Прохождение игры the witcher. Прохождение Ведьмак - Вызима. Храмовый квартал. Цветы и золото


Первую главу открывает продолжительный ролик, сразу по окончании которого вам передается управление персонажем.

Первым делом придется разобраться со стаей баргестов . Здесь лучше использовать групповой стиль. После битвы можете поговорить с Шани. Впрочем, это можно сделать и позже (она будет находиться в таверне) (M5.3 ).

В вашем дневнике теперь появятся два задания: Q1.5 «О людях и чудовищах» и Q1.6 «Хвост Саламандры» .

Совет 24 : Будьте внимательны при выборе фраз в диалогах. Некоторые неосторожные или легкомысленные высказывания могут оскорбить других персонажей

Совет 25 : Если персонаж зол на вас, агрессивен или рассержен, попробуйте покинуть игровую зону (например, выйти из дома), а затем снова вернуться и начать разговор заново.

Карта М5 - Окрестности Вызимы

Растения: Ласточкино зелье , Балисса , Игольчатый мирт , Берберк , Чемерица .

Монстры (встречаются ночью): баргесты , утопцы , несколько гулей и плавун Надир .

А также два квестовых: Эхинопсы и Зверь .

На доске находится ордер на арест Профессора , а также три ваших первых контракта. Берите все и прочтите, чтобы получить следующие квесты: Q1.7. «Разыскивается» , Q1.8. «Контракт на баргестов» , Q1.9. «Контракт на утопцев» , Q1.10. «Контракт на гулей» .

В таверне вы встретите следующих персонажей: трактирщика Олафа , официантку Риту Шапочку , пьяницу , антиквара , игрока , барда , и - после выполнения квеста - алхимика Калькштейна ; а после встречи у реки (M5.43 ) - и Золтана . Некоторые из них расходятся на ночь по своим комнатам, и вам не удастся их застать. Попробуйте, в таком случае, увидеться с ними в дневное время.

Также в таверне вы можете попробовать заработать, участвуя в кулачных боях. Если обыскать таверну, можно поживиться товаром из бочек (две из них, кстати, стоят прямо у входа на улице).

Кроме всего прочего, здесь можно бесплатно хранить предметы инвентаря. Позднее вы сможете получить оставленные на хранение вещи в любой другой таверне. А спросив у трактирщика свободную комнату (за 5 оренов),можно медитировать.

  1. Деревенские ворота.
  2. Костер.
  3. Таверна с доской объявлений перед входом.
  4. Костер.
  5. Кузница.
  6. Заброшенный дом.
  7. Заброшенный дом.
  8. Часовни Вечного Огня (всего 5).
  9. Костер. Рядом с ним находится Главный королевский Ловчий .
  10. Заброшенный дом. На вешалке: Серебряное кольцо с рубином .
  11. Заброшенный дом; у входа стоит бочка. Дом является входом в убежище Саламандр. Попасть туда можно будет по мере прохождения квеста Q1.6 «Хвост Саламандры» .
  12. Место Силы.
  13. Труп. С него могут быть взяты Тюльпаны .
  14. Прикосновение к камню повышает мощность знака Аард на несколько часов.
  15. Пещера. Внутри находится костер.
  16. Дом. Внутри можно найти книгу «Болотные монстры» (добавляет запись в Бестиарий об Утопцах , Плавунах и Пиявках ).
  17. Дом. Поблизости стоит очередная бочка.
  18. Деревенская милиция. Прежде, чем пропустить, осмотрят на предмет заболеваний.
  19. Часовня. Войти можно будет на завершающем этапе квеста Q1.20. «Тяжелое наследие прошлого» .
  20. Палатка лавочницы с подозрительным мясом.
  21. Дом бабушки Риты Шапочки .
  22. Дом Преподобного . Внутри найдете янтарь , книгу «Основы алхимии» , а в подвале - книгу «Пророчество Итлины» .
  23. Дом. Здесь также может быть найдена книга «Основы алхимии» (дает знания о некоторых алхимических ингредиентах).
  24. Бочки.
  25. Заброшенный дом. Внутри есть несколько бочек, а в сундуке: Серебряное кольцо .
  26. Дом Абигайл . Внутри можно взять книгу «Введение в магию». Также здесь можно медитировать.
  27. Костер.
  28. Дом Одо .
  29. Костер.
  30. Место Силы
  31. Костер.
  32. Вход в склеп. Закрыт до получения квеста у стражника Микулы (M5.42 ). Внутри, рядом с трупом девушки, лежит стеклянный флакон . Также здесь можно найти новый Круг стихий и выучить новый знак: Игни .
  33. Заброшенный дом. Внутри: Лунная крошка , Раствор ртути .
  34. Заброшенный дом. Поблизости есть костер, а внутри можно взять Серебряное кольцо с рубином .
  35. Купеческие ворота в Вызиму. Их охраняет Микула с двумя городскими стражниками.
  36. Здесь вам встретятся четверо расистов, напавших на краснолюда по имени Золтан Хивай . Вы можете сделать выбор - помочь Золтану или пройти мимо. В любом случае, Золтан останется в живых.
  37. Костер.
  38. Костер.
  39. Бочки.
  40. Дом Харена . Внутри можно взять книгу: «Против Нелюдей» . За домом стоят три бочки; кроме того, здесь можно медитировать.
  41. Мариборские ворота Вызимы.
  42. Ворота Мельника - после выполнения квеста Q1.16. «Забытые воспоминания» , Микула будет дежурить здесь.
  43. Здесь вы встретитесь с плавуном Надиром (появляется только ночью) - именным монстром, за которого назначил награду Главный королевский Ловчий (M5.9 ). Убив его, выполните квест Q1.14. «Чудовище из озера» , отнеся Голову плавуна ловчему.
  44. Костер.
  45. Пещера.
  46. Мельница.
  47. Если поговорить с Ритой в таверне (M5.3 ), то вечером здесь можно будет спасти ее от неприятностей и получить квест.

Карта М6 - Склеп в окрестностях

Монстры: гули , альгуль Оззрел .

  1. Тело Ильзы , возлюбленной Микулы . Тело лежит у входа в склеп, рядом находится стеклянный флакон (квестовый предмет).
  2. Место Силы.
  3. Здесь можно выучить знак Игни .
  4. Труп.
  5. Заваленный проход. Чтобы пройти, нужно выполнить квест Q1.16. «Забытые воспоминания» . Если решитесь заглянуть вглубь пещеры, лучше выпить Кошку , т.к. с факелом будет гораздо больше проблем.
  6. Аард .
  7. Сундук.
  8. Труп.
  9. Хлипкая стена. Легко ломается знаком Аард . Сразу за ней два агрессивно настроенных гуля ,которые нападут сразу, как только вы это сделаете.
  10. Хлипкая стена. Легко разносится знаком Аард .
  11. Альгуль Оззрел - сильный оппонент. С его тела возьмите трофей: Голову альгуля . Этим вы активируете квест Q1.17. «Король склепа» .
  12. Сундук. Внутри: Красный метеорит .
  13. Сундук.

Основные квесты

Основными квестами в этой главе являются: Q1.5. «О людях и чудовищах» и Q1.6. «Хвост Саламандры» . Кроме того, Q1.6 содержит три дополнительных задания: Q1.15. «Таинственный сад» , Q1.16. «Забытые воспоминания» , и Q1.18. «Странники в ночи» . Их необходимо выполнить для завершения первой главы; а окончательное ее завершение состоится в стадии 13 Q1.6. «Хвост саламандры» , когда Микула пропустит вас в Вызиму по бумагам, полученным от Преподобного . А вот квест Q.4. «Ведьмачьи секреты» , полученный еще в прологе, пока так и останется в вашем дневнике.

Совет 28 : Порядок появления стадий может различаться в зависимости от ваших действий во время прохождения. Если вы не уверены, в том ли порядке проходите стадии квеста, можете ориентироваться по их названиям, приведенным ниже:

Q1.4. Ведьмачьи секреты

Стадия 1. Похищенные секреты

Начинается уже с пролога.

Стадия 2. Завоевать доверие сельчан

Эта стадия стартует одновременно с началом первой главы.

Стадия 3. Убежище Саламандр

Начнется после разговора о происхождении Зверя с Преподобным . (Стадия 11 Q1.5 «О людях и чудовищах» ).

Стадия 4. Разговор с Саламандрой

Войдя в дом (M5.11 ) на стадии 9 Q1.6. «Хвост саламандры» , придется разобраться с главарем их местной банды. Перед смертью он выдаст вам имя: Азар Явед . Этот квест продолжится и во второй главе.

Q1.5. О людях и чудовищах

Стадия 1. Зверь у ворот

Необходимо убить монстров, атаковавших ворота деревни (M5.1 ).

Стадия 2. Добрый пастырь

Разобравшись с баргестами (M5.1 ), вы узнаете о Преподобном (M5.22 , M5.25 ). Теперь нужно поговорить с нимо Звере .

Стадия 3. Священное пламя

Поговорите с Преподобным о Саламандрах; в одном из диалогов он даст вам 5 лампад, которые нужно будет расставить в пяти часовнях Вечного огня, находящихся по всей деревне.(M5.8 ). Это необходимо сделать ночью, а потому помните о баргестах . Приготовьте Ласточку на случай, если их попадется много.

Стадия 4. Темнеет

Когда расставите все лампады, выяснится, что это не помогло. Возвращайтесь к Преподобному и расскажите ему об этом.

Стадия 5. Ведьма

Преподобный подозревает, что к появлению Зверя причастна местная ведьма, Абигайл (M5.33 ). Сходите к ней и поговорите об этом.

Стадия 6. Невиновность ведьмы

Абигайл говорит, что не имеет отношения к Зверю . Если она предложит вам в разговоре загадку о демоне Алзуре, то выберите ответ «Мужчина», чтобы произвести на нее впечатление.

Стадия 7. Лепестки игольчатого мирта

Абигайл утверждает, что знает кое - что о Звере . Она думает, что Альвин - Исток, и хочет использовать его пророческие способности; но, чтобы в этом убедиться, необходимо дать ему зелье, для приготовления которого ей нужны 5 лепестков Игольчатого мирта . Если у вас еще нет навыка травничества, вы можете купить их у вызимского травника (M5.2 ). Если же навык у вас есть, соберите нужное количество возле ворот таверны (M5.1 ). Абигайл даст вам описание растения, добавив запись в дневник.

Стадия 8. Мирт собран

Отнесите лепестки к Абигайл .

Стадия 9. Приготовление микстуры

Возвращайтесь к Абигайл через какое - то время. Впрочем, достаточно выйти из ее дома и снова войти.

Стадия 10. Пророчество

Альвин даст ответы на некоторые вопросы. Теперь можно идти к Преподобному . Кроме того, вы получите от Абигайл записки Беренгара , с рецептом зелья: Душа пса - призрака .

Стадия 11. В ожидании решения

Перед тем, как поговорить с Преподобным , постарайтесь сначала закончить все побочные квесты, особенно связанные с необходимостью бегать в таверну (M5.3 ), иначе уже не сможете к ним вернуться. После этого разговора вы сразу перейдете к стадии 7 квеста Q1.6. «Хвост саламандры» .

Стадия 12. Ведьма, загнанная в угол

Встретив Абигайл в пещере за домом (M5.11 ), вы окажетесь перед выбором: защитить ее от разгневанных сельчан, или же выдать ее им.

Если выдадите ее кметам, Абигайл будет убита, а они помогут вам в битве со Зверем (впрочем, толку от таких помощников будет немного - они все быстро умрут). После гибели Зверя , Преподобный отдаст вам пропуск в город .

Если же спасете, то она будет помогать вам в битве исцеляющими заклинаниями. Однако после битвы со Зверем придется также разобраться с толпой разъяренных сельчан. Постарайтесь в первую очередь атаковать тех, которые нападают на Абигайл . Когда разберетесь со всеми, заберите с их остатков деньги, а с тела Преподобного - пропуск в город . Не забудьте освежевать Зверя: получите серебряное кольцо , эктоплазму и Душу пса-призрака .

Чтобы битва со Зверем не доставила проблем, можете использовать следующую хитрость. Прежде всего, выпейте Ласточку перед боем. Да и восстанавливающее энергию зелье (тот же Филин ) не повредит. Зверь появится в окружении трех баргестов . Если убить их всех, то он поглотит их энергию и восстановит свое здоровье, а затем призовет еще троих. Поэтому имеет смысл убить только двух из них (быстрым стилем), а затем сосредоточиться на Звере , используя уже силовой стиль. Оставшегося баргеста можно отбрасывать знаком Аард , чтобы не мешал.

Стадия 13. Зверь мертв

Независимо от того, как вы поступите сАбигайл , Зверь мертв. У вас есть пропуск от Преподобного (снятый с его тела или отданный добровольно).

Стадия 14. Признательность.

Если вы спасли Абигайл , она поблагодарит вас.

Q1.6. Хвост саламандры

Стадия 1. Саламандра

В самом начале первой главы вы узнаете о Преподобном , как о человеке, с которым стоит поговорить…

Стадия 2-4. Недоверчивые кметы

Вам придется завоевать расположение трех известных сельчан: Одо (M5.35 ), Харена (M5.49 ) и Микулы (M5.42 ). Они, кстати, не будут вступать в разговор, если не показать им ,
полученное от Преподобного .
Впрочем, его также можно получить от попрошайки (M5.18 ), дав ей Белую Чайку .

Одо даст задание Q1.15. «Таинственный сад» , Микула - Q1.16. «Забытые воспоминания» , а Харен - Q1.18. «Странники в ночи» .

Стадия 5. Доверие завоевано

По завершении всех трех предыдущих квестов, возвращайтесь к Преподобному .

Стадия 6. Доверие Преподобного

Необходимо завершить Q1.5. «О людях и чудовищах» и поговорить с Преподобным .

Стадия 7. Саламандра

Стадия начинается после разговора с Преподобным о происхождении Зверя (Стадия 11 квеста Q1.15. «О людях и чудовищах» ).

Ключ к заброшенному дому находится у трактирщика Олафа (M5.3 ).

Стадия 8. Ключ

Войдя в таверну, вы обнаружите, что Олаф мертв, а Шани окружили несколько бандитов. Разобравшись с ними, берите ключ с тела трактирщика. Теперь можно попасть в убежище Саламандр (M5.11 ).

Стадия 9. Убежище

Поскольку договориться с охраной у входа не получится, всех придется убить. Теперь идем внутрь (M5.11 ) - там уже ждут четверо фехтовальщиков. Что делать - и так понятно. Обыщите тела, а затем коробки с товаром - под ними обнаружится подземный ход. Спускайтесь в люк. В одном из разговоров узнаете информацию касаемо квеста Q.3. «Секрет Беренгара» .

Стадия 10. Главарь банды

Геральт - еще тот переговорщик, поэтому очередной диалог снова заканчивается дракой…Не забудьте обыскать все тела, особенно лидера банды. Найдете серебряное кольцо , эликсир (Филин ), и Книгу Филина . Кроме того, в пещере можно найти еще пару серебряных колец (одно из них с рубином ), еще одну Книгу , и Синий метеорит . Чтобы выйти из пещеры, подойдите к Альвину и сломайте стену, возле которой он стоит, знаком Аард .

Идите дальше по коридору (ребенок сам последует за вами), и встретите Абигайл . В разговоре она попросит о помощи и предложит "познакомиться поближе". Достаточно согласиться в ходе диалога на её недвусмысленное предложение, выбрав ответ про ее красоту. Но независимо от вашего решения, у вас останется выбор: выдать ведьму Преподобному или защитить ее.

Стадия 11 . Пропуск

Закончив эпопею со Зверем и одновременно квест Q1.5. «О людях и чудовищах» , вы получите Пропуск в Вызиму , с которым наконец-то сможете попасть в город. Идите в таверну (M5.3 ) и скажите Шани , что пора идти.

Стадия 12. Ворота Мельника

После недолгого разговора, бегите за Шани к воротам Мельника (M5.53 ).

Стадия 13. Вызима

Микула пропустит вас в город…одновременно сдав на руки городским стражникам.

Q1.15. Таинственный сад

Стадия 1. Растения

Задание придется выполнить в очередной стадии квеста Q1.6 «Хвост саламандры» . Когда спросите Одо (M5.35 ), чем можете ему помочь (показав сначала ), он расскажет о хищных растениях, появившихся у него в саду и попросит от них избавиться. Это будут два Эхинопса - против них лучше использовать быстрый стиль боя. И пусть тот факт, что вы слегка подвыпили на тот момент, вас не смущает - вы же профессионал…

Стадия 2. Задание выполнено

Убив Эхинопсов , возвращайтесь обратно.

Стадия 3. Доверие Одо

Поговорите с Одо и получите вознаграждение.

Q1.16. «Забытые воспоминания»

Стадия 1. Гули

Квест начнется во второй стадии Q1.6. «Хвост саламандры» . Спросите Микулу (M5.42 ), чем вы можете ему помочь (сначала показав кольцо с печатью Вечного огня ) , и он попросит убить гулей в склепе (M5.39 ). Теперь вход туда будет открыт.

Стадия 2. Задание выполнено

Убейте всех гулей в склепе, и заодно возьмите стеклянный флакон , лежащий рядом с трупом девушки (M6.1 ) прямо у входа. Когда вернетесь к воротам Вызимы, (M5.39 ), встретите возле них алхимика Калькштейна . Заодно придется разобраться с наемниками Саламандр во главе с магом.

Кстати : Если в прологе вы выбрали битву с химерой, то к наемникам добавится пара гончих - мутантов. Заодно вы узнаете, как решение в прологе повлияло на дальнейшее развитие сюжета.

Стадия 3. Доверие Микулы

Расскажите Микуле , что убили всех гулей в склепе, и получите его доверие и 200 оренов. Вы узнаете, что мертвую девушку из склепа звали Ильза ; она была его возлюбленной.

На следующий день он уйдет дежурить к Воротам Мельника (M5.53 ), там получите информацию, что он с друзьями собирается в склеп на поиски сокровищ. Однако вы можете пойти в склеп и обнаружить расчищенные завалы сразу же, не дожидаясь следующего дня. Здесь же вы можете сразу завершить квест Q1.10. «Контракт на гулей» , подойдя к Калькштейну .

Q1.18 Странники в ночи

Стадия 1. Утопцы

Задание начнется во второй фазе Q1.6. «Хвост саламандры» . Спросите Харена (M5.49 ), нужна ли ему помощь ведьмака, и он попросит убить утопцев рядом со своим домом. Сделать это необходимо ночью, когда они вылезут из воды на берег.

Стадия 2. Утопцы (продолжение)

Когда разберетесь с утопцами , на берегу появятся Скоя’таэли (несколько эльфов и краснолюдов). Они попытаются забрать товар Харена . Вы можете позволить им это сделать, или вступить с ними в бой.

Если отдадите товар им, то во второй главе Кирпич будет убит в Вызиме и выполнение квеста Q1.19. «Сомнительное дело» станет невозможным. Впрочем, необходимый для задания фисштех вы также сможете снимать с тел убитых бандитов, вместо того, чтобы покупать его у Кирпича .

Если же вы убьете их, то в Q2.29 «Таинственная башня» банкир Голан Вивальди будет арестован, и вам понадобится внести за него залог - 200 оренов. Зато в таком случае можно будет получить у него книгу «Тайные врата » бесплатно, вместо того, чтобы покупать за 100 оренов.

Стадия 3. Эльфы

Если все же убьете трех эльфов и краснолюда, то, обыскав их тела, можете найти различные полезные предметы, например, Цветы двустрела , которые в этой главе не встречаются.

Стадия 4. Доверие Харена

Закончив задание, возвращайтесь к Харену за наградой. Если вы все же убили Скоя’таэлей, спросите его о пропавшем друге Золтана по имени Гоог . Харен пообещает навести о нем справки.

Побочные квесты

Qp.3. Секрет Беренгара

Стадия 1. Беренгар

Задание начинается с разговора с Весемиром в конце пролога.

Стадия 2. Беренгар в Предместьях.

В разговоре с Преподобным (M5.22 , M5.25 ) вы узнаете, что тот видел Беренгара ранее.

Стадия 3. Преследуя Саламандру

В убежище Саламандр (M5.11 ), куда вы попадете в стадии 9 квеста Q1.6 «Хвост саламандры» , Вы узнаете от одного из головорезов, что Беренгар имеет какое-то отношение к Саламандрами и сейчас, возможно, находится в Вызиме. Этот квест продолжится теперь уже во второй главе.

Q1.7. Разыскивается

Стадия 1. Профессор

Объявление о розыске с ордером на арест висит на доске объявлений перед таверной (M5.3 ). Оно гласит, что Профессор , живой или мертвый, разыскивается за вознаграждение в 1000 оренов. Прочтите, чтобы в дневнике появилась соответствующая запись. Это задание перейдет с вами во вторую главу.

Q1.8. Контракт на баргестов

Стадия 1. Черепа баргестов

Сам контракт висит на доске объявлений перед таверной (M5.3 ). После прочтения появится запись в дневнике: ведьма Абигайл (M5.33 ) заплатит 100 оренов за 10 черепов баргестов .

Стадия 2. Добыча

Собрать черепа не представляет проблемы - просто побегайте ночью по окрестностям, и убейте необходимое количество. Проще всего найти их возле часовен Вечного огня (M5.8 ). Набрав 10 черепов, несите их к Абигайл (M5.33 ).

Стадия 3. Вознаграждение

Отдайте черепа Абигайл ,чтобы получить 100 оренов и 2 Корня мандрагоры .

Q1.9. Контракт на утопцев

Стадия 1. Мозги утопцев

На доске объявлений (M5.3 ) возьмите и прочтите соответствующий контракт. В дневнике появится запись о том, что Преподобный (M5.22 , M5.25 ) готов заплатить за мозги трех утопцев . Помните, что для того, чтобы получать ингридиенты с тел убитых монстров, вы должны обладать необходимыми для этого знаниями (записями в Бестиарии). Необходимую для выполнения контракта книгу вы можете найти в одном из домов (M5.17 ) или купить у Абигайл (M5.33 ).

Стадия 2. Добыча

Утопцев можно найти ночью возле дома Харена (M5.49 ) и возле ворот Вызимы (M5.42 ). Убив троих и взяв их мозги, можете возвращаться к Преподобному .

Стадия 3. Оплата

Получив трофеи, Преподобный наградит вас 100 оренами и благословением Вечного огня (которое, к сожалению, ничего вам не дает).

Q1.10. Контракт на гулей

Стадия 1. Кровь гуля

Все на той же доске объявлений (M5.3 ) возьмите и прочтите контракт, в котором сказано, что алхимик Калькштейн готов заплатить за кровь трех гулей . Для выполнения задания необходима запись в Бестиарии о гулях . Информацию можно получить у старой женщины (M5.16 , M5.18 , M5.20 ), если дать ей еды (например, хлеба ) и попросить рассказать о чем-нибудь.

Стадия 2. Добыча

Гулей вы найдете в склепе (M5.39 ). Чтобы попасть внутрь, поговорите со стражником Микулой (M5.42 ), заодно получите Q1.16. «Забытые воспоминания» .

Стадия 3. Оплата

Скажите Калькштейну , что у вас есть кровь для него. Взамен он даст вам 100 оренов и книгу «Основы алхимии» .

Q1.11. Расисты

Стадия 1. Драка

Неподалеку от Мариборских ворот Вызимы на берегу реки вы встретите краснолюда Золтана и четверых расистов, окруживших его (M5.43 ). Если поддержите его в неравной схватке, появится соответствующая запись в дневнике.

Стадия 2. Помощь

Чтобы закончить этот квест, просто помогите Золтану . Соберите с убитых весь инвентарь, и найдете набор игральных костей для покера .

Q1.12. Покер с костями

Стадия 1. Покер с костями

Поговорите с Золтаном сразу после схватки с расистами (M5.43 ), и спросите о найденных костях.

Стадия 2. Покер с костями: правила

Позже, навестите Золтана в таверне (M5.3 ), и он научит вас правилам игры.

Стадия 3. Покер с костями: новичок

Сыграйте партию с Золтаном . В дневнике появится запись, а сам квест перейдет с вами во вторую главу.

Q1.13. Покер с костями: новичок

Стадия 1. Основы

Теперь, когда вы знаете основы игры (Q1.12 ), спросите у Золтана о других игроках. Вы сможете сыграть с Одо (M5.35 ), Хареном (M5.49 ) и Микулой (M5.42 ).

Стадия 2. Игра с Золтаном

Выиграйте партию у Золтана .

Стадия 3. Игроки: Одо

Покажите Одо кольцо с печатью Вечного огня , полученное при выполнении квеста Q1.6. «Хвост саламандры» (также придется с ним выпить). Затем скажите, что вас прислал Золтан , и он признается, что тоже играет в покер.

Стадия 4. Игра с Одо

Выиграйте партию в покер у Одо .

Стадия 5. Игроки: Микула

Покажите Микуле кольцо, спросите про кости, и скажите, что вас послал Золтан .

Стадия 6. Игра с Микулой

Выиграйте партию в покер у Микулы .

Стадия 7. Полоса удач

Эта стадия закончится, когда выиграете у трех оппонентов (в любом порядке).

Сам квест перейдет с вами во вторую главу, где можно будет попробовать свои силы с профессиональными игроками, например, с Талером (M8.26 ).

Q1.14. Чудовище из озера

Стадия 1. Чудовище из озера

Когда убьете плавуна Надира (M5.54 ), возьмите трофей (Голову плавуна ) и запись о квесте добавится в дневник.

Стадия 2. Оплата.

Отдайте трофей Ловчему (M5.9 ) и получите 200 оренов награды.

Q1.17. Король склепа

Стадия 1. Король склепа

Выполнив квест Q1.16. «Забытые воспоминания» , вы получите доступ к ранее неисследованным частям склепа (M5.39 ) и сразиться с альгулем Оззрелом (M6.11 ). Возьмите Голову альгуля с его тела, чтобы активировать квест.

Стадия 2. Трофей

Отнесите голову Главному королевскому ловчему (M5.9 ) и получите 200 оренов вознаграждения.

Q1.19. Сомнительное дело

Стадия 1. Пакет

После выполнения квеста Q1.18 «Странники в ночи» спросите у Харена , нет ли у него еще работы для вас. Он попросит передать пакет своему сообщнику в таверну «Под кудлатым мишкой» в Вызиму. Задание вы сможете выполнить во второй главе.

Q1.20. Тяжелое наследие прошлого

Стадия 1. Пещера

Квест нужно получить у купца Леуваардена , найти которого можно днем в таверне (M5.3 ). Он предложит отыскать его друга, пропавшего в пещере (M5.56 ).

Стадия 2. Останки

Рекомендуется выпить Кошку перед тем, как спускаться в пещеру. Внутри придется сразиться с несколькими Эхинопсами ; рядом с одним из них будут лежать человеческие останки.

Стадия 3. Похороны

Отнесите останки Леуваардену , на что он попросит вас похоронить их. Сделать это необходимо в часовне Преподобного . Также должна быть выполнена стадия 3 квеста Q1.5. «О людях и чудовищах» , чтобы Преподобный открыл двери часовни (M5.22 ).

Входите, спускайтесь в подвал и кладите останки в саркофаг. Вам явится Король Дикой Охоты (небольшая отсылка к событиям книги). Он задаст вам вопрос о Предназначении, и, если в ответ на его вопрос вы не откажетесь от веры в Предназначение, он призовет призрак Лео . Если сразите его, заберите с останков красный метеорит .

Стадия 4. Оплата

Получите свое вознаграждение в таверне.

Стадия 5. Компаньон похоронен

За ваши труды получите 200 оренов.

Q1.21. Поздняя пташка

Стадия 1. Неприятности

Если в таверне (M5.3 ), отвесить несколько комплиментов Рите Шапочке , то вечером будет возможность встретить с ней на перекрестке (M5.58 ), в окружении бандитов. Если решите ей помочь, то довольно легко с ними расправитесь, тем более что с их останков можно взять много полезных предметов.

Стадия 2. Дом бабушки

Рита попросит проводить ее до дома бабушки (M5.24 ) - соглашайтесь…

Стадия 3. Атака баргестов

Проходя мимо второй часовни Вечного огня, будете атакованы несколькими баргестами .

Стадия 4. Другая атака

Еще несколько нападут у следующей часовни.

Учтите, что Рита значительно слабее вас, поэтому постарайтесь не допустить ее гибели (иначе квест будет провален). Рекомендуется использовать групповой стиль.

Стадия 5. Свидание

Проводив Риту до дома (M5.24 ), не забудьте напроситься на свидание. Она назначит встречу на вечер следующего дня у мельницы(M5.57 ). Приходите туда после заката, и не забудьте прихватить бутылку вина , которую отдадите ей во время разговора.

Qp.22. Кулачные бои

Стадия 1. Кулачный боец

В тавернах вы можете участвовать в кулачных боях на деньги. Чтобы сделать вызов, просто поговорите с любым из бойцов.

Стадия 2. Побить Толстого Фреда

Найдите его в таверне (M5.3 ), и вызовите на поединок.

Стадия 3. Толстый Фред побит

Когда побьете его, выберите награду из тех, что он вам предложит. Серебряное кольцо с бриллиантом - самый ценный из них по стоимости. Квест можно будет продолжить во второй главе.

Важные персонажи

Здесь перечислены как персонажи, с которыми вы можете торговать и получать от них задания, так и те, с которыми вы можете общаться по вопросам, не связанным с выполнением квестов.

Совет 29 : Любой купленный вами товар автоматически появляется у торговца снова уже на следующий день (за исключением метеоритной руды, книг и рун).

Абигайл (торговля)

В продаже: Селитра , Черный порох , Гусиный жир , Нутряное сало , Темерская ржаная водка , Местная перцовка , Вишневая настойка , Сливовая настойка , Кальций Equum , Винный камень , Гинацева кислота , Белый уксус , Наезанская соль , Зерриканская смесь , Медвежий жир , Лунная крошка , Толченый жемчуг , Полынная водка , Сера , Фосфор , Алхимический порох , Алхимическая паста , Масло от призраков , Красная лента (амулет) .

Книги: «О животных» , «Болотные чудовища» , «О баргестах» , «Полевые растения»

Антиквар (торговля)

Найти его можно в таверне (M5.3 ). Продает следующие книги: «Новейшая история» , «История мира» , «О Баргестах» , «Монструм или ведьмака описание» , «Сказки и предания» , «Сопряжение сфер» , «Пророчество Итлины» , «Введение в магию» , «Основы алхимии» , «Против нелюдей» , «О животных» , «Полевые растения» , «Зерриканская алхимия» , «Болотные чудовища» , «Книга Страха и Отвращения», том 1 .

Бард

Находится и выступает в таверне (M5.3 ). За 5 оренов споет вам несколько куплетов и расскажет о Лютике .

Деклан Леуваарден (торговля)

Харен Брогг (торговля)

Обычно стоит возле своего дома (M5.49 ). Чтобы торговать, нужно показать Кольцо с печатью Вечного огня . Получить его можно у Преподобного (M5.22 , M5.25 ) в ходе выполнения квеста Q1.6. «Хвост саламандры» , или у попрошайки
(M5.18 ).

Продает: Легкую дубину , Шлифовальный камень , Селитру , Нутряное сало , Гусиный жир , Темерскую ржаную водку , Алхимический порох , Точильный камень , Медвежий жир , Зерриканскую смесь , Секиру , Темерский железный кинжал , Темерский стальной кинжал , Маленький топор , Темерский железный топор , Темерский железный меч и синий метеорит .

Калькштейн (торговля)

С ним торговать можно будет только во второй главе.

Лавочница (торговля)

Ее палатка находится неподалеку от Мариборских ворот (M5.23 ). Она расскажет вам,что Беренгар уже был здесь, но сбежал в Вызиму. Также у нее можно купить: куриную ножку , бараний окорок , нутряное сало , гусиный жир , свинину , цыпленка и медвежий жир .

Краснолюд - кузнец

Весь день находится у своего лотка рядом с таверной (M5.5 ). Кузнецы могут выковать новый меч из трех кусков метеоритной руды, или усилить стальной меч (а в последующем - и серебряный) при помощи рун. Поговорите с ним об оружии, чтобы купить Кринфидское масло (за 35 оренов). О Белках его лучше не спрашивать, иначе разозлится и откажется разговаривать.

Горожанка

Найти ее можно в Предместьях(M5.26 ). Она даст вам Тюльпаны в обмен на полевые цветы (ромашки, например).

Пьяница

Сидит за одним из столов в таверне (M5.3 ). Если сумеете его перепить (5 кружек пива или 3 бутылки вина), даст вам книгу о Гулях и Гравейрах .

Путешественник

Прогуливается вдоль дороги, на которой стоят часовни. (M5.8 ). Если заговорить с ним, даст 100 оренов, утверждая, что возвращает долг.

Пожилые горожанки

Найти можно у часовни Преподобного (M5.22 ). В обмен на еду расскажут об Утопцах . Запись добавится в Бестиарий, а в дневнике появится запись об ингридиентах: Гинацева кислота , Мозг утопца , Трупный яд . Спросите еще несколько раз, и узнаете об Эктоплазме , Шерсти оборотня , Чудовищной лимфе .

Старые женщины

Ходят в деревне рядом с домами (M5.16 , M5.18 , M5.20 ). За еду, например,хлеб ,расскажут о Гулях . Если спросите о местных травах, узнаете об ингридиенте Плоды балиссы .

Рита Шапочка (торговля)

Работает официанткой в таверне (M5.3 ). У нее можно купить: Хлеб , Каэдвенский стаут , Вызимский чемпион , Виноград , Грушу , Козье и коровье молоко , Меттинское розовое , Махакамскую медовуху , Туссентское красное , Арбуз , Куриную ножку , Сыр , Бараний окорок , Реданскую травяную водку , Гусиный жир , Темерскую ржаную водку , Сушеные фрукты и орехи , Вишневую настойку , Темерский спирт .

Главный королевский Ловчий

Обычно сидит у костра(M5.9 ). Если поговорить с ним, расскажет о монстрах у реки рядом с мельницей, у дома Харена (M5.49 ) и в склепе (M5.39 ). За двух из них можно получит вознаграждение.

Крестьянка


Прогуливается у своего дома (M5.16 ). Если хотите провести с ней время, подарите Тюльпаны (можно взять с трупа) (M5.13 ), и предложите найти спокойное место...

Травник из Вызимы (торговля)

Стоит прямо возле таверны (M5.2 ). Продает: Малину , Чернику , Яблочный сок , Малиновый сок , Лепестки игольчатого мирта , Лепестки чемерицы , Грибы - шибальцы , Ромашки , Плоды балиссы , Медовые соты , Орхидеи , а также книги: «Полевые растения» и «О подземных растениях» .

Попрошайка

Найти ее можно в (M5.18 ). Дайте ей Белую Чайку , и получите взамен Кольцо с печатью Вечного огня . Оно пригодится, если хотите поговорить с Одо , Микулой и Хареном .

CD Projekt RED отлакировал свою игру до блеска и добавил немножко нововведений. Это, несомненно, повод еще разок достать «Ведьмака» с почетной полочки. Итак, что же случилось в таком знакомом нам мире?

Первым делом в глаза бросается изменение интерфейсов инвентаря и алхимии.

Алхимические ингредиенты теперь вынули из основной «сумки» и положили в отдельный «мешок». Грузоподъемность Геральта в результате увеличилась. Появились кнопки, группирующие предметы и ингредиенты. На алхимической панели в списке рецептов недостающие элементы или основы помечаются крестиком. Это все действительно удобно, правда, на мой вкус, возможность показывать ингредиенты по элементам не очень полезна. Для удобства выбора элемента хватает и упорядочивания по группам. Вот если бы можно было показывать только элементы с определенной доминантой... Хочешь сварить зелье рубедо - нажимаешь кнопочку и сразу видишь, что в него надо положить. Но настолько нам жизнь пока не упростили.

Приятная мелочь - быстрый сбор урожая. Если у вас в сумке достаточно свободного места - щелкнув мышкой по контейнеру, трупу или растению с нажатым CTRL, можно собрать в него все, не открывая экран снаряжения. И состояние здоровья всяческих археспор и прочих эхинопсов и сколопендроморфов теперь видно.

Еще одно бросающееся в глаза изменение - разнообразие внешности и манер персонажей. Красильщики Вызимы узнали секреты новых красок, так что одежды у прохожих теперь отличаются цветами и оттенками, хотя бурый цвет для платья куртизанки - странный выбор. И волосы у некоторых старушек стали, если можно так выразиться, более седыми. Да и у монстров шкуры бывают разных оттенков.

Геральт теперь может в полной мере ощутить себя слоном, которого водят по улице, - прохожие на него оглядываются. Появились осмысленные жесты в диалогах. Настолько осмысленные, что на них теперь стоит обращать внимание. Как, например, Патрик из Вейзе жестами подчеркивает красоту своей сестрицы!

Появились новые лица. Вернее, персонажи-то остались старые, а вот лица у них новые. Кармен очень похорошела, сильно изменился и тюремщик Юз. А вот Леуваарден остался с прежним, типовым лицом. Не хочет выделяться, наверное.

Еще одна радость припасена для полиглотов: теперь можно выбирать, на каком языке будут надписи в игре, а на каком - речь. Доступны девять языков - польский, русский, английский, немецкий, чешский, итальянский, испанский, французский и венгерский. Кроме того, есть еще субтитры на китайском языке. В общем, можно совместить приятное с полезным и, играя в «Ведьмака», освежить в памяти какой-нибудь язык.

Сюжет основной игры не изменился. Так мы и не узнаем, зачем рыцарь из Ордена Пылающей Розы отправился в логово культа Львиноголового Паука...

Побочные эффекты

Кузнец, кузнец, дай скорей хозяину хорошую косу. Хозяин даст коровушке травы, коровушка даст молока, хозяюшка даст мне маслица, я смажу петушку горлышко: подавился петушок бобовым зернышком.

Русская народная сказка

Честно говоря, я больше всего ждала нового квеста. И вот тут меня подстерегало разочарование. Да, квест... Обыкновенный. Выполнение заданий, битва с монстрами. Возьмите эту штуковину и отыщите того, кто о ней мечтает. Поклонникам игры, конечно, приятно, что действие происходит в родных и знакомых местах. Геральт попал в Храмовый квартал Вызимы - правда, в совсем другое время, лет за десять до действия основной игры. Только этого мало. Той искры, которая была в книгах Сапковского, тех проблем выбора и сомнений, которые были у Геральта в основной игре, в этот сюжет не завезли. Ситуаций, где надо делать выбор, немного, и правильный вариант практически очевиден. Основной интерес в прохождении этого квеста - ловля отсылок к сюжету основной игры.

Итак, Вызима. Мирная столица процветающего королевства. Победой окончилась битва под Содденом. Местных жителей только чуточку огорчает, что в город понаехали беженцы из Ривии. Да, и с кладбищем и канализацией какие-то проблемы.

Геральт навещает Лютика. Шалопай, трутень и бездельник, жрец искусства, блистающая звезда баллады и любовных виршей, лучший друг ведьмака попал в тюрьму. Нет, ничего такого он не делал, даже политических памфлетов не писал. Только слишком близко познакомился с женой (и кошельком) члена городского совета. Советник желал смерти барда, но Лютик подкупил кого надо и отделался легким испугом и несколькими днями в тюрьме. Это хорошо - для спасения безрассудного певца убивать городских стражников ведьмаку не придется. Но есть проблема - откуда у Лютика две тысячи оренов? Ох, ждут нас неприятности.

Это важно: в этом модуле нет роста уровней. На старте у Геральта заполнены почти все «бронзовые» умения, но два бронзовых таланта даются дополнительно. Рекомендую потратить их на травничество и специалиста по чудовищам - не умея собирать травы и добывать специальные органы гулей и утопцев, добыть необходимую сумму будет существенно труднее.

Истина выясняется очень скоро. У дверей тюрьмы Геральта поджидает посыльный некоего Клыкача. Клыкач считает себя самым крутым в городе. И теперь настоятельно желает побеседовать с ведьмаком.

На заметку: посыльный бегает быстро, но не бойтесь от него отстать. Клыкача найти нетрудно - он живет в бывшем (точнее, в будущем) доме Могилы.

Клыкач, что очевидно, возглавляет не самых симпатичных обитателей города. У главаря бандитов есть хобби - он разводит виверн. И демонстрирует Геральту два хорошеньких экземпляра из своей коллекции. Экземпляры живут в подвале дома. Они, похоже, только что поужинали, остатками ужина можно полюбоваться. Наверное, то был неплатежеспособный должник.

Да, именно Клыкач субсидировал Лютика. Прекрасно понимая, что с поэта взять нечего. То ли дело ведьмак, который, конечно, не хочет, чтобы друга скормили вивернам? Правда, в данный момент в кошельке у того ведьмака всего двадцать пять монет. Да еще Клыкач приставил своих людей следить, чтобы Геральт не покинул Храмовый квартал. И как, интересно, ведьмаку искать и исполнять свою ведьмачью работу, не вылезая из города? Даже до ближнего болота не добраться.

Солдатское братство

Поэт за решеткой.

Под дверью Клыкача на Геральта наскакивает краснолюд Хардис Гунн - он будет говорить от имени Солдатского братства. То есть своего и троих своих друзей. Когда-то они были боевым отрядом, но теперь война окончилась, работа на большой дороге поднадоела, и друзья осели в Вызиме. Братство имеет с Клыкачом свои счеты и давно мечтает утереть ему нос, поэтому решило помочь Геральту. Вообще-то, конечно, странный способ «утереть нос» - помочь получить деньги, которые Клыкачу и достанутся.

Но уж Геральту помощь не помешает, это точно. Однако сперва ветераны хотят убедиться, что тот достоин их доверия. Для проверки ведьмака они придумали довольно оригинальный способ. Доверять они готовы тому, кто их победит - каждого в его любимом «виде спорта».

Куда идет ведьмак, попавший в затруднительное положение? Конечно, в трактир. Во-первых, там доска объявлений о найме. Во-вторых, азартные игры - покер и кулачные бои. В-третьих, там можно просто надраться. Можно даже выпить на спор и выиграть на этом какую-нибудь мелочь. Перепить ведьмака случайный алкаш не сумеет.

В-четвертых, именно там можно найти двоих товарищей Гунна. Оказывается, краснолюд-то был командиром у людского отряда.

Один из ветеранов - сам трактирщик Гриффарин. Он предпочитает сражаться в том, что ближе к его профессии, то есть в выпивке. В награду победителю Гриффарин дает мясное рагу - гордость кухни «Кудлатого мишки».

На заметку: рагу можно скормить голодной сторожевой собаке на улице Коробейников. И попасть в богатый купеческий дом, который она сторожит. Но подумайте - разве стал бы Геральт опускаться до настолько банального и унылого воровства?

Еще один член Солдатского братства - могильщик Навик. Правда, его работа сейчас не очень востребована - на кладбище развелись чудовища, и оно закрыто. Куда жители Вызимы девают своих мертвецов, неизвестно. Навик же проводит время, играя в кости. Обыграть его нетрудно. Вместе с выигрышем Геральт получает чародейский посох. А вот ключа от кладбища у Навика нет, его забрал местный благородный и богатый сумасброд - Эверден из Ринды.

К брату Гриффарина, Грузилу, Геральт пришел позже. Когда скопил взнос на участие в кулачных боях. Сперва ведьмак одолел двух бойцов послабее, потом вышел против самого Грузила. Побитый чемпион проникся к Геральту симпатией и угостил его простоквашей.

Теперь пора возвращаться к главе Солдатского братства - кузнецу Гунну. Он предлагает ни много ни мало - драку на мечах. Впрочем, быстро сдается - против ученика Весемира из Каэр Морхена простому наемнику не устоять.

Геральт получает то, ради чего все затевалось, - магический камень, открывающий портал к эльфийскому сокровищу. Да, будучи ведьмаком вежливым (или предусмотрительным), он честно предложил Гунну поделить добычу. Бывший командир наемников все равно от денег отказался - Солдатское братство решило помогать ведьмаку против преступного мира из идейных соображений.

Охота и собирательство

Объявление у трактира и подсказка Навика привели Геральта к Эвердену из Ринды. Он завел в своем дворце кунсткамеру. Покупает останки монстров (недорого, от одного до двенадцати оренов за орган, в зависимости от сложности уничтожения монстра и необходимости специальных знаний для получения органов). Куда дороже он ценит книги, свитки и предметы, представляющие историческую ценность. Кстати, в его библиотеке можно найти книгу про зеленую плесень. Более всего Эверден радуется готовым ведьмачьим зельям. За «Ласточку» с любой доминантой (рубедо, альбедо или нигредо) он дает сто пятьдесят оренов.

Эверден купил чародейский посох, полученный от Навика, за пятьдесят оренов и в придачу вручил кольцо с бирюзой. А ключ от кладбища он, оказывается, отдал эльфийке Лоретьель, чтобы та добывала для него чудовищ.

Эльфийка снимает комнатку - склад рядом с кузницей у знакомого уже Геральту Гунна. Недавно она получила производственную травму: гуль повредил ей ногу. Ране заживать еще несколько дней - как раз Геральт успеет подзаработать.

У Лоретьель ведьмак застал Нирку, жрицу Мелитэле. Ей нужны травы для приготовления лекарств. А местность тут урожайная, так что ведьмак стал регулярно приносить охапки цветов в храм Мелитэле (еще не занятый лечебницей Святого Лебеды). Вербену и игольчатый мирт можно собирать прямо на улицах города. В домах многие жители разводят волчье алоэ. Правда, это самые дешевые травы, зато и хитростей с ними никаких знать не надо. Алтарь Мелитэле исправно дает омелу в обмен на еду. Омелу Нирка тоже покупает. За травами подороже придется идти на кладбище и лезть в канализацию. Но перед этим - найти подходящие справочники и изучить, как их правильно собирать.

«Под кудлатым мишкой» бывает симпатичная девушка Милка. Девушки любят перевешивать на Геральта свои проблемы, а у Милки как раз есть проблема - она выиграла дом. Только зайти в него боится - там, говорят, привидения. Ждет теперь, пока появится рыцарь, преподнесет ей кольцо с бирюзой и от привидений избавит. И, так уж и быть, все ценное из дома пусть забирает. Кольцо у Геральта как раз было с собой, поэтому он решил обменять его на ключ от дома, где деньги лежат.

Привидения оказались на месте - в подвале. Ценности тоже, и среди них ожерелье с изображением Лары Доррен.

Еще один приятель, которого Геральт обрел «Под кудлатым мишкой», - сержант Орел. С ним хорошо выпить. И даже полезно - потому что сержант запер своим ключом вход в канализацию под Храмовым кварталом, чтобы оттуда не вылезали монстры. Сползая под стол, он дает Геральту ключ - и еще дневник мага, отыскавшего Башню Ласточки.

Кстати: рецепт «Слез жен» Геральт знает. Но с собой у него только по паре «Ласточек» и «Филинов» и одна «Кошка». А вот со сбором ингредиентов есть некоторые трудности. Квебрит можно собрать из знакомой изначально вербены. В шкатулке у трактирщика находится книжка про чемерицу. Но вот ребис добыть сложнее.

Возле трактира Геральт повстречал спившегося мага-недоучку по имени Древень. Тот страдал от жестокого похмелья и за крынку простокваши готов на что угодно. Простокваша у Геральта как раз осталась, та, которой Грузил угощал. Древень не обманул, рассказал про склад с камнем путника. Найдя склад и активировав камень тремя Аардами, ведьмак встретился с очередными тремя призраками. После чего забрал деньги, некоторые полезные мелочи и... сефирот Тифарэт.

Эверден из Ринды.

С такой добычей имеет смысл заглянуть к ценителю антиквариата. За дневник Эверден дает пятьдесят оренов и книгу о фледерах. За сефирот - тоже пятьдесят оренов и книгу о переступне. И за ожерелье Лары пятьдесят оренов... и простоквашу.

Некстати: а вот интересно, через какие руки сефирот попал, то есть попадет от Эвердена к Леуваардену? Боюсь, дальнейшая судьба Эвердена печальна - он, кажется, привлек к себе внимание членов какой-то тайной организации.

Ну вот и кладбище. Там, разумеется, лежит труп. Судя по предсмертной записке, покойный сюда пришел искать какого-то Зверя. Нашел, видимо. Хотя, конечно, у страха глаза велики, необученный авантюрист мог и обычного гуля за своего мифического Зверя принять. Спасибо ему, что прихватил с собой книгу про плавунов.

А вот еще кто-то в шкатулке книгу про грибы-шибальцы оставил.

Между могил растут кусты переступня (не забыть прочитать книгу, которую дал Эверден!), по берегам пруда - чемерица (про нее Геральт читал в трактире). Еще встречается множество побегов ласточкина зелья, только Геральт что-то подзабыл, как его собирать. Надо книгу найти.

Монстры совершенно совесть потеряли - гули и альгули гуляют средь бела дня. Есть с кого полезные ингредиенты собирать. В развалинах посреди кладбища летает дружная стайка привидений. Разделавшись с ними, можно добраться до того Места Силы, в котором действует телепортирующий камень. Только ведь пока телепортируешься, пока соберешь там сокровища (деньги, мелкие предметы, книга о чемерице, издание второе...), призраки опять вокруг сгустятся. Что-то Гунн говорил, что Лоретьель про этот камень расспрашивала? Вроде бы сокровища, которые он охраняет, как раз эльфийские.

Действительно, эльфийку предложение Белого Волка продать камень заинтересовало. Верные пятьсот оренов - между прочим, четверть нужной суммы.

Теперь пора спуститься в канализацию. Если прийти туда ночью, будет случай помочь стражникам выпотрошить шального утопца, просочившегося через решетку. Внутри канализации можно славно поохотиться на утопцев и плавунов, а также насобирать в мешок грибы, плесень и собачью петрушку. Книгу про грибы Геральт изучил на кладбище, «Плесень» была в библиотеке Эвердена. Книга про собачью петрушку для удобства находится как раз здесь, в канализации. И про ласточкино зелье тут тоже книга есть. Теперь Геральт сможет вернуться на кладбище и собрать весь урожай.

В особом ответвлении канализации, за решеткой, живут фледеры. Пока они нападают поштучно, ведьмак с ними худо-бедно управляется. Но в дальнем углу, возле трупа, кровопийцы затаились втроем, готовые нападать одновременно. Вот тут запас зелий оказался очень кстати. На трупе же нашлась книга про призраков. Эх, бедолага... Нашел свою смерть в канализации, где призраки-то не водятся! Это же не пещера.

Азартные игры

Геральт очень скоро выяснил, что не обязательно зарабатывать только и исключительно честным ведьмачьим трудом. Кости (игральные) и кулаки (свои собственные) тоже приносят деньги.

Правда, для заработков на покере нужно терпение. Милка делает маленькие ставки, так что пришлось выиграть у нее несколько партий. После чего она признала, что проигралась до нитки, и решила развлечься другим способом. Пообещала Геральту поведать некую тайну, если он обдерет Орела и Гунна.

Сержант особых трудностей не доставил. А кузнеца обыграть довольно сложно - он и в покере профессионал, и деньги у него водятся, может позволить себе проиграть около ста оренов.

Милка дала Геральту ключ от места сходки богатых игроков, где играют по крупной. И еще рецептом духов поделилась.

На заметку: в притоне, указанном Милкой, играют опытные игроки, которые делают большие ставки. К сожалению, в дополненном издании искусственный интеллект научили играть в покер настолько хорошо, что преодолеть этот квест мне не удалось. Один раз выиграть недостаточно - надо, чтобы противник признал себя полностью проигравшимся. А ведь наверняка где-то именно здесь дают книгу про альгулей, и, возможно, и что-то еще полезное, что заинтересует Нирку или Эвердена.

Побив всех бойцов в таверне, Геральт узнал, что в тюрьме по ночам проводятся бои. Капитан стражи разрешил Геральту участвовать. Два боя Геральт выиграл легко. Оставался последний матч, на чемпионское звание. Соперником Геральта оказался настоящий выходец из Ривии. Перед боем ривиец попросил Геральта подыграть ему - капитан стражи обещал выпустить его из тюрьмы в случае победы. Ну... денег, потраченных на взнос, конечно, жалко. Но не фатально. С Клыкачом расплатиться хватит. Почему бы не сделать доброе дело? Пусть ривиец будет чемпионом.

Это интересно: если ведьмак не согласится поддаваться ривийцу, но все же проиграет, комендант стражи не сдержит обещания и ривийца не выпустит. А Геральт сможет взять матч-реванш.

Расплата

Собрав две тысячи оренов, ведьмак отправился к Клыкачу отдавать долг. Но, видно, Клыкач как-то неправильно оценил покладистость Геральта. Решил, что раз ему честно вернули долг, то его испугались. И потребовал добавки - дескать, он долго ждал, и проценты набежали еще на тысячу оренов. А ведьмаки не очень любят, когда с ними играют нечестно. Поэтому Геральт попросил для виду время на размышление...

И вернулся к Клыкачу со своими друзьями. Солдатское братство дождалось наконец случая вновь взяться за оружие и укоротить носы подпевалам Клыкача. По самую шею укоротить. И ривиец пришел на помощь и еще земляков привел.

С людьми Клыкача друзья расправились играючи, но вот в подвал к вивернам Геральт спустился один. И правильно - нечего непрофессионалам к монстрам соваться. К счастью, в комнате тесно, и можно убегать так, чтобы сражаться только с одной виверной. Покончив с монстрами, Геральт добрался и до Клыкача.

Завершив расплату с кредитором, Геральт вернулся в темницу, вывел оттуда Лютика, и друзья надолго покинули Вызиму.

На заметку: в принципе, с приспешниками Клыкача можно справиться и без дружеской помощи. А можно даже не воевать, а честно собрать еще тысячу оренов и разойтись миром. Тогда нам расскажут, что Клыкача через некоторое время задрали виверны. Видимо, он не сумел найти достаточное количество должников им на прокорм.

Со следующим главарем преступного мира Вызимы Геральт успел познакомиться в «Кудлатом мишке». Звали его Иеремия Трик. Геральт посоветовал Иеремии взять какое-нибудь более звучное и подходящее для разбойника имя, и тот внял совету. А выбранное им имя вы, уважаемые читатели, уже знаете.

Новый этап в ведьмак прохождение начинается с ваших посиделок в тюрьме. И вы увидите, как профессора спокойно выпускают. Как всегда, коррупция даже здесь процветает. Ладно, до него мы доберемся позже. Сейчас перед нами другой вопрос - нам надо выбраться из тюрьмы. В углу камеры сидит одинокий эльф. С ним нам и надо поговорить. Он расскажет, что завтра его повесят и попросит нас о последнем одолжении - сыграть с ним в кости. Соглашайтесь, конечно. После окончания игры придет стражник, который скажет, что король отпустит любого, кто убьет кокатрикса. Это - довольно интересная тварь, но убить ее не сложно. К тому же - реальный шанс выйти из тюрьмы. Вот только надо конкурента переубедить, что не стоит ему идти туда. Подходите к силачу, который стоит в центре камеры и начинайте с ним кулачный бой. Когда противник будет уговорен - поговорите с Винсентом. Он же даст нам ведьмачий меч, который они недавно конфисковали. И один из стражников. Юз, проболтается, что меч конфискован у скупщика краденого. Вообще, в ведьмак прохождение Юз является неоценимым источником информации. Хорошо, мы туда обязательно наведаемся. Выходите из камеры, забирайте меч и пару эликсиров и…как по волшебству, вы окажетесь в канализации, где, предположительно, обитает кокатрикс.

Оказавшись в канализации, сходите сначала на юг, соберите там трофеи, а после этого - на север, где вы встретите Зигфрида, рыцаря Ордена Пылающей Розы. В последствии, с Зигфридом мы будем сотрудничать, так что не стоит его обижать. Сворачивайте на запад, туда, откуда вышел Зигфрид. Когда вы дойдете до следующего прохода - у вас на карте появится отметка логова кокатрикса. Вот туда и направимся, через северный туннель. Как только вы пройдете половину туннеля - появится сам кокатрикс. Тварь злобная, но в ведьмак прохождение будут встречаться и более сильные противники. Это же только начало… Зигфрид предложит вывести вас отсюда - соглашайтесь, предварительно забрав голову кокатрикса с трупа. Нам, все-таки, надо как-то доказать убийство. После этого отправляйтесь за Зигфридом. Когда придете к выходу - на вас нападут два асассина из Саламандр, которых вам надо положить. После их смерти Зигфрид даст нам контакты одного частного детектива в Вызиме. Теперь можно смело обыскивать останки и выходить наружу. Обязательно собирайте значки саламандр - вам они пригодятся в будущем. Теперь можно смело выходить в Храмовый квартал.

Наконец мы в цивилизованном месте. Как же надоело бегать по деревням, хочется цивилизации. Хотя в the witcher прохождение в Вызиме приведет нас в сомнительную цивилизацию. Как только вы выйдете наружу - увидите дверь частного детектива, которого рекомендовал Зигфрид. Но туда идти пока рано. Сначала давайте сходим к Винсенту и заберем у него наши конфискованные вещи. Заходите в темницу и поговорите с Винсентом. Он скажет, что пока карантин - нам нельзя выходить из Храмового квартала. Хорошая новость, однако. Но ладно. Отдайте ему голову кокатрикса и заберите свои 400 золотых. И расспросите его про Саламандр. Потом - идите к Юзу, заберите из сундука свои вещи. Теперь можно смело выходить из тюрьмы и брать все задания с доски объявлений. Советую вам собирать все задания на протяжении the witcher прохождение, так как это дает неплохой дополнительный доход, да и опыт нам не помешает. Чтобы стать ведьмаком-легендой, не достаточно просто пройти основной квест.

Когда заберете все задания - откройте дневник и установите отметку на карте задания "Подозреваемый: Винсент Мэйс". После этого у вас на карте появится отметка, куда вам и надо идти. Что ж, в путь. А по пути убивайте бродячих собак, так как нам нужно 6 горшков собачьего сала для выполнения квеста. Когда придете в трущобы к пометке по квесту - обнаружите, что склад закрыт. Потому пойдемте к девушке Кармен. Это - гранд маман всех проституток Вызимы, что вполне может нам помочь скрасить жизнь в the witcher прохождение. Поговорите с ней и получите возможность выполнить для нее задание. Она просит разобраться с парнями, которые создают проблемы ее девочкам. Соглашайтесь помочь, и у вас на карте появится три новых пометки. Пока оставляйте их, будет еще время. Предлагаю дождаться утра и пробежаться по магазинам. Когда закончите - самое время пойти к частному детективу.

На первом этаже не будет никого, можете спокойно обыскивать все сундуки. А вот на втором уже обнаружится хозяин. Поговорите с ним о людях со значками в виде Саламандры. Окажется, что детектив работает над делом Саламандр уже некоторое время и готов рассказать нам всё бесплатно. Почему? Все просто. Личные счеты с саламандрами. В общем, получайте очередной кусочек информации про Саламандр. Еще он скажет, что за нами следят. Надо переждать до полуночи - и потом выходить. Что и произойдет, собственно. При выходе вы увидите Профессора, который расставляет западню на вас. Хм, еще несколько значков саламандр в нашу коллекцию. Ну и хорошо, двигаемся теперь в тюрьму. Там расспросите Юза обо всем, о чем только можно. Поговорили? Отлично. Теперь двигаемся в таверну "Кудлатый мишка". Игра Ведьмак дает нам много информации о жизни в фентезийных вселенных. И эта информация отнюдь не романтизирована! По пути я прошел через место, где девочка в опасности, и помог даме. После этого я наведался еще в два оставшихся места и помог дамам и там. В третье месте на трупе одного из асассинов я нашел наркотик, нужный Юзу. Если же у вас его не выпало - сходите в таверну. Когда фисштех будет у вас - возвращайтесь в тюрьму. Там подарите найденный наркотик Юзу и расспросите про пленника-саламандру. Вы узнаете, что его отвезли в лечебницу Лебеды. Что ж, уже хоть какая-то новость. Отправляемся в лечебницу.

Но проход туда закрыт, что не есть хорошо. Ладно, давайте наведаемся к Кармен и сдадим задание. Можете сами выбрать награду - 200 золотых или скидку для постоянных клиентов. Я выбрал второе, так как деньги мне были не особо нужны. Только надо обычно дарить девочкам цветы, чтобы они узнавали что я - это я. Ну да ладно. Можете сыграть с Кармен в кости, что немного пополнит ваш карман. Что же делать теперь? Может, отправимся к скупщику краденого? Отлично, туда и пойдем. Там расспросите его обо всем, о чем только можно, получите кусочек информации. У него же можно купить еще один кусочек синего метеорита. Таким образом, у меня их уже три.

После этого я пошел в лечебницу и дал взятку в 500 золотых стражнику - он согласился меня пропустить. Внутри, подойдя к узнику, придется заплатить 10 золотых стражнику, чтобы он дал нам поговорить с узником. И тут нападут головорезы некоего Могилы. Когда нападение будет отбито - отправляйтесь к нашему другу-сыщику. Рассказав ему все, получите новое задание - втереться в доверие к Калькштейну. Помните такого Алхимика? Но перед визитом к нему предлагаю заглянуть в нашу таверну "Кудлатый мишка".

Сначала предлагаю подраться с кулачными бойцами. Когда разделаетесь с самым сильным противником - идите и поиграйте в кости. Вам же нужно продолжение сюжетных квестов? И, кстати, Игрок вам расскажет. Что серебряный меч выиграл у садовника, который ухаживает за садом лечебницы. Позже мы наведаемся и туда. Тут же поговорите с гномом, Язоном. Нового он нам ничего не расскажет, но вот то, что мы еще не профессионалы в игре в кости - это огорчает. Ладно, плевать. Выходите наружу и двигайтесь к садовнику. Найти его можно во дворе лечебницы, да и расспросить - не проблема. Когда разговорите его - можно двигаться дальше.

Давайте теперь отправимся поговорить с алхимиком Калькштейном. Поговорите с ним о Беренгаре и о задании. Соглашайтесь отправиться в таинственную башню, но перед этим надо собрать немного информации о башне - в частности, найти две книги. Сначала сходите к антиквару, на торговую площадь, и расспросите его по книги. Он расскажет что одну книгу можно найти у Вивальди, а вторую - у отшельника на болтах. Сначала - к Вивальди. По пути зайдите в квартиру Шани и поговорите с ней. Когда вы зайдете в дом Вивальди - наткнетесь на стражников, которые обвиняют краснолюда в соучастии скаятаэлям. И они все-таки уведут его в тюрьму. Отлично, блин. Срочно бегите в тюрьму и заплатите 200 золотых залога, чтобы Вивальди выпустили. Опять бежим к нему домой…

Теперь Вивальди с удовольствием подарит нам нужные книги. Еще бы, мы же оказали неоценимую услугу краснолюду в прохождение игры ведьмак. Теперь можно идти к Калькштейну. Он теперь скажет, что надо найти 10 сефиротов. Это такие камни, которые активируют 10 обелисков на болтах. Хорошо, найдем. Только сначала заглянем к сыщику. А у сыщика вы наткнетесь на саламандр. Ну и ладно, смерть им. После этого нам выдадут новых подозреваемых, а сам сыщик скроется, сказав, что поведет хвост по ложному следу. Давайте отправимся к Могиле. Отмечайте его на карте - и вперед. Он находится в таверне "Кудлатый мишка". Расспросите его. Информации не много, потому теперь отправимся к последнему подозреваемому - купцу Леуваардену. Отмечайте его на карте и двигайтесь к нему. Выходите на дамбу.

У Леуваардена можно купить один из нужных нам сефиротов. Таким образом, останется всего 7 камней к поиску. Как мне уже приелось отсутствие улик. Ну да ладно, пусть так. Теперь надо ждать, пока с нами свяжется сыщик. А пока… Пока же можно сходить в лечебницу к Шани. Но как только вы войдете в город - к вам подбежит смелый мальчик, который расскажет, что наш друг-детектив нас ждет дома. Хорошо, зайдем к нему домой. Вот, теперь можно спокойно идти к Шани. Она согласится сделать вскрытие, и попросит принести ей пять лепестков ласточкиного зелья. Ладно, принесем. Но потом, не сейчас. И вообще, может, стоит напиться?

Сейчас давайте отправимся на болота и выполним пару побочных заданий. Чтобы попасть на болота - идите на дамбу, поговорите с паромщиком, и, за 5 золотых, окажетесь на болотах. Предлагаю самостоятельно пробежаться по болотам, убивая плавунов (надо 10 языков) и собирая ласточкино зелье (5 штук). Еще нам надо три корневища эхинопсов, но с этим проблем точно не возникнет - эхинопсы везде.

Итак, отправляемся домой к Шани, если уже позже 6 вечера. На первом этаже вас ждет старушка, которая с первого раза откажется вас пускать. Да и со второго может отказаться. Либо это интересный баг в прохождение игры ведьмак, либо же - оригинальная задумка разработчиков. Ничего, когда-нибудь да пустит без проблем, стоит сказать, что мы из лечебницы. Теперь поднимайтесь вверх по лестнице и говорите с Шани. Расспросите ее на все темы, отдайте ласточкино зелье, выслушайте ее рассказ о снах, и т.д. А вот ко вскрытию нам надо будет подготовиться. Отправляемся к Винсенту. Только Винсент расскажет нам немногое - гораздо больше расскажет нам сам сыщик.

После того, как расспросите сыщика - дождитесь рассвета, зайдите в трактир, если у вас нету спиртного в инвентаре, и отправляйтесь к могильщику. За бутылку этого самого спиртного он отдаст вам тело. Дальше предлагаю не просто прождать до нужной нам полуночи, а провести дело с толком. Например, отдать контракт на плавунов Зигфриду, если вы этого еще не сделали. Отметьте это задание на карте, дойти туда довольно просто. Теперь можно просто развлечься в "Кудлатом мишке", а можно и поговорить там с Золтаном по заданию "Память клинка". Если Золтана сразу в трактире не оказалось - подождите пару часов. Расспросите его о серебряном мече. Он расскажет много интересного, хотя сначала и попытается отмолчаться. Так и завершится ваше задание "Память клинка". Закончится оно тем, что вы узнаете о грандиозном качестве вашего клинка. Ну, кто бы сомневался…

Еще один пункт о банке Вивальди - нам он понадобится для того, чтобы завершить задание, связанное с бывшим владельцем банка. Какой полезный Золтан, однако. Расспросили о банке? Обновилось задание? Отлично, прохождение игры ведьмак не стоит на месте! Да, и у него же можно взять новое задание про купца Леуваардена. Оно нам пригодится для продолжения основного квеста, так что не спешите отворачиваться от него. Еще стоит поговорить с Кирпичом, дабы получить и у него задание про дом с привидениями. Что ж, нам это только на руку. Открывайте дневник, отмечайте на карте задание "Крыса" и двигайтесь туда. Если по каким-то причинам дом не отобразился на карте - то знайте, что это - соседний с домом детектива. И там вас ждут отнюдь не крысы. На первом этаже - два привидения, которых лучше бить серебряным мечом и быстрым стилем. А вот в подвале - грайверы, которых надо бить либо групповым стилем, либо силовым. От быстрого они слишком медленно дохнут. Что ж, теперь зайдите к Вивальди, чтобы рассказать ему о его невиновности, за что сам Голан отблагодарит вас полезной информацией про Яведа. Например, что он оплачивал обучение в школе магии, но его оттуда выгнали за использование запретных областей магии. Отлично, значит мы имеем дело с ренегатом. Правда, получается, что он достаточно силен, если даже сами маги не смогли его убить.

Вот теперь пора отправляться к Кирпичу за своей наградой. Только вот одна маленькая деталь - Кирпича в таверне не окажется. Что ж, расспросите трактирщика, который расскажет, что часто с подельниками Кирпича случаются несчастные случаи. Ладно, пусть так. Посмотрим, случится ли несчастный случай с нами. Да, перед тем, как бежать на дамбу за Кирпичом и нашими деньгами - загляните к Юзу, чтобы выяснить информацию про врагов профессора. Юз нам расскажет, что это не король платил за голову профессора, а какое-то частное лицо. Правда, самого неизвестного добродетеля найти проблематично, но его человека можно вечером в таверне. Что ж, сходим туда. Поговорите с Гонцом, но не требуйте что-то рассказать вам, а лучше выпейте с ним. После того, как будете пьяны - вам скажут, что работу можно найти у небезызвестного нам купца Леуваардена. Ладно. Пополните запасы спиртного у официантки, дабы не возникало необходимости часто бегать к ней. После этого советую отоспаться один час, дабы снять винные пары. Теперь выходите из таверны и отправляйтесь на дамбу.

Там вы сразу же увидите Кирпича, который разговаривает со стражником. Он тут же заплатит нам 100 обещанных золотых, и попросит не выдавать себя. Что ж, пока не будем, посмотрим что он сможет предложить нам в дальнейшем. Да, на протяжении прохождение игры ведьмак не стоит ссориться с людьми просто так. Иногда они могут помочь просто из человеколюбия, или же в благодарность. Отправляйтесь к нашему купцу. Или же, если вы пришли на дамбу, как я, в позднее время суток, и не обнаружили там нужного нам купца, то сходите в лечебницу, дабы продолжить задание со вскрытием. Нам туда надо попасть к полуночи. В дальней комнате слева находится Шани, которая начнет вскрытие. Вскрытие покажет, что умер он не от нанесения ран, а гораздо раньше. Да и не спешите делать выводы, дождитесь окончания вскрытия. А результаты будут ошеломляющие. Это сделал... Реймонд! Да и медальон часто вибрировал при его появлении. Скорее всего, Явед навел иллюзию и пытался нами манипулировать. Теперь многим надо рассказать об их невиновности. Начнем, пожалуй, с Талера. Он посоветует поговорить с людьми, на которых он нас натравил. Логично. Давайте сходим к Калькштейну. Он посоветует заманить Яведа к башне на болотах, где он будет более уязвим. Ладно, потом сходим и туда тоже. Но сейчас - зайдите к Шани. Она попросит принести выпивку, чтобы устроить встречу с Лютиком. Отлично, но займемся этим немного позже. Сначала - идем в дом Могилы. Расскажите ему все, чем заработаете признательность. Теперь можно обыскать все сундуки, получить пару кусочков еды и золотое кольцо. Правда, мне оно не нужно, но вы решайте сами. Внизу - тоже пара сундуков. И так же нет ничего примечательного.

Теперь давайте сходим к сыщику, который, на самом деле и не сыщик вовсе, и расскажем ему, что вскрытие ничего не показало. Он ответит, что ему теперь надо подумать, и попросит подойти нас позже. Ладно, позже так позже. Сейчас отправимся в лечебницу, дабы сделать еще одно интересное дельце. Подойдите к алтарю, положите туда любую еду, и получите еще один сефирот. Итого, уже 4-е штуки есть. Теперь можно уже смело отправляться на дамбу, где мы и проведем остаток ночи. Предлагаю отдохнуть до рассвета + один час. Теперь идите к нашему нужному купцу и говорите с ним. Советую поговорить с ним обо всем, о чем только можно - информации получите массу. Теперь говорите с паромщиком и отправляйтесь на болота. Дождитесь полуночи, используя костер на пристани, уничтожьте пять появившихся утопцев, что выполнит одно задание Леуваардена. Дальше поставьте слежение по заданию "Таинственная башня" и двигайтесь к дому Васки. Поговорите с ней обо всем, возьмите задание на убийство утопцев в глиняных ямах, посмотрите ее предложение товаров… Сбегать к ямам и обратно - достаточно быстро, и не стоит внимания. Тут же осмотрите два обезображенных трупа, после чего сразу появится запись в дневнике о смерти Беренгара. После уничтожения и возвращения к Васке, вы получите еще один сефирот. Итого - семь камней. У Васки же можно купить необходимое спиртное для Шани. Но нести будем потом. Возьмите также задание про поиски пропавшего мальчика. Но сейчас предлагаю продолжить собирать сефироты. И следующий сефирот лежит в пещере, найти которую можно по пометке. Обшаривайте всю пещеру, убивайте попутно волков, дабы получить их шкуры. Тут же вы найдете новый круг камней и получите новый магический знак. Отлично. Да и сефирот нам не помешает. Когда у вас будет 10 шкур и камень - выходите наружу.

Отправляйтесь к пристани, ждите рассвета и сдавайте Жану Пьеру задание. Забирайте свои 150 золотых, отправляйтесь на другой берег и отдайте задание Леуваардену. Помните, нам необходимо было поговорить с Калькштейном? Этим и займемся. Он расшифрует карту, из которой мы узнаем, что нам понадобится громоотвод, правда, ссылка такая интересная, на полоумного короля. Ох и не нравится мне эта затея… Ну да делать нечего. Все-таки, прохождение игры ведьмак требует определенной отваги, что ли… Отправляйтесь к кузнец-краснолюду, закажите ему громоотвод, заплатите 50 золотых и наслаждайтесь полученной ерундой.

Снова на болота… а там комары, волки, и прочая нечисть. Ну да ничего. Такова наша работа. Пометка на карте должна оставаться, потому - вперед. Когда дойдете к друидам - поговорите со старшим из них. Он попросит 500 золотых за то, что вызовет нам грозу. Да уж, не дешевое это удовольствие… Ну да ладно, платите. Итак, гроза вызвана, бегите к Голему. Только не забудьте сохраниться! Так начнется одна из грандиознейших битв. Правда, не следует бить голема мечом. Техника убийства такая - зажигайте две стойки, дождитесь, пока голем окажется в треугольнике - активируйте третью стойку. Таким образом, вы будете долбить его молнией. Надо сделать эту операцию трижды. Опыта вам отвалят… Очень много. Забирайте с трупа голема предпоследний сефирот. Итак, что нам осталось? Сходите к друидам по пометке на карте с задания "Заблудшая овца". Это то самое задание про мальчика, который потерялся. Поговорите сначала со старшим друидом, а потом с дриадой Моренн. Она расскажет, что дриадами могут стать только девочки, потому мальчика они не похищали. И еще намекнет на возможность продолжения рода. Правда, для этого ей потребуется принести волчью шкуру… Которую можно достать в пещере. Достали? Отлично. Наведайтесь к Васке, расскажите ей о мальчике, сыграйте с ней в кости. Теперь советую сбегать к друидам за еще одной карточкой, на этот раз принадлежащей дриаде, посетить еще один круг камней, расположенных тут же, и плыть в город.

) очень удачно сочетают в себе завязку сюжета и одновременно современную “обучалку”, которая позволит нам выучить основные кнопки и действия ГГ (ведьмака Геральта, то есть).

Итак, все начинается с нападения на Каэр Морхен бригады местного колдуна Саволлы, который кроме чудовища Химеры привел с собой наемного убийцу Профессора и неизвестного могущественного мага. Вытаскиваем меч из тренажера и убиваем разбойников, осваивая управление. Затем спускаемся вниз, овладеваем знаком Аард, разрушаем стену. Встречаем в холе Саволлу, убиваем его людей и его самого. Трисс, которая пошла разобраться с неизвестным магом, падает без сознания, а Лео умирает от стрелы Профессора.

Профессор и Маг скрываются в портале. Идем к Ламберту, по его заданию собираем ингредиенты и заодно убиваем заблудившихся в крепости бандитов. Возвращаемся в зал, беседуем с Ламбертом, затем с Веселином. Он обучает нас обдирать животных и вытаскивать из их тел ценные алхимические ингредиенты. Отправляемся к химере. Выходим во двор, идем направо к останкам химеры и забираем с них глаз и коготь. Идем назад к Веселину, подходим к костру в зале, в котле генерируем зелье и медитируем.

Все, зелье готово. Идем на второй этаж к Трисс, даем ей эликсир, говорим, что она прекрасна. Она предлагает потрахаться, чем мы и занимаемся некоторое время, затем идем к Весемиру. Он разделяет отряд ведьмаков, и Геральт (то есть мы) уходит на Юг.

Несколько слов об ингредиентах из тварей

Во время игры будут нередко попадаться задания по добыче из тел убиенных вами тварей ценных ингредиентов. ВНИМАНИЕ! Добыть их можно лишь в том случае, если об этих ингредиентах вам известно. Узнать о том, что полезного содержится в трупах монстров, можно из книжек или из разговоров с персонажами.

Окрестности Вызимы

Сразу же видим ролик, где девушка с мальчиком спасается от волков. Месим агрессивных собачек в кровавую кашу, собираем останки, идем к человеку по имени “Преподобный”.

Приходим в дом к Преподобному. Немного побубнив про то да се, он дает квест зажечь пять часовен, и тогда он расскажет о некоей “Саламандре”, якобы организовавшей нападение на Каэр Морхен. На карте появляются пять точек. Подбегаем к каждой и “раздаем” по свечке.

Возвращаемся к Преподобному. Он отправляет нас в дом ведьмы Абигайль. Ведьма дает задание принести пять лепестков игольчатого мирта (трава такая, чтобы курить, наверное) для маленького мальчика Альвина.

У ведьмака есть выборный навык – Травничество , с помощью которого можно опознавать и собирать растения. Если у вас его пока нет, то в деревне есть травник, у которого можно купить листы мирта за сорок пять монет. Параллельно берем в доске объявлений три контракта на баргестов, утопцев и гулей, а также ордер на арест Профессора.

Возвращаемся к ведьме, даем ей траву, она идет курить (шутка), то есть готовить эликсир. До изготовления продукта занимаемся другими квестами.

Идем к Преподобному. Он отправляет нас завоевывать доверие трех жителей деревни – Одо, Микулы и Харена. Идем к Одо, показываем ему кольцо Огня, что дал Преподобный. Предлагаем ему помощь. Он просит разобраться с живыми растениями во дворе. С помощью силового стиля легко разбираемся с сорняками, возвращаемся к Одо, забираем у него деньги. Идем дальше.

Стражник Микула просит убить для него гулей в склепе. Идем туда, убиваем их, находим труп женщины, флакон для ядов, игральные кости и изучаем знак Игни. Возвращаемся к Микуле. Видим, как алхимика Калькштейна пытается поюзать кучка обормотов. Разбираемся с ними, получаем от алхимика скидку.

Разговариваем с Микулой. Он расстраивается от слов о трупе девушки Ильзы, найденном в склепе, но деньги отдает.

Идем к Харему. По дороге спасаем от разбойников краснолюдина Золтана, обучаемся у него игры в кости.

Игра в кости

Принцип игры довольно прост. Чем больше у вас выпадет одинаковых цифр на костях, тем выше шанс выиграть. Если у вас выпали две одинаковые цифры, во втором сбросе костей рекомендуется их не трогать и кидать оставшиеся. На костях можно заработать много денег, особенно если делать ставку по максимуму. Кстати, деньги у игроков через некоторое время появляются вновь.

Иерархия костей выглядит так:

Пара – две одинаковые кости
Две пары – две и еще две одинаковые кости
Сет – три одинаковые кости
Фулхаус – три и еще две одинаковые кости
Малый стрейт – 5, 4, 3, 2, 1
Большой стрейт – 6, 5, 4, 3, 2
Каре – четыре одинаковые кости
Покер – пять одинаковых костей

И снова Окрестности Вызимы

Находим Харема, берем у него квест о мертвяках у воды, грохаем утопцев в полночь.

Тут появляются эльфы. Беседуем с ними, отдаем им товар, за которым они пришли. Возвращаемся к Харему, забираем деньги, и, честно выполнив задание “Преподобного”, направляемся прямиком к нему.

Он посылает нас разобраться со Зверем. Идем к ведьме Абигайль, слушаем грозный голос Зверя из тела мальчика, забираем у ведьмы записи ведьмака Беренгара, возвращаемся к Преподобному.

Он дает бабки и посылает нас в трактир разбираться с “Саламандрой”. В трактире встречаем девушку Шани и кучку бандитов, которых убиваем. Берем у мертвого трактирщика ключ, идем в логовище Саламандры (внизу карты). Убиваем стражников, заходим в дом, убиваем там всех, затем спускаемся в подвал.

После непродолжительной, но содержательной беседы убиваем главаря бандитов и его сподвижников, проламываем знаком Аард стену, проходим по коридору, находим Абигайль. Она говорит, что невиновна и предлагает переспать с ней. Отвечаем, что это не нужно, и направляемся разбираться с шайкой Преподобного.

Здесь есть два развития истории (я выбрал первый вариант).

1. Говорим людям деревни, что ведьма невиновна. После пары шагов по дороге на нас нападает зверь в окружении брюгелей, а после гибели зверя и шайка-лейка Преподобного. Укладываем их рядком, забираем с трупа Преподобного пропуск в город Вызиму, слушаем поток благодарности от ведьмы и бежим за Шани в таверну.

2. Верим словам шайки Преподобного и отдаем ведьму на растерзание деревенской толпе. Во время битвы со Зверем бригада Преподобного помогает нам убить тварь, но все, кроме Преподобного, погибают. Преподобный вручает нам пропуск, после чего бежим за Шани в таверну.

Беседуем с ней, а затем вместе идем на мост к Микуле. Этот мерзавец вызывает стражу, и ведьмака арестовывают.

Темница

После ролика подходим к осужденному эльфу, выигрываем у него два раза подряд в кости. Затем бьем морду здоровяку и берем квест на убиение в канализации чудовища кокатрикса. Вооружаемся серебряным мечом ведьмаков у тюремщика Юза. Он пробалтывается о скупщике Талере, у которого этот меч был изъят.

Канализация

Беседуем с рыцарем Зигфридом о чудовище и его полезных ингредиентах, берем его в команду, режем утопцев, а затем и кокатрикса. Обдираем чудовище до нитки и выходим в Храмовый квартал Вызимы.

Храмовый квартал

Заходим в дом к детективу, беседуем с ним. По выходу на улицу видим Профессора и кучку убийц. Профессор уходит, а мы разбираемся с остатками воинства и идем к начальнику стражи Винсенту. По дороге заскакиваем к скупщику Талеру, выясняем у него, что серебряный меч он взял у некоего посредника в таверне “Кудлатый мишка”.

Идем к Винсенту, получаем у него награду за кокатрикса. Затем у тюремщика Юза забираем свои вещички.

Находим дом алхимика Калькштейна, берем у него задание на Старую башню, в которой якобы пропал Беренгар. Заходим в дом краснолюда Вивальди, покупаем у него за 400 монет две книги, про которые рассказал Калькштейн, читаем их.

Идем от Калькштейна в трактир “Под кудлатым мишкой”. По дороге разговариваем с Могильщиком, берем у него квест о собачьем сале, а также разговариваем с проституткой Кармен. Обещаем ей уладить дело с обиженными какими-то головорезами девочками-куртизанками, и заодно выигрываем у нее два раза в кости.

Заходим в таверну “Под кудлатым мишкой”. Беседуем с Игроком, узнаем у него о садовнике, у которого он якобы перекупил серебряный меч ведьмака. Играем с ним в кости, выигрываем. Тут же в таверне днем тусуется наш знакомец Золтан. С ним тоже можно поиграть в кости, а заодно взять задание о болотистых чудовищах на станции и побеседовать о невиновности банкира Вивальди.

После беседы с Золтаном ненавязчиво пристраиваемся к кулачным бойцам. Лупим вначале Толстого Фреда, затем Масляного Боба. Зарабатываем опыт и деньги.

Напротив склада в доме берем квест о сокровищах в заброшенном доме. Идем туда, напарываемся на засаду, после чего без лишних разговоров кладем несмышленышей в кучку и обираем до нитки. Освобожденная полуэльфийка на радостях приглашает вас в свой дом и исчезает.

Идем в дом к Вивальди, говорим ему, что он невиновен. Он счастлив и рассказывает нам новые вести о Яведе.

Дожидаемся в его доме полуночи, выходим на улицу и начинаем вырезать бандитов, обижавших девочек Кармен. Обнаруживаем у них фисштех (наркоту), берем его с собой.

Снова идем в Кудлатого мишку, по пути забирая вознаграждение у Кармен. Там спим до заката и видим, что в таверне появился Гонец. Разговариваем с ним. Он не особо разговорчив, поэтому нужно напоить его алкоголем. После третьей кружки ему можно продать медальоны Саламандр, а после пятой он пробалтывается, что работает на богатого торговца с Дамбы по имени Леуварден.

Узнав все необходимое, направляемся в темницу и даем тюремщику Юзу фисштех. Он под действием наркоты рассказывает, что пленного Саламандра, которого попросил допросить детектив, держат в Лечебнице.

По пути беседуем с садовником, выигрываем у него в кости, выясняем про меч. Покормив его булочкой, можно получить с него розу. Подкупаем солдата, караулящего проход в лечебницу (я дал ему 40 монет). Проходим внутрь. Шани, которая ухаживает там за больными, просит пять единиц ласточкиного зелья. Даем ей, зарабатываем ее благодарность. Даем взятку солдатам, караулящим узника. Они говорят, чтобы я пришел ночью.

Выходим из лечебницы, идем в Дамбу, разговариваем с Леуварденом. Он требует принести ему три броши Саламандр, а также просит очистить причал в Болотах от утопцев. Даем паромщику пять монет, переправляемся в локацию Леса на Болотах.

Леса на Болотах

Высаживаемся, берем квест у Жан Пьера на десять шкур волков. Местный Дедушка просит отвести его к Храму. Соглашаемся. По дороге бьем утопцев в карьере, плавунов, а также напарываемся на чудовище археспора, который очень силен. Месим его знаками и быстрым стилем серебряного меча. Возвращаемся назад, к поселению кирпичников, беседуем с их старшиной Ваской. Она благодарна за избавление от утопцев, рассказывает о Беренгаре.

Ждем полуночи, вырезаем утопцев у пристани. Возвращаемся в город. Ждем дня, получаем от Леувардена награду за утопцев. Относим голову археспора Винсенту, получаем награду, затем относим десять языков плавунов Зигфриду, тоже получаем деньги.

Заходим к Калькштейну. Он рассказывает нам тайну десяти камней - серифотов, которые откроют вход в Старую башню, и дает один. Еще несколько камней у нас уже есть, добыто с прошлых заданий. Осталось найти оставшиеся серифоты.

Ночью режем бандитов, добываем три броши саламандры. Ждем дня в доме Вивальди. Там же утром встречаем Золтана Хивая, он дополняет сведения о серебряном мече. Затем идем к Леувардену, получаем от него за броши награду и покупаем у него еще один серифот за 500 монет.

В доме детектива обнаруживаем засаду, убиваем всех головорезов. Разговариваем с ним, выясняем, что узник Саламандры умер в лечебнице, и что нужно провести вскрытие с помощью Шани. Также детектив советует еще раз переговорить с Талером, Леуварденом и Могилой.

Приходим в дом Шани ночью, уламываем старую каргу пропустить нас наверх (это непросто, нужно зайти в дом несколько раз подряд и сказать про лечебницу). Шани просит поговорить с Могильщиком и раздобыть книгу о вскрытии. Книгу покупаем у антиквара (называется Судебная медицина, или что-то в этом роде). Могильщик требует бутылку “краснолюдского пойла”. Покупаем его в Кудлатом мишке, даем ему выпить. Он обещает, что притащит труп в лечебницу к ночи.

Между делом опрашиваем Леувардена. Выбиваем из него информацию о каком-то тайном Ордене. С Талером выпиваем пиво (8 кружек!), после чего он дает нам какую-то редкую книгу Секретов тайной полиции.

Дожидаемся полуночи, идем в Лечебницу. В дальней левой комнате Шани проводит вскрытие. Выясняется, что смерть наступила от сильного алхимического яда, а удары ножом – лишь средство для отвода глаз. Выбираем пункт о виновности Калькштейна, ибо он в городе - единственный алхимик с глубокими познаниями.

ВНИМАНИЕ! В Лечебнице стоит статуя. Если в нее положить еду (я положил сахарную куклу), то в обмен получаем еще один искомый серифот.

Идем к детективу. Беседуем с ним. Он довольно странно себя ведет, и требует подождать, пока он сопоставит все улики. Между делом берем у Шани задание собрать три вида выпивки, чтобы отметить встречу с Лютиком.

Идем обратно к детективу. От говорит, что в деле Саламандр замешан Могила, и требует убить его. Идем в дом Могилы, подкупаем охранников, затем нападаем на Могилу и убиваем его вместе со всеми охранниками. Возвращаемся к детективу. Он уговаривает нас заманить Калькштейна на Болота и там разоблачить. Также он дает нам один из серифотов.

У Лотошника неподалеку от дома Шани покупаем вишневую настойку, а розовое вино и водку покупаем в Таверне. Приходим к Шани. Она просит позвать еще кого-нибудь, дабы вечеринка получилась веселой. Разговариваем насчет вечеринки с Золтаном Хиваем. Он с радостью соглашается побухать вместе.

Пока не стемнело. Снова идем на Болота. В пещере (на Юге карты) в саркофаге находим еще один серифот, третий магический знак Квен, а также добываем шкуры волков для Жан Пьера. Идем дальше на запад, встречаем лагерь Лесорубов. Берем задание на сбор цветков растения Двустрела. Еще западнее натыкаемся на стойбище друидов, где видим совершенно голую зеленую дриаду Моренн, которая, правда, кроме своих грудей ничего нам показать не хочет, а также эльфа, который просит отнести какое-то письмо краснолюду Вивальди. В круге силы в центре поляны получаем четвертый магический знак.

Собираем Двустрелы. По пути к лодке заходим в дом к Васке, беседуем с ней и получаем карту Таро, на которой написана какая-то загадка. Отдаем Двустрелы паромщику, получаем деньги. Едем в город, к Калькштейну (к нему, кстати, можно телепортироваться прямо в дом из места силы рядом с храмом Мерителе).

Отдаем ему карту Таро, он читает зашифрованные надписи и требует, чтобы вы изготовили громоотвод и вызвали грозу над замершим големом на Кладбище големов. Между делом обвиняете его в сговоре с Саламандрами. Алхимик кровно обижается и называет вас нехорошими словами.

Что ж делать, работаем дальше. Громоотвод нам изготавливает кузнец, а грозу вызывает Старший друид за 500 монет. Вставляем громоотвод в голема, он оживает. Здоровья у него очень много, поэтому битва занимает много времени. Наконец, убиваем стража башни. Из него выпадает последний серифот.

Вставляем серифоты в обелиски, что разбросаны по всему болоту. Затем возвращаемся в город Вызиму, к Калькштейну. От радостной вести он меняет гнев на милость и платит вам целую 1000 монет, после чего снова перестает с вами разговаривать.

Вспоминаем, что квест с девочкой Шани еще не закончен. Дожидаемся ночи, идем к ней на вечеринку. Напиваемся. После окончания вечеринки идем спать, а вечерком следующего дня снова заглядываем к Шани, на этот раз с букетом роз. Дарим ей цветы. Она рассказывает о том, что в нее влюблен бедолага Талер. После этого разговора трахаем ее как следует.

Все. Интригующая любовная история с Шани завершена, как это ни грустно. Пора заканчивать и со Старой башней.

Идем на болота. Между делом помогаем отряду Зигфрида разобраться с Белками (эльфами), что тусуются на Кладбище големов. Подходим к Башне. Там нас ждет детектив. Он предлагает пошарить в Башне, пока он ждет Калькштейна. Заходим внутрь. Там находим последний пятый магический знак и сундук, набитый золотом и драгоценностями. Еще в сундуке находится трактат, который нужен Калькштейну. Берем барахлишко и выходим наружу…

Ого! Оказывается, настоящий детектив давно мертв, а под его личиной скрывается сам Азар Явед. Немного побеседовав с нами, он вызывает Профессора, и вдвоем они пытаются нас убить.

После того, как у Яведа остается чуть более половины жизни, он швыряет яд, отравляя ведьмака, и вместе с Профессором убегает в открывшийся портал. Вторая глава завершена.

Глава Третья

Ведьмак открывает глаза в доме Трисс. Она дает нам пропуск прохода по Вызиме, а также несколько заданий.

Первым делом идем в трактир “Новый Наракорт”. Он находится от дома Трисс прямо и направо. Заходим в него, видим Лютика и рыцаря Патрика из Вейзе. Беседуем с ними. Рыцарь просит нас найти свою синеглазую сестру, якобы покусанную вампиром. С Лютиком нужно вначале напиться, а уж потом только он расскажет, что оставил свою любимую лютню у одной своей любовницы, и просит нас забрать ее оттуда.

Квест Лютика выполняем в первую очередь. Идем в дом купца, бьем его, затем поднимаемся наверх к девушке. Она предлагает ведьмаку переспать, что мы и делаем, после чего забираем лютню и отдаем ее Лютику.

Синеглазая девушка находится в борделе Королевы Ночи. Чтобы принести брату доказательства, что это именно его сестра, нужно провести с ней ночь. Однако спешить с этим не стоит.

Вначале дожидаемся шести часов и идем на званый ужин к Левуардену, который проводится на втором этаже таверны “Новый Наракорт”. Беседуем по очереди с именными гостями. Принцесса Адда просит приготовить ей особое блюдо. Выясняем у Талера, что это Котаблефосы, и в обмен на письмо из соседней комнаты получаем их. Обрадованная принцесса Адда зовет нас в комнату, после чего соблазняет ведьмака.

Возвращаемся к гостям. Левуарден посылает нас на болота разгромить базы Саламандр. Беседуем с Эркином. У него – обет молчания, но после четырех бутылок крепкого пойла он начинает разговаривать и дает нам перстень с печатью дома Королевы Ночи. Этот перстень дает нам ощутимую скидку для проведения ночи с синеглазкой.

Идем в бордель, трахаем синеглазку (показав перстень, трахаем ее всего за 300 монет). Выясняем, что у нее на шее шрам от укуса вампира. Возвращаемся к брату, сообщаем ему об этом. Он требует избавить девушку от влияния вампира, якобы поработившего ее мозг. Снова идем в бордель. Королева Ночи признается, что она и есть тот самый вампир, однако девушка ничем не околдована и находится в борделе по своей воле.

Появляются два варианта: либо убить вампиров, либо оставить их в живых и переспать с ними. Если выбрать убийство, то девушка после говорит, что Геральт сломал ей жизнь, и что она никогда не вернется домой. Брат после такого конца не платит ни копейки. Если оставить вампирш в живых, что после любовной сцены появляется Патрик с рыцарями, который обвиняет Геральта в сговоре с нечистью и нападает.

Режем рыцарей, собираем их барахлишко. Синеглазая девушка благодарит нас за избавление от брата тирана и остается в борделе Королевы ночи. Выходим на улицу и видим Талера, которого пытается арестовать Де Ветт. Выслушиваем обоих и защищаем Талера. В таверне он рассказывает о том, что указ у Де Ветта поддельный, как и все остальные, ибо на них нет подписи короля Фольтеста. В таверне же даем взятку трактирщику, он рассказывает, что слышал пароль Шип для входа в тайное убежище Саламандр.

По выходу из таверны берем в доске объявлений контракты на нечисть, а у книготорговца на рыночной площади приобретаем книги о кикиморах, фледерах и альпах. Здесь же на площади расположен рельеф для первого сенсора Трисс. Ставим его.

Идем в дом Трисс, телепортируемся в Храмовый квартал. По дороге в темницу ставим еще один сенсор у входа в канализацию и берем у дантиста квесты на зубы. Находим тюремщика Юза. Юз просит нас найти Косаря в трущобах и выяснить все про убежище Саламандр. Косарь стоит на углу трактира “Под кудлатым мишкой”. Если ответить, что мы от Калькшейна, он требует принести 1500 монет. Проще сказать, что он сейчас схватит по зубам, если не будет говорить, и тогда он убегает в свое жилище. Идем за ним, мочим его как младенца и обираем до нитки. В письме, найденном на трупе, узнаем о канализации.

Отметим, что в трактире “Под кудлатым мишкой” появляется персонаж Конрад, который дает нам квест о богатом доме рядом с выходом к Дамбе и о необычном вине. Между делом обшариваем дом, забираем вино, относим в трактир, однако награды не получаем, ибо Конрад пропил все деньги.

Идем в канализацию. В условленном месте пробиваем знаком Аард проход и говорим бандитам охранникам, что мы от Косаря. Называем пароль Шип, после чего попадаем в тайное убежище Саламандр.

Находим сундук с бумагами, забираем их, после чего вся толпа асассинов набрасывается на Геральта. Складываем их кровавой кучкой с помощью группового стиля, обшариваем все сндуки и ящики и выходим из убежища.

Там нас уже ждет Юз, который благодарит нас за проделанную работу и просит сходить к большой решетке, дабы окончательно разобраться с наркоторговцами. Она находится в канализации в большой петле, восточнее и севернее от убежища. Там встречаем товарища Готрика с братвой, которые настолько заскучали, что хотят получить тумаков. Исполняем их желания, обираем трупы до нитки. Обшариваем всю канализацию и в конце находим пролом, где прячется альп, охраняющий сундуки и портал.

С помощью портала телепортируемся наверх и идем к Юзу. Все, квест выполнен. По пути в Купеческий квартал сдаем зубы альпа и фледеров дантисту, а также заходим на кладбище и ставит третий сенсор. Беседуем с Трисс, она просит забрать мальчика Альвина из Лечебницы от Шани и привести к ней.

Телепортируемся на болота в Старую башню. Вырезаем там большой лагерь Саламандр (подманиваем бандитов по частям и складываем в кучку), затем идем к Васке. Она просит освободить Кирпичников, которых Саламандры забрали собирать наркотики.

Вначале в пещере, затем на вырубке, а потом возле башни освобождаем Кирпичников. Возвращаемся к Васке, она благословляет нас и отправляет восвояси.

Возвращаемся в город Вызиму к Леувардену, отдаем бумаги Саламандр. Он просит зайти через какое-то время.

Пора разобраться с квестом про мальчика Альвина. Идем в Лечебницу и встречаем по дороге Шани, которая в гневе рассказывает про Трисс и просит привести мальчика к ней домой. Идем в Лечебницу. Лютик рассказывает о том, что мальчика похитили, но он знает, где его держат. Идем за ним, вырезаем мерзавцев. Даем Лютику указание привести мальчика Трисс,после чего добиваем остатки бандитов.

Трисс счастлива, что мы выбрали ее, а не Шани, и требует, чтобы мы переговорили с Шани о том, что мальчик останется у нее. Идем к Шани. Та в ярости посылает нас подальше.

Поступаем так, как она велит и идем к Леувардену в Трактир. Перед трактиром обнаруживаем засаду, убиваем всех. Леуварден посылает нас разыскать начальника Стражи, который бы проводил нас в тайное убежище Саламандр в Купеческом квартале.

Находим Командира. Он назначает встречу в канализации ровно в полночь. Пока нет полночиЮ идем в дом к Трисс. Дарим ей кольцо с рубином. Она счастлива. Тут появляется Лютик и зовет нас побухать с Золтаном в Трактире. Напиваемся с ними до зеленой мути в глазах, возвращаемся в дом Трисс.

Дожидаемся полночи, спускаемся в канализацию. С помощью приставной лестницы попадаем в неконтролируемый район Купеческого квартала Вызимы, заходим в дверь убежища Саламандр.

Там убиваем всех, беседуем с королем Темерии Радовитом по зеркалу, забираем зрячий камень. Спускаемся в погреб, также убиваем всех, собираем вещички. Выходим из убежища…

Ого! Видим красочный ролик о волке-оборотне. Затем беседуем с ним. Им оказывается капитан стражи Винсент. Отпускаем его, он говорит, что мы сделали правильный выбор. Через его логово уходим в канализацию и возвращаемся в Купеческий квартал.

Идем к Леувардену. Он просит найти отряд или армию, дабы справиться Саламандрами. Трисс посылает нас в дом, который оказывается убежищем Радовита. Выясняем, что Радовит нам не помощник. Идем к Велераду в дозорную башню, но он отказывается нам помогать. Идем к Зигфриду в Храмовый квартал. Он дает нам квест о пропадающих на кладбище людях. Идем туда, разговариваем с говорящим гулем Веталом, а затем с Белками-убийцами. Выбираем из двух зол спасти людей и спускаемся в склеп.

В склепе убиваем гулей, фледеров и альгулей и спасаем людей. Возвращаемся к Зигфриду. Он потрясен и счастлив.

Тут же к нам подбегает маленький мальчик и говорит, что банк Вивальди ограблен и захвачен террористами.

Идем к банку, беседуем с Велерадом и Зигфридом. Заходим в банк через ратушу, выбираем пункт переговоровс террористами. Беседуем с Яевинном и договариваемся помочь ему сбежать через канализацию. После битвы с кикиморами он обещает нам помочь разобраться с Саламандрами.

Идем к Трисс, а затем в трактир “Новый Наракорт” на встречу с Леуварденом и Яевинном. Там – снова засада, о которой нам сообщает вервольф Винсент. С его помощью укладываем головорезов аккуратным рядком, затем прощаемся с Винсентом.

Поднимаемся наверх к Леувардену. Трисс и Яевинн уже там. Во время разговора появляются стражники, и Трисс решает немедленно телепортировать эльфа и Геральта на базу Саламандр.

Появляемся на базе, вырезаем первую кучку Саламандр. Встречаем Яевинна, он просит активировать портал Альваро, который деативирует защитный барьер вокруг Яведа и Профессора, а также телепортирует в зал отряд его эльфов.

Подбегаем к порталу, нажимаем на него. Из светящегося круга появляется отряд эльфов. Бежим к Яведу, беседуем с ним. Он применяет какое-то заклинание и пытается удрать. Бежим за ним по коридору, догоняем его, снова беседуем. Явед решает бежать, оставив драться Профессора.

Мочим Профессора. Он падает и вызывает взрыв. После короткого ролика появляется королева Кикимор, которая убивает недобитого Профессора и закапывается в землю пообедать.

После того, как мы пробегаем место, где она закопалась, Королева снова вылезает из земли и начинает гнаться за нами. Бежим вперед, делая между королевой кикимор и Геральтом прослойку из нескольких кикимор-работниц. Если королева приблизится на расстояние удара, Геральт умрет сразу же.

Постепенно пробиваем себе дорогу в большой зал, где копошатся десятки тварей, затем дожидаемся, когда королева тоже зайдет в зал, и знаком Аард сбиваем один из крайних деревянных опорных столбов, на которых держится потолок пещеры. После этого бежим в небольшой коридорчик.

Начинается обвал, который убивает королеву кикимор. Забираем то, что у нее хранилось в потрохах, и бежим к открывшемуся выходу.

На выходе видим, что предателем оказалась принцесса Адда, решившая сместить короля Фольтеста с трона с помощью Саламандр. Колдунья Трисс телепортирует Геральта из-под носа стражников Адды. Третья глава заканчивается.

На берегу

Беседуем на берегу со смелой девочкой. Выясняем про местность. Затем берем квест у наяды на ожерелье, беседуем со жрецом водяных у алтаря о втором ведьмаке, отправившемся в склеп неподалеку отсюда.

Идем к королю-рыбаку, спрашиваем разрешение на лодку, затем плывем на Отмель. Там убиваем первую группу утопцев, беседуем с голозадой Владычицей Озера. Если в бестиарии есть запись о василисках, можно убить сразу и их. В деревне будет контракт на три шкуры.

Плывем обратно. Находим еще одну группу утопцев, режем их. Утром у пещеры встречаем групп эльфов. Берем у их лидера Тирувьель квест на пять буханок хлеба.

Идем по дороге в деревню, находим склеп. В нем встречаем ведьмака Беренгара. Убиваем всех монстров (Альпы, Брукса и проч.), очищаем саркофаг от доспехов, поднимаемся на поверхность. Беседуем с Беренгаром у костра (после медитации), берем на себя его миссию помирить людей и водяных.

Пора идти в деревню. На входе в локацию встречаем старого знакомого Лютика, который со смаком рассказывает о прелестях местных девушек и зовет в таверну. Идем за ним.

Беседуем в таверне вначале с Лютиком, затем с Юлианом. Выигрываем у девушки-игрока в кости. Идем на улицу, берем все контракты в доске объявлений. Идем в жилую часть деревни, беседуем с кузнецом о доспехах. Тобиасу Гофману отдаем клыки альпов, получаем деньги. В доме Алины находим Альвина. Теперь нужно вновь поговорить с Юлианом.

По пути заходим в дом к пекарю, находим у него в шкафу четыре булки хлеба, докупаем пятую. Если дать ему белый мед, он сделает вам сахарную куколку. На улице беседуем с Адамом, любовником невесты Алины.

Идем в Таверну. Видим Селину, разговаривающую с Юлианом. Беседуем с девушкой. Она явно хочет секса. Даем ей кольцо с брильянтом, трахаем ее.

Возвращаемся в таверну. Лютик дает нам ожерелье для Альвина. Идем к Алине, она говорит, что Альвин часто играет у старых развалин. Идем в развалины. Альвин находится в плену у призрака игрока. Играем с ним в кости, выигрываем, забираем мальчика. Отдаем Альвину ожерелье Трисс.

Возвращаемся в таверну, разговариваем с Юлианом. Он говорит, что его возлюбленная Алина ушла в поля и до сих пор не вернулась. Идем в поля. В малиннике из сухого дерева вылетает Алина, превратившаяся в полуденницу. Она – мертва. Режем ее призрак.

Спускаясь с холма, видим, как Адам ножом убивает Селину, из ревности к Юлиану убившую свою родную сестру. Возвращаемся в деревню к Юлиану.

Он довольно спокоен, и просит нас снять проклятье с умерших сестер. Беседуем с Лютиком. Он советует собрать осколки зеркала Алины в полях.

Пока ночное время, идем на берег реки неподалеку от деревни, убиваем последнюю группу утопцев и плавуна Зефира. Идем к реке, находим наяду, отдаем ей ожерелье. Затем видим смелую девочку. Она говорит, что на алтарь вернулся жрец. Беседуем с ним. Он требует принести в жертву на алтаре корову-медалистку.

Возвращаемся в деревню. Дожидаемся дня, идем в поля. Возле каждого осколка зеркала убиваем полуденную невесту, и с трупа твари забираем осколок. На мельнице осколок лежит на крыше, куда можно подняться по настилу.

Между делом заходим к отшельнику, берем у него квест на убийство девяти призраков. Зажигаем свечу друидов с помощью корня мандрагоры (берем его с кургана возле хижины отшельника), дожидаемся ночи. Призраки появляются по трое, и они довольно мощны и агрессивны. Рекомендуется использовать алмазную пыль.

Убиваем призраков, возвращаемся к отшельнику. Он предлагает на выбор три вещи (я выбрал ключ от дома ведьмака, он находится здесь же в резиденции отшельника). Возвращаемся в таверну. Лютик предлагает написать Трисс письмо. Пишем письмо, разговариваем с Лютиком. Он советует отправить письмо с Рыбаком.

Идем на берег реки, по пути беседуем с Беренгаром. Разговариваем с рыбаком, отдаем ему письмо. Идем к эльфам, отдаем им хлеб. По пути беседуем с Беренгаром. Он нам рассказывает новые вещи по своему квесту.

Возвращаемся в деревню. На полях по заданию солтыса нужно убить жреца Тейу, а в склепе – именного цементавра. За их головы получаем по 800 монет. Там же в склепе находится капище домовых.

В деревне отдаем осколки зеркала Алины кузнецу. Он говорит, что за 100 монет починит зеркало. Ждем немного, затем платим бабки забираем у него целое зеркало и идем в поля.

Разговариваем с Алиной. Она вспомнила себя, но еще не верит, что умерла. Идем в таверну, просим Лютика сочинить балладу, дабы полуденная невеста Алина дождалась вечера и смогла встретиться с Селиной. Лютик обещает помочь и забивает стрелку на вечер возле малинника. Ждем вечер, идем туда. Лютик толком ничего не сочинил, поэтому помогаем ему по мере сил. Алина дожидается вечера и встречается с сестрой Селиной. Все, чары развеяны. Идем к Юлиану, говорим ему об этом. Квест на Алину полностью выполнен.

Теперь пора идти к владычице Озера. Она требует урегулировать конфликт между рыболюдями и людьми, и просит принести ей две вещи с каждой стороны. От рыболюдей ей подойдет золотой браслет, а от людей – алебастровая статуэтка. Она довольна и дает нам камни, способные призвать к алтарю Дагона.

Идем к алтарю, вызываем Дагона. Убить его самого невозможно, однако его рыбья жизнь тает, когда мы убиваем вызываемых им прислужников. Несколько минут битвы, и Дагон мертв. Беседуем с владычицей озера. Она счастлива, и обещает царскую награду.

Снова находим ее, на этот раз на месте прежнего алтаря Дагона. Именно там, отплясывая джигу на крови своего врага-бога, она посвящает Геральта в рыцари и дает именной серебряный меч Арондит.

Идем к лодке и видим Беренгара. Он признается, что помог Саламандрам и Азар Яведу напасть на Каэр Морхен, а также проводить опыты над ним и создавать мощные мутагены. Говорим, что мы ему не судья, и отпускаем с богом. Он дает нам письмо и исчезает.

Возвращаемся на берег. Там нас ждет Белая Райла с отрядом рыцарей. Оказывается, эльфы Тирувьель, спасаясь от рыцарей Ордена, захватили деревню и взяли ее жителей в заложники.

Говорим, что разберемся с этим и идем в деревню. На входе в локацию беседуем с вездесущим Лютиком, затем разыскиваем Тирувьель. Обещаем помочь эльфам скрыться в темноте, снова беседуем с Лютиком, однако тут на отряд Белок коварно нападают рыцари.

Убиваем их. Идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.

Видим красочный ролик с горящим причалом Вызимы и ее деревней. Лодка причаливает к берегу Дамбы. Беседуем со старым знакомым товарищем Винсентом, а затем с Золтаном Хиваем. Обещаем ему помочь вывести женщин из Старой Вызимы к Шани в лечебницу. Заходим в ворота Старой Вызимы.

Если ранее в банке вы воспользовались помощью Зигфрида и перебили всех Белок, то варианта спасти Скоя-таэлей в деревне не будет. У вас будет два варианта: остаться нейтральными, или встать на сторону Ордена.

Вариант нейтральный

Требуем от Тирувьель, чтобы она отпустила Альвина, и она его отпускает. После этого на отряд Белок коварно нападают рыцари, но это - не наша забота. Дальше идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.

Старая Вызима

(Вариант за нейтралов)

Видим красочный ролик о похождениях короля Фольтеста в горящей Старой Вызиме с непременным участием ведьмака, а затем оказываемся в Королевском замке. Король Фольтест рассказывает про проблемы с Аддой и государством, и просит Геральта поговорить с Трисс, Велератом и Де Веттом. После разговора с ними мы снова встречаемся с королем и получаем от него разрешение разобраться с саламандрами.

В тронном зале можно взять квест про денежный перевод для трех кузенов. Все, пора двигать в Старую Вызиму.

У входа встречаем двух медсестричек. Их нужно проводить в лечебницу к Шани. На улице кипит бой Белок против Рыцарей ордена. И те, и другие готовы убить нас, но так как мы нейтральны, то, щедро поливая улицы огнем и кровью, пробиваемся в лечебницу.

Радостная встреча с Шани (или не очень если вы ранее выбрали Трисс) в больнице неожиданно прерывается Белками и Рыцарями, прорвавшимися через дверь. Укладываем всех рядком. После этого появляется стражник, который говорит, что возле горящей башни видели стрыгу Адду.

Бежим туда, однако вместо Адды обнаруживаем какого-то страшного мутанта. Вырубаем его. Наш друг Калькштейн, оказавшийся здесь же, уносит труп в свою лабораторию, и между делом рассказывает, что готов помочь собрать для нас Доспех ворона. Он перечисляет, ЧТО для этого нужно найти, а также проводит консультацию о методах борьбы со стрыгами.

Пробиваемся в сторону провала в стене через картонные толпы альгулей и цементавров. Теперь уже пора бы и на болота податься.

Там у входа нас ждет лес зловредных растений. Пробиться через них нам помогает Великий Магистр ордены Пылающей Розы Яков. Это наша первая, но не последняя встреча с ним.

Первым делом идем в склеп. Там – два варианта решения проблемы. Можно дождаться ночи и в зале с саркофагом завалить стрыгу. В награду получим ее сердце, из которого варим полезное зелье. Второй вариант - более длинный. С полуночи и до первых петухов (пока не сгорят все свечи на саркофаге) нужно бегаеть от Адды, отбиваясь знаком Аард (Филин вам в помощь). После этого Адда спасена (наш выбор скажется на концовке), а мы получаем от Велерада бестолковый ведьмачий меч.

После разрешения проблемы с Аддой получаем информацию, что логово Саламандр находится в Старой усадьбе. ВНИМАНИЕ! Не забудьте забрать дневник из саркофага. Из него становится ясно, что в наше время просто так в стрыг не превращаются.

ВНИМАНИЕ! Прежде разносим деньги кузенам (три кузена – в пещере друидов и в двух пещерах беженцев), получаем расписки. В одной из пещер находим старичка - вечного чемпиона по боксу. Нужно дважды его побить. В награду мы получаем его зуб, который потом сдаем дантисту Захеру (он теперь прячется в башне палача в Старой Вызиме).

Рядом с бывшим чемпион видим камень путника – код доступа Аард, Игни, Аард (в варианте за Белок – два Игни и один Аард). Заходим в новую пещеру и из саркофага забираем свиток для доспехов Ворона. Осталось зайти склеп Ворона. Там берем свиток с песнями и часть доспеха.

Идем в Старую Вызиму. У пролома меняем расписки у капитана Наемников на три бомбы. Калькштейн делает нам доспех Ворона, мы избавляемся от зубов и идем наконец мочить Саламандр в Старую усадьбу.

Старая усадьба

У входа нас ждет короткая разборка с Де Веттом. Оказывается, это он помог Адде превратиться в стрыгу! Впрочем, как известно, предателям всегда достается по заслугам, поэтому Де Ветт получает от нас вечную жизнь в аду.

Движемся в сторону башни, по пути встречаем Яведа и старую знакомую Белую Райну. Смерть ей явно не пошла на пользу. Убиваем ее окончательно, пробиваемся сквозь мутантов собак и людей (если хорошо прокачан знак Игни, то прогулка получается легкой).

Во внутреннем дворе встречаем Трисс. Она будет караулить пожарный выход. И вот мы в логове Аведа!

Бьем мутантов, а затем встречаем Кащея. Битва с ним, пожалуй, самое сложное испытание в игре. Необходимо использовать лучший арсенал бутылок ведьмака - Филин, Ласточка и что-нибудь от кровопотери, и активно махать мечом.

Награда после победы – ингредиенты из тела Кощея (из них потом сварим золотой талант).

Явед, естественно, из-за смерти Кащея кровно обижается, а посему натравливает на нас двух больших мутантов. Убиваем их, после чего нас телепортируют в лабораторию к Яведу. Если вы по-хорошему расстались с Беренгаром, он придет к вам на помощь, хоть поможет и не сильно.

Все! Явед мертв, в углу очередное говорящее зеркало. В нем - Верховный магистр Ордена, и он за одно с саламандрами! Бежи прочь из лаборатории, встречаемся с Трисс. Нам пора обратно в Вызиму.

Эпилог

Мы - в Храмовом городе. Беседуем с Фольтестом и Радомиром. Они узнают всю правду о саламандрах, Адде и ордене. Теперь нужно разобраться с Великим Магистром.

Улицы все огне, поэтому вместе с Трисс пробираемся через подвалы, в очередной раз попадаем в канализацию и оказываемся в логове Риггера. Шупальца риггера бьем знаком Игни, голову - мечом, не забываем забрать уникальный ингредиент.

Возвращаемся на улицу, убиваем четырех больших мутантов, отправляем Трисс за эликсирами. Входим в обитель Ордена, забираем ключ от покоев магистра у стражников. Ага, вот и магистр!

Попадаем в иллюзию, вместе с Трисс (либо Шани, в зависимости от выбора) двигаемся по склону вверх. Мочим питекантропов, а затем и враждебных нам призраков. На самой вершине мы остаемся одни. Бьемся с Магистром, и когда он оказывается при смерти, появляется Дикая Охота, которой тоже достается на орехи.

В финальном ролике в королевстве все пошло на лад. Чародейки пришли к власти, Ордена больше не существует. Если Адда осталась жива, то нас ждет ее свадьба с Радомиром. В самом конце мы получаем аудиенцию у Фольтестом, берем деньги, идем из зала и видим…

О, ужас! Весь зал в крови, король в опасности. А за маской наемного убийцы прячется наш коллега ведьмак!

Конец игры

Вариант за орден (привожу только отличия)

Глава 4. Говорим Райле, что разберемся с этим, и идем в деревню. На входе в локацию беседуем с вездесущим Лютиком, затем разыскиваем Тирувьель. Требуем от нее, чтобы она отпустила Альвина, снова беседуем с Лютиком и говорим, что мы за орден. На отряд Белок коварно нападают рыцари. Помогаем им перебить белок.

Идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.

Глава 5. Беседа у короля по той же схеме. У входа в Старую Вызиму встречаем Белую Райну. Выигрываем конкурс кто больше убьет белок (минимум 20), затем идем в лечебницу Шани. Радостная встреча с Шани (или не очень если вы ранее выбрали Трисс), с раненым Зигфридом, и тут в больницу начинают врываются белки. Всех убиваем. Следом появляется рыцарь и говорит, что возле башни видели стрыгу Адду. После известных событий узнаем про доспех у оружейника ордена во временной кузне.

Зигфриду уже лучше, однако Белая Райна попадает в засаду. Пробиваемся к ней в сторону провала в стене через толпы белок, однако не успеваем

Пора на болота. С нами Зигфрид, но ненадолго. Магистр после оказания помощи забирает лего с собой. Далее до Старой усадьбы все то же, за исключением кода доступа к камню Путника. Здесь это Аард, Аард, Игни.

В старой Усадьбе вместо Трисс нас ждет Зигфрид, с ним после смерти Яведа мы и поплывем в Вызиму.

Эпилог за Орден

Зигфрида ждет карьерное повышение. Фольтест видит в нем нового Великого магистра. Пробираемся по канализации к дверям ордена. Убийство магистра Якова проходит по той же схеме.

Спустя месяцы томительных ожиданий игра Ведьмак (The witcher) наконец-то у нас в руках. Поэтому с дрожью в пальцах запускаем ее и приступаем к прохождению игры. Предупреждаю сразу: оно будет довольно длинным.

Вступление

Каэр Морхен

Первые шаги в игре Ведьмак (The witcher) очень удачно сочетают в себе завязку сюжета и одновременно современную “обучалку”, которая позволит нам выучить основные кнопки и действия ГГ (ведьмака Геральта, то есть).

Итак, все начинается с нападения на Каэр Морхен бригады местного колдуна Саволлы, который кроме чудовища Химеры привел с собой наемного убийцу Профессора и неизвестного могущественного мага. Вытаскиваем меч из тренажера и убиваем разбойников, осваивая управление. Затем спускаемся вниз, овладеваем знаком Аард, разрушаем стену. Встречаем в холе Саволлу, убиваем его людей и его самого. Трисс, которая пошла разобраться с неизвестным магом, падает без сознания, а Лео умирает от стрелы Профессора.

Профессор и Маг скрываются в портале. Идем к Ламберту, по его заданию собираем ингредиенты и заодно убиваем заблудившихся в крепости бандитов. Возвращаемся в зал, беседуем с Ламбертом, затем с Веселином. Он обучает нас обдирать животных и вытаскивать из их тел ценные алхимические ингредиенты. Отправляемся к химере. Выходим во двор, идем направо к останкам химеры и забираем с них глаз и коготь. Идем назад к Веселину, подходим к костру в зале, в котле генерируем зелье и медитируем.

Все, зелье готово. Идем на второй этаж к Трисс, даем ей эликсир, говорим, что она прекрасна. Она предлагает потрахаться, чем мы и занимаемся некоторое время, затем идем к Весемиру. Он разделяет отряд ведьмаков, и Геральт (то есть мы) уходит на Юг.

Несколько слов об ингредиентах из тварей

Во время игры будут нередко попадаться задания по добыче из тел убиенных вами тварей ценных ингредиентов. ВНИМАНИЕ! Добыть их можно лишь в том случае, если об этих ингредиентах вам известно. Узнать о том, что полезного содержится в трупах монстров, можно из книжек или из разговоров с персонажами.

Ведьмак прохождение

Глава 1

Окрестности Вызимы

Сразу же видим ролик, где девушка с мальчиком спасается от волков. Месим агрессивных собачек в кровавую кашу, собираем останки, идем к человеку по имени “Преподобный”.

Приходим в дом к Преподобному. Немного побубнив про то да се, он дает квест зажечь пять часовен, и тогда он расскажет о некоей “Саламандре”, якобы организовавшей нападение на Каэр Морхен. На карте появляются пять точек. Подбегаем к каждой и “раздаем” по свечке.

Возвращаемся к Преподобному. Он отправляет нас в дом ведьмы Абигайль. Ведьма дает задание принести пять лепестков игольчатого мирта (трава такая, чтобы курить, наверное) для маленького мальчика Альвина.

У ведьмака есть выборный навык – Травничество, с помощью которого можно опознавать и собирать растения. Если у вас его пока нет, то в деревне есть травник, у которого можно купить листы мирта за сорок пять монет. Параллельно берем в доске объявлений три контракта на баргестов, утопцев и гулей, а также ордер на арест Профессора.

Возвращаемся к ведьме, даем ей траву, она идет курить (шутка), то есть готовить эликсир. До изготовления продукта занимаемся другими квестами.

Идем к Преподобному. Он отправляет нас завоевывать доверие трех жителей деревни – Одо, Микулы и Харена. Идем к Одо, показываем ему кольцо Огня, что дал Преподобный. Предлагаем ему помощь. Он просит разобраться с живыми растениями во дворе. С помощью силового стиля легко разбираемся с сорняками, возвращаемся к Одо, забираем у него деньги. Идем дальше.

Стражник Микула просит убить для него гулей в склепе. Идем туда, убиваем их, находим труп женщины, флакон для ядов, игральные кости и изучаем знак Игни. Возвращаемся к Микуле. Видим, как алхимика Калькштейна пытается поюзать кучка обормотов. Разбираемся с ними, получаем от алхимика скидку.

Разговариваем с Микулой. Он расстраивается от слов о трупе девушки Ильзы, найденном в склепе, но деньги отдает.

Идем к Харему. По дороге спасаем от разбойников краснолюдина Золтана, обучаемся у него игры в кости.

прохождение Ведьмак

Игра в кости

Принцип игры довольно прост. Чем больше у вас выпадет одинаковых цифр на костях, тем выше шанс выиграть. Если у вас выпали две одинаковые цифры, во втором сбросе костей рекомендуется их не трогать и кидать оставшиеся. На костях можно заработать много денег, особенно если делать ставку по максимуму. Кстати, деньги у игроков через некоторое время появляются вновь.

Иерархия костей выглядит так:

Пара – две одинаковые кости

Две пары – две и еще две одинаковые кости

Сет – три одинаковые кости

Фулхаус – три и еще две одинаковые кости

Малый стрейт – 5, 4, 3, 2, 1

Большой стрейт – 6, 5, 4, 3, 2

Каре – четыре одинаковые кости

Покер – пять одинаковых костей

И снова Окрестности Вызимы

Находим Харема, берем у него квест о мертвяках у воды, грохаем утопцев в полночь.

Тут появляются эльфы. Беседуем с ними, отдаем им товар, за которым они пришли. Возвращаемся к Харему, забираем деньги, и, честно выполнив задание “Преподобного”, направляемся прямиком к нему.

Он посылает нас разобраться со Зверем. Идем к ведьме Абигайль, слушаем грозный голос Зверя из тела мальчика, забираем у ведьмы записи ведьмака Беренгара, возвращаемся к Преподобному.

Он дает бабки и посылает нас в трактир разбираться с “Саламандрой”. В трактире встречаем девушку Шани и кучку бандитов, которых убиваем. Берем у мертвого трактирщика ключ, идем в логовище Саламандры (внизу карты). Убиваем стражников, заходим в дом, убиваем там всех, затем спускаемся в подвал.

После непродолжительной, но содержательной беседы убиваем главаря бандитов и его сподвижников, проламываем знаком Аард стену, проходим по коридору, находим Абигайль. Она говорит, что невиновна и предлагает переспать с ней. Отвечаем, что это не нужно, и направляемся разбираться с шайкой Преподобного.

Здесь есть два развития истории (я выбрал первый вариант).

1. Говорим людям деревни, что ведьма невиновна. После пары шагов по дороге на нас нападает зверь в окружении брюгелей, а после гибели зверя и шайка-лейка Преподобного. Укладываем их рядком, забираем с трупа Преподобного пропуск в город Вызиму, слушаем поток благодарности от ведьмы и бежим за Шани в таверну.

2. Верим словам шайки Преподобного и отдаем ведьму на растерзание деревенской толпе. Во время битвы со Зверем бригада Преподобного помогает нам убить тварь, но все, кроме Преподобного, погибают. Преподобный вручает нам пропуск, после чего бежим за Шани в таверну.

Беседуем с ней, а затем вместе идем на мост к Микуле. Этот мерзавец вызывает стражу, и ведьмака арестовывают.

прохождение игры Ведьмак

Глава 2

После ролика подходим к осужденному эльфу, выигрываем у него два раза подряд в кости. Затем бьем морду здоровяку и берем квест на убиение в канализации чудовища кокатрикса. Вооружаемся серебряным мечом ведьмаков у тюремщика Юза. Он пробалтывается о скупщике Талере, у которого этот меч был изъят.

Канализация

Беседуем с рыцарем Зигфридом о чудовище и его полезных ингредиентах, берем его в команду, режем утопцев, а затем и кокатрикса. Обдираем чудовище до нитки и выходим в Храмовый квартал Вызимы.

Храмовый квартал

Заходим в дом к детективу, беседуем с ним. По выходу на улицу видим Профессора и кучку убийц. Профессор уходит, а мы разбираемся с остатками воинства и идем к начальнику стражи Винсенту. По дороге заскакиваем к скупщику Талеру, выясняем у него, что серебряный меч он взял у некоего посредника в таверне “Кудлатый мишка”.

Идем к Винсенту, получаем у него награду за кокатрикса. Затем у тюремщика Юза забираем свои вещички.

Находим дом алхимика Калькштейна, берем у него задание на Старую башню, в которой якобы пропал Беренгар. Заходим в дом краснолюда Вивальди, покупаем у него за 400 монет две книги, про которые рассказал Калькштейн, читаем их.

Идем от Калькштейна в трактир “Под кудлатым мишкой”. По дороге разговариваем с Могильщиком, берем у него квест о собачьем сале, а также разговариваем с проституткой Кармен. Обещаем ей уладить дело с обиженными какими-то головорезами девочками-куртизанками, и заодно выигрываем у нее два раза в кости.

Заходим в таверну “Под кудлатым мишкой”. Беседуем с Игроком, узнаем у него о садовнике, у которого он якобы перекупил серебряный меч ведьмака. Играем с ним в кости, выигрываем. Тут же в таверне днем тусуется наш знакомец Золтан. С ним тоже можно поиграть в кости, а заодно взять задание о болотистых чудовищах на станции и побеседовать о невиновности банкира Вивальди.

После беседы с Золтаном ненавязчиво пристраиваемся к кулачным бойцам. Лупим вначале Толстого Фреда, затем Масляного Боба. Зарабатываем опыт и деньги.

Напротив склада в доме берем квест о сокровищах в заброшенном доме. Идем туда, напарываемся на засаду, после чего без лишних разговоров кладем несмышленышей в кучку и обираем до нитки. Освобожденная полуэльфийка на радостях приглашает вас в свой дом и исчезает.

Идем в дом к Вивальди, говорим ему, что он невиновен. Он счастлив и рассказывает нам новые вести о Яведе.

Дожидаемся в его доме полуночи, выходим на улицу и начинаем вырезать бандитов, обижавших девочек Кармен. Обнаруживаем у них фисштех (наркоту), берем его с собой.

Снова идем в Кудлатого мишку, по пути забирая вознаграждение у Кармен. Там спим до заката и видим, что в таверне появился Гонец. Разговариваем с ним. Он не особо разговорчив, поэтому нужно напоить его алкоголем. После третьей кружки ему можно продать медальоны Саламандр, а после пятой он пробалтывается, что работает на богатого торговца с Дамбы по имени Леуварден.

Узнав все необходимое, направляемся в темницу и даем тюремщику Юзу фисштех. Он под действием наркоты рассказывает, что пленного Саламандра, которого попросил допросить детектив, держат в Лечебнице.

По пути беседуем с садовником, выигрываем у него в кости, выясняем про меч. Покормив его булочкой, можно получить с него розу. Подкупаем солдата, караулящего проход в лечебницу (я дал ему 40 монет). Проходим внутрь. Шани, которая ухаживает там за больными, просит пять единиц ласточкиного зелья. Даем ей, зарабатываем ее благодарность. Даем взятку солдатам, караулящим узника. Они говорят, чтобы я пришел ночью.

Выходим из лечебницы, идем в Дамбу, разговариваем с Леуварденом. Он требует принести ему три броши Саламандр, а также просит очистить причал в Болотах от утопцев. Даем паромщику пять монет, переправляемся в локацию Леса на Болотах.

Леса на Болотах

Высаживаемся, берем квест у Жан Пьера на десять шкур волков. Местный Дедушка просит отвести его к Храму. Соглашаемся. По дороге бьем утопцев в карьере, плавунов, а также напарываемся на чудовище археспора, который очень силен. Месим его знаками и быстрым стилем серебряного меча. Возвращаемся назад, к поселению кирпичников, беседуем с их старшиной Ваской. Она благодарна за избавление от утопцев, рассказывает о Беренгаре.

Ждем полуночи, вырезаем утопцев у пристани. Возвращаемся в город. Ждем дня, получаем от Леувардена награду за утопцев. Относим голову археспора Винсенту, получаем награду, затем относим десять языков плавунов Зигфриду, тоже получаем деньги.

Заходим к Калькштейну. Он рассказывает нам тайну десяти камней - серифотов, которые откроют вход в Старую башню, и дает один. Еще несколько камней у нас уже есть, добыто с прошлых заданий. Осталось найти оставшиеся серифоты.

Ночью режем бандитов, добываем три броши саламандры. Ждем дня в доме Вивальди. Там же утром встречаем Золтана Хивая, он дополняет сведения о серебряном мече. Затем идем к Леувардену, получаем от него за броши награду и покупаем у него еще один серифот за 500 монет.

В доме детектива обнаруживаем засаду, убиваем всех головорезов. Разговариваем с ним, выясняем, что узник Саламандры умер в лечебнице, и что нужно провести вскрытие с помощью Шани. Также детектив советует еще раз переговорить с Талером, Леуварденом и Могилой.

Приходим в дом Шани ночью, уламываем старую каргу пропустить нас наверх (это непросто, нужно зайти в дом несколько раз подряд и сказать про лечебницу). Шани просит поговорить с Могильщиком и раздобыть книгу о вскрытии. Книгу покупаем у антиквара (называется Судебная медицина, или что-то в этом роде). Могильщик требует бутылку “краснолюдского пойла”. Покупаем его в Кудлатом мишке, даем ему выпить. Он обещает, что притащит труп в лечебницу к ночи.

Между делом опрашиваем Леувардена. Выбиваем из него информацию о каком-то тайном Ордене. С Талером выпиваем пиво (8 кружек!), после чего он дает нам какую-то редкую книгу Секретов тайной полиции.

Дожидаемся полуночи, идем в Лечебницу. В дальней левой комнате Шани проводит вскрытие. Выясняется, что смерть наступила от сильного алхимического яда, а удары ножом – лишь средство для отвода глаз. Выбираем пункт о виновности Калькштейна, ибо он в городе - единственный алхимик с глубокими познаниями.

ВНИМАНИЕ! В Лечебнице стоит статуя. Если в нее положить еду (я положил сахарную куклу), то в обмен получаем еще один искомый серифот.

Идем к детективу. Беседуем с ним. Он довольно странно себя ведет, и требует подождать, пока он сопоставит все улики. Между делом берем у Шани задание собрать три вида выпивки, чтобы отметить встречу с Лютиком.

Идем обратно к детективу. От говорит, что в деле Саламандр замешан Могила, и требует убить его. Идем в дом Могилы, подкупаем охранников, затем нападаем на Могилу и убиваем его вместе со всеми охранниками. Возвращаемся к детективу. Он уговаривает нас заманить Калькштейна на Болота и там разоблачить. Также он дает нам один из серифотов.

У Лотошника неподалеку от дома Шани покупаем вишневую настойку, а розовое вино и водку покупаем в Таверне. Приходим к Шани. Она просит позвать еще кого-нибудь, дабы вечеринка получилась веселой. Разговариваем насчет вечеринки с Золтаном Хиваем. Он с радостью соглашается побухать вместе.

Пока не стемнело. Снова идем на Болота. В пещере (на Юге карты) в саркофаге находим еще один серифот, третий магический знак Квен, а также добываем шкуры волков для Жан Пьера. Идем дальше на запад, встречаем лагерь Лесорубов. Берем задание на сбор цветков растения Двустрела. Еще западнее натыкаемся на стойбище друидов, где видим совершенно голую зеленую дриаду Моренн, которая, правда, кроме своих грудей ничего нам показать не хочет, а также эльфа, который просит отнести какое-то письмо краснолюду Вивальди. В круге силы в центре поляны получаем четвертый магический знак.

Собираем Двустрелы. По пути к лодке заходим в дом к Васке, беседуем с ней и получаем карту Таро, на которой написана какая-то загадка. Отдаем Двустрелы паромщику, получаем деньги. Едем в город, к Калькштейну (к нему, кстати, можно телепортироваться прямо в дом из места силы рядом с храмом Мерителе).

Отдаем ему карту Таро, он читает зашифрованные надписи и требует, чтобы вы изготовили громоотвод и вызвали грозу над замершим големом на Кладбище големов. Между делом обвиняете его в сговоре с Саламандрами. Алхимик кровно обижается и называет вас нехорошими словами.

Что ж делать, работаем дальше. Громоотвод нам изготавливает кузнец, а грозу вызывает Старший друид за 500 монет. Вставляем громоотвод в голема, он оживает. Здоровья у него очень много, поэтому битва занимает много времени. Наконец, убиваем стража башни. Из него выпадает последний серифот.

Вставляем серифоты в обелиски, что разбросаны по всему болоту. Затем возвращаемся в город Вызиму, к Калькштейну. От радостной вести он меняет гнев на милость и платит вам целую 1000 монет, после чего снова перестает с вами разговаривать.

Вспоминаем, что квест с девочкой Шани еще не закончен. Дожидаемся ночи, идем к ней на вечеринку. Напиваемся. После окончания вечеринки идем спать, а вечерком следующего дня снова заглядываем к Шани, на этот раз с букетом роз. Дарим ей цветы. Она рассказывает о том, что в нее влюблен бедолага Талер. После этого разговора трахаем ее как следует.

Все. Интригующая любовная история с Шани завершена, как это ни грустно. Пора заканчивать и со Старой башней.

Идем на болота. Между делом помогаем отряду Зигфрида разобраться с Белками (эльфами), что тусуются на Кладбище големов. Подходим к Башне. Там нас ждет детектив. Он предлагает пошарить в Башне, пока он ждет Калькштейна. Заходим внутрь. Там находим последний пятый магический знак и сундук, набитый золотом и драгоценностями. Еще в сундуке находится трактат, который нужен Калькштейну. Берем барахлишко и выходим наружу…

Ого! Оказывается, настоящий детектив давно мертв, а под его личиной скрывается сам Азар Явед. Немного побеседовав с нами, он вызывает Профессора, и вдвоем они пытаются нас убить.

После того, как у Яведа остается чуть более половины жизни, он швыряет яд, отравляя ведьмака, и вместе с Профессором убегает в открывшийся портал. Вторая глава завершена.

The Witcher прохождение

Глава Третья

Ведьмак открывает глаза в доме Трисс. Она дает нам пропуск прохода по Вызиме, а также несколько заданий.

Первым делом идем в трактир “Новый Наракорт”. Он находится от дома Трисс прямо и направо. Заходим в него, видим Лютика и рыцаря Патрика из Вейзе. Беседуем с ними. Рыцарь просит нас найти свою синеглазую сестру, якобы покусанную вампиром. С Лютиком нужно вначале напиться, а уж потом только он расскажет, что оставил свою любимую лютню у одной своей любовницы, и просит нас забрать ее оттуда.

Квест Лютика выполняем в первую очередь. Идем в дом купца, бьем его, затем поднимаемся наверх к девушке. Она предлагает ведьмаку переспать, что мы и делаем, после чего забираем лютню и отдаем ее Лютику.

Синеглазая девушка находится в борделе Королевы Ночи. Чтобы принести брату доказательства, что это именно его сестра, нужно провести с ней ночь. Однако спешить с этим не стоит.

Вначале дожидаемся шести часов и идем на званый ужин к Левуардену, который проводится на втором этаже таверны “Новый Наракорт”. Беседуем по очереди с именными гостями. Принцесса Адда просит приготовить ей особое блюдо. Выясняем у Талера, что это Котаблефосы, и в обмен на письмо из соседней комнаты получаем их. Обрадованная принцесса Адда зовет нас в комнату, после чего соблазняет ведьмака.

Возвращаемся к гостям. Левуарден посылает нас на болота разгромить базы Саламандр. Беседуем с Эркином. У него – обет молчания, но после четырех бутылок крепкого пойла он начинает разговаривать и дает нам перстень с печатью дома Королевы Ночи. Этот перстень дает нам ощутимую скидку для проведения ночи с синеглазкой.

Идем в бордель, трахаем синеглазку (показав перстень, трахаем ее всего за 300 монет). Выясняем, что у нее на шее шрам от укуса вампира. Возвращаемся к брату, сообщаем ему об этом. Он требует избавить девушку от влияния вампира, якобы поработившего ее мозг. Снова идем в бордель. Королева Ночи признается, что она и есть тот самый вампир, однако девушка ничем не околдована и находится в борделе по своей воле.

Появляются два варианта: либо убить вампиров, либо оставить их в живых и переспать с ними. Если выбрать убийство, то девушка после говорит, что Геральт сломал ей жизнь, и что она никогда не вернется домой. Брат после такого конца не платит ни копейки. Если оставить вампирш в живых, что после любовной сцены появляется Патрик с рыцарями, который обвиняет Геральта в сговоре с нечистью и нападает.

Режем рыцарей, собираем их барахлишко. Синеглазая девушка благодарит нас за избавление от брата тирана и остается в борделе Королевы ночи. Выходим на улицу и видим Талера, которого пытается арестовать Де Ветт. Выслушиваем обоих и защищаем Талера. В таверне он рассказывает о том, что указ у Де Ветта поддельный, как и все остальные, ибо на них нет подписи короля Фольтеста. В таверне же даем взятку трактирщику, он рассказывает, что слышал пароль Шип для входа в тайное убежище Саламандр.

По выходу из таверны берем в доске объявлений контракты на нечисть, а у книготорговца на рыночной площади приобретаем книги о кикиморах, фледерах и альпах. Здесь же на площади расположен рельеф для первого сенсора Трисс. Ставим его.

Идем в дом Трисс, телепортируемся в Храмовый квартал. По дороге в темницу ставим еще один сенсор у входа в канализацию и берем у дантиста квесты на зубы. Находим тюремщика Юза. Юз просит нас найти Косаря в трущобах и выяснить все про убежище Саламандр. Косарь стоит на углу трактира “Под кудлатым мишкой”. Если ответить, что мы от Калькшейна, он требует принести 1500 монет. Проще сказать, что он сейчас схватит по зубам, если не будет говорить, и тогда он убегает в свое жилище. Идем за ним, мочим его как младенца и обираем до нитки. В письме, найденном на трупе, узнаем о канализации.

Отметим, что в трактире “Под кудлатым мишкой” появляется персонаж Конрад, который дает нам квест о богатом доме рядом с выходом к Дамбе и о необычном вине. Между делом обшариваем дом, забираем вино, относим в трактир, однако награды не получаем, ибо Конрад пропил все деньги.

Идем в канализацию. В условленном месте пробиваем знаком Аард проход и говорим бандитам охранникам, что мы от Косаря. Называем пароль Шип, после чего попадаем в тайное убежище Саламандр.

Находим сундук с бумагами, забираем их, после чего вся толпа асассинов набрасывается на Геральта. Складываем их кровавой кучкой с помощью

группового стиля, обшариваем все сндуки и ящики и выходим из убежища.

Там нас уже ждет Юз, который благодарит нас за проделанную работу и просит сходить к большой решетке, дабы окончательно разобраться с наркоторговцами. Она находится в канализации в большой петле, восточнее и севернее от убежища. Там встречаем товарища Готрика с братвой, которые настолько заскучали, что хотят получить тумаков. Исполняем их желания, обираем трупы до нитки. Обшариваем всю канализацию и в конце находим пролом, где прячется альп, охраняющий сундуки и портал.

С помощью портала телепортируемся наверх и идем к Юзу. Все, квест выполнен. По пути в Купеческий квартал сдаем зубы альпа и фледеров дантисту, а также заходим на кладбище и ставит третий сенсор. Беседуем с Трисс, она просит забрать мальчика Альвина из Лечебницы от Шани и привести к ней.

Телепортируемся на болота в Старую башню. Вырезаем там большой лагерь Саламандр (подманиваем бандитов по частям и складываем в кучку), затем идем к Васке. Она просит освободить Кирпичников, которых Саламандры забрали собирать наркотики.

Вначале в пещере, затем на вырубке, а потом возле башни освобождаем Кирпичников. Возвращаемся к Васке, она благословляет нас и отправляет восвояси.

Возвращаемся в город Вызиму к Леувардену, отдаем бумаги Саламандр. Он просит зайти через какое-то время.

Пора разобраться с квестом про мальчика Альвина. Идем в Лечебницу и встречаем по дороге Шани, которая в гневе рассказывает про Трисс и просит привести мальчика к ней домой. Идем в Лечебницу. Лютик рассказывает о том, что мальчика похитили, но он знает, где его держат. Идем за ним, вырезаем мерзавцев. Даем Лютику указание привести мальчика Трисс,после чего добиваем остатки бандитов.

Трисс счастлива, что мы выбрали ее, а не Шани, и требует, чтобы мы переговорили с Шани о том, что мальчик останется у нее. Идем к Шани. Та в ярости посылает нас подальше.

Поступаем так, как она велит и идем к Леувардену в Трактир. Перед трактиром обнаруживаем засаду, убиваем всех. Леуварден посылает нас разыскать начальника Стражи, который бы проводил нас в тайное убежище Саламандр в Купеческом квартале.

Находим Командира. Он назначает встречу в канализации ровно в полночь. Пока нет полночиЮ идем в дом к Трисс. Дарим ей кольцо с рубином. Она счастлива. Тут появляется Лютик и зовет нас побухать с Золтаном в Трактире. Напиваемся с ними до зеленой мути в глазах, возвращаемся в дом Трисс.

Дожидаемся полночи, спускаемся в канализацию. С помощью приставной лестницы попадаем в неконтролируемый район Купеческого квартала Вызимы, заходим в дверь убежища Саламандр.

Там убиваем всех, беседуем с королем Темерии Радовитом по зеркалу, забираем зрячий камень. Спускаемся в погреб, также убиваем всех, собираем вещички. Выходим из убежища…

Ого! Видим красочный ролик о волке-оборотне. Затем беседуем с ним. Им оказывается капитан стражи Винсент. Отпускаем его, он говорит, что мы сделали правильный выбор. Через его логово уходим в канализацию и возвращаемся в Купеческий квартал.

Идем к Леувардену. Он просит найти отряд или армию, дабы справиться Саламандрами. Трисс посылает нас в дом, который оказывается убежищем Радовита. Выясняем, что Радовит нам не помощник. Идем к Велераду в дозорную башню, но он отказывается нам помогать. Идем к Зигфриду в Храмовый квартал. Он дает нам квест о пропадающих на кладбище людях. Идем туда, разговариваем с говорящим гулем Веталом, а затем с Белками-убийцами. Выбираем из двух зол спасти людей и спускаемся в склеп.

В склепе убиваем гулей, фледеров и альгулей и спасаем людей. Возвращаемся к Зигфриду. Он потрясен и счастлив.

Тут же к нам подбегает маленький мальчик и говорит, что банк Вивальди ограблен и захвачен террористами.

Идем к банку, беседуем с Велерадом и Зигфридом. Заходим в банк через ратушу, выбираем пункт переговоровс террористами. Беседуем с Яевинном и договариваемся помочь ему сбежать через канализацию. После битвы с кикиморами он обещает нам помочь разобраться с Саламандрами.

Идем к Трисс, а затем в трактир “Новый Наракорт” на встречу с Леуварденом и Яевинном. Там – снова засада, о которой нам сообщает вервольф Винсент. С его помощью укладываем головорезов аккуратным рядком, затем прощаемся с Винсентом.

Поднимаемся наверх к Леувардену. Трисс и Яевинн уже там. Во время разговора появляются стражники, и Трисс решает немедленно телепортировать эльфа и Геральта на базу Саламандр.

Появляемся на базе, вырезаем первую кучку Саламандр. Встречаем Яевинна, он просит активировать портал Альваро, который деативирует защитный барьер вокруг Яведа и Профессора, а также телепортирует в зал отряд его эльфов.

Подбегаем к порталу, нажимаем на него. Из светящегося круга появляется отряд эльфов. Бежим к Яведу, беседуем с ним. Он применяет какое-то заклинание и пытается удрать. Бежим за ним по коридору, догоняем его, снова беседуем. Явед решает бежать, оставив драться Профессора.

Мочим Профессора. Он падает и вызывает взрыв. После короткого ролика появляется королева Кикимор, которая убивает недобитого Профессора и закапывается в землю пообедать.

После того, как мы пробегаем место, где она закопалась, Королева снова вылезает из земли и начинает гнаться за нами. Бежим вперед, делая между королевой кикимор и Геральтом прослойку из нескольких кикимор-работниц. Если королева приблизится на расстояние удара, Геральт умрет сразу же.

Постепенно пробиваем себе дорогу в большой зал, где копошатся десятки тварей, затем дожидаемся, когда королева тоже зайдет в зал, и знаком Аард сбиваем один из крайних деревянных опорных столбов, на которых держится потолок пещеры. После этого бежим в небольшой коридорчик.

Начинается обвал, который убивает королеву кикимор. Забираем то, что у нее хранилось в потрохах, и бежим к открывшемуся выходу.

На выходе видим, что предателем оказалась принцесса Адда, решившая сместить короля Фольтеста с трона с помощью Саламандр. Колдунья Трисс телепортирует Геральта из-под носа стражников Адды. Третья глава заканчивается.

ведьмак прохождение

Глава 4

На берегу

Беседуем на берегу со смелой девочкой. Выясняем про местность. Затем берем квест у наяды на ожерелье, беседуем со жрецом водяных у алтаря о втором ведьмаке, отправившемся в склеп неподалеку отсюда.

Идем к королю-рыбаку, спрашиваем разрешение на лодку, затем плывем на Отмель. Там убиваем первую группу утопцев, беседуем с голозадой Владычицей Озера. Если в бестиарии есть запись о василисках, можно убить сразу и их. В деревне будет контракт на три шкуры.

Плывем обратно. Находим еще одну группу утопцев, режем их. Утром у пещеры встречаем групп эльфов. Берем у их лидера Тирувьель квест на пять буханок хлеба.

Идем по дороге в деревню, находим склеп. В нем встречаем ведьмака Беренгара. Убиваем всех монстров (Альпы, Брукса и проч.), очищаем саркофаг от доспехов, поднимаемся на поверхность. Беседуем с Беренгаром у костра (после медитации), берем на себя его миссию помирить людей и водяных.

Пора идти в деревню. На входе в локацию встречаем старого знакомого Лютика, который со смаком рассказывает о прелестях местных девушек и зовет в таверну. Идем за ним.

Беседуем в таверне вначале с Лютиком, затем с Юлианом. Выигрываем у девушки-игрока в кости. Идем на улицу, берем все контракты в доске объявлений. Идем в жилую часть деревни, беседуем с кузнецом о доспехах. Тобиасу Гофману отдаем клыки альпов, получаем деньги. В доме Алины находим Альвина. Теперь нужно вновь поговорить с Юлианом.

По пути заходим в дом к пекарю, находим у него в шкафу четыре булки хлеба, докупаем пятую. Если дать ему белый мед, он сделает вам сахарную куколку. На улице беседуем с Адамом, любовником невесты Алины.

Идем в Таверну. Видим Селину, разговаривающую с Юлианом. Беседуем с девушкой. Она явно хочет секса. Даем ей кольцо с брильянтом, трахаем ее.

Возвращаемся в таверну. Лютик дает нам ожерелье для Альвина. Идем к Алине, она говорит, что Альвин часто играет у старых развалин. Идем в развалины. Альвин находится в плену у призрака игрока. Играем с ним в кости, выигрываем, забираем мальчика. Отдаем Альвину ожерелье Трисс.

Возвращаемся в таверну, разговариваем с Юлианом. Он говорит, что его возлюбленная Алина ушла в поля и до сих пор не вернулась. Идем в поля. В малиннике из сухого дерева вылетает Алина, превратившаяся в полуденницу. Она – мертва. Режем ее призрак.

Спускаясь с холма, видим, как Адам ножом убивает Селину, из ревности к Юлиану убившую свою родную сестру. Возвращаемся в деревню к Юлиану.

Он довольно спокоен, и просит нас снять проклятье с умерших сестер. Беседуем с Лютиком. Он советует собрать осколки зеркала Алины в полях.

Пока ночное время, идем на берег реки неподалеку от деревни, убиваем последнюю группу утопцев и плавуна Зефира. Идем к реке, находим наяду, отдаем ей ожерелье. Затем видим смелую девочку. Она говорит, что на алтарь вернулся жрец. Беседуем с ним. Он требует принести в жертву на алтаре корову-медалистку.

Возвращаемся в деревню. Дожидаемся дня, идем в поля. Возле каждого осколка зеркала убиваем полуденную невесту, и с трупа твари забираем осколок. На мельнице осколок лежит на крыше, куда можно подняться по настилу.

Между делом заходим к отшельнику, берем у него квест на убийство девяти призраков. Зажигаем свечу друидов с помощью корня мандрагоры (берем его с кургана возле хижины отшельника), дожидаемся ночи. Призраки появляются по трое, и они довольно мощны и агрессивны. Рекомендуется использовать алмазную пыль.

Убиваем призраков, возвращаемся к отшельнику. Он предлагает на выбор три вещи (я выбрал ключ от дома ведьмака, он находится здесь же в резиденции отшельника). Возвращаемся в таверну. Лютик предлагает написать Трисс письмо. Пишем письмо, разговариваем с Лютиком. Он советует отправить письмо с Рыбаком.

Идем на берег реки, по пути беседуем с Беренгаром. Разговариваем с рыбаком, отдаем ему письмо. Идем к эльфам, отдаем им хлеб. По пути беседуем с Беренгаром. Он нам рассказывает новые вещи по своему квесту.

Возвращаемся в деревню. На полях по заданию солтыса нужно убить жреца Тейу, а в склепе – именного цементавра. За их головы получаем по 800 монет. Там же в склепе находится капище домовых.

В деревне отдаем осколки зеркала Алины кузнецу. Он говорит, что за 100 монет починит зеркало. Ждем немного, затем платим бабки забираем у него целое зеркало и идем в поля.

Разговариваем с Алиной. Она вспомнила себя, но еще не верит, что умерла. Идем в таверну, просим Лютика сочинить балладу, дабы полуденная невеста Алина дождалась вечера и смогла встретиться с Селиной. Лютик обещает помочь и забивает стрелку на вечер возле малинника. Ждем вечер, идем туда. Лютик толком ничего не сочинил, поэтому помогаем ему по мере сил. Алина дожидается вечера и встречается с сестрой Селиной. Все, чары развеяны. Идем к Юлиану, говорим ему об этом. Квест на Алину полностью выполнен.

Теперь пора идти к владычице Озера. Она требует урегулировать конфликт между рыболюдями и людьми, и просит принести ей две вещи с каждой стороны. От рыболюдей ей подойдет золотой браслет, а от людей – алебастровая статуэтка. Она довольна и дает нам камни, способные призвать к алтарю Дагона.

Идем к алтарю, вызываем Дагона. Убить его самого невозможно, однако его рыбья жизнь тает, когда мы убиваем вызываемых им прислужников. Несколько минут битвы, и Дагон мертв. Беседуем с владычицей озера. Она счастлива, и обещает царскую награду.

Снова находим ее, на этот раз на месте прежнего алтаря Дагона. Именно там, отплясывая джигу на крови своего врага-бога, она посвящает Геральта в рыцари и дает именной серебряный меч Арондит.

Идем к лодке и видим Беренгара. Он признается, что помог Саламандрам и Азар Яведу напасть на Каэр Морхен, а также проводить опыты над ним и создавать мощные мутагены. Говорим, что мы ему не судья, и отпускаем с богом. Он дает нам письмо и исчезает.

Возвращаемся на берег. Там нас ждет Белая Райла с отрядом рыцарей. Оказывается, эльфы Тирувьель, спасаясь от рыцарей Ордена, захватили деревню и взяли ее жителей в заложники.

Говорим, что разберемся с этим и идем в деревню. На входе в локацию беседуем с вездесущим Лютиком, затем разыскиваем Тирувьель. Обещаем помочь эльфам скрыться в темноте, снова беседуем с Лютиком, однако тут на отряд Белок коварно нападают рыцари.

Убиваем их. Идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.

Видим красочный ролик с горящим причалом Вызимы и ее деревней. Лодка причаливает к берегу Дамбы. Беседуем со старым знакомым товарищем Винсентом, а затем с Золтаном Хиваем. Обещаем ему помочь вывести женщин из Старой Вызимы к Шани в лечебницу. Заходим в ворота Старой Вызимы.

Если ранее в банке вы воспользовались помощью Зигфрида и перебили всех Белок, то варианта спасти Скоя-таэлей в деревне не будет. У вас будет два варианта: остаться нейтральными, или встать на сторону Ордена.

прохождение Ведьмак

Вариант нейтральный

Требуем от Тирувьель, чтобы она отпустила Альвина, и она его отпускает. После этого на отряд Белок коварно нападают рыцари, но это - не наша забота. Дальше идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.

Ведьмак прохождение

Глава 5

Старая Вызима

(Вариант за нейтралов)

Видим красочный ролик о похождениях короля Фольтеста в горящей Старой Вызиме с непременным участием ведьмака, а затем оказываемся в Королевском замке. Король Фольтест рассказывает про проблемы с Аддой и государством, и просит Геральта поговорить с Трисс, Велератом и Де Веттом. После разговора с ними мы снова встречаемся с королем и получаем от него разрешение разобраться с саламандрами.

В тронном зале можно взять квест про денежный перевод для трех кузенов. Все, пора двигать в Старую Вызиму.

У входа встречаем двух медсестричек. Их нужно проводить в лечебницу к Шани. На улице кипит бой Белок против Рыцарей ордена. И те, и другие готовы убить нас, но так как мы нейтральны, то, щедро поливая улицы огнем и кровью, пробиваемся в лечебницу.

Радостная встреча с Шани (или не очень если вы ранее выбрали Трисс) в больнице неожиданно прерывается Белками и Рыцарями, прорвавшимися через дверь. Укладываем всех рядком. После этого появляется стражник, который говорит, что возле горящей башни видели стрыгу Адду.

Бежим туда, однако вместо Адды обнаруживаем какого-то страшного мутанта. Вырубаем его. Наш друг Калькштейн, оказавшийся здесь же, уносит труп в свою лабораторию, и между делом рассказывает, что готов помочь собрать для нас Доспех ворона. Он перечисляет, ЧТО для этого нужно найти, а также проводит консультацию о методах борьбы со стрыгами.

Пробиваемся в сторону провала в стене через картонные толпы альгулей и цементавров. Теперь уже пора бы и на болота податься.

Там у входа нас ждет лес зловредных растений. Пробиться через них нам помогает Великий Магистр ордены Пылающей Розы Яков. Это наша первая, но не последняя встреча с ним.

Первым делом идем в склеп. Там – два варианта решения проблемы. Можно дождаться ночи и в зале с саркофагом завалить стрыгу. В награду получим ее сердце, из которого варим полезное зелье. Второй вариант - более дли

Статьи по теме: