Прохождение игры Ghost in the sheet Территория призрака. Прохождение игры призрак

Игра Привидения в социальной сети Одноклассники была разработана ведущей компанией в сфере разработки флеш-игр «Вебгеймс». Приложение создано и разработано для игроков определенной возрастной категории: от 8 до 12 лет. В приложении нет элементов которые были бы запрещены для детей. Основная цель игры заключается в том, что вы (внучка) которая помогает своему дедушке избавить дом от привидений.

Суть игры Привидения

В игре вы играете роль заботливой внучки. Выбрать другого персонажа невозможно. Независимо от вашего настоящего пола, вы будете играть маленькой девочкой. Суть всей игры заключается в том, что вы ходите по локациям выполняя поручения своего дедушки. собираете различные подсказки и помогаете своему любимому дедушке избавить его хибарку на окраине деревни от злых духов и привидений.

В ходе игры вам дается возможность:

— Переходить из комнаты в комнату, открывать новые комнаты;

— Находить ключи для открытия дверей;

— Выполнять не сложную работу по дому;

— Собирать различные бонусы которые выпадают при прохождении игры;

— Выполнять задания которые поручает дедушка;

— Уничтожать различных монстров, привидений для очистки дома от нечисти;

— Прокачивать свой игровой уровень проходя интересные квесты;

Игра Привидения в Одноклассниках бесплатна но если вы захотите все же использовать все привилегии и намного быстрее пройти игру — вам придется заплатить. В игре есть своя внутренняя игровая валюта за которую вы получаете алмазы, энергию, монеты. Так же можно заказать услугу за ОКи с помощью которой вы будете получать в разы больше всех ресурсов которые вы собираете в ходе игры.

Проходя игру, пи выходе из нее вам нужно сохраняться с помощью специальной кнопки которая есть на сайте (с изображением дискеты). Играть в Привидения вы можете как в обычном режиме так и в полноэкранном (Настройки → Полноэкранный режим).

Стоит так же отметить, что графика игры не очень яркая, насыщенная и качественная. Звук в игре очень тихий и не интересный.

Прохождение игры Привидения

При иногда возникают сложности. Мы составили список вопросов которые задают игроки на нашем сайте при прохождении Привидения.

Что то я ни как не могу пройти этап попадания на кухню Анны! Вроде все квесты сделала, новое задание собрать 1 салфеток выполнила, а протереть окна не могу, потому что они не активные! Что делать, не знаю, уже что ток не делала и перезагружала и котов убила и многие другие квесты переделала, а окна не активируются!

У вас должна стоять галочка в задании с салфетками. Если что-то мешает вам подойти вплотную к окнам чтобы их протереть — избавьтесь от препятствий.

Не могу закончить задание «Исследуй свой новый дом». Все комнаты открыты, а задание не завершается.

Это задание в Привидениях завершится, когда вы исследуете подвал.

У меня такая проблема.Я дошел до истока трубы, убил всех змеекрысов, а мне выдается задание -убить змеекрысов. Нажимаю на лупу (показать), ничего не показывает-змеекрысов то нет.

Нужно прогнать трех змеекрысов и осмотреть трубу. Если вы это выполните, появится галочка, что задание выполнено.

Как я могу взломать игру Привидения бесплатно?

Для того чтобы взломать игру Привидения, вам нужно взломать сервер на котором она находится. Это очень сложно и почти нереально.

Если вы не нашли ответа на свой вопрос или вам есть что добавить — пишите в комментариях и мы поможем вам с прохождением этой игры.

Сразу хочу сказать, что однозначного прохождения к игре не существует, авторы обещали нам нелинейный сюжет и не обманули ожиданий: сюжет действительно совершенно нелинейный, игра предполагает множество вариантов прохождения, в зависимости от того, какого персонажа вы выберете себе в главные помощники, какие предметы соберете и на каких героев эти предметы используете. Так что это лишь один способ из множества, читая который, вы лишаете себя огромного удовольствия пройти игру самостоятельно...
Итак, главный герой квеста - не кто-нибудь, а самый настоящий призрак по имени Гаст, которому под вашим управлением предстоит сразиться со злобным клоуном Белисбобом. Злодей остановил часы - сердце парка развлечений, и шумный парк, прежде наполненный весельем и громким смехом, превратился в царство мрака, обитель злых духов. Отважный маленький Гаст, смотритель парка, бросает вызов Белисбобу и пытается вернуть парку прежний вид. Впрочем, как и всегда, поиграть за главного злодея с веселой и симпатичной мордашкой вам не дадут, так что привыкайте и не падайте в обморок при виде оскала своего монстрика. А сразиться предстоит с пауками, летучими мышами и кровожадными растениями. Хотя игра и производит впечатление детской, в отдельные моменты даже у хладнокровного квакера с железной выдержкой отчего-то бегут по спине мурашки... Залог победы - переманить на свою сторону как можно больше героев, которые могут оказать вам поддержку в последней битве, попутно требуется уничтожать врагов и собирать звезды. Чем их больше, тем легче будет Гасту в финальном испытании. Теоретически попробовать свои силы в битве с Белисбобом можно, уже собрав две звезды, практически же выгодней сначала уничтожить всякую нечисть. Итак, за дело!

Итак, заставку мы просмотрели, и вот ворота парка захлопываются, и другого выхода, кроме как двигаться вперед, не остается. Ну что ж, тогда двигаемся вперед. Передвижение по экрану осуществляется "перетаскиванием" курсора при нажатой кнопке мыши - нужно жать на левую кнопку мыши и одновременно направлять стрелку на экране монитора в ту сторону, в которую вам необходимо двигаться (достаточно утомительное занятие). Весьма неудобно, что не предусмотрено управление игрой с клавиатуры и настройка управления игрой.

Но мы движемся, и вот перед нами площадь с мигающими фонарями, на которой находится некое маленькое летающее существо. Как только Гаст подходит, а точнее, подплывает ближе, это существо, оказавшееся огромной мухой, вдруг на нас кидается!

Тихонечко, не делая резких движений, чтобы не ушибиться, выползаем из-под стола, смотрим на экран монитора и убеждаемся, что пугаться не стоит. Это всего-навсего несчастная мушка, которая заблудилась и не может найти свой дом. Вот, у нас и появился первый друг и соратник, который будет следовать за нами. Осматриваемся по сторонам и видим рычаги, один с красной лампочкой, другой - с зеленой. Подходим к левому рычагу с зеленой лампой и дергаем за него. (Чтобы дернуть за рычаг или взять какой-либо предмет, надо подвести к нему стрелку так, чтобы она превратилась в белую перчатку, а затем нажать на левую кнопку мыши - в общем, ничего нового, привычный "пиксель-хантинг".) Под управлением рычага часть камней приподнимается и обнаруживается люк, из которого вылезает нечто, напоминающее гигантского спрута. Быстро и осторожно, избегая его щупалец, бежим к другому рычагу и дергаем за него. Бам! От чудовища остается только мокрое место в прямом смысле слова. Подходим к зеленой грязи, оставшейся от монстра, и подбираем ее, это наша первая находка, которая очень пригодится нам в будущем. За победу над чудовищем Гастик получает свою первую награду - серебряную звезду, которую нужно тоже подобрать с земли. Может случиться так, что муху, которая в ужасе носилась вокруг, чудовище убило. Если это произошло, придется взять в помощники другое существо, а пока обойтись своими силами, а вообще можно и начать игру с начала, не подставляя под удары спрута несчастное двукрылое существо.

Итак, рассмотрим случай, когда после данного инцидента мы остались вдвоем с бешеной мухой. Мы находимся в центре площади, от которой ведет три дороги. Двигаемся вправо и попадаем в дремучий лес, где среди деревьев видим мерцающий в темноте указатель. Щелкаем на него - и он предстает перед нами в увеличенном виде. При помощи таких указателей Гаст может ориентироваться в этом лесу. Двигаемся вверх и слева видим колодец, на дне которого что-то сверкает. Чтобы достать блестящий предмет, Гасту нужна палка (угадываем это из мыслей в облачке над его... головой?.. или черепом?) Теперь двигаемся вправо, а затем прямо. Снова попадаем на развилку и видим указатель, направляемся от него влево по тропинке. Опять перекресток, идем в сторону стрелки с растением...

Приятно познакомиться, огромный, голодный и зубастый цветок! Уфф, кажется, маленькими духами типа Гаста он не питается... И все же голодающему нужно помочь. Срываем с дерева вишенку, вынимаем ее из кармана (правая кнопка мыши) и отдаем ее зубастику. Съев вишню, растение выплевывает косточку, которую мы подбираем, а вдруг пригодится? Идем дальше по дороге, вымощенной белым камнем, и попадаем на пустырь. Летим дальше... Ааа!

Подпрыгиваем на стуле и узнаем, что это всего лишь бабочка, которой нужен цветок или крылья. Осматриваемся и видим на дереве рядом оранжевый фрукт. Немного правее засела какая-то подземная тварь, которая от нечего делать набрасывается на Гаста при всяком удобном случае. Осторожно, остерегаясь ее, срываем с дерева фрукт. Внизу экрана находим бугорок земли, прикрытый листком, применяем на него вишневую косточку и взбираемся по выросшему растению вверх. Оказавшись на небесах, берем следующую серебряную звезду, парящую над облаком, и спускаемся вниз. Возвращаемся обратно к зубастому цветку и скармливаем ему только что найденный фрукт.

Снова подбираем с земли семечко и движемся к тому месту, где встретили крылатое существо, отдаленно напоминающее бабочку. Двигаемся по тропинке дальше и от следующего указателя направляемся вверх и вправо, а затем прямо, не сворачивая. На следующей развилке поворачиваем направо, доходим до следующей развилки и идем прямо. Проделав этот сложный путь, Гаст оказывается на перекрестке, где нужно подобрать палку - крайне необходимую вещь в нашем арсенале. Берем ее и поворачиваем налево, попадаем на кладбище.

Там встречаемся с вороном, большим любителем блестящих вещей. На кладбище нужно отыскать маленький склеп, в котором замурована душа, просящая нас помочь ей освободиться и обрести тело. Выслушав просьбы несчастной, мы подбираем в склепе пустую банку и возвращаемся назад, мимо кладбища, на развилку, где нашли палку, а затем еще на одну развилку. Теперь двигаемся налево, к осьминогу, о чем нам и сообщает стоящий на развилке указатель. Перед нами открывается вид на озеро, над которым перекинуто подобие моста, и вот по этому хлипкому сооружению нужно пройти... Ну что ж, вперед! Как только мы спускаемся, из воды на Гаста обрушивается огромное щупальце осьминога.

Повезло, что дух - лишь астральное тело, которое нельзя убить. Поэтому и бояться, собственно, нечего... Так что открываем глаза и играем дальше. Осматриваемся и видим на воде в том месте, где перила разрушены, кувшинку, которую вынимаем из воды с помощью палки. Движемся дальше по мосту и видим каменного осьминога, с глазами-изумрудами. В одном глазу изумруда не хватает. Теперь можно возвращаться на перекресток.

Движемся к тому месту, где находится указатель с летучей мышью и каруселью. Направляемся вправо и обнаруживаем старую неработающую карусель, для запуска которой нам необходим ключ. Теперь двигаемся туда, куда указывает стрелка с мышью. Аккуратно продвигаемся направо, будьте осторожны, слева обрыв, в который можно упасть! На Гаста сразу кидается летучая мышь-вампир. Поскольку нервы уже закаленные, то ждать, пока сердце вернется из пяток на место, больше не нужно. Да и потом, мышке нужна всего-навсего кровь, а ее у Гаста все равно нет. Поэтому мышь оставляет нас в покое, и Гаст ее тоже, зато подбирает с пола сияющий изумруд.

Снова возвращаемся к указателю, а от него - к каменному осьминогу. Вставляем найденный изумруд в пустую глазницу статуи, и внизу открывается дверца. Входим внутрь и едем в лифте вниз, в лабораторию. Воспользовавшись рычагом с изображенным рядом листком, подставляем под кран пустую бутылку. Когда бутылочка наполнится удобрением, возвращаемся в лифте наверх, снова к бабочке. Поливаем удобрением выращенное из вишневой косточки растение и взбираемся вверх, получаем еще две заслуженные звезды. Спускаемся и найденную в озере кувшинку отдаем бабочке.

Теперь направляемся к зубастому растению, сажаем семечко в прикрытый листочком холмик. Снова забираемся вверх по стволу и получаем звезду. Возвращаемся к указателю, где нарисовано зубастое растение и держим путь прямо по этой дороге, то есть в правый нижний угол экрана. Там обнаруживается домик, в который мы заглядываем и обнаруживаем огонь и прочие предметы. Подбираем возле домика чеснок и возвращаемся снова на перекресток. На это раз движемся влево и вниз, а далее туда, куда показывает указатель с тыквой. Получаем очередную порцию адреналина от набросившейся на нас тыквы! Переводим дыхание... Теперь проходим дальше, поднимаем с земли червяка, а затем выслушиваем жалобы чучела на тяжелую судьбу и его просьбы об освобождении. Возвращаемся обратно и летим к воротам, (сверяйтесь с указателями). Подходим к колодцу и, используя палку, достаем с его дна ключ.

Теперь нужно вернуться на площадь. Там мы прихватываем с собой муху и ведем ее к недавно обнаруженному домику. Муха себя не помнит от счастья, благодарит нас, и Гаст снова получает звезду.

Снова, в какой уже раз, идем на площадь. На этот раз путь держим по той дороге, которая ведет к замку. Это не такая простая задача, как кажется: опасайтесь камней и постарайтесь не сорваться с тропы. С какого раза вы добрались до замка? :) Заходим внутрь. Перед нами большой зал. Когда мы пытаемся взобраться по лестнице, Гасту мешает падающая с потолка огромная люстра (а потом говорят: призраки нематериальны, нематериальны:)). Тогда заходим в дверь слева от лестницы. Кладем на пол чеснок, берем бокал с кровью. Внимание: чеснок нужно выложить на пол обязательно! Теперь идем дальше, за левой дверью находится маленькая комнатка с открытым окном. На полу лежит ковер с изображением паутины, наступив на который мы стремительно падаем вниииииз...

Выбираемся и входим в правую дверь, попадаем в коридор. За левой дверью находится главный холл, откуда мы и начали обследование замка, так что идти туда нет смысла. Кто мне не верит, может проверить сам:) Ну что, убедились? Тогда летим в другой конец коридора и входим в противоположную дверь. Двигаясь по коридору и завернув за угол, входим еще в одну дверь. В комнате за ней находится наглый и голодный кот, предъявляющий ультиматум: корми и дружи, или ни того, ни другого. Ладно, котом займемся потом, а сейчас Гасту не до котов. Подходим к аквариуму и применяем на него пустую бутылку.

Возвращаемся обратно и выходим в холл, поднимаемся по лестнице и входим в комнату. Обнаружив рычаг с зеленой рукояткой, дергаем за него. С потолка спускается лестница. Влезаем по ней наверх и попадаем в обсерваторию. Возле телескопа находим винтовую лестницу и спускаемся по ней вниз. Там мы обнаруживаем табло со звездами, с которой нужно переписать необходимую информацию: нахождение звезд и положение рычагов (90, 270, вниз, вверх, вниз, вверх, вверх, 270, 180, вниз, вверх, вверх, вверх, вниз, 180, 90, вниз, вверх, вниз, вниз, вниз). Теперь поднимаемся наверх к телескопу, используем эти данные и получаем три звезды, которые буквально свалились на нас с неба.

Выходим из обсерватории и заходим в соседнюю дверь, за которой находится балкон с вороньим гнездом. Спускаемся вниз по лестнице. Правая дверь заперта, применяем на нее ключ, поворачиваем вправо... Теперь внимание! Как только входим внутрь, быстро летим в противоположный конец коридора и заходим в противоположную дверь, быстро, очень быстро, потому что стены пытаются Гаста задавить! Теперь отпираем ключом левую дверь, входим. Перед нами маленькая комната со шкафом и еще одной дверью. Входим в нее и попадаем в библиотеку. Там нас поджидает отощавшая злобная крыса. Поднимаемся наверх, берем для нее сыр, отдаем его крысе. Съев сыр, крыса становится другом и союзником Гаста. Любители крыс имеются? Нет? Тогда потерпите немного, скоро мы от этой твари избавимся. (Если в "кармане" не хватает места для сыра, выложите любой предмет на пол, а, избавившись от сыра, подберите его снова).

Итак, движемся дальше. Под лестницей находим еще одну дверь, входим. Войдя в следующую дверь (сплошные анфилады!), оказываемся в комнате с лестницей в обсерваторию. За левой дверью находится каменный коридор, входим в него. Проходим коридор, избегая рыцарей в доспехах, который рубят что ни попадя, входим в комнату и выходим из нее через следующую дверь. Любители музыки могут поиграть на пианино. Все остальные идут в комнату за дверью слева. Там мы найдем цветок, но поскольку карманы забиты просто под завязку, проходим мимо цветка, входим в следующую дверь, пересекаем холл и направляемся в комнату с котом. Гринписовцев и крысофилов просят отвернуться! Остальные скармливают котику крысу. Теперь подходим к коту, входим вместе с ним в комнату с потайным люком в полу, замаскированным ковром. Входим в левую дверь (относительно балкона). Теперь спускаемся вниз по лестнице, летим в дверь, находящуюся слева и попадаем в шахту. Движемся вперед, а затем налево. Слабонервным не смотреть! Гаст встречается с человеком без головы. Теперь отдаем ему грязь, а когда он приклеит голову на место и уйдет, поднимаем с пола золотой ключик. Затем выходим и летим по коридору дальше. Видим дверь, входим, на Гаста набрасывается большущий паук. Фуу, какая мерзость! Отдаем мерзости червяка и выходим из шахты, попадаем в комнату с лестницей. Отсюда направляемся через другую дверь, далее проходим в следующую комнату и, наконец, входим в комнату, в которой находим звезду. Теперь дергаем за рычаг. Стекло разбивается и можно взять рыбу. Теперь возвращаемся к лестнице и поднимаемся вверх. Открываем правую дверь, входим в комнату с камином. Поджигаем в камине палку и идем обратно к пауку. Применяем на него горящую палку и убиваем его. (Спрашивается, зачем было кормить?) Возвращаемся в комнату с цветком и берем его. Возвращаемся обратно.

Теперь летим дальше и возле зеленого озерка находим лаз. Пройдя в него, мы подходим к летучей мышке, отдаем ей бокал с кровью и идем теперь дальше в лес. Попав на первый перекресток, сворачиваем к карусели. Запускаем ее при помощи ключика. Теперь идем к зубастому цветку и скормим ему все, что можно скормить, включая мышь, (какое, однако, низкое предательство на каждом шагу!), потом подберем с пола крылья мыши и направляемся к бабочке. Отдаем ей крылья летучей мыши, и она улетает.

Теперь идем на кладбище в склеп со страдающей душой. Зажигаем факел и при помощи ключа освобождаем душу от цепей. После этого идем вместе с душой на тыквенное поле и помогаем душе соединиться с телом.

Все, кажется. Мы помогли всем страждущим и нуждающимся в нашей помощи. Теперь идем в логово клоуна, пользуясь указателем. Заходим в его мрачные владения, ставим на доску три звезды и... рекомендую сохранить игру! Теперь жмем на рычаг, садимся в тележку и едем. От звезд, летящих на нас, уклоняемся, иначе у Гаста будут отнимать накопленные им звезды. Теперь серебряными звездами нужно попасть в кота и ворона, а затем в клоуна. Все, парк спасен! Смотрим финальный мультик про оживший парк.

Скачать (238 мб):

Год выпуска: 2007
Жанр: Квест
Язык интерфейса: русский
Озвучка: Русская
Таблэтка: не требуется
Операционная система Microsoft® Windows® 2000/XP
* Процессор Pentium® III 1 ГГц или аналогичный Athlon®
* 256 МБ оперативной памяти
* 400 МБ свободного места на жестком диске
* 3D-видеоадаптер с памятью 128 МБ, совместимый с DirectX® 9.0c (GeForceFX 5200 или Radeon 9500)
Описание:
«Вечный покой» оказывается вовсе даже не умиротворяющим. Главный герой-призрак обнаруживает себя шатающимся по какой-то пустынной промзоне, обернутым в грязную простыню. Ладно бы просто новый костюмчик не нравился - у новоиспеченного Каспера есть ну очень уж неприятный повелитель. Делать нечего: придется разбираться, отчего обезлюдел старый завод, превратившись в пристанище для своих потусторонних обитателей. И еще нашему призраку доведется познакомиться с такими же, как и он сам, горемычными бестелесными коллегами.
LetItBit.net letitbit.net/download/21592.2013cdf0c927 46772bcde32da478/Ghost_In_The_Sheet.rar.h tml

ShareFlare.net shareflare.net/download/84993.863fbb6481 8c967d643c26b5dd99/Ghost_In_The_Sheet.ra r.html Прохождение игры территория призрака
Итак мы видим на экране: слева забор, по центру дом с входной дверью и створкой подвала чуть правее, рядом с входной дверью ржавый железный прут. Осмотрим каждый из этих предметов.
становится понятно что входная дверь заперта, створка подвала открыта, а прут можно поднимать и использовать для прохождения уровня. Нажимаем на значок телекинеза который находится в левом верхнем углу экрана, после чего мы можем навести курсор на железную палку лежащую возле запертой двери. Нажав левой кнопкой мыши на ржавую железную палку мы можем её передвигать по экрану, тем самым наводим её на открытую створку подвала и нажимаем левую кнопку мыши. Створка подвала приоткроется. При наведении курсора на приоткрытую створку мы видим надпись «дыра».

Жмём на «дыру» левой клавишей мыши. В тот же миг мы оказываемся в подвале.

В подвале мы видим Электрощит, Рубильник в электрощите, вентили на трубах, стул на полу, рядом со стулом на полу коробку, чуть дальше на стене лестницу. Осмотрим внимательнее все эти предметы. Коробка нам не нужна она бесполезна для нас, стул нам тоже не пригодится, вентили по средствам телекинеза наш герой крутить не умеет, в электрощите есть рубильник который может включить наш герой(«призрак»). Нажмём на значок телекинеза в левом верхнем углу экрана и наведём курсор на рубильник в электрощите на правой стене. Нажимаем левую клавишу мыши, тем самым мы подали питание, но пока не известно к чему. Далее нужно воспользоваться лестницей на стене впереди. Нажав на неё левой клавишей мыши мы перемещаемся на верх - на следующий уровень.

На этом уровне мы попадаем на так называемую миниатюрную станцию. На этой станции мы видим вагончик справа, доску объявлений слева и отверстие в двери так же по левой стороне. Если посмотреть доску объявлений на ней мы не найдём ничего интересного. Значит попробуем пройти в вагончик. В вагончике мы видим радиоприёмник на полу и рычаг движения вагончика слева. Радио нам не пригодится, под действием телекинеза пробуем повернуть рычаг. Рычаг поворачивается но ничего не происходит, нам становится понятно что он не работает. Вернёмся из вагончика обратно на станцию. Здесь на станции мы ещё не пролазили в отверстие в двери. Наводим курсор на отверстие и нажимаем левую клавишу мыши. Мы попадаем в помещение где видим обваливающийся потолок, странный кирпич, окно диспетчерской, электронный аппарат на столе в диспетчерской и рисунок над аппаратом с инструкцией по использованию данного аппарата. Попробуем по средствам телекинеза взять кирпич. В ту же секунду кирпич отлетит от нас и разобьётся об стену. Под кирпичом на полу лежит дневник Нильса. В этом дневнике описаны действия нескольких людей в течении некоторого времени по датам. Из текста становится ясно, что на каком то складе «омега» часто менялся код двери. Запишем все коды они могут пригодиться. 19 июля код 5290, 24 июля код 6109, 7 августа 7018. Так же в конце дневника находится пропуск Нильса. У этого пропуска так же есть номер запишем его 3822. Больше ничего интересного в дневнике не обнаруживается. Закрываем дневник и идём ознакомляться с инструкцией к электронному прибору. Согласно инструкции мы понимаем что все кнопки на аппарате должны быть нажаты, а все лампочки должны гореть. Попробуем это проделать на приборе. Нам становится понятно что не так то просто сделать так, чтобы кнопки и лампочки были нажаты и горели одновременно. Кнопки и рычажки нужно нажимать в определённой последовательности: Берём по средствам телекинеза карандаш; наводим карандаш на большой рычаг с права и нажимаем на левую клавишу мыши, чтобы рычаг повернулся; жмём первую с лева большую красную кнопку; далее пользуемся 4 маленькими тумблерами которые находятся над красными кнопками. Нажимаем на первый тумблер - загорается одна лампочка, далее нажимаем на четвертый тумблер - горят все лампочки, затем на третий тумблер - горят две лампочки, затем нажимаем второй тумблер - горят 4 лампочки. Теперь снова нажимаем на третий тумблер - горят две лампочки, поле на второй - горит одна лампочка, нажимаем на второй тумблер снова - горит три лампочки и завершаем работу с тумблерами нажатием третьего тумблера - горят все 5 лампочек и все пять тумблеров нажаты. После этого нажимаем вторую большую красную кнопку. Этой кнопкой мы активировали 4 маленьких кнопки с права. Начинаем работать с ними. Нажимаем кнопку один, затем два, затем четыре и последней кнопку три. В результате у нас горят две отдельные лампочки сверху и все маленькие кнопки нажаты. Завершаем работу с аппаратом нажатием большой третьей красной кнопки. Мы видим что вагончик был запущен и мы можем на нём ехать. Снова выходим на станцию, заходим в вагон и нажимаем на рычаг. Вагон движется и мы оказываемся на следующем уровне.

Территория призрака Прохождение

На этом уровне нашему герою «призраку» даётся новая способность - способность двигать и нажимать на предметы. На этом уровне мы видим: Доску объявлений, коробки на полу, куча мусора в углу, шкаф с асбестовым рукавом над кучей мусора, стол на котором стоит кастрюля, чистые листы, отчёт, и клавиатура, на потолке труба из которой идёт утечка кислоты. Попробуем ввести на клавиатуре пароль - код с пропуска который мы нашли в дневнике(3822). Нажав на клавиатуру мы выбираем новую приобретённую функцию «надавить» в левом верхнем углу экрана. После чего щёлкаем по цифрам 3822. После набора данной комбинации решётка откроется. За ней мы видим запертую дверь. Теперь обратим внимание на мусорную кучу из за которой слышим страшный рёв. Попробуем её убрать. Для этого воспользуемся кастрюлей, рукавом асбеста из шкафа и кислотой. Сначала возьмём рукав асбеста с помощью телекинеза и положим его в кастрюлю стоящую на столе. Затем возьмём кастрюлю с лежащей на её дне рукавом асбеста и поднесём к трубе из которой идёт утечка кислоты. Наполненную кастрюлю кислотой поднесём к куче мусора в углу и нажмём на левую клавишу мыши. Смотрим ролик как растворяется мусор и из под кучи мусора скорее всего ошпаренный кислотой кто то с испугом вырывается наружу и с силой врезается в дверь пробив в ней дыру. Теперь у нас есть возможность попасть за дверь. Нужно навести курсор на дыру и нажать левую клавишу мыши. После этого мы попадаем за дверь на следующий уровень.

Мы попадаем в коридор. Перед нами тележка, разбросанные документы, газовое устройство с индикаторами и дыра на полу, с ведущими к ней следами крови. Нажимаем на дыру курсором и слушаем призыв о помощи какого-то человека. Опять нажимаем курсором на дыру, и наш герой начинает разговор. Спросите у незнакомца «Кто вы?». Оказывается, в дыре застрял охранник сектора Омеги Жак Дирак. Кроме того, он никак не хочет поверить, что с ним разговаривает призрак в Саване. Потом задайте вопрос «Что тут случилось?», и Дирак расскажет историю о привидениях, пробравшихся на фабрику. «Что вы видели?» и «Это конечно интересно,…но не СЛИШКОМ интересно!» - следующие 2 вопроса. Чтобы вытащить беднягу, надо сначала спросить «Каково назначение этой фабрики?», а когда тот возмутится и спросит, кто мы, ответить «Я - Призрак в Саване». Жак по-прежнему не верит. Вот тут-то и предложите «Если хотите, я вас вытащу.» Охранник, конечно же, не против, но, увидев и убедившись в том, что его спасает настоящий призрак в саване, сорвётся и… впрочем, мы его ещё встретим, только уже в виде привидения.

Выйдите из экрана «Дыра».Из коридора мы можем пойти в разные стороны. Справа находится Цех 1, а слева Цех 2, но дверь заперта, так что нам дорога пока только в Цех 1. Нажимаем «В Цех 1». Внутри цеха разбросано множество не относящихся к прохождению предметов (в основном вёдра - понажимайте в будущем на разные вёдра - и услышите забавные комментарии призрака), поэтому я буду писать только про те вещи, которые понадобятся при прохождении. Пройдите дальше в цех, нажав на экране справа «В цех», а потом «Тёмный угол». Осмотрите трубу - там что-то застряло, но пока мы не можем это оттуда достать. Вернитесь на экран раньше и нажмите «Подняться по лестнице». Сверху мы можем осмотреть весь цех. Щёлкните курсором внизу экрана «В коридор». Там находится дверь в цех 2, но пока там мы можем только осмотреться с верхнего яруса. Возвращаемся в коридор. Слева на средней сетке щёлкните «Посмотреть» - так вы сможете заработать новый навык - «Свет». Просмотрите ролик про своего хозяина и Слизня. Выйдите из коридора обратно на верхнюю площадку цеха 1. Справа пройдите к «Странной машине», а потом к «Пневмопочте». Внутри застряло то же существо, что и убегало от нас из первой комнаты фабрики. На столе рядом лежат 2 капсулы. Пока мы ничего здесь не можем сделать, так что возвращаемся на начальный экран Цеха 1. Справа в отдалении находится дверь (над ней горит красная лампочка) - она ведёт в вестибюль. Заходим. В следующем зале находятся 2 двери - в Цех 1 (из которого мы только что пришли) и в Цех 2 (закрыта). Щёлкаем внизу экрана «В вестибюль». Теперь мы на другой стороне и перед нами ещё 2 двери - Раздевалка и Проходная.

Зайдём сначала в Проходную. Там мы увидим нашего старого, но только перевоплощённого знакомого - охранника Жака. Не спешите с ним говорить, а зайдите за него, нажав «К выходу» - тогда вы увидите двери на Склад. Нажмите на дверь курсором. Она закрыта, но для того, чтобы попасть внутрь (а это необходимо), надо попросить Дирака её открыть. Выйдите на экран, где вы стоите к охраннику лицом, и кликните на нём. Жак негодует и обвиняет нас в своей смерти. Надо начать с ним разговор так, чтобы показать все прелести загробной жизни - только так Дирак пустит нас на склад. Скажите ему «Перестаньте ныть! В смерти все равны» и когда тот опять возмутиться, ответьте «Радуйтесь, что вам не приходится смотреть на всю эту помойку вокруг». После этой фразы последует небольшой разговор, в конце которого Дирак всё-таки поверит, что быть привидением не так уже и плохо с его профессией. Вот тогда и спросите о двери склада. Жак согласится её открыть при условии, что вы уничтожите всех крыс. Это не так уж и сложно. На полу склада лежит 3 кубика брусчатки. Способностью «Телекинез» берём один и направляем на крысу, сидящую за ящиком возле машины-погрузчика. Начнётся мини-игра, где надо передавить кирпичиком 6 крыс. После выполненного задания направляемся к дальней двери. Дверь заперта, рядом висит цифровая клавиатура. Нажимаем на неё курсором и вводим последний августовский код (7018), о котором мы читали в дневнике Нильса. Он не подходит, значит, код ещё раз меняли. Но как узнать на какой? Возвращаемся на один экран и справа на полу возле ящика (под стеллажом) находим письмо. Прочитайте ОБЯЗАТЕЛЬНО! Читая его, мы узнаём, что оно адресовано некой Ларисе и она, возможно, знает код от двери в подвал. Кто такая Лариса, и где она находится мы не знаем. Нужно посмотреть в раздевалке!

Направляемся туда, но сначала поговорим с Жаком. Со склада выходим в проходную, становимся лицом к Жаку и кликаем по нему курсором. Разговаривать не обязательно, просто щёлкните «До встречи» и Дирак попросит вас включить вентилятор, что висит над ним. Сделаем это позже. Выходим в вестибюль и заходим в раздевалку, потом внизу экрана нажимаем «Дальше в раздевалку», а затем заходим в дверь, находящуюся прямо перед нами. Во второй душевой кабинке мы замечаем тень женщины, принимающей душ. Знакомьтесь - Лариса. Поговорите с ней, нажав на её тень курсором. Сначала она тоже не верит, что вы призрак в саване. Скажите ей «Лариса - вы просто тень», потом «Как долго вы принимаете душ?». Оказывается, целых 2 дня! Задайте вопрос «А, скажем, посмотреть на меня вам в голову не пришло?», а потом, когда она откажется «Лариса, послушайте меня…». В итоге, она откроет глаза и в ужасе поймёт, что тоже призрак. В разговоре она упомянет Нильса. Попросите её «Расскажите мне о Нильсе». Наш призрак расскажет Ларисе о дневнике Нильса и покажет письмо. После этого спросите у Ларисы про кодовый замок. Она намекнёт, что «…судя по дневнику, дело в отдельных цифрах». После этого можно закончить разговор.

Разберёмся с цифрами на замке. Как мы помним из дневниковой записи коды были такие:
5290
6109
7018
Потом ещё три раза менялся.
Если внимательно посмотреть на цифры, то мы видим, что Нильс изменял цифры подряд, некоторые по возрастанию, некоторые по убыванию. Всего использовалось 10 цифр. Начинаем счёт с последнего кода 7018. К 7 прибавляем 3, от 0 отнимаем 3, к 1 прибавляем 3, а от 8 отнимаем 3. Значит, последний код будет 0745.
После разговора с Ларисой выйдите на один экран назад, нажав слева «В раздевалку». Там обратите внимание на дым, выходящий из шкафчика. Кликните по нему курсором, и вы узнаете, что в шкафу курит трубку призрак пожарного Скотта Пайпера. Это пока единственный человек, сразу поверивший в то, что мы призрак в саване. Если в выборе вариантов ответа нет ничего об отчёте о пожаре, значит придётся вернуться и прочитать его, иначе далее вы не пройдёте. Возвращаемся на экран станции (туда, где мы растворяли кислотой мусор) и на столе радом с чистыми листами и клавиатурой читаем отчёт о пожаре. Теперь можем возвращаться обратно в раздевалку к Скотту и поговорить. Скажите шкафчику «Я прочитал в вашем отчёте о пожаре на фабрике», и Пайпер расскажет о странном случае с этим пожаром и шкафчиками. Пожалуй, лучше спросить об этом ещё и Жака. Выйдите из раздевалки и зайдите в проходную. Спросите Жака «Вы знаете что-нибудь про вора из раздевалки?» и тот расскажет о Хансене, знаке «Не курить» и шкафчиках в раздевалке. Всё это очень подозрительно! Поэтому возвращаемся в раздевалку для расследования. На первом экране раздевалки (сразу после входа) обратите внимание на крайний справа шкафчик. Способностью «Нажимать» мы можем открыть его и закрыть, только почему-то он открывается в три захода (т.е. рывками) и закрывается точно также. В шкафу ничего нет. Пройдём далее в раздевалку. Возле шкафчика, где сидит и курит пожарный, справа и слева есть ещё два шкафчика, которые можно открыть. Они открываются как первый. В левом ничего нет, а вот в правом есть странная бумага. На ней написаны какие-то подсчёты, подчёркнуты цифры 2, 3, 1 и внизу нарисованы открытые (заметьте, что на разную величину) шкафчики. Ага, вот почему шкафчики открывались рывками. Открываем левый от Скотта шкафчик на 2 позиции, справа от Скотта на 3 позиции, а шкафчик на предыдущем экране на 1 позицию. Теперь пора вспомнить слова Жака о Хансене и знаке «Не курить» на стене возле двери в душевую. Способностью «Нажимать» нажмите на знак и, О чудо(!), ещё один шкафчик в последнем ряду откроется. Загляните в открытый шкафчик и кликните на коробке. Она пустая, но на инструкции явно видно, что раньше в ней лежал какой-то прибор, неизвестный нам. Всё, в раздевалке расследование закончено, пора возвращаться к входу в подвал. Возвращаемся на склад и на цифровой клавиатуре способностью «нажимать» вводим код 0745. Вуаля, дверь открыта!

Мы находимся в подвале. Впереди «Щит» и мы, естественно, подходим к нему. Там крышка, но мы её открываем способностью «Телекинез». Там 2 кнопки. Способностью «Нажимать» нажмите левую кнопку. Смотрите заставку, после которой у призрака появится ещё одна способность - электрический разряд (далее э. разряд). Выходите из экрана щита и переходите в подвал. Там царит кромешная тьма, но мы уже подготовлены и пускаем в ход способность «Свет». Результат превосходит все наши ожидания - мы находим монстра, который очень хочет нас съесть. Скажите ему, что «Ты меня не можешь съесть», а на вопрос «почему?» ответьте «Я призрак». Монстр не дурак и понимает, что привидениям не нужна одежда, а на жалкие наши попытки объяснить, что это саван, лишь смеётся. Тогда попросите «Посмотреть на этот саван повнимательней». Запугав монстра неприятностями и пообещав принести ему хрустящую еду, призрак может обследовать панель слева. Там есть три переключателя, отвечающих за подачу электричества в цех 1, цех 2 и проходную. Вспомним о просьбе Жака включить вентилятор. Способностью «Нажимать» включаем (положение вниз) крайний правый рычаг и маленький переключатель над ним (должна загореться красная лампочка). Возвращаемся в проходную. Вентилятор не работает, значит, он связан не только с панелью подачи электричества в подвале. С чем - пока не известно. Вернёмся в Цех 1, поднимемся по лестнице и пройдём к странной машине, а потом к пневмопочте. Теперь у нас есть возможность биться током и пора бы её применить. Используем способность «э. разряд» на бедном, застрявшем в пневмопочте, животном. Смотрим заставку. Направляемся вслед, нажав на дырку в пневмопочте. Оказывается, что чудовище сломало лестницу! Поэтому, пока осматриваемся. Вот мы и добрались до Цеха 2

На экране лестницы в нижней части кликните «В цех». Там мы видим автокар, подвешенный на цепях, металлическую палку, бумаги и шкафчик на стене. Он с дыркой, поэтому надо придумать, чем его открыть. Слева на экране нажмите «Дальше в цех». Здесь мы видим следы пожара, канистру, конвейер, плавильную печь и др. ненужные вещи. Способностью «Телекинез» ставим канистру на конвейер (который справа и выше), затем нажимаем «Пульт управления» (на стене плавильной печи). На пульте две кнопки, но ни одна не работает. Почему? Чтобы это узнать, посветим способностью «Свет» на правую сторону пульта возле инструкции. Там оборванные провода. Чтобы заставить конвейер двигать канистру вперёд в другое помещение, надо поочерёдно использовать способность «э. разряд» на разных проводах. Когда канистра окажется в другом помещении, выходим из экрана пульта управления и жмём «Дальше в цех» справа. Теперь способностью «Телекинез» возьмём канистру и наполним бензином бензобак автокара. Потом способностью «Нажимать» надавим на рычаг, и машина заведётся. Т.к. у автокара нет шин, то о них вполне можно заточить металлическую палку, чтобы потом использовать как рычаг. Способностью «Телекинез» берём палку и подносим к колёсам. Теперь палка заострена и нам остаётся применить её на шкафчике. Он откроется, и там мы можем видеть тумблер (рычаг) и лампочку. Она не горит, следовательно, тумблер не будет работать. Надо это исправить. Выходим из цеха 2 и идём прямиком в подвал к панели. Там выключаем рычаг и переключатель проходной (одновременно может быть включено только 2 маленьких переключателя). Затем включаем рычаг цеха 2 (верхний) и рядом с рычагом 2 переключателя (т.е. крайний левый и средний). Возвращаемся в цех 2. Если лампочка в шкафу горит - значит, вы всё сделали правильно. Способностью «Нажимать» дёргаем тумблер. На полу возле шкафа откроется проход к пульту управления.

Заходим туда. В помещении стоят два пульта. Первый пока не трогаем, а на второй у стены нажимаем. Левую часть с кнопками не трогаем, а правая отвечает за включение вентилятора. Способностью «Нажимать» передвинем рычажок на состояние вкл. Но вы заметили, что лампочка над выключателем не горит, значит, вентилятор всё равно работать не будет. Снова отправляемся в подвал и исправляем положение. Для этого включёнными должны быть 2 рычага (цех 2 и проходная), а из маленьких переключателей у проходной и один у цеха 2 (самый крайний правый из 3). Проходя мимо Жака, проверьте - вентилятор должен работать. Если это так, то пусть призрак похвастается - «Я починил вентилятор». И за наши труды Дирак вознаградит нас новой способностью - «Ветер». Сразу воспользуемся ей. Вернитесь в цех 1, а потом в тёмный угол и загляните в трубу. Там по-прежнему что-то лежит. Способность «Ветер» направьте на трубу. Посмотрите заставку, выйдите на предыдущий экран и поднимитесь по лестнице. Потом к пневмопочте и смотрите на находку. Вот так сюрприз - это оторванная рука, что-то сжимающая. Т.к. так просто это что-то рука не отдаст, воспользуйтесь расслабляющей шокотерапией, а если проще, способностью «э. разряд» ударьте током по руке. Это ключ, но мы не знаем, как им распорядиться, поэтому оставим на потом. Зато у нас есть одно невыполненное дело. Вернитесь на экран «Станция» (опять туда, где мусор растворяли). Именно в том месте, где был мусор, сейчас темнота. Способностью «Свет» это исправляем, читаем документ и смотрим заставку. Хозяину не понравилась наша осведомлённость по некоторым вопросам, и он подсылает к нам Слизня. А ещё на связь выходит Лариса. К ней и направляемся. Она сообщит нам об опасности и… Время для мини-игры! Правила таковы: каждый делает по 1 ходу, призраку и слизню нельзя быть в одной комнате и призраку надо заманить слизня в подвал, где счастливый изголодавшийся монстр его и слопает. Используем такую схему движения: раздевалка - вестибюль 1 - цех 2 - вестибюль 1 - вестибюль 2 - вестибюль 1 - цех 2 - цех 2 (клетка вниз) - станция - коридор - цех 1 - цех 1 (вверх) - вестибюль 2 - проходная (вверх) - склад - подвал.

Поговорите с чудовищем, и оно в благодарность починит лестницу в цеху 2. Наверху есть запертая дверь и самое время вспомнить о ключе лежащем возле пневмопочты. Возвращаемся туда, способностью «Телекинез» кладём ключ в открытую капсулу и вставляем в дырку пневмопочты. Пневмопочта, конечно же, тоже не работает! Идём в подвал и после милой беседы с божьими коровками смотрим на панель. Способностью «Нажимать» включаем рычаг цеха 1 (нижний) и два переключателя рядом с ним. Возвращаемся к пневмопочте и способностью «Нажимать» кликаем на капсуле. Теперь идём в Цех 2, поднимаемся по лестнице и ключом открываем замок в офис Курта. В офисе справа на столе способностью «Телекинез» берём дискету и вставляем в компьютер. Способностью «Нажимать» нажимаем кнопку «Подтвердить» (слово «администратор» должно находиться в рамочке). Но на дискете стоит пароль, а его мы не знаем. Оставим компьютер и нажмём внизу на экране «Дальше в кабинет». Подойдём к столу. На нем лежит магнитофон и, чтобы прослушать запись, надо способностью «Нажимать» закрыть крышку, нажать на кнопку в начало (перемотка назад), а потом на кнопку Play. После прослушивания плёнки у призрака появляется новая способность - «Звукоперехват». Выходим из экрана стола и подходим к сейфу. При нажатии на его клавиатуру способностью «Нажимать» призрак сообщит, что нужен 6-тизначный код. Придётся идти и выспрашивать его у всех наших знакомых. Навестим сначала Ларису. Спросите у неё про комбинацию к сейфу Курта. Она не знает. Спросите то же у Скотта Пайпера.

Пожарник не знает комбинацию, но, кажется, Курт бродит по фабрике как привидение. Спросите у Скотта, где можно найти Курта. В этом вопросе Пайпер бессилен. Осталось опросить Жака. Идите к нему в проходную и спрашивайте, где можно найти призрак Курта. Дирак пошлёт нас на верхний ярус в цех 2. Чтобы до него добраться, идите в цех 1, потом поднимитесь по лестнице, пройдите в коридор и прямо по курсу дверь в цех 2. Зайдите туда, активируйте способностью «Звукоперехват» и выйдите обратно в коридор. Через некоторое время (не сразу) зайдите обратно и нажмите на большой значок звукоперехвата в середине экрана. Так мы узнаём, что код 195134. Возвращаемся к сейфу. Призрак введёт код сам, нам остаётся способностью «Нажимать» повернуть красную ручку. В сейфе мы найдём дневник, в котором дана подробная информация о действиях Курта. Прочитайте его обязательно до конца! (в конце будет рисунок 3 кнопок - запомните его). Мы узнаём, что Курт пытал Хансена и его голова находится в потайной комнате. Обратим внимание на нижнюю полку. Если способностью «Нажимать» кликнуть на ней, то возле сейфа как раз и откроется эта потайная дверь. Заходим туда. На полу лежит бумага, прочитайте её и узнаете пароль к дискете (002YZ1). Теперь подойдём к голове Хансена. При любом обращении к Хансену он будет кричать от боли. Если вы внимательно прочитали дневник Курта, то поймёте, что надо спросить у Хансена «Вам от этого всё ещё больно?», потом «Я вернусь, как только что-то придумаю», использовать способность «Звукоперехват» и выйти из комнаты (автоматически). Теперь через некоторое время зайдите обратно и нажмите на большой знак «Звукоперехвата» на экране. Хансен сказал «мне совсем не больно». Теперь подойдите к Хансену и скажите тоже самое - тогда мы сможем избавить его от страданий и поговорить. Попросите Хансена рассказать о Нильсе (если хотите, можно и о другом потом спрашивать - Хансен расскажет подробнее о случившемся). Хансен даст нам «Эссенцию страшного звука» (далее «ЭСЗ»). Чтобы поговорить с Нильсом, надо сделать музыкальный инструмент и через него пропустить «ЭСЗ». Выходим из потайной комнаты и снова подходим к компьютеру. Теперь мы знаем пароль, вводим его, нажимаем «восстановить». На дискете находятся файлы фотографий. Чтобы их просмотреть, нажмите «назад», потом стрелку влево. Запомните рисунок mv559.jpg и выйдите. Идём в подвал. Сейчас там никого нет, но на полу валяются кости Слизня. Из них вполне выйдет неплохая флейта. Способностью «э. разряд» проделываем в кости дырки. Теперь нажмём способностью «ЭСЗ» на кость и у нас появится способность «Страшный звук».

Возвращаемся в Цех 2. Перед тем как вызывать Нильса, можно потренироваться с импровизированной флейтой. Суть такова: затыкаем одну дырку и дуем в отверстие в основании кости. Всего 4 звука (примерная их расшифровка):
1 дырка (нижняя) - как завывание привидения
2 дырка (выше первой) - бульканье
3 дырка (выше второй) - смех высоким голосом
4 дырка (высшая) - низкий бас (непонятно что там говорится)
Чтобы вызвать Нильса, используем отверстие в основании (дырки должны быть все открыты). На определённый звук, который издаст Нильс, надо найти ответ на флейте. Я привожу такие аналоги:
Фырчание лошади - зажимаем дырку 3
Рычание - дырку 4
Плач ребёнка - дырку - 2
Низкий утробный звук - дырку 1
Если вы отвечаете правильно, Нильс издаёт звук «аюаууу» с повышением интонации, а если неправильно, то что-то похожее на «ээээй». Надо, чтобы вы 7 раз подряд ответили правильно - и тогда призрак сможет поговорить с Нильсом по-человечески. Сначала он расскажет о себе, а потом спросите «Я могу вам чем-нибудь помочь?» и Нильс расскажет, что надо сделать на фабрике устройство, которое сможет отпустить захваченные души. Но для этого нам надо настроить две панели, находящиеся в цехе 2 (внизу). Но сначала надо пустить туда электричество. Угадайте, куда для этого пойдём? Ну конечно, в подвал! На панели включаем рычаг цеха 2 и два левых его переключателя (кроме первого). Теперь сходите в Раздевалку и спросите у пожарного «Как настроить подачу газа?». Нам ответят, что пропорция должна составлять 66:34. Прежде чем возвращаться в цех 2, загляните в коридор перед цехами. Там возле газового устройства висит инструкция использования панели подачи газа (нам это нужно). Запомните её, и можем возвращаться к пультам управления в цехе 2. Сначала настроим подачу газа. Подойдём к красному пульту. Проверьте, горит ли жёлтая лампочка вверху слева. Если да, можем продолжать. Вспомним рисунок из компьютера - стрелка должна быть установлена на цифру 3. Для этого нажимаем 2 и 3 кнопку вверху панели (1 и 4 остаются нажатыми). Чтобы настроить подачу газа надо установить пропорцию.
Как мы знаем из инструкции, нажатие:
первого рычажка даст умножение на 1
второго на 2
третьего на 4
четвёртого на 8
пятого 16
а т.к. мы установили значение на 3, то умножаться будет тройка. Чтобы получить 66 нужно 3*16 + 3*4 + 3*2. Значение 34 устанавливать не надо, это произойдёт автоматически. Значит, из рычажков должны быть нажаты 2, 3 и 5 (нажаты - положение вверх). Выполняем все действия способностью «Нажимать» и жмём большой тумблер слева. Если призрак без сопротивления нажмёт - значит всё сделано правильно. Теперь переходим ко второму пульту. Вспоминаем код, который дал нам Нильс - 93207786 - и выставляем это значение на цифрах вверху. Загорится красная лампочка. Теперь нажимаем 1, 4 и 5 красные кнопки (как было нарисовано в дневнике Курта). Загорится вторая красная лампочка. И теперь, наконец, мы можем нажать большой тумблер слева.

Смотрим ролик и идём в цех 1. Там, за ящиками находится лента конвейера, где и лежит наше изобретение. Вау, там ведро. А что же в нём? Нажимаем на ведро курсором. В нём «Антидухоловка». Кликаем на ней и смотрим заставку, после которой у нас появляется способность «Экзорцизм». Применяем эту способность на Скотте Пайпере, Ларисе, Жаке Дираке и Хансене и смотрим заставки о счастливых избавлениях душ наших недавних загробных знакомых. Ну вот и всё, пора устроить себе экзорцизм и отправиться на покой. Не тут-то было! Смотрим последнюю заставку, из которой мы узнаём, что хитрые божьи коровки уже успели завербовать в свои ряды призрака в саване. И нам недвусмысленно даётся понять, что продолжению приключений Призрака в Саване быть!

P.S. Если не выключать сразу титры, то можно поиграть в мини-игру с крысами.

Прохождение игры Ghost in the sheet Территория призрака Действие игры Территория призрака начинается со смерти главного героя после того как он становится «призраком в саване». Главный герой - «призрак» встречает другого призрака который становится его начальником, он даёт ему указания необходимые для начала игры. Главным указанием является не при каких условиях не снимать саван. После получения указаний наш герой попадает на экран перед зданием, где ему даются краткие инструкции по использованию управления игры. После получения кратких инструкций можно приступить к игре. Прохождение игры территория призрака Итак мы видим на экране: слева забор, по центру дом с входной дверью и створкой подвала чуть правее, рядом с входной дверью ржавый железный прут. Осмотрим каждый из этих предметов. В итоге нам становится понятно что входная дверь заперта, створка подвала открыта, а прут можно поднимать и использовать для прохождения уровня. Нажимаем на значок телекинеза который находится в левом верхнем углу экрана, после чего мы можем навести курсор на железную палку лежащую возле запертой двери. Нажав левой кнопкой мыши на ржавую железную палку мы можем её передвигать по экрану, тем самым наводим её на открытую створку подвала и нажимаем левую кнопку мыши. Створка подвала приоткроется. При наведении курсора на приоткрытую створку мы видим надпись «дыра». Жмём на «дыру» левой клавишей мыши. В тот же миг мы оказываемся в подвале. Подвал В подвале мы видим Электрощит, Рубильник в электрощите, вентили на трубах, стул на полу, рядом со стулом на полу коробку, чуть дальше на стене лестницу. Осмотрим внимательнее все эти предметы. Коробка нам не нужна она бесполезна для нас, стул нам тоже не пригодится, вентили по средствам телекинеза наш герой крутить не умеет, в электрощите есть рубильник который может включить наш герой(«призрак»). Нажмём на значок телекинеза в левом верхнем углу экрана и наведём курсор на рубильник в электрощите на правой стене. Нажимаем левую клавишу мыши, тем самым мы подали питание, но пока не известно к чему. Далее нужно воспользоваться лестницей на стене впереди. Нажав на неё левой клавишей мыши мы перемещаемся на верх – на следующий уровень. На этом уровне мы попадаем на так называемую миниатюрную станцию. На этой станции мы видим вагончик справа, доску объявлений слева и отверстие в двери так же по левой стороне. Если посмотреть доску объявлений на ней мы не найдём ничего интересного. Значит попробуем пройти в вагончик. В вагончике мы видим радиоприёмник на полу и рычаг движения вагончика слева. Радио нам не пригодится, под действием телекинеза пробуем повернуть рычаг. Рычаг поворачивается но ничего не происходит, нам становится понятно что он не работает. Вернёмся из вагончика обратно на станцию. Здесь на станции мы ещё не пролазили в отверстие в двери. Наводим курсор на отверстие и нажимаем левую клавишу мыши. Мы попадаем в помещение где видим обваливающийся потолок, странный кирпич, окно диспетчерской, электронный аппарат на столе в диспетчерской и рисунок над аппаратом с инструкцией по использованию данного аппарата. Попробуем по средствам телекинеза взять кирпич. В ту же секунду кирпич отлетит от нас и разобьётся об стену. Под кирпичом на полу лежит дневник Нильса. В этом дневнике описаны действия нескольких людей в течении некоторого времени по датам. Из текста становится ясно, что на каком то складе «омега» часто менялся код двери. Запишем все коды они могут пригодиться. 19 июля код 5290, 24 июля код 6109, 7 августа 7018. Так же в конце дневника находится пропуск Нильса. У этого пропуска так же есть номер запишем его 3822. Больше ничего интересного в дневнике не обнаруживается. Закрываем дневник и идём ознакомляться с инструкцией к электронному прибору. Согласно инструкции мы понимаем что все кнопки на аппарате должны быть нажаты, а все лампочки должны гореть. Попробуем это проделать на приборе. Нам становится понятно что не так то просто сделать так, чтобы кнопки и лампочки были нажаты и горели одновременно. Кнопки и рычажки нужно нажимать в определённой последовательности: Берём по средствам телекинеза карандаш; наводим карандаш на большой рычаг с права и нажимаем на левую клавишу мыши, чтобы рычаг повернулся; жмём первую с лева большую красную кнопку; далее пользуемся 4 маленькими тумблерами которые находятся над красными кнопками. Нажимаем на первый тумблер - загорается одна лампочка, далее нажимаем на четвертый тумблер – горят все лампочки, затем на третий тумблер – горят две лампочки, затем нажимаем второй тумблер – горят 4 лампочки. Теперь снова нажимаем на третий тумблер – горят две лампочки, поле на второй – горит одна лампочка, нажимаем на второй тумблер снова – горит три лампочки и завершаем работу с тумблерами нажатием третьего тумблера – горят все 5 лампочек и все пять тумблеров нажаты. После этого нажимаем вторую большую красную кнопку. Этой кнопкой мы активировали 4 маленьких кнопки с права. Начинаем работать с ними. Нажимаем кнопку один, затем два, затем четыре и последней кнопку три. В результате у нас горят две отдельные лампочки сверху и все маленькие кнопки нажаты. Завершаем работу с аппаратом нажатием большой третьей красной кнопки. Мы видим что вагончик был запущен и мы можем на нём ехать. Снова выходим на станцию, заходим в вагон и нажимаем на рычаг. Вагон движется и мы оказываемся на следующем уровне. На этом уровне нашему герою «призраку» даётся новая способность – способность двигать и нажимать на предметы. На этом уровне мы видим: Доску объявлений, коробки на полу, куча мусора в углу, шкаф с асбестовым рукавом над кучей мусора, стол на котором стоит кастрюля, чистые листы, отчёт, и клавиатура, на потолке труба из которой идёт утечка кислоты. Попробуем ввести на клавиатуре пароль – код с пропуска который мы нашли в дневнике(3822). Нажав на клавиатуру мы выбираем новую приобретённую функцию «надавить» в левом верхнем углу экрана. После чего щёлкаем по цифрам 3822. После набора данной комбинации решётка откроется. За ней мы видим запертую дверь. Теперь обратим внимание на мусорную кучу из за которой слышим страшный рёв. Попробуем её убрать. Для этого воспользуемся кастрюлей, рукавом асбеста из шкафа и кислотой. Сначала возьмём рукав асбеста с помощью телекинеза и положим его в кастрюлю стоящую на столе. Затем возьмём кастрюлю с лежащей на её дне рукавом асбеста и поднесём к трубе из которой идёт утечка кислоты. Наполненную кастрюлю кислотой поднесём к куче мусора в углу и нажмём на левую клавишу мыши. Смотрим ролик как растворяется мусор и из под кучи мусора скорее всего ошпаренный кислотой кто то с испугом вырывается наружу и с силой врезается в дверь пробив в ней дыру. Теперь у нас есть возможность попасть за дверь. Нужно навести курсор на дыру и нажать левую клавишу мыши. После этого мы попадаем за дверь на следующий уровень. Мы попадаем в коридор. Перед нами тележка, разбросанные документы, газовое устройство с индикаторами и дыра на полу, с ведущими к ней следами крови. Нажимаем на дыру курсором и слушаем призыв о помощи какого-то человека. Опять нажимаем курсором на дыру, и наш герой начинает разговор. Спросите у незнакомца «Кто вы?». Оказывается, в дыре застрял охранник сектора Омеги Жак Дирак. Кроме того, он никак не хочет поверить, что с ним разговаривает призрак в Саване. Потом задайте вопрос «Что тут случилось?», и Дирак расскажет историю о привидениях, пробравшихся на фабрику. «Что вы видели?» и «Это конечно интересно,…но не СЛИШКОМ интересно!» - следующие 2 вопроса. Чтобы вытащить беднягу, надо сначала спросить «Каково назначение этой фабрики?», а когда тот возмутится и спросит, кто мы, ответить «Я – Призрак в Саване». Жак по-прежнему не верит. Вот тут-то и предложите «Если хотите, я вас вытащу.» Охранник, конечно же, не против, но, увидев и убедившись в том, что его спасает настоящий призрак в саване, сорвётся и… впрочем, мы его ещё встретим, только уже в виде привидения. прохождение Территория призрака Выйдите из экрана «Дыра». Из коридора мы можем пойти в разные стороны. Справа находится Цех 1, а слева Цех 2, но дверь заперта, так что нам дорога пока только в Цех 1. Нажимаем «В Цех 1». Внутри цеха разбросано множество не относящихся к прохождению предметов (в основном вёдра – понажимайте в будущем на разные вёдра – и услышите забавные комментарии призрака), поэтому я буду писать только про те вещи, которые понадобятся при прохождении. Пройдите дальше в цех, нажав на экране справа «В цех», а потом «Тёмный угол». Осмотрите трубу – там что-то застряло, но пока мы не можем это оттуда достать. Вернитесь на экран раньше и нажмите «Подняться по лестнице». Сверху мы можем осмотреть весь цех. Щёлкните курсором внизу экрана «В коридор». Там находится дверь в цех 2, но пока там мы можем только осмотреться с верхнего яруса. Возвращаемся в коридор. Слева на средней сетке щёлкните «Посмотреть» - так вы сможете заработать новый навык – «Свет». Просмотрите ролик про своего хозяина и Слизня. Выйдите из коридора обратно на верхнюю площадку цеха 1. Справа пройдите к «Странной машине», а потом к «Пневмопочте». Внутри застряло то же существо, что и убегало от нас из первой комнаты фабрики. На столе рядом лежат 2 капсулы. Пока мы ничего здесь не можем сделать, так что возвращаемся на начальный экран Цеха 1. Справа в отдалении находится дверь (над ней горит красная лампочка) – она ведёт в вестибюль. Заходим. В следующем зале находятся 2 двери – в Цех 1 (из которого мы только что пришли) и в Цех 2 (закрыта). Щёлкаем внизу экрана «В вестибюль». Теперь мы на другой стороне и перед нами ещё 2 двери – Раздевалка и Проходная. Зайдём сначала в Проходную. Там мы увидим нашего старого, но только перевоплощённого знакомого – охранника Жака. Не спешите с ним говорить, а зайдите за него, нажав «К выходу» - тогда вы увидите двери на Склад. Нажмите на дверь курсором. Она закрыта, но для того, чтобы попасть внутрь (а это необходимо), надо попросить Дирака её открыть. Выйдите на экран, где вы стоите к охраннику лицом, и кликните на нём. Жак негодует и обвиняет нас в своей смерти. Надо начать с ним разговор так, чтобы показать все прелести загробной жизни – только так Дирак пустит нас на склад. Скажите ему «Перестаньте ныть! В смерти все равны» и когда тот опять возмутиться, ответьте «Радуйтесь, что вам не приходится смотреть на всю эту помойку вокруг». После этой фразы последует небольшой разговор, в конце которого Дирак всё-таки поверит, что быть привидением не так уже и плохо с его профессией. Вот тогда и спросите о двери склада. Жак согласится её открыть при условии, что вы уничтожите всех крыс. Это не так уж и сложно. На полу склада лежит 3 кубика брусчатки. Способностью «Телекинез» берём один и направляем на крысу, сидящую за ящиком возле машины-погрузчика. Начнётся мини-игра, где надо передавить кирпичиком 6 крыс. После выполненного задания направляемся к дальней двери. Дверь заперта, рядом висит цифровая клавиатура. Нажимаем на неё курсором и вводим последний августовский код (7018), о котором мы читали в дневнике Нильса. Он не подходит, значит, код ещё раз меняли. Но как узнать на какой? Возвращаемся на один экран и справа на полу возле ящика (под стеллажом) находим письмо. Прочитайте ОБЯЗАТЕЛЬНО! Читая его, мы узнаём, что оно адресовано некой Ларисе и она, возможно, знает код от двери в подвал. Кто такая Лариса, и где она находится мы не знаем. Нужно посмотреть в раздевалке! Направляемся туда, но сначала поговорим с Жаком. Со склада выходим в проходную, становимся лицом к Жаку и кликаем по нему курсором. Разговаривать не обязательно, просто щёлкните «До встречи» и Дирак попросит вас включить вентилятор, что висит над ним. Сделаем это позже. Выходим в вестибюль и заходим в раздевалку, потом внизу экрана нажимаем «Дальше в раздевалку», а затем заходим в дверь, находящуюся прямо перед нами. Во второй душевой кабинке мы замечаем тень женщины, принимающей душ. Знакомьтесь – Лариса. Поговорите с ней, нажав на её тень курсором. Сначала она тоже не верит, что вы призрак в саване. Скажите ей «Лариса – вы просто тень», потом «Как долго вы принимаете душ?». Оказывается, целых 2 дня! Задайте вопрос «А, скажем, посмотреть на меня вам в голову не пришло?», а потом, когда она откажется «Лариса, послушайте меня…». В итоге, она откроет глаза и в ужасе поймёт, что тоже призрак. В разговоре она упомянет Нильса. Попросите её «Расскажите мне о Нильсе». Наш призрак расскажет Ларисе о дневнике Нильса и покажет письмо. После этого спросите у Ларисы про кодовый замок. Она намекнёт, что «…судя по дневнику, дело в отдельных цифрах». После этого можно закончить разговор. Разберёмся с цифрами на замке. Как мы помним из дневниковой записи коды были такие: 5290 6109 7018 Потом ещё три раза менялся. Если внимательно посмотреть на цифры, то мы видим, что Нильс изменял цифры подряд, некоторые по возрастанию, некоторые по убыванию. Всего использовалось 10 цифр. Начинаем счёт с последнего кода 7018. К 7 прибавляем 3, от 0 отнимаем 3, к 1 прибавляем 3, а от 8 отнимаем 3. Значит, последний код будет 0745. После разговора с Ларисой выйдите на один экран назад, нажав слева «В раздевалку». Там обратите внимание на дым, выходящий из шкафчика. Кликните по нему курсором, и вы узнаете, что в шкафу курит трубку призрак пожарного Скотта Пайпера. Это пока единственный человек, сразу поверивший в то, что мы призрак в саване. Если в выборе вариантов ответа нет ничего об отчёте о пожаре, значит придётся вернуться и прочитать его, иначе далее вы не пройдёте. Возвращаемся на экран станции (туда, где мы растворяли кислотой мусор) и на столе радом с чистыми листами и клавиатурой читаем отчёт о пожаре. Теперь можем возвращаться обратно в раздевалку к Скотту и поговорить. Скажите шкафчику «Я прочитал в вашем отчёте о пожаре на фабрике», и Пайпер расскажет о странном случае с этим пожаром и шкафчиками. Пожалуй, лучше спросить об этом ещё и Жака. Выйдите из раздевалки и зайдите в проходную. Спросите Жака «Вы знаете что-нибудь про вора из раздевалки?» и тот расскажет о Хансене, знаке «Не курить» и шкафчиках в раздевалке. Всё это очень подозрительно! Поэтому возвращаемся в раздевалку для расследования. На первом экране раздевалки (сразу после входа) обратите внимание на крайний справа шкафчик. Способностью «Нажимать» мы можем открыть его и закрыть, только почему-то он открывается в три захода (т.е. рывками) и закрывается точно также. В шкафу ничего нет. Пройдём далее в раздевалку. Возле шкафчика, где сидит и курит пожарный, справа и слева есть ещё два шкафчика, которые можно открыть. Они открываются как первый. В левом ничего нет, а вот в правом есть странная бумага. На ней написаны какие-то подсчёты, подчёркнуты цифры 2, 3, 1 и внизу нарисованы открытые (заметьте, что на разную величину) шкафчики. Ага, вот почему шкафчики открывались рывками. Открываем левый от Скотта шкафчик на 2 позиции, справа от Скотта на 3 позиции, а шкафчик на предыдущем экране на 1 позицию. Теперь пора вспомнить слова Жака о Хансене и знаке «Не курить» на стене возле двери в душевую. Способностью «Нажимать» нажмите на знак и, О чудо(!), ещё один шкафчик в последнем ряду откроется. Загляните в открытый шкафчик и кликните на коробке. Она пустая, но на инструкции явно видно, что раньше в ней лежал какой-то прибор, неизвестный нам. Всё, в раздевалке расследование закончено, пора возвращаться к входу в подвал. Возвращаемся на склад и на цифровой клавиатуре способностью «нажимать» вводим код 0745. Вуаля, дверь открыта! Мы находимся в подвале. Впереди «Щит» и мы, естественно, подходим к нему. Там крышка, но мы её открываем способностью «Телекинез». Там 2 кнопки. Способностью «Нажимать» нажмите левую кнопку. Смотрите заставку, после которой у призрака появится ещё одна способность – электрический разряд (далее э. разряд). Выходите из экрана щита и переходите в подвал. Там царит кромешная тьма, но мы уже подготовлены и пускаем в ход способность «Свет». Результат превосходит все наши ожидания – мы находим монстра, который очень хочет нас съесть. Скажите ему, что «Ты меня не можешь съесть», а на вопрос «почему?» ответьте «Я призрак». Монстр не дурак и понимает, что привидениям не нужна одежда, а на жалкие наши попытки объяснить, что это саван, лишь смеётся. Тогда попросите «Посмотреть на этот саван повнимательней». Запугав монстра неприятностями и пообещав принести ему хрустящую еду, призрак может обследовать панель слева. Там есть три переключателя, отвечающих за подачу электричества в цех 1, цех 2 и проходную. Вспомним о просьбе Жака включить вентилятор. Способностью «Нажимать» включаем (положение вниз) крайний правый рычаг и маленький переключатель над ним (должна загореться красная лампочка). Возвращаемся в проходную. Вентилятор не работает, значит, он связан не только с панелью подачи электричества в подвале. С чем – пока не известно. Вернёмся в Цех 1, поднимемся по лестнице и пройдём к странной машине, а потом к пневмопочте. Теперь у нас есть возможность биться током и пора бы её применить. Используем способность «э. разряд» на бедном, застрявшем в пневмопочте, животном. Смотрим заставку. Направляемся вслед, нажав на дырку в пневмопочте. Оказывается, что чудовище сломало лестницу! Поэтому, пока осматриваемся. Вот мы и добрались до Цеха 2 На экране лестницы в нижней части кликните «В цех». Там мы видим автокар, подвешенный на цепях, металлическую палку, бумаги и шкафчик на стене. Он с дыркой, поэтому надо придумать, чем его открыть. Слева на экране нажмите «Дальше в цех». Здесь мы видим следы пожара, канистру, конвейер, плавильную печь и др. ненужные вещи. Способностью «Телекинез» ставим канистру на конвейер (который справа и выше), затем нажимаем «Пульт управления» (на стене плавильной печи). На пульте две кнопки, но ни одна не работает. Почему? Чтобы это узнать, посветим способностью «Свет» на правую сторону пульта возле инструкции. Там оборванные провода. Чтобы заставить конвейер двигать канистру вперёд в другое помещение, надо поочерёдно использовать способность «э. разряд» на разных проводах. Когда канистра окажется в другом помещении, выходим из экрана пульта управления и жмём «Дальше в цех» справа. Теперь способностью «Телекинез» возьмём канистру и наполним бензином бензобак автокара. Потом способностью «Нажимать» надавим на рычаг, и машина заведётся. Т.к. у автокара нет шин, то о них вполне можно заточить металлическую палку, чтобы потом использовать как рычаг. Способностью «Телекинез» берём палку и подносим к колёсам. Теперь палка заострена и нам остаётся применить её на шкафчике. Он откроется, и там мы можем видеть тумблер (рычаг) и лампочку. Она не горит, следовательно, тумблер не будет работать. Надо это исправить. Выходим из цеха 2 и идём прямиком в подвал к панели. Там выключаем рычаг и переключатель проходной (одновременно может быть включено только 2 маленьких переключателя). Затем включаем рычаг цеха 2 (верхний) и рядом с рычагом 2 переключателя (т.е. крайний левый и средний). Возвращаемся в цех 2. Если лампочка в шкафу горит – значит, вы всё сделали правильно. Способностью «Нажимать» дёргаем тумблер. На полу возле шкафа откроется проход к пульту управления. Заходим туда. В помещении стоят два пульта. Первый пока не трогаем, а на второй у стены нажимаем. Левую часть с кнопками не трогаем, а правая отвечает за включение вентилятора. Способностью «Нажимать» передвинем рычажок на состояние вкл. Но вы заметили, что лампочка над выключателем не горит, значит, вентилятор всё равно работать не будет. Снова отправляемся в подвал и исправляем положение. Для этого включёнными должны быть 2 рычага (цех 2 и проходная), а из маленьких переключателей у проходной и один у цеха 2 (самый крайний правый из 3). Проходя мимо Жака, проверьте – вентилятор должен работать. Если это так, то пусть призрак похвастается - «Я починил вентилятор». И за наши труды Дирак вознаградит нас новой способностью – «Ветер». Сразу воспользуемся ей. Вернитесь в цех 1, а потом в тёмный угол и загляните в трубу. Там по-прежнему что-то лежит. Способность «Ветер» направьте на трубу. Посмотрите заставку, выйдите на предыдущий экран и поднимитесь по лестнице. Потом к пневмопочте и смотрите на находку. Вот так сюрприз - это оторванная рука, что-то сжимающая. Т.к. так просто это что-то рука не отдаст, воспользуйтесь расслабляющей шокотерапией, а если проще, способностью «э. разряд» ударьте током по руке. Это ключ, но мы не знаем, как им распорядиться, поэтому оставим на потом. Зато у нас есть одно невыполненное дело. Вернитесь на экран «Станция» (опять туда, где мусор растворяли). Именно в том месте, где был мусор, сейчас темнота. Способностью «Свет» это исправляем, читаем документ и смотрим заставку. Хозяину не понравилась наша осведомлённость по некоторым вопросам, и он подсылает к нам Слизня. А ещё на связь выходит Лариса. К ней и направляемся. Она сообщит нам об опасности и… Время для мини-игры! Правила таковы: каждый делает по 1 ходу, призраку и слизню нельзя быть в одной комнате и призраку надо заманить слизня в подвал, где счастливый изголодавшийся монстр его и слопает. Используем такую схему движения: раздевалка – вестибюль 1 – цех 2 – вестибюль 1 – вестибюль 2 – вестибюль 1 – цех 2 – цех 2 (клетка вниз) – станция – коридор – цех 1 – цех 1 (вверх) – вестибюль 2 – проходная (вверх) – склад – подвал. Поговорите с чудовищем, и оно в благодарность починит лестницу в цеху 2. Наверху есть запертая дверь и самое время вспомнить о ключе лежащем возле пневмопочты. Возвращаемся туда, способностью «Телекинез» кладём ключ в открытую капсулу и вставляем в дырку пневмопочты. Пневмопочта, конечно же, тоже не работает! Идём в подвал и после милой беседы с божьими коровками смотрим на панель. Способностью «Нажимать» включаем рычаг цеха 1 (нижний) и два переключателя рядом с ним. Возвращаемся к пневмопочте и способностью «Нажимать» кликаем на капсуле. Теперь идём в Цех 2, поднимаемся по лестнице и ключом открываем замок в офис Курта. В офисе справа на столе способностью «Телекинез» берём дискету и вставляем в компьютер. Способностью «Нажимать» нажимаем кнопку «Подтвердить» (слово «администратор» должно находиться в рамочке). Но на дискете стоит пароль, а его мы не знаем. Оставим компьютер и нажмём внизу на экране «Дальше в кабинет». Подойдём к столу. На нем лежит магнитофон и, чтобы прослушать запись, надо способностью «Нажимать» закрыть крышку, нажать на кнопку в начало (перемотка назад), а потом на кнопку Play. После прослушивания плёнки у призрака появляется новая способность – «Звукоперехват». Выходим из экрана стола и подходим к сейфу. При нажатии на его клавиатуру способностью «Нажимать» призрак сообщит, что нужен 6-тизначный код. Придётся идти и выспрашивать его у всех наших знакомых. Навестим сначала Ларису. Спросите у неё про комбинацию к сейфу Курта. Она не знает. Спросите то же у Скотта Пайпера. Пожарник не знает комбинацию, но, кажется, Курт бродит по фабрике как привидение. Спросите у Скотта, где можно найти Курта. В этом вопросе Пайпер бессилен. Осталось опросить Жака. Идите к нему в проходную и спрашивайте, где можно найти призрак Курта. Дирак пошлёт нас на верхний ярус в цех 2. Чтобы до него добраться, идите в цех 1, потом поднимитесь по лестнице, пройдите в коридор и прямо по курсу дверь в цех 2. Зайдите туда, активируйте способностью «Звукоперехват» и выйдите обратно в коридор. Через некоторое время (не сразу) зайдите обратно и нажмите на большой значок звукоперехвата в середине экрана. Так мы узнаём, что код 195134. Возвращаемся к сейфу. Призрак введёт код сам, нам остаётся способностью «Нажимать» повернуть красную ручку. В сейфе мы найдём дневник, в котором дана подробная информация о действиях Курта. Прочитайте его обязательно до конца! (в конце будет рисунок 3 кнопок – запомните его). Мы узнаём, что Курт пытал Хансена и его голова находится в потайной комнате. Обратим внимание на нижнюю полку. Если способностью «Нажимать» кликнуть на ней, то возле сейфа как раз и откроется эта потайная дверь. Заходим туда. На полу лежит бумага, прочитайте её и узнаете пароль к дискете (002YZ1). Теперь подойдём к голове Хансена. При любом обращении к Хансену он будет кричать от боли. Если вы внимательно прочитали дневник Курта, то поймёте, что надо спросить у Хансена «Вам от этого всё ещё больно?», потом «Я вернусь, как только что-то придумаю», использовать способность «Звукоперехват» и выйти из комнаты (автоматически). Теперь через некоторое время зайдите обратно и нажмите на большой знак «Звукоперехвата» на экране. Хансен сказал «мне совсем не больно». Теперь подойдите к Хансену и скажите тоже самое – тогда мы сможем избавить его от страданий и поговорить. Попросите Хансена рассказать о Нильсе (если хотите, можно и о другом потом спрашивать – Хансен расскажет подробнее о случившемся). Хансен даст нам «Эссенцию страшного звука» (далее «ЭСЗ»). Чтобы поговорить с Нильсом, надо сделать музыкальный инструмент и через него пропустить «ЭСЗ». Выходим из потайной комнаты и снова подходим к компьютеру. Теперь мы знаем пароль, вводим его, нажимаем «восстановить». На дискете находятся файлы фотографий. Чтобы их просмотреть, нажмите «назад», потом стрелку влево. Запомните рисунок mv559.jpg и выйдите. Идём в подвал. Сейчас там никого нет, но на полу валяются кости Слизня. Из них вполне выйдет неплохая флейта. Способностью «э. разряд» проделываем в кости дырки. Теперь нажмём способностью «ЭСЗ» на кость и у нас появится способность «Страшный звук». Возвращаемся в Цех 2. Перед тем как вызывать Нильса, можно потренироваться с импровизированной флейтой. Суть такова: затыкаем одну дырку и дуем в отверстие в основании кости. Всего 4 звука (примерная их расшифровка): 1 дырка (нижняя) – как завывание привидения 2 дырка (выше первой) – бульканье 3 дырка (выше второй) – смех высоким голосом 4 дырка (высшая) – низкий бас (непонятно что там говорится) Чтобы вызвать Нильса, используем отверстие в основании (дырки должны быть все открыты). На определённый звук, который издаст Нильс, надо найти ответ на флейте. Я привожу такие аналоги: Фырчание лошади - зажимаем дырку 3 Рычание - дырку 4 Плач ребёнка – дырку - 2 Низкий утробный звук – дырку 1 Если вы отвечаете правильно, Нильс издаёт звук «аюаууу» с повышением интонации, а если неправильно, то что-то похожее на «ээээй». Надо, чтобы вы 7 раз подряд ответили правильно – и тогда призрак сможет поговорить с Нильсом по-человечески. Сначала он расскажет о себе, а потом спросите «Я могу вам чем-нибудь помочь?» и Нильс расскажет, что надо сделать на фабрике устройство, которое сможет отпустить захваченные души. Но для этого нам надо настроить две панели, находящиеся в цехе 2 (внизу). Но сначала надо пустить туда электричество. Угадайте, куда для этого пойдём? Ну конечно, в подвал! На панели включаем рычаг цеха 2 и два левых его переключателя (кроме первого). Теперь сходите в Раздевалку и спросите у пожарного «Как настроить подачу газа?». Нам ответят, что пропорция должна составлять 66:34. Прежде чем возвращаться в цех 2, загляните в коридор перед цехами. Там возле газового устройства висит инструкция использования панели подачи газа (нам это нужно). Запомните её, и можем возвращаться к пультам управления в цехе 2. Сначала настроим подачу газа. Подойдём к красному пульту. Проверьте, горит ли жёлтая лампочка вверху слева. Если да, можем продолжать. Вспомним рисунок из компьютера – стрелка должна быть установлена на цифру 3. Для этого нажимаем 2 и 3 кнопку вверху панели (1 и 4 остаются нажатыми). Чтобы настроить подачу газа надо установить пропорцию. Как мы знаем из инструкции, нажатие: первого рычажка даст умножение на 1 второго на 2 третьего на 4 четвёртого на 8 пятого 16 а т.к. мы установили значение на 3, то умножаться будет тройка. Чтобы получить 66 нужно 3*16 + 3*4 + 3*2. Значение 34 устанавливать не надо, это произойдёт автоматически. Значит, из рычажков должны быть нажаты 2, 3 и 5 (нажаты – положение вверх). Выполняем все действия способностью «Нажимать» и жмём большой тумблер слева. Если призрак без сопротивления нажмёт – значит всё сделано правильно. Теперь переходим ко второму пульту. Вспоминаем код, который дал нам Нильс – 93207786 – и выставляем это значение на цифрах вверху. Загорится красная лампочка. Теперь нажимаем 1, 4 и 5 красные кнопки (как было нарисовано в дневнике Курта). Загорится вторая красная лампочка. И теперь, наконец, мы можем нажать большой тумблер слева. Смотрим ролик и идём в цех 1. Там, за ящиками находится лента конвейера, где и лежит наше изобретение. Вау, там ведро. А что же в нём? Нажимаем на ведро курсором. В нём «Антидухоловка». Кликаем на ней и смотрим заставку, после которой у нас появляется способность «Экзорцизм». Применяем эту способность на Скотте Пайпере, Ларисе, Жаке Дираке и Хансене и смотрим заставки о счастливых избавлениях душ наших недавних загробных знакомых. Ну вот и всё, пора устроить себе экзорцизм и отправиться на покой. Не тут-то было! Смотрим последнюю заставку, из которой мы узнаём, что хитрые божьи коровки уже успели завербовать в свои ряды призрака в саване. И нам недвусмысленно даётся понять, что продолжению приключений Призрака в Саване быть! P.S. Если не выключать сразу титры, то можно поиграть в мини-игру с крысами.

Итак, добро пожаловать в мир кошмара! Начнём это прохождение с полезных советов. В самом начале игры Вы пройдёте небольшой курс обучения, где будет рассказано о том, как взаимодействовать с окружающим миром, а самое главное - как себя вести с монстрами. Читайте всё внимательно - обязательно пригодится.

  • В этой игре свет - это жизнь в прямом смысле этого слова. В вашем распоряжении будет масляная лампа и трутницы (это коробочка, наполненная трутом - материалом, воспламеняющимся от одной искры) . Количество трутниц и масла в лампе будет ограниченным, поэтому берегите свет и всегда внимательно исследуйте локации на наличие трутниц и банок с маслом.
  • В игре есть датчик жизни. Жизнь можно восстановить при помощи настойки опиума, который, в свою очередь, можно найти на локациях. Не используйте его без особой надобности. Держитесь подальше от красной субстанции на стенах – она больно кусается. А геройские прыжки с большой высоты могут закончиться весьма плачевно.
  • Никогда не пытайтесь подружиться с монстрами. Как только слышите рык и «волнующую музыку» (со временем Вы к ней привыкните) - сразу прячьтесь в самый тёмный уголок. Долго находится без света нельзя - наш герой начинает сходить с ума, падает в обморок и вообще ведёт себя слабоадекватно, чем очень мешает игре. Такое же действие производят на него монстры, если на них долго смотреть. Герой начинает волноваться, чем выдаёт своё присутствие, а это чревато смертью от лап немилосердного монстра. Понять, в каком состоянии находится рассудок, Вам поможет датчик в нижнем левом углу инвентаря.
  • Если Вы от страха забыли что делать и куда идти - загляните в Журнал. Там в разделе «Воспоминания» расписаны Ваши задания.
  • Всегда будьте предельно внимательны, ничего в этой игре не происходит просто так. Игра как бы сама подсказывает Ваши дальнейшие действия. Внезапно открывшаяся дверь, лепестки роз на полу, упавшая книга, разбитое окно - это всё не случайно. Читайте документы, обращайте внимание на такие подсказки - и вы никогда не заблудитесь в этой игре.

Управление

Теперь о полезных кнопках. Играть Вам придётся и клавиатурой, и мышкой. Клавиатурой Вы ходите, а мышкой выполняете различные действия: берёте, носите, открываете, кидаете, двигаете.

В разделе настроек можно изменить настройки на такие, которые будут удобны лично Вам, а по умолчанию кнопки установлены таким образом:

  • Инвентарь – Tab
  • Журнал - J
  • Воспоминания – M
  • Последняя запись - N
  • Показать курсор - X
  • Бросить предмет – Правая кнопка мыши
  • Использовать предмет -Левая кнопка мыши
  • Вращать предмет – зажать R и выполнять вращательные движения мышкой
  • Приблизить или удалить осматриваемый предмет - скроллинг
  • Фонарь - F
  • Передвижение - W, S, D, A
  • Бег - левый shift
  • Присесть - левый Ctrl
  • Прыжок - пробел

Пролог

Эта глава игры создана для того, что бы мы смогли понять принципы взаимодействия с предметам и изучить поведение главного героя. Мы получили первое задание - идти по следу из капель и найти источник жидкости. Задание можно прочитать в журнале, в разделе «Воспоминания». Теперь начинаем внимательно исследовать локации. Начнём с комнаты, находящейся за нашей спиной, слева. Там на столе мы подбираем нашу первую трутницу. Далее, следуя за каплями на полу, направляемся в зал. Тут наш герой испытает первый приступ страха. Обратите внимание на то, как меняется управление, и будьте готовы к такой реакции персонажа на монстров и другие раздражители. Большая дверь заперта, зато есть вход слева. В коридоре стоят два шкафа, открыв их, находим трутницы. Заходим в комнату справа, на столе берём трутницу. Следующая дверь по коридору приведёт нас к лестнице. Поднимаемся вверх и следуем дальше за розовыми каплями на полу. Мы пришли в большой зал. Справа открылась дверь. Заходим туда. Тут нам предстоит получить первый урок по использованию трутниц. Как только погаснет свет - найдите в комнате канделябр. Когда мы подведём курсор к свече - появиться изображение трутницы. Зажигаем свечи. Выходим обратно в зал и направляемся в тёмную комнату, первую от входа в зал. Там темно, а у нас нет переносного источника освещения. Поэтому быстренько бежим в конец комнаты, подбираем трутницу и - обратно на свет. Теперь идём к проходу на противоположной стороне зала. Спускаемся по лестнице и открываем дверь, ведущую в следующую локацию.

Старые архивы

Идём по коридору, следуя за розовыми каплями, до внезапно открывшейся двери. Свет потухнет, и у Даниэля начнется паника. Находим на стене факел и зажигаем его. Не стоит зажигать слишком много факелов - топливо надо экономить. Идём в комнату, в которую нас так любезно пригласил сквозняк. Спускаемся вниз по лестнице. В шкафу напротив лестницы берём две трутницы. Больше в этой комнате ничего нет - возвращаемся в коридор. Идём дальше и заходим в комнату слева. На полу возле стола подбираем фонарь. Теперь у нас есть переносной источник освещения. И он как раз очень кстати, потому, что справа находится темный коридор, и следы указывают, что нам надо именно туда. Проходим тёмный коридор и попадаем в следующую комнату. Выглядит вполне безопасно. Слева под окном разбрасываем ящики и подбираем трутницу. Ещё одна трутница в шкафу. Заходим в дверь в конце комнаты. На столе берём заправку для нашей лампы и читаем записку. Слева от стола на стене рычаг - опускаем его и открываем потайной вход.

Холл

Поднимаемся вверх по лестнице. Там, где лепестки роз, получив очередную дозу галлюцинаций, спускаемся вниз к двери, ведущей в «Камеру переработки». Некая липкая субстанция перекрыла нам вход, и теперь нашим заданием является поиск того, что могло бы её растворить. Поднимаемся обратно в холл и заходим в проём сразу напротив лестницы. В сундуке подбираем масло и трутницу. Во втором шкафу на полке берем ещё одну трутницу, а за третьим шкафом - масло. Дверь в конце помещения закрыта. Возвращаемся в холл и заходим в проём, расположенный слева. Спустившись по лестнице, оказываемся между двумя дверьми. Дверь слева («Винный погреб») заперта. Заходим в дверь справа.

Лаборатория

Спускаемся вниз по лестнице и справа на полу, возле зажженного факела, подбираем масло. Слева на шкафу, на самом верху, опять же подбираем дозаправку масла. Спускаемся вниз. Справа на полу подбираем трутницу, ещё одна трутница в сундуке. Дальше, опять же справа – стол. На столе читаем записку. В шкафу напротив забираем масло. Ещё через шкаф - трутницу. Слева от входа ещё один стол. На столе берём записку и банку, в ящике стола - трутницу, а в шкафчике - артефакт. В печке напротив стола подбираем ещё одну трутницу. Из записей узнаём о растворителях и о хранении химикатов. Осталось их добыть.

Холл

Возвращаемся в холл и поднимаемся вверх по лестнице и направо. Слева в проеме, заваленном камнями, подбираем трутницу. Идём дальше, в самый конец коридора к дверям, ведущим в «Архивы». Рядом с дверями есть лестница вниз, можем спуститься по ней и на ступеньках подобрать очередную трутницу.


Статьи по теме: