Hearthstone arena какви карти да вземете. Първите стъпки на арената - от нуб до гладиатор. Как да изберем карти на Hearthstone Arena

Играта на арена често е разочароваща, освен ако нямате някои специализирани знания и умения. Това ръководство е първото в нашата поредица от статии за Арената и има за цел да ви даде по-добро разбиране на това какво как да успеем на арената.

Късмете неразделна част от Арената, но целта на нашето ръководство е да ви покаже какво можете да вземете най-правилните решенияи тези решения ще повлияят благоприятно на вашите резултати.

1. За автора

Тази статия е създадена СотълО, професионален играч Hearthstoneот Великобритания, участник H2k. Сотълредовно играе на Arena, предава го в своя Twitch канал и обяснява всичките си действия. Той има рекордна печалба от 72%, което го прави един от най-добрите играчи на Арената.

2. Въведение

2.1.Първи стъпки

Arena ви предоставя способността да се състави тесте от произволни карти. Арената е място, където можете да изпробвате късмета и уменията си, познанията си за механиката на играта, срещу други играчи.

Първата арена е безплатна, но следващите арени ще ви струват 150 злато в играта или $1,99 (99r.). Арената може да предложи всякакви карти, независимо дали ги имате в колекцията си или не.

2.2.Избор на герой

Веднага щом влезете на арената, ще трябва изберете 1 от 3 произволно представени герои. Какви класови карти можете да използвате зависи от вашето решение.

2.3.Палубна конструкция

След като изберете герой, започвате изградете колода. Ще ви бъдат предложени 3 карти с еднаква рядкост, това ще продължи, докато не изберете 30 карти.

1ви;10ти;20ти;30ти изборивинаги ще се състои от поне редки карти, докато останалите могат да бъдат редки, епични и легендарни само с известен шанс.

2.4.Игра в Арената

След като изградите тестето си, ще сте готови да се биете срещу други играчи. Като щракнете върху бутона „Пусни“, ще започнете играта срещу равностоен противник, които ще бъдат избрани за вас в съответствие с вашия рейтинг на играта и броя победи в тази Арена.

Арена приключва веднага след 12 победи или 3 загубиили след като реши да напусне тази арена ( като щракнете върху бутона „Оттегляне“.).

2.5.Награди за Арената

Всяка победа подобрява вашия ключ, от който цената на наградата зависи. Броят на пакетите (съдържащи награда) е забулен от 2 до 5. Поне един от пакетите ще съдържа бустер с карти, който почти покрива разходите за влизане в Арената.

Останалите пакети съдържат злато, прах, допълнителни бустери, карти (понякога златни). Сега ще ви покажем възможни опции за възнаграждение(с изключение на гарантиран бустер с карти). Моля, имайте предвид, че тези подробности може леко да се различават.

  • Завършване на Арената без никога да спечелиш, ще получите от 20-25 злато или прах.
  • Завършване на Арената с 1-3 победи, ще получите около 50 злато или прах, като на практика плащате за входа на арената (като вземете предвид бустера с карти).
  • Завършване на Арената с 4-6 победи, ще получите до 100 злато или прах. Вече сте платили входа на арената.
  • Завършване на Арената със 7-9 победи, ще получите достатъчно злато, за да си купите още един вход към арената. Освен това доста често можете да получите допълнителен бустер с карти или карта (евентуално златна).
  • Завършване на Арената с 10-12 победи, ще получите огромно количество злато (до 500). И също така доста често ще получавате допълнителен бустър с карти.

3. Кога трябва да започнете да играете в Арената?

Разбира се, късметът е важна част от Арената, но способността ви да съставите тесте, познанията по механиката на играта и опитът играят ключова роля. Тъй като влизането в Арената струва злато в играта или истински пари, трябва ясно да разберете всички механики на играта (описани тук), преди да влезете в Арената.

4. Избор на герой

Всеки героичен клас има шанс да спечели, стига да разберете основите на играта за този класи имате добра представа за всички карти в този клас. Винаги трябва да помните, че без значение кой клас изберете, вашият целта остава същата: намерете най-доброто предимство от ситуацията, изградете предимство и контролирайте масата.

5. Избор на карта

По принцип винаги трябва да се опитвате да избирате карти, които ще ви донесат максимална полза за цената си. Но не забравяйте за кривата на маната. Накратко, трябва да се опитате да изградите колода с балансирана крива на мана ( Не трябва да има твърде много/твърде малко карти за 1,2,3,4…6,7+ мана кристали).

Трябва да има порядък повече същества и заклинания за 2-4 мана от други, тъй като През този период от играта е много важно да установите контрол над терена. И може да има по-малко същества и заклинания с високи разходи за мана (6 и повече).

5.1. Избор на същества

Когато избирате създание, трябва да помислите какво влияние има върху масата?. Ако искате да сте сигурни в стойността на дадено същество, съберете неговите статистики за атака и здраве и разделете на 2. Полученото число трябва да е равно или по-голямо от неговия разход на мана.

Например струва 4 мана, а сумата от индикаторите за атака и здраве е 9, което го прави доста ефективен. Но в допълнение към това правило трябва да имате предвид и други фактори.

Някои същества имат доста лоши показатели за разхода на мана, но често е така компенсирани от различни ефекти на картите, като Defender of Argus. Пример за карта с лоши статистики за цената на мана е Ironforge Gunsmith.

Ще ви трябва много опит, за научете се да давате точна оценка на всяка картапо отношение на статистика и разходи за мана. Защото само като изиграете тази или онази карта, ще можете да разпознаете нейните силни и слаби страни. По-долу ще ви покажем още няколко примера.

В Арената здравето на създанието се цени повече от силата на атака, тъй като високото здраве прави по-трудно за врага да се справи с вашето същество. Същества с висока атака може да изглеждат привлекателни, защото могат да нанесат много щети, но без достатъчно здраве те просто може да не оцелеят до следващия ход, за да нанесат толкова много щети.

Например, той изглежда силен, защото има 5 атакуващи единици за 3 мана, но има твърде малко здравеи той ще умре с всяко отстраняване ( заклинание за унищожаване), всяко създание с 1 мана и повечето способности на героя.

Изключение от това правило са съществата с атака под 3 единици. Много е лесно за обяснение: Дори ако създанието има висок показател за здраве, за врага ще бъде лесно да се справи с него с помощта на няколко същества, без да ги губи.

Тези същества с високо здраве ще могат да оцелеят на хода, но няма да могат да правят добри сделки или да оказват значителен натиск върху опонента.

Това я прави страхотна карта. За 4 мана това създание има статистика от 4/5, което позволява му не само да оцелее при движението и да направи ефективен обменсъс създание за 3 мана, но също така е възможно да оцелеете при размяната. Това ще означава, че врагът ще трябва да похарчи 2 карти (или повече) за вашето 1 създание.

Що се отнася до 1 капки мана – най-често не ни трябват, например - Murloc Raider, практически безполезно същество. Но има и изключения - карти, които имат силен ефект. Те включват обидчивия сержант, който, използвайки своя боен вик ще ви помогне да направите печеливш обмен.

Друг пример за не лоша карта за 1 мана е Worgen Scout. Това същество има ефекта " Прикриване", Какво позволява му да изчака удобен за вас моменти да не умре от способността на вражеския герой.

Така че можете да изчакате, докато врагът постави създание за 2-3 мана с 2 единици здраве и тогава е изгодно да обменяте с това създание. Елфически стрелец също не е лош вариант: В началото на играта нейният боен вик ще ви позволи да довършите вражеските слуги.

5.2. Избиране на класови карти

Всяка колода в Арената трябва да има добър запас от магии, което ще ви помогне да поддържате или придобиете контрол върху полето. В случаите, когато нямате възможност да изберете силно създание ( говорихме за това по-рано), можете да вземете заклинание, което ви гарантира предимство и може значително да забави врага.

Няма значение в кой клас играете - вие сте същите трябва да отнеме няколко заклинания, за да контролира дъскатав ранните етапи на играта. Те ще могат да поддържат натиск ( Ситуацията се приема, когато имате няколко същества, но не искате да ги разменяте и след това използвате заклинание за това).

Картите с много силен клас включват някои паладини и военни оръжия, различни заклинания с AoE (Свойството на картата или нейната способност да причинява щети на определена област, а не на отделна цел) ефект: Огнена вълна, Плъзнете.

Те ще ви дадат възможност да унищожите 1-2 (или повече) вражески карти за 1 от вашите. Имате нужда от тези класови карти, за да запазите/прехванете контрол върху масатав средните или късните етапи на играта.

5.3. Комбинации от карти

Изграждането на тестета около различни комбинации от карти е добра идея, стига картите в тестето ви да не загубят стойността си в ситуации, в които не успеете да направите комбинация. Това означава, че в Арената винаги трябва да се опитвате да избягвате карти, които са добри само в комбинация с други, тъй като нямате гаранция, че ще можете да намерите липсващата част от комбинацията.

Някои карти като: джудже от тъмно желязо и жрец Син'дорей, комбинирайте с много карти, и следователно те винаги ще бъдат добър избор за вашата колода.

Има голям брой карти, които трябва да се опитате да не го поставяте в тестето. Например мурлоци. Всички обикновени карти с редки мурлоци имат лоши статистики и ефекти за тяхната цена на мана и тогава ще трябва да разчитате на редки мурлоци. Когато избирате между три редки карти, едната от които е Murloc, според нас най-доброто решение би било да изберете друга рядка карта с по-голяма стойност ( полезност на картата в определена ситуация).

Тъй като в HearthstoneБяха пуснати няколко допълнения, комбинациите и взаимодействията на картите една с друга започнаха да играят важна роля в Арената. С всяко допълнение, което ни носи нови специални видове същества (Механизми, Дракони, Същества със смъртоносни дрънкалки), се появиха и много различни комбинации. Например, съществата от разширението на Naxxramas със смъртоносни дрънкалки все още остават силни и актуални.

Същото може да се каже и за Механизми от добавката Goblins and Dwarves. Gears обикновено имат отлични статистики и способности, които оправдават разходите им за мана. Например: или Spider Tank. Това означава, че можете лесно да вземете няколко механизма и след това да съберете всяка комбинация с тях, като приятен бонус.

Актуализацията на Black Mountain ни донесе карти, които са базирани на комбинации с дракони. Например Blackwing Technician или Blackwing Destroyer. За разлика от гореспоменатите същества, Gears, за да могат тези карти да възстановят своята мана, вие трябва да имате достатъчен брой дракони в тестето си. Затова не препоръчваме да добавяте такива карти към тестето си, ако преди това не сте успели да получите необходимия брой дракони.

6. Заключение

Арената може да бъде чудесно място за начинаещи натрупва опит в игрите, докато събираза игра Constructed. След като решите да се потопите в Арената и да научите още повече за нея, съветваме ви да разгледате нашите по-подробни ръководства за Арена.

За да постигнете успех в Арената, Както винаги, ще ви трябва опит в игрите, познания по механиката на играта, така че не се разстройвайте, ако първата ви арена не е била най-успешната.

Ако обичате да играете в Арената и се стремите към самоусъвършенстване - харченето на злато на арената винаги е по-изгодно от простото закупуване на бустер пакети с карти.

Преведено TrickyCrab, редактиран Олег Алексашин, проектиран mus1q.

В това ръководство ще ви преведем стъпка по стъпка през цялото изживяване на Arena. Като се има предвид, че вече сте се запознали и сте придобили някои практически умения, това ръководство ще ви даде всичко необходимо, за да постигате редовно заветните 12 победи.

1. Избор на герой

В Арената всеки клас има свои уникални силни и слаби страни. Най-често определящият фактор е силата на героя и уникалните класови карти (предимно обикновени). Разликите между класовете обаче не са толкова изразени, колкото при нормалната игра, тъй като с правилния избор повечето тестета ще съдържат неутрални карти с приблизително еднакво ниво.

Въпреки многото прилики, някои класове в Арената обикновено се считат за по-силни от други, но разликите между класовите групи са много незначителни, поради което дори класове от „по-ниските“ групи са способни да печелят серии от 12 победи, при условие че те имате правилния набор от карти и правилните игри на ниво. Може да се окаже, че вашият личен рейтинг за победа ще се различава от този, който предлагаме, защото имате свой собствен стил на игра, определен от вашите силни и слаби страни. Имайте предвид, че това е само ръководство и мненията за правилната игра на Арена и относителните силни страни на различните класове варират значително, дори сред топ експертите на Арена.

  • Група 1 (великолепна): ,
  • Група 2 (прекрасна): ,
  • Група 3 (добър): ,
  • Група 4 (среден):

Нека разгледаме всички класове игри поотделно.

1.1 Паладин

След пускането на приложението, класът паладин значително увеличи силата си в Арената, превръщайки се от един от най-мощните класове в може би най-мощния. Част от силата на Паладина идва от широкия набор от класови карти, от които можете да избирате, което ви позволява да изградите много бързо и агресивно тесте, като използвате карти като и, които ви позволяват да държите миньоните на дъската и постоянно да увеличавате темпото на играта, оставайки пред опонента си. Мини-ботът значително е подсилил паладина и може да бъде много трудно за врага да се справи с това създание, което влиза в игра на втория ход. В същото време можете да създадете много ефективно тесте за късна игра, като използвате мощни контролни карти ( и ), за да удължите играта. В резултат на това ще спечелите предимство поради способността да създавате създание с 1/1 характеристики на всеки ход. Ключът към успеха, когато играете като паладин, е да определите правилно кой от двата типа е започнало да се формира вашата колода, за да я завършите правилно в бъдеще.

Може би единствената слабост на този клас е, че много от неговите силни карти ( , и ) са редки или епични и следователно няма да имате твърде много възможности да ги получите, което като цяло намалява стабилността на класа. Излишно е да казвам, че трябва да изберете картата при първа възможност, тъй като това е може би най-мощната карта в цялата Арена.

1.2 Магьосник

Магьосникът има най-удобната сила на герой в Арената сред онези, които нанасят 1 точка щети, тъй като неговата сила на герой може да бъде игнорирана и използването й срещу същества не води до щети на героя. Класът магьосник също може да се използва по доста различни начини. Карти , и провокира изготвянето на агресивни бързи тестета и карти , и ще ви позволи да спечелите бавна победа, разчитайки на контрол на борда.

Една от най-силните страни на Магьосника е, че повечето от неговите силни карти са обикновени или основни, което прави много вероятно да ги получите. В това отношение много играчи смятат магьосника за най-силния и стабилен клас арена.

За да се запознаете с относителната стойност на всички карти за даден клас в условията на Арена, ви предлагаме в Арената.

1.3 Мошеник

Най-често измамникът предполага агресивен стил на игра вместо контролен. Това до голяма степен се дължи на големия брой карти, които ви позволяват бързо да увеличите темпото и силата на героя. В някои битки силата на героя излиза на преден план (особено срещу паладин, с когото можете за 2 кристала мана да елиминирате двама новобранци, за създаването на които врагът е изразходвал 4 кристала). В процеса на изчистване на вражески същества с помощта на остриета, героят-измамник често ще жертва индикатора си за здраве и затова силно се препоръчва да се запасите с лечебни карти. Дори ако тестето ви няма инструментите за възстановяване на здравето на герой, трябва да играете агресивно, като приемате здравето като допълнителен офанзивен ресурс, тъй като силата ви на герой е един от ключовете към успеха. Карти като такива винаги ще ви дадат известно предимство в картите, докато повечето карти със способности и карти ще ви позволят да окажете натиск върху опонента си и да натрупате импулс.

Недостатъкът на класа измамник е, че най-често в късната игра той ще бъде значително по-нисък от врага, така че ключът към успеха е да бъдете възможно най-агресивни в ранната игра.

За да се запознаете с относителната стойност на всички карти за даден клас в условията на Арена, ви предлагаме в Арената.

1.4 Магьосник

Силата на героя на Warlock е може би най-полезният от всички класове, представени в играта. Достъпът до допълнителен набор от карти му дава значително предимство, тъй като именно картите създават основата за победа. Тази способност ви позволява да създадете много агресивно и евтино тесте и да победите опонента си с неговата скорост. Именно този принцип на изграждане на тестета Warlock е бил и остава ключов аспект при игра на този клас на Арената.

Въпреки това, след въвеждането на картата, Warlock също успя успешно да изгради контролни тестета, които съдържат множество скъпи демони, като и , което позволява на Summoner's Deathrattle да се използва с голямо предимство. Дори и да нямате късмета да изтеглите карта Voidcaller, ще можете да се придържате към тактиката за контрол на борда благодарение на подобрените контролни карти в средата и края на играта, които идват с новите разширения на Hearthstone.

Тъй като Warlock жертва здравето си, за да получи нови карти, карти като , са много по-ценни за него, отколкото обикновено се случва. Лечителят може да се разглежда като начин да получите четири допълнителни карти с вашата сила на героя.

1.5 Друид

Силата на героя на друида ви позволява не само да извършвате атаки, осигурявайки предимство в картите поради интелигентен обмен, но също така постепенно увеличава индикатора за броня на вашия герой. Карти като , и винаги ще имат значително влияние върху разпределението на силите на дъската в средните и късните етапи на играта, а картите ще помогнат на друида в началото.

Слабостта на друида също се крие в предразположеността му към определен тип игра. Почти всяка колода Druid разчита на доминиране над противника в средата до края на играта, благодарение на наличието на мощни карти и силни . Изключително трудно е да се изгради агресивна колода за друид, тъй като само няколко карти от този клас са подходящи за този тип игра.

За да се запознаете с относителната стойност на всички карти от този клас в условията на Арена, ви предлагаме в Арената.

1.6 Свещеник

Силата на героя на свещеника може да бъде страхотен инструмент за получаване на предимство в картите, ако можете да унищожите слугите на опонента си, като същевременно запазите и излекувате вашите собствени. Въпреки това, същата сила на героя може да стане почти безполезна, тъй като всъщност не влияе на хода на битката, когато не успеете ефективно да излекувате своите същества. Класът Priest винаги означава изграждане на контролно тесте, тъй като ще спечелите значително предимство в късната игра, като правите интелигентни сделки с последващо лечение или благодарение на наличието на карти или. В същото време вашата игра в ранните и средните етапи ще се основава на използването на карти и.

За да се запознаете с относителната стойност на всички карти от този клас в условията на Арена, ви предлагаме в Арената.

1.8 Хънтър

Този клас често се представя добре на Арената, въпреки че действа доста ограничено, разчитайки на силни, бързи и агресивни тестета, които оказват постоянен натиск върху врага. Причината се крие в директния характер на Силата на героя на ловеца, способна да нанесе щети само на вражеския герой. Въпреки че ловецът има на свое разположение някои силни контролни карти ( и ) и такива силни създания в късна игра като , в края на битката дори онези колоди ловци, които са максимално фокусирани върху контрола, се плъзгат в банален завършващ удар с цел завършване от вражеския герой.

За да се запознаете с относителната стойност на всички карти от този клас в условията на Арена, ви предлагаме в Арената.

1.9 Воин

Warrior Hero Power не влияе на ситуацията на дъската, така че трябва да разчитате на силни същества и карти с оборудване, за да получите контрол върху дъската и предимство в картите. Жизненоважно е да получите карти, и (или) , защото ще бъде изключително трудно да спечелите надмощие без тях. Можете лесно да спечелите 12 победи на Арената с магьосник без карти или , но с воин без карти с оръжия едва ли ще успеете в такъв трик.

За да се запознаете с относителната стойност на всички карти от този клас в условията на Арена, ви предлагаме в Арената.

2 Комплект карти

Избирайки картите в тестето си, вие обикновено определяте стила си на игра въз основа на общите карти, налични за вашия клас, и силата на вашия герой. Началните карти на вашето тесте обикновено ще определят скоростта на вашето тесте, тъй като ще теглите карти въз основа на тяхната стойност и потенциално въздействие върху дъската. В по-късните етапи на изграждането трябва да се съсредоточите основно върху плавността на вашата крива на разпределение на мана.

Изборът на начални карти винаги трябва да се определя от стойността на картите, независимо от тяхната цена. Нашите таблици за класиране на карти ще ви помогнат да направите най-добрия избор в началото на вашия набор. Но трябва да запомните, че към края на процеса на изграждане на тестето ви стойността на някои карти може да бъде значително намалена поради големия брой копия на тази карта, които вече са в тестето, или поради претъпкването на тестето с големи брой карти с подобна стойност.

Например, представете си, че изграждате тесте свещеник и първите ви пет карти са: , и . Всъщност вие сте се подготвили за късната игра и сега е време да обърнете внимание на кривата на разпределението на маната. За да оцелеете до края, който така желаете, трябва да попълните евтините слотове, така че да можете да играете карти на всеки ход и успешно да влезете в късния етап на играта. Няма нищо лошо в това да изтеглите втора карта Mind Control или друг Temple Fighter, но ще имате много трудно време в началото, ако имате повече от десет карти от края на играта в тестето си. В резултат на това вашият опонент може да получи такова предимство в картите, с което впоследствие няма да можете да се справите. Може също така да попаднете в ситуация, в която завършвате играта с няколко карти за контрол на ума в ръката си, без да можете да ги изиграете.

2.1 Крива на разпределение на мана

Кривата на разпределение на маната се определя от броя на картите в тестето спрямо тяхната цена. Що се отнася до Арената, трябва да се уверите, че имате налични опции за собствена игра или начини да противодействате на играта на опонента си във всеки момент от мача. Няма конкретно число, което да определя колко карти с определена стойност трябва да изтеглите. Трябва обаче да разберете, че независимо от класа, който изберете, ранният етап на играта е от голямо значение. И пропускането на ходове и просто използването на вашата сила на герой, вместо да пускате в игра карти, които представляват заплаха за врага, винаги ще бъде далеч от оптималната опция, освен ако вашата сила на герой не ви позволява да спечелите истинско предимство.

По-долу ще представим на вашето внимание най-често срещаните опции за приемливи криви на разпределение на мана.

2.1.1 Крива на разпределение на мана за късна игра (контролно тесте)

Това тесте трябва да съдържа значителен брой същества и заклинания за ранния етап на играта, което ще ви помогне плавно да влезете в края на играта. Целта на вашето тесте е да придобиете контрол върху дъската и бавно да изградите предимство, което ще ви отведе до ендшпила.

Този тип крива на мана е страхотен за контролни тестета на жреци, друиди, магове и магьосници.

2.1.2 Крива на мана за ранна игра (агресивно тесте)

Сега имаме напълно различен тип тесте, което се фокусира върху оказването на постоянен натиск върху противника, който би трябвало да е в опасност да умре до средата на играта. Тези типове тестета обикновено се нуждаят от добри карти за края, който не е задължително да се свежда до изстрелване на огнена топка срещу вражеския герой. Можете просто да се запасите със силни инструменти за унищожаване, които ще ви позволят да неутрализирате вражеските същества в средата и края на играта, така че вашите същества да могат да довършат работата.

Този тип разпределение на кривата на маната е страхотен за агресивни колоди магове, ловци, магьосници, воини и измамници.

2.1.3 Крива на разпределение на мана в среден клас (балансирана)

Пиковата интензивност на такива тестета обикновено се случва около слот, струващ 4 кристала мана, тъй като повечето класове имат много силни карти за средата на играта, които ще ви позволят да контролирате дъската и да създадете предимство в картите.

Крива на разпределение на мана като тази може да бъде чудесна за всеки клас.

3 Игра напред

Познаването на класата и силните страни на опонента ви може значително да повлияе на вашия стил на игра и процеса на вземане на решения. Ще ви преведем стъпка по стъпка какво да очаквате, когато се изправите пред всеки клас.

3.1 Друид

Силата на героя на друида е нападателна по природа, което му позволява да спечели предимство в картата, когато играете със същества с 1 здраве, въпреки че може да не изглежда напълно правилно да играете със същество с 1 здраве на първия ход, тъй като то просто ще бъде унищожено с. помощта на Hero Power на опонента, обикновено това е, което трябва да направите, ако имате силни карти за следващите ходове. В Арената инициативата има голямо значение и присъствието на вашите създания на дъската винаги представлява заплаха за опонента ви и го принуждава да отмъсти (т.нар. темпова игра), което е един от най-важните компоненти на играта .

Нека опресним паметта си за тайните на магьосника:

Тъй като паладинът има оръжие, опитайте се да задържите картата или нейните различни еквиваленти.

Тайните на паладините обикновено не влияят толкова драматично на играта, колкото тайните на маговете или ловците, но с тях трябва да се борави внимателно, за да попречите на опонента си да спечели допълнително предимство.

Опитайте се да примамите копия на картата в началото на играта, особено ако планирате да играете карти или.

Веднага щом се появи на дъската, трябва незабавно да го унищожите. Често неопитните играчи правят грешката да убиват първо по-силните същества и подценяват важността на способността на духовника да тегли карти. Възможно е свещеникът да остане жив за кратко време, ако врагът няма очевидни възможности да рани и след това да излекува собственото си създание.

Съществата със здраве 4 са особено ефективни срещу свещеника, тъй като не са податливи на магии и. Ако имате инструменти за надграждане като или , би било разумно да ги използвате за баф на същества с базова атака 3. Но увеличаването на атаката от 4 на 5 е лоша идея, защото ще изложите създанието на Shadow Word: Death заклинание. Изключение би било, ако планирате да осигурите по-силно същество, което ще включите в игра по-късно.

Препоръчително е винаги да оказвате натиск върху свещеника, но не забравяйте, че за пет кристала той е в състояние да изчисти дъската от слаби същества, използвайки картата. Никога не поставяйте много същества с 2 здраве срещу свещеника.

Ако играта се проточи до късния етап, бъдете готови за заклинание. Опитайте се да го примамите със същества, с които можете да се справите. Ако бързате да изиграете най-силната си карта, има голяма вероятност още на следващия ход да загубите битката.

Свещеникът печели играта, като бавно ви смазва със своите създания. Това обикновено се случва в средата на играта и вашата работа е да накажете опонента си за липсата на ресурси в началото. В същото време постоянната агресия ще бъде ключът към вашия успех. Основният източник на предимство на картите за жреца е неговата сила на героя, която трябва да неутрализирате, като унищожите слугите на опонента си и му попречите да ги излекува.

3.6 Мошеник

В ранната игра измамникът може да бъде изключително агресивен и е отличен в запълването на дъската със собствените си слуги. Ако противниковият измамник има карта в ръката си, очаквайте той да я използва, за да активира способността на една от картите си.

Ако на втори ход измамникът използва силата си на герой, за да се въоръжи, но не атакува, това може да означава, че той спестява карта или . Срещу крадец винаги трябва да държите картата, за която ще бъде най-добрата цел.

Често измамникът ще пожертва голяма част от здравето на своя герой, за да спечели предимство в картите. Можете да се възползвате от това, ако имате силни завършващи карти. Опитайте се да окажете възможно най-голям натиск върху разбойника.

В късната игра има голям шанс опонентът ви да държи картата, така че опитайте да я изтеглите, за да защитите най-силните си същества. В този случай е препоръчително да действате агресивно, защото крадецът ще помисли два пъти, преди отново да пожертва здравето на своя герой.

3.7 Шаман

За да спечели, шаманът трябва да контролира дъската и вашата цел е да му откажете това предимство и постоянно да унищожавате тотеми, освен ако не се появи по-значима цел. Може да изглежда, че няма смисъл да се убиват такива маловажни цели, но шаманът винаги тегли много баф карти, които могат да превърнат дори най-слабата цел на дъската в заплаха.

Винаги следете броя на мана кристалите на разположение на шамана. Ако е играл карти със способността, можете грубо да прецените какви мерки няма да може да предприеме опонентът ви по време на следващия ход. Много е важно да използвате разумно моментите след игра на карти със способността за претоварване, защото това може да ви даде предимство при картите.

Ако успеете да спечелите предимство на дъската в конфронтация с шаман, това ще означава вашата победа. При никакви обстоятелства не му позволявайте да увеличи броя на тотемите, защото с тяхна помощ врагът може да спечели предимство или дори да ви победи с помощта на картата.

3.8 Магьосник

Борбата с магьосник е доста трудна. Независимо дали става дума за агресивно тесте или контролно тесте, опонентът ви винаги ще може да спечели предимство в картите, като използва силата и здравето на своя герой.

Ако магьосникът има 4 мана и неговата страна на дъската е празна, пригответе се да видите . Не поставяйте твърде много същества на дъската, ако я доминирате. Опитайте се да окажете натиск, като използвате ресурсите, които вече са на дъската.

Воинът обикновено е способен на мощна бурст атака, като например да довърши вашия герой с карти и , така че се опитвайте постоянно да изчиствате неговата страна от дъската, след като придобиете контрол над нея. Винаги първо унищожавайте създанията на воина, вместо да атакувате неговия герой. Изключение може да бъде ситуация, когато вашият потенциал е достатъчен, за да довършите врага в рамките на един ход.

Винаги играйте агресивно срещу воин. Тъй като неговата сила на героя няма значително влияние върху дъската, можете да направите задачата си в края на играта много по-лесна, ако можете да се уверите, че вашите слуги присъстват правилно на бойното поле в началото и в средата на играта.

4 Бойни техники

Когато става въпрос за избор на тактика в Арената, често трябва да изберете най-доброто решение от няколко предложени варианта. Сега ще анализираме всеки от възможните сценарии по-подробно, за да ви помогнем да развиете правилния подход към битката.

4.1 Търговия със същества

Независимо от това колко агресивно е тестето ви, винаги трябва да се стремите да правите възможно най-благоприятните сделки, без да оставяте решението на опонента си. Ако постоянно изчиствате вражески същества, вероятността от трудности, произтичащи от укрепването на едно или друго вражеско създание, намалява. В противен случай врагът ще може да прави сделки според собствените си условия или ще се възползва още повече, като играе карти, които му позволяват да нанася огромни щети на вашите същества.

Понякога обаче е по-изгодно да атакувате вражеския герой, когато всички потенциални размени на дъската са приблизително равни. В този случай ще можете да окажете натиск върху врага и да действате като агресор. Понякога е полезно да изчислите колко щети можете да нанесете на вражеския герой и какво наказание може да последва. Ако, във вашия реалистичен сценарий, пренебрегването на слугите на опонента ви да атакуват неговия герой директно би довело до тежко наказание, тогава има смисъл да се насочите към извършване на сделки. Ако такава опция не се вижда, тогава не се колебайте да покажете агресия и да изградите натиск, като атакувате вражеския герой. Такова умение ще се развие само с течение на времето и освен това е невъзможно да се разгледат всички възможни сценарии за развитие на събитията, но по-долу ще ви предложим няколко примера, описващи възможните последици от такава атака.

4.2 Нанасяне на смъртоносни щети

В определени случаи може да погледнете картите в ръката си и да решите, че имате достатъчно пари, за да доведете играта до логичния й край. Например, ако имате две копия на картата в ръката си в края на играта и здравето на героя на опонента ви е под 20, може да решите, че е време да атакувате героя, игнорирайки вражеските слуги, участващи в битката. Тази стратегия има право на живот и дори е добре дошла, но може да доведе до определени рискове, които сега ще разгледаме.

Всеки път, когато оставите опонента си да диктува сделките с миньони, рискувате да загубите трудно спечеленото си предимство на борда. Търговията може да върви много по-зле, отколкото сте очаквали, и дори да промени баланса на силите на борда в полза на опонента ви. Затова винаги си струва да помислите два пъти, преди да поемете такъв риск.

Има няколко фактора, които трябва да вземете предвид, когато избирате между правенето на сделки и атакуването на героя на опонента ви с масивна атака.

– съдържанието на тестето ви и кривата на разпределението на маната в него. Когато играете със супер агресивно тесте, често имате страхотен план за ранната и средата на играта, но в късната игра ще ви е трудно да играете според силните си страни. След като опонентът ви започне да призовава мощни слуги, ще бъдете принудени да търгувате в съотношение 2:1, така че е най-добре да се насочите към извършване на атаки срещу героя на опонента си, ако чувствате, че сте в сериозни проблеми в късната игра.

– класа на вашия опонент и заклинанията за масови щети от този клас. Когато опонентът ви избере клас, който разполага с достатъчен брой заклинания за масово унищожение, трябва да действате въз основа на наблюдения на предишни ходове. Ако врагът е имал възможност да направи сделка в съотношение 2 към 1 или по-добро и той, тъй като е под натиск, не използва своите карти или други заклинания за масови щети, има голяма вероятност тези карти просто да не са в неговият арсенал. Винаги обаче има възможност (макар и незначителна) противникът да вземе една от тези карти от тестето още на следващия ход.

- Твоята ръка. Ако имате карти, които могат да неутрализират повечето от защитите на опонента ви, винаги трябва да атакувате противниковия герой. , силни заклинания за унищожаване, заклинания за насочени щети, оръжия и същества със способности трябва да изградят увереността ви в собствените ви способности, те ще ви помогнат да решите дали трябва да опитате да унищожите вражеския герой незабавно. Особено внимание трябва да се обърне на картата, тъй като с нея в ръка има смисъл да атакувате вражеския герой, за да намалите здравето му под 15.

– вашата позиция в играта. Когато губите зле и не сте сигурни, че тестето ви ще ви помогне да изравните хода на мача, трябва да обмислите възможността да атакувате вражеския герой, като му позволите сам да реши въпроса за размяната. С малко късмет можете да изтеглите добра карта за завършваща атака.

Ако решите да вложите цялата си енергия, за да навредите на героя на опонента си, помислете за съдържанието на ръката си, позицията на борда и възможните контрамерки на опонента. Ако стигнете до извода, че рискът е приемлив, не се колебайте да преминете в атака.

4.3 Състезателно бягане

Ако решите да атакувате изключително вражеския герой и той от своя страна отговори със същото, тогава са вероятни следните сценарии (ако не успеете да унищожите опонента си по време на следващия ход):

– вашият опонент има силна завършваща карта, с която ще се опита да унищожи вашия герой

– опонентът ви ще се задоволи с възможен обмен в съотношение 2 към 1 в резултат на ефекта на заклинание за масови щети.

– опонентът ви няма правилните карти, за да играе ефективно в текущата ситуация, и се надява да изтегли нещо подходящо от тестето си.

В повечето случаи правилният подход е да играете на сигурно и да минимизирате риска, като се върнете към ефективните сделки със същества. Въпреки това, ако сте уверени във вашите завършващи карти, които ще ви позволят да нанесете необходимите щети по време на следващия ход, можете да атакувате вражеския герой (като вземете предвид индикатора за вашето здраве, което трябва да ви позволи да оцелеете след атаката на врага при следващия му ход завой).

4.4 Пропускане на атака

В определени ситуации може да е по-изгодно да пропуснете атака, въпреки че най-често подобни действия са много рисковани и трябва да се прибягва само в случаи на крайна необходимост, със задължителното предимство на предимство и силни алтернативни възможности за игра.

Нека си представим, че имате на дъската, а опонентът ви играе магьосник. Първо се уверявате, че не е (като поставите слабо създание на дъската, например със статистика 3/2), след това пропускате атаката си и на следващия ход атакувате вражеския герой с това слабо същество, в случай че той активира тайната Turn to Steam (с това се опитвате да защитите своето йети).

Ето още един пример. Да приемем, че играете срещу паладин и използвате монета, за да поставите карта на дъската. Опонентът ви играе тайно и най-вероятно е така. Ако нямате възможност да активирате тази тайна (използвайки сила на друид или измамник на герой, атака с оръжие или създание със способност за удар), тогава е по-добре да пропуснете хода на жонгльор с надеждата, че на следващия ход ще можете да активирате тайната на опонента си с по-малко загуби.

Често паладинът ще хвърли магия върху някое от вашите създания. В резултат на това той ще получава карта всеки път, когато това същество направи атака. Ако сте близо до това да довършите опонента си, този ход може да се разглежда като безполезен жест на отчаяние (в края на краищата, така или иначе трябва да изпълните атаките си). Въпреки това, в началото и средата на играта (когато просто се опитвате да установите контрол над дъската), опонентът ви може да получи картите, от които се нуждае, за да им помогне да обърне дъската. В този случай трябва да се въздържате от извършване на атаки с това същество, докато не възникне възможност да направите печеливша размяна, в резултат на което то ще бъде унищожено.

5. Заключение

Събирайки информация и гледайки ръководства, ще станете по-уверени в Арената, но трябва да развиете правилното мислене, преди да можете да станете истински експерт по Арена. Само тогава ще се научите да избирате най-добрите начини за развитие на битка, когато има няколко приемливи опции.

Много е важно да познавате добре всеки клас с всичките му силни и слаби страни, това ще ви помогне да изградите разумно тесте за Арената. Обърнете внимание на кривата на вашата мана, разбирайки важността на ранната игра, независимо от вашия клас, и това трябва да се отрази в качеството на тестето ви за всеки клас. Понякога ще имате достатъчно късмет да вземете няколко Legendary или дори стек Epic карти, но често ще се радвате да получите поне няколко прилични редки карти. Нашите маси бързо ще ви помогнат да подобрите уменията си за изграждане на тесте в Арена и също така ще разработите свои собствени стратегии за тесте въз основа на вашето субективно възприятие за стойността на определени карти.

Опитът и знанията за всеки клас ще ви помогнат да развиете и подобрите способността си да реагирате правилно и да действате проактивно, тези умения са много важни в Арената. Естествено, късметът също играе роля, понякога оказва значително влияние върху процеса на изграждане на тесте или хода на битката, но в дългосрочен план вашите умения и способности играят основна роля.

Във връзка с

Хареса ли ви нашия сайт? Вашите репостове и оценки са най-добрата похвала за нас!

x149

Поздрави на читателите на сайта. Ето подробно ръководство за игра в Арената. Арена е един от режимите на игра Hearthstone. Това ръководство е подходящо както за начинаещи, така и за по-напреднали играчи.

1. За новодошлите в Арена

1.1. кратка информация

Без овладяване на усъвършенствани техники, които са различни от принципите, използвани в класираните битки, изживяването на арената може да бъде много разочароващо. В този раздел ще разгледаме основите на играта на арена, които ще ви помогнат да разберете основните принципи, от които се нуждаете, за да успеете.

Разбира се, има естествен елемент на произволност, когато конструирате и играете колода Арена. С помощта на това ръководство ще можете да вземате информирани решения, като съзнателно влияете върху крайния резултат. Не очакваме вашите игрови умения да се подобрят за една нощ, но се надяваме, че нашите съвети ще ви помогнат да намерите правилния път.

1.1.1. Откъде да започна

Когато играете на арената, имате възможност да изградите тесте от произволни карти и да тествате своите умения, късмет и познания за механиката на играта в битка с други играчи. Първият вход на арената е безплатен, всеки следващ ще струва 150 злато или 66 рубли. Картите, които играете, не се добавят към колекцията ви и колекцията от своя страна не влияе върху избора ви. Това означава, че всички участници са при равни условия.

1.1.2. Избор на герой

Веднъж в арената, можете да изберете един от трите предлагани класа. Класът на героя определя набора от карти, включително произволни неутрални и класови карти, предлагани за избор при конструирането на тестето.

1.1.3. Избор на карти за тестето

Избирайки герой, ще имате достъп до 30 комплекта произволни карти, по 3 карти във всеки комплект. Картите от всеки комплект са с еднакво качество. След като изберете един, ще го добавите към тестето си. Като повторите процедурата 30 пъти, ще имате тесте, готово за игра. Първият, десетият, двадесетият и тридесетият комплект винаги се състоят от карти с рядко или по-високо качество, но такива карти понякога се намират в други комплекти.

1.1.4. Игра на арена

След като изградите тестето си, можете да започнете мач с други играчи. След като натиснете бутона Игра, ще бъдете съпоставени с опонент със същата сила. Равенството се определя от текущия рейтинг и съотношението на победи и загуби. Битките на арена приключват, ако спечелите 12 мача, загубите 3 мача или напуснете арената.

1.1.5. Награди за победи в Hearthstone Arena

С всяка победа подобрявате ключа, който отваря сандък с награди след края на арената. За всяка играна арена можете да получите 2-5 награди. Първият от тях винаги е набор от карти, който почти напълно покрива цената на пропуска, другите се определят на случаен принцип и могат да бъдат злато, тайнствен прах, допълнителен набор от карти или отделни карти (често златни). Колкото повече мачове спечелите, толкова по-добра ще бъде наградата. Предлагаме на вашето внимание приблизително изчисление на наградите (в допълнение към необходимия набор от карти), но трябва да запомните, че те могат леко да се променят.

  • За 0 победиможете да получите 20-25 злато и тайнствен прах.
  • За 1-3 победище получите прах и злато, като приблизително компенсирате разликата между цената на комплект карти и пропуск за арена.
  • За 4-6 победище получите около 100 прах и злато и ще останете ясен победител, след като сте спечелили сумата, изразходвана за пропуска.
  • За 7-9 победище можете да си купите друг пропуск и вероятно ще получите още един комплект карти и/или допълнителна карта (вероятно златна).
  • За 10-12 победиЩе получите много злато (до 500) и допълнителни комплекти карти, но прахът е рядкост на това ниво.

1.2. Кога трябва да започнат битките?

Резултатите от играта на арената, подобно на много неща в Hearthstone, до голяма степен зависят от късмета, избраната тактика, познаването на механиката на играта и опита на играча. Тъй като пропускът до арената струва в играта или истински пари, трябва да се подготвите правилно, преди да играете - разберете ключовите механики и проучете характеристиките на класовете.

1.3. Избор на герой

Всеки клас има потенциала да спечели, ако играчът е запознат с неговите тънкости и знае как да използва конкретни карти. Трябва да се помни, че независимо от избора, целта остава същата. Трябва да се възползвате максимално от картите, които са ви раздадени, да създадете предимство и да спечелите или запазите контрола върху масата. Избирайки герой, вие определяте и стратегията си за изграждане на колода, което изисква задълбочено познаване на класа.

1.4. Избор на карта

Когато избирате карти, трябва да дадете предпочитание на тази, която осигурява максимална стойност за цената си. Не можете обаче да разглеждате всяка карта поотделно. Вземете предвид кривата на маната на цялото тесте. Кривата трябва да е балансирана и гладка, т.е. в него не трябва да има „пропуски“ (никакви карти с определена стойност).

Трябва да се има предвид, че трябва да има повече същества и заклинания, струващи 2-4 кристала, т.к. В първия етап на играта опонентите се борят за контрол и отблъскват вражески атаки, които влияят на по-нататъшния ход на играта. Картите, струващи 6 или повече кристала, може да са малко по-малко.

1.4.1. Избор на същества

Когато избирате създание, трябва правилно да оцените влиянието му върху ситуацията в играта. Като цяло, цената на ефективно създание трябва да бъде по-малка или равна на сбора от неговото здраве и сила на атака. Например, струва 4 кристала, а сумата от неговите характеристики е 9, което ни позволява да считаме това създание за ефективно. Освен това трябва да се вземат предвид и други фактори. Съществата с допълнителни ефекти обикновено имат по-ниски характеристики или по-високи разходи. Понякога ефектът компенсира този недостатък (например ), понякога не (например ).

За да оцените създанията възможно най-точно, ще ви трябва опит в игрите, защото... Само по време на играта можете да разберете техните силни и слаби страни. По-долу са дадени примери, които демонстрират някои от важните характеристики на създанията.

На арената се дава приоритет на същества с голям запас от здраве и по-ниска сила на атака, защото... Ще бъде по-трудно за опонента ви да ги премахне от масата. Същества с висока сила на атака нанасят много щети, но ниското им здраве често не им позволява да оцелеят при първата атака на врага и следователно имат по-малко влияние върху ситуацията в играта. Например, изглежда изключително привлекателно, защото... има сила на атака от 5 единици. и струва само 3 кристала, но индикаторът за здравето на това създание ни казва, че то ще умре от всяко заклинание, сила на героя или атака от друго създание (включително тези, които струват 1 кристал). Друг пример би бил. Здравният му резерв е 4 единици, т.е. Можете да размените повечето същества, струващи 4 кристала за него, и дори някои по-евтини магии ( , 3 кристала).

Изключение правят същества със сила на атака 3 или по-малко. При цена от 3 кристала или повече, всички същества трябва да имат сила на атака от 3 или повече. Причината е проста: същества със сила на атака 2 или по-малко не могат да убиват вражески същества с ответни атаки или директни атаки, т.е. Във всеки случай размяната няма да е във ваша полза.

Същото правило важи и за класовите карти. Някои от тях имат изключителни ефекти (например, ), докато други не могат да оправдаят цената си.

1.4.2. Избиране на класови карти

Всяка колода на арена, независимо от избрания клас, трябва да съдържа няколко заклинания, които ви позволяват да получите или запазите контрола. Ако останалите карти в комплекта не ви позволяват да вземете необичайно силно същество в тестето (вижте предишния раздел), би било по-добре да изберете заклинание, което дава предимство на картата или ви позволява да забавите развитието на врага.

Във всеки случай ще ви трябват магии за ранния етап на играта (т.е. тези, които струват 1-4 кристала). С тяхна помощ можете да поддържате натиск върху врага (при условие, че има същество от вашата страна на полето и не трябва да го търгувате) или да вземете контрол, като елиминирате заплахата (дори ако търговията е равна).

Картите от силен клас включват оръжия на паладини и воини, както и AoE магии (например и ). В допълнение, класовите карти са ценни и могат да се използват за получаване на допълнителни ресурси, които са ценни по средата на мача.

1.4.3. Синергия

Като цяло, синергията на картите в тестето работи във ваша полза, защото... увеличава стойността на всяка отделна карта и ви позволява да играете страхотни комбинации. Въпреки това колода Арена не трябва да има карти, които играят само в комбинация, освен ако вече нямате другите части от тази комбинация. Възможно е никога да не намерите нужните компоненти, а ако го намерите, конкурентните опции може да се окажат още по-добри. Ето защо съветваме да направите избор въз основа на индивидуалната стойност на картите. Ако в следващите комплекти срещнете други карти за комбинация, можете да ги използвате.

2.2. Магьосник

Основното предимство на магьосника е, че най-мощните карти от клас са базови или с обикновено качество, което означава, че е най-вероятно да попаднете при изграждането на тестето ви.

Все пак трябва да се отбележи, че с въвеждането на нови карти ключовите магии (Fireball, Frostbolt и Fire Wave) стават все по-рядко срещани. Ето защо, когато избирате карти за магьосник, препоръчваме да вземете всякакви, дори неоптимални магии в тестето (например).

2.3. разбойник

Благодарение на силата на героя и големия брой карти за темпото, които им позволяват да спечелят осезаемо предимство, повечето мошеници предпочитат откровената агресия пред контрола. Силата на героя позволява на Rogue да спечели направо някои мачове, особено с паладини, където е възможно изгодно да се размени оръжие, което струва два кристала, за двама новобранци, които струват общо четири кристала. Мошениците често жертват собственото си здраве, за да изчистят дъската, така че той се нуждае от карти, за да лекува. Дори и да нямате тези карти, трябва да бъдете агресивни, като използвате здравето си като допълнителен ресурс. Предимството на картите се постига чрез заклинания като , а комбинираните карти ви позволяват да поддържате високо темпо на игра и да оказвате силен натиск върху врага.

Основният недостатък на разбойника е неговата предсказуемост. Ако не успеете да победите опонента си в първите няколко хода, най-вероятно ще загубите мача.

2.4. Друид

Друидът има страхотна сила на героя, която може да се използва в защита, бавно натрупвайки броня и нападателно, ефективно разменяйки броня на вражески единици. В допълнение, друидът има достъп до карти като , и , които имат огромно влияние върху ситуацията в играта в началото или средата на битката.

С пускането на добавката Great Tournament, друидите получиха значителен тласък. изпълнява същата роля като , но боецът не забавя скоростта на развитие и не е нужно да компенсирате загубените ходове, както е в случая с Wild Growth. В допълнение, Darnassus Fighter може да се използва за ефективна търговия. Друга нова и изключително ефективна карта, която ви позволява да укрепите позицията си на 4-ти или 6-ти ход или да примамите важно заклинание от врага.

Основният недостатък на Druid е неговата предсказуемост. По правило всички друиди се стремят да проточат мача колкото е възможно повече, като въвеждат скъпи създания и провокатори. В битките за рейтинг много рядко се срещат агресивни друиди, защото... На практика няма карти, които да отговарят на този стил на игра.

2.5. Шаман

За съжаление силата на героя на шамана се задейства на случаен принцип и тотемите в по-голямата си част не представляват заплаха за врага. За да използвате ефективно силата на героя, трябва да контролирате напълно дъската, което не винаги е постижимо. Шаманите имат няколко мощни заклинания, които работят във всяка ситуация (като и ), докато използването на други заклинания ( , и ) изисква внимателно планиране. Силата на шаманите се крие главно в редки карти (например и ), на които не може да се разчита при изграждането на тесте за арената.

С пускането на добавката Great Tournament шаманите получиха редица нови функции - по-специално и. Тези същества ви позволяват да осигурите присъствие на дъската в ранните етапи на играта. - друга ценна рядка карта, която служи като заместител на Bloodlust и, за разлика от това заклинание, рядко виси като мъртва тежест в ръката.

Когато изграждате колода за шаман, трябва да дадете предпочитание на различни бафове. Ето как, например, те могат да превърнат безполезните тотеми в инструмент за ефективен обмен и да създадат предимство на всеки етап от играта. Съществата, които укрепват цялата дъска (например) са особено мощни.

2.6. Магьосник

Може да се твърди, че Магьосникът има най-мощната сила на героя в играта. Той има възможност да вземе допълнителна карта по всяко време, попълвайки запасите от ценен ресурс. Поради тази характеристика колодите Warlock имат много ниска крива и са проектирани да получат предимство в скоростта. Тази тактика е доста разработена и остава успешна и до днес.

Въпреки това, с въвеждането на играта, Warlocks започнаха да използват контролни тестета с голям брой скъпи демони (например и ), разчитайки на Deathrattle на Summoner. Дори и да не успеете да получите Summoner, пак можете да използвате тактики за контрол, като разчитате на картите със средна и висока цена, въведени в последните разширения.

Тъй като Warlocks често използват Hero Power и нанасят щети на себе си, това е от голяма стойност за тях. Това създание възстановява до 8 единици. здраве, което е еквивалентно на теглене на 4 карти.

2.7. Ловец

Ловците обикновено се представят добре на арената, но са много предвидими, защото... принудени да използват агресивни или темпови декове. Причината се крие в директния характер на силата на героя, която нанася щети само на вражеския герой. Въпреки че ловецът има достъп до контрол на тълпата ( , ) и скъпи същества (), дори най-търпеливите ловци в крайна сметка ще преминат към агресия и ще ударят опонентите си в лицето.

2.8. свещеник

2.9. войн

Силата на героя на воина не влияе на състоянието на дъската, така че за да спечели предимство, той се нуждае от оръжия и силни същества - например и/или. Без тях едва ли ще спечелите. Магьосник без огнена топка или огнени вълни може да спечели 12 мача, но воин без оръжие вероятно няма да спечели.

3. Избор на карта

За да ви помогнем малко при избора на карти за Арената, подготвихме за вас таблици с рейтинг на картите за всеки клас:

Как да използвате таблици за рейтинг на карти

Връзките по-горе предоставят оценки на картите за игра на арената с всичките 9 класа Hearthstone. Тези оценки позволяват на играчите да вземат по-добри решения, когато конструират тестета от произволни карти. Картите са подредени по цена, което ви позволява бързо да проверите списъка и да направите правилния избор, ако е необходимо.

Избор на правилната карта

Тъй като на арената играчът винаги трябва да избере една от три карти с еднакво качество, ние разделихме всички карти в 6 различни категории, в зависимост от стойността за определен клас. Трябва да се отбележи, че в категорията картите се представят в произволен ред. Общото правило е, че ако имате избор между три карти, принадлежащи към различни категории, трябва да изберете тази, която е по-висока от останалите в списъка с приоритети. Например, ако изграждате тесте Druid и избирате между Druid of the Claw (1-ва категория), Crimson Crusader (3-та категория) и Goblin Bodyguard (6-та категория), трябва да изберете първата опция, т.к. без да се вземат предвид другите карти в колодата, Druid of the Claw е най-ценната за вас.

Когато имате две или три карти, които принадлежат към една и съща категория, трябва да вземете решение въз основа на вторични фактори (крива на маната, тип тесте, лични предпочитания и т.н.) Както ще се види по-долу, вторичните фактори понякога играят роля, когато разглеждане на карти, които принадлежат към различни категории.

Изключения

Тъй като авторите на таблици не могат да знаят какви карти вече има в тестето ви, не трябва да следвате сляпо техните съвети. В допълнение към обичайната цена на картите, изборът се влияе и от:

  • крива на мана;
  • тип тесте (агро, контрол, комбо);
  • наличие на множество копия на една и съща карта.

Крива на мана

Когато конструирате колода на арена, не забравяйте, че тя трябва да има гладка крива (т.е. картите с различна цена трябва да бъдат разпределени равномерно), като евтините карти имат предимство пред скъпите. В идеалния случай тестето ви трябва да има силни същества за всеки етап от играта (начало, средата и края на играта). Изборът на карти, без да се вземе предвид общата крива на мана, може да доведе до непредвидими резултати. Например, ако съставите тесте стриктно според таблиците, 3/4 от него ще се състои от карти, струващи 2 кристала. Поотделно, всяка от тези карти ще бъде изключително ценна, но няма да можете да спечелите с това тесте.

По този начин, когато избирате карти, трябва да имате предвид способността им да пасват на кривата. Идеалната крива зависи от вида на палубата. Например, агресивно тесте, предназначено за бързи мачове, трябва да съдържа повече евтини карти и по-малко скъпи, докато „тежкото“ контролно тесте трябва да съдържа обратното. Разглеждайте картите като цяло и поддържайте разумен баланс.

Да предположим, че на 25-та стъпка за избор ви се предлагат две карти, струващи 2 кристала, принадлежащи към категория 1, и карта, струваща 4 кристала, принадлежаща към категория 4, но в момента в тестето ви има 7 карти, струващи 2 кристала, и нито една карта, струваща 4 кристала . В този случай трябва да изберете последната опция, дори ако според таблиците тази карта е по-ниска от другите две.

Обикновено можете да изберете 15-20 карти, без да вземете предвид кривата, и да използвате останалите 10-15 карти за "изглаждане". Това правило обаче не е строго и "изглаждането" може да започне много по-рано, особено ако първите 10 карти са с много висока стойност.

Малко вероятно е някой да може да опише всички възможни сценарии за развитие на събитията, така че се надяваме, че успяхме да предадем общата идея на читателя.

Тип палуба

Когато "изравнявате" кривата, трябва да вземете предвид вида на колодата, която се опитвате да изградите. Да приемем, че в първия етап от изграждането на колода сте успели да получите някои отлични агресивни карти и сте решили да се придържате към бързи бойни тактики. В този случай всички други карти трябва да са еднакви агресивни (имат ниска цена, нанасят много щети или дават бафове на съществуващи същества), а не защитни (подигравки, същества с голям запас от здраве и ниска сила на атака, лекуващи заклинания), дори ако са по-високо в списъка с приоритети.

По същия начин, ако искате да направите определени комбинации (като зверове или мурлоци), картите от желания тип ще имат по-висок приоритет от всички останали. Все пак трябва да се помни, че опитът да се изгради комбо колода за арената рядко е успешен.

Копия на карти

С всяко ново копие стойността на една карта намалява. За някои карти това правило работи само частично, защото... те са толкова добри, че стойността им е практически непроменена. Да приемем, че карта А е от категория 1, но вече имате две копия от нея в тестето си и стойността на третото копие ще бъде значително по-ниска. Това важи особено за ситуационните карти - например Опитен ловец или умствен техник. Въпреки факта, че тези същества имат отлични характеристики за тяхната цена, техните бойни викове не винаги работят. Същото важи и за някои заклинания (например Cleave, което е приложимо само ако има 2 или повече цели от вражеската страна на дъската). С други думи, третото или четвъртото заклинание най-вероятно ще бъде мъртва тежест в ръката ви, защото... ситуацията в играта е малко вероятно да позволи използването му.

Това е така, защото игрите на арената обикновено се играят проактивно и всяка карта в тестето трябва да следва тази тактика. Въпреки че в някои случаи тесте с трима или повече опитни ловци може да бъде невероятно мощно, с всяко ново копие вие ​​ограничавате възможностите си, т.е. получавате нови опции за ролева игра, а не активно движение. Същото важи и за магиите. Тестето заклинания може да бъде много ефективно, но множеството копия на една и съща карта ви принуждават да чакате опонента ви да направи определени неща, ограничавайки свободата ви при вземане на решения.

Друг добър пример са оръжията. По правило оръжията ви позволяват да убивате няколко същества наведнъж, организирайки печеливша размяна, която укрепва присъствието ви на дъската и ви дава предимство на картата. В същото време, когато изчиствате дъската с оръжие, харчите здравни единици, така че добавянето на 4 или повече копия на Fire Axe към тестето ви далеч не е най-добрата идея. Освен това ще са необходими 2 или повече хода, за да се изразходват заряди на оръжие, което означава, че няма да можете веднага да използвате други подобни карти.

Както беше посочено по-горе, това правило не важи за някои карти. Примерите включват Frostbolt, Pet и Eviscerate. Това са много гъвкави заклинания, които могат да се използват във всяка ситуация. Всъщност стойността им започва да пада след добавяне на 6 или повече копия към колодата.

Същото важи и за силни същества със средна цена - като Frosty Yeti, Piloted Shredder или Wraith Knight, защото... те са доста силни и влияят на игровата ситуация на всеки етап от мача.

Практическо приложение и резултати

След като разберете целта и употребата на таблиците на лигата и научите изключенията от правилата, ще можете ефективно да приложите нашите съвети на практика.

Ако играете на арената от дълго време, масите едва ли ще ви разкрият нещо ново, защото... вероятно имате представа за стойността на всяка карта. С тяхна помощ обаче ще можете да вземете някои трудни решения.

За по-малко опитни играчи, масите ще помогнат за ускоряване на процеса на изучаване на карти. В резултат на това ще можете да формирате собствено мнение за тях и да вземате решения въз основа на вашите мисли.

Ще успея ли да създам перфектното тесте, ако спазвам стриктно всички правила?

Не! При сглобяването на колода за арената огромна роля играе факторът на случайността, т.е. Дори и да не направите нито една грешка, победата във всеки мач не е гарантирана. Всеки играч има загуби, това е неизбежно.

Мога ли да спечеля X пъти само въз основа на тези списъци?

Не! Победата или загубата на арената зависи не само от тестето, но и от решенията, които играчът взема на всеки ход (да не говорим за късмета).

Моля, имайте предвид, че разпределението на картите по категории не е единственото правилно. Списъците отразяват само мнението на автора, професионален играч, който успя да постигне висок процент на печалба за всички времена в игри на арена. Освен това максимално полезен ефект от всяка карта се постига само ако се използва по оптимален начин.

Изборът на клас има много общо с вашия стил на игра, който се основава на обикновените карти на класа и силата на героя. Изборът на начална карта обикновено определя темпото на тестето, защото... извършва се въз основа на тяхната стойност и степента на влияние върху състоянието на платката. Към края на процедурата изборът зависи повече от състоянието на кривата на маната.

Първите карти трябва да бъдат избрани въз основа на тяхната стойност, независимо от цената. Като използвате класацията на картите на арената, можете да направите приличен избор в началото, но към края стойността на копията на същите карти, както и на картите със същата цена, рязко спада.

Например, ако решите да играете свещеник и изберете , и като първите пет карти. Можете да предположите, че сте осигурили успешна игра в последните етапи на мача, така че трябва да обърнете внимание на по-евтините карти, независимо от тяхната стойност, в противен случай просто няма да имате възможност да възстановите ранните ходове. Разбира се, ще ви е необходим втори Mind Control или Temple Fighter, но ако имате 10 или повече скъпи карти в тестето, ще трябва да пропуснете ходовете и опонентът ви ще има огромно предимство. Освен това Mind Control може да влезе в началната ви ръка и да бъде безполезен за 10 хода.

3.1. Крива на мана

Кривата на маната описва разпределението на картите по цена. Когато избирате карти за арената, винаги е необходимо да обмислите първите ходове и реакции на възможни действия на врага по време на играта. Няма конкретни препоръки за броя на картите с дадена цена, но трябва да се помни, че първите ходове са много важни за всеки клас. Не бива да ги пропускате, като използвате само силата на героя, защото... През това време врагът ще има време да създаде сериозна заплаха.

По-долу са най-жизнеспособните криви на палубата на арената.

3.1.1. Крива с акцент върху последния етап на играта (контрола)

Тази колода трябва да има достатъчно малки същества и евтини заклинания, за да оцелее до необходимия етап. Основната цел е да се вземе контрол и бавно да се натрупа предимство.

Тази крива е подходяща за контролни тестета на жреци, друиди, магове и магьосници.

3.1.2. Крива с акцент върху ранната игра (агро)

Опцията за алтернативна крива се фокусира върху ранна агресия и много кратки мачове. Тези тестета изискват специално условие за завършващия удар (например огнена топка "в лицето" или способност да се пробие голяма подигравка на врага).

Тази крива е подходяща за агро колоди магьосници, ловци, магьосници, войни и мошеници.

3.1.3. Крива с акцент върху средните кръгове (среда)

Това тесте съдържа голям брой карти, струващи 4 кристала, защото... Повечето класове имат мощни заклинания и същества в тази категория, което ви позволява да вземете инициативата и ефективно да контролирате дъската.

Тази крива може да се използва за изграждане на колода за всеки клас.

4. Как да играете срещу определен клас в Арената

Познаването на вашите силни и слаби страни оказва голямо влияние върху процеса на вземане на решения. Успехът в битките на арена до голяма степен зависи от способността да предвидите действията на опонента си, преди да ги предприеме, и да минимизирате въздействието им. След това ще говорим за това как да се справяме с противници, принадлежащи към един или друг клас.

4.1. Друид

Друидите имат агресивна сила на героя, която играе специална роля, ако тестето ви съдържа същества с 1 единица. здраве. Въпреки че решението да пуснете вашето създание и да го видите как умира от силата на героя изглежда като лошо решение, през повечето време не е така. За да успеете на арената, трябва да поемете инициативата, да създадете заплаха за опонента си и да примамите отговори от него.

Най-мощната карта в арсенала на друидите е. Бъдете сигурни, че друидът ще изтрие вашите същества от масата с него при първата удобна възможност, така че ако друидът има 4 кристала мана, не играйте с 2 или повече същества. Ако имате същество на дъската с 1 единица. здраве, но противникът го игнорира - бъдете сигурни, че Swipe вече е на път. Разменете това създание възможно най-бързо, за да не го пропилеете. Изключение правят ситуациите, в които Swipe ще погълне всички кристали мана на друида и той няма да може да вземе инициативата, като въведе нова заплаха.

Като цяло колодата на друидите винаги съдържа мощни провокатори и други скъпи същества, което ви позволява ефективно да използвате мълчание и заклинания за директно действие. Мълчанието е особено ефективно в последните етапи на играта, когато се опитвате да ударите опонента си в лицето. Save Silence или когато имате възможност да размените тази карта за две вражески карти и да получите моментално предимство на текущия етап от играта.

4.2. Ловец

Ловците обикновено играят много агресивно и когато планирате ходове, винаги трябва да вземете предвид ефекта от силата на героя, която нанася много щети. Когато се биете с ловец, опитайте се да овладеете контрола възможно най-рано и покажете ответна агресия.

Тайните на ловеца имат огромно влияние върху ситуацията на играта. Тайните трябва да бъдат заобиколени, така че това въздействие да е минимално. Атака със създание задейства или , атака от вражески герой задейства или и се активира при игра на създание. Като анализирате действията на врага си, можете да предвидите вида на капана.

Да кажем, че ловецът играе тайна, без да има никакви същества на дъската, докато вие имате или. Трябва да го атакувате с начинаещ инженер. Има няколко варианта за развитие на събитията.

Ако тайната бъде разкрита и се окаже, че е леден капан, ще спечелите. Ще можете да преиграете Инженера, като получите друга карта и поддържате присъствие на масата, а врагът ще загуби тайната.

Ако тайната бъде разкрита и се окаже, че е експлозивен капан, и двете ви създания ще умрат, но тъй като не сте играли с допълнително същество преди да атакувате, щетите ще бъдат минимални. И така, загубихте съществата, но тъй като Инженерът ви даде картата, когато я играхте, Explosive Trap всъщност взе само Juggler и търговията се оказа равностойна.

Ако тайната бъде разкрита и се окаже, че е , можете да убиете мечката с Жонглера или да я премахнете от дъската по друг начин.

Ако тайната бъде разкрита и се окаже, че е пренасочване, начинаещият инженер ще нанесе 1 щета. щети на вашия герой (за сравнение, жонгльорът с кама ще ви нанесе 3 щети) или жонгльорът с кама, който оцелее. Във всеки случай ще спечелите предимство на картата и вашият герой няма да получи ненужни щети.

Ако тайната не бъде разкрита, тогава това е снайперски изстрел или змийски капан. В този момент трябва да играете евтин миньон, за да направите равностойна търговия със Snipe (ако е възможно, трябва да е начинаещ инженер или ) и след това да използвате оставащата мана върху силата на героя. Ако играете създание с 4 единици. здраве, то ще умре и вие ще пропилеете своя ред.

Ако има тайна на полето, опитайте различни методи за проверка един по един, така че загубите ви да са минимални. Анализирайте възможните последствия, преди да предприемете каквото и да е действие. Ако смятате, че опонентът ви използва експлозивен капан, никога не играйте миньони, преди да атакувате.

В момента в играта има следните магьоснически тайни:

  • задейства при използване на магии.
  • също се задейства при убиване на същество.
  • задейства при правене на магии върху същества.
  • задейства, когато същество е убито.
  • и се задействат при опит за атака на вражески герой.
  • задейства, когато врагът получи фатални щети.

Така че в този случай най-лошото нещо, което можете да направите, е да приложите Елиминиране върху Слугата на слънцето. Можете да попаднете на Anti-Magic или Spellweaver, да създадете няколко копия на Sun Servant с Split или друго мощно създание с Scarecrow. Ето защо е необходимо да проверите тайната, преди да използвате магии. Изпълнете Backstab върху гущера. Ако тайната проработи, вие ще можете да елиминирате Слугата и да довършите Гущера с Warrior Bluegill. Ако Spellbinder бъде разкрит в резултат на това, ще можете да убиете полученото създание с характеристики от 1/1 сила на героя.

Ако тайната не работи, когато използвате заклинанието, трябва да поставите Bluegill Warrior. След като получите Reflected Essence, можете да търгувате със същества или да убиете вражеско същество с Hero Power.

Ако тайната отново не проработи, атакувайте врага с Bluegill Warrior и вижте дали се появява Turn to Steam, защото... това е последната тайна, която може да ви навреди на ваш ред. Ако тайната не проработи (или ледената бариера проработи, което не представлява голяма заплаха), тогава магьосникът използва леден блок.

Хвърлянето на хайвера може да бъде опустошително в началото на играта, така че винаги трябва да разменяте миньони на втори ход, дори ако размяната е неблагоприятна.

Не забравяйте за картите от силен клас, които струват 4 кристала ( , и ). Ако успеете да получите предимство на дъската, можете да предположите, че на ход 4 паладинът ще изпълни Consecration. Това означава, че на третия ход не трябва да поставяте допълнително създание с 2 единици. здраве. Вместо това трябва да използвате същество, което може да оцелее при атака от Hammer of Wrath или Silver Blade (или с 4 здраве).

Тъй като паладините имат оръжия, те трябва да се държат в началната ръка (или нейния еквивалент).

Тайните на паладина обикновено имат по-малко влияние върху ситуацията в играта, отколкото тайните на магьосник или ловец, но те също трябва да бъдат проверени и да се опитат да обърнат ситуацията във ваша полза.

  • - Това е най-популярната тайна, използвана на арената. Доста е трудно да се справите с него, но в някои случаи Vengeance създава възможности за ефективни сделки.
  • задейства от всякакви щети, така че ако здравето на двете страни е ниско, но имате агресивна сила на героя, опитайте се да се уверите, че първата атака не е твърде силна.
  • - Втората най-често срещана тайна на паладина. Ако имате агресивна сила на герой (като измамник или друид), първо се опитайте да разкриете тайната с нея и спечелете предимство в картата.
  • - много мощна тайна, но уважаващ себе си паладин никога не би я изиграл в присъствието на новобранец или други слаби същества. Въпреки това, преди основния обмен, трябва да се опитате да разкриете тайната с най-слабото същество. Изкуплението е особено ефективно, когато се комбинира с Deathrattles (като Harvesting Golem) и Divine Shields, като новото създание получава всички допълнителни ефекти.
  • - още една добра тайна, чието наличие се проверява последно. Ако тайната на врага не работи, когато атакувате, просто играйте миньон с най-ниско здраве.

В ранния етап на мача е много важно да се контролира масата, защото... Паладинът е в състояние значително да подобри малките същества. Също така, не играйте твърде много миньони, които са уязвими към Consecration.

4.5. свещеник

Силата на героя на свещеника не е от полза, ако на дъската му няма слуги. Ето защо в мач със свещеник трябва постоянно да почиствате дъската. С пускането на разширението Goblins and Dwarves това правило придоби особено значение, защото... представителите на този клас имат достъп до мощни подобрения, които им помагат да запазят своите същества.

В повечето случаи, когато се биете със свещеник, приоритетната цел е . Много играчи подценяват важността на това същество, като се фокусират върху други, по-големи цели. Ако имате същество на дъската си, което свещеникът може да използва, за да нарани своя духовник и след това да го излекува, убийте духовника възможно най-бързо.

В битка със свещеника съществата със сила на атака 4 са много ефективни, защото... те са устойчиви на Shadow Word: Pain и . Когато избирате баф за същества с 3 сила на атака, използвайте или C, за да ги предпазите. Не забравяйте, че подобряването на създание с 4 сила на атака. го прави подходяща цел за Shadow Word: Pain.

Когато играете със свещеника, опитайте се да окажете максимален натиск върху него, но не забравяйте, че на петия ход той може да изчисти дъската. Не трябва да поставяте твърде много същества с 2 единици на полето. здраве.

Ако битката се проточи, опонентът ви вероятно планира да използва Mind Control. Опитайте се да примамвате това заклинание със същества, с които можете да се справите, след което изиграйте най-ценната си карта.

Свещениците обикновено постигат победа, като убиват врага с повтарящи се удари от своите създания. Това отнема доста време, така че целта ви е да бъдете възможно най-агресивни в началото на играта. Основният източник на предимство на картата е силата на героя. Не позволявайте на свещеника да лекува своите същества, като постоянно изчиства дъската.

5.6. разбойник

В първия етап на играта разбойниците могат да играят изключително агресивно. Освен това те знаят как бързо да обърнат ситуацията в своя полза. Ако мошеник има монета, той определено ще я използва за комбо.

Мошениците често жертват здравето си в опит да създадат предимство в картите за сметка на силата на героя. Можете да използвате този факт във ваша полза, като довършите врага със същества и заклинания.

Към края на играта мошениците често използват , които трябва да бъдат привлечени, преди да изиграят по-добра карта. Позволете на измамника да елиминира голяма, но неключова цел.

Когато играете срещу Rogue, придържайте се към агресивни тактики, така че той да използва своята Hero Power предпазливо.

4.7. Шаман

Шаманът изисква пълен контрол върху дъската и предимство в картите, за да спечели, така че трябва да премахнете неговите тотеми, освен ако няма други, по-опасни цели на дъската. На пръв поглед монотонното унищожаване на тотеми може да изглежда като безполезна задача, но шаманските колоди често съдържат укрепващи заклинания, които могат да създадат мощна заплаха дори от най-малкото същество.

Към края на играта шаманите често използват , които трябва да бъдат привлечени, преди да изиграят по-добра карта. Позволете на шамана да прокълне голяма, но неключова цел.

Когато играете с шаман, можете да очаквате появата на . Не давайте възможност на опонента си да довърши някое от вашите същества с елементарен боен вик. Въпреки факта, че това създание има огромно влияние върху ситуацията на играта при всеки сценарий, неговата ефективност може да бъде намалена, като принуди врага да изостави играта на крива.

Винаги обръщайте внимание на общия брой мана кристали, които опонентът ви има. Ако имате ефект на претоварване, можете да повлияете на следващия му ход. Възползването от това често носи осезаеми ползи.

Ключът към победата в битка с шаман е предимство на дъската. Не позволявайте на врага да постави няколко тотема наведнъж, защото... може да има в тестето му.

4.8. Магьосник

Магьосниците са опасни противници. Независимо от типа тесте, Hero Power им помага да получат предимство в картите.

Ако магьосникът има 4 мана и няма слуги на дъската, той вероятно ще използва . Вземете под внимание този факт и не играйте твърде много същества, когато имате предимство на дъската. Натиск върху врага с това, което имате.

В битка с магьосник основният проблем е . Той трябва да бъде убит на ваш ред, дори и да нямате Silence. В противен случай магьосникът ще може да контролира смъртоносната сила на това създание и резултатът ще бъде непредсказуем. Освен това има възможност опонентът просто да блъфира и да няма други демони в ръката си.

Магьосниците често довършват опонентите си с карти като и . Ако не ви е останало много здраве, играйте внимателно, борете се за контрол и не се опитвайте да довършите опонента си възможно най-бързо.

Ако опонентът ви може свободно да използва силата си на герой, вие не го натискате достатъчно силно и той се възползва от възможността да спечели предимство в картата. Разкрийте своите същества, принудете магьосника да действа така, че да няма допълнителни кристали и здравни единици.

4.9. войн

По правило на арената воините нямат голям брой карти, които им позволяват да играят играта в последния етап на мача, така че те се стремят да приключат битката възможно най-рано, като активно използват оръжия и мощен клас същества. Оръжията позволяват на воините да създадат предимство в картите и да укрепят позицията си на дъската.

Когато играете срещу агресивни опоненти, вие трябва да сте още по-агресивен. Най-вероятно воинът ще се опита да хвърли възможно най-много същества, като ефективно ги търгува и харчи здраве, за да изчисти дъската ви с оръжия.

Не забравяйте, че оръжията могат да бъдат унищожени.

Воините имат голям потенциал да довършат противник. Неочакваните финални комбинации може да включват Arcanite Reaper, така че се опитайте да задържите позициите си, докато елиминирате всички възможни заплахи. Не се опитвайте да довършите опонента си възможно най-бързо, защото воинът винаги печели такива състезания.

Не забравяйте, че силата на героя на воина няма ефект върху състоянието на дъската, така че в началния и междинния етап на играта присъствието на същества на дъската ще направи битката много по-лесна.

5. Техники и похвати за водене на бой в Арената

Когато вземате решения в битка на арена, трябва да обмислите различни опции и да изберете най-добрата. По-долу ще анализираме хипотетични игрови ситуации и ще дадем съвети как да се справите с тях.

5.1. Търговски същества

Независимо от степента на агресивност на тестето, трябва да направите най-печелившата размяна, а не да удряте опонента си „в лицето“, давайки му възможност да взема решения за размяната. Постоянното изчистване на дъската ще ви помогне да избегнете някои от капаните, на които опонентът ви разчита. Например, той може да подсили създанието си (тогава обменът ще бъде още по-малко печеливш) или да използва AoE заклинание.

Въпреки това, ако няма възможности за печеливша търговия, можете да ударите вражеския герой директно, принуждавайки го да спечели обратно. За да сте сигурни, че това решение е правилно, представете си, че вече сте ударили опонента си и след това помислете какво наказание може да последва. Ако перспективата не изглежда много привлекателна, направете сделка и ако не можете да измислите жизнеспособна схема, атакувайте вражеския герой. Способността да се предвиди възможно развитие идва с опит. Освен това дори най-опитните играчи често не могат да оценят всички последствия. Като примери, нека разгледаме някои карти и тяхното влияние върху ситуацията в играта.

  • увеличава характеристиките на вражеско създание от 2/3 на 3/4, убива вашето създание, врагът печели предимство в картата и на дъската.
  • Vanguard Defender винаги дава предимство на картата и борда на опонента ви, ако има миньон, който може да спечели Божествен щит. Не оставяйте подходящи цели на дъската.
  • може да превърне създание с 2 кристала в ефективен инструмент за търговия, особено ако свещеникът получи възможност да използва силата на героя.
  • Оръжия (като ) елиминират вашите същества. Ако сте пренебрегнали вражеско същество на дъската, преди да се появи оръжието, опонентът ви е спечелил предимство.
  • унищожава няколко същества наведнъж и опонентът печели предимство на дъската. Ако смятате, че може да използва Consecration, опитайте се да скъсите дъската му колкото е възможно повече. Същото важи и за други AoE магии (Ring of Light, Blizzard, Wave of Fire).

5.2. Стратегия за завършване

Ако сте оценили ръката си и сте решили, че имате всичко необходимо, за да завършите мача, не бързайте. Например, ако играете магьосник, държите две в ръцете си и виждате, че врагът има по-малко от 20 останали единици. здраве, можете да хвърлите и двете топки „в лицето“, като игнорирате съществата, присъстващи на масата. В някои случаи тази тактика се счита за рационална и носи плодове, но преди да се втурнете в битка, е необходимо да оцените възможните рискове.

Давайки на опонента си инициативата при размяната, вие рискувате да загубите предимството, което сте спечелили в предишния етап на играта. Резултатите от размяната може да са непредвидими, врагът ще обърне ситуацията в своя полза и вие ще се окажете в глупака.

Когато решавате дали да довършите противник, трябва да се вземат предвид няколко фактора.

Композицията и извивката на тестето ви. Много агресивните тестета са предназначени за бързи мачове, т.е. всъщност те не съдържат скъпи карти. В резултат на това всяко основно същество, с което опонентът ви играе, само ще влоши нещата. Ако смятате, че опонентът ви има по-скъпи карти от вас, опитайте се да го довършите възможно най-бързо.

Достъпни за него класове на врага и AoE. Ако врагът може да има прилични AoE заклинания, е необходимо да запомните решенията, които е взел преди. Ако не го е използвал преди или в подходящи за това ситуации, най-вероятно той просто няма тези карти. Разбира се, има вероятност той просто да е изтеглил правилната карта, но тя е доста малка.

Твоята ръка. Ако имате карти в ръката си за достоен отговор на възможна заплаха, ударете опонента си в лицето. Увереност се добавя от карти като тишина, силни заклинания за нанасяне на директни щети, оръжия и същества с тирета. Заслужава специално споменаване, защото... За да активирате ефекта на тази карта, трябва да намалите здравето на опонента си под 15 единици възможно най-бързо.

Състояние на дъската. Ако изоставате много от опонента си и знаете, че тестето ви няма подходящи инструменти за коригиране на ситуацията, ударете го в лицето, давайки възможност на опонента си да се справи с вашите същества и се надявайте да получите необходимото заклинание или същество, което да довърши.

5.3. Бийте се напред

Ако не успеете да довършите врага си и той избере агресивна тактика и атакува вашия герой, без да се опитва да разменя същества, има няколко възможни причини:

  • Противникът има мощно завършващо заклинание или създание и се опитва да създаде ситуация, в която да го използва.
  • Врагът не смята за необходимо да използва AoE заклинание, защото... осигурява неизгодна размяна.
  • Противникът няма добри възможности и се надява правилната карта да дойде в ръката му в началото на следващия ход.

В повечето случаи ще бъде разумно да минимизирате рисковете и търговията, но ако смятате, че следващият ви ход ще бъде фатален за врага и нищо не застрашава живота ви, не се колебайте да атакувате вражеския герой.

5.4. Отказ от атака

В редки случаи може да е изгодно да се откажете от атака, но това е доста рискован ход, който предполага, че имате предимство или надеждни средства за защита.

Да предположим, че сте поставили , а опонентът ви (магьосникът) е изиграл тайна. След като сте сигурни, че не е тайна (т.е. като поставите слабо създание на полето), можете да изоставите атаката, така че на следващия си ход да можете да тествате за Turn to Vapor, като атакувате опонента си със слабо създание, а не йети.

Друг пример: Да приемем, че играете срещу паладин с жонгльор с кама с монета, а опонентът ви играе тайна. Най-вероятно тази тайна е и ако нямате начин да я проверите (със сила на героя, оръжие, създание със заряд), трябва да пропуснете хода и да направите по-ефективна проверка на следващия ход .

Някои паладини го използват върху вражески същества, за да се опитат да получат допълнителни карти. По правило такъв ход показва отчаяното положение на опонента ви. Ако здравето му е близо до критично, няма смисъл да се отказват от атаки. Ако просто имате предимство в началото или средата на играта на дъската, опонентът ви вероятно се опитва да ви измами за важни заклинания, така че може да искате да спрете да атакувате, докато имате възможност да направите печеливша сделка и да се отървете на миньона с печата.

6. Заключение

Ръководствата и записите на мачове с участието на други играчи несъмнено ще ви научат да играете по-добре, но истинският успех на арената е немислим без правилното мислене, което ви позволява да изберете единствения правилен ход от всички възможни опции.

Познаването на силните и слабите страни на всеки клас е ключово при изграждането на колода на арена. Обърнете внимание на кривата на маната и планирайте първите си ходове предварително. Това ще има положителен ефект върху качеството на колодата. Не забравяйте, че дори от произволни карти може да се направи прилична колода. Понякога играта ще ви предложи карти с отлично и дори легендарно качество, понякога ще трябва да се задоволите само с редки и обикновени карти. Не обвинявай съдбата. Проучете рейтингите на картите на Арена, за да разработите своя собствена стратегия за определяне на тяхната стойност и изграждане на вашето тесте.

С всеки мач, който играете, ще придобивате нови знания и рано или късно ще се научите да предвиждате действията на опонента си, проправяйки пътя към нови висоти. Не вярвайте на тези, които казват, че късметът е всичко в Hearthstone. Опитът показва, че в крайна сметка всичко опира до уменията на играча.

P.S. Не приемайте това ръководство твърде сурово. Целта на ръководството не е да ви даде ясни препоръки, а да даде някои полезни съвети и да насочи мислите ви в правилната посока. Ще се опитам да допълня и актуализирам информацията в тази статия. Ако забележите неточности, можете да пишете за това в коментарите. Освен това можете да предложите всяка друга информация относно арената в Hearthstone, която не е в това ръководство. Късмет!

28 юни 2019 г. Ръководства за игри

Местата в AFK Arena са разделени на няколко типа: някои са предназначени за изравняване и укрепване на герои, други- за закупуване на ценна плячка и ресурси. Основната роля в играта се дава на битките в режим PvE: основната сюжетна кампания е изградена върху механиката на конфронтация с тълпи. Проектът обаче е ежедневна игра на карти с онлайн компонент, поради което съдържа компоненти за социално взаимодействие.

Какво е Hero Arena?

Арена на героите - място, където истински играчи се бият за ресурси.

Отваря се на етап 3 и предлага 3 безплатни битки всеки ден. След 3 безплатни опита, за да започнете битка, трябва да закупите специален билет, чиято цена е 100 диаманта.

След натискане на бутона „Предизвикателство“ се отваря меню с произволен избор от 5 играча: двама- ранг по-нисък, три- ранг по-високо. Изборът на ниво на играч влияе на броя точки, които ще получите за победа или загуба за загуба. След всяка победа играчът получава случаен бонус под формата на злато (90 хиляди монети) или есенцията на героя.

Всеки ден по време на двуседмичния бойен сезон играчът получава плащане под формата на фиксирано количество диаманти. Техният брой пряко зависи от мястото им в общата таблица на ранговете. В края на сезона всеки участник в битките в Арената получава последна награда под формата на ценни ресурси. Особено щедри подаръци се представят на тези, които вземат награди.

Дуел на легендите

Дуел на легендите - Това е състезание, в което могат да участват потребители, които са завършили етап „9-20“ от основната сюжетна кампания. Такива строги условия позволяват да се отсеят неопитните играчи, оставяйки само най-опитните и смели герои на Арената. Турнирът се провежда в рамките на един сървър и на негова база се определя кой ще представлява този сървър на Grand Championship of Legends.

Шампионат на легендите

Участниците в първенството между сървърите са разделени на 8 групи от по 8 души всяка. Изборът следва правилата на нокаут турнира и всеки играч, който стигне до тук, получава временно подобрение за всички карти на герои до ниво 240 и митични комплекти дрехи. В същото време всички ефекти от реликвите се отменят, за да се осигурят на участниците и техните герои равни условия за битка.

Продължителността на Legends Championship е една седмица. След определяне на победителя се обявява едноседмична пауза, след което се оформя отново таблицата на шампионата и турнирът се провежда отново. Също така си струва да се отбележи, че четвъртфиналистите, полуфиналистите и финалистите на тегленето, в допълнение към ресурсите, получават специална профилна рамка.

Заключение

В това в ръководството разгледахме всички възможности на Arena of Heroes- от участие в седмични събития до дуел и шампионат за титлата на най-мощния потребител на AFK Arena. Всички тези дейности по един или друг начин помагат за повишаване на нивото на героите, достигайки нови висоти в играта. Направи го!

hearthstonetopdecks създаде изумително подробно ръководство за игра на Арена за начинаещи. Просто нямаше как да не го преведа. Внимавайте, 14 страници А4 :)

Това ръководство е предназначено да помогне на начинаещите да разберат как работи арената в Hearthstone. Основната цел на ръководството е да научи как да играете на безкрайни арени. По този начин можете да получите източник на безкрайно злато в Hearthstone и да го комбинирате с много интересен геймплей. Ръководството е разделено на няколко части и ще ви отведе от основно разбиране на арената до различни тънкости на играта, които разбират само професионални играчи. Като изучавате информацията в тази статия, можете да станете легенда на Arena.

Уводна част
Докато играя на арената, виждам, че много новодошли просто влизат в този режим без никаква представа какво всъщност трябва да правят тук, те са победени без шанс от играчи с опит, в резултат на което новодошлите се чувстват разочаровани и получават много неприятно изживяване от играта в режима, те вече нямат мотивация да се появяват тук.
Hearthstone се счита за подходящ само за начинаещи. Разбира се, имаше някои промени за подобряване на ситуацията, но с всяко ново допълнение играта става все по-сложна и неразбираема за тези, които започват да я играят.
Hearthstone има репутацията на игра „плащаш за победа“ и до известна степен това е вярно. Това изглежда е вярно, ако искате да изградите голяма колекция от карти за състезателна игра. Изключително трудно е да направите това като начинаещ. Аз самият съм бил на мястото на „свободен“ играч и съм запознат с този проблем от първа ръка. Всичко се промени, когато открих магията на Арената.

Значението на арената за начинаещи
С пускането на всяко ново допълнение значението на арената нараства все повече и повече, тъй като в момента това е основният начин да спечелите много злато за възможно най-кратко време. Вместо да харчите злато за бустери (почти никога не трябва да правите това, единственото изключение е, ако искате само карти от определено разширение и имате малко опит в Арена), трябва да инвестирате златото си в Арена и да печелите от него. Дори ако играете ужасно и постигате само 3 победи средно, 150 злато пак си заслужават. Получавате набор от карти (100 златни), 20-25 златни, а също така получавате или допълнителна карта, или допълнителни 20-25 златни или прах. Между другото, като правило, стойността на праха надвишава стойността на златото. Е, разбира се, нашата цел е да сме сигурни, че няма да спрем на 3 победи. Имаме нужда от печалба, много печалба!

Количеството получено злато зависи от броя на победите

Източник: ArenaMastery

Как можете да започнете да печелите стабилно от арената? Трябва да достигнете средната оценка от 7. Именно от този момент чистото злато, получено за Арената, ще ви позволи да започнете следващата. Ако играете по-добре от 7 победи, това ще бъде вашата нетна, много висока печалба.

Средно количество злато в зависимост от броя на победите.

Източник: ArenaMastery

Ще бъда честен с вас, постигането на постоянни седем победи всеки път, когато влезете на арената, не е толкова лесно. Според публикация в reddit само 9% от играчите могат да достигнат тази марка. Мисля, че това може да бъде донякъде демотивиращо. Средният играч на арената достига до 3 победи. Въпреки това, няма нужда да се отчайвате. Когато не постигнете резултатите, които искате, просто трябва да се съсредоточите върху подобряването на собствените си умения като играч. Ще бъде полезно. Ако сте в състояние да идентифицирате собствените си грешки, ще се подобрявате от пътуване на пътуване.
Освен това всичко, което научите на арената, определено ще ви помогне в класирана игра. Вашето умение да правите правилен обмен особено нараства.

Част 1: Класове на арена

Както знаете, в Hearthstone има 9 различни класа, всеки от тях има уникални способности и характеристики, много е важно да разберете всички силни и слаби страни на вашия клас. Това ще ви помогне да изберете правилните карти на арената, за да увеличите максимално потенциала си и да минимизирате слабостите си. За да разберете кой клас е по-добре да изберете, точно по-долу можете да намерите списък за всички класове.
За да увеличим максимално шанса си за победа, трябва да се опитаме да изберем клас от ниво 1, когато е възможно. Въпросът е, че тези класове имат най-силните комплекти инструменти за арената. Не казвам, че е напълно невъзможно да постигнете 12 победи като Warrior, но ще бъде много по-трудно, тъй като природата на този клас в момента практически не е предназначена за този режим.

  • Ниво 1: Маг, Мошеник, Паладин
  • Ниво 2: Ловец, магьосник, свещеник
  • Ниво 3: Шаман, Друид, Воин

За да ви помогна да опознаете по-добре тези класове, по-долу ще говоря за силните и слабите страни на всеки от тях. Това ще ви помогне да разберете какво да очаквате, когато избирате или играете срещу всички класове от ниво 1 и ниво 2.

Магьосник

Силни страни

  • Универсална сила на героя
  • Може да се адаптира към всяка ситуация
  • Страхотни класни карти
  • Масовото отстраняване може да спечели мача само по себе си

Слаби страни

  • Малък брой същества от класа
  • Може да се окаже в ситуация, в която ръката се състои от защитни и ситуационни карти

Ключови карти
[Огнена вълна], [Вулканична отвара], [Портал: Огнени земи], [Петроглиф], [Метеор], [Полиморф], [Арканолог], [Воден елементал]
Mage винаги е бил силен избор за арената и продължава да бъде най-избираният клас. Според майсторството на Арена, 23% от играчите се опитват да го изберат. Основната причина е, че силата на героя на този клас е удивително силна, а освен това картите на класа магове са много небалансирани на места. Скорошно разширение донесе карти като [Метеор] и [Петроглиф] в класа, извеждайки вече мощния му арсенал на съвсем ново ниво. Магьосникът има огромно количество масово и целенасочено премахване, което улеснява връщането към привидно напълно катастрофален мач.

разбойник

Силни страни

  • Голяма сила на героя за Арена
  • Силно насочено премахване
  • Може да използва собственото си здраве като ресурс, за да спечели предимно ранна маса
  • Генерира много темпо благодарение на механиката „верига от движения“.

Слаби страни

  • Много придирчив към картите с ниски разходи за мана за активиране на „трик комбо“.
  • На практика няма шанс да спечелите, ако в ръката ви има много скъпи същества
  • На практика няма заздравяване
  • Лесно се унищожава от агресивни колоди

Ключови карти
[Удар в гърба], [Отровно оръжие], [Агент SI:7], [Зашеметяване], [Изкормване], [Убийство], [Кръвожаден злобник].
С пускането на Journey to Un'Goro, Rogue доказа, че е един от най-добрите класове на арената, тъй като получи мощни карти като [Poisoned Weapon] и [Bloodthirsty Maleficent], които му позволяват да прави невероятни движения с невероятна скорост . Когато играете този клас, определено трябва да сте подготвени за факта, че опонентът ви може да ви унищожи с няколко хода. Това е особено вярно в мачове срещу магове и ловци; понякога те могат напълно да игнорират контрола на масата.

Паладин

Силни страни

  • Мощни баф магии
  • Отличен арсенал от оръжия
  • Висококачествените същества от клас ви позволяват надеждно да контролирате дъската
  • Има много изцеление

Слаби страни

  • Няма мощни насочени магии за премахване
  • Ограничено масово отстраняване
  • Изключително трудно е да се възстанови

Ключови карти
[Сребърно острие], [Печат на кралете], [Посвещение], [Кребест кон], [Алдорски миротворец], [Ястреб], [Хидролог], [Защитник на хълмовете], [Динозавър].
Имало едно време паладините бяха абсолютно най-добрият клас за арената, но оттогава е минало доста време. След ротацията на картите в началото на годината класът загуби [Murloc Knight], [Guardian of Uldaman] и [Seal of Champions]. Играта като Paladin е постоянна грижа за контрола на дъската, както и постоянно съжаление, че премахването на този клас е ограничено, а тези, които са налични, са абсолютно ясни и очевидни. След като паладинът загуби контрол над дъската, става почти невъзможно да го възвърне, тъй като обхватът на всякакви заклинания за премахване е изключително ограничен. Въпреки това, класът все още има голям брой специални карти, които позволяват на Паладина да не се плъзне в ниво 2.

Ловец

Силни страни

  • Агресивен стил на игра
  • Може да създаде много темпо с [Deadly Shot] и [Frost Trap]
  • Може лесно да поеме контрола над масата в началото на играта

Слаби страни

  • Малко количество масово отстраняване
  • Колодата е доста слаба за подигравки и лечение
  • Много е трудно да се върна в играта

Ключови карти
[Gem Macaw], [Sparkling Sharptooth], [Painful Bite], [Pet], [Houndmaster], [Unleash the Dogs], [Eagle Horn Bow] и [Savanna Highmane].
Ловецът е в средата на списъка с най-добрите класове. Неговата сила на героя поддържа агресивни или ориентирани към темпото стилове на игра, така че не трябва да избирате бавни архетипи за този клас. Текущата мета на арена едва ли е подходяща за ловеца. Да, тук има много Rogues, но в същото време има и много лечение и подигравки.

Магьосник

Силни страни

  • Използва собственото здраве като ресурс, за да спечели предимство в броя на картите
  • Добра маса и целенасочено отстраняване
  • Достойни същества от класа

Слаби страни

  • Може лесно да бъде унищожен от агресивни тестета
  • Почти всички масивни заклинания за премахване също увреждат самия магьосник.

Ключови карти
[Mighty Abyssal], [Dread Infernal], [Blast-Crystal Potion], [Darkshire Council Member], [Costic Face], [Doomguard], [Soul Siphon].
Warlock някога е бил най-добрият клас Арена. Той използва своята сила на героя, за да се постави в по-добра ситуация поради предимството на картата си. Неотдавнашното завъртане на картите обаче намали силата на този клас, лишавайки го от такива мощни карти като [Черен археолог] и [Водач на банда на бесове]. В замяна Магьосникът не получи особено полезни класови карти. Също така, в последната актуализация, разработчиците намалиха шанса за появата на [Mighty Abyssal], което рязко увеличава процента на победа на класа. Тъй като силата на героя на Warlock не засяга директно дъската, за другите класове е изключително лесно да го заловят в самото начало на играта и спокойно да доведат мача до победа

свещеник

Силни страни

  • Може да използва силата си на герой, за да търгува по-ефективно със същества
  • Мощно насочено премахване
  • Може да спечели предимство на картата

Слаби страни

  • Много уязвим за същества с 4 атакуващи единици
  • Огромен брой безполезни и ситуационни магии, които са много слаби на Арената

Ключови карти
[Talon Priest от Cabal], [Power Word: Shield], [Shadow Word: Death], [Shadow Word: Pain] [Northshire Cleric], [Potion of Madness], [Potion of Dragonfire].
Свещеникът е един от малкото класове, които не са загубили много ключови карти в последната годишна ротация. Освен това той също получи много карти с добро качество, като [Thing of Amber], [Shining Elemental] или [Crystal Oracle]. Въпреки това, този клас е много чувствителен към начина, по който управлявате тегленето на карти на Арена, което ще определи колко ефективна е вашата сила на героя. Особено вашият успех ще зависи от това дали можете да намерите достатъчно карти, които ще увеличат здравето на вашите същества. Те включват [Talon Priest от Cabal] и [Power Word: Shield]. Силата на свещеника е, че той може да използва силата си на герой за един от най-важните елементи на Арената - за размяна. В същото време, за разлика например от паладин, който създава жетони със силата си на герой, той трябва постоянно да има същества на дъската, за да хвърля своите магии. В противен случай свещеникът просто ще пропусне движения и ще направи нищо.

Част 2. Избор на карти

Сега, след като научихте как да избирате правилния клас, време е да научите как да изградите своя собствена колода. Това е процесът на събиране на тесте, което е може би най-важното нещо, което ще ви се случи в близко бъдеще, тъй като определя вашия стил на игра, вашите условия за победа. Важно е да съобразите избора си с избрания от вас клас, за да се възползвате максимално от синергията между двете.
Тестето ви ще се състои от класови и неутрални същества, както и редица заклинания. Ще обясня как да изберете съотношението между тези компоненти на кладата. Това ще ви помогне да разберете различните аспекти и характеристики на съществата от Hearthstone.
Най-общо класифицирам съществата в три групи:

  • Стойност
  • Ефект
  • Ситуационен

Стойността отразява броя на характеристиките, които дадено същество притежава. Колкото повече характеристики има в сравнение с други същества за същия разход на мана, толкова по-ценно е създанието. Има такова нещо като Vanilla Test, картите Vanilla може да нямат допълнителни специални атрибути или ефекти, но поради отличните си характеристики те превъзхождат много други същества.
Най-простите примери са [Resin Guardian], който винаги е по-добър от [Am'gham's Fury], а [Ice Fury] винаги е по-добър от [Magma Fury]. По-долу е даден пример за един такъв тест с ванилия.


Можете да видите, че всички тези същества успешно преминават Vanilla Test, тъй като дори първото създание има 5 единици характеристики за две единици мана, а всяко следващо създание има +1\+1 за 1 единица. мана.
Това обаче е много ясен пример. Нека помислим какво да изберем, ако пред теб са [Умел гангстер] и [Жрицата на Елун]. И двете карти струват 6 мана, но ефектите им са напълно различни. [Skilled Gangster] има 14 статистически точки, което е по-добро от [Bigfist Ogre] 6/7, който има 13 статистически точки. [Priestess of Elune] има 9 статистически точки, което е далеч от стандартните 13 точки, така че по същество плащате 4 статистически точки за ефект, който възстановява 4 точки здраве на вашия герой. Кой да избера?
От тези две опции трябва да изберете [Skilled Gangster], тъй като той има значително по-добри характеристики и най-важното количество здраве, тъй като [Priestess of Elune] може да бъде убит от [Illusionist], което струва само 3 единици мана. Така че, ако това се случи, бързо ще откриете, че изоставате и тези 4 единици. здравето на вашия герой няма да ви помогне по никакъв начин.
Какво представляват „картите с ефекти“? Името казва всичко, това са тези карти, които имат специален атрибут, който прави нещо важно. Рядко ще срещнете избор от няколко карти с добър ефект, така че по правило въпросите „коя карта с ефект да избера?“ няма да възникне. Под добър ефект имам предвид, че тази карта ще бъде полезна в почти всяка ситуация. Това са например [Колекционер на съкровища], [Търговец от бедняшки райони], [Праисторически дракон].
Но ситуационните карти принадлежат към третия тип. За да ги активирате, трябва да бъдат изпълнени някои важни условия. Без тях картата няма да донесе максимална полза. Такива карти включват например елементали и карти, които изискват игра на елементал по време на предишния ход. Ситуационните карти включват и технически карти. Един от най-забележителните примери е [Hungry Crab], който изисква Murloc на дъската, за да извлечете максимума от него. Ще загубите темпото, ако играете тази карта без активатор и ще увеличите темпото, ако я играете с допълнително условие. Други популярни опции за ситуационни карти на арената са [Voracious Slime] и [Mental Technician]. Не забравяйте, че не винаги трябва да се опитвате да изиграете тези карти с максимална полза, понякога е по-добре да играете [Voracious Slime] на ход 3 без неговия Боен вик, вместо да пропуснете този ход.


Всеки път, когато изтегляте карта, целта ви е да създадете комбинация от тези три вида същества, но в определени пропорции. Не трябва да има повече ситуационни карти от ценни карти или карти с ефекти. Когато изберете карта за ситуация или ефект, трябва да се запитате как картата се вписва във вашия клас, както и да обърнете внимание на статистиката. Ако играете контролен клас като Mage или Priest, здравето е по-важно от атаката. Така че трябва да изберете създание 4/5 вместо 5/4. По аналогия, когато играете агресивен клас като Hunter, трябва да изберете същество с висок рейтинг на атака.
Друг много важен аспект по време на проектирането е кривата на маната, която зависи от избрания от вас клас. Не трябва да се занимавате с това от първите ходове, но на карта 20-25 обърнете внимание на това, ако вече имате много тежки същества за 6 или 7 единици. мана, определено трябва да ги разредите с малки същества за 2 единици. мана, защото ако пропуснете ходовете си и не извикате малки същества, просто няма да имате време да играете по-късни същества и опонентът ви ще ви убие по-бързо.
В края на черновата ви кривата на вашата мана трябва да изглежда нещо като тази по-долу. Те грубо демонстрират криви на мана за различни стилове на игра. Имайте предвид, че това са само 3 от многото начини за игра в този режим. Много добре бихте могли да създадете тесте Hunter с много тежки миньони и да използвате по-контролиращ стил на игра. Тези три варианта обаче са най-често срещаните архетипи на арената.


контрол. Това е пример за тесте със силна късна игра. Може да се изненадате от броя на картите за две мана, но те ще ви трябват, за да пренесете играта на по-късен етап, където ще увеличите максимално тестето си. Целта е да поемете контрола върху ранната маса и да го поддържате до късната игра, където вашите карти ще бъдат по-ценни от тези на опонента ви. По правило жреците, магьосниците и маговете използват точно тази крива на маната.


Агресивен. Абсолютната противоположност на предишния стил. Изграден върху огромен брой същества за малко количество мана. Няма да имате никакви инструменти, за да спечелите късната игра, но всъщност нямате нужда от това. Вашата задача е да унищожите опонента си възможно най-рано, докато той успее да стабилизира ситуацията. Чудесно за класове като Hunter, Rogue и дори Mage, ако можете да създадете правилното тесте за него.


Среден диапазон. Този архетип запълва зоната, която се намира между агресивния и контролния архетип. Като правило, той отива за същества с 4 мана и тази опция често се оказва много гъвкава. Той има доста същества, които да поемат контрола от първите ходове, но тестето също има всички шансове да спечели в продължителен мач. Тази тактика е най-подходяща за паладина, тъй като този клас има много голям брой мощни карти за 4 мана, но въпреки това всеки клас може да изгради подобно тесте.
За начинаещи процесът на изготвяне може да бъде много труден, защото те просто не са запознати с повечето от тези карти. Така че често има смисъл да се използват външни услуги за оценяване на карти. Например Heartharena. Това е чудесна допълнителна функция, която ще ви каже рейтинга на всяка карта, която ви се предлага по време на проекта. Освен това, това приложение също проследява вашата крива на мана и увеличава или намалява рейтинга на вашата карта въз основа на нея, така че да не се окажете с лоши тестета. Това е чудесна отправна точка. Имайте предвид, че тези оценки не са абсолютната истина; понякога трябва да се доверите на собствените си чувства. Приложението е достъпно само за потребители на компютър, но сайтът е достъпен от всяка платформа.

Част 3. Как се играе в Арената?

След като вече сте изградили собственото си тесте, е време да започнете мача. Въпреки това, преди да щракнете върху бутона „Търсене на опонент“, погледнете тестето си и си задайте въпроси

  • „Каква палуба имам?
  • „Дали става въпрос за извличане на най-голяма стойност от картите, или е тесте за темпо?“
  • „Как мога да спечеля?“

Това ще ви подготви психически да създадете план за игра срещу бъдещите ви опоненти.

Мълиган
Първото действие, което предприемате по време на мач в Hearthstone, е да погледнете ръката си и да изхвърлите картите, от които не се нуждаете. Искате само карти, които можете да използвате в ранната игра, за да се състезавате за контрол върху дъската, така че като общо правило трябва да изхвърлите всички карти, които струват 3 мана или повече. Въпреки това, има ситуации, в които може да искате да запазите нещо тежко, ако вече имате няколко карти за ранна игра. Например, имате [Пожарникар], [Амански берсерк], [Ненаситна слуз] и също [Мразовит йети]. В този случай е разумно да запазите цялата си ръка, за да играете ефективно миньони на кривата на маната.

Борси
На арената почти никога не е възможно просто да атакувате лицето на противника; дори най-агресивните тестета се опитват да правят сделки, които са печеливши за тях самите. Ако държите борда на опонента си празен, вие намалявате риска той да може да подсили своето същество и да направи сделка, която е благоприятна за него. Вашата задача е да се опитате с всички сили да му попречите да овладее контрола над масата.
В същото време, ако всички възможни размени на масата не са благоприятни за вас, можете да се опитате да станете агресор и да се опитате да унищожите героя на противника. Ако не сте сигурни дали да търгувате, задайте си следните въпроси:

  • „Колко важно е възможното увреждане на лицето?“
  • „Какво може да направи опонентът ми, за да ме накаже, ако не търгувам?“
  • „Как ще се отрази това наказание на положението ми?“

Ако след тези въпроси смятате, че увреждането на лицето е по-ценно или наказанието на опонента ви няма да окаже голямо влияние върху вашата ситуация, влезте ол-ин и атакувайте героя на опонента си.
Например, в късната игра имате [Bittertide Hydra] на дъската, докато опонентът ви има [Young Brewmaster] на дъската. В такава ситуация, разбира се, трябва да атакувате лицето на противника, за да нанесете 8 щети. Защо? На първо място, защото опонентът във всеки случай няма да се примири с вашето създание с осем атакуващи единици на масата и ако има някакво отстраняване, той определено ще го използва. Ако атакувате с [Hydra of Bittertides] враг [Young Brewmaster], тогава вие, разбира се, ще убиете това 3/2 същество, но опонентът може просто да използва [Portal: Firelands] или [Fireball], за да довърши вашия [ Hydra of Bitter Waves] и тогава опонентът няма да получи 8 точки щети. Ако атакувате противников герой, той също ще убие вашата [Bitter Waves Hydra] със заклинание + собственото си същество, но в същото време ще има 8 по-малко здраве.
Но има и ситуация, в която опонентът ви може да ви накаже жестоко за отказ да обмените. Например, имате [Talon Priest от Cabal] на дъската, докато Paladin има [Warden of Mirkwood]. Решавате да атакувате лицето, вместо да търгувате със съществото. Какво може да се случи в този случай:

  1. Паладинът ще хвърли създание за 4 единици. мана, така че ще го направите правилно, като ударите три в лицето.
  2. Паладинът ще вземе [Silver Blade] и ще убие вашето 3/4 същество, а неговите 3/3 ще останат на масата.
  3. Паладинът ще хвърли [Seal of Kings] върху своя миньон 3\3, превръщайки го в 7\7, след което ще търгува с вашия миньон и ще има миньон 7\4 на дъската.
  4. Паладинът използва [Портал: Silvermoon] върху създание 3\3, повишава го до 5\5, след което търгува с вашето, в резултат на което той ще има две същества на масата: 5\2 и произволно едно за 2 единици. мана.

Както казах по-рано, силата на Паладина се крие в силните баф карти, които често струват 4. мана. Така че, почти винаги най-доброто решение е да търгувате със същества, за да попречите на класа на противника да реализира пълния потенциал.

Игра около тайните
Паладини, магове, ловци са класовете, които имат достъп до тайни. Този тип карти са много мощни, така че трябва да предскажете коя тайна може да има опонентът ви. Ако сте внимателни, можете да сведете до минимум негативните ефекти.

Срещу магьосник:

  • [Reflected Essence] и [Potion of Transmutation] се активират, когато играете миньон. Първо, за тестване трябва да призовете някои от вашите слаби създания.
  • [Anti-Magic] и [Mana Bond] се активират, когато направите заклинание. Опитайте първо да изиграете нещо по-малко важно. Например [Монета].
  • [Steam Turn] или [Ice Barrier] се активират, когато създание атакува лицето на противника. Винаги атакувайте първо с по-слабото същество.
  • [Spellbinder] се активира, когато вашето заклинание е насочено към същество. Първо изиграйте по-малко ценни магии.
  • [Ice Block] се активира, когато на опонент се нанесат смъртоносни щети. Опитайте се да се уверите, че опонентът ви има 1 единица, преди да активирате ледения блок. здраве. Това ще ви помогне да го довършите на следващия ход.

Срещу ловеца:

  • [Frost Trap] се активира, когато атакувате със създание. Атакувайте или с евтино същество, или със същество с полезен боен вик.
  • [Focus Cotus] се активира, когато направите заклинание. Опитайте първо да направите евтини магии и след това да убиете котката с масовото си премахване.
  • [Explosive Trap] или [Redirection] се активира, когато вашето същество атакува лицето на противника. Опитайте първо да размените своите 2 единици. здраве и след това атакувайте лицето. [Пренасочване] е по-добре да се примами със създание с малко количество атака.
  • [Snake Trap] се активира, когато атакувате слуга на опонент. Опитайте се да не атакувате неговите същества, докато не можете да отговорите на змиите.

Срещу Паладин:

  • [Tit for Tat] се активира, когато опонентът ви понесе щети от произволен източник. Опитайте първо да използвате силата на своя герой или създанието с най-слаба атака.
  • [Self Sacrifice] се активира, когато атакувате със създание или оръжие. Изберете правилната тактика. Атакувайте първо със същество, което не искате да търгувате, или обратното, първо активирайте тайната с нещо по-малко ценно и след това атакувайте същество с повече атака.
  • [Покаянието] се активира, когато играете миньон. Първо играйте миньон с по-малко здраве, в идеалния случай един.
  • [Retribution] или [Kodo Escape] се активира, когато убиете слуга на опонент. Първо, убийте някое слабо вражеско създание с безобиден боен вик, идеалният вариант е същество, което паладинът създава със своята сила на героя.

Не се страхувайте от тайните. Като ги имате предвид, можете да изберете кога да ги активирате. Например, нека си представим, че играете магьосник срещу друг магьосник и опонентът играе тайно. Вие сте атакували героя на опонента си, така че знаете, че тайната не взаимодейства с вашите същества и когато правите заклинание, знаете, че то не реагира на заклинанието. Ръцете ви са свободни. Ако обаче не сте сигурни, че опонентът няма [Anti-Magic], най-добрите запаси, например, са вашите [Portal: Firelands], дори ако някои от съществата на опонента имат толкова атрактивни 5 единици здраве. Ако изразходвате мана за заклинание и нищо не излезе, има голям шанс да загубите. Така че е по-добре да изчакате някакво по-евтино и безполезно заклинание, за да проверите каква тайна има опонентът ви.
Играта е около отстраняването на противника.
Винаги трябва да имате предвид, че вашият опонент може да играе масивно премахване по всяко време и да изчисти масата ви. Така че, не пренасищайте бойното поле, това е едно от основните условия в правилната игра. Това означава, че е по-добре да държите някои карти в ръката си, за да не ги дадете на опонента си просто така. Например, вие играете срещу магьосник, следващият ход на опонента ви ще бъде седми и имате [Ancient Brewmaster], [Dark Iron Dwarf] и [Frosty Yeti] на дъската. И противникът няма същества. В този случай имате два избора - можете да играете някое същество от ръката си и с известен шанс то също да бъде унищожено от огнена вълна, или можете да не играете с него. Ако опонентът ви реши да използва [Огнена вълна] в тази ситуация, все още ще имате създание 4\1 на дъската, а опонентът ви ще има празна дъска. Така че в тази конкретна ситуация е много по-добре да не играете нищо. Въпреки това, ако [Огнената вълна] на опонента ви унищожаваше всичките ви миньони, би имало смисъл да играете някой миньон с 5+ здраве. здраве. Въпреки че ще бъде сериозно наранен, вие все пак ще запазите контрола над масата.
Винаги трябва да помните всички масивни премахвания на вашия опонент. Можете дори да ги напишете за себе си и да ги окачите пред очите си.

  • Маг: [Arcane Blast], [Cone of Cold], [Blizzard], [Wave of Fire], [Volcanic Potion]
  • Rogue: [Betrayal], [Fan of Blades], [Vanish]
  • Паладин: [Равенство], [Посвещение], [Отмъстителен гняв]
  • Свещеник: [Пръстен от светлина], [Отвара от драконов огън]
  • Друид: [Плъзнете], [Звездопад]
  • Шаман: [Раздвоена светкавица], [Портал: Водовъртеж], [Гръмотевична буря], [Вулкан]
  • Ловец: [Експлозивен капан], [Болезнено ухапване], [Залп], [Експлозивен изстрел]
  • Магьосник: [Hellfire], [Twisting Nether], [Doom!]
  • Воин: [Whirlwind], [Cleave], [Brawl]

Не забравяйте, че правилното позициониране на миньоните на дъската е много важно срещу някои видове масово премахване. И ефективността на [Метеор], [Болезнено ухапване] и [Експлозивен изстрел] ще зависи от това как поставяте вашите същества. Поставете най-ценните същества от най-лявата и от най-дясната страна.
Ако имате предвид две магии за премахване, играйте срещу тази, която ще навреди най-много на вашата ситуация на борда. Спомням си ситуация, когато играех срещу Warlock, на борда ми имаше [Insidious Hatchling] и пакет други същества за 1-2 мана. Когато атакувах героя на противника с мацка, реших да избера мен с +3 единици здраве или маскировка. Реших, че опонентът може лесно да се справи с [Хитрото люпило] с помощта на неговите насочени заклинания и избрах маскировка. Обаче грешах, опонентът ми имаше [Hellfire] и изчисти цялата ми маса. Ако моето [Cunning Hatchling] беше убито чрез целенасочено отстраняване като [Blast Crystal Potion], все още щеше да има достатъчно миньони, останали на дъската, за да спечелят този мач. Така че, разбира се, ще трябва да избера +3 здраве, тогава моето [Cunning Hatchling] ще оцелее [Hellfire].

Адаптиране към ситуацията
Игрите не винаги вървят според вашия план; основната цел на мача е победа, а не оцеляване. Така че, за да спечелите, понякога трябва да вземете рисковани решения, особено ако играта не върви във ваша полза. Често си задавайте този въпрос:

  • „Кое е най-лошото нещо, което опонентът ми може да направи, за да ме върне в играта?“

Дори ако смятате, че подобни ситуации са малко вероятни, много е важно да се подготвите за тях. Например, вие сте в огледален мач с друг паладин и имате [Tirion Fordring] и двама други миньони от среден клас на дъската. Вие сте на водеща позиция в този мач и пренебрегвате възможността опонентът ви да има [Mental Technician]. Вие призовавате четвърти миньон, опонентът ви хвърля [Mental Technician] и взема вашия [Tirion Fordring]. Това е само един пример.
Въпреки това, ако видите, че съществата на опонента ви като цяло са по-ценни от вашите и губите ход след ход, вероятно има смисъл да промените плановете си за игра и да отидете на агресивен мач. Можете да започнете да атакувате лицето на опонента си много по-често и да се опитате да играете само карти, които имат най-голямо темпо. В този случай си задайте различен въпрос. Например:

  • „Какви рискове мога да поема, за да се върна в играта?“
    Понякога трябва да спрете да играете около отстраняването на опонента си и да изиграете всички карти, които имате. Разбира се, ако опонентът ви има подходящо отстраняване, вие ще загубите, но това е режим на арена, а не режим с класиране. Така че противникът може изобщо да няма заклинания за премахване. В някои ситуации няма да имате абсолютно нищо за губене. Все още бихте загубили, дори и да не сте извършили агресия.

Част 4. Уроци от пораженията

Всичко рано или късно свършва, включително и пътуването до Арената. Малцина от нас са постигали 12 победи. Ако някога сте правили това, поздравления. Ако никога не сте успели в това, значи нищо ужасно не се е случило. Най-важната част е опитът, който имате. Първото нещо, което трябва да направите, е да оцените изборите си по време на проекта. Имало ли е карти в тестето ви, които сте мислили, че ще бъдат полезни, но никога не са били използвани? Може би сте опаковали твърде много ранни създания в тестето си и напълно сте забравили за късната игра? Какво ще се случи, ако изберете други карти? Каква е разликата във вашата ситуация?
След това трябва да оцените представянето си. Има два вида грешки:

  • Технически
  • Грешки при вземане на решения.

Техническите грешки в Hearthstone практически нямат влияние върху играта; това се отнася повече за игри от различен жанр, като Dota или League of Legends, където правилните кликвания, APM и други подобни неща са важни. Те обаче съществуват и в Hearthstone. Например, ако не сте съставили правилно последователността от действия. Да приемем, че имате 2 новобранци паладин, с [Лидер на ужасен вълк], стоящ между тях, а опонентът ви има същество с 6 единици. здраве. Можете да направите грешка и да започнете да атакувате отляво надясно, като накарате първия новобран паладин да нанесе 2 щети. щети, след това 2 единици. щети с [Лидер на ужасен вълк] и след неговата смърт, бъфът на десния новобранец на паладина ще изчезне и той ще нанесе само 1 щета. щета Или, например, играете срещу шаман и имате две същества, едното от които е ранено. Решавате да атакувате с ранено създание, то оцелява, вашият лечебен тотем му възстановява 1 единица. здраве. Въпреки това, ако атакувате противниково създание с вашето създание в пълно здраве, тотемът ще възстанови 1 единица. здраве и на двете същества.
Грешките при вземането на решения са нещо, което е много трудно да се забележи по време на играта, но много често разбирането им ви помага да подобрите значително нивото си на игра. Ако анализирате минали мачове, трябва да задавате въпроси:

  • Играх ли възможно най-оптимално?
  • Имах ли шанс да спечеля?
  • Имаше ли някакви рискове, които поех, които не трябваше да поемам?
  • Правил ли съм грешки?
  • Трябва ли да бъда по-търпелив с масово отстраняване?
  • Трябваше ли да играя по-агресивно?

Освен това, когато гледате потоци на други играчи на арената, четете ръководства или изучавате рейтинги на карти, имайте предвид, че може да има конфликти на мнения по всеки въпрос. Единственото мнение, което трябва да вземете предвид, е вашето собствено мнение, което се основава на вашия личен опит.

Свързани статии: