Обзор игры Final Fantasy XIII

А кто-нибудь помнит, как давно это было? 1987 год, компания SquareSoft на грани разорения и Хиронобу Сакагучи работает над своим последним, по его мнению, проектом под названием Final Fantasy. Как не иронично бы это звучало, но название было дано как раз в пору на тот момент. Компанию в любой момент ждет закрытие. Казалось бы, песенка быстро угасающей Square спета. Да и на игровом рынке тоже идут баталии между представителями данной индустрии, и выживают сильнейшие.

Но после выхода первой игры серии Final Fantasy ситуация приняла неожиданный для Square оборот, а точнее, этот проект принес компании неожиданный для нее успех. После этого триумфа в свет пошли игры этой серии одна за другой. И вот уже 21 век, Сакагучи уже давно работает в другой компании, а Square объединилась с Enix – очень крупной компанией, выпускающей игры того же жанра. Сегодня мы знаем эту компанию как Square Enix. Эти две объединившиеся компании за многие годы приобрели огромный опыт в создании игр жанра JRPG. И совсем недавно на игровой рынок вышел очередной, самый важный для них проект – Final Fantasy XIII. В успешных продажах этой игры можно было даже не сомневаться, ведь это громкое название известно каждому поклоннику жанра JRPG, а их очень много. В день выхода проекта в Японии Final Fantasy XIII разошлась более чем миллионным тиражом, а ведь еще не стоит забывать про релиз в других странах мира. Игры серии Final Fantasy не связаны сюжетом.

В каждой части рассказывается новая история с другими персонажами, что придает уникальность каждой части. Именно этой традиции последовали разработчики и в тринадцатой части проекта. Но какой же может быть игра серии Final Fantasy без лавстори, чокобо, традиционных заклинаний, до боли знакомых саммонов и интриг? Все эти важные составляющие неизменно присутствуют и в Final Fantasy XIII. Несмотря на всю критику про линейность и прочее, вы не пожалеете о времени проведенном за этой игрой. Качество ее действительно высокое, очень хорошая графика, мир проработан красиво и часто есть желание остановиться и оглядеться вокруг. Сюжет тоже великолепен и затягивает с самого начала игры, и вплоть до ее финала, причем он очень обширный. Вот о нем как раз стоит немного поговорить...

Краткое описание.

Сюжет разворачивается в мире под названием Пульс. Еще задолго до зарождения человечества существовала древнейшая раса, носившая название фал’Си. Затем появились люди и некоторые из них были отмечены фал’Си. Зачем и для чего - поначалу непонятно, но на этом будет строиться основной сюжет. Людей, которые носят эти отметины, называют л’Си. Как в некоторых частях Final Fantasy здесь тоже существует кристалл. Примерно 13 веков назад до разворачивающихся в игре событий, кристалл приказал расе фал’Си создать «рай» для людей, после чего был возведен город, похожий на небольшой изолированный мирок под названием Кокон.

Построенный город парил в воздухе над миром Пульс. Позже в Коконе появился свой собственный кристалл, который обеспечивал людей высокими технологиями (прямо напоминает куб из трансформеров). Но со временем жители стали бояться, что Кокон может в любой момент упасть с неба, появилось недовольство со стороны некоторых людей. Правительство Кокона решило изолировать недовольных от тех, кто слепо предан им и их политике, что, как правило, приводит к ущемлению прав и бунтам. А здесь как раз и начинается сюжет!

Среди красивых бескрайних пейзажей мчится поезд с пассажирами, направляющимися в Кокон. Но это далеко не обычные пассажиры, что сразу видно по вооруженным охранникам, которые не спеша расхаживают из одного конца вагона в другой. Среди этих невольников, под капюшоном скрывается лицо молодой девушки, которая что-то замышляет, а рядом с ней сидит темнокожий парень и тоже что-то ей нашептывает. В момент, когда поезд минует барьер и его начинает трясти, неизвестная девушка и парень со «стильной прической из 80-х», да еще и с птенцом чокобо в волосах, начинают атаку. Воспользовавшись положением и силой гравитации, они устраивают в поезде настоящий погром.

В принципе, пункт назначения не изменился - поезд мчится в Кокон, но вот только военные силы уже осведомлены о том, что творится в поезде. Потому прием получился весьма негостеприимным. Все оцеплено военными, в воздух подняты истребители, вокруг телепортируют отборных монстров, которые служат чем-то вроде «служебных собак». Но в городе с другого фронта начинают действовать повстанцы, которыми руководит лидер в бандане по имени Сноу. Но, несмотря ни на что, поезд терпит крушение. Итак, перед нами город, напичканный высокими технологиями, но на вид весьма мрачный и неприветливый. Остановившийся поезд… а здесь в любую секунду из него должен выпрыгнуть Клауд с «шашкой наголо» - подумаете вы? Но нет, на сей раз из вагона выпрыгивает очаровательная девушка, которая называет себя Лайтинг – в свое время бывшая на военной службе. Но, так же как и известный герой из седьмой части, она во всеоружии и рвется в бой. За ней следом вылезает ее чернокожий попутчик по имени Саз, вооруженный двумя пистолетами, а у вагона их поджидает первый, довольно крупный противник.

Разобравшись с ним, они продолжают расчищать себе путь через толпы военных, с целью проникнуть в самое сердце Кокона. Далее сюжет переносит нас к повстанцам под командованием Сноу, который призывает к оружию всех желающих заключенных. Среди народа, пожелавшего взять в руки оружие и встать на сторону сопротивления, оказалась мать еще одного героя игры. Звать его Хоуп (в переводе с английского – Надежда). Этот парень у вас на глазах постепенно будет превращаться из трусливого подростка в мужественного юношу. А куда деваться, жизнь заставит! Там же появляется еще одна героиня - красивая девушка подросткового возраста и с вечно позитивным настроением по имени Ваниль.

Повстанцы, не без потерь, прорываются сквозь военное оцепление, но здесь случается беда. Мост рушится, и большая часть людей падают в бездну. Сноу удается зацепиться за край моста и другой рукой схватить мать Хоуп, получившую смертельное ранение. Она обращается к Сноу с последней просьбой. После этого она умирает и в тот момент ее рука выскальзывает из пальцев Сноу. Хоуп наблюдает эту страшную картину издалека. Теперь он считает Сноу врагом, убийцей своей матери, и в будущем мечтает поквитаться с ним. Подавленный лидер сопротивления возвращается к своим уцелевшим собратьям. Среди них теперь находятся Хоуп и Ваниль, которые видимо, затеяли самостоятельное вторжение в покои правительства Кокона. Сноу внезапно улетает, и подростки кидаются за ним в погоню, угнав летательный аппарат, напоминающий мотоцикл.

Но Лайтинг и Саз тоже уже пробираются к «парадному входу» Кокона. Какие цели преследуют герои игры, кто такая загадочная девушка, отмеченная фал’Си, по имени Сара, какая связь между Сноу и Лайтинг, вы обязательно узнаете лично, проходя одну главу за другой. Судьба не раз будет разлучать и вновь объединять персонажей, а сюжет настолько изобилен, что пересказать можно лишь жалкую его часть. Так что, всем советую на 40-60 часов отвлечься от реальности и окунуться в прекрасный и интересный мир Final Fantasy XIII.

Геймплей.

Как и ожидалось, в своем проекте создатели приготовили множество красивых роликов, но и графика в геймплее тоже не подкачала. Однако это касается консоли, под которую изначально создавалась игра, а именно Playstation 3. В версии для Xbox 360 нехило пожали ролики (хоть и не все) и разрешение в самой игре занижено, это хорошо заметно по волосам персонажей. В общем, если у вас есть возможность сыграть в сей шедевр на PS3, то советую воспользоваться этой консолью из страны восходящего солнца. Камеру в игре можно вращать. Учитывая, что локации сделаны очень красиво - это очень большой плюс. Система прокачки называется Crystarium. Она очень похожа на систему прокачки сфер в FFX, так что люди, игравшие в эту часть, быстро освоятся и здесь. Тем, кто пропустил юбилейный проект Final Fantasy X, тоже не нужно отчаиваться - здесь вполне легко будет понять, что к чему.

Если боевая система в Final Fantasy XII больше напоминала боевку из Vagrant Story или Parasite Eve, то в Final Fantasy XIII все же решили вернуться поближе к классическим битвам этой серии игр. Но и новшеств в ней достаточно много. Битвы пошаговые и присутствует полоса атаки, но напоминает звенья цепочки из нескольких атак. Противник может сократить количество заданных атак, вовремя проведя нападение. У врагов присутствует отдельная шкала, которая наполняется от проведенных против них ударов. После заполнения, защита у врагов падает на какое-то время и получается, своего рода, overdrive. В бою одновременно допускается до трех персонажей, но есть еще уникальная функция в боевой системе. Впервые появилась возможность использовать опцию Paradigm Shift. Она представляет собой быструю смену профессий персонажей, причем вариантов несколько на выбор, стоит лишь зажать левый шифт и выбрать нужный. Порядок и роли Paradigm Shift можно настраивать в главном меню.

Теперь, что касается саммонов, к ним разработчики подошли очень хорошо. Чтобы завоевать право призывать саммона, вам нужно с ним сразиться, но сразиться с умом. Дело в том, что у саммона есть полоса под названием Gestalt, которая должна заполниться, после чего требуется нажать на кнопку квадрат (или на X в версии для Xbox 360). Заполняется полоса от ваших действий, здесь нужно не только проводить атаки, но и уметь использовать различные способности для того, чтобы впечатлить саммона. Если вы решите слепо атаковать их в надежде, что это поможет, то это не самая лучшая идея. Полоса Gestalt будет копиться очень медленно, а на лидера группы в начале сражения накладывается заклинание Doom – это вроде смерти с отсрочкой на несколько минут. А в боевой системе Final Fantasy XIII есть правило - если лидер группы терпит поражение, бой считается проигранным, так что время на показ своих умений тоже ограничено. Традиционно, как и для многих частей Final Fantasy, саммон привязывается к своему хозяину, и призывать его может только он. Призыв выглядит весьма эффектно, идея с объединением саммона и его хозяина смотрится потрясающе!

Недостатки. Как бы хотелось, чтобы их здесь не было!

Из недостатков сильно бросается в глаза линейность первой половины игры, но это превосходно компенсируется захватывающим сюжетом. Точки сохранения иногда прям таки напичканы на каждом шагу. Такое ощущение, что в игре включился режим «Very Easy», которого, по сути, конечно нет. При проигрыше битвы можно восстановиться прямо перед врагом, который вас уделал. Какой смысл тогда так часто расставлять точки сохранения, спрашивается?

В остальном Final Fantasy XIII произвела на меня очень хорошее впечатление, и я очень рекомендую ее всем поклонникам жанра JRPG. Такой проект определенно не должен быть пропущен!

Как сильно Арк ненавидит Final Fantasy XIII, также сильно я готов её защищать. Полный разбор каждого элемента игры, как новых, так и в сравнении со старыми, ждёт вас на следующих страницах. Новый вердикт игре и взгляд в обозримое будущее.

Last Installment:

С Final Fantasy XIII связано множество ожиданий. Часть из них оправдались, часть нет, многие верные фэны серии отвернулись от игры, тогда как другие примкнули к игровому сообществу. Впервые игра выходила практически одновременно на PS3 и Xbox360 (на последней занимала 3 DVD-DL диска). Шагом назад эта игра явно не стала, но шаг вперёд получился довольно зыбкий и сомнительный. Она не плоха, она просто другая. На самом деле, нет ничего сложного в том, чтобы рассказать об этой игре так, какая она есть – без прикрас, но и без жуткого хейтерства. В конце концов, это всё та же номерная Final Fantasy, ринувшаяся с головой в пучину экспериментов, нововведений и улучшений.

Лично для меня всё стало ясно, как божий день (брать или не брать игру), в один прекрасный момент. Разница в выходе японской и английской версии составляла 3 месяца. Таким образом, Final Fantasy XIII появилась в Японии ещё в конце 2009 года и лишь в марте готовилась озарить своим светом Америку и старый свет. В принципе, в первый же день продаж игра разошлась тиражом более миллиона копий. Такого ажиотажа не вызывала ни одна из предшествующих игр. Проект мгновенно за день отбил все средства, потраченные на его разработку (порядка 60-70 миллионов долларов). Остальной доход увёл компанию в зону чистой прибыли.

Пока японские геймеры щупали игру, нам оставалось лишь ждать до начала марта… И мы ждали. Как раз в это время на одном из трекеров появился небольшой фанатский проект по переводу всех сюжетных заставок игры на русский язык. За этим скрывалась гораздо большая цепочка. Видео из игры в HDTV качестве (720р) сначала переводили на китайский язык, затем с него на английский, после чего эти субтитры попадали на русский трекер. Стоит ли говорить, что данный перевод был гораздо более приближён к японскому оригиналу, да ещё и в нём отсутствовала любая цензура, нежели в вышедшей в последствие английской версии. Я решил принять участие в переводе, таким образом, переведя английские субтитры на русский язык для 3 видео нарезок длительностью в среднем по 35 минут (все сюжетные сцены уложились в 16 таких частей). Собственно, когда я переводил субтитры к 6-ой главе, где главными действующими лицами выступали Саж (Sazh) и Ваниль (Vanille) в момент их посещения цветущего болотистого леса, когда я увидел, как бодро она машет своей юбчонкой, перепрыгивая пропасти в зелёном лесном лоно, я решил, что эту игру я приобрету, причём обязательно лицензию. Ожидание стоило мне дополнительного месяца после релиза игры (сам живу не в Москве), да и обошлась она мне в 100$ из-за местных торгашей, но тем не менее, я не пожалел ни одного доллара, что заплатил за неё (не считая 40$, что уплатил сверх).

Меня, честно говоря, ни капли не интересовало мнение других людей, которые смотрели прохождение через Youtube-сервис (что это за ИЗВРАЩЕНИЕ?!!!). Они могут смотреть дальше, хоть все игры. Это всё равно, как читать рецензию кинокритика, написанную лишь по одному трейлеру или, того хуже, тизеру фильма. Теперь, пройдя игру на 100%, я могу, наконец, взвешенно рассказать обо всех её плюсах и минусах. Пожалуй, начнём.

Два мира:

История игры окутывает 2 совершенно разных мира: величественный и грандиозный Кокун (Cocoon), спутник в виде сферы, парящий высоко в небесах с несколькими миллионами обитателей, достойных его, и Гран Пульс (Gran Pulse), нижнего мира, населённой дикими зверями, богатой природой и изгнанниками.

Повествование символично так поделено на 13 частей, а игра в самом начале, через вступительную интродукцию, знакомит нас с основными персонажами партии. Это главный протагонист игры Лайтнинг (Lightning, кстати, чуть ли не первая девушка в роли самого главного героя). Это её не настоящее имя, она взяла его, когда не смогла защитить собственную сестру от метки, вокруг которой крутится весь сюжет. Следом идёт Саж, которого попытались сделать комичным персонажем, придав его шевелюре вид из 70-х годов и посадив туда птенца чокобо Боко. Может я, конечно, вырос, но над его шутками я не смеялся, зато парниша обладает 2 мощными пистолетами, которые атакуют, соответственно, по 2 раза.

Партия была бы не полноценной без унылого и печального персонажа, на котором свет сошёлся клином. В принципе, у него даже есть оправдание этом. Трогательная и эмоциональная сцена гибели его мамы Норы (Nora) застанет нас врасплох в самом начале игры. Паренька зовут Хоуп (Hope), вполне подходящее имя для того, кто попытается заколоть виновного в смерти своей мамы. Бодрая и неунывающая Ваниль, девушка с красно-оранжевыми волосами, немного не от мира сего. Она, как и её сестра Фанг (Fang) с Гран Пульса. В их прошлом кроется гораздо больше тайн и загадок, чем мы могли предположить до встречи с ними, но всё-таки они вступают в нашу партию, разделяя её помыслы.

Вот же, фак! Если мы не упомянем единственного оставшегося персонажа в обзоре, голубоглазый блондин 100% обидится. Дело в том, что его присутствие в партии объясняется довольно тривиальным способом. Он нам нужен и в качестве героя и в качестве козла отпущения. Лидер повстанческого отряда “Нора” по имени Сноу (Snow) всегда к вашим услугам. Во многих ситуациях он ведёт себя опрометчиво (чего стоят только его высказывания “Я буду твоим героем” или сценка, где он пытается “откопать” вмороженную и кристаллизованную Серу (Serah) – свою любимую и, по совместительству, сестру Лайтнинг). Однако сложно винить его за этот голый энтузиазм. Просто спросите себя, как бы вы вели себя на его месте?

Теперь о сюжете. Игра начинается с несущегося поезда, укомплектованного десятками заключённых, приговорённых к высылке за преступление, к которому имеют отношение чисто поверхностное. Лайтнинг вместе с Сажем проникают на поезд под видом заключённых и пытаются его захватить. Всё это – лишь один из отголосков гражданской войны, продолжающейся между жителями Кокуна и Гран Пульса долгие годы. Повстанцами руководит мятежная организация “Нора” (прямо аналог “Лавины” из FFVII), силы противника составляют элитные спецподразделения PSICOM (прямо сидовцы из FFVIII). Конкретно мы оказываемся по уши в заварушке, потому что в нашей деревне Бодум (Bodhum) был найден Фал’си (Fal’cie), а значит она стала угрозой для жителей Кокуна.

Фал’си – некие божественные сущности, отслеживающие и контролирующие многие, если не все, аспекты жизни людей. Проблема вытекает из того, что есть 2 Фал’си: тот который у нас на Гран Пульсе и тот, что высоко в Кокуне, и они стремятся уничтожить друг друга. На самом деле, это лишь поверхностные сведения, поскольку Фал’си Кокуна уже давно управляется и манипулируется со стороны, так что все его приказания — это лишь желания, исходящие из одного места. Естественно Фал’си Гран Пульса стремится защитить себя и свой мир, но делает это довольно оригинальным способом – награждает меткой выбранных им же людей, после чего во сне им снится Фокус (Focus), не тот, который абракадабра или сим-салабим, а их миссия, которую обязательно нужно выполнить, в противном случае расплатой будет превращение в монстров, называемых Ситы (Cieth). К сожалению, она бывает настолько туманной, что мы увидим кучу примеров незавершённых миссий в будущем.

Люди с Фокусом Гран Пульса автоматически признаются врагами Кокуна. Это и произошло с сестрой Лайтнинг (сама Молния, в девичестве Клэр, служила солдатом, но, видя, как знакомый и устоявшийся мир рушится на её глазах, разочаровалась в службе). Собрав волю в кулак, она отправилась освобождать сестру и взяла попутный поезд с Сажем, который в свою очередь отправился на поиски сына, забранного армией Кокуна (его сын также был награждён меткой, только с Кокуна, а потому заочно считается героем тамошних жителей). Как выясняется позже, Сера выполнила свой Фокус, когда собрала нас шестерых вместе, поэтому она превращается не в монстра, а в кристалл…

Недолго сказка сказывалась, да быстро дело сделалось. И вот уже Фал’си выдал нашим 6 персонажам свой собственный Фокус, который мы завершим, если доберёмся до Кокуна и надерём пару высокопоставленных морщинистых задниц. Вместе с ним мы приобретаем способности к магии, а наши метки становятся напоминанием в моменты слабости. Не дай бог вам вздумается приуныть, тут же пред вами явится монстр метки (который, по-существу, является обычным саммоном из предыдущих FF) и покажет вам, где раки зимуют. Превращаться ни в монстров, ни в кристаллы мы не хотим, так что придётся напрячь мышцы ног, соображалку и дуть вперёд. На вашем пути друзья окажутся врагами, а враги окажутся ещё большими злыднями, чем мы могли предположить на самом деле. В общем, считайте, в целом мире не найдётся для вас теперь пристанища. Замечательное начало запутанной истории.

Геймплей:

Сразу же оговорюсь, я не буду разубеждать вас в 3 вещах:

— игра предельно линейна;

— в игре не так много квестов, как в предыдущих Final Fantasy;

— и в игре нет городов, в которых можно было бы заниматься совершенно нормальными вещами, на подобие апгрейда оружия, выполнения тех же запросов горожан и просто путешествовать взад-вперёд между ними.

Это всё так. Мне самому это мало доставляет, точнее не доставляет вообще никак. Но, может, хватить ныть?! Эти огромные минусы должны быть залатаны гигантскими плюсами. И вот тут уже следует остановиться подробнее, потому что сломать легко, а построить сложно.

Стремительно и решительно:

Один из самых замечательных и великолепно построенных элементов FFXIII – её боевая система. Все противники видны на карте локации, как в FFXII, но сражения снова происходят на отдельном экране. Зато время загрузки битвы вообще отсутствует: вот вы бежите по локации навстречу монстру, а через секунду уже выбираете команды действий. Решить, стоит сражаться или обогнуть врагов, ваша прерогатива.

В самом расцвете сил представлена ATB система, которая изначально позволяет сделать до 3 обычных атак за ход или же чуть меньшее количество более серьёзных техник. После полного прохождения игры и завершения определённых квестов вам становятся доступны всё больше и больше действий в течение 1 хода (до 6 обычных атак). К слову сказать, сама система напоминает ту, что использовалась в Final Fantasy X-2 (уверен, это просто более доработанная её версия). Ни монстры, ни мы не ждём, пока завершится ход или действие других персонажей. Вместо этого мы обрушиваем техники на бегущего к нам противника, и атаку могут подхватить оставшиеся члены нашей партии, если их ход подошёл. Звучит замечательно, а на практике всё выглядит в разы лучше! Настолько подвижных и быстрых битв в Final Fantasy ещё не было.

В меню битвы присутствует опция авто-боя, так что если вам по каким-то причинам неохота каждый раз назначать и выбирать действия, то можете довериться полностью компьютеру. Это похоже на систему гамбитов из FFXII, однако она не выведена “наружу”, чтобы мы могли в ней самостоятельно покопаться и изменить, а это очень жаль. Почему? Ну, в большинстве случаев, когда ситуация не критичная, компьютер действует слажено, управляя всеми возможными действиями (кстати, именно компьютером управляются 2 оставшихся персонажа, а вы можете управлять только лидером партии). Но битвы с боссами впервые за долгое время заставили меня попотеть, просто потому что персонажи почему-то используют заклинание Esuna или Life, чтоб вылечить статус или оживить павшего персонажа, вместо того чтобы ЛЕЧИТЬ (!!!) тех, кто в этом ещё хотя бы нуждается. В итоге, если вы не играете за лекаря, то битва с боссом зачастую заканчивается повторными попытками. К примеру, я раз 8 пытался победить босса в White Wood с гигантскими щупальцами-пропеллерами или Бартендулуса в 10 главе. Хорошо, что в битву можно вступить полностью подготовленным, если использовать некоторые предметы до неё.

Сложность присутствует ещё и в том, что первые 8 глав игры вы управляете зачастую лишь партией из 2 персонажей. Всё обуславливается тем, что наши герои движутся к финалу 3-мя разными маршрутами. С точки зрения сюжета и истории довольно занимательно принять участие в каждом отдельном повествовании, но в плане битв это не играет нам на руку. Хорошо, у нас на долгое время отняли третьего персонажа, но облегчили игру в другом аспекте. Во-первых, сохранялок теперь много, они почти на каждом шагу (сундуков-сфер в противовес мало, а почему – читайте дальше). Во-вторых, все НР полностью восстанавливаются после каждой битвы, так что необходимость подлечиваться после обычных сражений с монстрами пропала (поверьте, это огромный плюс, поскольку даже обычное сражение отнимает много сил в плане НР). В-третьих, если даже вы проиграли сражение, то есть возможность использовать опцию Retry, чтобы не начинать от последней сохранялки в 10 метрах от вас, а стартовать прямо перед монстром, который вас завалил. А, вот ещё что, теперь сражение будет считаться проигранным, если завалят лидера отряда (он назначается в первых главах игры по умолчанию, а затем уже вами вручную). Не важно, стоят ли на ногах другие. Если НР лидера опустились до 0, то Game Over.

Изначально каждый персонаж обладает собственной профессией, коих в игре 6: commando, ravager, healer, sentinel, saboteur и synergist. У всех своя роль, которую желательно не менять некоторое время, дабы перс изучил как можно больше умений из данной профессии. Происходит это так: за битвы с монстрами вы получаете очки CP (crystarium points), после чего используете их в новом меню способностей, напоминающем решётку сфер из FFX, только гораздо более упрощённую, так как двигаетесь вы всегда в одном направлении. Каждый нод на вашем пути позволяет получить прибавку к силе, магии, НР, а также изучить новые способности. Чем дальше по системе Кристариума вы взбираетесь, тем дороже стоит переход с одного уровня на другой. В общем, система не особо доработана. К счастью, после определённых событий в игре, каждому персонажу можно назначить любую из 3 профессий, к которым лежит его душа, а в самом конце игры вообще открывается доступ всем и до всех профессий, то есть персы становятся уникальной специализации.

Наиболее перспективны, конечно, Ravager (атакуют магией) и Commando (атакуют физическими атаками). Первые позволяют набить цепочку ударов, чтобы заполнить шкалу стаггера (stagger) в верхнем правом углу экрана, а затем увеличить её %, вторые держат её в силе как можно дольше. Стаггер – это особое состояние монстра, когда ему можно нанести максимальные повреждения.

В принципе, все битвы сводятся к тому, чтобы довести каждого врага до такого состояния, после чего без проблем замочить его. При этом у Commando есть особое умение Launch, которое подбрасывает монстра высоко вверх. Если его продолжительно атаковать, создавая цепь, которая будет наносить всё больше и больше повреждений (в зависимости от %, на который увеличивается Стаггер – максимум 999,9%), то монстр так никогда и не упадёт вниз, ну и естественно, никаких действий тоже совершить в этот момент не может.

Последний момент связан с системой смены ролей напрямую в битве (paradigm shift). Парадигмы – заранее выбранные роли для персонажей в битве. Максимальное количество парадигм, которые можно использовать в битвах, равняется шести, и между ними можно переключаться в любой момент. Опять же это очень похоже на то, что мы имели в Final Fantasy X-2. В качестве примера вы можете использовать парадигму Ravager-Commando- Ravager, чтобы побыстрее набить Стаггер (без атак commando он у вас будет слетать на нет), а затем переключиться на Commando-Ravager-Commando, чтобы и наносить максимальные повреждения и заполнять Стаггер на больший процент. Синергисты и лекари помогут усилить различные характеристики персонажей и восстановиться, тогда как Саботёры и Сеншинели работают против врага, укрепляя вашу защиту и ослабляя противника. Обязательно следует иметь парадигму Healer-Healer-Healer или Healer-Healer-Synergist, чтобы восстановить самые крупные повреждения.

Ну а теперь совсем уж последний момент, связанный с финиширующими приёмами. Каждый персонаж имеет финиширующий приём уникальный для той профессии, с которой он стартовал в игре. К примеру, для Лайтнинг это Army of One, когда она наносит многочисленные повреждения, разрезая врагов на лоскуты. Стаггер при этом заполняется как сумасшедший, поскольку этот приём считается Ravager-техникой. У других персонажей на пути Ravager она просто отсутствует. То же касается заклинания Death у Ванили (техника Саботёра). Эта смертельная магия имеет очень низкий шанс попадания, зато убивает любого, у кого нет сопротивления к ней.

Саммоны:

На этот раз эти духи не столь к нам благосклонны. Они появляются в моменты нашей слабости, когда мы уверены, что не сможем выполнить свой Фокус. Метка расправляется, причиняя нам боль и страдания, являя перед нашим взором саммона. Битвы с ними интересны, поскольку отличаются от обычных сражений с врагами. Чтобы убедить саммона в том, что вы готовы продолжить ваш квест, придётся заполнить полоску, атакуя его и нанося повреждения. Если вы при этом слабо прокачены, то выполнить просьбу саммона очень проблематично. Зато, если успеете, то монстр изменится, и каждый превратится во что-то невероятное (сёстры Шива в мотоциклы, Ифрит в рульную тачку, Один во всадника с копьём и т.д.).

Затем в битве вы получите возможность призывать этих духов (какая трагедия, что их всего 6 – так мало их ещё никогда не было!). При этом вы начинаете управлять лишь духом в его “транспортном” виде, а в левом нижнем углу экрана появляется круглая шкала с указанием количества возможных действий. По сути, это та же ATB, только круглая и рассчитана она на один призыв. Более мощные техники саммона отнимают по 3 очка действия (technical points), обычные по 1-2 очка. В самом конце призыва следует обязательно войти в Gestalt режим, чтобы финиширующая атака духа разнесла всех монстров в пух и прах. Во время всех этих действий стаггер также заполняется, так что, наверное, не стоит думать, какие значительные повреждения получит противник.

Апгрейды:

Так как полностью функциональных городов в игре нет, к магазинам можно обратиться через сейв пойнты. С прохождением игры у вас открываются дополнительные магазины, каждый из которых хорош в чём-то своём. Одни торгуют лечащими и восстанавливающими статус предметами, другие оружием, третьи аксессуарами. Также есть особые магазины, где продаётся лут. Для чего он нужен – смотрите ниже. Традиционный способ добычи лута (выпадение из монстров) работает и сейчас.

В магазинах игры можно приобрести лишь базовые аксессуары и оружие, которое не позволяет полностью раскрыть потенциал атакующей силы и защиты персонажа. Чтобы их улучшить, придётся использовать лут. Простой и обычный продаётся в магазинах и на его покупку потребуется довольно много денежек. К счастью, в конце игры можно встретить крупных динозавров, лут которых высоко ценится. Система крафтинга довольно недоработана и туманна, так как непонятно, сколько и какого лута необходимо использовать, чтобы проапгрейдить экипировку. По сути, вы идёте вслепую, иногда тратя бесценный лут. К тому же, чтобы перескочить более высокие уровни и сгенерировать крутую экипировку, придётся заюзать очень редкий лут, выпадающий лишь с самых сильных монстров в игре, которые даже прокаченную партию могут вынести за минуту боя. Также экипировку можно разобрать на составные части (возможно, что-то потребуется извлечь из определённого кусочка экипировки).

Эта система и позволяет синтезировать Ultimate Weapon для каждого героя, так что пройти через все круги ада, если собирайтесь завершить игру на 100% всёравно придётся.

Квесты:

Это один из самых просевших элементов игры. Большая её часть полностью линейна и не даёт свернуть с выбранного маршрута никуда. Карты мира как не было, так и нет, вернуться назад тоже нельзя. Квесты, как таковые, отсутствуют, напоминая о себе лишь в виде мини игр (к примеру, управление роботом в 4-ой главе). Всё это очень негативно отражается на восприятии игры. С другой стороны именно благодаря концентрированности на сюжете, я провёл за игрой безвылазно 8 дней подряд, останавливаясь лишь чтобы поесть и поспать. Ни в одну другую FF я не играл с таким упоением и, только пройдя её полностью, успокоился.

А вот 11 глава, наконец, являет нам все красоты боковых заданий, ну и графики тоже. Когда мы выходим на гигантские равнины Гран Пульса (отдалённо напоминают Calm Lands из FFX), всё великолепие игры раскрывается в полном объёме. Согласен, если бы такой была игра сразу, то никаких претензий бы к ней не было. Это совершенно потрясающее место, где можно выполнить задания других ситов, неудавшихся им. Тут можно погонять на чокобо, открыть секретные маршруты в другие локации, сразиться с самыми мощными противниками в виде динозавров, накопить тонны очков Кристариума и прокачать партию, отыскать на чокобо сокровища в разных частях карты мира и в конце некоторых миссий нас ждут сражения с боссами. Интересно же? Не то слово!

Собственно, в эту локацию можно вернуться уже после победы над финальным боссом, продолжив играть с полностью открывшимся кристариумом и способностями персонажей. Смысла, правда, в этом особого уже нет. К финальному боссу всегда можно вернуться, чтобы мочить его раз за разом, но и только. Была как-то весть, что разработчики собираются добавить в игру целую кипу новых квестов, доступных и дома Лайтнинг, но эта сказка так и осталась сказкой, зато все наработки и идеи были перенесены в Final Fantasy XIII-2.

Графика:

Сразу оговорюсь, что мне не удалось заценить все прелести HD графики в разрешении 1980*1020, хоть я и играл именно в PS3-версию игры. Просто у меня на тот момент не было плазмы. На стандартном экране телевизора картинка была совсем небольшая, и чтобы разобрать текст, мне приходилось, чуть ли не вплотную присаживаться у экрана. Но спустя пару лет, я смог оценить всю её грациозность. Серия Final Fantasy всегда позиционировала свои номерные части как одни из самых крутых в плане графики проектов. Так это и в Final Fantasy XIII. Ничего более потрясающего в высоком разрешении я ещё не видел, возможно, не видели и вы. Версия для Xbox360 еле уместилась на 3 двухслойных DVD дисках, при этом ролики и заставки идут в немного урезанном качестве 1280*720.

Пусть путь партии линеен, но происходящие по бокам взрывы, падения кораблей вначале игры, полностью трёхмерное окружение, в котором можно вращать камеру, как вашей душе угодно, ледяные пейзажи, путешествие по белому лесу, потрясающей красоты города, куда мы всё-таки мимоходом попадем, выполнены с такой чистотой детализации, что всё остальной меркнет. Знаю, что хвастаться Гран Пульсом с его гигантской открытой территорией, причудливыми созданиями, живущими целыми семьями, и летающими монстрами нехорошо, но буду.

Модели персонажей ещё никогда не были настолько правдоподобными (над разработкой героев трудился Тетцуя Номура). Как FFX в своё время подняла их уровень на PS2, точно также 13-ая часть на PS3 рушит наши представления о том, как сглажено должны выглядеть все текстурки и каждый пиксель на их одеждах и лицах. Переплюнуть подобный уровень удастся разве что новой части из этой же серии. Это особенно заметно во время сюжетных сцен, коих набралось на 7 часов времени. То же самое касается моделей монстров. Многие обладают подвижными частями тела, которые функционируют кажется, независимо от остального тела (роботы, кубоиды, монстры с цепными пилами и т.д.). Кстати, это первая Final Fantasy, где была использована технология lip sync – синхронизация движений губ персонажей, чтобы смягчить разницу в картинке между разговорами в японской и американской версиях.

Музыка:

Место главного композитора на этот раз занял несколько неизвестный мне человек Masashi Hamauzu, но про его работу я ничего плохого сказать не могу. Да, мы больше не слышим традиционных душевных тем, как это было в предыдущих Final Fantasy (исключение FFXII, поскольку там тоже трудился другой чел). Но в отличие от той же FFXII, здесь мне понравилось гораздо больше треков. Можно даже не приводить в пример Battle Theme, которая сопровождала вообще все ролики и трейлеры по игре, на протяжении 3 лет, пока игра, наконец, не вышла. Этот трек нравится вообще всем поголовно, но я бы хотел отдельно отметить простую и ненавязчивую композицию, звучащую на локации Sunleth Waterscape (трек с вокалом), а также мощную и эпичную тему битвы с боссом (их, кстати, несколько). Автор хорошо разбирается в струнных инструментах, а точнее в скрипке, да и в пианино знает толк. Кажется, именно этого не хватало серии.

Одно из значимых событий заключается в том, что для игры записали 2 трека на разных языках (отдельно для японской и американской аудиторий), звучащих в разных версиях игры соответственно. Самое интересное, что эти песни исполнили разные певицы, а не одна, как это было ранее. Тему “Kimi Ga Iru Kara” исполнила японская певица Sayuri Sagawara, тогда как английскую версию песни “My Hands” спела знаменитая даже для меня поп дива Leona Lewis. Обе песни выдержаны в стандартном для FF мелодичном стиле.

Об озвучке персонажей сказать особо нечего. Она эмоциональна и актёры, работавшие над ней, отлично вжились в образ своих персонажей. Я не играл в японскую версию игры, но вероятно, там дела обстоят ещё даже лучше, чем в английской версии. Ну и да, технология синхронизации движений губ тоже важна, но о ней уже было сказано выше. В общем, новому OST’у я очень обрадовался, чего не могу сказать про FFXII, там было совсем всё так себе.

В завершении:

Новая ступень в вехе развития Final Fantasy взята. Не без боя, но по-другому и не бывает. Сложно не обратить внимания на пробелы с линейностью и сайд квестами в игре, в конце концов, это признало даже руководство компании, и уж тем более, никого обманывать лично я не собираюсь. Но согласитесь, плюсов на другой чаше весов гораздо больше. Это и боевая система с потрясающей скоростью, это и великолепная графика, и саундтрек, вернувший себе былые высоты, как во времена Нобоу Уемацу. История кажется несколько сумбурной, потому что нас сразу бросают на рельсы войны без подготовки и вступительного слова. Уже в процессе самой игры мы узнаем, что было за 13 дней ДО дня начала игры. Но так построено повествование и в этом нет ничего ужасного. Анимацию, конечно же, записываем в самые яростные плюсы, как и то, что игра идёт в полном HDTV-качестве.

Пока следующая номерная часть ещё только готовится к появлению на PS3, нет ничего лучше, чем окунуться в продолжение оригинальной истории, которая начинается в тот же момент, где заканчивается первая часть. Если вам нужна полностью доработанная Final Fantasy с кучей квестов, геймплейных элементов, знакомых персонажей, нелинейностью и хорошей графикой, обратите внимание на Final Fantasy XIII-2 и ещё одну игру, которая выйдет по этой же вселенной в скором будущем Final Fantasy XIII-3: Lightning Returns.

С выходом каждой новой игры из серии Final Fantasy особо активные игроки обязательно устраивают против нее крестовый поход с целью доказать всем остальным, что новая «Последняя фантазия» на порядок хуже предыдущих. Занятие столь же бессмысленное, как споры тупоконечников и остроконечников. Final Fantasy не бывает хорошей или плохой. Она либо влюбляет в себя с первых кадров, либо с первых же кадров заставляет себя ненавидеть. В этом и заключается особенность сериала: равнодушным к нему остаться невозможно. Если уж зацепило, от творящегося волшебства по ту сторону экрана захватывает дух и мурашки бегут по спине. А если нет — это воспринимается как личная обида, трагическое разрушение воздушного замка, построенного во время долгого ожидания очередной сказки. С Final Fantasy XIII сейчас происходит та же самая история.

Метания по жизни

Но на этот раз споры и пересуды звучат куда громче обычного. Чтобы лучше понять ситуацию, следует взглянуть на эволюционный путь развития серии. На протяжении многих лет, вплоть до десятой части, игра рассказывала одну и ту же историю про спасение мира, но каждый раз - в абсолютно новой, придуманной с нуля вселенной, с разными персонажами и при разных обстоятельствах. Игровой процесс оставался неизменным, лишь ролевая система давала небольшой крен то в одну, то в другую сторону. Серьезные перемены случились лишь к двенадцатой части сериала. Final Fantasy внезапно сместила акцент с сюжета на геймплей и превратилась в некое подобие западных RPG: мир стал как никогда раньше открытым, появились классические побочные квесты, а случайные полупошаговые бои сменились схватками в реальном времени с возможностью тонкой настройки поведения компаньонов (совсем как в Dragon Age: Origins ). Для JRPG это был огромный шаг вперед, но в жертву пришлось принести сюжет. Политические дрязги в сказочном королевстве для большинства игроков оказались куда менее интересными, чем эмоциональные драматические истории из предыдущих игр, да и темп повествования пришлось заметно снизить.

Square Enix сейчас переживает не самые легкие времена (уход ключевых людей да и вообще застой всей японской игровой индустрии), и по двум последним играм ее флагманской серии отчетливо видно, что она пытается нащупать дальнейший путь развития сериала. Как результат, Final Fantasy XIII - практически полная противоположность двенадцатой части. В отличие от нее, абсолютно все составляющие тринадцатой Final Fantasy работают на то, чтобы рассказать игроку захватывающую историю в невероятном, фантастически красивом мире. Но при этом разработчики отняли даже ту небольшую иллюзию свободы, которая была во всех предыдущих играх серии.

Игра сильных эмоций

Садясь за Final Fantasy XIII, нужно очень четко осознавать, что ближайшие двадцать пять часов вы будете играть в абсолютно линейную игру. Не будет ни карты мира, ни городов, ни общения с другими людьми, ни похода по магазинам, ни даже возможности вернуться в уже пройденную локацию или сменить состав боевой группы. Только движение вперед по извилистому коридору, схватки с монстрами и сюжетные сцены. На словах это звучит чудовищно. Настолько чудовищно, что многие поклонники серии, узнав об этом, хватаются за голову, даже не глядя на саму игру.

Главная ошибка геймдизайнеров состоит в том, что Final Fantasy XIII очень долго раскачивается. Вводная часть длится без малого десять часов, а полностью игра раскрывается, когда повествование переваливает за середину. Разработчики как будто боятся сразу вываливать на игрока все возможности и выдают их в час по чайной ложке. Многие с таким положением дел мириться не готовы и ругают игру на чем свет стоит.

Первое время у экрана удерживает лишь фирменная магия Final Fantasy, которая начинает твориться с первых кадров вступительного ролика. Мир игры получился настолько интересным и самобытным, что чем дольше в нем находишься, тем больше о нем хочется узнать. И особенно приятно, что впервые за все время существования серии нам рассказывают новую историю. Историю о том, как группа людей попадает в безвыходное положение и что в это время творится у них на душе. Герои Final Fantasy XIII не спасают вселенную, как это было негласно принято раньше. Они решают свои, отнюдь не тривиальные, проблемы и плевать хотели на то, что происходит вокруг. Поначалу понять мотивы их действий довольно сложно, полностью они станут ясны опять же только к середине игры. Догадаться, что у каждого из них есть свой скелет в шкафу (а то и не один), тоже удается не сразу. Ну какие могут быть проблемы у беззаботной девочки-подростка, которая только и делает, что смеется и всех подбадривает даже в самые нерадостные моменты? Или как может прийти в голову, что жизнерадостный негр с прической в стиле «микрофон» (в недрах которой, кстати, живет цыпленок чокобо) совсем скоро приставит себе к виску пистолет?

Чтобы разобраться, как герои дошли до жизни такой, надо сказать пару слов о мире, в котором все происходит. Он поделен на две части: планету Пульс и парящий над ней искусственный город Кокон. Люди здесь отнюдь не самая развитая раса. Всем заправляют богоподобные существа fal’Cie (фэл’Си). Население Кокона живет в перманентном страхе перед нижним миром, война с которым имела место несколько столетий назад. Покидать город людям запрещено, да и желающих, в общем-то, нет. Самой страшной участью считается быть отмеченным фэл’Си. Такие бедолаги становятся l’Cie (эл’Си), рабами фэл’Си и врагами Кокона. Каждый из них получает определенное задание, и если он с ним не справляется, то становится бездушным монстром. За успех «награда» тоже не самая радостная: выполнивший миссию человек получает вечную жизнь, но превращается в кристалл.

Как нетрудно догадаться, все наши герои становятся эл’Си и оказываются в ужаснейшем положении: мало того что на них ополчилось все население Кокона, так еще и таймер неумолимо отсчитывает секунды, оставшиеся до конца их жизни в человеческом обличье. Вокруг этой драмы и строится весь сюжет. Очень интересно следить за тем, как под таким давлением раскрываются понятные вроде бы персонажи. Эмоции хлещут через край. Final Fantasy XIII - одна из немногих игр, которая действительно трогает за душу. Спустя какое-то время понимаешь, что вам отнюдь не безразлична судьба героев. Из наблюдателя вы превращаетесь в участника событий. Для современных игр явление редчайшее: Final Fantasy XIII заставляет чувствовать и сопереживать, и это - один из ее главных козырей.

Более того, со временем становится понятно, почему же игру сделали настолько линейной. Просто-напросто по-другому эту историю рассказать невозможно. Получилась бы ужасная глупость, если бы герои в своем положении пошли бы исследовать мир и решать проблемы других людей - это как если бы Джек Бауэр из сериала «24» вдруг решил вздремнуть на пару часиков в середине сезона.

Лишь когда герои справятся со своими душевными страданиями и выработают более-менее четкий план действий, темп игры снизится, и вам позволят заняться своими делами: поисследовать местность, прокачаться, поохотиться на квестовых монстров. Все это в игре есть, но появляется спустя очень продолжительное время после начала.

Классической фортепианной мелодии, которая звучала в разных аранжировках в первых кадрах всех предыдущих игр серии, в тринадцатой части не нашлось места. Может, это символ перемен, а может, ее отсутствие связано связано с уходом Нобуо Уемацу, главного композитора Final Fantasy.

Во многих играх в эпизодических ролях участвовали Биггс и Ведж - карикатурные персонажи, подсмотренные японцами в «Звездных войнах» Джорджа Лукаса. В новой игре их нет. Равно как нет и живых муглов, забавных существ с помпонами на головах.

Начиная с седьмой части в боевой системе прочно обосновались «Лимиты», сверхмощные атаки, которые становились доступны, если героя как следует отдубасят. В тринадцатой части их нет: видимо, потому что персонажи больно получают в лоб чуть ли не в каждом бою.

Под нож пошли и полюбившиеся многим мини-игры. Не будет больше гонок на чокобо, игр в карты и блицбола (последнее, может, и к лучшему).

Полечу, лишь дайте время

Боевая система - другая важная составляющая игры, которая, как и сюжет, раскрывается далеко не сразу. Поначалу может показаться, что она элементарна и сводится к нажатию одной кнопки. Вкупе с прямыми, как извилины Тидуса, коридорами такое положение дел производит удручающее впечатление, поэтому многие просто отказываются играть дальше и отправляются строчить гневные сообщения на форумах. Но если дать ей немного времени, выяснится, что боевая система Final Fantasy XIII - чуть ли не лучшая за всю историю серии.

Первое негативное впечатление объясняется тем, что сражения сильно автоматизированы. Вы можете управлять только лидером группы из трех человек, но даже вручную назначать команды практически не требуется. Достаточно нажать кнопку Auto Battle, и персонаж сам выберет и воплотит в жизнь наиболее эффективные атаки из своего арсенала. Однако спустя пару-тройку часов героям станут доступны так называемые парадигмы, или, по-русски, специализации. Всего их шесть: коммандос (физическая атака), реведжер (магическая), медик, страж (танк), синерджист (усиливает своих) и саботер (ослабляет врагов). Самое интересное в том, что парадигмы можно менять прямо во время боя. И вот тут-то становится понятно, какую важную вещь сделали разработчики: они сместили акцент с дурацкого микроменеджмента (лазанье по ветвистым меню с десятками способностей, часть которых вообще никому не нужна) на тактическое планирование и максимально быстрое реагирование на сложившуюся ситуацию. Это переход на совсем другой уровень мышления. Жонглировать парадигмами приходится постоянно, причем чем дальше вы углубляетесь в игру, тем сложнее становятся битвы, и даже рядовые враги способны отправить вас в нокаут, стоит лишь на секунду отвлечься.

Помимо здоровья, у противников есть еще одна шкала, которая заполняется по мере того, как вы наносите удары, и падает, если уйти в глухую оборону. Когда она заполнится доверху, наносимый урон увеличивается в разы. Без использования этого полезнейшего свойства особо сильные противники умирают чрезвычайно медленно, что не только скучно, но и опасно для вашей команды. Игра поощряет максимально эффективную расправу с врагами: чем быстрее вы добились победы, тем больше ваш рейтинг и тем выше шанс получить редкие предметы после боя. А они, в свою очередь, жизненно необходимы для улучшения экипировки. В итоге сражения получились динамичными, напряженными и потрясающе зрелищными.

Разумеется, нельзя не сказать пару теплых слов о внешнем виде игры. Final Fantasy XIII красива до умопомрачения, причем дело даже не в движке, а в артдирекшене. Каждая локация, каждая сценка с чудовищной силой давит на чувство прекрасного: замерзшее озеро, тропический пляж в лучах закатного солнца, величественный лес, где сквозь листву пробиваются лучи света... Анимация и мимика персонажей - вообще лучшая на сегодняшний день. В этом плане перед новой Final Fantasy пасует даже Heavy Rain . Ну а роскошными CG-роликами даже и восхищаться уже как-то неловко - все, кажется, знают, что в этом отношении Square Enix были лучшими всегда и, видимо, еще надолго останутся таковыми.

В заключение напомним, что игра вышла не только на PlayStation 3, но и на Xbox 360. Различия между версиями не такие существенные, как можно было бы заключить из криков возбужденных личностей на форумах. По сути, единственная реальная проблема Xbox-версии - очень сильно пожатые ролики. Внутриигровая графика практически неотличима от варианта для PlayStation 3. Играть, разумеется, лучше именно на этой платформе, но, если PS3 у вас нет и не планируется, вы не много потеряете.

* * *

Final Fantasy XIII, скорее всего, войдет в историю как самая противоречивая часть сериала. Разработчики пошли на эксперимент и сделали игру ради сюжета, а не прибили сюжет гвоздями к уже готовой игре. Этим и объясняются все упрощения и небывалая даже для JRPG линейность. Если это обстоятельство понять и простить, игра способна доставить столько радости, сколько не доставляла ни одна другая Final Fantasy. Но также разработчикам не стоит забывать и о том, что второй раз этот же трюк не пройдет, и к пятнадцатой части (четырнадцатая, напомним, будет онлайновая) игроки ждут от них ни много ни мало идеального баланса между сюжетом и геймплеем. Square Enix уже доказала, что по отдельности может реализовать обе эти составляющие на высшем уровне. Осталось объединить их в одной игре.

Формула игры: 70% Final Fantasy X + 30% Xenosaga

Геймплей: 8

Графика: 10

Звук и музыка: 9

Управление: 9

Сюжет: 10

Стабильность: 9

Оригинальность: 8

Ноль фантазии
В Final Fantasy XIII Square Enix решила отказаться от многих инноваций потрясающей двенадцатой части сериала и загнать игрока в узкие коридоры. Посчитали, видимо, что так будет удобнее рассказывать Историю с большой буквы.

Паспорт

Платформы PS3 / X360

Жанр jRPG

Разработчик Square Enix

Издатель Square Enix

Дистрибьютор в Украине GameStop

Возраст 16+

О разработчике

Square Enix Самый, пожалуй, известный разработчик и издатель японских RPG. Компании принадлежат права на популярнейшие игры жанра - Final Fantasy и Dragon Quest, она постоянно выпускает их многочисленные продолжения и спин-оффы.

Игры серии Final Fantasy, Dragon Quest, Kingdom Hearts, Front Mission

Оценка

Идея Первая полноценная Final Fantasy на современных консолях

Графика Неплохая

Звук Ничего особенного

Игра До самого интересного дотянут немногие

Итог 3.5/5

По сюжету существуют два мира - Пульс (Pulse) и Кокон (Cocoon). Кокон - это огромная конструкция, которая парит в облаках над дикими равнинами Пульса. На благо ее жителей работают самые современные технологии, в то время как соседи снизу вынуждены довольствоваться жизнью попроще. Причем и те и другие в глаза друг друга никогда не видели. Потому все свято верят, что там, в ином мире, живут лишь кровожадные монстры, готовые расправиться с каждым, кто окажется на их территории.

Напряжения в местную геополитику добавляют огромные механические божества фал’Си (fal’Cie). Они есть в обоих мирах, причем фал’Си Пульса постоянно выбирают себе л’Си (l’Cie), людей-агентов, которым назначают цель (Focus) - задание, часто во вред Кокону. После чего судьба л’Си становится не самой завидной - исполнить свою миссию и превратиться в кристалл (такая вот награда) или провалить задание и стать монстром (Cie’th). В столь невыгодной ситуации оказалась и шестерка героев Final Fantasy XIII.

Возможно, авторы и старались, но с сюжетом у них не получилось. Прежде всего потому, что диалоги ни к черту не годятся, - сперва не понимаешь почти ничего, пытаясь выудить из безостановочного потока незнакомых терминов хоть какой-то смысл. Наконец через некоторое время начинаешь ориентироваться в происходящем, и иной раз даже покажется, что вот-вот проклюнется что-то интересное. Как бы не так! К огромному разочарованию, герои продолжают нести все ту же чепуху, и после первого десятка часов подобной болтовни ролики хочется просто пропускать.

Картонные и скучные персонажи привлекательности игре, конечно, не добавляют. Главная героиня по имени Лайтнинг (Lightning) - бывший солдат, она сдержанна, серьезна, тяжело переживает внутренние конфликты и поэтому иногда норовит заехать собеседнику в рожу. Сноу (Snow) - лихой, самоуверенный, но ответственный красавец. Раздражающий подросток Хоуп (Hope) первую половину игры ноет, вторую - строит из себя возмужавшего юношу. А девушка Ваниль (Vanille), по-видимому, страдает аутизмом. Ей вообще-то девятнадцать, однако ведет она себя как шестилетняя.

В принципе к примитивным характерам в видеоиграх все давно привыкли. Но для RPG подобный минимализм - это перебор. Мотивации здесь в основном ограничиваются необходимостью спасти кого-то. В такой компании эффектная бой-баба Фэнг (Fang) и Саж (Sazh), негр с цыпленком-чокобо в волосах, которые в другой игре не вызвали бы никакого интереса, в Final Fantasy XIII кажутся достойными романов Достоевского.

Главный же недостаток проекта - его невероятная линейность. Авторы постоянно рассказывали, как много сделано для того, чтобы лучше представить героев и подать их историю. В результате они 25 часов знакомят (только знакомят!) нас с этими говорящими куклами. Чтобы вытерпеть такое издевательство, нужна настоящая самурайская выдержка.

Эпический стиль Final Fantasy узнается с первого взгляда
Герои, как обычно, постоянно спешат по делам
Хороший мальчик! Нравится… Заверните!
Всех убью, одна останусь!
Героический прорыв!
В начале игры герои особенно тревожно глядят в будущее

Большую часть времени мы просто бежим по условному туннелю, меняются лишь декорации. Городов нет. Открытый для исследования мир, дополнительные квесты - все это появится, но только в самом-самом финале. В той же Final Fantasy VIII на игрока практически сразу вываливали ворох геймплейных особенностей, демонстрируя множество меню и пичкая подробностями. Возможно, кому-то было непросто, но, безусловно, интересно. В тринадцатой же части все наоборот - игра раскручивается мучительно долго. Доступ к системе прокачки персонажей открывают где-то на третьем часе, первый summon происходит примерно на десятом, полная кампания героев собирается только к восемнадцатому, а самому выбирать участников партии и назначать лидера можно будет аж после двадцати часов игры. Поразительно, как Square Enix не заметила, что подобная линейность лишь подчеркивает минусы проекта. Тут попросту не на что отвлечься, пафосные речи о л’Си и спасении мира быстро надоедают, и все сильнее начинают бесить любые шероховатости.

А вот новая боевая система сделана действительно неплохо. Слегка модифицированная Active Time Battle позволяет выстраивать очередь сразу из нескольких приемов, составляя эффективные комбинации. Теперь команды можно назначать в любое время и даже заранее - герой зарубит кого нужно, когда полоска действия наконец заполнится. Самая важная деталь - Stagger, особое состояние, в котором противник получает намного больший урон. Активируется Stagger, если монстра молотить довольно долго, так что стоит всегда концентрироваться на одном сопернике.

Великолепную систему гамбитов из Final Fantasy XII заменила Paradigm Shift. Теперь нельзя до мельчайших тонкостей настроить действия любого персонажа, вместо этого предлагают простой набор ролей: боец (commando), маг (ravager), защитник (sentinel), лекарь (medic), диверсант (saboteur) и синергетик (synergist). У каждого, естественно, свой комплект умений и особенностей. Классы героев разрешено переключать на лету посреди сражения. То есть можно сперва навалиться на гада всей толпой (включив комбинацию боец-боец-маг), а если дело запахнет жареным, перейти в оборону (защитник-лекарь-лекарь). В самых сложных битвах тактику, разумеется, придется менять по многу раз. При этом, как и в остальных частях серии, поддержку партии обеспечивают магические союзники (в данном случае eidolons). Огромные чудища, которых могут призывать герои. Правда, в Final Fantasy XIII они не так уж и могущественны, да и управление с помощью странного набора комбо поначалу сбивает с толку.

Все бы ничего, но сражения в первой половине игры невероятно легкие. Включаем автоматическую битву, и трупы врагов моментально окажутся у наших ног. И так примерно пятнадцать часов. Вдобавок руководить поначалу можно только двумя бойцами, а вдвоем никаких тактических хитростей не провернешь. В дальнейшем монстры становятся заметно сильнее, но это не означает, что сложность боев возрастет. Нет, мы все так же жмем кнопку Auto Battle, только поединки будут занимать намного больше времени.

Отмечу, что перед каждой битвой теперь предусмотрен чекпоинт, и заново перепроходить всю локацию из-за одной нелепой оплошности не придется. Да и обычных точек сохранения теперь гораздо больше. Удобно и то, что все противники отображаются на мини-карте, а после любого сражения здоровье полностью восстанавливается.

«Ну а графика?» - слышу вопрос некоторых. CG-ролики, как и положено, красивы, но в целом графика не очень. Нам почему-то постоянно норовят показать крупным планом угловатые пальцы героини или восьмиугольные браслеты на ее руках. Зачем, спрашивается, акцентировать на этом внимание?

У жанра jRPG на текущем поколении консолей судьба складывается не лучшим образом, ничего достойного не выходило уже пару лет. Final Fantasy XIII пророчили роль спасительницы жанра - увы, не получилось. Зачем нормальному человеку тратить 25 часов своего драгоценного времени на посредственную (подчеркиваю - весьма и весьма посредственную) игру? Вопрос риторический, вам не кажется?

Иное мнение

Сразу признаюсь, к самой популярной серии jRPG современности после выхода таких дорогих пустышек, как Final Fantasy VIII или XII, я отношусь, мягко говоря, скептически. С этим же настроем ожидал и тринадцатую часть, и оказалось, очень на ее счет ошибался. Проект, безусловно, спорный, но в то же время во многом весьма интересный.

Безумно красивая картинка (настоятельно рекомендую PS3-версию), где разница между CG и реальной графикой практически незаметна. Едва ли не лучший в серии мир (поверьте, местами он затыкает за пояс сеттинги Final Fantasy VI и VII) - дизайнерам и художникам этого апофеоза творческой мысли я бы с удовольствием пожал руку. Сюжет, который, несмотря на набивший оскомину «спасательский» девиз, держит вас у экрана. И, конечно, герои. При всей шаблонности они умудряются показать себя с весьма неожиданных сторон. Подача истории (не забывайте заглядывать во внутриигровую энциклопедию) вызывает только позитивные эмоции.

Что еще более удивило, так это звук. Если слабой озвучкой серия никогда не страдала (Yung Fei, я люблю тебя!), то музыка часто представляла собой твердолобую ремиксовку всех предыдущих частей. Как ни странно, смена композитора пошла на пользу - OST достоин покупки на отдельном диске.

Final Fantasy XIII - далеко не идеальная игра. Но вполне могла бы стать таковой, если бы не слабая боевка. Она, конечно, не так убога, как в Final Fantasy XII, но до совершенства боев десятой части сериала ей очень далеко. Другой серьезный недостаток - без преувеличения дичайшая линейность. Две трети игры больше напоминают приключение с ролевыми элементами, а не полноценную jRPG. И жаль, что насладиться открытым для исследования миром (ближе к финалу) просто не дают.

Но в любом случае, Final Fantasy XIII весьма и весьма неплоха. Это определенно шаг вперед для серии в целом. Если вы хардкорный фанат jRPG, то гарантированно получите дозу своего наркотика. Если же вы фанат одной лишь серии Final Fantasy - держитесь от тринадцатой части подальше. Новое творение Square Enix может разбить ваши нежные чувства.

P.S. Да, и очень хотелось бы попросить разработчиков прекратить попытки втиснуть элеметы MMOG в боевую систему. Эти глупые неуместные эксперименты не приводят ни к чему хорошему и уже начинают надоедать.

Олег Овсиенко
Gameplay

Предлагаем вашему вниманию, обзор самой ожидаемой JRPG за последние годы. Который был написан, нашими французскими коллегами, но мы убрали из него всё самое неинтересное.. БЕЗ СПОЙЛЕРОВ.

После демо версии и демонстрации игры на Tokyo Game Show 2009, я вставил диск с ФФ13 в PS3 полный оптимизма.


Первое на что обращает внимание игрок это графика, и тут FF13 не подвела. Это наверно самая красивая PS3 игра от японских разработчиков. Графика настолько крута, что можете затмить даже Uncharted 2.

Далее идут заставки, очень красивые и доказывают, что Square-Enix лучшие в своём деле. Даже учитывая огромную разницу между CG и in-game графикой, ролики всё равно отлично вписываются в игру и их всегда очень интересно смотреть.

Звук и музыку, как обычно очень сложно оценить, так как всё зависит от вкуса.

Самая большая потеря, это убранная победная мелодия Fanfare .

Это несомненно скандальное решение, как они могли такое сделать? Уже в ФФ12 мы её слышали не так часто, а тут её вовсе убрали!

Мелодия Chocobos (в ФФ13 присутствует её Jazz версия) была напрочь испорчена. Главная же мелодия, тоже не представляет из себя ничего выдающегося.

Что игроки всегда любили в ФФ это несомненно сценарий, но для меня главное это сама система игры, боевая система, прокачка, т.е игровой процесс самое главное. Его я и опишу.


Небольшая заметка про передвижение персонажа по карте. Вы управляете только лидером группы (остальные, которых максимум трое, следуют за вами). Радар показывает ваше местоположение, врагов и стрелку куда вам нужно идти.

Дизайн уровней в целом очень плох и представляет из себя узкие коридоры, практически без ответвлений! Очень редко можно увидеть множественные пути. В этой части нет такого огромного и открытого мира как в FF12. В результате его попросту не интересно исследовать.

Враги отображаются как красные точки на радаре, на них можно напасть, до того как они вас заметят. Для чего можно выбрать пункт "Превентивная Атака", и персонаж начнёт периодически нападать на всех врагов.

Главный "сюрприз" боевой системы, это то, что управлять можно ТОЛЬКО главным героем, остальные персонажи остаются независимыми даже во время боёв. Такое впервые в серии.

Всего же в вашей команде от 2 до 3 персонажей (в зависимости от сценария). Хоть ими и нельзя управлять в ручную, зато можно отдавать приказы - данная система называется Optima.

Система классов (тут их называют Ролями) персонажей включает:

Attacker (специализируется на физической атаке)

Blaster (специализируется на магической атаке)

Healer (специализируется на лечении)

Jammer (занят снижением защиты врагов)

Enhancer (поддерживает мемберов команды, повышая их защиту и нападая на обидчиков)

Defender (защищается, провоцирует врагов и восстанавливает свою жизненную энергию)


В начале игры, доступны кстати не все роли. Для каждого персонажа есть соответствующий сценарий, открывающий доступ к определённой роли. Во второй половине игры, каждому персонажу будет доступна любая роль.

Вернёмся к системе Optima. Она группирует уже настроенные действия для определённых ролей. Система обладает множеством опций, каждый сможет настроить автоматические действия мемберов команды под себя.

Поначалу невозможность напрямую управлять персонажами меня сильно бесила, но под конец игры я привык к Оптиме, не так уж она и плоха, бои получаются очень динамичными.

Видно, что Square-Enix хотела нам предложить оригинальный игровой процесс, не похожий на предыдущие части.

Если партия погибла, достаточно просто нажать Restart и вы вернётесь к последней битве, без всяких сейвов. Поначалу это не так важно, но чем дальше играете, тем чаще будете погибать. Почему? Причина очень проста, если главный герой гибнет - Game Over. В результате больше всего нужно заботиться именно о нём. Только вот, некоторые монстры всё равно могут вас убить с одного удара, от чего проигрыш становиться быстрым и неожиданным.


Система прокачки называется Crystalium и напоминает оную в FF10. В ней нет ни AP, ни XP, вместо этого есть CP (Crystal Point). CP даются после каждой битвы, даже если персонаж не участвовал в сражении. Но главная засада в том, что прокачка блокирована до определённых моментов сюжета. Так что, тупо мочить монстров и качаться безгранично вы не сможете, упрётесь в отсутствие определённого кристалла, который можно получить двигаясь дальше по сюжетной линии.

Боёвка, как вы уже знаете, полностью в реальном времени, поэтому у вас не будет времени копаться в меню, иначе враги вас вынесут.

Вызов существ омрачен тем, что только лидер может их вызывать, всего один раз за бой.


Что вы думаете обо всём этом?

FF13 сильно отличается от предыдущих серий. Перед вынесением вердикта, я должен ещё кое что сказать. Эта часть FF13 линейна как никогда ранее, никакой свободы в передвижении. За всё время игры нужно просто двигаться от одной точки к другой. Никакого исследования мира, никаких головоломок, никаких персонажей с которыми можно поговорить, нет денег и невозможна кустомизация персонажей.

Всё это вводит меня в замешательство, а действительно ли это Файнал Фэнтези?


После 26 часов игры, я наконец смог найти что-то действительно от Final Fantasy. Получив немного свободы, возможность (хоть и небольшую) выбирать куда идти, выполнять побочные миссии, а так же, начать прокачивать своё снаряжение.

Но на этом всё, не ищите ни города, ни персонажей с которыми можно поговорить, карту мира тоже можете не искать - ЭТОГО НЕТУ. Даже Чокобо, кроме одной единственной побочной миссии - их больше нигде не отыскать.

Денег фактически нету, приходится продавать своё снаряжение или какие-либо ненужные вещи. Первые 10 глав (из 13) проходятся без возможности что-либо сделать! Но это ещё что, тут даже нет возможности вернутся в предыдущие главы, если они были завершены!

В общем FF13 хорошая игра, но более походит на Action-RPG. По моему мнению, эта часть не должна называться Final Fantasy вовсе. Если бы не боевая система, я бы уже наверняка бросил в неё играть.


Персонажи в игре проработаны довольно хорошо, особенно по сравнению с FF12. Плюс FF13 сложнее 12-той части. В этом нет ничего странного, вы можете продраться 20 минут, начать доминировать и тут бах, монстр убивает главного героя с одного удара. Game Over.

Отыграв 40 часов я конечно расстроен, но удовольствие от игры всё равно получил.

Заключение: хороший сценарий, интересная боевая система, но это не Final Fantasy. И мой вам совет, если вам не понравилась ФФ10 за свою линейность, то к FF13 даже не подходите!

Моя оценка: 7/10.

Я был очень добр поставить такой балл, наверно потому что Vanille и Sera очень милые.

Заметка переводчика: Как я и опасался, эту игру разумнее назвать Fantasy May Cry . Как только выйдет английская версия, ждите Final Fantasy XIII: Объективный Обзор.

Статьи по теме: