Иной взгляд. DmC Devil May Cry: рецензия

В интересах экономии времени тех, кто будет читать мой обзор, в первую очередь обращаюсь к верным фанатам серии DmC. Вы беспокоились о боевой системе, не так ли? Вы знаете, что Ninja Theory на данный момент сделала две приключенческих игры и, не смотря на то, что в них был классный сюжет и персонажи, в плане механики они выглядели, мягко говоря, убого.

По этой причине многие геймеры начали проявлять беспокойство на всевозможных форумах, как только узнали, что именно британцы, а не японцы займутся продолжением серии. Даже заявления рода, что Данте “будет тем же”, не помогли ослабить негодование поклонников.

Но теперь игра вышла, и вы можете вздохнуть с облегчением. Да, DmC: Devil May Cry немного отличается от предыдущих игр серии, но по боевой системе даже превосходит их. Вполне вероятно, что это связано с более тесной интеграцией и сотрудничеством Capcom и Ninja Theory , так как издатель хотел дать геймерам всю ту же игру, но с более глубокой и проработанной механикой. И Ninja Theory это удалось, но может сложиться впечатление, что Данте не настолько крут, как это было ранее.

Стоит развеять миф о том, что новая DmC создана для хардкорных игроков. Это не так. Разработчик адаптировал игру для любой квалификации геймеров, в ней понятная сюжетная линия, максимально простые настройки и прочее, что позволит любому наслаждаться этим творением.

Игроки, которые любят усложнять себе жизнь, могут начать с уровня сложности "Несокрушимый" и после первого прохождения, пройти еще раз на сложности "Сын Спарды".

Итак, мы в игре. На начальном этапе, разработчики знакомят нас с классическим для DmC управлении. Данте владеет только своим мечом, Мятежник, но в короткие сроки в арсенал героя добавляются стволы-близнецы Чёрный и Белый, Арбитр (массивный топор с медленными, но разрушительными атаками) и Осирис (быстрая коса, для раздачи феерических пиздюлей). Игроки могут переключаться между холодным оружием, нажимая левый и правый триггер и при нажатии X срабатывает огнестрельное. Все это добро можно комбинировать между собой, переключая на D-Pad.

Дизайн врагов выглядит немного однообразно (большинство из них выглядят как сопливые, сломанные марионетки), но, тем не менее, враги очень эффективны. На первом этапе вам дадут их просто порезать в пушечное мясо, но со временем сложность возрастает, так как появятся враги, которые смогут блокировать ваши атаки, могут быть убиты только с определенного оружия и доставить вам немало хлопот, если нападут сзади. Следует также заметить возросший AI врагов, банды демонов будут ваш окружать, поджидать, блокировать комбо-удары и при возможности ударять с тыла.

Кроме того, DmC стимулирует игроков жонглировать оружием Данте. Во-первых, так вы причините нечисти больше урона и с каждым новым ударом, эффективность оружия только возрастает. Конечно, вы можете победить врага по-обычному, но, будет намного круче и изящнее, если вы косой подкинете его в воздух, удержите там стрельбой из пистолетов, при падении ударите мечом и в конце разрубите топором. Правда, прелесть?

Во-вторых, это повод, чтобы повыебываться похвастать своим результатом, так как за прохождение вам присуждают баллы и чем больше вы комбинируете оружие, тем выше ваш рейтинг. Практическая польза от комбо-ударов в специальном баре, который заполняется и позволит раздать фатальных люлей всем и вся.

Помимо апгрейдов, игроки могут собирать души от практически любого врага или неодушевленного предмета. Души используются в качестве местный валюты, на которую можно купить Зеленые звезды для пополнения здоровья или Золотые шары (орбы), чтобы воскреситься, если пиздец нагрянул внезапно. Игроки могут также собирать Потерянные души, раскиданные по уровням. Иногда они видны сразу, а иногда видны, когда Данте требуется увеличить здоровье.

Наряду с Потерянными душами, уровни также содержат скрытые области, которые могут быть открыты только с определенным видом оружия или ключами, разбросанными по уровням. Попадая в секретные области и проделав там, все что требуется, вы можете получить больше душ и бонусы.

Некоторые секретные области и локации не доступны, если вы играете впервые, вот стимул пройти игру еще раз. Для храбрых предусмотрен режим сложности "Сын Спарды", в отличие от режима "Несокрушимый" здесь сразу появляются враги четвертого или пятого уровня и атакуют группами. Помимо этого есть еще более сложные режимы игры: "Данте должен умереть", "Небеса или Ад", где Данте и его враги умирают с одного удара, и совершенно безумный режим "Ад и Ад", где Данте может склеить ласты с одного удара, в то время как враги суперустойчивы к повреждениям.

Таким образом, боевая система игры выглядит правильно, и игроки могут пройти игру так, как им нравится. Кроме того, время от времени в игре будут встречаться головоломки и платформы, преодолевать которые помогут навыки двойного прыжка, скольжение, захват цели.

Тем не менее, если в игре есть какие-либо недочеты, то их хочется простить хотя бы потому, как игра представлена и выглядит. Как было упомянуто в начале, Ninja Theory имеет заслуженную репутацию создателя красивых и уникальных миров и DmC не исключение. Данте нам представляют все тем же противником сил зла, но в более современной и западной манере.

Мир DmC - это место, где демоны ходят среди людей. Их повелители не рычащие, дикие существа, а скорее эрудированные махинаторы, доведшие мир к банковскому кризису. Они контролируют мир через долги, СМИ и коллу. А на стороне добра, подпольная группа хакеров, называющая себе «Порядок». И конечно наш герой Данте, который присоединяется к этой организации. Контора занимается отслеживанием демонов в Лимбо Сити, и соответственно нам придется заниматься расчисткой местности от сил зла.

Это первая игра Ninja Theory , в которой удалось сделать классную механику и не менее захватывающую атмосферу. И пусть в некоторых моментах игра не выглядит круто, а скорее однообразно, но мы закроем на это глаза.

На Tokyo Game Show в 2010 году, как со всех сторон послышался ропот негодования: «как так, что вы делаете с великим франчайзом и славным героем Данте? И даже не вы делаете, а позволяете кому-то делать за вас – за изготовление игры взялась частная английская студия . Всю разработку волнение не стихало, и дошло до того, что после выхода проекта американцы написали петицию в Белый Дом с просьбой изъять игру из продажи. Переживания вокруг перезапуска были напрасны. Почему? Ответим в нашем обзоре.

Не тот Федот.

Новый Данте действительно не чета старому. Новый Данте действительно не чета старому: в меру циничный, но безмерно артистичный, плохо прикрытому пафосу он предпочитает личные переживания. Источник переживаний – желание указать антагонисту истории, демону Мундусу, место зимовки раков. Последний такой привилегии более чем заслуживает: в прошлом он не отказал себе в удовольствии перекусить сердцем мамы Данте. Главный герой не одинок, в нелегком деле отвешивания ему способствуют члены ордена со звучным названием «Орден»: радистка оккультистка Кэт и брат протагониста, Веригилий.

Раздача почестей демонским отродьям протекает в славном местечке Лимбо, которое представляет собой кривое зеркало реального мира. Измерение это не статичное, но постоянно меняющее свои формы и размеры, и местному скручиванию архитектуры позавидовал бы даже Американ МакГи . Лишь расплывающиеся тени реальных людей напоминают игроку о том, что зазеркалье Лимбо – это измененная версия настоящего города. Но нет предела инфернальности этого измерения: получая новый предмет или оружие, на его дегустацию Данте отправляется на более глубокий уровень безумия, передавая такими путешествиями привет художественному фильму «Начало».

Но тренировка с арсеналом по его получению просто необходима. Кроме меча Мятежник, базового инструмента шинкования, по ходу пьесы Данте открывает различные огнестрельные оружия и девайсы с подписями «Made in Heaven» или «Hell» на этикетке. Новые предметы открываются на протяжении всей игры, и превращают схватки с демонами в буйство комбинаторики. Притянуть врага к себе или самому очутиться возле него, подбросить в воздух, рассечь дьявольской косой и осыпать землю градом пуль из пистолетов – все возможные варианты уничтожения неприятеля вы не испробуете, даже если всю жизнь посвятите DmC . В конечном итоге предметов насчитывается с десяток, и для каждого из них можно открыть новые возможности.

Живьем не брать демонов.

Новые предметы превращают схватки с демонами в буйство комбинаторики. Демоны, ради которых существует такое разнообразие приемов, к сожалению, не могут похвастаться собственным разнообразием: достаточно скоро враги начинают представлять собой знакомую схему «то же самое, но красный». Внешне же изначальные скины врагов полностью соответствуют духу перезапуска: классика Devil May Cry , завернутая в футуристичную упаковку. Игра лишает пользователя необходимости решать классические слешерные головоломки, и оставляет его на очень плотное и продолжительное знакомство с каждым исчадием, которое может прерываться лишь для высокоинтеллектуальных диалогов с потенциальными жертвами.

Особняком среди этих исчадий стоят боссы, битва с каждым из которых – не частый, но приятный подарок от девелоперов. Пусть эти бои не сложны и скоротечны, камера во время сражения выкладывается на 110%, заставляя понервничать даже флагмана операторской работы, . Еще одна причина вспомнить Кратоса – масштабность происходящего действа. Данте ведь не просто так демонов рубит, но мир спасает. И особенно весело это спасение протекает в режиме «Адского Курка», при котором нельзя не вспомнить «истерию» Алисы из : все вокруг становится черно-белым, Данте становится красным, а враги становятся бедными.

Яркий, сочный и бесконечно динамичный слешер – вот что такое DmC. Какой бы накал избиения не царил на экране, вторить ему будет потрясающий саундтрек, который был написан не абы кем, а трио Noisia . Но легендарные электронщики Noisia – это еще полдела. За металлическую часть музыкального откровения несет ответственность норвежский коллектив Combichrist : кто еще, если не норвежцы

Яркий, сочный и бесконечно динамичный слешер – вот что такое DmC . Открывающийся после прохождения режим Сын Спарды – настоящий вызов для мастеров жанра и повод перепройти игру сразу после финальных титров. Ninja Theory зарекомендовали себя с самой лучшей стороны, и показали, как нужно делать по-настоящему современный и качественный развлекательный контент. Взбешенные фанаты серии могут негодовать и дальше, все же остальные приглашаются в увлекательное путешествие по Лимбо, где в лучших библейских традициях от вас потребуется сообразить каждой твари по харе.

Как нас достали шаблонные сюжеты, стереотипные персонажи и игровые задачи «под копирку». Вместе с тем мы довольно настороженно относимся ко всякого рода перезапускам и ремейками, сменам разработчиков у старых серий и уходам ключевых фигур из студий. Мы одновременно стремимся к переменам и опасаемся их. Жаждем неизвестного и цепляемся за привычное. Чтобы угодить нам, нужно смешать эти ингредиенты довольно хитрым способом…

Провожают по уму

Системные требования

ОС: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Процессор: AMD Athlon X2 2.8 ГГц

Intel Core 2 Duo 2.4 ГГц или лучше

ОЗУ: 2 Гб

8 Гб свободного места на диске

Видеокарта: ATI Radeon HD 3850

NVIDIA GeForce 8800GTS или лучше

DirectX: 9.0c и выше

Рекомендуемые требования

ОС: Windows Vista/XP

Windows 7

Windows 8

Процессор: AMD Phenom II X4 3 ГГц

Intel Core 2 Quad 2.7 ГГц или лучше

ОЗУ: 4 Гб

9 Гб свободного места на диске

Видеокарта: AMD Radeon HD 6950 или лучше

DirectX: 9.0c и выше

Перезапуск такой франшизы, как Devil May Cry — явление, изначально обреченное на ожесточенную полемику. Неудивительно: нет более значимой для жанра hack-n-slash серии, а без насмешливого охотника на демонов Данте не обойдется ни один топ-50 игровых персонажей. Это не говоря уж о коммерческом потенциале бренда. Ставки высоки.

Превращение Данте из обаятельного метросексуала в хамоватого эмо-гопника на первый взгляд кажется довольно существенной трансформацией, и на эту тему было много шума. Для кого-то барьер восприятия оказался непреодолимым — мол, царь ненастоящий. Глупо, конечно. То, насколько новый Данте похож на старого,— дело десятое. В конце концов, его образ целостностью никогда и не отличался.

Куда важнее другое: насколько ответственно подошли Ninja Theory к самому стильному геймплею в истории видеоигр? Не испортили ли они волшебную формулу неумелым экспериментаторством? Не взялись ли все упрощать в угоду казуальной аудитории? К концу первого прохождения у меня еще оставались некоторые сомнения. К концу второго их сменила убежденность в том, что серии, напротив, повезло с новым разработчиком.

Ловкость рук

Базовый слэшерский расклад все тот же. Вооруженный несколькими видами холодного и огнестрельного оружия герой сталкивается на временно отгороженных «аренах» с группами всевозможных монстров. Игра поощряет проворство и изобретательность: чем дольше игрок остается недосягаемым для вражеских выпадов и чем больше разных приемов использует в бою, тем выше показания «счетчика стиля» и тем обильнее из убитых врагов вываливаются деньги и опыт. Соответственно, более умелый игрок быстрее прокачивается, раньше приобретая новые приемы и способности.

Такую мотивационную схему Хидеки Камия придумал для первого Devil May Cry, и с тех пор она в той или иной форме встречается практически во всех играх этого направления. Она подстегивает игрока: смелее! Нырнув в самую гущу! Покажи класс! Рискни! Удиви себя! Смельчаку достанутся самые жирные награды; трус уйдет с жалкими огрызками. Этот логичный и вполне справедливый принцип пробуждает особый азарт.

Поначалу ты лихорадочно соображаешь, какую атаку уже использовал, а какую еще нет. Судорожно пытаешься вспомнить недавно разученные комбинации, путаешься в кнопках. Но через какое-то время руки уже машинально выполняют нужные приемы, и ты серо-красной тенью мечешься туда-сюда, сноровисто разделывая незадачливых бесов, как шеф-повар — рыбу. В пылу схватки ты уже думаешь не о сиюминутных задачах управления, не об отдельных ударах, а о тактике боя в целом. О том, какие связки смотрятся наиболее эффектно, как подольше «жонглировать» врагами в воздухе, с кого начать, кого оставить на потом…

Впрочем, я немного забегаю вперед. Грациозная пляска смерти — это то, ради чего игра существует, но не совсем то, какой она предстает поначалу. Тут надо понимать, что для ветеранов серии (да и для любого умелого игрока, знакомого с жанром) даже самый высокий уровень сложности из доступных изначально — это, скажем так, жесткая форма туториала. Освоение арсенала, знакомство с противниками, первичная прокачка. Враги тут, как правило, кончаются быстрее, чем начинаешь по-настоящему входить во вкус.

Не в том смысле, что игра неспособна бросить серьезный вызов, отнюдь. Склеить ласты в неравном заплыве предстоит не раз, а некоторые места, возможно, не удастся пройти даже с третьей попытки. Бестиарий довольно богат, кривая обучения достаточно крута, плюс полно динамичных и даже порой увлекательных экзерсисов в формате платформера. Просто поначалу непонятно, на кой черт у Данте восемь видов оружия, когда вполне можно обойтись тремя, и кому взбредет в голову вкачивать очки в какие-то бесполезные дополнительные умения, когда и без них все прекрасно получается.

Первое прохождение — это своего рода экскурсия по местам грядущей славы. Ну и, собственно, сама история. Шоу.

Культурная программа

Сложный геймплей и боевая система «на вырост» — это все было и раньше. То есть слава богу, конечно, что Ninja Theory не уронили марку: игровой процесс стал где-то побогаче, где-то победнее; в целом он сопоставим с уровнем предыдущей пары игр, но заметным шагом вперед его не назовешь. А вот в чем англичанам удалось однозначно превзойти японцев, так это в визуальном и сюжетном планах.

Художественная постановка DmC великолепна. Концепция Лимба — параллельной демонической реальности, украшенной всякими психоделическими эффектами — позволила дизайнерам уровней реализовать ряд весьма смелых решений. Всю эту комкающуюся и идущую волнами городскую архитектуру вы уже наверняка сто раз видели в роликах, однако дальше там еще и перевернутая вверх ногами тюрьма для провинившихся чертей, скрытая в отражении города в реке, и неоновое безумие потустороннего ночного клуба, визуально чем-то смахивающего на уровни Quake III , и величественно-жутковатый небоскреб, заполненный призрачными жертвами князя демонов, и еще немало других дизайнерских диковин.

Сюжетная составляющая не так поражает воображение, но все равно она на голову выше «по-анимешному» невразумительных сюжетов предыдущих частей. Персонажи обладают вполне внятной мотивацией и нормально развиваются, диалоги не лишены остроумия (порой, правда, подменяемого обилием мата), эмоциональный спектр не ограничивается одной нотой. Присутствует даже некоторый политический подтекст и сатира на общество потребления. Пусть история DmC не войдет в список самых сильных игровых сценариев — для этого она недостаточно богата и недостаточно оригинальна, — но она грамотно сконструирована, неплохо разыграна, и в ней есть пара действительно драматичных моментов.

Дьявол в мелочах

По завершении первого прохождения открывается уровень сложности Son of Sparda, на котором можно наконец отведать DmC не разбавленным. Здесь все возможности боевой системы становятся востребованными, обретают смысл способности типа Demon Evade (увернувшись от вражеской атаки точно в момент удара, Данте получает кратковременный бонус к урону), ну а противники не кончаются еще до того, как ты перебрал на них едва ли треть доступного ассортимента ударов.

Ninja Theory воспроизвели практически все ключевые элементы механики из предыдущих игр:двойной прыжок, режим Devil Trigger, маневры уклонения; упростили методику парирования и даже развили тему демонической руки Неро из Devil May Cry 4 — теперь можно на выбор притягивать цель к Данте или самого Данте к цели. Ключевым же нововведением стало разделение арсенала на демоническое и ангельское оружие и, соответственно, появление врагов, уязвимых только к тому или иному типу. Управление всех пяти клинков организовано по одному и тому же принципу, и в системе специально предусмотрены комбо, которые начинаются одним оружием и заканчиваются другим, так что разных атак в общей сложности получается несколько десятков.

После Son of Sparda открываются еще три уровня сложности: на Heaven and Hell все, включая Данте, погибают с одного удара, а на Hell and Hell — только Данте. Уровень Dante Must Die — серьезный вызов даже опытным игрокам; без мгновенной смерти, но с самыми жирными и многочисленными монстрами.

***

Тут надо бы указать на какие-то минусы, пожурить разработчиков за промахи, но это не так-то просто. Англичане отказались от головоломок и системы переключаемых стилей? Да оно и к лучшему. Таймер на счетчике стиля стал более щадящим, а очки умений можно свободно перераспределять? Что ж, снижение хардкорности само по себе не недостаток. Можно побрюзжать, что слишком много заставляют прыгать по платформам или что чересчур часто секреты можно открыть только при повторном прохождении, но это придирки ради придирок. Ладно, серьезных упреков по-хорошему только два.

Во-первых, нет системы нацеливания, фиксирующей камеру на одном противнике. В большинстве случаев она и впрямь не нужна, но возможность сфокусироваться на одной конкретной цели в некоторых ситуациях очень пригодилась бы. Во-вторых, отсутствие Bloody Palace, традиционного для серии survival-режима. Его, правда, обещали выпустить как бесплатный DLC где-то в феврале, видимо, вместе с релизом доступного по предзаказу DLC Vergil’s Downfall.

В остальном же этот дабстеповый ремикс джейрокового хита стал, как ни странно, одной из лучших игр в серии и уж однозначно самой сильной работой в портфолио Ninja Theory . Так что отбросьте сомнения и играйте. Хидеки Камия одобрил.

P.S. Если нужно выбрать платформу, то РС-версия — самая лучшая. На X360 нормальная кадровая частота, но пониже разрешение текстур, а PS3-версия пала жертвой дурной оптимизации Unreal Engine и ограничена 30 кадрами в секунду.

«Переиздавай игры, пока можешь!» - наверняка неофициальный корпоративный девиз Capcom звучит как-то так. Гениальная бизнес-стратегия: достать из закромов старый хит, стряхнуть с него пыль, чуть-чуть подправить, добавить парочку мелочей, выпустить в очередной раз на платформы текущего поколения и опять заработать. Последние 20 лет план почти не давал осечек (куда там в прошлый раз Street Fighter II переносили?), так что в твёрдости принципов одного из титанов японского игропрома можно не сомневаться.

Но к чести издателя, периодически он находил время и для создания чего-то нового. Вот так однажды очередное продолжение Resident Evil мутировало в стильный экшен про пепельного блондина Данте в красном плаще.

Сильное влияние «родителя» чувствуется до сих пор. Налицо блуждание по комнатам, решение головоломок, поиск различных ключей или предметов, обязательных для продвижения по уровню. Опасность может настигнуть героя в любой момент, будь то призрак, внезапно вылезший из настенной картины, или ожившая марионетка. В наследство игра также получила камеру, выбирающую лучшие (по мнению виртуального оператора) ракурсы и демонстрирующую красоты острова Маллет и стоящего там одинокого замка. Первый выпуск сериала даже сейчас цепляет своей мрачной готической атмосферой, которую ни одна из последующих частей повторить не смогла (или не захотела).

Перейдём к главному - боям, ставшим отличительной чертой франчайза. Тогда, в 2001 году, Devil May Cry стала эталоном того, как нужно делать стильный экшен от третьего лица. Игрок должен был не просто рубить демонов направо-налево оружием ближнего боя, но и делать это максимально разнообразно - так уж работала местная экономика. Будешь повторяться - получишь меньше красных сфер, служащих валютой для покупки новых движений и способностей.

Естественно, игра стала хитом, так что было бы глупо не сделать сиквел. И какой же охренительной вышла Devil May Cry 3! Казалось, что лучше слэшера на свете просто не будет, вот он, тот самый идеал. Глубокая боевая система с возможностью выбора стиля и мгновенным переключением между различными видами оружия. Каждая очередная победа над противником мотивирует игрока: вперёд! Нарвись на ещё одну драку, попробуй одолеть всех этих ублюдков вот этими приемами! И не забудь отмутузить их той убойной электрогитарой (это не шутка), которую получил пять минут назад!

Главным же украшением игры стали зрелищные кат-сцены. Крутизна молодого Данте подчёркивалась чуть ли не в каждом ролике, будь то простое поедание пиццы или прыжок с верхушки гигантской башни в пасть левиафана.

И да, текст действительно перепрыгнул от DMC прямиком к DMC3. Но если вы хотя бы краем уха слышали о франчайзе, то догадываетесь и о причинах такого решения. В семье не без урода - именно им стал сиквел. В нём были однообразные и слишком лёгкие драки, неотличимое друг от друга оружие ближнего боя, паршивый арт-дизайн с пустыми локации, низкой детализацией и очень маленьким количеством противников. Последние тоже не впечатляли: со всякими уродливыми (по части графики) чудовищами соседствовали… танки и вертолёты. Вы же всегда мечтали рубить мечом заражённую злом военную технику? И даже неплохие нововведения сиквела толком не работали: скажем, вынос кувырка и бега по стене на отдельную кнопку помогал бы уклоняться от атак нечисти, не будь игра такой лёгкой, но в итоге разве что позволял немного подурачиться.

А ещё был профукан характер героя. Если в первой части Данте обладал не только внятной мотивацией, но и характером (ему ничего не стоило нахамить противнику в лицо, но в правильной ситуации он и чувствам давал волю), то в сиквеле не было ничего подобного. Зато был донельзя молчаливый и суровый протагонист, призванный победить какого-то злого бизнесмена, просто потому что больше некому.

Теперь вы поняли, почему мы пели дифирамбы третьей части, да? Но сейчас перед игроками стоит куда более важный вопрос: брать ли свежее переиздание старых частей культового франчайза?

И вот тут надо кое-что прояснить. Первые три игры сериала выходили в начале 2000-х. А это было совсем другое время. И стандарты экшенов от третьего лица тоже были другими. Тогда ещё не отмерла мода на заранее выбранные ракурсы камеры. Раскидываешь толпу врагов, а тут - бац, смена кадра, и теперь противников или не видно, или попросту неудобно бить из-за такого резкого перехода. Также в наследство от Resident Evil приключениям Данте досталось танковое управление, к которому сейчас сложновато привыкнуть. А к этим двум проблемам тогдашнего геймдизайна добавляется ещё и третья: неудобный платформинг, родившийся как раз в результате вышеперечисленных недостатков. Как только вас заставляют проходить обязательную прыжковую секцию - хочется самому разрубить геймпад.

Если начистоту, то в идеальном мире Capcom обязательно сделала бы полноценные ремейки всей трилогии - слишком уж устарели оригиналы как морально, так и технически. Анимация и графика сейчас смотрятся аляповато, все заставки остались в том же низком качестве, что и были. Чего уж там, в порте плюнули даже на адаптацию игровых меню, где картинка не поменяла соотношение сторон. Да-да, поприветствуйте показатель 4:3, который иногда превращается в, о чудо, 16:9! Но только когда вы переходите непосредственно к самому геймплею. А в качестве бесплатного бонуса можно чётко увидеть мутные текстуры.

Увы, Capcom выпустила очередной ленивый порт, сделанный исключительно ради быстрого срубания бабла. Играть в него стоит только для борьбы со внезапными приступами ностальгии по тем временам, когда вы могли с лёгкостью одолеть любой уровень за пять минут, набить себе самый высокий рейтинг стильности и при этом не потерять ни капли здоровья. На вышеперечисленные недостатки истинным фанатам будет плевать. Остальным же советуем обойтись роликами из третьей части на YouTube. Или присмотреться к перезапуску пятилетней давности.

Время выхода: Январь 2013
Платформы: XBox/PS3/Windows
Издатель: CAPCOM
Разработчик: Ninja Theory

Приветствую, добрые жители. Так уж получилось, что DMC лично я ждал со скрещенными пальцами и без особых ожиданий. Ну чего ещё можно ждать от игры, которая полностью меняет концепт уже установившегося, полностью определённого главного героя, которого любят сотни тысяч фанатов? Ну, можно ожидать многого - как плохого, так и хорошего. Разве что новый дизайн Данте не нравился никому, кроме, возможно, трёх с половиной человек, работавших в Ninja Theory. Признаюсь честно, и мне он тоже не нравился. Да и сейчас не сильно. Но давайте же рассмотрим саму игру.



Игра часто радует подобной богатой палитрой цветов. На фоне современных серо-буро-малиновых шутеров выглядит на редкость приятно.


А сама игра неплоха. Её, в принципе, можно назвать даже хорошей. Но будем последовательны и рассмотрим её по кусочкам, чтобы понять, что в ней хорошо, а что плохо.

Первое и довольно важное условие - графика и оптимизация. Сразу оговорюсь - меня не сильно интересует количество полигонов в кадре, поэтому под графикой я также подразумеваю и визуальный дизайн. И с этим у игры всё в порядке. Unreal Engine сейчас модно ругать за то, что он, видите ли, устарел. Возможно, это и так, однако, во-первых, при всех настройках, задранных до максимума, и при честном 1080р на моём весьма скромном железе игра выдавала меньше 30 fps ровно на одном уровне, заполненном всяким летающим мусором и спецэффектами больше, чем во всей остальной игре. Всё остальное время производительность игры была очень хорошей и всё бегало очень шустро. Конечно, можно вспомнить медлительность в плане загрузки текстур, свойственную движку, но в этой игре она встречается очень редко. Одним словом, оптимизация в игре превосходна. Что же касается графического дизайна, он тоже очень хорош. Реальный мир выглядит серым и мрачным, в то время как Лимб пестрит различными цветами, а общая гамма сильно зависит от уровня. Кроме того, порой встречаются весьма интересные визуальные эффекты, оставляющие очень сильное впечатление. Дизайн персонажей и врагов тоже очень хорош. Можно сколько угодно спорить насчёт Данте и Вергилия, но вот враги сделаны очень и очень грамотно, а насчёт визуальной части боссов и говорить нечего - они очень стильны и порой весьма необычны. Впрочем, к врагам и боссам ещё вернёмся.


Всего двое противников - лёгкая разминка перед настоящей игрой.


Что касается дизайна уровней, то он хорош. Уровни редко скатываются до примитивного значения "Арена, N противников, файт!", хотя основная концепция прохождения не поменялась. Как правило, на этих самых аренах есть какие-нибудь особенности, либо помогающие убить противников, либо как-нибудь усложняющие этот процесс. Например, в одной из комнат стеклянный пол начинает трескаться и в итоге проваливаться, если слишком долго стоять на нём или швырять на него врагов. В узком тоннеле периодически проносится поезд, давящий всех, кто вовремя не ушёл с его пути, и так далее. Также на уровнях полным-полно секретных проходов, ведущих к ключам от дверей на дополнительные миссии, к самим дверям на эти миссии ведущим или к другим различным плюшкам вроде заточённых душ, сбрасывающих красные и белые сферы (последние заполняют специальную шкалу, которая при заполнении даёт очки для прокачки). Если сломя голову нестись к концу уровня, вы, скорее всего, получите дополнительный бонус за скорость, но вот бонус за выполнение уровня (включающий в себя нахождение на уровне всех ключей, прохождение всех миссий и освобождение всех душ) у вас будет очень невелик. Кстати, дополнительные миссии теперь делятся на три вида: бронзовые (их очень легко пройти, но и бонус они дают незначительный), серебряные (на их выполнение дают времени, позволяющего совершить 1-2 ошибки, не более) и золотые (на их выполнение времени дают впритык, так что проходить их нужно идеально). Наконец, сами уровни получили куда больше элементов платформера: теперь двойные прыжки и скольжение в воздухе - не просто красивая фишка, нужная в трёх-четырёх местах за всю игру, - половина уровней построена с учётом этих способностей. А иногда к этим способностям приходится прибегать очень быстро из-за неожиданно удлинившегося коридора или развалившегося пола. Такое тоже бывает. Некоторые секреты, к слову, также предусматривают, что их вы будете добывать уже при повторном прохождении, так что определённая реиграбельность уже присутствует по умолчанию. Таким образом, дизайн уровней отметки ниже "отлично" не заслуживает.

Вслед за визуальной частью и уровнями идёт звук. Он здесь очень и очень качественный: музыка хоть и слегка поменялась, но общая стилистика полностью сохранена - мрачный эмбиэнт с элементами дарк метала создают нужный настрой. Качество озвучки тоже выше всяких похвал - актёрская игра убедительна, и я ни разу не чувствовал, будто слышу актёра, озвучивающего трёхмерную модель, так что моя личная оценка к озвучке также крайне высока. Ну а про всякие спецэффекты вроде выстрелов из оружия, взрывов и звуков ударов я и не говорю - они реализованы очень хорошо.



В противовес пестрящему красками Лимбу реальный мир выглядит серым и мрачным.


Правда, как известно, даже лучшая озвучка не может скрыть плохого текста. Качество написанного текста же... скачет, скажем так. Особенно если сравнить диалог с Суккубой и диалог перед финальным боссом. В целом, получилось чуть более реалистично и приземлённо, чем в предыдущих частях, но и диалоги перед боссами отнюдь не так хороши. Хотя количество текста возросло. Ещё одно достоинство (и один из недостатков прошлых частей) - всё происходящее стало, так сказать, более осмысленным. Пример из известной и популярной третьей части - Данте нужно пройти дальше. Путь закрыт. Что нужно сделать? Правильно - взять трезубец со статуи, отнести в определённую комнату и всунуть в нужную дырку. Как, зачем, почему? Никто не объясняет. В смысле, для игрока это очевидно, ведь это - единственный способ пройти дальше. Но вот вопрос: разве сам Данте должен знать, что этот трезубец нужно отнести в конкретную комнату? Если знает, то откуда? Ведь комнату с этими тремя дырками он, скорее всего, видит впервые. Как и сам трезубец. Тот самый хвалёный Suspenion of disbelief, восприятие персонажами их вымышленного мира как реального для них, от таких финтов страдает очень сильно. И это далеко не единственный пример, но описывать их все не обязательно - в играх серии подобного было навалом. Притом, что ту же четвёртую стену герои на моей памяти толком не ломали. В этом плане новая часть заметно лучше. Одним словом - что-то лучше, что-то хуже.

К слову, то же можно слово в слово сказать о боевой системе. Что-то исправили, что-то сломали, но общее ощущение изменилось слабо. Данте управляется немного лучше, камера теперь всегда свободная, фиксированных кадров почти не осталось. Когда же они есть, подобраны они так, чтобы игрок не чувствовал себя как в каком-то Resident Evil с его внезапными разворотами по проходу на новый экран в самых неожиданных местах, что также можно расценивать как плюс. Особенно в связи с увеличением количества платформенных сцен.
Что до плохого - у Данте отобрали ручное наведение на цель. Остаётся довольствоваться только автонаведением, которое, как водится, порой ведёт себя отнюдь не так, как надо, и не тогда, когда надо. Кроме того, сократили количество доступных атак. Плохо это или хорошо? Скорее всего, ни то, ни другое. Впрочем, по ручному захвату цели всё равно скорбим. Кроме того, пустующую кнопку занял второй уворот. Не совсем понятно, почему нельзя было использовать одну кнопку для обоих уворотов (ангельский и дьявольский: первый увеличивает защиту, второй – наносимый урон после успешного исполнения), но что есть, то есть.
Теперь по умолчанию у Данте всегда активно четыре вида оружия из восьми доступных в игре: базовый Ребеллион, два цветных махала (красное и синее) и что-нибудь стреляющее. На выбор из дополнительного оружия: Арбитр (красный топор), Осирис (синяя коса), Эриз (красные перчатки) и Аквила (некие синие летающие лезвия, бьющие по очень большой площади), Эбони энд Айвори (фирменные пистолеты, впрочем, больше не являющиеся парой модифицированных М1911), Ревенант (дробовик) и Каблуи (если верить словам Вергилия, в оригинале - тазер, в Лимбе работающий как ракетница с дистанционным подрывом снарядов). Следуя раскладке геймпада в xInput, управление следующее: А? прыжок, В? атака оружием ближнего боя, подбрасывающая противника вверх, X ? стрельба из оружия, Y ? обычная атака оружием ближнего боя, RB и LB – уворот, LT ? синее оружие, RT – красное оружие, комбинация триггеров с Х – либо захват цели и подтаскивание её к Данте (RT), либо подтаскивание Данте к цели (LT). D-Pad – смена оружия. Нажатие на кнопки атаки с зажатым триггером – атака конкретным оружием, причём менять оружие можно прямо посреди комбинации, что несколько необычно, но довольно удобно. Нажатие на оба стика активирует Devil Trigger – фирменную фишку Данте, которая тут работает, опять же, немного по-другому. Однако стоит отметить, что реальная польза от него в этой части не так велика, как может показаться сначала, хотя с ним бить сложных противников становится намного проще и удобнее. Нужно отметить, что, хотя исполнение атак в целом упростилось, тайминги никуда не делись и наиболее зрелищные (и эффективные атаки) всё равно приходится исполнять, вовремя давя нужные кнопки, и провалить комбинацию в этой части ничуть не сложнее, чем в любой другой части.


Большим рукам - больших врагов!


Противники делятся на конкретные типы. Есть обычное «мясо», которое прёт толпами, бьёт редко, попадает ещё реже, живёт от силы секунд двадцать, зато встречается повсеместно. Есть противники со щитами, есть откровенные контроллеры пространства, например, Ведьмы, у которых мало здоровья, зато они умеют накладывать на союзников (или на себя) щит, телепортируются и имеют в запасе несколько довольно противных заклинаний. А ещё их щит пробивается только Ангельским (то есть синим) оружием. И, конечно, есть противники, наличие которых на экране хотя бы в числе двух штук превращает бой в настоящий кошмар, особенно на высокой сложности.
Даже странно как-то, что при весьма неплохом зоопарке противников боссы в игре получились, пожалуй, самой слабой её частью. Нет, сами боссы очень интересны и выглядят весьма нестандартно (настолько хорошо сделанных уродов ещё поискать надо). Но вот реально сложных среди них всего два. Да и самих боссов-то всего с полдесятка, что несколько огорчает. Но реализованы они креативно и ничем (кроме одной, хм-хм, сцены) не уступают своим сородичам из предыдущих частей, в которых боссы, как известно, были весьма важной частью геймплея. Хотя стоит отметить – некоторые из противников (точнее – Dreamrunner"ы) едва ли не в несколько раз сложнее почти всех боссов, а уж несколько тяжёлых противников в связке вообще дают приличную фору любому боссу, по крайней мере, на средней сложности. Есть также несколько «цветных» противников, но прямо таковыми являются лишь два вида (Ведьма, щит которой не пробивается красным, и Мясник, которого не бьёт синее). Остальные – вариации уже существующих подвидов, причём имеющие свои собственные наборы атак и собственную же тактику боя. Да и встречаются они заметно реже обычных версий, хоть и проблем прибавляют соразмерно своей редкости, так что жаловаться не приходится.



Боб Барбас - пожалуй, лучший босс в игре. И в меру сложен, и дизайном интересен.


Подводя итог ко всему сказанному. Если смотреть по делу, новый DMC не так сильно отличается от старого. Да, поменяли главного героя, да, сменили дизайн. Исчезли та готичность и общая поэтичность, которыми пестрили старые части серии. Взамен им пришли реалистичный дизайн, некоторая жесткость в плане отношений между персонажами и общий сюрреализм происходящего. История же не сделала шага вперёд. Как и шага назад, впрочем, тоже. Это был такой внушительный скачок в сторону – на другую платформу и на другой поезд. Если эта история DMC продолжится, признаться честно, я буду не против. Главное - чтобы она совсем оборвала все связи с предыдущими играми серии и не стремилась их заменить. А ещё было бы неплохо увидеть альтернативную игру, со старыми знакомыми персонажами. К сожалению, скорее всего, этому не бывать, ведь мы говорим о САРСОМ – компании, которой совершенно нет дела до того, чего хотят фанаты.
Статьи по теме: