на картината. (Повече за). Но си струва да се отбележи, че трябва да свикнете с този ефект.

Диапазон на видимост

Името на този параметър говори само за себе си. Това обаче не засяга обхвата на тревата, сенките или моделите на персонажи. Следователно промяната на този параметър няма да подобри видимостта на обекти на средни и близки разстояния. Разстоянието за рисуване влияе само на това колко далеч да рисувате къщи, без да ги правите с пластелин и дървета плоски.

листна маса

Не влияе по никакъв начин на обхвата на видимост и гъстотата на тревата/храстите. Следователно не е задължително.

Много от вас вероятно са чували за опциите за стартиране в cs go, но не всеки знае за какво служат и кои наистина могат да бъдат от полза за вашия компютър. Какви са опциите за стартиране? Това са команди, които казват на играта да предприеме някакво действие при зареждане или да стартира играта с определени настройки. Добрите настройки за стартиране не само ще ви осигурят гладко каране, но ще улеснят живота ви. Например, можете да промените разделителната способност на екрана, когато отваряте cs go или да пропуснете въвеждащото видео (за да спестите време).

Настройки за стартиране на CS:GO - полезни команди

  • -novid - деактивира въвеждащото видео при влизане в играта
  • -w 640 -h 480 - можете да зададете разделителната способност на екрана при стартиране. Вместо 640 и 480, поставете вашите собствени стойности
  • -console - включва конзолата в играта
  • -freq 120 - настройва монитора на необходимата честота на опресняване на екрана. Има смисъл да го използвате само ако имате 120 или 144 Hz монитор.
  • -висок - стартира играта в режим с висок приоритет. Това може да помогне на играчи със слаби компютри. Няма смисъл да се използва, ако имате мощен компютър.
  • -threads 4 - кажете на играта колко ядра имате. Ако имате две ядра, тогава вместо четири поставяме двойка; с шест ядра поставяме шестте. Вижте в играта дали тази команда има някакъв ефект. Ако не, не можете да пишете
  • -fullscreen - стартиране на cs go в режим на цял екран
  • -език английски - задава езика. В същото време можете да имате пара на руски и cs go на английски
  • +скорост 124000 - максимално количество данни, получени от хоста (bps)
  • +cl_cmdrate 128 - максимален брой пакети, изпратени до сървъра
  • +cl_updaterate 128 - максимално поискани актуализации на пакети от сървъра
  • -noaafonts - деактивира анти-алиасинг. Помага за увеличаване на fps в cs go
  • +exec autoexec.cfg - стартиране на предварително конфигурирана конфигурация
  • -window - за стартиране на играта в прозоречен режим
  • -noborder - стартира csgo в прозоречен режим без рамка
  • -нисък - можете да зададете не само висок приоритет, но и нисък
  • -dxlevel 81 - настройка на DirectX на версия 8.1
  • -dxlevel 90 - настройка на DirectX на версия 9
  • -heapsize 262144 - този параметър разпределя 512MB RAM
  • -heapsize 524288 - разпределете 1GB RAM
  • -heapsize 1048576 - разпределяне на 2GB RAM
  • -noaafonts - тази команда деактивира изглаждането на екранния шрифт
  • -refresh 100 е специален параметър за промяна на Hertz за монитори на HL2 Engine.
  • -soft – включва cs в графичен режим Софтуер
  • -d3d - разрешава cs в Direct3D режим
  • -gl - активира cs в Open GL графичен режим
  • -nojoy - деактивира джойстика
  • -noipx - деактивира LAN протокола
  • -noip - премахва IP адрес без възможност за свързване със сървъри
  • -nosound - изключва звука в cs go
  • -nosync - изключва вертикалната синхронизация
  • -console - дава достъп до конзолата за програмисти
  • -dev - активиране на мод за разработчици
  • -zone # - позволява ви да разпределите повече памет за файлове като autoexec.cfg и т.н
  • -safe - позволява ви да стартирате cs go в безопасен режим плюс изключва аудиото
  • -autoconfig - нулиране на видео настройките по подразбиране
  • -condebug - записва регистрационни файлове във файла console.log
  • -nocrashdialog - за отмяна на показването на някои грешки (паметта не може да бъде прочетена)
  • -toconsole - за стартиране на двигателя на играта в конзолата, ако няма карта, дефинирана с +map
  • +a +r_mmx 1 - за стартиране на играта с команда cvar от командния ред (вместо cfg)
  • -tickrate 128 - честота на опресняване на сървъра
  • -m_rawinput - дали настройките на Windows ще повлияят на чувствителността на мишката
  • noforcemspd - скоростта на мишката е същата като в Windows
  • -noforcemaccel - деактивиране на ускорението на мишката
  • -noforcemparms - използвайте настройките на бутоните на мишката като в Windows

Разбира се, 80% от командите, описани по-горе, са за някои кибер маниаци. Изброих ги за всеки случай. И препоръчвам да вземете назаем оптималните опции за стартиране на cs go от екипа на Navi.

Опции за стартиране за професионални играчи

Професионалните играчи със сигурност знаят какво трябва да бъде написано там. Почти нищо не им липсва. Нека да видим какво имат играчите на Natus Vincere там. Опции за стартиране на най-добрите играчи на Natus Vincere CS:GO

Параметри на изстрелване на Арсений "ceh9" Триноженко:

W 1280 -h 720 -novid -freq 144 +rate 128000 +cl_interp 0.01 +cpu_frequency_monitoring 2 +engine_no_focus_sleep convar 1 cl_obs_interp_enable 0 +cl_hideserverip -console

Да, имам стар състав, но всъщност всички електронни спортисти имат подобни отбори + те ги сменят от време на време. Така че не си струва да се тревожите твърде много. Вземете този, който ви харесва най-много.

Как да зададете опции за стартиране в cs go - инструкции стъпка по стъпка (в снимки)


Да, забравих най-важното - да ви кажа как да ги инсталирате (или по-скоро къде да ги предпишете). За да зададете опции за стартиране в cs go, трябва да щракнете с десния бутон на мишката в steam, да изберете раздела свойства и да превключите към раздела, наречен „задаване на опции за стартиране“, както е показано на фигурата по-долу:



Популярни въпроси

Нека бързо прегледаме често срещаните въпроси, които може да имате.

Защо са необходими опции за стартиране


За удобство. Всъщност не можете да ги използвате изобщо .. Аз лично не съм го използвал. Имах достатъчно от тези, които са в играта.

Как да зададете разделителна способност на екрана чрез опциите за стартиране на cs go.


Това става чрез командата -w 640 -h 480, където вместо тези числа можете да поставите каквато резолюция ви трябва.

Как да стартирате cs go в прозорец

Команди, които ви позволяват да отворите cs go в прозоречен режим (това може да се направи в настройките в играта или без да влизате в играта, като въведете следното в свойствата):

  • -windowed -w 1024 -h 768 - стартира в прозоречен режим, където w е ширината, а h е височината
  • -noborder - прозорците няма да ограждат прозореца на играта. Има смисъл да се използва само когато работи в прозорец. В този режим можете да го преместите. За да направите това, използвайте -x (разстояние от левия край на екрана) и -y (разстояние от горния край на екрана)

Какво да напиша в опциите за стартиране на cs go


Не можете да пишете нищо. Цял живот съм играл по този начин и не е създавал никакви проблеми. Да, слаб компютър, падащ FPS и т.н. всичко това е неприятно. Но всъщност има само един начин да им се повлияе - актуализиране на хардуера. Така че не се увличайте твърде много. Ако имате слаб компютър, препоръчвам ви първо и след това да напишете в конзолата:

novid -console -freq 60 +rate 128000 +cl_cmdrate 128 +cl_updaterate 128 -threads 4 -high +cl_interp 0 +cl_interp_ratio 1+fps_max (вашата стойност)

Стандартни опции за стартиране на cs go

За да върнете стандартните стойности на тарифите, напишете следното:

ставка 80000; cl_updaterate 64; cl_cmdrate 64; cl_interp 0.03125; cl_interp_ratio 2; cl_lag компенсация 1

Какво означават настройките *по подразбиране*?
Потребителите на компютри често срещат термина "по подразбиране", когато описват софтуерните настройки. Изглежда, че разбираем термин, който не изисква „превод“ на руски, въпреки това, при по-внимателно разглеждане, се оказва неразбираем. Всъщност, какво означава "по подразбиране"? И възможно ли е да се използва софтуерния режим на работа "по подразбиране"? Нека се опитаме да разберем това.

Много съвременни приложни програми, използвани на персонални компютри, са многофункционални, имат много функции, не всички от които се използват на практика от всички потребители на компютри.

Можете да изучавате безкрайно много приложенията на MS Office и всеки път ще откривате нови и нови възможности за редактиране и обработка на текстове (Microsoft Word), електронни таблици (Microsoft Excel), презентации (Microsoft Power Point) и др. Същото може да се каже и за всяка друга програма.


Горното означава, че съвременният софтуер е много излишен по отношение на своите функции. Това резервиране е необходимо, за да се предоставят на потребителите на персонални компютри различни възможности за обработка на информация. За програмистите, които създават този софтуер, който е излишен по отношение на неговата функционалност, това означава, че е необходимо да се предвидят много възможности за обработка на данни на етапа на писане на програми. И всички тези опции трябва да бъдат включени в приложни програми, както и да предоставят удобни възможности за тяхното използване.


Променливостта на софтуера е удобна с това, че на потребителя се предоставят много опции, които често не се използват от него. Недостатъкът на тази монета е, че има много настройки, които трябва да се направят, преди да използвате софтуера. Всъщност, ако софтуерът позволява много неща и потребителят трябва да използва само част от предоставените възможности, тогава трябва по някакъв начин да посочите на програмата от какво всъщност се интересува потребителят в този конкретен случай.


За да опростят персонализирането на софтуера, програмистите използват режима по подразбиране. Нека да разгледаме логиката на програмистите, когато създават (или, както се казва, пишат) програма. Програмистите изхождат от факта, че във всеки конкретен случай на работа на програмата са възможни следните 2 варианта:


  • програмата в този конкретен случай може да извърши само едно действие,

  • и програмата може да извършва повече от едно действие.

Обикновено няма други възможности. Когато има само едно действие, програмистът го програмира. Но когато има няколко действия, програмистът трябва да напише програмата по такъв начин, че да задава на потребителя въпроси какво да прави в този конкретен момент или автоматично да избере една от възможните опции.


Във втория случай казват, че програмистът е настроил програмата да работи в режим по подразбиране, т.е. самият програмист, без участието на потребителите, определи коя от възможните опции програмата трябва да работи в този конкретен случай.



Да се ​​определи кога една програма може да извърши едно единствено действие и кога може да има няколко такива опции е доста трудно. Помислете за това, като използвате примера за преместване на курсора на мишката с помощта на манипулатора
"мишка".
Ако потребителят премести мишката, изглежда, че единствената възможна реакция на това е програмистът да настрои курсора на мишката да се движи около екрана на работния плот на Windows. Изглежда, че това е единственото действие.


Но в крайна сметка можете да местите курсора по екрана с различни скорости. Един потребител харесва високата скорост на преместване на курсора на мишката върху работния плот в отговор на малки движения на мишката върху реалния работен плот.


За друг потребител е по-удобно, ако скоростта на движение на курсора е по-бавна и някой обича да работи напълно „със спирачка“. Съответно тази скорост на движение може да се регулира (коригира) в настройките на мишката (за Windows XP това се регулира: "Старт" - "Настройки" - "Контролен панел" - "Мишка" - "Опции на показалеца" - "Настройка на скоростта" на движението на показалеца").


Но след първата инсталация на Windows или след първото свързване на нова мишка към USB порта на компютъра, курсорът на показалеца на мрежата започва да се движи с някаква „средна“ скорост и потребителят на компютъра не е посочил нищо в настройките . Това е, което се нарича настройки "по подразбиране". Тоест, програмистите вече са настроили софтуера да изпълнява определени функции предварително, докато може да има голямо разнообразие от възможни опции за изпълнение на тези функции.


Стандартните улесняват нещата за потребителите на компютри, особено за начинаещите. Настройките по подразбиране ви позволяват да създадете приятелски интерфейс за софтуер, което прави процеса на използване на програмите удобен и удобен.


Представете си за момент какво би се случило, ако във всички случаи на вземане на множество решения софтуерът задава въпроси на потребителя? „Искате ли да преместите курсора на мишката надясно? Сигурен ли си в това? С каква скорост трябва да се извърши това движение? - това е от областта на анти-приятелския интерфейс.


Но настройките по подразбиране са изпълнени с проблеми за потребителите. Ако потребителят работи със софтуера единствено въз основа на настройките по подразбиране, изготвени от програмиста, тогава по този начин потребителят умишлено се ограничава в използването на много други функции, вградени в програмите.


Например, когато работите с манипулатора "мишка", потребителят може не само да регулира скоростта на курсора, но и да регулира точността на показалеца, неговия външен вид, възможността за прилагане на специални ефекти при движение на показалеца, регулиране на скоростта на движение чрез въртене на колелото на мишката, промяна на назначението на бутоните на мишката и т.н. .P.



Не винаги програмистите поставят настройки по подразбиране в своите програми. Понякога се провалят. Например, опитайте да създадете нов документ в програмата Microsoft Office (бутонът на главното меню е „Нов“), въведете произволен текст (дори ако се състои от една дума) в новия „чист“ документ и след това опитайте да запазите този „нов“ текст, като използвате менюто „Запазване“ (бутон на главното меню – „Запазване“ или преместете курсора на мишката върху изображението на дискетата и щракнете с левия бутон на мишката).

Уви, документът няма да бъде автоматично запазен, в този случай ще работи само опцията „Запазване като“ и потребителят ще бъде подканен да посочи името на файла, местоположението му във файловата система, опцията за разширение на файла и други параметри.


Друго нещо е, когато потребителят отвори предварително създаден файл с помощта на програмата Microsoft Office. В този случай, след всяко редактиране на този файл, натискането на иконата на дискетата (или бутона на Главното меню - "Запазване") ще запише промените в същия файл под същото име, което е било първоначално отворено.


Горният пример с програмата Microsoft Word показва, че режимите по подразбиране могат да бъдат дефинирани от програмисти само там, където тези по подразбиране могат да бъдат по принцип.


Ако програмистът не знае предварително как ще се казва името на новия файл, създаден за първи път с помощта на Microsoft Word, тогава той не задава това „по подразбиране“, а програмира по такъв начин, че програмата в този случай непременно ще покаже въпрос за потребителя и ще предложи на потребителя да вземе собствено отговорно решение.



Начинаещите потребители трябва да внимават за действията на софтуера в режим "по подразбиране". Те трябва да разберат дали действията на софтуера са единствените възможни и не включват никакви настройки, или това е едно от възможните действия на програмата, зад което стоят различни настройки и указатели, които ви позволяват да разширите възможностите на компютърния софтуер.


Може дори да се каже, че разликите между напреднали потребители на компютър и начинаещи потребители до голяма степен се състоят именно в разбирането на действията на софтуера в режим „по подразбиране“. Начинаещите потребители често не разбират дали използват всички функции на софтуера, за да решат проблемите си с помощта на компютър.


А опитните потребители са проучили подробно и са научили как да прилагат на практика всички видове софтуерни настройки (както приложения, така и системни) и по този начин понякога по-ефективно да използват предоставените възможности.


В същото време не бих искал режимите по подразбиране да се възприемат само като средство за начинаещи потребители. Доста често „напредналите“ потребители използват настройки по подразбиране, не всички постоянно конфигурират и преконфигурират софтуера и не всички „напредват“ само поради това.


Настройките са добри, но освен това има много други възможности: менюто на програмата, икони и бутони за управление на програми, контекстното меню (например чрез натискане на десния бутон на мишката), управление на програми с помощта на клавиатурата или с помощта на мишката и клавиатура заедно и др. P. Всичко това разширява възможностите за използване на компютъра и "насърчава" потребителите от категорията начинаещи в категорията "напреднали".


Сега нека да разгледаме някои примери за настройки по подразбиране, използвани при работа с компютър. Вече говорихме за мишката. По същия начин можете да конфигурирате клавиатурата или да използвате параметрите, които са зададени по подразбиране.


Всички други устройства, свързани към компютър или разположени в компютъра, работят по абсолютно същия начин - те могат да работят в режим "по подразбиране" или могат да бъдат конфигурирани, като правило, чрез "Контролен панел".


Друг пример. Файловете в Windows обикновено се показват като име на файл без файлово разширение. Например името на файла Name.docx ще показва името Name, но разширението .docx ще бъде скрито. Всеки файл трябва да има име и почти винаги (макар и не винаги) да има разширение.


Разширенията на имена на файлове не се показват по подразбиране в Windows. Това се прави в полза на потребителите. Ако промените файловите разширения „като ръкавици“, тогава Windows рано или късно ще се сблъска с проблема с отварянето на файлове, тоест коя програма може да отвори файл с разширение, което не е познато на Windows.


Описано е как да промените настройките по подразбиране, така че Windows да показва файлови разширения:
за Win XP в статията "Промяна на името на файла в Windows",
за Win 7 в статията „Папки и файлове на Windows 7“.
Въз основа на файловото разширение Windows автоматично определя програмата по подразбиране, предназначена да обработва дадения файл. Въпреки това, този файл може да се обработва не само от програмата по подразбиране. Често няколко програми могат да се използват за обработка на един и същи файл.
Достатъчно е да щракнете с десния бутон близо до иконата на файла и в контекстното меню ще видите опции, например "Отвори" или "отвори с ...". Втората опция ви позволява да изберете програма, различна от програмата по подразбиране, за да редактирате файла.

Или друг пример. За да търсят информация в Интернет, потребителите могат да използват различни браузъри: от стандартния Microsoft Internet Explorer до Google Chrome. Потребителят сам избира браузър, ако първоначално го стартира на компютър и след това започва търсенето.
Въпреки това, връзката към интернет страницата може да бъде получена от потребителя по имейл или тази връзка може да бъде публикувана в някакъв файл на компютъра на потребителя. В този случай кой от инсталираните браузъри трябва да се използва, за да се последва този линк? И Windows избира браузъра "по подразбиране". И тези настройки по подразбиране се задават чрез "Контролен панел" или с помощта на настройките на самите браузъри, ако тези настройки ви позволяват да декларирате браузъра като програма за работа с интернет страници по подразбиране.
Примерите за стандартни настройки в софтуера са безкрайни, тъй като този подход е обичайна практика за програмистите, когато пишат както приложен, така и системен софтуер. Програмистите мълчат как е възможно да се промени хода на изпълнение на програмата във всеки конкретен случай, да се оптимизира нейното изпълнение, да се подобри интерфейсът, да се увеличи производителността и т.н.
Но те правят това не за да „скрият“ настройките от потребителите, а за да могат потребителите да работят както в режим „по подразбиране“, така и чрез съзнателна промяна на настройките на софтуера.
Свързани статии: