Разходка за мистерията на Shadow Ranch Нанси Дрю: Тайната на ранчото в сянка. Нанси Дрю Геймплей Walkthrough: Shadow Ranch Mystery


Препубликуване - само със съгласието на автора и сайта.

Младшите и старшите детективи се отличават с трудността на пъзелите.
Франк и Джо Харди дават улики.
Задачите се маркират само след смяна на местоположението.

Първи ден.

Идваме да посетим роднини на Бес и Джес Ед и Даяна Роули в Тъмбълуийд, Аризона. На летището ни посреща Дейвид Грегъри, собственик на ранчо. Обаждаме се на нашите приятели и разбираме, че са заседнали в Омаха поради неизправности на самолета. Джес си купи книга за дрехи и бижута от 19-ти век - нещо, което да си спомни.
Обадете се на Роули – Ед беше ухапан от змия, която се озова в спалнята им и сега са в болницата. Роули е помолен да вземе писмо за Мери Йънгсън, което е в секретаря. Ключът за секретаря трябва да бъде взет от Дейвид и можете да стигнете до Мери само на кон. Те започват да говорят за призрачния кон, но разговорът е прекъснат.

1. Преглеждаме ранчото.

Излизаме в двора, отиваме при Дейвид за ключа от секретарката. Дейвид ни разказва за призрачния кон. Отваряме секретаря, четем сметката за продажбата на сандъка, писмото от Джейн Наш, вземаме писмото за Мери и ключалката.
Отиваме в конюшнята, общуваме с младоженеца Текс Бритън. Той обяснява какво да направите, за да напуснете ранчото и какво да направите, когато се върнете.
Излезте: вземете шапка, ръкавици, седло, колба с вода
Връщане: разседнете коня, закачете седлото на място.
Трябва да му издържим и изпит за познания по коне. Хайде да търсим информация.
Разглеждаме всички плакати в конюшнята: „Структура на копитото на коня“, „Опасно е да се язди без да стегне обиколката“, „Кварталкон“.
Влизаме в къщата.
В хола на масата стои „Ръководството за начинаещ коневъд, том 1“, а в килера е том 2. Мисля, че тази информация е достатъчна, за да мине изпита за Текс.
В същото време ще четем вестници до камината (третият вестник е Правда - :)), ще гледаме дефектния часовник на камината. В ъгъла има голям сандък. Нека се опитаме да приложим главните ключове към капака - те са подходящи, но как да ги завъртите?
Нека разгледаме книгата на Берта Пърсел в килера. Да слушаме новините по радиото.
Отиваме в кухнята. Запознайте се със Сам Търманд. Той ни разказва за Франсис Хъмбър, бившето ранчо, нейния баща шериф Дърк Валънтайн и неговия призрак кон. Така че това е чийто голям портрет виси в хола!
Той ще ни даде колба в замяна на събраните зеленчуци, също трябва да подготвим всичко за огъня.

2. Помощ в ранчото - 1.

Излизаме на улицата, на стената до входа взимаме кошница, отиваме за зеленчуци.

Колекция от зеленчуци - 1:
Сам поиска да бере само узрели зеленчуци. Откриваме как изглеждат - излизаме през мобилен телефон в интернет.
Решение: ляво легло - домати северно сияние - 4, дясно легло - домати бифштек - 2, домати Golden Queen - 2.

Сам дава кошницата с яйца. Отиваме до кокошарника. Слагаме яйцето в кошницата - счупва се. Трябва да го преплитаме. Задачата е проста, но трябва много внимателно да поставите частите една към друга - тогава те "залепват". Шием кошницата с конец. По-долу са рисунките съответно за младши и старши детективи:


Проверка на кокошарника. Ако няма яйца, ще трябва да изчакате, докато направите нещо друго.

Готвене на огън.
Отнасяме два вестника в къщата до камината.
Търсим клонки за огън, трябва да са 5 от тях:
гледаме към вратата на кокошарника - вдясно,
веднага се обръщаме - при ръждясал тролей в центъра на двора,
между зеленчукови лехи,
на входа на къщата - отляво,
гледаме вратата на помпената стая - вдясно.
Нарязваме дърва за огрев. Номерирах ъгъла на удар от ляво на дясно от 1 до 5, позицията на краката - от ляво на дясно отгоре надолу от 1 до 9. Решение:
ритник 2, крак 4
ритник 5, крака 8
ритник 3, крак 3
Наричайте ме Нанси - Tin Woodman!
Прибираме дървата за огрев. Поставете 2 вестника, 5 клонки и 3 нарязани трупа в огнището. Вземаме от там някакъв смачкан лист хартия с неразбираем код. Взимаме кофата, отиваме в помпената стая, наливаме вода и поставяме кофата на място.
Сега нека проверим кокошарника.
Всички пилета са като пилета и едно кълве. Ако я безпокоите, ще видите филм на ужасите на екрана на компютъра си. Затова трябва да изчакаме, докато тя се заеме с работата си, и тогава да вземем яйцето. Общо донасяме на Сам шест яйца, той дава колба с вода.

3. Напускане на ранчото.

Отиваме в Текс. Очаква ни изпит.
Взимаме седло, ръкавици, бяла шапка. Отиваме при Боб, окачваме му седло, не забравяйте да стегнете обиколката, щракнете върху юздите - готови сме.

Правилни отговори за Данък:
където се намира скакателният стълб - на задните крака;
където е стрелката - от долната страна на копитото;
колко крака в 15 длани - 5;
какъв кон е тенеси, който ходи - язди;
как да разпознаете коликите при коня - той постоянно лежи и става;
каква е разликата между залив костюм и червен - черна опашка, грива и крака;
какво индианско племе започна да отглежда Appaloosa - Nez - Persce;
кой орган на коня е засегнат от ламинит - крака;
какво винаги трябва да се проверява преди да се качите на оседлан кон - обиколката;
кой е муле - хибрид на кобила и магаре.

4. Мери и нейният магазин.

Връщаме писмото на Мери и я питаме за сандъка, който е купила от Роули. Сандъкът е затворен, но ако го отворим, тя ще ни позволи да вземем нещо оттам. На гърдите са инициалите EH - AH в сърце и гълъби. Може да се отвори, ако разберете кой го е направил.
Разглеждаме витрината до прозореца. Четейки брошурата за вкаменелостите в Аризона, откриваме, че желязото (Fe) оцветява вкаменелостите в оранжево, червено и жълто, мед (Cu) - синьо и зелено, манган (Mn) - розово и лилаво, силиций (Si) - сиво и бяло. Четем информация за петроглифи. Помислете за кутия с камертони с инициали FH.
В ъгъла има слот машина. На щанда виждаме как изглеждат върховете на стрелите на древните индианци.
Прочетохме анотацията към книгата на Берта Пърсел "Вятърът на прерията". Там е посочен телефонният й номер - явно по някаква причина.
Излизаме на улицата, обаждаме се на Берта. Може би ще научим нещо полезно?

5. Отваряме сандъците.

Берта говори за семейство Хъмбър. EH - AH са инициалите на дядото и бабата на Франсис Хъмбър. Женят се на 4 септември 1811 г. Това означава, че кодът за сандъка е 4,9,11. Взимаме главните ключове, задаваме числата, отваряме сандъка. Взимаме от там джобен часовник, който все още е затворен.
Връщаме се в ранчото.
Поставяме седлото на място, поздравителна картичка от Джейн Наш, адресирана до Текс, пада на пода. Оказа се, че е негова сестра! Питаме Текс за нея, той е груб и се отваря.
Нека се опитаме да отворим втория сандък.
Гледаме корицата. Всяка дупка е вътре в шарка на птица - розово, синьо и жълто. В центъра е нарисуван намек - циферблат. Погледнете още веднъж часовника на камината - същите цветове. Розовото съответства на числото 12, синьото - 2, жълтото - 7. Изваждаме главните ключове, задаваме кода 12,2,7. Отваряме сандъка. Четем дневника на Шериф Хъмбър – тъжната любовна история на Франсис Хъмбър и Дърк Валънтайн. Прочетохме писмо от Дирк Валънтайн, в което той пише за любимите цветове на Франсис и цветовете на любимите й неща. Имайте предвид, че той подари на любимата си цвете – розата на Харисън (повече за нея можете да прочетете в мобилния телефон на Нанси). Взимаме облицован лист със скали, където е необходимо да нанесем петроглифи, запишете числата "9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21". Ако вземете английската азбука, числата са криптирани " Обичам те". Взимаме още един джобен часовник. Няма пасаж за тази гатанка, т.к последователността за набиране се генерира на случаен принцип. Активните числа са 2,4,6,8,10,12. Отваряме часовника, вътре има снимка на Франсис Хъмбър и нейния баща. Взимаме механизма за навиване за джобен часовник и го прилагаме към затворен часовник. Отваряме ги по същия начин като предишните. Активните числа са 1,3,5,7,9,11. Изваждаме половината от снимката - на нея има Франсис Хъмбър. На гърба има надпис: "Зелена бутилка под ...".
Вечерта пада. Всички седят до огъня и слушат песните на Сам, когато изведнъж кон-призрак препуска към ранчото отдалеч, а след това в помпената стая пробива тръба.

Втори ден.

6. Таен проход и зелена бутилка.

Говорим с Роули. Молят ни да се свържем с шерифа. Отиваме в кухнята, на хладилника виси листче с телефона на шерифа.
Излизаме навън да огледаме помпената станция. На вратата има още един телефон на шерифа, в случай че изведнъж сте забравили да погледнете номера на хладилника.
Обаждане на шерифа. Той ви позволява да погледнете вътре. Виждаме решетката на пода, отваряме я - добре, както обикновено, таен проход... Отиваме и се озоваваме в мазето, в което е Дейвид. Говорим с него. Оказва се, че търси съкровището на Дърк Валентин! Неговата пра-прабаба е сестра на Франсис Хъмбър. Той ни показва половината от снимката, която намери - това е отец Франциск. На гърба има надпис: "по стълби към мазето". Дейвид си тръгва, вземаме портфейл, бродиран с мъниста от рафта. Намираме бутилка киселина - чудя се защо ни трябва? Най-вероятно някой е излял киселина върху тръбата в помпената стая, така че тя да корозира желязото, така че по-късно лесно да ударите тръбата и тя ще се спука. Всичко е ясно, това не е без причина - някой си отмъщава на Роули или иска да ги изгони от ранчото.
Ако се качите по стълбите, се озоваваме в хола. Ако щракнете върху книгата в левия шкаф във всекидневната, вратата към тайния проход се отваря. Но ще отидем да видим какво има в зелената бутилка под стълбите.
Необходимо е да се преместят табелите, така че да се освободи табелата с буквите FH (на снимките по-долу - решението съответно за младши и старши детективи).


Изваждаме бутилката, в нея са писмата на Дирк до Франсис. Обърнете внимание на следното: моделът на шал в портрета на Франсис, портфейл, бисквити на Cappie, торта, хартия за писма. Тук са изброени любимите цветя на Франсис (и розата на Харисън от дневника на шерифа). Е, планът за действие е ясен.
Влизаме в хола. Внимателно разглеждаме шала. Катерим се в интернет, разглеждаме моделите. Отново щракваме върху шала - моделът се нарича "лайка".
Да се ​​обадим на нашите приятели – те имат книга за дрехи и аксесоари от 19 век. Те ще получат информация за портфейла и ще се обадят по-късно.
Отиваме в Текс. Той признава, че Джейн Наш е негова сестра, Роули я уволни заради горещия й нрав. След това той сам си намери работа в ранчото и не иска Роули да знае за връзката им, защото ранчото е в беда и Текс може да бъде виновен за тях. Той има мотив – отмъщение за сестра си. Не можем да се покараме, докато не помогнем на Сам с домакинската работа.

7. Помощ в ранчото - 2.

Отиваме при Сам, но той не е. Е, да видим какво крие там в гърдите си? Геоложка карта! За какво? Картата показва телефонния номер на Югоизточното геоложко дружество. Сам се връща - хванаха ни. Говорим с него. Той признава, че е търсил злато в сайта на Роули, но не е намерил нищо. Сам бил в помпената зала и видял тръбата, която е ръждясала и смята, че се е скъсала от тропането на кон.
Излизаме в двора, викаме геолога. Той разкрива, че Сам е купил картата, защото е чул за съкровищата на Дърк Валънтайн, който ги е скрил в подножието на сенчеста планина. В тези части е невъзможно да се намери злато, което означава, че Сам лъже.

Повече зеленчуци.
Ляво легло - боб 5, домати" слонова кост"- 2, дясно легло - Домати" Бифштекс "- 2, боб" Черна костенурка "- 3.
Да отидем за яйцата. Взимаме 6 парчета, не докосваме пилето - чудовището. Сам дава колба с вода и моли да изпече торта.

8. Изпичаме сладкиша.

Разглеждаме рецептата в кутия на масата.
Преобразуването на някои единици свободно течащи мерки за тегло в други виси на хладилника.
Ще имаш нужда:
1 пинта = 2 чаши
1 супена лъжица = 3 чаени лъжици.

Разтвор: масло - 2 пъти, яйце - 2 пъти, мляко - 5 пъти, брашно - 2 пъти, бакпулвер - 3 пъти, захар - 7 пъти, ванилия - 3 пъти.
Изсипете тестото в среден съд и печете на средна температура за 45 минути.
Сега украсяваме тортата с глазура. Събираме цвете от парчета марципан. Ако частите са правилно разположени, те ще "залепнат". Когато съберем всичко, получаваме лале - вижте снимката:


Вземете четка и нарисувайте цветето. Тортата е готова.
Отиваме при Текс, който днес има рожден ден. Характерът му не се е подобрил, все още не му позволява да напусне ранчото.

9. Храним пилета и коне.

Теглото на фуража е посочено в килограми. Номерираме кутии от 1 до 5 отляво надясно.
1 - овес, 2 - фуражна смес, 3 - царевица, 5 - фураж за пилета.
В първата кутия има мярка с тегло 1 кг, във втората - с тегло 1,5 кг, в третата - 0,5 кг. Поради това,

Боб: 2 пъти от 1, 1 път от 2, 2 пъти от 3.
Клайд: 3 пъти от 1, 1 път от 2.
Ас: 1 път от 1, 2 пъти от 2, 1 път от 3.
След това 2 пъти от 5 - отиваме в кокошарника, изсипваме в хранилката за пиле.

Накрая Текс дава разрешение да вземе Боб, но казва, че е необходимо да се научите как да хвърляте ласо и бързо да заобикаляте препятствия на кон.

10. Печелим ласо.

За да получите ласо от Tex, трябва да го хвърлите на метла 4 пъти от 5.
Тайна за хвърляне: задръжте лявата мишка, изчакайте, докато ласото се превърне в перфектен кръг, пуснете мишката.
Сега издържаме изпита по обездка. Трябва да скочите между три варела за по-малко от 10 секунди. Маршрутът е начертан на плакат на оградата на конюшнята.
Тайна: веднага щом се появи екранът синя стрелка, трябва бързо да щракнете върху цевта. Изпълняваме задачата за 9,5 секунди и получаваме ласо.
Напускаме. По пътя срещаме Мери Йънгсън - това означава, че магазинът е затворен. Ще я посетим по-късно. Време е да се заемем с облицованото листче от писмото на Дърк.

11. Анасазско дефиле и петроглифи.

Внимателно разглеждаме скалите и прехвърляме всички петроглифи върху листа. При младши детектив клетките на листа са подчертани, при старши ще трябва да потърсите сами. Трябва да намерите 15 рисунки. Кликнете върху петроглифа, на екрана се появява лист, поставете чертежа на правилното място. Някои петроглифи могат да се видят, ако се изкачите нагоре. Тук идва ласото.
Когато направите всичко правилно, в долната част на листа ще се появи фразата: „Напишете името на татко под клавишите на пианото“.


Да отидем при Мери. Когато я попитаме какво е правила в земите на Роули, тя отговаря, че не е била там. странно...
В момента имаме четирима заподозрени. Всички знаят за съкровището и Дейвид и Сам активно ги търсят.
Да се ​​обадим на Берта, може би тя знае нещо? Берта разкрива, че татко е бащата на Дърк Валентин, Джонатан. Така че трябва да намерим някакво пиано и да напишем името „Джонатан“ върху него.
Връщаме се в ранчото. Махнете седлото от Боб. Питаме Данъчни дали е видял Мери в ранчото, той отрича всичко и предлага да я остави на мира.
Отиваме при Дейвид. Той ни моли да оправим оградата на пилето вечерта, само не забравяйте да сложите ръкавици. Питаме го за писмото, което Франсис е написала до баба си. Прочетохме писмото - върху него има цвете лилия. Дейвид също така казва, че затворът, в който е държан Дърк Валънтайн, се намира в Драй Крийк. Седло Боб.

12. Сух поток

Слизаме по улицата. Отстрани на улицата са порутени сгради на магазин, поща, шерифска къща със затвор, банка, бар Cappie's. Да отидем в къщата на шерифа - трябва ни ключ, за да отворим килията на Дърк. Отиваме до бара - на вратата има ключалка. — Затворено по заповед на шерифа. Телефонът не работи тук, така че се връщаме на всяко място, например в магазина на Мери. Разкриваме кода от шерифа - 9274. Връщаме се в бара на Капи. Виждаме на таблицата "Наръчник за електротехници". Какво прави тук? Някакъв прах е разпръснат по масата ...
На друга маса има буркан с бисквити с изтрит етикет. Може би Берта отново ще ни помогне?
Под прозореца има автомат. Видяхме подобна машина в магазина на Мери. Да си припомним.
Виждаме, че някой живее в бара – вода, кутии, матрак.
В ъгъла има пиано. Отваряне на панела - трябва да напишем името "Джонатан".
Нека номерираме всички букви от 1 до 8.
1 върти 1 и 4, 2 - 1,2 и 5, 3 - 2 и 3, 4 само себе си, 5 - 1 и 5, 6 - 6 и 8, 7 - 6 и 7, 8 - 2,4 и 8.

Решение:
натиснете 5, докато го настроим на 5 A (5 пъти);
натиснете 1, докато го зададем на 1 D (3 пъти);
натиснете 3, докато го настроим на 3 O (3 пъти);
натиснете 8, докато го настроим на 2 F (1 път);
натиснете 7, докато го настроим на 7 A (3 пъти);
натиснете 6, докато го поставим на 6 T, а на 8 - H (1 път);
натиснете 4, докато го настроим на 4 N (3 пъти).

Изваждаме бележка. Трябва да намерим нещо на входа на шерифа, което можете да започнете, и след това да добавите вилици и дръжка към него. Да разгледаме терасата до затвора. Едната подова дъска се отваря - изваждаме кутията, която Дирк направи. Трябва да я заведем при Капи. Обръщаме се, отиваме до магазина - и ето писалката.
На масата в бара до буркана с бисквити има вдлъбнатина. Поставяме кутията там. Вмъкваме дръжката. На капака на кутията има надпис "- R - H - - C". Откъде да взема вилиците?
Да отидем при Мери.

13. Камерони, крекери и портфейл с мъниста

Обаждаме се на Берта. Когато тя има свободно време, тя ще ни изпрати името на крекерите.
Бес и Джес ни изпратиха имейл относно изработването на мъниста.
Ще трябва да избродираме цвете по модела, който са изпратили, за да разберем какво цвете ще се получи в крайна сметка.
Нямаме мъниста.
Питаме Мери дали знае за съкровището на Дирк Валентин. Тя знае, но не вярва. Питаме я дали е попадала на прибори за хранене на Франсис – вилици, лъжици... Тя също не ги е видяла.
Нека да разгледаме камертоните на масата - те са много подобни на вилиците.
Мери ще се съгласи да ни ги даде в замяна на десет върхове на стрели.
Мери ще ни подари мъниста, ако украсим витрината с пръстени.

Необходимо е да поставите пръстени по цвят по размер от най-малкия до най-големия. Ние приемаме всяка линия. Проба пръстен се намира отляво. Събираме в тази линия само пръстени с формата, както е на фигурата вляво. Изреждаме първо три сини пръстена с размер от малък до голям, след това три червени, след това три зелени. Този пъзел се генерира на случаен принцип, няма готово решение.
Имаме мъниста.
Нанизваме мъниста така: жълто, (черно, черно в червена кутия) - 4 пъти, (червено, бяло, червено - розово) - 4 пъти. Имаме мак.

Търсим съвети.
В Сух поток има 2 - къде е скорпионът и къде е бурето.
В дефилето 3 - при скалата отдолу, вляво отдолу, където можете да се качите, и горе, където трябва да се качите с ласото.
По Дивата пътека - 4. Всички лежат близо до пътеката.

Връщаме се в ранчото. По пътя виждаме Мери с Текс.
Говорим с Текс. Той отрича всичко.
Отиваме в помпената зала, гледаме ръждясалата тръба - до нея лежи синият 10-ти накрайник.
Отиваме при Мери и я питаме за какво е говорила с Текс. Разкрива се, че са влюбени един в друг, но го крият, за да не си помисли Роулис, че е на една страна с Мери и да не го уволни. Факт е, че Мери отдавна спори с Роули за земята им, тъй като Такс намери много вкаменелости на мястото, от които Мери прави сувенири и след това ги продава. Друг пъзел е решен.
Взимаме камертоните и тръгваме към Сухия поток.
Слагаме камертоните, завъртаме дръжката, лампата на стената се чупи. В него има бележка:
„Намерен под ивичестия камък, магнитът ще помогне да се справите с ключалките.“
Видяхме ивица скала на Дивата пътека и магнит на хладилника на ранчото.
Връщаме се в ранчото.
Вечерта дойде. Остава да поправите пилешката ограда. Отиваме в конюшнята за ръкавици. В обори няма коне. Слагаме ръкавици, вземаме клещите и започваме да фиксираме. Внимателно поставете парчетата тел върху оградата.
Когато всичко е готово, гледаме ръкавиците и виждаме, че светят. Отново призрак кон препуска отдалеч към ранчото. Сега ранчото остава без ток.

Трети ден.

Говорим с Бес и Джес. Ръкавиците светят точно като призрачния кон и ги изцапахме с някакъв прах в бара на Cappie. Това означава, че е взаимосвързан.
Взимаме магнита от хладилника, излизаме на улицата. До верандата има подкова.
От копитото на призрачния кон ли е? Проверявайки мобилния телефон, Берта ни изпрати адреса на сайта за крекери - Kelleher. Прочетохме статия в интернет, слънчоглед е изобразен върху буркан с бисквити.
Е, разбрахме имената на всичките шест цвята. Време е да се върнем към Сухия поток.
Отиваме в Текс. Не беше така! Трябва да помогнем на Сам отново. Говорим с Текс за подкова - в нея е забит камък, много подобен на камък от Сухия поток.
Отиваме при Сам.

14. Помощ в ранчото - 3.

Отново събираме зеленчуци.
Ляво легло - домати северно сияние - 4, дясно легло - домати бифштек - 2, Golden Queen - 2, боб Черна костенурка - 2.
Вземете кошницата и съберете 6 яйца.
Отиваме в Текс. Сега трябва да съберете юздата. Е, той има задачи обаче... Готовата юзда виси на стената до вратата - виждате как да я сглобите правилно.
Ако поставим частите правилно, те "залепват". Първо слагаме кожения овал, след това презрамките, след това сребърната част, върху него синята и накрая въжето.


Връщаме юздата на Текс, отиваме до Сухия поток.

15. Затвор.

Отиваме в бара на Cappie да разгледаме светещия прах. Книгата за електричеството я няма, нещата също. Приближаваме се, за да разгледаме по-отблизо, виждаме ключа на кутията, посягаме към него и го хващаме на главата.
Бяхме затворени в една килия. На стената има неразбираеми линии. Ами ако това са букви от азбуката? Пишем азбуката на лист хартия, броим броя на всички тирета във всяка буква и превеждаме. Първо 17 е буквата "P", след това 16 - "O" и т.н. След като въведете всяка буква, натиснете "Enter".
Оказва се: "Под лампата на банката." Време е да се измъкнем.
На стената има ключ. Ако се опитате да го достигнете, той ще падне на пода и играта ще приключи. Затова хвърляме ласото и дърпаме стола под ключа. Обръщаме се и вземаме две тухли в съседната камера, задаваме ъгъл 2, сила на удар 2. Ключът е на стола. Хвърлете отново ласото и вземете ключа. Напускаме клетката, на пода избираме лист хартия с код. Използвайки този код, ние превеждаме съобщението върху смачкан лист хартия от огъня: „Ще трябва да вземете още неща, ако няма нищо в ранчото. Вижте го. библиотечкаотново Дърк можеше да го скрие под носа на шерифа. „Имаме цял куп бандити тук!
Да видим какво се крие под лампата на банката. Това е друго съобщение от Дърк: „Има различни начинииграйте една игра. Поставете пръстена, който имате с Ели, в слот машината в бара на Cappie.
Трябва да говоря с Дейвид.

16. Капи има машината.

Връщаме се в ранчото. Дейвид дава пръстена на баба си и препоръчва да се обадите на полицията за нападението. След като говорим с шерифа, отиваме в Сухия поток. Отиваме в бара на Капи, отиваме до машината, слагаме пръстена - нищо не става, трябва ти жетон. Връщаме се при Мери.
В играта има три рунда. Трябва да заведете кукувицата в дупката, преди койотите да я изядат.

Решение:
H - надолу, L - наляво, R - надясно, B - нагоре.

Младши детектив:
H 2 пъти, R 2 пъти, H 5 пъти, R 5 пъти.
H 3 пъти, R, V, R, N 5 пъти, R 5 пъти.

старши детектив:
H 2 пъти, P 2 пъти, V, H 6 пъти, R 5 пъти.
2 пъти, R 7 пъти, L 3 пъти, N 4 пъти, R 3 пъти.
2 пъти, P 2 пъти, N 2 пъти, L 2 пъти, 3 пъти, N 3 пъти, P 2 пъти, 3 пъти, P 5 пъти, V.

Отнемаме жетона.
Връщаме се обратно. Препоръчвам ви да запазите играта, за да не тръгнете отново след жетона, ако загубите, защото последователността на хвърляне на картинките е произволна и има само два опита.
Първо, събираме четири зли герои. След първия опит щракнете върху червените бутони под знаците, за да поправите правилните снимки. Ако спечелите, вземете два жетона.
Сега събираме добри герои. В допълнение към жетона ще ви трябва пръстенът на Дейвид, който трябва да бъде прикрепен към машината. Когато спечелите, ще получите ключа.
Тръгваме към Дивата пътека.

17. Раирана скала по Дивата пътека.

Отиваме до камъка. Ако там изсъска змия, по-добре е да се отдръпнете и да се върнете - ще я няма. Вдигаме камъка, отваряме сандъка. Четохме брошурата за вкаменелости в магазина на Мери с причина.
С помощта на магнит е необходимо да преместите броячите с имената на минералите в централното поле. Сравняваме името на минерала и неговия цвят (вижте раздел 4). Въпросът се усложнява от факта, че платките ни пречат и не виждаме завои и препятствия по пътя на чипа. Тайна: трябва да потупате капака на сандъка няколко пъти, след което дъските ще изчезнат.
Накрая сандъкът е отворен.
Изваждаме кутията. Всичките шест от любимите цвята на Франсис трябва да бъдат монтирани на капака.
В центъра поставяме роза, над нея - мак, вляво - слънчоглед, вдясно - лилия, отдолу - лайка и лале. Отваряме капака - още една ключалка.
Четем посланието на Дирк: „За да разгадаеш загадката ми, накарай балерината да танцува“. Вмъкваме спечеления ключ в машината, отваряме ключалката.
Вътре в инструкцията. Необходимо е да начертаете линия върху лист петроглифи по протежение на символите, без да вдигате ръце. Посочена е последователността от знаци. Начертайте линия, получаваме буквата "V" - Валентин. Защото това е карта на дефилето, отиваме там да търсим камък със символ V.
Търсим символ на картата - той е в горната част. Хвърляме ласото. Вдигаме калдъръма, под него има бележка и необработен камък. Трябва да отидете до гроба на Чарли, да се обърнете и да погледнете през камъка. Вече видяхме гроба на Чарли в Дивата пътека. Ние отиваме там. Приближаваме до гроба на Чарли, Нанси вади един камък – силно е надраскан, ще трябва да се излъска някъде.
Да отидем при Мери. След полиране виждаме, че това е много красив пейзажен ахат. Изобразява дърво.
Връщаме се до гроба на Чарли, изваждаме ахата, обръщаме се и виждаме от отсрещната страна същото дърво като на ахата. Оседлаваме Боб и отиваме на новото място "?"

18. Лабиринт в Скалистото селище.

Вървим напред, хвърляме ласото, изкачваме се нагоре. Пред нас е лабиринт.
Картата на лабиринта е релефна на стената на входа. Ще ви трябва и бележка от затвора - има дешифриране на символи.
Цветовете с ГОЛЕМИ букви са главният път (на картата), с малки букви - разклоненията.
Минаваме през лабиринта, трябва да съберете пет ключа, които са в саксиите.
Решение:
Шоколад - Киви - 1-ви ключ.
Сега вляво в оранжево и червено - 2-ри ключ.
Връщаме се обратно към 1-вия съд. Жълто - вдясно Червено - стълби нагоре. 3-ти ключ в ход.
Синьо - стълби надолу
Оранжево - дясно Киви - дясно Жълто - стълби нагоре. Десен шоколад - синьо - ляво киви - ляво оранжево - дясно синьо - ляв шоколад - една крачка напред до киви и завъртете назад.
Сега се обръщаме отново. Киви - оранжево - дясно червено - ляво синьо - жълто - ляво киви - синьо. Вдясно, под червената саксия с 5м ключ.
Киви - вляво, стълби нагоре - Шоколад - Жълто.

Вкарваме ключовете в ключалката. Ето го, съкровището!
Тръгваме, срещаме се с злодея. Трябва да го хванем в капан.
Препоръчвам ви да запазите играта. трябва да действате много бързо.
Тичаме надолу. Трябва да смените червените и зелените камъни над отворите на вратите.
Злодеят е в капан.

Разходка на играта - Страница 1

Разходка за руската версия на играта

Контрол

Управление с мишката. Играта се играе от първо лице. Инвентарът се извиква чрез щракване с левия бутон върху раницата в долната част на екрана. Можете също да се движите, като щракнете в областта, където се появява жълтата стрелка или лупата се променя от оранжево в червено. Преобразуването на времето е автоматично.

Не забравяйте да отидете онлайн. За да направите това, щракнете върху телефона и изведете менюто. Ако имате някакви затруднения с телефона, винаги можете да използвате помощ. Придвижването по картата се извършва изключително с помощта на кон. Преди да яздите, проверете обиколката на коня и поискайте разрешение от Текс да яздите коня. Опитайте се да попитате максимална сумавъпроси в диалозите.

Играта се игра на ниво младши детектив... Нивата се различават само по трудността на пъзелите и мини-игрите.

Препоръчително е да преминете през обучението сами, особено ако това е първата игра от поредицата. За да направите това, когато избирате ниво на трудност, кликнете върху бутона "Обучение".

Съвет... За да увеличите екранната снимка, щракнете върху нея в текста на пасажа. За да видите допълнителни екранни снимки, щракнете върху текста на пасажа върху активните връзки, които са маркирани в тъмно червено.

Първи ден

След като гледате въвеждащото видео, обадете се на Роули. След това проверяваме имейла си по телефона, обаждаме се на Бес и Джес, приятелите на Нанси. Чудесно, пак ще трябва да правим всичко сами, но можем да разчитаме на помощта на нашите приятели, като им се обадим по телефона. Сега нека разгледаме тази сладка къща, която за нас се състои от всекидневна и кухня. Помислете за стаята. Да проучим радиото, да разгледаме снимката, да прелистим книгата на масата. Да видим книгата "Прерия" в библиотеката в ъгъла, добре, трябва да има автограф. Не забравяйте да попитате Даяна Роули за това. В библиотеката до секретарката намираме водача на начинаещ коневъд. На камината има счупен часовник, а отдолу има вестник, който носим със себе си. До секретарката в ъгъла има красива синя ракла, явно това е едно от онези неща, с които Роули се разбира с къщата. Отиваме в кухнята (съседната стая) и намираме телефона на шерифа на хладилника, ще му се обадим при първа възможност. Завиваме надясно и говорим с готвача Сам. Обръщаме се и излизаме на улицата. Ето къде да се разхождате. Приближаваме се до кокошарника и говорим с Дейв. Взимаме ключа и отиваме до конюшнята, която се намира вдясно от кокошарника. Влизаме в конюшнята и говорим с младоженеца Текс. Нека да разгледаме неговия „уютен кабинет”. Отиваме в активния ъгъл, вземаме шапката от цевта и седлото с ръкавици над името Боб. Нека се полюбуваме на плакатите по стените. Връщаме се при Сам в кухнята. Приближаваме се до секретарката отляво на синия сандък и го отваряме с ключ. Четем съобщението от сестрата на Такс, вземаме писмото за Мери. Разгледайте бележката за продажбата на сандъка и вземете три лоста от горния рафт. Приближаваме до синия сандък в ъгъла и вкарваме лостовете в него. Под всеки лост виждаме птици с различен цвят.

Изглежда ни напомня за нещо. О да! Счупен гледам ... Нека ги разгледаме отново. Всяко число на циферблата съответства на определен цвят. Излагаме първия лост (червен) на 12 часа. Вторият (син) е настроен на 2 часа. Трето (жълто) - за 7 часа... Вземаме часовника от кеша и го отваряме. На циферблата има натискащи бутони, а именно: 12, 10, 8, 6, 4, 2. Ето задача за памет, поредица от 6 числа, които можем да запомним според силата си, така че пристъпваме към задачата. Кликнете върху бутона, ако остане натиснат, след това кликнете върху следващия и т.н. Всички цифри трябва да останат натиснати. Ако не напуснете мини-играта, тогава комбинацията от числа остава непроменена и в крайна сметка се избира правилната опция. Изваждаме предмета от тайното отделение на часовника. В кеша останаха писмо и дневник, които трябва да прочетем, или по-скоро те се четат вместо нас. Вземете диаграмата от плика с писмото. Какво е това - все още не знаем. Щракваме върху телефона и търсим в интернет информация за розата. Приближаваме се до камината в същата стая под часовника и взимаме два вестника отдолу. Тръгваме и се обръщаме към вратата. Изваждаме кошницата от стената на къщата.

Обръщаме се, отиваме напред до края на зеленчуковите лехи и се вдигаме клонове .Отново се обръщаме и отиваме до входната врата, вляво от нея, до храстите ще лежи повече клонове ... Същите клони ще лежат вдясно от вратата. кокошарник ... Отправям се към количката за кактуси, вземайки още храст ... Ние също ги вдигаме вдясно от червеното навес ... Гледаме дървата за огрев.

Поставяме първия труп и вземаме чук с клин. Пред нас се появява мини-игра. Разглеждаме местоположението на трупа върху блока - зависи от това в каква позиция поставяме краката си. Ако трупът е долу вдясно, тогава позиционираме краката по същия начин и т.н. След това разглеждаме местоположението на клина в трупа. Ако е в средата, кликнете върху средната стойност на удара. Прибираме нарязаните трупи. Приближаваме се до мястото на лагерния огън и вземаме кофата. Влизаме в червената къща и отдясно събираме вода в кофата (поставяме я в коритото и натискаме клапана). Връщаме се към мястото на лагерния огън. И какво имаме сред пепелта? Бележка, но, за съжаление, криптирана. Слагаме вестници, клони и трупи в камината. Слагаме кофа до него. Отиваме до лехите със зеленчуци.

Изучаваме информация за прибиране на реколтата в интернет и започваме да събираме зеленчуци. Първо разглеждаме името на зеленчука в градината, след това описанието му в интернет. Не е толкова лесно. Затова ви съветвам да го направите с отворен интернет. Първо изберете зеленчуците вдясно от плочи и след това съберете останалите зеленчуци ... Ако донесете поне един неузрял или презрял зеленчук, ще трябва да приберете реколтата отново. Е, ако просто съберете цялата реколта безразборно, тогава ще бъдете ескортирани от ранчото.

Отнасяме зеленчуците на Сам, вземаме кошницата за яйца, разглеждаме я в инвентара и щракваме върху повредената част. Ние събираме страничен кош, за това щракваме върху червения конец три пъти. Отиваме до кокошарника. Обръщаме внимание на табелата за опасното пиле и ако това пиле седи под знака, тогава не го докосваме. Ако искате, можете да го пипнете, но ще получите забележка за това и ще бъдете изпратени вкъщи. В този случай ще трябва да използвате втори шанс. Събираме яйца, отиваме при Сам, който ще поиска да му донесе всички яйца. Връщаме се за яйцето "агресор". Вземаме последното яйце, занасяме всички продукти на Сам и получаваме колба.

Отиваме в конюшнята и искаме разрешението на Tax да яздим. Отиваме при Боб, отиваме при него от лявата страна, слагаме седлото и стягаме обиколката. Кликнете върху врата на Боб и го отведете до падока, щракнете върху седлото и започнете да отговаряте на 10 въпроса. Ако сте проучили внимателно плакатите и книгите, тогава няма да ви е трудно да отговорите правилно на въпросите. Правилни отговори за Данък:

  • Къде е скакателната става? - на задните крака
  • Къде е стрелката? - от долната страна на копитото
  • Колко крака има в 15 длани? - 5
  • Какъв вид кон е ходещият кон от Тенеси? - кон
  • Как можете да разпознаете коликите при кон? - тя постоянно ляга и става
  • Каква е разликата между залива и червения костюм? - черна опашка, грива и крака
  • Кое индианско племе е започнало да отглежда Appaloosa? - nez-persce
  • Кой орган в коня е засегнат от ламинит? - крака
  • Какво винаги трябва да се проверява, преди да се качите на оседлан кон? - обиколка
  • Кой е муле? - хибрид на кобила и магаре.

След като отговорим правилно на всички въпроси, ще можем да използваме коня, който се превръща в средство за придвижване за нас. Оставаме в падока. Вървим напред, щракваме върху портата, за да излезем от загражденията и пред нас се появява карта.

Следваме до магазина на Мери. Даваме писмото на домакинята, след което се оглеждаме в магазина. Разглеждаме слот машината, щракваме върху нея и започваме играта. Правилата се обясняват, когато машината е включена. минаваме първо ниво тогава минаваме второ ниво , и накрая печелим трети , последно ниво... След като изиграем три нива, вземаме жетона.

Нека разгледаме рекламния щанд с книгите на Берта Пърсел и нейният номер автоматично ще се появи на нашия телефон. Намираме камертони на масата и разглеждаме снимките. Обърнете внимание на сандъка с гълъби на капака. Това ни напомня за нещо. Излизаме от магазина и се обаждаме на Берта. Връщаме се в магазина, отиваме до сандъка и вкарваме лостовете, които намерихме по-рано, в него, завъртаме ги. Първо рамо на лоста настройте по посока на часовниковата стрелка на 4 часа, втората на 9 часа, а третата на 11 часа. Изваждаме часовника от сандъка и го разглеждаме в инвентара. Взимаме артикул с верига от инвентара и щракваме върху часовника. Тук са активни числата: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Продължаваме по същия начин, както и с предишните часове. Кликнете върху бутона, ако остане натиснат, след това кликнете върху следващия и т.н. Всички цифри трябва да останат натиснати. Обръщаме намерената снимка и четем "зелена бутилка под ...".

Забележка... Ако отворите сандъка, без първо да се обадите на автора на книгата, вечерта няма да дойде. И няма да можете да й се обадите, докато не забиете лостовете в сандъка веднъж, но преждевременно, без да се обадите на автора, В НИКАКЪВ СЛУЧАЙ ИЗКЛЮЧАЙТЕ ДАТАТА. Вкарайте пръчките, обадете се на автора на книгата, поставете отново лостовете и едва сега задайте датата! (Изпратено Логистична)

Връщаме се в ранчото. Свалете седлото от коня и го поставете на място. Клещи и писмо падат от седлото. Четем писмото и говорим с мрачния Текс. Отиваме при Сам и след това излизаме в двора. И под забавни песнисрещаме кон.


Ниво: младши детектив
Нанси пристига по поканата на Роули в ранчото на сенките, за да прекара ваканцията си там с Джес и Бес. Но само приятелките не полетяха, а призракът на кон се появи на ранчото.
По време на играта не забравяйте да проверите интернет в телефона на Нанси! И също така не забравяйте да стегнете обхвата на седлото на коня си, да поискате разрешение да го яздите и да не се бъркате с опасни живи същества!

Първи ден.
Обаждаме се на Роули, гледаме имейла по телефона, после се обаждаме на Бес и Джес. Оглеждаме се в стаята. В библиотеката намираме книгата Prairie, гледаме снимката, можем да включим радиото, гледаме книгата на масата. В библиотеката до секретарката намираме водача на начинаещ коневъд. На камината има счупен часовник, а отдолу е вестник. До секретарката в ъгъла има чекмедже. Отиваме в кухнята и намираме номера на шерифа на хладилника. Обръщаме се надясно и говорим с готвача Сам. Обръщаме се и излизаме на улицата. Тръгваме направо и се приближаваме до човека близо до кокошарника. Говорим с Дейв и вземаме ключа от него. Влизаме в конюшнята и говорим с младоженеца Текс. Разглеждаме плакатите по стените. Взимаме шапката от цевта и седлото с ръкавици над името Боб. Връщаме се при Сам. Отиваме при секретарката и я отваряме с ключ. Четем заплашителното писмо, отнемаме писмото за Мария. Четем бележката за продажбата на сандъка и вземаме три лоста от горния рафт. Приближаваме се до сандъка в ъгъла и вкарваме лостовете в него. Под всеки лост имаме птица с различен цвят.
Да си спомним за счупен часовник. Там на всеки цвят съответства число. Излагаме първия лост (червен) на 12 часа. Вторият (син) в 2 часа. Третият (жълт) в 7 часа. Вземаме часовника от кеша и го отваряме, циферблатът има активни цифри: 12, 10, 8, 6, 4, 2. Натиснете първата цифра, ако остане натисната, натиснете втората и т.н. Всички цифри трябва да останат натиснати . Ако не оставите местоположението на часовника, тогава комбинацията от числа остава невярна и се избира много бързо. Изваждаме предмета от тайното отделение на часовника. В кеша останаха писмо и дневник, които прочетохме и от плика с писмото вземаме схемата. Търсим в интернет информация за розата. Приближаваме се до камината и взимаме два вестника отдолу. Тръгваме и се обръщаме към вратата. Кликнете върху числата вдясно и вземете кошницата от стената. Обръщаме се назад и отиваме напред до края на зеленчуковите лехи (слънчогледи) и прибираме клоните. Обръщаме се и отиваме до входната врата, вляво от нея, до храстите, ще има още клони. Те също ще лежат вдясно от вратата на кокошарника. Обръщаме се и взимаме още клони от количката с кактус. Избираме ги и отдясно на червения навес. Гледаме дървата за огрев.

Поставяме първия труп и вземаме чук с клин. Пред нас се появява мини-игра. Разглеждаме местоположението на трупа върху блока - зависи на коя позиция поставяме краката си. Ако трупът е отдясно в долната част, тогава позиционираме краката по същия начин и т. н. Гледаме местоположението на клина в трупа. Ако е в средата, кликнете върху средната стойност на удара. Взимаме трупите. Приближаваме се до мястото на лагерния огън и вземаме кофата. Влизаме в червената къща и отдясно събираме вода в кофата (поставяме я в коритото и натискаме клапана). Връщаме се към мястото на лагерния огън. Гледаме мястото, където е директно разведен, и вземаме бележка от пепелта. Слагаме вестници, клони и трупи в камината. Слагаме кофа до него. Отиваме до лехите със зеленчуци.

Ние разглеждаме интернет за прибиране на реколтата и събиране на зеленчуци. Първо разглеждаме името на зеленчука в градината, след това описанието му в интернет. Ако сте внимателни, всичко ще бъде много просто. Отнасяме зеленчуците на Сам, вземаме кошницата за яйца, разглеждаме я в инвентара и щракваме върху повредената част. Събираме страната на кошницата, щракваме върху червения конец три пъти. Отиваме до кокошарника. Обърнете внимание на табелата за опасното пиле и ако седи под табелата, не го докосвайте. Събираме яйца, отиваме при Сам и се връщаме за агресивно пилешко яйце. Завеждаме ги при Сам и вземаме колбата. Отиваме до конюшнята и искаме да ни возят. Отиваме при Боб, отиваме при него от лявата страна, слагаме седлото и стягаме обиколката! Кликнете върху врата на Боб и го отведете до падока, щракнете върху седлото и започнете да отговаряте на 10 въпроса. Ако сте проучили внимателно плакатите и книгите, тогава отговорът няма да е труден. Освен това има само десет въпроса и ако не отговорите, Тес ще го повтори и отговорът може да бъде намерен чрез сортиране. Отиваме отпред, отваряме заграждението и пред нас се появява карта. Отиваме в магазина на Мери. Влизаме в него и даваме писмото на домакинята. Оглеждаме се в магазина. Гледаме слот машината и след като спечелим три нива, взимаме монета.
1-во ниво 2-ро ниво

Ниво 3

Разглеждаме книгите на Берта Пърсел и нейният номер ще се появи на нашия телефон. Намираме камертони на масата и разглеждаме снимките. Разглеждаме сандъка с гълъби на капака. Излизаме от магазина и се обаждаме на Берта. Връщаме се назад, отиваме до сандъка и вкарваме лостовете, които намерихме по-рано, завъртаме ги. Задайте първата по посока на часовниковата стрелка на 4 часа, втората на 9 часа, а третата на 11 часа. Изваждаме часовника от сандъка и го разглеждаме в инвентара. Взимаме артикул с верига от инвентара и щракваме върху часовника. Тук са активни числата: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Действаме по същия начин, както и с предишните часове. Обръщаме намерената снимка и четем "зелена бутилка под ...". Отиваме в ранчото. Свалете седлото от коня и го поставете на място. От него изпадат клещи и писмо. Четем писмото и говорим с младоженеца. Отиваме при Сам и след това излизаме в двора.
Втори ден.
Отиваме в кухнята и под снимката с коня отваряме чекмеджето, в което намираме геоложката карта. Говорим със Сам. Вземаме кошницата от стената и отиваме да събираме зеленчуци. Завеждаме ги при Сам и отиваме да събираме яйца. Връщаме се при готвача. Търсим рецепта за торта в кутия на масата. Обръщаме се към масата до мивката и започваме да готвим. Сложете в купа: две опаковки масло, две яйца, пет халби мляко, две чаши брашно, три супени лъжици бакпулвер, седем чаши захар, три супени лъжици ванилия. Отдалечете се от масата и натиснете печене. Изсипете в средна купа. Задаваме времето на 45 минути, а интензивността на средна. Вкусваме тортата и щракваме върху купата с глазурата. Разстиламе цветето и го боядисваме. Отиваме до помпената станция (червена барака) и се опитваме да отворим вратата. Обаждане на шерифа. Влизаме вътре и отляво на помпата щракваме върху активната точка, избираме върха. Разглеждаме рафтовете, под тях има решетка. Кликнете върху него и слезте надолу. Преминаваме към следващата решетка, отваряме я и се озоваваме в мазето на къщата. След като говорим на рафта, намираме киселина и портфейл, които носим със себе си. Излизаме през прохода с решетката, слизаме по стълбите и се обръщаме към нея. Поглеждаме горното стъпало и го отваряме. В пъзела трябва да преместите червената лента с инициалите една стъпка и ще намерим зелена бутилка с букви. Връщаме се в мазето, качваме се по стълбите и влизаме в къщата, разглеждаме картината по-подробно. Хайде да говорим с Дейв. Прочетохме писмото. Отиваме при Тесу, говорим с него и след това отиваме да нахраним живите същества. Гледаме зеленото табло с дажбите. Номерираме кутиите с храна от ляво на дясно от 1 до 5.

Боб: 1 чекмедже 2 чаши, 2 чекмеджета 1 чаша, 3 чекмеджета 2 чаши. Напускаме мястото, появява се прозорец, за да излее сготвеното или не. Ако всичко е приготвено правилно, натиснете, не и отидете при конете. Изсипете храната в кофата, окачена пред Боб. Връщаме се и поставяме кофата на място.

Клайд: 1 чекмедже 3 чаши, 2 чекмеджета 1 чаша.
Асо: 1 кутия 1 чаша, 2 кутия 2 чаши, 3 кутия 1 чаша.

Пилета: 5 кутии 2 чаши. Отиваме при пилетата, намираме активната точка в решетката и изсипваме храната в автоматичната хранилка.
Говорим с младоженеца, вземаме седлото, слагаме го на Боб. Не забравяйте да стегнете обиколката. Сядаме на коня и взимаме ласото. Задръжте курсора върху метлата и я натиснете, когато ласото започне да прави правилен кръг... След пет пъти хвърлете ласо върху метлата, щракнете върху цевта и се опитайте да заобиколите препятствия за 10 секунди. Взимаме заслуженото ласо, искаме разрешение да яздим, вземаме седлото. Отиваме до сух поток. На первазите на магазина близо до керосиновата лампа избираме червената дръжка. Вдясно от магазина до дървената барака вземаме върха (може да се появи скорпион или змия, след което просто се върнете за него по-късно). Да отидем при шерифа и да се опитаме да отворим последната клетка. На улицата до цевта взимаме върха. Минаваме към сградата на Cappie.
Затворено е за комбинирана ключалка... Да отидем при Мери и да се обадим на шерифа. Комбинация за заключване: 9274. Говорим с Мери. Отиваме към дивата стълба. Вдясно избираме върха. Направете крачка и изберете върха вляво. Още три стъпки и връх вляво. До черепа има още един. Обръщаме се назад и гледаме гроба на Чарли вляво. Обърнете се надясно и кликнете върху камъка. Чуваме гърмяща змия и си тръгваме. Отиваме до ждрелото Анасази. Тръгваме напред и в подножието на скалата намираме върха. Ще разгледаме целия участък от скалата, достъпен по-долу, за да намерим петроглифите. Има общо седемнадесет от тях и когато кликнете върху тях, те автоматично ще се появят във вашата диаграма. Всеки петроглиф трябва да бъде влачен до мястото на диаграмата, където стои върху скалата. Малките бели квадратчета на диаграмата ще ви кажат къде да търсите петроглифи на скалата. Отляво има изкачване до едната страна на скалата.

Докато се спускате, не пропускайте още един съвет в самото дъно. На върха на скалата има парче дърво, хвърляме ласо върху него, изкачваме се нагоре. Вдясно намираме върха. Слизаме и отиваме до магазина. Поглеждаме към маса с разфасовки от камъни и снимка на момиче с бял кон. Да поговорим с Мери. Да излезем от магазина и да се обадим на Берта, както и на Джес и Бес. Сега можете да отидете на сух поток, за да отворите вратата с ключалка с код. Влизаме в сградата и намираме спален чувал на пода в ъгъла, до пиано с активна точка отдолу. Щракваме върху него и ни се предлага да въведете кодовата дума: JONATHAN (име на бащата). Нека номерираме буквите отляво надясно от 1 до 8. Първо задайте 7 буква, след това 6, след това 8, 3, 2, 5 и 4. Ще се отвори кеш, в който ще намерим бележка. Нека обърнем внимание на книгите на масата, на бар плота намираме буркан с бисквити, а до него е активно място за някакъв предмет. Отиваме в офиса на шерифа и на праговете намираме активна точка, отбелязана със символ.

Отваряме кеша и изваждаме стойката за камертони от него. Отиваме до магазина, разглеждаме камертоните и питаме Мери за тях. Променяме нашите съвети на камертони и ги отнемаме. Тръгваме и се обаждаме на Берта и Държавната служба по регистрация. Влизаме в сух поток, влизаме в сграда с кодирана ключалка. Поставяме стойка за камертони на бар плота, вмъкваме червената дръжка от инвентара в нея отстрани. Слагаме камертоните. Всеки камертон има своя собствена буква, трябва да направим думата ФРАНЦИС. На самата стойка вече са изписани три букви, добавете останалите с камертони и завъртете дръжката. Взимаме бележката от лампата и я четем. Отиваме в ранчото, сваляме седлото от Боб, заемаме го на мястото му и излизаме в двора.
Вечерта.

Връщаме се в конюшнята и взимаме ръкавиците. Отиваме до кокошарника и щракваме върху активната точка отстрани на решетката. Взимаме ръкавици от инвентара и ги използваме върху клещите. Нанси ще уведоми за правилното местоположение на парче от мрежата. Ако е безшумен, значи парчето не е поставено правилно.

Ден трети.

Отиваме в кухнята и изваждаме магнита от хладилника, говорим със Сам. Излизаме от къщата и взимаме подкова. Събираме зеленчуци и яйца. Разглеждаме електронната поща и интернет. Говорим с Дейв и Текс. Събираме юздата. Намира се в банката до плаката. Ще говорим с Мери. За мъниста трябва да организираме витрина. Първо, разпределяме пръстените по форма (от лявата проба), по цвят (всяка клетка има свой цвят) и след това по размер. По-долу, под пръстените, е написано как да определите размера им. Подреждаме пръстените от най-малките към най-големите. Когато вземем пръстена, той се обръща и виждаме някакъв знак. Съпоставяме знака с написания по-долу и получаваме, че "ОМ е луната" означава много малък пръстен, който се поставя на първо място в своята цветова и форма група и т.н. Взимаме мънистата и започваме да бродираме цветето на портфейл. Взимаме портфейла и, без да го напускаме, отваряме инвентара, вземаме мънистата и ги прикрепяме към портфейла. Пишем картината: жълто, черно, черно - червено, черно, черно - червено, черно, черно - червено, черно, черно - червено, червено, бяло, червено, червено - розово, червено, бяло, червено, червено - розово , червено , бяло, червено, червено-розово, червено, бяло, червено, червено-розово.

Отиваме до сухия поток, за да разгледаме отново книгите със светещия прах, гледаме кутията с ключа в ъгъла и плавно се придвижваме към затворническата килия. До умивалника има тирета, всяка група тирета означава буква. Трябва да получите: PODLAMPOYBANKA.
Взимаме тухла от съседната камера. Срещу вратата на килията с помощта на ласото повдигаме стола. Гледаме ключа и задаваме средната сила на хвърляне и втората стрелка отляво. Прилагаме ласото върху стола, избираме ключа и отваряме решетката. Избираме бележка с кодиране. Отиваме до банката и под бялата лампа намираме активната точка, отваряме кеша и четем съобщението. Отиваме на дивата пътека и намираме там един ивичест камък, избутваме го настрани и преместваме разположените отстрани железни кръгове към многоцветните в средата. Cu - зелен кръгъл, Mn - розов, Si - сребрист, Fe - оранжев. Ако излезете от пъзела няколко пъти подред, дървените дъски, които покриват лабиринта, ще изчезнат. Изваждаме кутията с цветя от скривалището и я вземаме със себе си. Отиваме в ранчото, говорим с Дейв, вземаме пръстена от него и се връщаме в изоставения град. Хайде да играем на машината. Гледаме машината, спестяваме (имаме само една монета, малко вероятно е да спечелим от първия път, а тичането към койотите всеки път е ненужна загуба на време). Вкарваме монета в слота, поставяме пръстена върху червения бутон и натискаме лоста. Зли и сладки бандити се появяват пред нас. Под сладките натиснете червените бутони и отново натиснете лоста. Печелим и вземаме ключа. Сега нека се заемем с кутията за цветя.

(Фигура 1. Разходка за мистерия на ранчото на сянка на Нанси Дрю)
Четем бележката вдясно, вкарваме ключа от машината в дупката, четем друга бележка. Свързваме петроглифите на диаграмата в реда, разположен в бележката.

(Фигура 2. Разходка за мистерия на ранчото на сянка на Нанси Дрю)

Отиваме до дефилето Анасази, изкачваме се нагоре по скалата и намираме камък с шарка, която получихме на диаграмата. Преместваме този камък настрани и намираме друга бележка, която четем, отнемаме камъка. Отиваме при Мария и й даваме камъка за полиране. Отиваме до изоставения пътека и се приближаваме до гроба на Чарли. Пред нас се появява камък с шарка и започваме да се въртим по оста му, докато Нанси открие какво търсим. Пристигайки на мястото, тръгваме вдясно, а след това направо към скалата. Хвърляме ласо върху дървените трупи, лежащи отгоре, и се изкачваме в жилището. Преминаваме напред към върха, надраскан на стената. Можете да го дешифрирате с помощта на бележка, която намерихме след излизане от затвора. След това ще имаме лабиринт.

Над всеки проход са поставени камъни, по които ще се движим. Преминаване на лабиринта: кафяв камък, зелен, жълт, червен, син, оранжев, зелен, жълт, кафяв, син, зелен, оранжев, син, кафяв, зелен, оранжев, червен, син, жълт, зелен, син, зелен, кафяво, жълто. По пътя разглеждаме каните, някои от тях ще съдържат ключове (те са пет). Два пъти ще трябва да се отклоните от пътя, за да намерите следващата кана с ключ. Първият път в началото, вторият в края. Накрая пред нас ще се появи врата с пет различни ключалка, където вмъкваме, избирайки по форма, пет ключа. Кликнете върху ключалката, отидете до вратата и отворете сандъка на масата. Излизаме от вратата и след среща с престъпника слизаме по стълбите, преминаваме към дупката, покрита с килим. Изваждаме червения камък от стената, обръщаме се към правилния проход и заменяме зеления камък с червения. Обърнете се и поставете зелен камък в празното пространство.

(Куест за преглед Нанси Дрю: Тайната на ранчото на сянка)

Нанси разказва за всички предишни събития в писмо до икономката на семейството Дрю Хана, така че дългото въведение няма да ни отвлече от разследването. Веднъж в дневната се оглеждаме както трябва. Първо отиваме до масичката за кафе и изучаваме първия том на книгата от поредицата "Забавно коневъдство за манекени". Четем внимателно – не само е интересно, но и полезно в бъдеще.

Преминаване на играта Нанси Дрю: Мистерията на ранчото на сенките.

След това се приближаваме до камината. Там отбелязваме, че часовникът на камината показва грешно време, а в тавата за хартия (вляво от огнището) има вестник със статия за екстремни горещини. Забелязваме всичко малки части- ние сме детективи. Нанси записва най-важните неща в бележника си, където можете да поглеждате от време на време, за да освежите спомените.

След това преминаваме към лявата част на хола. В ъгъла има триъгълен сандък с пъзел на капака. В самия сандък има някои неща. Даже вляво има секретарка, но е заключена. Колко жалко! Вляво от секретаря, до прозореца, две библиотеки са спокойни. На рафта вдясно е вторият том за забавно коневъдство. Четем внимателно. Завивайки отново наляво, попадаме на стена с прозорци и входна врата. На вратата има бележка, която ни информира за все още счупената веранда и ни моли да използваме задната врата.

Въпросът назрява, как Нанси успя да влезе в къщата през входната врата, ако има ремонт в ход, а вратата по принцип е затворена? Но това е извън смисъла...

Отляво има още една библиотека. Сред другите книги намираме там роман с автограф на авторката Берта Пърсел, подписан от Даяна Роули. Няма нищо по-интересно на тази стена. Връщаме се в първоначалната позиция.

Вдясно от камината, на стената, има портрет на Франсис Хъмбър. Още вдясно е радиото, което ще ни разкаже за ужасната жега, продажбата на добитък и прекрасните витамини за животните. Излизаме в кухнята и първото нещо, което правим, е да се втурваме към хладилника. Гледаме телефона на шерифа - той автоматично се въвежда в паметта на мобилния телефон на Нанси. Прекарваме очите си през таблицата с мерки (това ще бъде много полезно в бъдеще) и завиваме надясно. Вляво от нас е печка и фурна, вдясно е маса с чекмедже с интересни рецепти (внимателно я копирах върху лист хартия), точно в посока - в задната част на кухнята - мъж стои с гръб към нас. Опитваме се да общуваме, но той моли първо да се свържем със собствениците по телефона. Обаждаме се на Роули и разбираме, че Еда е била ухапана в ръката от отровна змия, така че в момента Даяна пази съпруга си в болницата, където ще останат известно време.

Преминаване на играта Нанси Дрю: Мистерията на ранчото на сенките. Нанси е помолена да вземе ключа на секретарката от Дейвид, да вземе писмото от него и да го предаде на адресата. След като разговаряме с Роули, се връщаме към разговора със Сам Търмънд – местен готвач. Той ни разказва за призрака на кон, който всички стопани са видели малко преди инцидента, и легендата за собственика на този кон (когато още не е бил призрак), Дърк Валънтайн и момиче на име Франсис, което е използвало да живея в тази къща. Това е нейният портрет, който виси в хола. Разбира се, очите на Нанси светнаха при подобна история.

След като побъбрихме със Сам, отиваме в двора. Обръщаме се към вратата и изучаваме термометъра - горещо е. Отиваме при човека, стоящ до кокошарника. Това е Дейвид. Говорим с него за живота, получаваме ключа от секретарката. Дейвид явно не харесва присъствието ни в ранчото.

Влизаме в портата, украсена с череп - това е конюшнята. Отляво - сергията, отдясно - боеприпасите и фуражите в една бутилка. Вътре ще открием няколко седла, сбруя, сандък с храна, плакати и младоженеца на Данъчна. Много суров човек, трябва да кажа. Той ни казва правилата за поведение с кон и не ни позволява да яздим, без да издържим устен изпит (веднага ще кажа, че всяко пробиване води до изгонването на Нанси от ранчото) при познаване на темата. Но преди изпита трябва да вземем лист с измамници (за играча) и колба (за Нанси) - трябва да поискаме от Сам. Но преди да се върнем в къщата, вземаме седло от долния десен ъгъл (на държача името на коня: Боб), а от нощното шкафче - шапка. Тръгваме в обора, приближаваме се до Боб, нашия кон. Оседлайте, затегнете обиколката. Обучението беше успешно. Махаме седлото и отиваме да го окачим на място. Вдигаме изпуснатото писмо и четем - това е поздравителна картичка на Текс от сестра му. Съответният знак се появява в бележника.

Докато вървим към къщата, ни настига обаждане от Бес и Джес, които са заседнали на летището поради самолетна катастрофа (няма да стигнат до ранчото до края на кредитите). След като обсъдим с тях всички събития в ранчото, предадем местната легенда за разбойника, любовника му и призрака на коня, както и изградим работеща версия, стигаме до хола. Отваряме секретарката с ключ и започваме да ровим из книжата на майстора. Извличаме сметката за продажба на сандъка, необходимото писмо за Мери, бележка със заплахи от сестрата на Такс. Взимаме три странно изглеждащи парчета желязо от горното ляво отделение. Вмъкваме ги в капака на триъгълния сандък. Елате. Сега ще търсим шифър, но все още имаме време да го направим.

За няколко минути се връщаме в конюшнята, за да разпитаме Текс за бележката на сестра му. Няма нужда да се срамувате да откъснете човек от работа и да го доведете до бяла жега и след няколко такива разпита той ще разкаже всичко сам. Така че, ако вярвате на думите на Текс, той не общува често със сестра си и ако беше на мястото на Роули, сам щеше да я уволни с причина скандален... Прилежно си води бележки и отива да моли за колба от Сам.

Преминаване на играта Нанси Дрю: Мистерията на ранчото на сенките. Бъбривият готвач с радост зареди Нанси Пепеляшка със задачи. Като начало той поиска да му донесе пресни зеленчуци от лехите, след което напълни кофа с вода и приготви всичко за запалване на огън. Винаги съм подозирал, че цепенето на дърва е чисто женско занимание. Сам само ме потвърди в моето мнение.

Излизаме във вътрешния двор, обръщаме се към вратата и изваждаме плетена кошница от стената до термометъра (бих казал, че това е тава). Отиваме до леглата и почти до самата ограда избираме клонки за разпалване. След това откъсваме два очевидно узрели домата. Розовите повдигат въпроси, така че за верния отговор се катерим през мобилен телефон до интернет. След като събрахме всичко възможно, отиваме до огнището и изваждаме изгорелия шифър от огнището (в думите буквите са пренаредени, но можете да го прочетете, но символите са трудни за разбиране),


... и от земята вдигаме червената кофа. Влизаме в червената сграда, напълваме кофата с вода и я поставяме на мястото, откъдето сме я взели. Приближаваме се до вратата на къщата – вляво все още има суха гора на земята. Ние взимаме. Връщаме се при Сам и заедно със задачата да вземем яйца от кокошарника получаваме "не много надеждна" кошница. Отиваме до кокошарника. Но за да съберем и безопасно доставим яйцата в кухнята, трябва да поправим кошницата. Следвайте указанията и се ръководете от чертежа, той трябва да е същият по цялата дължина на кошницата. Правилно поставената сламка ще издаде характерен звук. След като всичко е сгънато, вземаме червения конец и закрепваме всички пръчки на три места. Събираме яйца във всички клетки (прочетете надписа на големия плакат и не докосвайте бялото пиле - то е психично!). Първото яйце, поставено в кошницата, ще се счупи, но това по никакъв начин няма да повлияе на изпълнението на задачата, не се притеснявайте.

Напускаме кокошарника и прибираме сухата гора близо до колелата на количката. Връщаме се при Сам - той казва, че все още има яйца. Отново отиваме до кокошарника и без да влизаме вътре, събираме сухи клони вдясно от сградата. Този път бялата кокошка я няма, така че можем спокойно да й вземем яйцето. След това Сам примирено ни дава колбата, въпреки че все още не сме започнали да подреждаме огъня. Ми добре. Все пак да отидем при огъня. Имаме сухи гори, докарахме вода. Сега трябва да нарежете дървата. Но първо, нека вземем няколко вестника от камината. Второто заглавие е доста забележително: в областта са забелязани банкови обирджии, които са откраднали сто хиляди долара в Денвър. За разпознаване са използвани дрехи, кола и зелени очила. Да си припомним. Взимаме и този вестник за разпалване. Отиваме да накълцаме трупите. Забавлението е гарантирано.

Последователността на действията е следната: поставете труп, залепете ударната игла с острието надолу, изберете ъгъла на удара и собственото си местоположение по отношение на целия този позор и след това ударете приклада с чук. И така – три пъти. Сърцераздирателна гледка. Но в действителност всичко е много просто.

Преминаване на играта Нанси Дрю: Мистерията на ранчото на сенките. Вземаме дървата и отиваме в червената плевня. Ако застанете малко по-далеч от него, можете да видите сухи клони, лежащи между храста и дясната стена (ще трябва да надникнете много отблизо, за да видите). Взимаме със себе си. Приближаваме се до огнището и подреждаме смачканите вестници, клони и дърва за огрев. Чувайки похвала от Сам. Сега ще бъдем прегледани с чиста съвест. Първо, нека да разгледаме диаграмата на структурата на коня и неговото копито (този плакат виси на стената пред Текс). Преначертаваме имената, ще ни е от полза. Вземаме седлото и говорим с Текс. Отиваме при Боб, оседлаваме, стягаме обиколката, хващаме го за юздата. Сядаме на седлото. И тогава Текс се появява с въпросите си (въпросите и отговорите са приложени по-долу, така че го препишете на лист хартия и го използвайте за здраве).

Въпрос... Къде е скакателната става? Отговор. На задните крака. ВъпросКъде е стрелата на коня? Отговор. От долната страна на копитото. Въпрос... Колко крака има в петнадесет длани? Отговор. Пет фута. Въпрос... Какъв вид кон е ходещият кон от Тенеси? Отговор. Кон. Въпрос... Как можете да разпознаете коликите при кон? Отговор. Тя постоянно ляга на земята, след което става. Въпрос... Каква е разликата между залив и червени костюми? Отговор. Има кестенява черна опашка, грива и крака. Въпрос... Кое индианско племе е започнало да отглежда Appaloosa? Отговор. Nez-persce. Въпрос... Кой орган в коня е засегнат от ламинит? Отговор. Крака. Въпрос... Какво винаги трябва да се проверява, преди да се качите на оседлан кон? Отговор. Обиколка. Въпрос... Кой е муле? Отговор. Хибрид, получен от кобила и магаре.

Уф-ф-ф, успяхме. Позволено ни е да яздем сами, но не ни е позволено да галопираме Боб. И благодаря за това. Караме до портата и избираме магазина на Мери на картата. Влизаме вътре и се оглеждаме. Стари снимки, текстове за индиански петроглифи, изобразяващи тези рисунки... Стар сандък, гравиран с EH и AH и три квадратни дупки - точно като на капака на сандък с ранчо - стои до стената.

На масата има брошура за вкаменелостите в Аризона. Run for cover слот машина, маса с книги от Берта Пърсел - тя беше тази, която подписа книгата на Даяна. Оказва се, че Берта е признат ценител на историята на Аризона от деветнадесети век. И това лято тя ще посети местни забележителности. А ето и нейния телефон. Любопитно... Различни върхове на стрели висят в рамка на стената. Обръщаме се към гишето. Вляво е снимка на дама, яздеща красив кон. Конят се изправи...

Проучихме всичко, можете да започнете да разпитвате домакинята на институцията. След като говорим с Мери за всичко, се връщаме към играта. Като щракваме върху стрелките на екрана, ние помагаме на кукувицата да се гмурне в дупката, преди койотите да имат възможност да я добавят към обедното си меню. Движенията се правят една клетка на свой ред. Ако сте в задънена улица, кликнете върху "Нулиране". Основното нещо в играта е да "окачите" койотите на опашката на кукувицата. Като награда Нанси ще получи стара монета от цент и половина с надпис "Сух поток".

Питаме Мери за наградата, но тя не знае за какво са били използвани тези монети през деветнадесети век. Приближаваме се до сандъка и го разглеждаме внимателно. Мери ни дава разрешение да вземем нещо от съдържанието, ако успеем да отворим сандъка. Не й дърпахме езика.

Излизаме навън и викаме първо Бес и Джес, а след това - Роули. И правим запитвания за земята, която Мери иска да купи, за призрачния кон, за Франсис Хъмбър и за отровната змия. Ще научим много интересни неща. Триъгълният сандък е принадлежал на бащата на Франсис. А инициалите му бяха М.Х. Това означава, че сандъкът в магазина на Мери също може да принадлежи на него. A.Kh. и E.H., очевидно, майка му и баща му, тъй като на гърдите е изобразен сватбен мотив ...

Още веднъж гледаме рекламния плакат на Берта Пърсел, излизаме на улицата и се обаждаме на именития писател. Е.Х. е Елдридж Хъмбър и А. е Абигейл. И това наистина е сватбеният им сандък и е принадлежал на баба и дядо на Франсис по бащина линия. Датата на сватбата им е кодът: 4 септември 1811 г. Връщаме се в сандъка, поставяме три ключа и ги настройваме на 4, 9 и 11 часа, сякаш главите им са часови стрелки. Изваждаме стария часовник от сандъка. Връщаме се в ранчото с високо вдигната глава.

Разседнете Боб, поставете седлото на място. Отпадаме данъка и отиваме да си говорим с приятелски настроен Сам за Мери Йънгсън и нейното силно желание да купи парче земя от Роули. След това отиваме да отворим триъгълния сандък. Разглеждаме цвета на птиците, отиваме до счупения часовник на камината и отбелязваме, че червената птица е 12 часа, синята е 2, а жълтата е 7. След това продължаваме по същия начин като преди в магазина.

Еврика! Вътре намираме плик, адресиран до Франциск. Вътре в плика намираме писмо от нейния любим Дирк Валънтайн с тайно послание и номера: 9, 12, 15, 22, 5, 25, 15, 21. Какво означава това, не е известно. Вторият лист в плика беше странна картас букви и снимки. Оставяме го настрана.

Гледаме в гърдите. Античен часовникс инициали М.Х. от вътрешната страна на капака спря в шест и четири минути. Поглеждаме внимателно часовника и щракваме върху числата на циферблата в следната последователност: 10, 12, 4, 2, 6, 8. Циферблатът се отваря и виждаме вътре веригата на часовника от първия сандък и снимка на двойка: възрастен мъж и млада жена.

Третият елемент в кеша беше дневникът на Мерил Хъмбър, бащата на Франсис, който беше шерифът на района. Четем, научаваме много нови неща. Включително и за цветята. Роуз Харисън - помни. Четем по-нататък и ни се разкрива трагична историясамотен баща, чиято дъщеря е влюбена в обирджия на влак. Дърк беше обесен благодарение на Мерилу, а Франсис избяга от дома и никога повече не се почувства. Много тъжна история. Ще разследваме.

Веднага си припомняме втория часовник. Изваждаме кутията с часовника, изваждаме веригата от инвентара и я вкарваме в часовника. Инициалите на F.Kh. раздай любовницата. В този часовник също има скрита тайна. Код 5, 7, 1, 9, 11, 3. Часовникът на Франциск съдържа само половината от снимката - частта, която показваше папата, не е такава. На гърба пише: "Зелена бутилка под ...".

Тръгваме към двора. Вечерта идва заедно с пикник и песни около огъня. Разбираме, че Сам не може да пее, а Данък и Дейвид твърдят, че той не може да готви. Както и да е, всички се разпръскват, а след това се появява призрачен кон, замита зад червена плевня, в която веднага чупи тръбата. Ранчото се затопля. С тази оптимистична нотка денят свършва.

Сутринта започва с обаждане от разтревожена Даяна Роули. Говорейки за урагани и странни инциденти. На заден план Ед се опитва да се обяви за здрав и да избяга от болницата. След като говорим с Роули, се обаждаме на шерифа и Берта Пърсел и споделяме информация за Дърк Валънтайн. В същото време ще разберем къде се е криел Франсис от баща си. За помощ при решаването на пъзела се обръщаме към Франк и Джо, детективи любители. Но съветите им не помогнаха. Правим изводи и отиваме в кухнята: Сам е заминал някъде. Възползвайки се от тази възможност, ровим в масата вдясно от печката. Намираме геоложка карта - защо готвачът може да има нужда от нея? Подозрително. За съжаление, Сам ни хвана в крачка. В пристъп на покаяние ние молим за прошка и предлагаме нашата помощ. Сам моли да му донесат узрели зеленчуци от градината. Взимаме кошницата, отиваме при доматите и набираме номера на GDS - именно там Сам купи картата. Интересно интересно... Тихият готвач се интересува от съкровищата на Дърк Валентин. И той работи в къщата, където е живяла любимата на известния разбойник. Много подозрително ... Събираме зеленчуци, използвайки съвети от телефонния интернет.


Направете грешка два пъти и доведете грешен готвач - той ще се оплаче от вас на собствениците, а Нанси ще премине през етапа куфар-гара-къща. Точно тогава идва по-удобен Вторият шанс – възможността да се върнете към играта, преди да направите грешка. Откъснете всички зърна от лявото легло, няма как да сбъркате. Тя вече е узряла. След прибиране на реколтата отново трябва да отидем до кокошарника - без да докосваме бялото пиле!

Носим яйца в кухнята, но Сам отново ни моли за услуга - днес е рожденият ден на Текс и ако Сам изпече тортата, рожденикът няма да го докосне. Глазурата вече е готова, но самата торта е зад гърба ни. Сам не ни ограничава във времето. Взимаме от него буркан с вода и отиваме да четем рецептата за тортата "Ранчото на сенките". Интересното е, че тази рецепта е написана от Франсис. Отгоре баницата се украсява с цвете марципан. И после едно цвете... Добре, нека го запишем (до него са мерките, които Нанси ще използва).

  • 1 чаша масло - 2 опаковки
  • 2 яйца
  • 1 2/3 чаши мляко - 5 лъжици
  • 4 чаши брашно - 2 пинта
  • 1 супена лъжица бакпулвер - 3 ч.ч
  • 2 1/3 чаши захар - 7 лъжици
  • 3 чаени лъжички ванилия

Печете на средна температура за 45 минути на средна температура. Дегустираме тортата и украсяваме със захарна глазура. След това събираме цветето от марципан Франсис от парчетата, като се фокусираме върху контурите на цветето върху горната част на тортата. В резултат на това получихме цвете, наречено лале. Използвайки два цвята хранителни оцветители, боядисайте стъблото с листа и самото цвете.

Преминаване на играта Нанси Дрю: Мистерията на ранчото на сенките. След като сме изпекли умело и украсили тортата, можете да продължите да проучвате. Входът на червената сграда е затворен със заповед на шерифа. Обаждаме се на Фернандес и получаваме разрешение да влезем и да огледаме щетите. Тръбата наистина е силно ръждясала, както каза Сам. Върхът на стрела лежи на земята точно отляво на тръбата. А под долния рафт на стелажа имаше нещо интересно. Решетката през цялото това време криеше входа на тайния проход. Минаваме до края, излизаме в мазето на къщата и се натъкваме на Дейвид. Деликатна ситуация... Разпитваме таен ловец на съкровища и разбираме, че баба му е била братовчедка на Франсис Хъмбър и наследница на цялото й богатство. Поне не е престъпник. Но Дейвид имаше втората половина на снимката от часовника. На гърба пише: "стълби към мазето". Разглеждаме писмото на Франциск до братовчед му - в горния десен ъгъл виждаме друго цвете - лилия. Сега знаем тайната на Дейв и обещаваме да го подкрепим и да поправим клетката с пиле. След сърдечен разговор Дейвид си тръгна, а ние останахме сами с мазето. Ние сме по-добре.

Оглеждаме се. На стойката има бутилка киселина. Рафтът отдолу представлява портфейл, бродиран с мъниста. Взимаме го в ръка и го изучаваме внимателно. Изглежда, че някакво цвете липсва. Отново влизаме в дупката, слизаме едно стъпало, обръщаме се и я изучаваме както трябва. Под него има пъзел, който прилича на етикети. Чип с инициали на F.Kh. необходимо е да се премести една клетка надясно. Под него има зелена бутилка. Вътре намираме писмото на Дърк. Шифровано. Всичко, с което можете да се справите: шал Франсис, бродиран портфейл, книга за плетене, петъчна среща при големите камъни. Гатанка ...

Под него има още едно писмо. Около четири пакета бисквити, един камък ахат и среща във вторник при кактуса. И ето третото писмо. За тортата и цветето в писмата на Франсис и срещата в четвъртък на гроба на Чарли. Тръгваме през тайната врата (отвън е маскирана като библиотека) и отиваме да разгледаме шала на Франсис в портрета. Весел малък модел. Възхищаваме се, но разбираме малко. Изваждаме мобилния и търсим през браузъра. Четем за ахати и плетене. Следващото цвете ще бъде лайка. Час по час не е по-лесно.

Обаждаме се на нашите приятелки и провеждаме спешна среща. Даваме на Бес и Джес парти задача да намерят в дебелата си книга за 19-ти век информация за производителя на портмоне, ушито с мъниста. Обаждаме се на Берта Пърсел и научаваме за монетата от един и половина цента, която спечелихме. След това се обаждаме на Даяна Роули и правим запитвания за сестрата на Текс. Отиваме да поискаме коня от кърмовия коняр. Но този мразител на градските дами ни казва първо да нахраним кокошките и конете. Вече бързам, бързам.

Приближаваме се до сандъците със зърно, отваряме най-вдясно - това е смес за пилета. Слагаме две кофи в жълта кофа на кантара, отказваме да я изпразнем и отиваме да храним пилетата. Повдигнете капака, изсипете зърното, затворете капака. Нека Текс се пръсне от гняв! Сега преминаваме към трудния етап - и конете са гладни.

Диетата на Боб: 2 мери овес (най-лявото чекмедже), 1 мярка царевица (второ чекмедже отляво), 1,5 мери фуражна смес (третото, ъглово чекмедже). Ние претегляме. 4,5 килограма - всичко е строго по книжките!

Диета за Клайд: 3 мерки овес, 1,5 смес. Но това не стига до 4,5 килограма, така че добавяме още една мярка царевица.

Диета за Асо: 1 мярка овес, половин мярка царевица (всъщност трябва да вземете 2 мерки царевица), 3 мерки фуражна смес (всъщност трябва да вземете половин мярка от сместа).

Храним последния кон, поставяме кофата на място и отиваме да се похвалим на кърмовия коняр. Но чичо ми стана малко хитър и реши да ни даде малко практика да хвърляме ласото и да скачаме срещу часовника. И самият Текс ще вземе изпита с нас. Както винаги. Но можем да яздим Боб за нашия бизнес. След като издържим изпита :).

Оседлаваме Боб, стягаме обиколката, завеждаме го в заграждението. Вече има три бъчви, внимателно подготвени от Текс, и метла, подпряна на парче дърво. Наблизо виси ласо. Първо стигаме до него - по-лесно е. Вземаме го, въртим го и когато въжето образува перфектен кръг, хвърляме Пет удара от пет и сме на половината път към успеха.

Скоковете са по-трудни. Трябва да го направим за десет секунди, без да удряме нито една цев. Щракване с мишката пришпорва коня. Всяка грешка е плюс пет секунди към общото време, така че една грешка е достатъчна, за да развали всичко. Маршрутната карта може да се види на стената в щанда. Обикаляме първата бъчва отдясно, а втората и третата - отляво,


... след това спираме до Tex. Натрупваме забележително търпение и продължаваме. Достатъчно е почти едно щракване върху цевта. Си отиде! Челюстта на Текс падна. Правилно му служи! Взимаме нашето ласо.

Тръгваме към Сухия поток. Приближаваме се до най-близката до нас къща вдясно. На верандата са издълбани символите: огледално обърнато "B" и главни букви "D". Дърк Валентин? Отиваме в затвора. Камерите са затворени, нямаме ключ. Разхождаме се из града. На едно от крилата намираме буквата, главна "П". Обръщаме се на 180 градуса и отиваме до цевта - до нея на земята е върхът на стрелата. Следващите няколко къщи - пощата има друга прашка с писма. Прилича на главните "Y" и "A". От другата страна на улицата има магазин Cappie. Цяла, чиста. На вратата има чисто нова брава - верижка с код. Запечатано по заповед на шерифа. Безполезно е да се обаждате, тъй като сигналът не се вдига в планината.

Връщаме се и се обръщаме към дървената тоалетна. Нещо лежи в пясъка, но когато се опитаме да вземем предмет, ужасно недоволен скорпион изпълзя върху нас. И явно не е в настроение. Отстъпете срамно и се върнете в Shadow Ranch... за да минете покрай гукащите Мери Йънгсън и Текс. Интересно подравняване. По време на разпита Текс отрече всичко. Посещаваме Мария. Но преди да влезем в магазина, се обаждаме на шериф Фернандес и разбираме кода за заключване: 9274. Отиваме да говорим с индианката и с хитрост я принуждаваме да признае, че имат връзка с Текс. В същото време ще научим за причината, поради която Мери е толкова нетърпелива да купи парче земя от Роули.

Излизаме навън и се обаждаме на Берта Пърсел, за да се поинтересуваме за Сухия поток. Оказва се, че Кап по едно време е бил в града нещо като кмет. Но това не му попречи да запази хана си с истинско пиано. Време е отново да посетите Сухия поток. Този път скорпионът не изпълзя да ни поздрави, така че ние спокойно вдигнахме друг връх на копие от земята близо до тоалетната.

Преминаване на играта Нанси Дрю: Мистерията на ранчото на сенките. Приближаваме заведението на Capp, набираме 9274 от ключалката и влизаме вътре. Спален чувал в ъгъла, термос, вода в пластмасова бутилка и паста за зъби очевидно не са предмети от деветнадесети век. Тук определено живее някой. Приближаваме се до слот машината и хвърляме нашата монета в слота. Необходимо е да се постигне появата на четирите най-известни злодеи. Общо се дават два опита за всяка монета. Падналите злодеи след първия опит трябва да бъдат фиксирани с копчета. Ако всичко друго не успее, можете да спечелите още една монета от Мери в машината. Ако спечелите тук, ще получите две монети от цент и половина.

Продължаваме да се оглеждаме. На масата има книги. Горният е наръчник за електротехници (литературата също някак си не се вписва в концепцията на деветнадесети век). Книгата е покрита със слой прах. На бара има буркан с бисквити, но името е невъзможно да се прочете. Връщаме се в магазина на Мери, питаме собственика за съкровищата на Дирк Валентин. На улицата се обаждаме на шериф Фернандес и им казваме, че някой се крие в Сухия поток. Връщаме се в ранчото, разпитваме работниците. Сам отрича да притежава съкровището (както и Мери), Текс отрича посещението на Мери в земите на Ед и Даяна (както самата Мери отрича това). Дейвид сам не отрича нищо, но се опитва да разбере дали Нанси има гадже. Хи-хи.

Отиваме до дефилето Анасази (Анасази е древно индианско племе, обитавало част от Аризона). Вървим, оглеждаме внимателно скалните резби - те веднага се появяват на картата, оставена от Валентин Франсис. От земята на различни места на дефилето вдигаме три върхове на стрели.

От дясната страна на дерето (вдясно от стълбите) изваждаме ласото и вдигаме главата си нагоре. Виждаме стърчащ дънер.


Хващаме се, изкачваме се. По пътя разглеждаме всички петроглифи, избираме върха на копието по-горе и събираме още пет петроглифа в нашата касичка.

Слизаме по въжето, отдалечаваме се и гледаме скалите. Изваждаме нашата рисунка и започваме да поставяме събраните петроглифи на място, както са издълбани върху скалите. В резултат на това „напишете името на татко под клавишите на пианото“ ще се появи най-отдолу. Отиваме в магазина на Мери, обаждаме се на Берта Пърсел и разбираме за Джонатан Валънтайн, бащата на Дърк, и също така молим писателя да разбере пълното име на бисквити в консервна кутия. Проверяваме пощата и намираме писмо от приятели за изработване на мъниста. Сега знаем какво цвете е избродирано на портфейла и как да го възстановим. Но за това имаме нужда от мъниста. Отиваме при Мери и молим за мъниста. Докато тя търси кутия, ние трябва да украсим витрината и да подредим халките според размера и цвета на камъните. Много е просто и не отнема много време.

Приключваме сортирането и се връщаме при Мери. Взимаме мънистата. За пореден път инспектираме всичко в магазина. До книжката е изрязан трион от палисандрово дърво, а на масата вдясно от халките има комплект камертони с инициалите на Франсис Хъмбър върху чанта. Говорете отново с Мери за дървото. Ако е необходимо, се запасяваме с монети от един и половина цента, за да спасим кукувицата от койотите. Връщаме се в Сухия поток, отиваме в таверната на Кеп, отиваме до пианото и отваряме пъзела под клавишите. Кодът е името на бащата на Дирк: Джонатан. Започваме с предпоследната буква. Кликнете върху него, докато не видите "A". Преминаваме към шестата буква - интересуваме се от "T", щракнете върху последната - "H", след това третата - "O" (втората буква ще бъде зададена автоматично), петата - "A" и първо - "D". Остава само да възстановите четвъртото - "H" и кешът ще се отвори.

Отнемаме бележката: „На входа на шерифа трябва да намерите нещо, което може да бъде стартирано. Добавете химикал и вилица. Поставете го на места. И можете да продължите да търсите.“ Вилиците явно са камертони от магазина на Мери. Все още нямаме химикалка. ще търси...

Стигаме до тоалетната и виждаме, че от лявата (дясната страна на верандата на магазина) нещо се изчервява. Приближаваме се... Ето я, желаната дръжка, лежи близо до ръчната мелница.


Приближаваме се до верандата на затвора, вдигаме подовата дъска под инициалите на Дърк Валънтайн (обърнати „B“ и „D“). Намираме някакво механично устройство. Отново се втурваме към Мери да поискаме камертони, вземайки устройството със себе си. Без да ходим в магазина, гледаме в интернет за бисквити - те се наричаха "Слънчоглед". Ето още едно цвете в нашата касичка. Сега нека оправим портфейла. Използвайки писмото от Джес и Бес като намек, нанизваме мънистата в следната последователност: жълти, четири пъти редувайте черни мъниста с черни мъниста с червени ъгли; червено, бяло, червено, червено с розови ъгли - повторете четири пъти. Крайният резултат е нещо, което прилича на мак. Искаме от Мери камертони за известно време, но тя може да ги даде на Нанси завинаги, ако й донесем десет върхове на стрели. Ще поставим съветите в специална кутия. Засега имаме само шест броя. Но все още не сме посетили място, наречено Дивата пътека. Хайде да отидем там.

Избираме седмия връх вдясно от пътеката, срещу Боб. Правим крачка напред – вляво от пътеката вдигаме осмия връх. Следваща стъпкаще ни отведе до гроба на Чарли. Змия изсъска под ивичения камък срещу гроба, по-добре да не се месите там. Вървим по-нататък по пътеката - вдигаме деветия връх. Стигаме до черепа - десетият връх лежи в праха от другата страна на пътя. Връщаме се при Мери и й даваме кутията. Но тогава се оказва, че един бакшиш е излишен и си го връщаме. Вдигаме и камертоните. Време е да решим още един пъзел.

Преминаване на играта Нанси Дрю: Мистерията на ранчото на сенките. Тръгваме към Сухия поток, отиваме при Капи и поставяме кутията на бара, вдясно от кутията с бисквити.

Вмъкваме дръжката, въоръжаваме се с камертони и започваме да действаме. На камертоните са гравирани букви, точно като капака на кутията. Поставяме камертони в жлебовете на капака, за да получим името Франсис, завъртаме дръжката. Чува се звук от счупване на стъкло - счупена е стенна лампа. Вътре имаше още една бележка от Дърк: „В магнита, намерен под ивичения камък, той ще помогне да се справите с ключалките“.

Връщаме се в ранчото, разседваме Боб. Вечерта пада. Връщаме се при боеприпасите и вземаме ръкавиците от седлото. Имаме работа по ремонт на кокошарник. Ще ремонтираме дясната стена на кокошарника. Взимаме ръкавици от инвентара и ги щракваме върху клещите. Тези, които обичат да събират пъзели, ще се насладят на задачата. Веднага след приключване на работата Нанси ще забележи, че ръкавиците й светят в тъмното.



Както обикновено, в самото начало избираме нивото на трудност между "Junior" и "Senior Detective", което допълнително ще повлияе на сложността на някои пъзели. Например, на „Старши“ трябва да съберете картина от десет части вместо пет, а в бележника също няма списък със задачи - помислете, както се казва, сами. И все пак, ако не успеете, ако сте били изгонени от ранчото, ухапани от змия, взели грешни зеленчуци или не сте успели да стигнете някъде, винаги можете да пуснете „втори шанс“ и играта ще продължи точно преди проблемния момент. И така, Нанси трябва да разследва следващата си мистерия, този път тя беше доведена в обикновено американско ранчо. След като влезете, огледайте стаята. Погледнете телефона си и прочетете имейла. Ще има съобщение от старите ви приятели Бес и Джордж, които искат спешно да говорят с вас. Избягайки малко напред, ще кажем, че няма да ни бъде позволено да ги видим с очите си, ще трябва само да слушаме съветите им по телефона. Изберете името Rawleys от менюто и натиснете слушалката. Разговаряйте с Ед и Бет, чичо и леля Бес и Джордж. Както се оказва, Ед е бил ухапан от змия, която си е пробила път в спалнята им, и то не някаква безобидна, а истинска отровна гърмяща змия. В разговора ще бъде споменат и някакъв призрак кон, но с какво го яде Нанси, никой все още не си е направил труда да обясни. Сега се обадете на Бес Марвин, от която научавате, че самолетът им е закъснял и той и Джордж изглежда са заседнали на летището за дълго време. Между другото, те ще общуват през цялата игра. По подобен начин, тогава полетът отново ще бъде отложен, мъглата ще пречи на полета и т.н. Прелистете забавна книга на масата до камината (със снимки), за да разберете различните породи коне. Погледнете счупения часовник на камината и вестника в левия ъгъл, всички до една и съща камина. На лавицата вляво ще намерите втората книга за коневъдство за това как да храните коне и други подобни. Можете да изкопаете друга книга на отсрещния гишет за книги. Погледнете портрета на жена на стената - това е Франсис Хъмбър, но засега това не означава нищо. И накрая, чуйте разочароващата прогноза за времето по радиото и се отправете към кухнята. В кухнята погледнете хладилника с магнити, прегледайте бележките и обърнете внимание на телефона на шерифа, който веднага ще попадне в адресната ви книга в мобилния ви телефон. Обичаш ли да готвиш? След това не забравяйте да отворите кутията с рецепти на масата в центъра на стаята. След това говорете с главния готвач, който бърка нещо на котлона през цялото това време. Този човек ще ви разкаже за странен кон, който скача през прозореца през нощта. Той също така ще ви разкаже тъжна легенда за определен бандит (призракът на коня му пречи на всички да спят), който се влюби в дъщерята на шерифа (и видяхте нейното изображение на портрета) и ... накрая беше хванат и обесен. Оттогава призракът на коня му се върти из квартала и пречи местни жителиразхождайте се в тъмното. Излезте в задния двор, отидете до конюшнята, погледнете зеленчуците в лехите и говорете с Дейв, който се върти до кокошарника. Той ще ви разкаже за призрачния кон и в същото време ще ви даде ключа, който стопаните са му оставили. Върнете се в стаята, откъдето сте започнали и използвайте ключа, за да отворите горния капак на масата вляво от камината, под портрета на главата на бик. Вземете три странни лоста от тук и писмо за Мери Язи. Вижте също бележката за продажба на оборудване и прочетете заплашителното писмо от Джейн Наш.

Следващата спирка е конюшнята. Говорете с главния каубой, Так, който ще ви позволи да яздите кон, ако можете да получите необходимите предмети и да отговорите на всичките му въпроси. Така че, трябва да вземете шапка, ръкавици, колба с вода, седло и юзда. Ще яздите кон на име Боб, след което можете да го погледнете в обора. Засега погледнете седлото и ръкавиците на щифта до табелата "Боб". Сега няма нужда да ги взимате, тъй като има още много неща за вършене и няма да ви позволят да излезете с тях извън конюшнята - все пак трябва да ги върнете обратно. Вземете шапката, която лежи на цевта. След това отидете в кухнята и говорете с главния готвач, опитвайки се да вземете колба от него. Той веднага ще ви впрегне да съберете зрели зеленчуци за него, да запалите огън за пикник в двора и да донесете кофа с вода. Отидете отново в задния двор. Извадете подноса от стената, той е до термометъра, вземете червената кофа от камината и вземете странна бележка от въглените. Отидете до слънчогледовите лехи, тук ще събирате зеленчуци. За да разберете как трябва да изглеждат зрелите плодове - отидете в интернет от мобилния си телефон и изберете търсенето - "бране на зеленчуци". След това вземете тавата на стената на къщата, до вратата и съберете всички зеленчуци, които вече са "слезли в състояние". Заведете ги при готвача, той ще ви даде кошница за събиране на яйца. За съжаление е пълен с дупки, със счупена страна. Не е шега. Като цяло, запознайте се с първия си пъзел. Трябва да съберете всички парчета от кошницата, така че рисунката да съвпада, те все още могат да бъдат обърнати. Когато поставите клончето на правилното място, ще чуете съответния звук и след това вече няма да можете да го преместите. Този пъзел ще бъде малко по-лесен на ниво Junior, макар и не толкова труден за Senior. Когато съберете всичко правилно, вдясно ще се появи червен низ. Кликнете върху него, ще завържете счупените парчета заедно, като възстановите целостта на кошницата и можете да отидете за яйца. Говорете с Дейв до кокошарника и започнете да събирате яйца. Не докосвайте пилето със закован предупредителен знак до него - то просто ще ви ухапе. Ако се опитате отново да нарушите това пернато недоразумение, ще чуете гневни анотации от чичо и леля си и играта ще завърши безславно. Като цяло, съберете всички „безопасни“ яйца, след това отидете в кухнята (защото е необходимо), върнете се в кокошарника и вземете последното яйце от клетката на агресивна кокошка носачка, която е отишла някъде. Занесете реколтата си на готвача и го помолете за колба. Знаете ли как се прави огън? Време е да си спомним как се прави това, защото точно сега ще направим това. Нека започнем със събирането на клони. Излезте на двора и хванете клоните: вляво от верандата (ако застанете с гръб към градината и погледнете къщата), вдясно от дървения навес с червена олющена боя, до оградата между легла, вдясно от входната врата на кокошарника. С последно мястоОбърнете се на 180 градуса и вземете последното клонче от ръждивия вагон и кактуса. Сега нека нацепим дърва. Това е нов пъзел. Отидете до брадвата и трупите и се пригответе да замахнете с чука. Тук трябва правилно да зададете два индикатора (след като поставите дървена трупа с клин върху пън): ъгълът на удара и мястото на удара, маркирано с отпечатъци. След това щракнете върху изображението на чука и ... вижте собствената си госпожица. След това коригирайте и разбийте отново. Рано или късно ще успеете. В крайна сметка трябва да разрежете и трите трупа наполовина. Съберете ги и отидете в къщата. Вземете два вестника от камината (в същото време прочетете за банковия обир) и занесете всичките си стоки до мястото, където ще запалите огън. Сложете първо смачкания вестник, след това клоните и накрая трупите. Ако направите всичко правилно, главният готвач ще погледне от къщата и ще похвали работата ви. Остава само да напълните червената кофа с вода в червения навес и да я поставите до шезлонгите.

Време е да се качим на кон. Отидете в конюшнята и говорете с Tex, той ще каже, че можете да отидете. Не забравяйте да погледнете плаката с коня и имената на различни части от тялото му, той ще ви бъде полезен по-късно. Вземете седлото и ръкавиците, сложете го на Боб. Повдигнете стремето и затегнете обиколката няколко пъти, за да стегнете седалката достатъчно. Сега се качете на кон, Tech ще започне да задава въпросите си. Списъкът с въпроси и правилните отговори е даден по-долу:

Къде е скакателната става на "коня"? (На задните си крака.)
- Къде е жабата на "коня"? (На дъното на копитото.)
- Колко висок е кон, който има петнадесет ръце? (Пет фута.)
- Какъв кон е Paso Fino? (Походен кон.)
- Как да разберете дали един кон има колики? (Продължава да лъже надолу ислед това се изправя.)
- Каква е разликата между залив и кестен? (Заливът има черни точки.)
- Кое племе е отгледало първите Appaloosas? (The Nez Perce.)
- Каква част от коня е най-вероятно да бъде наранена, когато се основава? (Краката му.)
- Каква част от седлото трябва да се провери преди да излезете на пътеката? (Чинчът.)
- Какво е муле? (Потомство на женски кон и мъжко магаре.)

Всичко, треньорът е доволен и ми позволи да карам из квартала. Излезте извън портата и изберете Mary "s Gifts на картата. Влезте вътре в магазина за подаръци и погледнете сандъка, който казва" eh ah ". Има три дупки под надписа, където можете да поставите дръжките си, но как да ги завъртите все още не е известно. Вижте снимките. в двата албума до прозореца, точно под знака "затворено". И вижте в папката с голямото "FH" на корицата. На другия прозорец вижте брошурата " Вкамененият свят на Аризона. Играйте игра на слот машина - като щракнете върху стрелките, пренесете птицата от единия ъгъл на екрана в друг - до мястото, където е дупката. Два койота ще ловуват за нея, така че трябва да ги измамите. С един ход можете да преместите иконата само с едно поле, противниците също преместват едно квадратче на ход. Основното нещо е да ви примами по-близо до себе си и след това да избягате до дупката. Като цяло трябва да преодолеете три нива, да получите монета като награда. Вижте книгите на писателката Чарлийна Пърсел, запомнете нейния телефонен номер - 917-555-7962, той ще бъде в телефонния указател. Вижте малката снимка на конницата зад тезгяха и говорете с продавачката на този сувенирен магазин за всичко. Дайте й плика, който сте взели в ранчото в разговора. Тя щеше да купи нещо от семейство Роули, но те не изглеждаха много доволни от предложението й. Говорете с нея за нейния кон, жетона, който сте спечелили на слот машината, и сандъка. Оказва се, че тя никога не знае как да го отвори. Погледнете отново сандъка "е-а", Мери ще се съгласи да ви даде част от съдържанието му, ако го отворите. Напуснете къщата (очевидно мобилният телефон не работи в къщата) и се обадете на Шарлийн. Агентът й първо дълго ще пита защо сте решили да притеснявате такъв велик писател, но след това той ще се свърже. Тя ще ви каже, че инициалите на сандъка принадлежат на: EH - Eldridge Humber, AH - Abigail Humber, а самата рисунка с гълъби вероятно е съвпаднала с датата на сватбата им - 9 април 1811 г. Сега знаете как да отворите сандъка. Необходимо е да се възпроизведе тази дата (4-9-1811) с три химикалки, но тук няма цифри. Всяко копче има 12 позиции (като на часовник). Те трябва да бъдат подредени по следния начин, първият на 4 "часа", вторият в 9, а третият в 11. След като отворите сандъка, вземете часовника, можете да вземете и останалите неща, но все пак можете напуснете къщата само с един предмет. Върнете се в ранчото.

Извадете седлото от стойката и го поставете там, където сте го взели, върху гредата в задната стая до коня Tack. Няколко предмета ще паднат на земята; вземете синия плик. От него научавате, че Джейн Наш е сестрата на Текс. Веднага, без да излизате от касата, говорете с Текс, който ще се опита да се измъкне от такава връзка. В кухнята говорете с главния готвач за Мери. Отидете в стаята с камината, погледнете триъгълния сандък в ъгъла с птиците. Има три от тях: червено, жълто и синьо. Всяка птица има дупка само за вашите писалки. Както преди, трябва да поставите всяко копче и да го завъртите в желаната позиция. Погледнете счупения часовник над камината. Разгледайте ги по-отблизо, боядисани са различни цветове - червените марки са на 12, жълтите на 7 и сините на 2 часа. Съответно поставете дръжките в сандъка и ги завъртете: синьо - 2, червено - 12 и жълто - 7 часа. Ще се отвори тайна врата, където ще намерите списание Maryl Humber, плик за Франсис (с карта) и часовник. Поставете веригата в часовника и той ще се отвори. Сега трябва да отворите тайното им дъно, като решите прост пъзел. На този часовник можете да натискате бутони 2, 4, 6, 8, 10 и 12. Всеки път, когато пъзела се промени, така че няма ясно и уникално решение. Принципът е прост - натиснете произволен номер, след това друг, ако останат натиснати, значи сте направили правилния избор. В края на деня трябва да ударите всичките 6 числа. Часовникът ще разкрие тайната си, а вие можете да вземете веригата и да разгледате снимката на двама старомодни хора. Все още имате втори такъв часовник, помните ли? Погледнете ги в инвентара си, отворете с парчето от веригата от първия часовник и решете втория пъзел по същия начин. Можете да натиснете този път 1, 3, 5, 7, 9 и 11. Когато решите, ще видите половината от снимката. Обърнете го и прочетете надписа "зелена бутилка отдолу". Обади се на Шарлийн и й кажи за откритията си. След това излезте във вътрешния двор. Ще има малко представление: готвачът ще свири на китара и ще пее, а останалите работници ще му се карат. Честно казано, има защо... Накрая ще видите призрак кон, който се втурва покрай ранчото и разбива помпата. Ще дойде утрото и Бет ще ти се обади. След като поговорите с нея, обадете се на шерифа. Отидете в кухнята, готвачът го няма, отворете и разгледайте масата в десния ъгъл. Погледнете геоложката карта, в този момент Шорти ще ви хване. Извинете се и попитайте как бихте могли да му помогнете. Като начало той ще ви помоли да му донесете узрелите зеленчуци, както вчера. Ако сте забравили как трябва да изглеждат - погледнете от телефона си в интернет. Вземете подноса на стената на къщата, до вратата. Приближавайки се до леглата, ще чуете някакъв шум - това е гърмяща змия. За да не ви ухапе, не минавайте между две легла, а ги гледайте откъм слънчогледите. Или се върнете следващия път. Занесете зеленчуците на готвача, той ще ви помоли да му донесете и яйца. Не забравяйте хапещата кокошка. Това няма да изглежда достатъчно за Шорти и той ще ви помоли да направите торта за рожден ден на Текс, казват, че той има рожден ден днес. Помолете го за колба накрая. Погледнете в кутията на масата и прочетете рецептата за торта на Shadow Ranch. След това погледнете масата до печката. Върху него, сякаш от вълна магическа пръчка, всички необходими съставки ще бъдат намерени. Поставете в чиния две пръчици масло, пет (1/3 мерителни) чаши мляко, две яйца, три чаени лъжички хлебен прах, 2 пинта (големи мерителни чаши) брашно и 7 чаши захар. Не забравяйте за три чаени лъжички ванилия. Директно някакъв урок по домашна икономика, честно казано ... След това трябва да излеете тестото в голяма кръгла купа (не малка и не квадратна), да я поставите във фурната и да зададете времето (45 минути) и средна температура... Нанси ще каже „страхотно“, когато се получи. Все пак трябва да се опита, може би не е толкова годна за консумация. Тогава всичко ще трябва да започне от самото начало.

Сега покрийте получената торта с глазурата от купата до нея. Ще започне нов пъзел, подобен на пъзел с кошница - трябва да съберете цвете от парчета върху тортата си и след това също да го боядисате с два цвята. Самото лале е червено, а листото е зелено. Излезте в двора и отидете до помпената станция, дървена сграда с олющена червена боя. На него виси предупреждение "не влизайте, местопрестъпление...", оставено от шерифа. Обадете се на шерифа и говорете с него за всичко, той в крайна сметка ще ви позволи да влезете. Отвътре погледнете тръбата, изядена като киселина; до нея вземете каменния връх на стрела (1). Завийте наляво, отворете решетката и слезте по стълбите. Скитане подземен проходще ви доведе до нова врата , зад който ще се натъкнете на Дейв. Оказва се, че той търси съкровища тук, дори ще ви покаже парче от стара снимка (имате другата половина), на гърба на която пише „стълби към избата“. Погледнете рафта вляво, вземете портфейла и го разгледайте по-внимателно, някои детайли липсват в шаблона. Изкачете се по стълбите, по които току-що се е изкачил вашият събеседник. Тя ще ви отведе до стая с камина, ще се върнете долу. Отворете вратата с решетката, слезте по стълбите, завъртете се на 180 градуса и погледнете най-горното стъпало. Това е капак, вдигнете го, ще намерите друг пъзел. Това донякъде напомня на известния "таг", тоест можете да преместите парчетата от пъзела на празни места. В резултат на това трябва да преместите табелата с инициалите "FH" надясно, като първо направите място за това. На ниво "Junior" това промиване на главата се решава в девет хода, докато на ниво "Senior" ще отнеме два пъти повече. На мястото на тази табела ще намерите зелена бутилка, в която има няколко букви. Първият споменава носна кърпа и мъниста, следващият споменава бисквити, място за срещи, а последният цвете върху торта. Говорете отново с Дейв, той е в кокошарника и моли да му направите услуга. Той също така ще покаже писмото до Франциск и ще ви каже къде се намира затворът, който се споменава в писмото. Влезте в къщата, погледнете картината, изобразяваща Франсис, и още по-близо нейната носна кърпичка. Отворете интернет на телефона си и изберете "общи шевове за плетене". Нанси ще каже "маргаритният бод...". Обадете се на Бес Марвин и й кажете за откритията си. Посетете конюшнята и говорете с Текс, попитайте го за сестра му. Той ще ви помоли да нахраните конете и пилетата. Вижте зеленото табло, там пише с какво и как да храните конете и птиците. Под тази дъска ще има 5 кутии с храна, ще ги номерираме от 1 до 5 отляво надясно. Първо, нека нахраним кокошките - загребете два кръга храна от най-дясното (пето) кутия, занесете я в кокошарника и я изсипете в коритото на ъгъла. Сега нека се погрижим за конете. И така, дажбата на Боб: две чаши от първото чекмедже, една от второто и две от третото (средното). Общото тегло на фуража ще бъде 4,5. Изсипете храната в кофата, завързана до Боб. Клайд трябва да се храни по следния начин: три порции от първата кутия и една от втората (теглото ще бъде същото). И накрая, за As, трябва да смесите една чаша от първата кутия, две от втората и една от третата. Нахранете последния кон и говорете отново с Текс. Той ще предложи да практикува конна езда. Вземете седлото и ръкавиците и седлото на Боб, издърпайте обхвата и яздете на падока. Проучихте ли вече маршрута си на плаката преди това? Ако не, тогава ви напомням, че трябва да заобиколите първата цев отдясно, втората и третата отляво. Трябва да се срещнете за по-малко от 10 секунди, за това, докато шофирате, щракнете възможно най-близо до бъчвите, така че завоите да преминават по-бързо. Рано или късно ще успеете. да се повозите? Хвърляме ласото - вземете въжето и го хвърлете върху метлата. Трябва да хвърляте само в момента, когато въжето, въртящо се в ръцете ви, е като перфектен кръг. Няколко успешни хвърляния и вие, разговаряйки с мрачния каубой, ще получите собственото си ласо. Вземете седло и ръкавици, оседлайте коня си. След това се обадете на Чарлийн "е, тя ще ви разкаже за монетата, която сте намерили. Очевидно е била предназначена за някаква машина. Отворете портата и отидете до Драй Крийк. По пътя ще видите Мери Язи с кон.

В изоставения град Драй Крийк отидете до универсалния магазин и вземете писалката (обърнете внимание на табелата) до някаква керосинова печка на верандата. Вдясно погледнете порутената тоалетна; вземете връх на стрела (2) до нея (незабележима сива точка вляво от кабинката). Скорпион или гърмяща змия може да изпълзи, след което потърсете върха следващия път. Отидете в офиса на шерифа, погледнете табелата на верандата. В този град има много подобни табели, така че погледнете внимателно. Опитайте се да отворите последната камера - тя е заключена. Излезте на улицата, до бесилката, намерете варел - вземете връх на стрела от земята до него (3). Продължете и погледнете кодовата ключалка на вратата близо до къщата с надпис "Cappy" s ". Опитайте се да използвате телефона - тук не работи. Няма значение, отидете при Мери и се обадете шерифа от там, разберете кода: 9274. Отидете в магазина за подаръци на Мери, тъй като сте тук, вижте парчето дърво на перваза на прозореца до далечната стена. Говорете със собственика на магазина. Тя ще бъде доста разстроена когато разбере, че е видяна близо до ранчото. Изтеглете Trail Stop. Вземете върха на стрелата (4) вдясно от вашия верен четириног приятел, отидете на следващия екран и вземете друг подобен съвет (5) към вляво от пътеката. Още напред, вдясно, ще видите гроба на Чарли, мястото за среща на влюбените. Обърнете се и се приближете до голям плосък камък, ще чуете характерен звук. приближете се - змия. Върнете се на пътеката и на следващия екран вземете отново триъгълния връх (6) от земята Малко по-нататък, вляво от черепа на кравата, вземете друг връх от земята (7). 1-ва спирка - "Кугър Бенд". Вземете следващия връх (8) до скалата, погледнете нагоре. Има парче дърво, което стърчи, върху което трябва да хвърлите ласо (не забравяйте, че хвърлянето ще работи само когато се появи перфектен кръг). Качете се нагоре по въжето и вижте всички скални резби, които автоматично ще се появят на вашата карта. Вдясно, в основата на клона, повдигнете върха (9) и погледнете изображението на "мишката" върху камъка. Необходимо е да намерите 17 подобни скални йероглифа на тази скала, не забравяйте да кликнете върху всичко, така че да се появят на вашата карта. Едва след това иконите им трябва да бъдат поставени на картата на скалите точно на местата, където сте ги открили. След като разгледате всичко на скалата точно пред вас, изкачете се по камъните отляво (вземете върха (10) от основата на първия камък) до самия връх и продължете да търсите символи. При правилна подмяна на символите на картата в инвентара, в празни клетки, в долната част на картата ще се появят букви, от които впоследствие ще се образува фразата "под cappys keys pappys name please" впоследствие. Отидете в Mary's Gifts и се обадете на Шарлийн. Тя ще ви разкаже за бащата на Дърк ("pappys" означава "татко"). Изтеглете отново в "Dry Creek" и задайте кода на ключалката, която заключва вратата в "Cappy" s "- 9274. Вътре погледнете отпечатъка на барплота вляво, ръководството за електротехника на малка масичка до стената срещу входа, нечие спално място в ъгъла (очевидно, тук някой се е криел съвсем наскоро), слот машина, подобна на "едноръкия бандит". Накрая погледнете пианото, отворете капака под клавишите - трябва да въведете паролата. Паролата е името на бащата на Дирк: "Кашмир". Пъзелът е доста труден. Ако натиснете една буква, няколко съседни ще се променят. Например, ако натиснете първия, четвъртият също ще се промени. Възстановяването на комбинацията в първоначалното й положение е доста просто - трябва да се отдалечите от пианото, да се върнете и да погледнете отново пъзела. И така, нека номерираме всички букви от една до осем. Натиснете 7-ми, докато се появи буквата "E" (няколко пъти), след това в 6-ти набор - "E", 8 - "R", 3 - "S", 2 - "A", 5 - "M" ", 1 - "C", 4 - "H". Ще се отвори кеш и можете да прочетете бележката.

Mary "s Gift - обадете се на Charlene. След това потърсете в Интернет" марки говеда ", това ще ви бъде полезно. Отидете в магазина и разгледайте комплекта камертони (някои вилици бяха споменати в загадката и те са много сходни към тях) в папката с буквите "FH", която е на перваза на прозореца, до прозореца. Говорете с Мери, ако може да ги вземе назаем? Тя ще ви помоли да й донесете 10 върхове на стрели за украса на магазина и да дадете кутия на събирайте ги. Припомнете си, че двама са в Драй Крийк, четири в Trail Stop, три в Cougar Bend и един в помпената станция в ранчото. Мери, оказва се, имате нужда само от 9, тя ще ви върне един. Вземете камертони от масата. Попитайте Мери за "мъниста" - ще трябва да решите нов пъзел, да завършите декорацията на витрината за нея. Трябва да сортирате пръстените по цвят и сходство. Също така трябва да сортирате идентични пръстени от същия цвят по размер, от най-малкото ляво до най-голямото вдясно.По-долу е скала, която показва кой размер трябва да отговаря на кой модел. - това е XC - полумесец, по-нататък: S - пеперуда, M - кръст, L - отметка, XL - "A", XXL - "цвете". Така че в крайна сметка на един ред трябва да има продукти, които са подобни един на друг (например се показва първата колона вляво), а в една колона трябва да има само един цвят. Цветовете трябва да бъдат (отляво надясно): три сини, три червени и три зелени. След като разпръснете всички пръстени, ще получите кутия с мъниста. Суха Крийк. Отидете в офиса на шерифа, погледнете символите на таблото пред входа. Те изглеждат като обърнати "B" и "D". Кликнете върху тях, капакът ще се отвори. Вземете кутията. Сега отидете до Cappy's, поставете кутията на тезгяха (има следа от съответната форма). Поставете червената дръжка, която сте намерили в General Store, пригответе се да решавате нов пъзел. Всеки камертон има буква на основа. Поставете ги на кутията, в дупките в горната част, така че да получите думата "Франсис". R, N и S са изписани на самата кутия. Ако е инсталиран правилно, след това завъртете копчето, ще чуете писък звук и звук от счупено стъкло. Това е лампата от дясната страна на стената. Извадете от нея и прочетете бележката, която казва, че трябва да погледнете под камъка зебра, само за това ви трябва магнит. Този камък се намира до гроба на Чарли (където сте чули пукането на гърмяща змия), а магнитът може да бъде получен в хладилника от готвача в ранчото. На ранчото. По пътя ще видите Мери да говори с Так в нейния магазин. Какво би означавало това? Махни седлото от коня и го закачи на правилното му място, излез на двора. Ще се стъмни. Върнете се в конюшнята (без коне) и вземете ръкавиците от седлото. Този път ще вземете само тях. Иди да оправиш кокошарника. Изберете ръкавици в инвентара и ги щракнете върху клещите до дупката в решетката. Пъзелът е доста прост, макар и скучен. Необходимо е да поправите решетката, като вмъкнете всички счупени парчета в нея. Като в обикновен пъзел от хартия. След като бъде ремонтирана, Нанси ще открие, че ръкавиците й светят! Веднага ще се появи светещ кон. Ще дойде утрото, телефонът ще звъни. Бес и Джордж решиха да се обадят и да разберат новините. След разговора отидете в кухнята, вземете ябълковия магнит от хладилника и говорете с Shorty. Излезте на двора, вземете подкова от земята. Отново трябва да съберете зеленчуци и яйца (о, не отново ...), така че готвачът да ви даде колба с вода. Събирайте само узрели, в противен случай всичко може да завърши много зле - просто ще бъдете изгонени от ранчото. Отново се консултирайте с интернет. По принцип трябва да съберете 4 домата от северното сияние от лявата страна и 2 бифштек, златна кралица и 2 боба от черна костенурка от дясната страна. Съберете яйцата както обикновено, първо всичко с изключение на "пилето убиец", върнете се в кухнята, след това вземете последното. Вземете заслужената си колба с вода.
Внимание: in_array () очаква параметър 2 да бъде масив, посочен null /home/noodlin/site/docs/36c49bafbfb480b85d7747b9dd5e9bb7/sape.phpна линия 192

Ще поговорите с Дейв и Такс, дайте последната подкова. Той ще каже, че не можете да отидете - юздата се е счупила, така че ще трябва да я поправите. Погледнете плаката на стената "Анатомията на конското копита". В него има буркан и юзда. Трябва да съпоставите правилно всички части. За по-голяма яснота можете първо да погледнете юздата, която виси в задната стая, вдясно от плаката с каубоя. Говорете с Такс, оседлайте Боб и отидете при Mary's Gifts. Говорете с Мери, Нанси ще я накара да й разкаже за връзката си с Такс - те са любовници. Dry Creek. Отидете до Cappy's, погледнете книгите на масата или по-скоро на това място, където са били преди. Сега погледнете в ъгъла, където беше леглото - там са останали само кутия и ключ. Вземете ключа. Нанси ще бъде ударена по главата с нещо тежко... и тогава тя ще бъде в затворническата килия, където толкова копнееше да попадне. Погледнете стола зад решетките, използвайте ласото, за да го поставите на краката му. Като цяло би било интересно да видите как можете да хвърлите примка през решетките на затворническа килия. Сега погледнете мивката, вдясно от нея бившият затворник брои времето, прекарано в килията (зачеркнати линии). Трябва да поставите буква под всяка група от тези тирета, например, ако има пет реда (всичко трябва да се брои, както вертикално, така и наклонено), тогава това е "E", ако единият е "A". Резултатът ще бъде "U", "N", "D", "E", "R", "B", "A", "N", "K", "L", "A", "M ", "P". Разгледайте другата част на камерата, вземете тухли от пода. Погледнете ключа над стола и започнете да хвърляте тухли по него. Трябва да зададете втората стрелка отляво за ъгъла на хвърляне и да изберете средната. Ключът ще бъде на стола. Хвърлете въжето, за да го хвърлите към камерата. Вземете ключа и отворете вратата на килията с него. Нанси ще вземе лист хартия с дешифриран код. Вече можете да дешифрирате бележката, която сте намерили, докато подлагате огън в ранчото. Излезте от затвора на улицата и отидете до сградата на банката, тя е срещу бесилката. Погледнете в десния ъгъл, преместете тухлата и прочетете бележката. Трябва да вземеш пръстена. Отидете в ранчото, където ще говорите с Дейв. Той ще ти даде пръстена на леля си. След това се обадете на шерифа и се върнете в града на призраците. Отидете при Cappy's, хвърлете монетата си в слот машината. Завъртете копчето. Трябва да инсталирате най-свирепата банда от четирима. Лесно се различават по лицата. След първия опит оставете нужните слотове, като натискате бутоните под тях и завъртете копчето отново Ако спечелите, получавате две монети. Ако загубите, можете да играете на слот машината Coyotes отново в Mary's Store или да заредите последното записване (вие записахте, нали?). След като спечелите, поставете пръстена, който сте получили от Дейв, в червената маркировка на машината, хвърлете монета, завъртете копчето - този път трябва да инсталирате най-сладката и любезна банда разбойници. Вашата победа този път ще бъде ключова. Спирка на пътеката. Отидете до гроба на Чарли, вляво от нея, ще стигнете до голям камък с ивици (това е камък от зебра). Преместете го настрана, след което повдигнете капака - ще се появи нов пъзел. Нещо твърде много от тях за една игра. Трябва да използвате магнита на ябълката, за да преместите всичките четири брояча, разположени в ъглите, към центъра. Част от лабиринта е затворена с дървени пръчки, така че трябва да ровите на случаен принцип. Всички чипове имат свои собствени обозначения и всеки трябва да бъде донесен на мястото си. И така, в розовия кръг трябва да поставите "Mn" (манган - манган), в зеленикавия "Cu" (мед - мед), в сребърния "Si" (силиций - силиций), в оранжевия "Fe" ( желязо - желязо).

Веднага, без почивка, следващият пъзел ще започне - пред вас ще се появи кутия с цветя. Вземете я със себе си. Изтеглете Mary's Gifts, прочетете пощата на телефона си, след това потърсете в интернет „Kelleher.” След това погледнете портфейла, който носите в инвентара си, и го зашийте с мъниста. Това беше описано в писмото от Джордж. Нанижете мънистата на игла, за да получите такава комбинация, отляво надясно: жълто; черно и червено с черен кръст (повторете тази комбинация 4 пъти); червено, бяло, червено, розово с червен кръст - повторете 4 пъти. мак. Ние вземете пъзела с цветя. Вече знаете за всичките си любими цветове, споменати в писма, бележки и т.н.: жълта роза, лале, лилия, слънчоглед, лайка и мак. Погледнете по-отблизо кутията, която сте взели под камък с цвят зебра.В центъра поставете жълта роза,вляво от нея слънчоглед,а вдясно от лилия Горе е мак,долу вляво е лайка, а долу вдясно е лале. Кутията ще се отвори, прочетете бележката. След това използвайте ключа от слот машината, за да отворите горната част на дивизия. Второто дъно ще се отвори и вие ще станете щастлив собственик на друга бележка със символите, които сте видели на скалата. Отворете картата и ги свържете с линии, както е показано в бележката. Първо горния ред, след това долния. Резултатът ще бъде нещо, което наподобява главния латински V. Нанси ще каже така - "V", от "Валентин". Кугър Бенд. Изкачете се отново на скалата и потърсете символа, който прилича на "V", той не беше свързан с линии на снимката. Ще трябва да пуснем ласото и да се изкачим по перваза. Преместете настрана калдъръма с този символ, прочетете бележката за гроба на Чарли и вземете плоския камък със себе си. Подаръци на Мери. Покажете намерения камък на Мери. Тя ще го излъска, ще се появи рисунка. Излезте от магазина, Бес ще ви се обади. Отидете до Trail Stop, до гроба на Чарли. Ще се появи камък с рисунка. Обърнете вашия насочете се, за да намерите подобно дърво в района. То е точно зад камъка зебра. Отидете там. "?" ( ново местоположение). Пътят ще ви отведе до скала, от която на самия връх стърчи клон. Хвърли ласо към него, ще паднеш в пещера. Прочетете кодираното съобщение, завършващо с "V" на стената. Ако го преведете на четим език (и от него веднага на руски), трябва да получите следното: „кафяво, зелено, жълто, червено (тук ще се появи стълба, когато преминете през лабиринта), синьо, оранжево, зелено, жълто (стълба), кафяво, синьо, зелено, оранжево, синьо, кафяво, зелено, оранжево, червено, синьо, жълто, зелено, синьо, зелено, кафяво, жълто, V ". По този начин трябва внимателно да разгледате цветните камъни над проходите и така да преминете през целия лабиринт. Каните ще съдържат ключове, които трябва да съберете. Общо са 5 от тях. Няколко пъти ще трябва да се изкачвате по стълбите и накрая ще стигнете до врата, която ще трябва да се отвори с ключовете, намерени в каните. Влезте в кеша, погледнете надписите по стените, отворете сандъка на масата. Ето ги – съкровищата на Дърк Валентин. Златни сърца, цял килограм или дори повече. Излезте през вратата, запознайте се с главния злодей. Никога няма да познаете - това е Shorty Fat. Когато този идиот свърши да говори, бягайте и слезте по стълбите, след това в пътеките: зелено, червено, зелено. Ще стигнете до дупка в пода, която е покрита с килим. Разменете два камъка в тази пещера, зелен и червен, така че злодеят обърка пасажите и падна. За съжаление няма да си счупи врата. Това е всичко, чуйте как свърши всичко, приятелките на Нанси най-накрая пристигнаха и дори ще ви ги покажат – обаче само крака. А Нанси ще ви покани да й помогнете да разреши нов случай, който ще се проведе в един от старите замъци в Англия. Но това, както се казва, е съвсем различна история.

В допълнение на Игра на НансиДрю. Тайнатаот Shadow Ranch можете да гледате инструкциите за игри

Свързани статии: