Dark souls 3 обзор рецензия. Dark Souls III: рецензия. На съедение голодным волкам

После выхода завершительной части культовой серии RPG многие авторитетные издательства высказало свое мнение по поводу недавно вышедшего продукта. Наша рецензия Dark Souls 3 – это объективный взгляд на популярный ролевой проект. В своем мы рассмотрим все основополагающие аспекты данной игры.

Фантастический реализм

Третий Дарк Соулс – это работа над ошибками после другого проекта From Software под названием Bloodborne. Основная концепция осталась неизменной. Игрок выполняет функции букашки, которую будут давить враги, и так каждый будет после каждого босса по несколько раз подряд. Через время даже захочется кинуть джойстик и выйти гулять во двор, чтобы в сотый раз не умирать от непонятного чудовища, но потом приходит понимание, что казуальность других проектов бесит на порядок больше, чем здешний хардкор. Тяжело придется новичкам, выбравшим вора или колдуна. Их начальные характеристики не способствуют смертям даже рядовых недругов, но именно за это Dark Souls обрел широкую фанатскую базу.

Расширяя границы

Наконец-то пропало ощущение линейности. Отныне чувства, что вас ведут по коридору, больше не будет. Локации стали походить на открытый мир. Теперь добраться на схватку с боссом можно различными путями. Претерпели изменений и главари. На этот раз дизайнеры вложили максимум фантазии в создании фантастических образов.

Значительно увеличилось число костров. Данное нововведение больше связано не с упрощением игрового процесса, а с увеличением масштабов карты.

На съедение голодным волкам

Разработчик по старой доброй традиции решили ничего не объяснять геймерам. Описания атрибутов нет, подсказок, как получить альтернативные концовки, тоже никто не получит. В этом заключается изюминка. Все фишки и бонусы скрыты от невнимательных или поспешных пользователей, поэтому для погружения в созданную атмосферу необходимо вдумчивое и неторопливое прохождение.

Каждый раз как в первый

Dark Souls 3 можно проходить по несколько раз, не теряя при этом интерес к игре. Разнообразие классов позволяет одолевать боссов и их приспешников совершенно новыми способами. Процесс драки обзавелся динамичностью подобно уже упомянутому Bloodborne.

Вердикт

Серия шагнула вперед, если говорить о техническом компоненте. Текстуры сгладились, а эффекты приобрели реалистичный вид. Безусловно, говорить о полном искоренении нельзя, но это проблема большинства современных видеоигр. В целом все получилось бодро и в тоже время загадочно. Нашлось место к отсылкам из предыдущих частей. Причиной недовольства поклонников игры – это многопользовательская кампания, которая так и не приобрела желаемого вида. Возможно, все проблемы решатся в скором времени посредством DLC и патчей.

Игра протестирована на PC

Дрожащие после финальной схватки руки кладут геймпад на стол. Ощущения такие, словно не виртуальный болванчик, а именно ты продирался к финальным титрам через все трудности и бесконечный цикл перерождений. И крик «Я это сделал!», возвещающий об окончании удивительного приключения, — лишнее подтверждение того, что у From Software вновь получилось создать вызывающий огромное количество эмоций проект. В 2014 году мы исследовали Дранглик, в прошлом — покоряли мрачный, болезненный и до жути пугающий Ярнам, а в этом Хидетака Миядзаки вернулся к Dark Souls после перерыва на Bloodborne, чтобы в третьей, якобы финальной части сериала отправить нас в умирающее королевство Лотрик. Сказка вышла депрессивной и крайне увлекательной, но и без недостатков, к сожалению, не обошлось.

Добро пожаловать, Негорящий

Ощущения от первых нескольких часов Dark Souls 3 такие, словно после долгого путешествия вернулся в свой дом. Обугленный, разрушенный, со снующими туда-сюда сумасшедшими соседями, несущими порой полную околесицу, но, несмотря на это, все-таки дом. Рука Миядзаки чувствуется повсюду — от дизайна обычных врагов до крайне гнетущей атмосферы происходящего. К тому же, в отличие от второй части, третья вернулась к мерзкому, но крайне «веселому» для игрока занятию — разнообразным засадам и уловкам. И мы даже не о сундуках-мимиках, которые подготовленные воины давно научились выявлять, а о раскиданных тут и там ловушках. Если не быть внимательным, то на голову обязательно свалится какая-нибудь мерзость, в спину прилетит стрела, а мертвец, неожиданно ударивший из-за угла, вполне может скинуть в пропасть или того хуже — к ждущим внизу «друзьям». Хотя сюрпризы могут ждать даже в том случае, есть проявлять чудеса осторожности, ведь рядовые противники внезапно превращаются в кровожадное нечто с гигантской пастью и длинными когтями. Даже на поздних стадиях игры бороться с подобными врагами крайне сложно, а уж на старте так и вовсе лучше бежать куда глаза глядят.

Впрочем, чем дальше продвигаешься, тем яснее понимаешь, что с каждым выпуском Dark Souls магия From Software ослабевает. Нет-нет, не поймите неправильно, сам дизайн локаций с точки зрения художественного и графического исполнения удивительно прекрасен — тут вам и величественные замки с соборами, и густые леса, и темные подземелья. Внутренний эстет определенно будет радоваться. Однако если вы, как и автор этих строк, были с «душевной» серией еще со времен Demon’s Souls, то у третьей части вряд ли найдется козырь в рукаве. Приходишь в Иритилл и понимаешь, что попал в мини-копию Ярнама. Спускаешься в подземелья города, а в голове настойчиво вертится мысль, что это лишившаяся пары этажей тюрьма из той же Demon’s Souls. Опять нужно бегать по ядовитым болотам. Храм Огня так и вовсе Нексус, только на месте камней установлены троны Повелителей пепла. Считайте это придирками, на которые можно и не обращать внимания, но от (предположительно) финальной части трилогии ждешь все-таки чуточку больше оригинальности, а не экскурсии по лучшим местам серии.

Еще один спорный момент — расположение костров. Оно, если говорить мягко, слишком своеобразно. В некоторых случаях путь от одного до другого занимает 10-20 секунд (особенно странно это выглядит в свете того, что между ними можно телепортироваться), а в других — вполне может перевалить за 15 и более минут. Такое ощущение, что студия так и не решила, тыкать ли точки возрождения на каждом шагу, как это было в Dark Souls 2, или же сделать жизнь игроков сложнее, а геймпадов — короче, заставляя после смерти пробегать добрую половину уровня. Однако по поводу дороги к боссам волноваться не стоит — после смерти добраться до арены, где проходит сражение с особо сильным противником, можно достаточно быстро. При условии, что вы осмотрите окрестности на предмет срезок до ближайшего огня.

Зато с эстусом получилось куда интереснее. В игру вернулась шкала концентрации, то есть маны, которую мы не видели со времен Demon’s Souls. Теперь все заклинания, а также специальные умения — о них речь пойдет чуть позже — расходуют именно ее. Да, любители кидать огненные шары, ликуйте, больше никаких перезарядок у костров. Однако для пополнения «старой новой» полоски потребуются особые пепельные фляги. Вы вольны выбрать, какую часть из доступных на данный момент емкостей выделить под лечащий эстус, а какую — под восстанавливающий концентрацию. Впрочем, если в ваш стиль игры не входит призывание бед на головы противников, то на подобное нововведение можно вообще не обращать внимания и проходить проект по старинке.

Следующая остановка — Смерть

С боевой системой, к счастью (или к сожалению, если вы ждали каких-то крупных изменений), все более-менее стандартно. Помимо возросшей скорости, к знакомой схеме «слабый/сильный удар» третья часть сериала добавила так называемые «боевые искусства». Теперь герой может встать в специальную стойку, которая активируется нажатием левого нижнего курка, и нападать уже из нее. Например, это позволяет с помощью меча подкинуть противника в воздух. Вот только на практике подобные способности удобно применять лишь в том случае, если чувствуешь себя в относительной безопасности, то есть практически никогда. Атаки «съедают» слишком много выносливости, для них требуются очки концентрации, да к тому же их выполнение достаточно затратно по времени. С учетом возросшей агрессивности врагов легче оставить красивые пируэты для PvP, а с рядовыми противниками разбираться менее эффектным способом. Хотя если вы захотите усложнить и так не самое простое путешествие, то никто вас останавливать не будет.

Происки бомжей в Ярнаме. Ой, простите, в Иритилле

К слову, обычные монстры получились на редкость опасными и заставляют вспоминать Demon"s и первую часть Dark Souls. Они не только ходят группами, но и способны до смерти затыкать маленьким ножичком даже в одиночку, стоит лишь на секунду потерять бдительность. Вообще, противники максимально разнообразны, и даже за вычетом нескольких «возвращенцев» из предыдущих частей количество живого и не очень «мяса» впечатляет — каждая локация найдет чем удивить.

Однако лучшее и самое прекрасное, то, за что мы будем помнить Dark Souls 3 очень и очень долго, — это боссы. Огромные, мерзкие, сложные гады способны вывести из себя даже буддийских монахов. Не побоимся сказать, что в списке злодеев оказались самые удачные экземпляры за все время существования серии. Каждый из противников уникален и отличается от других настолько, насколько это вообще возможно. Естественно, и тактику потребуется подбирать индивидуально: где-то нужно не спешить, где-то — уклоняться от атак с филигранной точностью, ведь, если один раз сбиться с ритма, можно уже не подняться. Кстати, поклонники Demon’s Souls, метод умерщвления супостата в одном из боев определенно вызовет у вас ностальгические воспоминания.

Сражения с боссами в большинстве случаев проходят в два этапа — где-то до середины полоски жизни соперник словно рассказывает о себе, позволяя приноровиться к темпу его атак, а потом возгорается и сходит с ума уже всерьез. Еще одна занятная особенность — на щит можно особо не надеяться. Оружие у боссов чаще всего, помимо физического, наносит еще и магической урон, так что здоровье в любом случае будет уменьшаться даже при удачной блокировке выпада. Из-за этого жаркое противостояние игрока и виртуального демона по динамике больше напоминает Bloodborne, а не предыдущие части Souls — герой не прячется за железной стеной, а отчаянно маневрирует, пытаясь нанести урон в перерывах между атаками соперника.

Любителям зарыться с головой в здешние легенды будет где развернуться — разнообразных отсылок к предыдущим играм серии и сюжетных зацепок так много, что обсуждения на тематических форумах затихнут очень нескоро. Уже из того, что персонаж использует в своих ритуалах не человечность, а угли, можно сделать немало интересных выводов. Вообще, при прохождении игры лучше не торопиться и смаковать каждую минуту — так и безумцев больше повстречаете, и найдете множество полезных предметов, и насладитесь отличным графическим сопровождением.

С последним владельцам ПК в кои-то веки повезло больше всех. К третьей части From Software подошла максимально ответственно, поэтому на компьютерах она работает гораздо лучше предшественниц. И это касается не только чистоты картинки, но и частоты кадров: версии для PS4 и Xbox One ворочаются где-то в районе 30 кадр/с, а сборка для «персоналок» легко выдает все 60. Конечно, если ваша конфигурация окажется достаточно мощной.

Миядзаки в очередной раз попал в цель, однако теперь удар не размазывает по стене, а лишь отбрасывает назад. В Dark Souls 3 хватает идей из прошлых частей серии, а вот собственных она приносит немного. Да еще и устройство королевства Лотрик оказалось более линейным даже по сравнению со второй частью. Несмотря на это, творение From Software все равно очаровывает. Своей мрачностью, недосказанностью, сложностью, дизайном боссов и постановкой боев с ними. Действительно красивая, грустная сказка, находиться в мире которой — одно удовольствие. И даже после десятка смертей ты хватаешь верный топор и вновь несешься в бой, чтобы погибнуть. Снова и снова.

Студия From Software проделала путь от непонятных простым игрокам хардкорных игр до крупного ААА-проекта. Однако, все равно Dark Souls 3 остается игрой не для всех. Многие игроки фанатеют от серии Dark Souls, на долгие часы погружаясь в ее мир, кто-то наоборот, не понимает, как можно по 5 часов подряд, обливаясь холодным потом и отборным матом, крушить одного и того же босса. Однако остаться равнодушным после знакомства с сагой о мрачных королевствах, населенных ещё более мрачными жителями, практически невозможно. По словам разработчиков, Dark Souls 3 — это финал истории, который снова предлагает окунуться в этот отвратительный и одновременно прекрасный мир.

О сюжете Dark Souls 3, да и вообще всей серии рассуждать весьма трудно. Сюжет в игре определенно есть, и даже, вроде как, интересный и увлекательный, но вот чтобы понять все его хитросплетения, мало у кого хватит терпения и нервов. Бесконечные разветвления, отсутствие прямой и явной канвы и совершенно нелинейная подача событий задвигают сюжет на второй план, делая его неким «удовольствием не для всех», что в принципе можно сказать и про серию в целом. Все, кто хоть как-то знаком с миром видеоигр, знают, что Dark Souls — это игры, в которые неимоверно сложно играть слабо подготовленному игроку. Постоянные смерти, гнетущая атмосфера, необычная RPG-составляющая, ужасающие боссы и постоянное не отпускающее чувство напряжения — визитная карточка игр серии Dark Souls. Именно эти особенности и заставляют сутками играть одних и вызывают недоумение у других.

Геймплей игры практически не изменился — игра если и «оказуалилась», то по минимуму. По сути, это все тот же RPG-экшн с перекатами, уворотами и парированиями. Появился индикатор маны, который даёт возможность использовать больше магии и вносит некоторое разнообразие в боевую механику, но в общем и целом — это все тот же Dark Souls. Но за что игру можно превозносить, так это за дизайн, атмосферу и музыку. Про них даже и говорить что-то сложно — это нужно прочувствовать. Боссы выглядят просто потрясающе, а игровой мир поражает сложными многоуровневыми локациями и изумительными пейзажами. В техническом плане игра сделала хоть и не гигантский, но значительный шаг вперёд, учитывая ошибки предыдущих серий.

Главным плюсом и одновременно минусом Dark Souls 3 является то, что это не новая игра, а логичное и очень правильное продолжение серии. Именно в этой правильности и кроется какое-то противоречивое чувство, ведь игра представляет собой именно то, что от нее и ждали. Dark Souls 3 — поистине грандиозный финал, но в ней не хватает новых чувств и эмоций, в ней сложно найти откровения, которые бы вдохнули хоть немного смысла в это гротескное действо, а после себя она оставляет лишь какой-то болезненный след, наполненный бессонными часами, проведенными за игрой.

Ты справился с ужасом в Ярнаме и сделал так, что человечество увидело новый рассвет. Ты рассеял порождающий демонов туман и спас души жителей Болетарии. Но, что гораздо важнее, именно ты вновь возжег первое пламя в Лордране, продлив эпоху огня и задержав надвигающуюся холодную бездну.

И ты сделал это снова — в Дранглике, земле проклятых королей.

Но все рано или поздно приходит к концу.

Что ты, негорящий, недостойный даже смерти, будешь делать, когда бездна подступит к тебе вплотную и от первого пламени останется лишь горстка сухой золы? Отправишься искать повелителей пепла, покинувших свои полуистлевшие троны, как того требует твое предназначение?

Но ведь мы и есть истинные легенды, и у нас достанет мужества, чтобы зажечь огонь.

Негоже нам перед ними пресмыкаться. Ты так не думаешь?

Призраки древних времен

Путешествуя по отравленным землям Дранглика в , мы постоянно натыкались на артефакты эпохи Лордрана. Затупившиеся мечи и исцарапанные в бесчисленных боях доспехи, древние заклинания и магические кольца с уже едва видимой гравировкой... Падшее королевство было буквально напичкано артефактами далекого прошлого.

Однако мир к тому моменту уже изменился. На этих самых землях многие королевства расцвели и пали, не оставив после себя даже обветшалых руин. Имена великих героев Лордрана давно стерлись со страниц истории.

Но как тысячелетиями погребенные под землей города порой вновь возвращаются в подлунный мир благодаря усилиям исследователей, так и Лордран снова являет себя миру. Древние фолианты, долгие поиски и пытливые умы делают свое дело, и в речи героев и описаниях предметов вновь всплывают знакомые имена. Логан Большая Шляпа, Нагой Сит, Гвин Повелитель Пепла и его легион серебряных рыцарей — все те, без кого невозможно представить историю первой , снова здесь.

И хотя их времена давно минули, свою роль в истории этого мира они еще сыграют.

Быть может, люди потянулись к знаниям древней эпохи неосознанно, подталкиваемые отчаянием? Огонь почти угас, звон колокола эхом отдается в окрестностях замка Лотрик, а троны повелителей пепла пустеют. Без повелителей же озарить мир мерцанием огня невозможно. И только проклятая нежить, недостойная быть пеплом, может отыскать их.

Сюжет не опирается на основы, заложенные в предыдущих частях. Здесь нет проклятого короля, погубившего свое королевство, бездна не проявляет себя так явно, и даже полые больше не играют ведущей роли — отныне мы скованы иным проклятием.

Чувство безнадежности и отчаяния и раньше накрепко связывалось в сознании с серией, но в в каждой крупице истории чувствуется, что это путешествие — последнее. В столь плачевном состоянии этот мир нам видеть еще не доводилось. Но не стоит забывать, что поверхностного изучения история в играх серии не терпит. Раскрывается она только перед самыми дотошными. Нужно смотреть очень пристально. Долго-долго вглядываться в бездну. Всё не так, как вам кажется.

Очередной избранный мертвец пойдет тропками героических предшественников, но разглядеть знакомые очертания в новых землях не так уж просто. Время беспощадно — неприступные крепости давно обратились в пыль, на месте величественных замков выросли новые стены, некогда цветущие сады тонут в ядовитой жиже, а там, где когда-то сияло солнце, властвует безжалостный холод. Сегодня эти земли и королевства называются совсем иначе, но мы-то запомним их истинные имена. Или это всего лишь иллюзия? Злая шутка бездны, веками стремящейся поглотить мир? В Dark Souls нужно смотреть во все глаза, но, как и прежде, не верить слепо всему, что видишь.

Да и не всякому путешественнику этот мир откроет свои тайны. На смену крохотным подземельям и уютным полянкам из второй части пришли масштабные лабиринты и болота, где так легко заплутать, — своя «оскверненная долина» здесь обязательно найдется. А чтобы отыскать все тайники и скрытые тропы, придется обшаривать каждый угол и стучать мечом по каждому подозрительному камешку — совсем как в первой Dark Souls. Для не слишком удачливого пилигрима путешествие вообще может стать вдвое короче. Тут остается уповать лишь на свою внимательность и подсказки путешественников из других миров.

А вот ломать голову над вопросом «куда пойти и что делать» не придется. Цели прекрасно считываются, а дорога всего одна. Правда, до поры до времени. Поначалу игра помогает избежать неприятных столкновений с ужасами, которые герою еще не по зубам, но как только он накопит достаточно душ, мир отпустит его холодную руку, и после этого пути и цели придется находить самостоятельно. Беспечные путники рискуют застрять и заблудиться...

Но вы ведь знали, на что подписывались?



Новые локации переняли и суровые средневековые формы из первой Dark Souls, и изысканные «викторианские» изгибы . Но главное — они по-прежнему без лишних слов, одним своим видом, могут рассказать целую историю.

Зато игра сполна награждает за потраченное время. У самых упорных исследователей все фрагменты мозаики сложатся в единую картину, последовательность событий восстановится, и вся серия сольется в одну большую историю. Но для этого придется цепляться буквально за каждую ниточку, изучать каждую крупицу информации и много-много читать между строк. Принципам подачи сюжета серия осталась верна, поэтому говорить с вами напрямую никто не будет.

Покоряя север

Но землями, по которым бредет наш избранный мертвец, мир Dark Souls 3 не ограничен. Вокруг раскинулось множество королевств и княжеств, и о большинстве из них мы уже слышали не раз. Зов пепла распространяется повсюду. Опустошенные пилигримы из Лондора, благородные рыцари из Мирры и Асторы, мудрые колдуны из Винхейма — все стягиваются к замку Лотрик, пытаясь отыскать пропавших повелителей. Или же преследуя собственные цели.

Многие из них встретятся вам на пути и станут надежными союзниками или злейшими врагами. Иногда это зависит от ваших действий, а иногда — просто слепая судьба, но, как бы там ни было, случайным знакомым здесь доверять не принято. И пусть связанных со встречными героями сюжетных линий, по сравнению с первой частью, поубавилось, каждая из них берет за душу не хуже, чем путешествие добродушного рыцаря Солера, а развязки у некоторых историй могут показаться жестокими даже по меркам серии Dark Souls.



Все без исключения персонажи в Dark Souls 3 важны. Каждый может еще глубже раскрыть сюжет и приблизить игрока к пониманию происходящего, а некоторые при определенных обстоятельствах способны серьезно повлиять и на ход глобальной истории. Держите ухо востро!

По традиции, многие персонажи не сидят сиднем, поэтому знакомые лица попадаются нам всю игру в самых неожиданных местах. Они скрасят путь беседой, помогут справиться с очередным боссом, оставив свой знак призыва, или попытаются перерезать вам глотку.

Но тяга к перемене мест присуща не всем. Некоторые предпочитают теплый и безопасный кров храма огня — нашей новой Маджулы. С виду храм до боли напоминает Нексус из , даже планировка почти такая же. Сюда подтянутся все найденные торговцы, здесь вы будете улучшать оружие у старого приятеля Андре, и здесь же хранительница огня увеличит силу избранного мертвеца в обмен на поглощенные в бою души. Долгая беготня между торговцами из первой Dark Souls осталась в прошлом, что не может не радовать.

Изначально у торговцев весьма скромный, даже аскетичный ассортимент: огненные бомбы, простейшие заклинания да парочка угольков, пришедших на смену человечностям и человеческим фигуркам. Годится это разве что для первых ваших вылазок. Разумеется, они готовы предложить и куда более занятные товары, но сперва вам придется попотеть. Так, служанка при храме попросит приносить особый пепел, а пироманты и маги потребуют фолианты и древние писания, по которым они смогут обучать героя новым знаниям.

На дороге все это не валяется, так что ради лучшего снаряжения и самых мощных заклинаний придется с утроенным вниманием обыскивать каждый уровень. Dark Souls и раньше вызывала желание собрать все-все-все, даже не самые полезные вещи, теперь же эта «клептомания» подпитывается стремлением до предела «прокачать» своих торговцев, и справиться с этим желанием почти невозможно.

Само собой, все это вовсе не обязательно, но иначе вы не только заметно усложните себе и без того непростую игру, но и лишитесь огромного пласта истории: предметы в Dark Souls 3 — по-прежнему лучшие из рассказчиков.

Старый вор Серокрыс может добыть новое снаряжение, занимаясь своим ремеслом. Но вот куда он отправляется воровать и что случается с теми, чьи вещи он вам с радостью продает, пройдоха ни за что не признается.

Кошмар возвращается

Благодаря более гибкому набору стартовых классов любое снаряжение с самого начала приносит пользу. Помимо традиционных воинов, рыцарей и клириков появились и гибриды. К примеру, убийца, использующий легкое оружие и уже на старте знающий боевые чары, или глашатай, способный не только ловко размахивать копьем, но и исцелять себя магией.

Бойцы, в пределах одного сражения рассекающие воздух парными клинками, прикрывающиеся щитом и поливающие врагов мистическим огнем, здесь совсем не редкость. Играть такими «мастерами на все руки» непросто, но увлекательно — все механики как на ладони.

Однако и привычные типажи в бою ощущаются иначе — опыт Bloodborne не прошел даром. Враги постоянно нападают группами и атакуют целыми сериями стремительных ударов — от такого даже самый крепкий щит не спасет. Отныне даже приверженцам оборонного стиля придется учиться перекатам и парированию.

Ваш герой, впрочем, тоже размахивает оружием куда шустрее, чем раньше, и после пары часов тренировок находить окно для атаки становится не так уж сложно. Щит же больше подходит для отражения тех ударов, отпрыгивать от которых слишком поздно.

Ограничений игра не накладывает — долго и упорно развивая персонажа с упором на силу и физическую мощь, можно получить непробиваемого «танка», который долго прячется за щитом, отражая все атаки, а затем завершает дело одним могучим взмахом.

Но теперь это далеко не самый простой путь.

Никуда не делись и ковенанты. Правда, принципиально новых среди них нет, и почти все так или иначе завязаны на PvP.

Самые значительные изменения коснулись любителей поливать врагов магией, огнем и чудесами. Вернулась полоска маны (концентрации), и отныне не получится зарядить счетчик использования заклинания пятью одинаковыми мощными свитками, как пулемет: уж насколько вашего запаса хватит, столько раз и выстрелите. Такой подход сглаживает баланс — слабые заклинания начального уровня концентрацию расходуют очень аккуратно, и даже начинающему магу больше не приходится размахивать мечом вместо посоха в целях экономии. А вот самые разрушительные чары даже опытный колдун сможет использовать всего несколько раз, так что утопить врага в копьях души уже не получится.

Но не думайте, что концентрация важна лишь для магов, — воинам без нее тоже никак не обойтись. У каждого оружия отныне есть боевая стойка, заменяющая стандартные выпады более мощными атаками. Сокрушительные удары по площади, урон огнем и магией, сложные финты и удары в прыжке — вариантов масса, и применение находится каждому.

Но концентрацию такой боевой стиль поглощает неимоверно быстро. Восстановить ее можно лишь с помощью фляги с голубым эстусом. Подвох в том, что набор фляг у вас всего один, и приходится решать, сколько выделить под лечебный эстус, а сколько — под восстанавливающий концентрацию. Выбор и правда сложный: первые осколки, с чьей помощью можно увеличить запасы эстуса, начнут попадаться очень нескоро.

Поначалу фляги восстанавливают до смешного мало здоровья и концентрации, а особые косточки, которые следует сжигать в храме огня, чтобы увеличить действенность эстуса, хорошо запрятаны.

Под новый стиль сражений подстроился и игровой мир. Населяющие окрестности Лотрика монстры куда коварнее большинства чудищ из первой и второй Dark Souls. Влияние кошмаров Ярнама чувствуется и здесь — совсем как проклятые звери, противники нередко трансформируются, отращивая щупальца и черт знает что еще, либо на ходу меняют стойки, полностью перестраивая стиль нападения.

При этом ходят они чаще всего небольшими группами, и в таких «летучих отрядах» запросто может быть сразу несколько типов врагов. Тут волей-неволей придется на полную использовать потенциал оружия, иначе эстуса и до ближайшего костра не хватит.

Впрочем, это всего лишь подготовка к встрече с боссами. На японских форумах встречаются жалобы, что некоторых из них в одиночку убить просто невозможно. Это, разумеется, не так, но многие и правда сложнее прежних.

В Dark Souls 3 боссы стали гораздо быстрее и агрессивнее, и почти каждый удары наносит с частотой и скоростью Гвина, при этом, как и рядовые противники, регулярно меняя наборы атак. Но к каждому есть ключ — пониженная сопротивляемость определенным типам урона, уязвимые точки, возможность парировать некоторые атаки, — его нужно только найти. Правда, ближе к середине сражения большинство боссов, как правило, радикально меняют манеру поведения и превращаются почти в новых врагов, но это же Dark Souls, чего еще вы ждали?



В дизайне боссов и рядовых противников, совсем как в Bloodborne, чувствуется лавкрафтовское влияние. Особо внимательные разглядят даже кое-какие знакомые очертания. И это, поверьте, неспроста.

В нескольких словах о мультиплеере и ковенантах

Люди играют в Souls годами благодаря не только полному тайн миру, но и онлайновой составляющей. Темные фантомы — другие игроки, внезапно вторгающиеся в ваш мир и добивающие вас после стычки с группой особо опасных противников, — почти символ серии. Да и групповая охота на боссов при повторном прохождении, когда все противники вдвое озвереют, — обязательное развлечение.

Огонь снова затухает. Значит, очередной заблудшей душе вновь пора отправиться в последний путь - полный боли, страданий и смерти. Собственной смерти…

Отправить

Стала, пожалуй, одним из самых ярких стартов серий на прошлом поколении консолей. С тех пор у нее появился далеко не один духовный наследник (или прямой сиквел, согласно некоторым фанатским теориям). Все они старались привносить что-то новое в знакомую механику, но главный принцип остался неизменным: смерть – ваш постоянный спутник и жестокий учитель. не изменила традициям. Хотя после стольких выпусков у очередной Souls-игры плохо получается по-настоящему удивлять.


Великие души

Противостояние Огня, дарующего свет, и Бездны - воплощения тьмы, пронизывает нитью всю серию Dark Souls. Королевство Лотрик погибает, как когда-то до него было с Лордраном и Дрангликом. Каждый раз мы видели земли на разных стадиях гибели. В первой части государство было на грани смерти, а вокруг царила атмосфера полной безысходности. Сиквел показывал мир, который лишь начинал свое погружение в темноту. рисует более мрачную картину. Безнадежность здесь переросла в безумие. Даже наш герой - не восставший мертвец, а «жалкое существо, которое отвергли и смерть, и огонь».

Пламя в этом мире практически угасло, и не осталось ничего, кроме тлеющего угля. В этот раз герой появился слишком поздно. Но крошечная надежда есть - нужно вернуть на законные троны четырех лордов Пепла, которые смогут высечь искру и возродить Огонь. В данном случае это значит - победить четырех могущественных повелителей и насильно принести их души на законное место.

В отличие от предшественников, в этот раз история рассказывается более очевидным способом. Разумеется, весь «бэкграунд» запрятан в описание вещей, душ, в визуальной части. Разбираться в нем - отдельное удовольствие. Особенно рады будут ветераны серии, которые на каждом шагу повстречают знакомые вещи и даже локации. В какой-то момент превращается в прогулку по местам боевой славы. Иногда слишком уж сильно создатели пытаются давить на ностальгию. Порой кажется, что это из-за недостатка идей. С другой стороны, эта игра должна поставить точку в истории противостояния Огня и Бездны. Поэтому путешествие в прошлое придает повествованию нужный эмоциональный окрас.


Трудностей впереди будет много, но есть здесь и чем полюбоваться. Серия всегда славилась прекрасным дизайном, а триквел же позволил совместить отменный художественный вкус создателей с технологиями этого поколения консолей. Что ни вид открывается, то хочется им любоваться, снимать скриншоты и ставить их на рабочий стол. Благодаря этому сам мир ощущается более цельным. Стоя на обрыве в одной из первых локаций и смотря вдаль, можно заметить практически все места, куда судьба закинет героя.

Суровый, но справедливый

На самом деле, называть Souls сложной серией мне кажется не совсем правильным. Ей больше подходит определение «честная». Жизней у героя примерно столько же, сколько у самых обычных противников. Боссы же вовсе сильнее вас на несколько порядков. Но ведь в этом же суть геройства - превозмогать препятствия, не так ли? Она не дружелюбна, о чем с самого начала кричит угнетающая атмосфера безумия и безнадеги. При этом искусственно усложнять жизнь игроку в триквеле перестали окончательно. Разработчики вознаграждают за усердие и усидчивость и наказывают за гордыню.

Это Action/RPG, где ни на секунду нельзя терять концентрацию, потому что погибель может прийти из-за каждого поворота. Буквально. То на голову свалится монстр и нашинкует героя ножом, пока вы будете приходить в себя от удивления. То наступите на неприметную кнопку на полу и будете расстреляны огненными стрелами. Игра учит быть неторопливым и внимательным.


Судьба тех, кто упорно не понимает уроков - каждый раз умирать и проходить все испытания заново. Каждая смерть означает возрождение всех монстров, коих вам таки удалось победить, и потерю всего заработанного опыта в виде душ, с одним единственным шансом вернуть его. Не смогли добежать от точки возрождения до места бесславной (как правило) гибели - все будет утеряно безвозвратно. Помимо этого, герой после кончины теряет форму «владыки пепла»: полоска жизней уменьшается на треть, и вы остаетесь без способности призвать помощь.

По структуре третья часть ближе к сиквелу. Есть центральный Храм Огня (который подозрительно похож на Нексус из ), где можно поднять уровень, обучиться новой магии, улучшить экипировку или поговорить с немногими NPC, что встречаются по мере прохождения. Из него уже можно переместиться в основной мир, где опасность поджидает на каждом шагу. Единственные островки спокойствия в нем - это костры, которые требуется отыскать и возжечь. Между найденными привалами разрешается свободно телепортироваться, что добавляет хоть немного удобства этому тяжелому путешествию.

Не сдавайтесь

После опыта , где у героя отобрали щит и заставили проявлять чудеса ловкости, создатели решили привнести ее частичку и в Dark Souls. По динамике сражений она встала где-то посередине между прошлой игрой From Software и предыдущими Souls-проектами. Врагов больше, и в большинстве своем - это агрессивные и стремительные твари, не дающие расслабиться. Из-за этого, правда, упала ценность двуручного оружия: пусть огромный топор и наносит много урона, но во время замаха герою успеют укоротить полоску жизни наполовину. И это если еще повезет. Зато появились особые способности для каждого колюще-режущего образца - так называемое «боевое искусство». Меч, например, можно взять иным хватом, что позволит проще пробивать защиту врагов со щитами.


Отдельная песня - боссы. Они стали куда проворнее, чем раньше, и требуют какой-то запредельной реакции и ловкости: постоянно атакуют и не дают возможности отдышаться. Убить их с первой попытки крайне сложно, а ближе к финалу и вовсе кажется невозможным. К каждому требуется найти свой «ключик», но даже если вы разглядите слабое место противника, расслабляться не стоит. Пожадничаете, захотите нанести больше урона, и тут же будете отправлены к последнему костру двумя ударами.

Сложно понять, как у From Software получается создать столь недружелюбный мир, в котором хочется залезть под каждый камень. Любой поворот вызывает одновременно страх умереть очередной глупой смертью и жгучее любопытство - а что же там дальше? К тому же можно заметно упростить жизнь, найдя запрятанный короткий путь к костру или подходящее вам оружие. Не «мощное», потому что все пушки могут быть крайне полезными в умелых руках. Жаль, убрали специальную стойку с двумя клинками из сиквела.

Дает возможность справиться с любым испытанием, которое подкидывает. Не получается уворачиваться от ударов? Попробуйте нарастить защиту и взять в руки башенный щит. Не нужно бояться экспериментировать со стилем. Если же все равно очередной босс стал непреодолимым препятствием, то всегда можно воспользоваться помощью. Третья часть, как и раньше, предлагает систему асинхронного мультиплеера: вы можете читать сообщения, оставленные иными пользователями, или посмотреть, как они погибли, избежав их ошибок. А благодаря особым знакам их разрешается призвать в качестве напарников. Но будьте осторожны: вместо подмоги к вам может вторгнуться и агрессивный пользователь.


Одновременно трогательное и жестокое прощание с серией. Пожалуй, единственная проблема Dark Souls 3 в том, что до нее были первая и вторая части. Ей очень сложно удивить так, как это смог сделать оригинал. Но в остальном придраться к ней невозможно. Она затягивает безвозвратно и даже спустя сто часов позволяет найти что-нибудь новое.

Статьи по теме: