Ordbog over skak udtryk. Hvorfor skak ødelægger vores hjernespil, der ufrivilligt bliver historiske

En vidunderlig klumme, hvor han trak paralleller mellem skak og moderne underholdning. Læs yderligere oversættelse af originalteksten

Ifølge Scientific American var det sådan det var tilbage i 1859.

Lad os tage en rejse til 1859, hvor vores mentale miljø stod over for en frygtelig ny trussel. På det tidspunkt var underholdning på mode, fangede og hypnotiserede menneskers skrøbelige sind og tvang dem til at deltage i ubrugelige og meningsløse aktiviteter, der udgjorde en trussel mod hverdagens virkelighed. Forstandige kulturkritikere har tålmodigt kritiseret og afsløret det nye tidsfordriv, men forgæves. Befolkningen var bundet. Menneskeheden var dødsdømt.

Jeg taler selvfølgelig om skak.

I dag viste min ven Bill Brain mig en Q&A med forfatterne til den nye bog Bad for You: Exposing the War on Entertainment. Denne bog er en historie om moralsk panik over ting, der har fascineret børn og irriteret voksne gennem historien. Det vil sige, du har sikkert allerede gættet, at dette inkluderer ting som tegneserier, Dungeons & Dragons og videospil. Men i denne Q&A blev min opmærksomhed henledt på en henvisning til moralsk panik over ... skak.

Cunningham: Bare vent. Hver bølge af frygt for moderne teknologi, som børn elsker, er præcis en bølge og intet andet. Bølgen kommer, stiger og brækker på kysten og går så. Det er til dels grunden til, at vi besluttede at oprette tidsperioder i vores bog, som f.eks. ungdomsfobi eller frygt for det nye, for at analysere disse hysteriske reaktioner fra et historisk synspunkt. Men jo længere tid der går, jo mere idiotiske og latterlige virker disse panikker.

Pyle: Især denne "skadelige spænding" fra skak, som opleves af børn med "en meget begrænset tankegang."

Er skak en "begrænset" aktivitet? Jeg skulle have læst dette! Og jeg skulle læse den originale tekst. Heldigvis førte et hurtigt tip om Google Books mig til at finde en artikel, som de sagde, "Chess Passion", trykt i 2. juli 1859-udgaven af ​​Scientific American.

Det begynder med, hvordan den amerikanske mester Paul Morphy besejrede sine europæiske rivaler. Men så begynder forfatteren at sørge over de almindelige amerikanske skak-entusiaster. Alt dette bliver til så fantastiske klager, at jeg vil citere dem næsten fuldstændigt og starte med klagen om, at ...

... den skadelige spænding ved at spille skak har spredt sig over hele landet, og adskillige klubber er opstået i byer og landsbyer for at øve spillet. Hvorfor skulle vi fortryde det? Du kan spørge. Svaret er: Skak er bare underholdning for et meget begrænset sind, der tager værdifuld tid væk, som kunne have været brugt på mere ædle sysler, og samtidig giver det ingen gavn for kroppen.

Skak har udviklet et ry for at være sjovt at disciplinere sindet, fordi det kræver fremragende hukommelse og visse kombinationsevner. Det menes også, at tilstedeværelsen af ​​en færdighed i at spille skak indikerer et højere niveau af intelligens. Vi anser denne udtalelse for at være meget fejlagtig. Napoleon den Store, som havde en uimodståelig passion for skak, tabte ofte til den gennemsnitlige sælger på St. Helena. Hverken Shakespeare, Milton, Newton eller nogen andre store mennesker på jorden har mestret evnen til at spille skak. De mennesker, der er blevet de mest succesrige spillere, ser ud til at være begavet med en nysgerrig intuition for at lave de rigtige træk, samtidig med at de har ret middelmådige færdigheder på andre områder. At spille skak giver ikke ny smag til hjernen, det vækker ikke en eneste smuk tanke, og det tjener ikke formålet med at finpudse og forbedre mere ædle sysler.


Siddende mennesker bør aldrig dyrke dette kedelige spil; til rekreation har de brug for udendørsaktiviteter, ikke en form for mental gladiatorisme. De involverede i mental udvikling bør undgå skakbrættet som hugormebo, da skak leder deres mentale energi i den forkerte retning og udtømmer den. De vil hellere danse, synge, spille bold, dyrke gymnastik, strejfe i skoven ud for kysten end at spille skak. Dette er et spil, som ingen, der er afhængig af sin aktivitet, forretning eller erhverv, har råd til at spille: for denne underholdning - i øvrigt meget urentabel - har kun folk, der er rige, så de ikke er afhængige af penge, råd til at spilde tid ... Da det er umuligt at opnå overlegenhed i dette indviklede spil uden flittig træning, som tager meget tid, kan ingen ung mand, der håber på at være nyttig for verden, lade sig rive med uden fare for sine interesser. En ung herre, vi kender, og som er blevet en temmelig erfaren skakspiller, skubbede for nylig brættet fra sig, da spillet var slut, og sagde: "Jeg har allerede spildt nok tid på det her. Jeg har ikke råd til at miste mere. Dette var min sidste kamp." Vi anbefaler denne løsning til alle dem, der tåbeligt blev ført på afveje af denne fashionable hobby, da evnen til at spille dem er en meningsløs og ubrugelig præstation.

Selvfølgelig kan vi alle fnise af, hvad der for os forekommer skøre, ubegrundede argumenter, kun forfatteren kommer med nogle gode argumenter. Tag for eksempel det faktum, at skak er for stadig underholdning for folk, der allerede arbejder i siddende stilling. Dette var sandt, og det er stadig sandt. Vi oplever nu, at fysisk aktivitet hjælper på mental aktivitet, og at gåture i naturen udvikler kreativitet. Hvis du i 1859 var en kontormedarbejder, der satte dig ved slutningen af ​​en arbejdsuge ved et skakbræt - et datidens videospil - for at tilbringe et par timer mere i hjerne, ubevægelig, stillesiddende aktivitet, risikerede du at drive dit sind ind i dybe mentale kløfter. (Ud over at gennemføre en 40-timers arbejdsuge med at stirre på en skinnende skærm ved at se på en anden skinnende skærm for sjov er det ikke den mest varierede og givende måde at bruge tid på.) Desuden har den videnskabelige amerikanske forfatter ret i, at skakfærdigheden gør. ikke altid hjælpe andre færdigheder. Spil så meget og så godt du vil, men det hjælper dig måske ikke med at blive klogere på andre områder.


Selv tanken om, at skak sætter sine følgere i en forudindtaget løkke, er ikke så tosset, som det umiddelbart ser ud til. For et årti siden interviewede jeg nogle højprofilerede skakspillere, og de beskrev alle, hvor svært det er at få spillet ud af hovedet. Efter turneringer ligger nogle i sengen og kan ikke sove, fordi de ikke er i stand til at slippe af med billederne af figurerne fra deres hoveder. (Det lød præcis som Tetris Head: hvis du spiller dette spil kontinuerligt, vil du begynde at se figurerne i dit hoved, når du falder i søvn.) For et rigtig godt kig på skakkens trækkraft, læs et par tidlige kapitler af David Schenks fremragende bog, The Immortal Game. ("Forestil dig en virus så avanceret, at den ikke påvirker den inficeredes blod, men hans hjerne," skriver Schenck og fortsætter med Einsteins citat "Skak holder spillere i tøjret, lænker sindet og hjernen så stramt, at indre frihed for den stærkeste af dem lider.”)

Så det mest interessante her er ikke kritikken af ​​skak, men den store kløft mellem forfatterens tid og vores tid, manifesteret i den adfærd, som vi godkender og ærer. I dag betragtes skak som en meget virtuos aktivitet, som angiveligt er med til at danne Jedi-kontrol over deres opmærksomhed. Men dette fokus blev ikke altid betragtet som en fantastisk ting. En af mine venner fra Message Virginia Heffernan skrev for noget tid siden, at i det 19. århundrede anså mange mennesker sådanne dybe opmærksomheds- og koncentrationsevner for at være uhyggelige og usunde. Gå for langt i den retning, og du ender som Ahab fra Moby Dick: uden tvivl fokuseret på sit mål, men til punktet af besættelse. Det er fra dette perspektiv, at en videnskabelig amerikansk forfatter fordømmer skak. For meget koncentration, for meget dedikation og at sidde kan give bagslag på dig. Og hvem siger, at det ikke er en sundere balance?

I årenes løb har skak ikke ændret sig en smule, hvilket man ikke kan sige om os.

Kat Asmara skriver:

Jeg er stødt på et problem, og jeg regner med din hjælp. Mit problem er, at jeg ikke ved, hvordan man udspiller svage spillere (nå, jeg spiller heller ikke på et særlig højt niveau, men jeg mener modstandere, der spiller dårligere end mig). Faktisk har min FIDE-vurdering i de sidste par år svinget i intervallet 1500-1580. I skakturneringer udspiller jeg ofte modstandere med ratings i intervallet 1700-1800 (i går slog jeg en modstander med FIDE-rating på 1822), og den stærkeste modstander, jeg formåede at trække mod, havde en rating på 2001. Ikke desto mindre har siden en min 10-minutters blitz-vurdering oversteg aldrig 1400. Jeg må indrømme, at jeg taber mod aggressive skakspillere og dem, der ikke er fortrolige med "principperne for Capablancas spillestil." Spillere, der angriber uden slot og spiller meget usædvanlige åbninger, som ikke findes i litteraturen.

Nogle gange er jeg selvfølgelig glad for at spille på siden på et senere tidspunkt af dagen, hvor jeg skulle have været i seng i lang tid, og desuden er jeg useriøs med at spille på internettet, men i rigtige turneringer er jeg let slået af nytilkomne, der spillede i "internetstilen" (en sådan besejrede mig i den samme turnering, hvor jeg besejrede en konkurrent med en rating på 1822). Det forekommer mig, at jeg burde slå sådanne modstandere, da jeg arbejder på at forbedre mit spil og læser bøger om skak (for eksempel bogen af ​​Michael Steen " Simpelt skak"er en af ​​mine favoritter. Hun hjalp mig med at besejre højt rangerede skakspillere), men bøgerne lærer, hvordan man møder stærke spillere, ikke modstandere, der laver irrationelle træk."

En ældre spiller (93) fortalte mig engang, at "et dårligt træk bliver et godt træk, når du ikke kan finde en gendrivelse." Er der virkelig ingen andre måder at løse dette problem på end at bruge mere tid på at tænke over stillingen? Den simple erkendelse af, at "Ups! Min modstander lavede et dårligt træk, og jeg kan nemt slå ham!" tydeligvis ikke nok.

Da disse lavt vurderede modstandere slår mig, ved de sikkert noget, som jeg ikke ved. Når alt kommer til alt, hvis jeg prøver at spille efter bogens anbefalinger, så har jeg ret til at forvente bedre resultater i spil med sådanne modstandere, og jeg kan ikke forstå, hvorfor jeg ikke kan gøre dette.

Jeg vedhæfter mit billede i form af Asmaras kat.

J. Silman: Cat Asmara er en fransk pige fra Paris. Hendes rigtige navn er Sonya. Da jeg er en stor fan af katte (de bedste skabninger på jorden ... langt overlegne i forhold til mennesker), vil jeg i de fleste tilfælde kalde hende ved hendes kaldenavn.

Lad os tage et kig på hendes spil og se, hvad der foregår der!

Her er, hvad hun skriver om sit første afsnit:

Jeg spillede denne kamp mod Shakir Amin, og det var hende, der fik mig til at henvende mig til dig. Jeg følte mig relativt selvsikker, da den hvide konge sad fast i midten.

Selv da jeg så, at jeg var ved at miste min hest, forekom det mig, at dette var et berettiget offer. Men så begik jeg en grov fejl og lod hans ridder bringe ham sejr i spillet.

I det spil spillede Sonya ridderen 7 ... Nh5, men hvorfor tog hun dette træk? Hvis hendes hensigt var at fortsætte ... e7-e5 (når ridderen holder f4 med gevær), så er en sådan plan rimelig. Men efter 7 ... Nh5 8.Bh2 skiftede hun til kvadratet 8 ... c5, som ikke havde noget med 7 ... Nh5 at gøre.

Sådanne handlinger får mig til at tro, at hendes ridders træk til 7 ... Nh5 hovedsageligt blev lavet for at angribe biskoppen på f4, men trods alt giver tilfældige angreb sjældent succes, hvis de ikke har andre mål gemt bag (eksplicit) slag.

Da jeg analyserede hendes andre spil, bemærkede jeg lignende angreb. De forbedrede ikke hendes position, fordi hun simpelthen jagtede fjendens brik uden nogen særlig grund. Glæden ved at angribe modstanderens brikker er allestedsnærværende på amatørniveau, men jeg vil igen bemærke, at hvis sådanne træk ikke har nogen anden begrundelse end "Jeg tager din brik, hvis du lader mig", så er dine handlinger sandsynligvis forkerte.

Som det viste sig, var der ingen grund til at flytte ridderen til ... Nh5, hvis der var en intention om at spille ... e7-e5 (men tilsyneladende var der ingen sådan hensigt):

LEKTIONER

  • Du bør være opmærksom i situationer, hvor din konge allerede har kastet, men din modstander ikke har gjort det endnu. Ofte er der plads til hurtig gengældelse i sådanne situationer.
  • One-move-angreb er ret almindelige, men ofte ubrugelige (og endda skadelige).

Senere dukkede følgende stilling op på bestyrelsen:

LEKTIONER

  • Hold din konge sikker!
  • Du bør altid vide, hvad der er det bedste træk for din modstander. Dette betyder ikke, at du behøver at forvente en slags blooper fra ham, der vil bringe dig sejr; dette indebærer, at du efter bedste evne vil vide, hvad din modstander skal gøre (selvom ikke nødvendigvis at han vil). Hvis hun havde fulgt dette råd i træk 19, ville hun have set ridderen rykke til c4 og ville højst sandsynligt have vundet det spil.

Lad os gå lidt af vejen og se på de følelser, som Amara the Cat oplevede i 3 tabte kampe (hvoraf den ene var en kamp mod Shakir Amin), hvilket giver dem følgende beskrivelse:

"I de 3 kampe, jeg tabte, kom følgende tanker til mig:

1) Det skulle være nemmere end en dampet majroe; modstanderens position er ulogisk.

2) Åh, men jeg lagde ikke mærke til dette træk! Men alt er ikke tabt, og jeg vil komme ud.

3) Åh, Gud, hvad sker der, alt falder, jeg tabte!

LEKTIONER

  • Når du laver et riddertræk som ... Bg4, er det tydeligt, at h2-h3 kan følge med. Derfor, hvis du skal træde tilbage som svar på et bondetræk til h3, er det første du skal gøre ikke at flytte til ... Bg4 (selvfølgelig kan der altid være undtagelser)!
  • Hvis du har kastet, og din modstander endnu ikke har haft tid til det, så kan du ofte i en sådan situation gribe initiativet. Dette kræver dog at spille i et meget højt tempo.
  • Hvis du har kastet, men din modstander har ikke, så bør du træne dig selv i at lede efter dynamiske og taktiske muligheder. En modstander kan borge når som helst, så spørgsmålet er ofte "nu eller aldrig", om man vil bruge "jeg-har-ikke-har-været"-paradigmet.
  • Alle kan slå dig, når du spiller passivt. Men mange af dine modstandere fryser af rædsel, når de står over for dynamisk spil.

Amara katten, jeg vil gerne takke dig for dine spil og en interessant præsentation. Det forekommer mig, at dine svageste sider er:

  • TAKTIK: Du bør analysere så mange taktiske opgaver som muligt. På webstedet, såvel som der er et stort antal bøger om dette emne.
  • DYNAMIK: Din spillestil er passiv. Denne defekt skal udbedres. Prøv at skelne dele af dynamikkens titaner, især Alekhine, Tal og andre dynamikmestre.

Hvis du lykkes markant på disse to områder, vil du se de mennesker, der slår dig, knække tænderne på dine nyfundne taktiske og dynamiske færdigheder.

Selvfølgelig bør alle skakspillere arbejde på alle aspekter af deres spil, men hvis et af dine aspekter af skak er "halt" mere end andre, så bør du være maksimalt opmærksom på at helbrede denne "lidelse".

  • Batteri- flere skakbrikker med samme bevægelsesretning, som forenes, hvilket øger offensivens angrebspotentiale. For eksempel kaldes tårn + tårn, dronning + biskop og dronning + tårn normalt batterier.
  • Bagel- tab, nul i slutstillingen.
  • Belopolnik- en elefant bevæger sig hen over hvide marker.
  • Hvid blomst- en skakspiller, der spiller med hvid meget stærkere end sort.
  • Gal figur- en figur, der gentagne gange ofres for at opnå dødvande. Oftest er dette tårnet.
  • Blitz- et synonym for hurtigskak. I blitzkonkurrencer er der en begrænset mængde tid til at tænke over, hvilket træk man skal lave. Som regel får hver skakspiller i blitz kun 5 minutter for hele spillet, selvom der også er typer hurtigskak, hvor denne tid er reduceret til 3 eller endda 1 minut. Taberen er den, der var skakmat, som gør et umuligt træk, eller som bruger al sin tid.
  • Blitzor- en spiller, hvis stærke side er at spille hurtigt skak (blitz).
  • Blokade- en taktik, der begrænser bevægelsesområdet for modstanderens skakbrikker.
  • Blocker- en brik, der blokerer bevægelsen af ​​modstanderens bonde.
  • Bombe- en ny løsning, der ændrer vurderingen af ​​den velkendte etablerede åbningsvariation.
  • Hurtigt skak(hurtig) - et spil, hvor spillere har en reduceret tidsfrist til at tænke over deres træk (normalt fra 25 til 30 minutter).
  • Lodret- otte felter på skakbrættet, som har samme bogstavindeks (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Evig skridt- en position, hvor en af ​​spillerne (normalt den med den bedste position) ikke kan modstå en række konstant gentagne checks fra en eller forskellige modstanders brikker. I denne situation ender spillet med uafgjort efter at have gentaget situationen tre gange.
  • Tager på gangen- erobringen af ​​modstanderens bonde, som ved at foretage et dobbelttræk fremad (til fjerde rang for hvid og til femte rang for sort) passerer den firkant, der er under angreb af fjendens bonde (den tredje rang for hvid og den sjette rangliste rang for sort).
  • Skakbudbringer- St. Petersborg månedsmagasin, der udkom fra juli 1885 til januar 1887, dedikeret til skak. Bladets hovedudgiver var M. Chigorin, som mente, at Shakhmatniy Vestnik skulle være efterfølgeren til Shakhmatniy Listok. Formålet med at skabe et sådant blad var at udbrede viden om skakspillet i hele Rusland, samt at forene alle fans af spillet og skakspillerne selv. Fra januar 1913 til oktober 1916 udkom en to-ugers version af bladet.
  • Gaffel- et skaktræk, som et resultat af hvilket to eller flere modstanders brikker er under angreb.
  • Hængende bønder- to forbundne bønder placeret i midten, som mangler støtte fra tilstødende bønder.
  • Skjult trin(stripping) - et angreb på kongen, hvor en skakbrik i løbet af et træk åbner en linje til en anden brik, der annoncerer et træk.
  • Vent og se træk- et træk designet til at tvinge modstanderen til at udføre strategiske handlinger uden at have nogen betydning for spillets gang. Et vent-og-se-træk ændrer ikke fundamentalt på situationen på brættet og sker for i højere grad at afsløre modstanderens intentioner.
  • Tag ud i én låge- sikker sejr over modstanderen.
  • Gambit- en af ​​variationerne af åbningen, når en brik eller bonde ofres for at opnå en fordel i udviklingen.
  • Garde(fra fransk "pas på") - angreb på dronningen. Dette koncept er forældet og bruges ikke i øjeblikket.
  • Handikap- konkurrence mellem skakspillere, der har forskellige niveauer af færdigheder i skakspillet. For at udligne kræfter får svagere spillere et vist handicap fra stærkere: ekstra træk, bønder eller andre brikker.
  • Nøgen konge- kongen, som er uden beskyttelse af andre brikker.
  • Vandret- linjen af ​​felterne på skakbrættet, som har det samme digitale indeks (fra den første til den ottende).
  • Kiste(kande, pibe, håbløshed, æske) - en meget svær situation i partiet. Det er yderst usandsynligt at vinde eller trække uafgjort i en sådan position.
  • Houdini(Houdini) - en af ​​de stærkeste skakmotorer i verden, som var i stand til at slå den regerende mester blandt computerprogrammer - Rybka.
  • Langrækkende figur- biskop, tårn og dronning.
  • Gratis tur- et farligt angreb uden at ofre brikker eller en behagelig stilling uden risikoelementer.
  • Spirit of the elephants fordel- en position, hvor en af ​​spillerne har to biskopper på banen, og den anden har to riddere (eller en ridder og en biskop). Denne fordel er især vigtig i åbne stillinger, hvor biskoppernes rækkevidde giver dig mulighed for at opnå en fordel.
  • Motor Er et program, der kan øge styrken af ​​enhver skakskal mange gange. Motoren skal være installeret (indlejret) på en bestemt skal. Kendte motorer inkluderer programmer som "Rybka", "Schroeder", "Fritz" og andre.
  • Debut- begyndelsen af ​​en skakkamp. Åbningens hovedopgave er den hurtige udvikling af brikkerne.
  • Afgrænsningslinje- en betinget linje, der visuelt deler skakbrættet i to lige store dele; tegnet mellem den fjerde og femte vandrette linje.
  • Diagonal- skakbrættets celler, som har samme farve og er placeret på én linje.
  • Babymåtte–Mat i starten af ​​spillet, hvilket meget ofte sker for begyndere (børn). Denne skakmat annonceres af to brikker - en biskop og en dronning på f2-feltet (f7 for sort).
  • Dominans- en position i spillet, hvor en af ​​skakspillerne har en væsentlig fordel, som består i absolut kontrol over nøglefelterne, samt over hele brættets spillerum.
  • Kom til kysten- sigte specifikt mod uafgjort i hele den resterende turnering, mens spilleren skal have en god tilførsel af point for ikke at gå glip af et positivt resultat.
  • Skakbræt- et felt bestående af 64 felter (8x8), som er arrangeret skiftevis: mørke felter veksler med lyse. Mørke celler kaldes sorte felter, lyse, henholdsvis hvide. Under spillet vendes brættet, så der er et mørkt felt til venstre for spilleren.
  • Dragen- en af ​​det sicilianske forsvars stævner. Åbningen fik sit navn på grund af det faktum, at sorte bønder ligner en drage.
  • Dumme makker- det hurtigste skakmat, der er muligt. Du kan kun få det ved bevidst at lave dumme træk (f4 og g4).
  • Hul- svækket skakbrætfelt.
  • Lang rokade- udover den almindeligt anerkendte værdi kan det også have en skjult betydning - tre nederlag i træk (opstod af nomenklaturbetegnelsen 0-0-0).
  • Brænde(drovishki) - ærlige svage bønder.
  • Pindsvin- en bondestruktur, hvor spilleren bygger dem langs tredje (eller sjette for sort) rang. Det kan forekomme i mange åbninger.
  • Offer- ulige udveksling af brikker. Indebærer, at du kan opgive en mindre brik og opnå den nødvendige fordel i spillet. I nogle tilfælde kan du på denne måde få kontrol over de ønskede positioner.
  • Offeret har ret- denne variant af offeret er berettiget og forudsætter en tilsvarende ombytning af en brik til en anden eller en god position.
  • Offeret er forkert- en situation, hvor et væddemål er placeret på modstanderens mulige fejl, mangel på tid eller andre muligheder.
  • Positionelt offer- tilfældet, hvor tabet af en brik eller celle ikke kræver en øjeblikkelig genoprettelse af positioner, det vil sige, at det antages, at der vil opnås positionelle fordele i fremtiden.
  • Skak problem- en skaksammensætning, der kun har én mulig løsning. Der er skakproblemer i to, tre eller flere træk (multi-træk). Afhængig af typen af ​​problem antages det, hvor mange træk der skal laves for at få sat skakmat på den åbenlyst svagere side.
  • Hegn- en kæde af bønder.
  • Skydeventil- en ofring af en brik, der udgør en trussel mod annonceringen af ​​en stjålet skakmat.
  • Lukket spil- en kamp, ​​hvor midten af ​​skakbrættet er lukket af bondekæder. Hovedtrækkene i et sådant spil er positionelle manøvrer, omgruppering af brikker fra flanke til flanke, forsøg på at finde svage punkter i fjendens placering. Efter åbningen af ​​spillet går duellen til den aktive fase (gennembrud, ofring osv.).
  • Luk (begrav) mulighed- tilbagevise åbningsvariationen, som tidligere blev anset for korrekt.
  • Baghold- den position på brættet, hvor langdistancebrikken er bag brikkerne (egne eller andres). Påvirkningen af ​​en sådan figur virker kun efter bevægelsen af ​​den, der står foran den.
  • At falde i søvn- at tænke længe.
  • Ringer–Samtaler under blitzspillet.
  • Gabe- sådan kalder fagfolk en alvorlig fejl, som oftest fører til tab af en skakbrik og måske endda fører til tab af spillet.
  • Kombinationssyn- spillerens evne til at lægge mærke til de muligheder, som en bestemt position skjuler, og på forhånd foreslå, hvilke ofre der skal tages for at opnå en taktisk fordel.
  • Blind leg- en slags skakdemonstration, hvor spillerne, uden at se på brættet, foretager deres træk. For nylig er blindspil også blevet en del af nogle internationale skakturneringer (for eksempel "Amber Tournament"). Under denne turnering har spillere lov til at bruge billedet af et tomt skakbræt på en computerskærm.
  • Spil for to resultater- en position, hvor en stabil fordel for en af ​​modstanderne praktisk talt udelukker muligheden for nederlag.
  • Spil for tre resultater- en pludselig situation, under hvilken udvikling det er muligt at få en absolut uforudset afslutning.
  • Spil med dine hænder- at spille spillet i en automatisk tilstand ved at lave træk, der blot antyder sig selv i løbet af spillet.
  • Syns-leg- spille en ukendt åbningsordning, uden hjemmeforberedelse.
  • Isolator - isoleret bonde Er en bonde, der ikke har støtte fra andre bønder på tilstødende filer.
  • Initiativ- den aktive spillers evne til at påvirke tempoet og spillestilen på den forsvarende passive side. Initiativ hjælper med at påtvinge visse legende handlinger.
  • spanier-Spansk debut. Spillet spilles således: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • Ødelæg dit hår- beskadige pantkædens integritet.
  • italiensk– Italiensk debut. Spillet spilles således: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Fælde- en fælde, der fører til tab af en stærkere brik.
  • Ride- prøv at opnå sejr uanset position.
  • Pitching- kvalitet - forskellen mellem en mindre brik og et tårn.
  • kinesisk tegning- Afslut spillet ved at feje alle brikkerne af brættet.
  • Kvalitet–Den forskel, der adskiller tårnet fra ridderen eller biskoppen; at vinde eller tabe en udveksling betyder at bytte et tårn til en mindre brik (eller omvendt).
  • Skak-kvalifikation- den officielle graduering, som er skabt for at kunne demonstrere styrken af ​​en skakspiller i spillet. Du kan rette din skak-kvalifikation ved hjælp af specielle titler. En skakkategori kan opnås ikke kun af en spiller, men også af en skakkomponist.
  • Kongesind- en bestemt slags skak, hvis hovedbetydning er et tomt felt i det øjeblik spillet starter. Under spillet placerer hver af skakspillerne sekventielt brikker på banen.
  • Klassisk- Dette er et skakspil, hvor standardtidsregistreringen udføres, det adskiller sig fra blitz eller et hurtigt layout af skak.
  • Kunde Er en skakpartner du altid kan slå imod.
  • Kombination- definitionen af ​​dette koncept blev givet af Botvinnik, hvilket betyder med udtrykket en forbedret version af spillet med et offer.
  • Forene- en god kombination.
  • Kombinator- en skakspiller, der dygtigt styrer forskellige kombinationer i løbet af spillet.
  • Komodo- dette er navnet på et af de mest kraftfulde computerprogrammer, der hjælper med at analysere en skakkamp.
  • Konoval- en skakspiller, der med succes spiller en ridder. Topalov i kampen mod Kramnik er et slående eksempel på en bærer af denne titel.
  • Modgambit- en af ​​typerne af den indledende fase i skak, når en spiller, ligesom en modstander, ofrer en brik for at modstå modstanderens handlinger.
  • Modspil- et spil, hvor du kan udføre handlinger rettet mod at angribe modstanderens svagheder.
  • Kasparovs hest- dette er en sort ridderbrik, placeret på d3-feltet.
  • Tarrashs hest Er en ridderbrik, der placeres på kanten af ​​spillefeltet.
  • Kong Steinitz- når kongebrikken aktiveres midt i spillet.
  • Andelsmåtte- Der er tale om en bestemt type opgave, som medfører, at man skal have skakmat ved hjælp af egen assistance.
  • Kort rokade- dette koncept har en anden betydning, mindre almindelig, og indebærer to tab i træk.
  • Fæstning- en af ​​typerne af uafgjort position i slutningen af ​​spillet, når den stærkeste spiller ikke kan vinde, selvom der er en betydelig fordel.
  • Cirkulært hjul- et system med gruppeturneringsspil, som sikrer, at et lige (som regel) antal spillere vil spille en eller flere runder med hinanden.
  • Critter (Critter) Er et af de stærkeste analytiske skakmoduler.
  • Manøvrering- Spillets metode, når du holder din modstander i spænding, uden at vise dine sande hensigter indtil slutningen af ​​spillet.
  • Rookie- slutningen af ​​spillet, hvor tårnene spiller hovedrollen.
  • « Lasker kompensation» kompensation til dronningen, som består af et tårn, mindre brik (oftest en biskop) og en bonde. Konceptet var begejstret takket være efternavnet til den berømte skakspiller Lasker, som med succes har dirigeret en lignende størrelse mange gange.
  • Let fest- et spil, der ikke finder sted i et mesterskab eller en turnering.
  • Fælde- en kampteknik, hvis formål er at tvinge modstanderen til at tro på spillerens imaginære hensynsløshed og dræbe en bonde, dronning eller en anden brik, som i virkeligheden er en fælde. Spilleren forventer, at fjenden, efter at have fanget en sådan lokkemad, vil miste synet af en truende skakmat eller alvorlige tab.
  • Hest- en skakbrik - en ridder.
  • Lille kvalitet- så i skakmiljøet er det kutyme at kalde fordelen af ​​to biskopper. Ifølge Tarrasch er forskellen mellem en elefant og en ridder; bytte af en elefant til en ridder.
  • Måtte- en position, hvor skakkongen er i skak og ikke har mulighed for at undgå det.
  • Lovlig måtte- en magesituation, hvor dronningen ofres. Skakmat er lavet af tre mindre brikker. I praksis udføres det således: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K: e5! C: d1 ?? 6.C: f7 + Kpe7 7.Kd5x. For første gang blev en sådan måtte lagt af Kerimor Sir de Legal i Paris i 1787. Denne kombination bærer hans navn.
  • Lineær måtte- skakmat på to tilstødende ekstreme ranglister eller filer, som placeres ved hjælp af to tunge brikker (rook og queen).
  • Måtte gammel- skakmat til kongen, der ikke er i stand til at bevæge sig i en eller flere retninger på grund af sine egne brikker og bønder.
  • Epaulet måtte– Mate, som er sat af dronningen. Samtidig begrænses modstanderens konge på begge sider af sine egne tårne ​​(epauletter). Et eksempel på sådan en skakmat er, at den hvide dronning er på c6, den sorte konge er på c8, og de sorte tårne ​​er på b8 og d.
  • Mateshnik(mor, komponist Matetsky) - skakmat! Matilda, Matilda Petrovna - en smuk uventet makker.
  • Mat net- en position, hvor kongen af ​​den svage side ikke har mulighed for at lave et træk, fordi alle potentielle celler til tilbagetrækning er blokeret af deres egne brikker eller er under angreb.
  • Materiale- bønder og brikker, som spilleren kontrollerer under et skakspil. Besiddelse af overskydende materiale indebærer en fordel. Det bevidste ofre af materiale for at give en fordel er en kombination.
  • Matovala- en spiller, der elsker og ved, hvordan man spiller skakmat i enhver position.
  • Match- en form for konkurrence i skak, hvor to spillere spiller et vist antal partier med hinanden, indtil vinderen er identificeret. Som udgangspunkt er antallet af partier 6, 12, 24 eller 48, men der kan være flere. Et sådant system er udbredt i kvalifikationsrunder af ansøgere, såvel som mesterskaber til verdensmesterskabet. Vinderen er den spiller, der har scoret flest point.
  • Mølle- veksling af checks og afslørede checks, som annonceres af den angribende side. Det var denne typiske kombination, der gjorde Carlos Torre, en mexicansk skakspiller, berømt i 1925 ved en konkurrence i Moskva. Torre spillede et spil med Em. Lasker.
  • Miniature- der er to fortolkninger af dette udtryk. For det første: et spil, der allerede er vundet i begyndelsen. For det andet: en opgave i løbet af et skakspil, som kun skal udføres med et vist antal brikker.
  • - midten af ​​en skakkamp, ​​som følger åbningsfasen. Talrige udvekslinger af brikker i åbningen kan skabe en situation, hvor spil fra åbningen bevæger sig ind i slutspillet.
  • Mål- et skakbrætfelt eller en brik stående på det, som er hovedmålet for et angreb eller en kombination.
  • Tegne- resultatet af en skakkamp, ​​hvor ingen vinder er blevet identificeret. I dette tilfælde modtager hver spiller et halvt point.
  • Baldakin- tager.
  • Voldtægtsposition- foretage et træk på trods af de gældende krav i stillingen. For eksempel at prøve at vinde i en situation, hvor du logisk set skal lave defensive handlinger.
  • Udgangsstilling- placering af brikker på skakbrættet før spillets start.
  • Kom ikke ud af debuten- at afslutte debuten med en tabende position.
  • Tegn i lommen- et spil uden risiko for at tabe - med garanteret uafgjort, hvis det er nødvendigt.
  • Ny– Et nyt skema til at tegne en tidligere kendt åbning (tabii).
  • Knockout system- princippet om spillet, udbredt i skakkonkurrencer på forskellige niveauer. Selv mesterskaber til verdensmesterskabet kan afholdes på et knockout-system. Den nederste linje er, at vinderen fra hvert par, som blev bestemt under lodtrækningen, går videre til næste runde. Først spiller skakspillerne klassiske spil, så hvis det ikke var muligt at afgøre vinderen, spiller de hurtigt, og hvis selv han ikke afgjorde vinderen, så spiller skakspillerne blitz. Hvis det selv efter alle disse spil ikke var muligt at bestemme vinderen, så spilles der endnu et spil - Armageddon. I dette spil vil den ene side ved lodtrækning have 4 minutter og den anden 5 minutter til refleksion. I tilfælde af at Armageddon ender uafgjort, tildeles sejren den spiller, der havde mindre tid til at tænke. Hvis en af ​​spillerne vandt, bliver hans resultat skrevet ind i stillingen.
  • Skaknotation-Generelt anerkendt system med symbolsk notation, som bruges til at registrere træk i et skakspil eller en hvilken som helst position. Den supplerede notation er betegnelsen for den firkant på skakbrættet, som den flyttede brik står på, og den firkant, som brikken flyttes til (f.eks. betyder notationen 23 Nh3-g1, at hvids ridder er blevet flyttet fra h3-feltet til g1 kvadratet). Den forkortede notation involverer kun at angive brikken og den firkant, hvor denne brik er placeret (for eksempel betyder 48... Qd2, at den sorte dronning lavede et træk til d2). Der er alfabetiske og numeriske notationer. Sidstnævnte mulighed bruges oftest, når man spiller ved korrespondance.
  • "Abe spil"- dette er navnet på rækkefølgen af ​​træk i et spil, når en af ​​spillerne gentager modstanderens træk identisk.
  • Vend om- lav et forkert træk.
  • Frysefuld række- dette er navnet på den syvende rang, hvis den bliver angrebet af modstanderens tårn og begynder at slå bønder ud af spillet.
  • Ogrebaniellei- Det er et arrangement, der er helt modsat uddelingen af ​​Luli.
  • Spud- dette udtryk indebærer en gradvis, nogle gange langsom, omringning af modstanderen fra alle sider og ødelæggelse.
  • Stege- at vinde med en stor fordel.
  • Udsættelse af festen- tilfældet, hvor spillet er suspenderet med mulighed for at fortsætte kampen. I dette tilfælde er den spiller, hvis næste træk er at skrive sin kombination ned og forsegle den i en konvolut. Det skal bemærkes, at en sådan batch kan analyseres, men hjælp fra eksterne specialister er helt udelukket. Denne procedure blev brugt, indtil computerprogrammer blev for almindelige. I dag antages det, at hvis spillet startede samme dag, slutter det samme dag.
  • Åbent spil- en taktik, der giver dig mulighed for at bruge hovedsageligt taktiske midler, ved at bruge træk på åbne linjer, brug af det praktiske udvalg af visse figurer.
  • Åben linje- en hel fil, en linje, hvor der ikke er en eneste bonde.
  • Åbne debuter- dette er et øjeblik i spillet, der opstår i tilfælde af at man laver træk e4 og e5. Denne taktik kan føre til åbent spil med brikker.
  • Forgiftet bonde- en spillebonde, beskyttet på en skjult måde. Hvis du tager det, så kan du stærkt erstatte din position med modstanderens angreb.
  • Baglæns bonde- en bonde, der ikke er i stand til at optage en firkant langs filen, ved siden af ​​en anden bonde.
  • Klappe- en situation i skak, hvor den ene side ikke kan lave et enkelt træk, men makkeren ikke er blevet annonceret til den.
  • Første linje- den mest optimale spilvariant, som skakprogrammet tilbyder til begge skaksider.
  • Bonde- en kampenhed i et skakspil, ved hjælp af hvilken man kan måle styrken af ​​en bestemt brik (mindre brik - tre bønder, tårn - fem bønder, og så videre).
  • Pantelåner- en slutning spillet af en bonde.
  • Spilleplan- en bestemt strategi, som spilleren udvikler ved at analysere dynamiske ændringer i begyndelsen af ​​spillet, behovet for at omarrangere og omgruppere brikker på banen, hensigtsmæssigheden af ​​visse træk. Spilleplanen indeholder normalt specifikke intentioner for alle dele af spillet: åbning, midterste og slutspil.
  • Plastuns- bønder, der stræber efter at blive dronninger, der bevæger sig på forskellige flanker af feltet.
  • Stram bevægelse- et træk, der har en øget sikkerhedsmargin. Dette forbedrer normalt forsvaret af andre brikker.
  • Give væk(skak.) - et spil, hvor en af ​​spillerne tillader at vinde over sig selv og opgive alle brikkerne og kongen til kamp.
  • Tweak position- et træk, der er lavet for at komplicere spillet. Det kan dog ikke være indlysende eller endda virke mislykket. Sådanne taktikker bruges i blitz eller i et seriøst spil i modstanderens tidsnød.
  • Hæv bevægelsen (idé)- at finde en ikke-oplagt, ikke-triviel løsning i stillingen.
  • Positur- stilling.
  • Position- brikkernes placering på banen under spillet eller i forbindelse med en skakundersøgelse. Evnen til kritisk at vurdere positionen på banen giver spilleren mulighed for at vinde spillet.
  • en halv rubel- et tilfælde, hvor en spiller scorede halvdelen af ​​de mulige point i en turnering.
  • Svagt felt- en plads i en af ​​spillernes position, som er særligt modtagelig for angreb.
  • Halvgang- den mindste måleenhed for en position på et skakbræt, som består af et træk af hvide eller sorte brikker. Når det er registreret på papir, registreres hvert træk som en kombination af to halve træk.
  • Svømme- at fare vild i løbet af spillet, at holde op med at lægge mærke til partiets logiske sammenhænge.
  • Mulighed for begravelse- nægte at bruge en åbenlyst korrekt variation i åbningsspillet. Det samme udtryk bruges til at betyde at bringe analysen til en kategorisk vurdering til fordel for en af ​​parterne.
  • Transformation- et udtryk, der betyder, at når en bonde når den modsatte kant af feltet, har den mulighed for at forvandle sig til en hvilken som helst brik, undtagen kongen.
  • Transformationen er "svag"- tilfældet, hvor spilleren efter at have nået slutningen af ​​felten med en bonde vælger som erstatning ikke en dronning, som sædvanligt, men en svagere brik, som kan vise sig at være meget stærk i en given situation.
  • Grib en modstander i åbningen- indtage en fordelagtig position i spillet helt i begyndelsen af ​​spillet.
  • Sag- at miste beskyttelsen af ​​deres brikker.
  • Kløften- et uventet træk i intervallet mellem brikkernes bevægelser, der bestemmer spillets gang, virker ofte forceret.
  • Skak program- software, der er installeret på en computer eller bærbar enhed. Disse programmer kan vurdere situationen på banen og tilbyde de bedste muligheder for bevægelser i hver specifik situation. Sådanne programmer kan bruges som forberedelse til mesterskaber selv på globalt plan, fordi de bedste af dem ("Rybka", "Fritz" og andre) spiller på niveau med verdens stormestre.
  • Kløften- et mellemtræk - en uventet indsættelse i en variation, der i starten virkede tvunget.
  • Mellemslag- et træk, der ikke giver åbenlyse fordele, men som kan give spilleren en betydelig taktisk fordel. For eksempel, i stedet for at være en brik, laves der ofte en mellemcheck, der tvinger modstanderens konge til at ændre position til en mere mislykket.
  • Plads- et grundlæggende begreb i skakspillet, som angiver, hvor meget plads på banen en spiller har vundet til sig selv. Rummet er lige så vigtigt som tid og leg. Tilstedeværelsen af ​​plads er en mulighed for at implementere enhver strategi.
  • Profylakse- de foranstaltninger, som spilleren træffer for at forhindre, at der opstår trusler mod hans brikker.
  • Rogue- bestået bonde.
  • Bestået bonde- en bonde foran hvilken eller inden for hvilken der ikke er nogen anden spillers bonde.
  • Fordel- Spillets overlegenhed over fjenden, som kan bestå i mere succesfulde positioner eller en overflod af brikker på banen.
  • Udveksling- dette koncept indebærer et træk eller flere på én gang, hvilket resulterer i, at omtrent lige store brikker udveksles. Det var Mikhail Moiseevich Botvinnik, der gav begrebet en generaliseret udveksling, der kan finde sted i et spil.
  • Træværk- dette udtryk forklarer, at spilleren analyserer spillets gang uden at bruge en computer.
  • Uddeling af vugge- dette er navnet på sejren, der kom takket være kynisme.
  • Flerfarvet Er en position, der kan opnås, hvis du og din modstander bruger den samme brik på samme tid, for eksempel dronningerne. Samtidig skal andre dronninger ikke slås her.
  • Maling- spille et kort spil, hvis resultat vil være uafgjort. Begyndelsen af ​​spillet anses for at være ret sjælden i sådanne øjeblikke, da aftalen er indgået allerede før spillet.
  • Smuldre- tab af en god position, som tog to eller flere træk.
  • Bedømmelse- den reelle position for en skakspiller, hvis hovedindikator er styrkekoefficienten. Denne metode til at vurdere spillere blev foreslået tilbage i 1972 af den amerikanske fysiker EloArpad. Således viser det sig, at en stormester har mindst 2500 enheder, en mester i international klasse - fra 2400, og en mester i et skakforbund - fra 2300 enheder.
  • Røntgen- i skakterminologi betegner dette ord den langsigtede effekt af at påvirke modstanderens brik. Du kan ikke gemme dig for ham.
  • Retrograd analyse- dette koncept definerer evnen til at finde ud af, hvem der rykkede sidst i dette spil, for at finde ud af, hvis træk bliver det næste.
  • Rocada Er den lodrette linje, som tårnmanøvrer kan dreje på.
  • Slottning- dette koncept indebærer en særlig type træk i et skakspil. Dens formål er at fjerne kongebrikken fra den centrale del af brættet. I dette tilfælde kan kongen flyttes en firkant, og runden vil tage det sted, som kongen er trådt over. Manøvren kan kun udføres, hvis de valgte brikker ikke bevægede sig før, felterne er ikke optaget af nogen brikker. Derudover bør check ikke forevises kongen.
  • Række- et begreb svarende til begrebet "vandret". Den "frossende række" er den syvende række for hvid og den anden for sort, hvor en dronning eller et tårn kan gribe modstanderens bønder i træk.
  • Hak flaget- spil med al din magt for at sikre, at modstanderen løber tør for tid.
  • En fisk- Spillet er uafgjort.
  • fisk (Rybka) - et af de stærkeste softwareskakmoduler.
  • Flok- et sted, hvorfra en brik ikke kan lave et træk, for så vil en konge flytte til dette sted, og brikken kan besejres. Eller en pin er navnet på en brik, hvis træk fører til tab eller tab af en dronning.
  • Bunde bønder- dem, der står lodret ved siden af ​​hinanden, eller den ene opsnapper den anden
  • Fordoblede (tredoblede) bønder- to (tre) bønder, der er på samme side, plus alt langs en fil.
  • Samtidig spilsession- en populær type skakspil, hvor en god skakspiller kan spille samtidigt med flere spillere, der er svagere.
  • Schografi- en kreativ tilgang til arrangementet af skakbrikker. Spilleren arrangerer figurerne, så forskellige konturer af tal, figurer, mønstre kan ses.
  • "Svag" transformation- transformation af en bonde til en svag brik, for eksempel et tårn.
  • "Blindhed" skak- ignorere under spillet åbenlyse træk, som i værste fald kan føre til tab.
  • Skak strategi- det er en gennemtænkt plan, som efter spillerens mening bør føre ham til sejr.
  • Selvkørende kanoner- bønder, der er rykket så langt frem, at det ikke længere er muligt at ødelægge dem.
  • Høst- en gennemarbejdet algoritme af træk, hvormed den angribende spiller kan få en stor fordel i spillet.
  • siciliansk Er det korte navn for det sicilianske forsvar.
  • Smid af - ofre en brik eller en bonde.
  • Slavyanka - kort navn på det slaviske forsvar.
  • Elefant Horvitsa (Horwitz biskopper)- to biskopper, som er placeret side om side og angriber de åbne diagonaler. Dette udtryk bruges oftest i Vesten.
  • Gufelds elefant - den sorte biskop (g7) i den gamle dame.
  • Fischers elefant - en lyskvadret biskop, der tager en aktiv stilling i det spanske eller sicilianske forsvar.
  • Afmontere - redning i en vanskelig stilling.
  • Legering- særligt tab af et skakspil.
  • Gammel dame Er det forkortede navn på King's Indian Defense.
  • Tørfisk- et af de bedste programmer til at analysere et skakspil.
  • Kolonne- en væsentlig fordel i spillet, hvilket er angivet med + -. Afhængigt af hvem der vinder, skrives + - til det, og omvendt - + til taberen. Denne betegnelse blev introduceret af en specialist fra Jugoslavien.
  • Stå- taktik, der indebærer at vente på et passende øjeblik, uden nogen aktiv handling.
  • Linje- en vigtig fordel i pariaen, som blev introduceret af en specialist fra Jugoslavien og indebærer tildeling af + - til den vindende og - + til den tabende person.
  • Banke Er en blitz. Et spil, hvor modstanderen har desperat brug for tid til at tænke.
  • Tabia- en velkendt position, hvorfra spilleren kan anvende sine beslutninger. Kun styret af deres egne tanker, ikke standardbevægelser. I skak fra de sidste århundreder havde brikkerne lidt forskellige egenskaber, hvilket resulterede i, at spillet meget ofte startede fra tabia.
  • Skak taktik- et system af træk, som består af flere verificerede kombinationer, der fører spillet til uafgjort. Dette inkluderer flere standardmuligheder på én gang - at lokke fjenden i en fælde, ødelægge forsvaret eller distrahere fra hovedfigurerne.
  • Tempo- der er to variationer af dette koncept. For det første: et separat træk, som et resultat af hvilket tid simpelthen spildes. For det andet: spillets rytme.
  • Skak teori- Dette er skakfeltet, der påvirker analysen af ​​spillet, definitionen af ​​de eksisterende love, der kan opstå på hvert trin af spillet.
  • Løbebånd- en situation, hvor den samme position gentages igen og igen.
  • Trekant- en af ​​de mulige muligheder er at videregive turen til din modstander i slutningen af ​​spillet.
  • Tur- det andet navn på tårnskakbrikken.
  • Turister- der er også to fortolkninger af det nuværende koncept. For det første: amatørspillere, der formåede at få et tårn som handicap. For det andet: spillere, der deltager i mesterskabet og ikke forventer at modtage en titel. Dette udtryk blev første gang brugt af Garry Kasparov i 1999.
  • Turnering- en slags skakopgør, hvor flere deltagere spiller med hinanden på én gang. Det mest slående eksempel er en round robin-turnering, hvor hver spiller går forbi andres bræt og laver et træk. Så du kan afholde en konkurrence mellem snesevis eller endda hundredvis af spillere, selvfølgelig ved at bruge lodtrækning på bestemte stadier.
  • Turneringsbord- et sammenfattende dokument, der viser spillernes aktuelle position, samt det endelige resultat.
  • Jab- pantslag.
  • En trussel- et angreb på modstanderens materiale med en mulig forværring af situationen.
  • Forfalske- at vinde med et nederlag.
  • Magisk skak lektion- et velkendt problem i skakspillet Shararam, som blev foreslået af karakteren fra eventyrene Losyash.
  • Phalanx– En kæde af bønder.
  • Fyrværkeri- flere på hinanden følgende ofre under et kombinationsspil.
  • Fianchetto (fianchetting)- et skakudtryk, der betyder at bringe biskoppen til den længste diagonal under beskyttelse af et bondehus (f.eks. biskoppen b7 ved siden af ​​bønderne a7, b6 og c7).
  • Chip (fig)- en af ​​skakbrikkerne.
  • Vinge- kanten af ​​skakbrættet, som er placeret på fgh eller abc vertikalerne.
  • Kingside- dette er flanken, som er placeret tættere på kongebrikken helt i begyndelsen af ​​spillet (filerne f, g, h menes).
  • Queenside- dette er den side af firkanten, som derfor er tættere på dronningens brik ved spillets start (a, b, c).
  • - et andet arrangement af skak i begyndelsen af ​​spillet end med standardmetoden. Det skal bemærkes, at bønder også optager den anden række, mens biskopper optager celler i forskellige farver. I dette scenarie er runderne placeret på hver side af kongens figur. Faktum er, at de positioner, der bruges i et sådant spil, er mindre undersøgte og har mere originale løsninger, der ikke er beskrevet i bøger.
  • Forpost- et stykke, der blev placeret på fjendens territorium, oftest er det en hest. Den er beskyttet af en bonde.
  • De hurtige og de rasende- en flytning tvunget som følge af visse omstændigheder.
  • Tvinger Er en hel række træk, som den anden spiller kun kan modsætte sig med et bestemt sæt træk. Det er denne type kamp, ​​der noget kan forenkle udregningen af ​​kampen.
  • Vinduesblad- et felt, der kan besættes af en kongebrik, hvis modstanderen lavede en check langs en af ​​de to rækker. Det viser sig således, at det at lave et vindue betyder, at man laver et træk med en bonde, der lukker slottet. Hvis der ikke er en sådan mulighed, så taler spillerne om den teoretiske svaghed ved en af ​​de vandrette linjer.
  • Slag- ændring af figurens position. Et træk betragtes som perfekt, hvis skakspilleren ikke lige har placeret en brik, men ikke rører den mere. Under konkurrencen noteres denne handling i særlige noter, hvis der udføres rokade eller speciel fangst, så kan to brikker bruges.
  • Hale- dette koncept beskriver de spillere, der har de dårligste resultater i den samlede pivot-tabel.
  • Tidsbesvær– Mangel på tid til at tænke over yderligere tiltag.
  • Cement- forsvare trygt og med succes.
  • Værdien af ​​tallene- vægten af ​​hver skakbrik i spillet. Dette koncept kan være absolut eller relativt. For eksempel, hvis vi overvejer den absolutte side af vurderingen, så kan vi sammenligne et tårn og to bønder.
  • Centrum- det er de celler, der er på e4, e5 og d4, d Der er også konceptet med et udvidet center - det omfatter tilstødende felter med disse celler.
  • Zugzwang (Zug, tsutsik)- en situation, hvor en af ​​de to spillere, eller endda begge, ikke har nyttige kombinationer på én gang, det vil sige, i tilfælde af ethvert træk, forværrer en person kun sin egen position i spillet.
  • Skak ur- et specielt ur, der har to urskiver med en strømafbryder og en tidstæller. De er indrettet sådan, at tiden går for den, der tænker. Er der meget kort tid tilbage, kan der opstå tidsnød, og er det helt overstået, så er der en forsinkelse i tiden, og tabet kan tælles med.
  • Fischers ur Er en enhed, der på en særlig måde tilføjer et par sekunder efter at have foretaget et træk. Således viser det sig, at i tilfælde af et vellykket spil, opsamler du yderligere tid til refleksion.
  • Chernopolnik- en elefant, der går i sorte marker.
  • Fire heste, quadrilla, quadriga- en åbning, hvor hovedkonfrontationen udføres ved hjælp af riddere. Det spilles således: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Shah- dette er en spilsituation, når kongen er under angreb af en af ​​modstanderens brikker.
  • Dobbeltjek- tilfældet, hvor kongen erklæres for en check fra to modstanders brikker på én gang.
  • Vaskemaskine- dette er navnet på en bonde i skakslang.
  • Shararam- dette udtryk antyder navnet på et børnespil designet til logisk tænkning. Navnet kommer fra en fiktiv skole for magi, hvor børn lærer forskellige fag, såsom magisk skak.
  • Skaksammensætning- skakkunstens sfære, hvor skakspillere fungerer som kunstnere og danner fantastiske positioner, teknikker, der har en unik skønhed.
  • Skak nøddeknækker- en slags insekter, eller rettere biller.
  • Skakfigur- det er alle brikkerne, der deltager i spillet, undtagen bonden.
  • Lys figur- sådan en sætning kaldes en elefant eller en ridder.
  • Tung figur- eksperter anser dronningen eller tårnet for at være tunge brikker. Den adskiller sig fra en let brik ved, at den med støtte fra kongen kan skakmat modstanderen.
  • svenskere- en mærkelig form for spil, hvor de eliminerede brikker gives til modstanderen, og han kan bruge dem i dette spil i stedet for det næste træk.
  • schweizisk- en konkurrence, der foregår efter det schweiziske system og involverer et stort antal deltagere. I denne henseende finder en lodtrækning sted før hver etape, hvilket resulterer i, at skakspillere kun kan spille med dem, der har omtrent det samme antal point.
  • Schwindel- et skarpt slag som følge af en lille kombination.
  • Smække- dette er en hurtig og svag måde at spille på, i nogle øjeblikke endda tankeløs.
  • Spir- dette er navnet på en alt for gambler, der kan lide at bruge små fælder, og som også bygger sin strategi på modstanderens grove fejl.
  • Bukser- tilfældet, hvor to fjendtlige bønder forsøger at flytte til dronningens position, og modstanderens biskop ikke er i stand til at gøre modstand.
  • Makuleringsmaskine- dette er navnet på et af de mest kraftfulde programmer til analyse af skakspil.
  • Skak æstetik- en situation, hvor et skakspil giver spilleren moralsk og æstetisk nydelse.
  • Excelsior- en af ​​spilsituationerne, hvor en bonde bevæger sig trin for trin til dronningens position.
  • - den sidste del af skakspillet.
  • Skakstudie- en perfekt gennemtænkt og gennemført kombination i skak, når ét enkelt udfald er muligt, hvorved det ønskede mål kan nås.
Relaterede artikler: