Как победить одавинга

Квестгивер : нет
Награда: нет

Добраться до крепости
Ваша задача добраться до имперской крепости. Но сначала надо укрыться от атаки дракона. Обернитесь. Перед собой вы увидите башню идите туда вслед за Ралофом, мятежником из Братьев Бури. Идите внутрь. Поднимитесь наверх, в этот момент дракон выломает часть стены. Увернитесь от пламени. Спрыгните через образовавшуюся дыру на балкон таверны. Спускайтесь на вниз и бегите через город в крепость. Вы можете следовать за Хадваром, тем имперцем, который зачитывал имена приговоренных.

Войти в крепость с Хадваром или Ралофом
Вы должны выбрать с кем пойдете. Если вы выберете Хадвара, то в крепости будете сражаться с Братьями Бури, если Ралофа - будете сражаться с имперцами.

Сбежать из Хелгена
Ваша главная задача сбежать из Хелгена. Прохождение будет зависить от того, с кем вы вошли в крепость. Однако, результат будет один - вы покинете Хелген. Этот выбор никак не повлияет на основной сюжет. Когда вы окажетесь в крепости поговорите с Хадваром или Ралофом. Они разрежут путы на ваших руках (для этого нужно вплотную подойти к персонажу).

***Если вы вошли в крепость с Хадваром***
Найти снаряжение
Осмотритесь. У стены вы увидите сундук смотрителя, отмеченный маркером. Заберите его содержимое.

Следуйте за Хадваром. Перебейте всех мятежников на пути и покиньте Хелген.

***Если вы вошли в крепость с Ралофом***
Обыскать тело Гуньяра
Осмотрите тело Гуньяра (лежит рядом) и возьмите с него броню и оружие. Подождите пока Ралоф осмотрит помещение. Убейте вошедших имперцев и возьмите ключ с тела командира.

Следуйте за Ралофом. Перебейте всех имперцев на пути и покиньте Хелген.


Дополнительные задания
Эти задание вы получаете независимо от выбранной стороны. Они имеют скорее обучающий характер, нежели принципиальный.

Поискать зелье в бочонке
На складе осмотритесь. Вы увидите, бочонок отмеченный маркером. Заберите из него зелья.

Попытаться открыт замок клетки
В камере пыток вы обнаружите запертые клетки. Взломайте замки отмычкой.

Перед бурей

Квестгивер: Ралоф или Хадвар
Условия получения: выполнить квест "На свободу!"
Награда: случайная броня

Прохождение этого квеста зависит от того, с кем вы покинули Хелген. Но в любом случае вам нужно добратьс я до Ривервуда.

***Если вы покинули Хелген с Ралофом***
Гердур из Ривервуда поможет мне встать на ноги. Нужно отправляться туда
Следуйте за Ралофом до Ривервуда. Там поговорите с его сестрой Гердур.

Она даст вам припасы и отправит в Вайтран к ярлу.

***Если вы покинули Хелген с Хадваром***
Алвор из Ривервуда поможет мне встать на ноги. Нужно отправляться туда
Следуйте за Хадваром до Ривервуда. Там поговорите с его дядей Алвором.

Он даст вам припасы и отправит в Вайтран к ярлу.

Поговорить с ярлом Вайтрана
Это задание вы получаете независимо от выбранной стороны. Идите в Вайтран.

Пройдите через город к Драконьему пределу. Там поговорите с ярлом Балгруфом о нападении дракона.

Ветренный пик

Квестгивер: ярл Балгруф
Условия получения: выполнить квест "Перед бурей"
Награда: случайная зачарованная броня

Поговорить с Фаренгаром
Следуйте за ярлом к его придворному магу Фарегару. Он попросит вас принести ему драконий камень.

Забрать драконий камень
Отправляйтесь в руины Ветренный пик, что к северо-востоку от Ривервуда.


Попав в руины, перебейте бандитов и идите вглубь. Уже на входе вы подслушаете разговор бандитов, который откроет вам несюжетный квест "Золотой Коготь"
Вскоре вы попадете в зал с такими колоннами:


Вращайте колонны так, чтобы изображение совпало с подсказками (змея, змея, кит):

Теперь нажмите на рычаг и идите дальше. Вскоре вы попадете в зал с пауками. Убейте гигантского паука. В конце зала вы найдете разбойника Арвела, застрявшего в паутине. Можете освободить его или убить, это не важно, в любом случае он вскоре погибнет. Заберите с его тела золотой коготь:

Вскоре вы попадете в локацию Ветренный Пик - Святилище. Там вы обнаружите большой коридор с такой дверью:


Чтобы открыть эту дверь, вращайте внешнее, среднее и внутреннее кольца пока набор картинок не будет соответствовать тому, что изображено на золотом когте (медведь, бабочка, сова)

После чего активизируйте замочную скважину и откройте дверь. Blbnt дальше. Вскоре вы увидите большой зал со Стеной Слов.


Подойдите к стене поближе и выучите Слово Силы. После этого из ближайшего саркофага вылезет драугр-повелитель. Убейте его и заберите с него драконий камень.

Отнести драконий камень Фаренгару
Возвращайтесь в Вайтран к Фаренгару.

Дракон в небе

Квестгивер: Фаренгар
Условия получения: выполнить квест "Ветренный пик"
Награда: титул Тана Вайтрана, личный хускарл и топор владения Вайтран

Поговорить ярлом Балгруфом
Поговорите с ярлом. Он расскажет вам о нападении дракона на дозорную башню и даст награду за предыдущее задание.

Встретиться с Айрилет около Западной сторожевой башни
Следуйте за Айрилет к Западной сторожевой башне. Подойти поближе к башне. Вскоре дракон нападет вновь.

Убейте дракона
Убивать дракона лучше использую дистанционное оружие (магию или стрелы), ибо он не сидит на месте

Осмотреть труп дракона
Подойдите ближе к дракону. Вы поглотите его душу. С тела дракона заберите чешую и кости, их можно продать или использовать для ковки брони.

Вернуться к ярлу Балгруфу
Возвращайтесь в Вайтран и идите к ярлу. Он поведает вам о Седобородых и назначит Таном. Теперь у вас есть личный хускарл (телохранитель) Лидия.

Дополнительное задание
Опробовать крик
Зайдите в меню заклинаний, вкладка крики. Выучите крик "Безжалостная сила". Примените его.

Путь голоса

Квестгивер: ярл Балгруф
Условия получения: выполнить квест "Дракон в небе"
Награда: нет

Поговорить с Седобородыми
Ваша задача попасть в место, называемое Высокий Хротгар, расположенное на вершине горы Глотка Мира. Проще всего подняться туда их деревни Айварстед, что на востоке от Ривервуда. Отправляйтесь в Айварстед и поднимайтесь по лестнице тысячи ступеней в Высокий Хротгар.


Попав в Высокий Хротгар, поговорите с мастером Арнгейром


Крикните на Арнгейра "Безжалостной Силой"

Поговорить с Арнгейром
Поговорите с Арнгейром. Он скажет вам выучить новое Слово Силы у мастера Эйнарта

Узнать у Эйнарта Слово Силы
Подойдите к мастеру Эйнарту.

Он крикнет, и на полу появится Слово Силы. Подойдите к слову, и вы выучите его.

Продемонстрировать "Безжалостную силу"
Мастера Борри, Эйнарт и Вульфгар будет вызывать фантомов. Атакуйте их усиленной "Безжалостной Силой", для этого удерживайте кнопку применения крика дольше.

Узнать у Борри Слово Силы
Идите за мастером Борри во двор. Там он крикнет, и на полу появится Слово Силы. Подойдите к слову, и вы выучите его.

Продемонстрировать "Стремительный рывок"
Мастер Вульфгар покажет вам что делать. Когда придет ваша очередь, дождитесь пока откроются ворота и незамедлительно примените "Стремительный рывок"

Поговорить с Арнгейром о дальнейшем обучении
Арнгейр похвалит вас и даст новое задание.

Рог Юргена

Квестгивер: мастер Арнгейр
Условия получения: выполнить квест "Путь голоса"
Награда: нет

Добыть рог Юргена Призывателя Ветра
Отправляйтесь в руины Устенгрев, что к северо-востоку от Морфала


В глубинах Устегрева вы найдете ворота, перед которыми стоят три камня:


Если вы подойдете к камню, одна из рееток откроется, но на короткое время. Нужно быстро подбежать ко всем камня (лучше в порядке 1-2-3, как отмечено на рисунке)и незамедлительно применить "Стремительный рывок".
Наконец вы достигните цели своего путешествия, но рога не обнаружите. Прочтите записку.

Встретиться с тем, кто забрал рог
Отправляйтесь в Ривервуд. Снимите комнату на чердаке в таверне "Спящий великан", для этого поговорите с хозяйкой таверны Дельфиной. Сняв комнату зайдите туда и подождите. Вскоре зайдет Делфина и отдаст вам рог. При этом стартует побочный квест "Клинок во тьме".

Вернуть рог Арнгейру
Возвращайтесь в Высокий Хротгар к мастеру Арнгейру.

Узнать у Вульфгара Слово Силы
Идите к мастеру Вульфгару. Он крикнет и на полу появится слово силы. Подойдите к нему, и вы выучите слово.

Принять приветствие Седобородых
Встаньте в центр большого зала и ждите. Седобородые будут говорить на языке драконов.

Клинок во тьме

Квестгивер: Делфина
Условия получения: выполнить квест "Рог Юргена"
Награда: нет

Поговорить с Делфиной
Отправляйтесь в Ривервуд и поговорите с Делфиной в таверне "Спящий великан". Она расскажет вам о воскрешении драконов и о вашей цели.

Найти место погребения дракона
Отправляйтесь в Рощу Кин.

Там вы встретите девушку по имени Иддра, которая скажет вам, что видела дракона на кургане. Отправляйтесь туда. Это к северо-востоку от Рощи Кин.

Убить дракона Солокнира
Придя на куган, вы увидите как черный дракон воскрешает дракона Солокнира. Убейте его и поглотите душу.

Поговорить с Дельфиной
Поговорите с Дельфиной. Вы узнаете, что она член ордена Клинков, и она подозревает, что Талмор замешан в истории с драконами.

Дипломатическая неприкосновенность

Квестгивер: Дельфина
Условия получения: выполнить квест "Клинок во тьме"
Награда: нет

Встретиться с Дельфиной в Ривервуде
Возвращайтесь в Ривервуд и идете в таверну "Спящий Великан". Найдите там Дельфину. Если ее не будет - подождите некоторое время. Поговорите с Дельфиной.

Встретиться с Малборном в Солитьюде
Отправляйтесь в Солитьюд, в таверну "Смеющаяся крыса". В Солитьюд можно добраться на повозке и Вайтрана. Таверна находится слева от городских ворот.

Поговорите там с лесным эльфом Малборном

Отдайте ему снаряжение, которое пригодится вам в посольстве. Рекомендую запастись зельями невидимости.

Встретиться с Дельфиной на конюшне
Отправляйтесь на конюшни Солитьюда (к югу от города) и поговорите там с Дельфиной.

Дельфина даст вам нарядную одежду для приема. Оденьте ее и поговорите с ней. Отправляйтесь на прием.

Поговорить с Малборном
Прибыв в посольство пройдите внутрь. Там вас встретит посол Эленвен

Поговорите с ней немного, чтобы не вызывать подозрения. Затем поговорите с Малборном. Он отдаст вам вещи, которые вы оставляли у него.

Отвлечь всеобщее внимание и сбежать с приема
Поговорите с гостями. Среди них вы найдете альтмера Ондолемара. Поговорите с ним об отвлечении внимания гостей. Идите за Малборном.

Отыскать информацию о возвращении драконов
Есть два варианта выполнения этого задания: пробраться мимо страже или убить всех. Чтобы выполнить миссию тихо, войдите в скрытый режим как только расстанетесь с Малборном. Вы окажетесь в коридоре, слева будет открытая дверь, а за ней - стражники. Дождитесь пока они не прекратят разговаривать и прокрадитесь в эту комнату (стражники отвернутся на несколько секунд) и быстро сверните направо и спрячьтесь в небольшой кладовой. Когда стражник отойдет от кладовой пройдите дальше в коридор и затаитесь у поворота, как только второй стражник выйдет из-за угла быстро проскочите к двери.
Во дворе сложнее. Можно также всех убить или попытаться прокрасться, но это сложно и, как мне кажется, без зелий невидимости невозможно.
Прокрадитесь в покои посла. Там быстро прокрадитесь к сундуку и заберите содержимое. Спуститесь в подземелья. Там в сундуке возьмите еще одно досье. Прочитайте все досье.

Покинуть Талморское посольство
В этом месте все еще сложнее, чтобы сбежать из подвала посольства надо открыть люк. Ключ от люка находится у стражника. Вы должны либо виртуозно стащить ключ, либо перебить всех и сбежать. Таким образом, вы почти наверняка без боя не обойдетесь. Спускайтесь в люк и через пещеру покиньте посольство.

Поговорить с Дельфиной
Возвращайтесь в Ривервуд в таверну "Спящий великан" и поговорите с Дельфиной. Не забудьте забрать свои вещи из сундука.


Дополнительные задания

Забрать свои вещи
Когда Малборн проведет вас в кладовую в посольстве, не забудьте забрать свое особое снаряжение из сундука (которое вы оставляли Малборну в Солитьюде).

Крыса, загнанная в угол

Квестгивер: Дельфина
Условия получения: выполнить квест "Дипломатическая неприкосновенность"
Награда: нет

Поговорить с Бриньольфом
Отправляйтесь в Рифтен. Проще всего будет воспользоваться экипажем в ближайшем большом городе (например, Вайтране).

Найдите там Бриньольфа, днем его можно найти на рыночной площади. Поговорите с ним. Он скажет, что бесплатно ничего не скажет. У вас есть возможность его убедить, или можете помочь ему с делом.
Если убедить не удалось - смотрите прохождение квеста "Случайная встреча"
Если вы убедили Бриньольфа или помогли ему, то он расскажет вам о крысиной норе.

Найти убежище Эсберна в Крысиной норе
Отправляйтесь в Крысиную нору и далее в бар "Буйная фляга". Там поговорите с Векелом Воином.

Сразу он ничего не скажет, надо его либо убедить, либо подкупить, либо припугнуть. Все зависит от вашего уровня красноречия.

Найти Эсберна в Крысиной норе
Отправляйтесь в локацию Крысиная нора - Хранилище, перебейте там воинов Талмора и идите в локацию Крысиная нора - Муравейник. Там найдите Эсберна. Сразу он вам дверь не откроет. Убедите его в мирных намерениях.

Поговорить с Эсберном
Когда Эсберн откроет вам дверь, поговорите с ним.

Он раскажет вам об Алдуине и попросит отвести его к Дельфине.

Стена Алдуина

Квестгивер: Эсберн
Условия получения: выполнить квест "Крыса, загнанная в угол"
Награда: нет

Сопроводите Эсберна в Ривервуд
Покиньте Крысиную нору, по пути избавляюсь от Талморцев. Отправляйтесь в Ривервуд в таверну "Спящий великан". Прибыв на место, следуйте за Дельфиной.

Поговорить с Эсберном
Спустившись в подвал, послушайте разговор Эсберна и Дельфины.

Попасть в Храм небесной гавани
Дельфина расскажет вам как попасть на место и предложит идти вместе или встретиться там. Отправляйтесь в Картспайр, что к востоку от Маркарта.


Оказавшись на месте, убейте всех изгоев в лагере и заходите в пещеру. В пещере вы вскоре наткнетесь на колонны:


Разверните их таким образом (это вам подскажет Эсберн):


Идите дальше. Вы попадете в зал с нажимными пластинами. Ступать можно только на символ Довакина. Пройдите по пластинам до колонны с цепью и отключите ловушку.


Наконец вы попадаете в Храм Небесной гавани. На полу вы найдете кровавую печать. Активизируйте ее, чтобы открыть путь к Стене Алдуина.

Раскрыть тайну Стены Алдуина
Открыв проход, идите внутрь Храма к Стене. Осмотрите стену вместе с Эсберном.

Глотка Мира

Квестгивер: Дельфина
Условия получения: выполнить квест "Стена Алдуина"
Награда: нет

Поговарить с Арнгейром
Отправляйтесь в Высокий Хортгар и поговорите с мастером Арнгейром. Он поругает клинков и скажет вам вернуться на путь мудрости. Но через минуту изменит свое решение и расскажет вам о крике "Драконобой". Ему может научить только Магистр Партурнакс. Следуйте за мастером Арнгейром, он научит вас крику, который откроет путь на вершину Глотки Мира.

Изучить крик "Чистое небо"
Мастер Арнгейр трижды крикнет и на полу появятся три слова силы. Изучите их.

Воспользоваться криком "Чистое небо", чтобы освободить проход
Примените крик "Чистое небо" на защитный барьер и он развеется, но лишь на время.

Поговорить с Партурнаксом
Поднимайтесь на вершину Глотки Мира. Разрушайте барьеры криком "Чистое небо". Добравшись до вершины, поговорите с магистром Партурнаксом.

Узнать у Партурнакса Слово Силы
Партурнакс крикнет на стену и на ней появится слово. Подойдите к стене, чтобы выучить слово.

Применить крик "Огненное дыхание" против Партурнакса
Крикните на Партурнакса криком "Огненное дыхание"

Поговорить с Партурнаксом
Партурнакс расскажет вам, как был побежден Алдуин, и что надо сделать

Древнее знание

Квестгивер: Партурнакс
Условия получения: выполнить квест "Глотка Мира"
Награда: нет

Выяснить где находится Древний Свиток или поговорить с Арнгейром
Вернитесь в Высокий Хротгар и поговорите с мастером Арнгейром. Он посоветует вам поговорить с магами в Коллегии Винтерхолда.
Отправляйтесь в Коллегию магов Винтерхолда в Арканеум и поговорите с Урагом Гро-Шубом

Если вы еще не являетесь членом Коллегии, то вам придется пройти вступительный экзамен, иначе вас не пустят на территорию. Подробнее об этом смотрите квест "Первые уроки" в линейке прохождения квестов Коллегии Винтерхолда.
Ураг даст вам две книги, прочтите их. Это откроет квест "За гранью обыденного".

Найти древний свиток
Выполните часть задания "За гранью обыденного" и найдете древний свиток.

Проклятие Алдуина

Квестгивер: нет
Условия получения: выполнить квест "Древнее знание"
Награда: нет

Прочесть древний Свиток у временного разрыва
Отправляйтесь на вершину Глотки Мира. Там вы найдете временной разрыв:

Встаньте туда и прочтите Древний свиток. Вы перенесетесь в прошлое

Изучить "Драконобой" у древних нордов
Попав в прошлое, наблюдайте за сражением. Вскоре вы изучит крик и вернетесь назад.

Победить Алдуина
Вернувшись назад, вы обнаружите Алдуина. Атакуйте го криком "Драконобой" и добивайте пока он на земле. Убить его не удастся, но квест будет выполнен.

Падший

Квестгивер: Партурнакс
Условия получения: выполнить квест "Проклятие Алдуина"
Награда: нет

Поговорить с Партурнаксом или поговорить с Арнгейром или поговорить с Эсберном
На самом деле "или" тут не подразумевается. Как только вы победите Алдуина, Партурнакс сам с вами заговорит. Он расскажет о назначении Драконьего Предела и отправит вас к ярлу Вайтрана.

Поговорить с ярлом Вайтрана
Отправляйтесь в Драконий предел к ярлу Балгруфу, поговорите с ним. Он попросит вас помочь ему. При этом вы начнете задание "Бесконечная пора"

Добиться помощи Седобородох в проведении мирных переговоров
Выполните квест "Бесконечная пора" (смотри далее) , чтобы завершить эту стадию

Подготовить ловушку для Одавинга
Отправляйтесь в Драконий Предел и поговорите с ярлом Балгруфом.

Призвать Одавинга в Драконий Предел
Отправляйтесь в локацию Драконий Предел - Галерея и там примените крик "Зов дракона"

Победить и захватить Одавинга
Вскоре Одавинг откликнется на ваш призыв. Заманите его в середину галерее, и ловушка захлопнится

Допросить Одавинга
Поговорите с Одавингом. Он расскажет вам где искать Алдуина.

Бесконечная пора

Квестгивер: ярл Балгруф
Условия получения: начать квест "Падший"
Награда: нет

Поговорить с Арнгейрном
Отправляйтесь в Высокий Хрогар к мастеру Арнгейру. Поговорите с ним о мирных переговорах.

Поговорить с генералом Туллием
Отправляйтесь в Солитьюд в Мрачный замок. Найдите там генерала Туллия. Убедите его принять участие в переговорах.

Поговорить с Ульфриком Буревестником
Отправляйтесь в Виндхельм. Туда можно попасть, взяв экипаж из любого большого города.

Найдите во дворце Ульфрика Буревестника и убедите его принять участие в переговорах.

Поговорить с Арнгейрном
Возвращайтесь в Высокий Хрогар к мастеру Арнгейру.

Сесть на место
Идите в зал совета и займите свое место.

Договориться о перемирии
Помогите Империи и Братьям Бури прийти к перемирию. В принципе, ваши решения ни на что не повлияют, лишь вызовут небольшие политические перестановки в некоторых городах Скайрима. В конце переговоров к вам подойдет Дельфина и потребует убить Партурнакса, иначе она не будет вам помогать, что откроет вам задание "Партурнакс".

Дом пожирателя мира

Квестгивер: Одавинг
Условия получения: выполнить квест "Падший"
Награда: нет

Освободить Одавинга
Из разговора с Одавингом вы узнаете, что без крыльев вам не попасть к Алдуину. Придется отпустить его, чтобы он донес вас туда. Поднимитесь наверх к стражнику и прикажите открыть ловушку.

Поговорить с Одавингом
Дождитесь, пока Одавинг дойдет до балкона и поговорите с ним. Он отнесет вас к Алдуину.

Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард
Прибыв на место, иди в руины. Там вы вскоре обнаружите зал с колоннами:


Колонну №1 разверните согласно подсказке: чтобы змея на колонне смотрела на змею на подсказке


Колонну №3 также разверните согласно подсказке: чтобы кит на колонне смотрел на кита на подсказке


Средняя колонна (№2) определяет какие врата открыть: врата орла или врата змеи

Врата орла открывать бессмысленно, ибо путь дальше завален. Поверните колонну 2 так, чтобы изображение змеи смотрело на рычаг. Теперь нажмите на рычаг. Врата змеи откроются.
Идите дальше. Вы попадете в очередной зал с колоннами. Подсказка к первой колонне находится за большой колонной в центре зала:

Подсказки к колоннам 2 и 3 находятся над самими колоннами:

Итак поверните колонны так, чтобы на первой колонне было изображение змеи, на второй - орла, на третьей - кита. Теперь нажмите на рычаг в центре зала, и подъемный мост опустится.
Заходите в Храм. Вскоре вы попадете в широкий коридор с дверью.


Убейте драугра Главного Военноначальника и заберите у него Алмазный коготь. Войдите в меню и посмотрите на коготь.

Вращайте элементы двери, чтобы создать последовательность изображений как на когте (лисица, бабочка, дракон):

Теперь активизируйте замочную скважину, и дверь откроется.
Идите дальше. Вскоре вы выйдите наружу. На крыше вы сталкнетесь со жрецом дракона Накрином, который закрывает путь в Совнгард.

Убейте его и заберите с тела посох и маску. Маска вам понадобится для выполнения задания "Маски жрецов дракона". Вставьте посох в драконью печать. Врата в Совнгард откроются.

Совнгард

Квестгивер: нет
Условия получения: выполнить квест "Дом пожирателя мира"
Награда: возможность вызывать Одавинга криком "Зов дракона"

Найти способ победить Алдуина
Попав в Совнгард, идите по дороге вперед. Вскоре вы встретите солдата Братьев Бури, он расскажет вам о Зале Шора. Согласитесь сопроводить его туда.

Получить доступ в Зал доблести
Идите вперед по дороге, пока не достигнете моста. Там поговорите с Тсуном и попросите пустить вас в Зал. Он скажет, что нужно проверить ваши воинские навыки. Сразитесь с ним. Битва прекратится, как только Тсун потеряет половину здоровья.

Поговорить с героями Совнгарда
Теперь вы можете войти в Зал. Идите и поговорите там с Исграмором.

Он скажет, что три героя готовы помочь вам.

Помочь героям Совнгарда развеять туман Алдуина
Покиньте Зал Шора. За мостом герои остановятся. Помогите им развеять туман. Для этого применить крик "Чистое небо". Алдуин снова создаст туман. Снова примените крик. И снова Алдуин восстановит туман. В последний раз примените крик.

Победить Алдуина
Тперь нужно убить Алдуина. Примените на него крик "Драконобой". Он приземлится, дальше все очевидно.

Поговорите с Тсуном, чтобы вернуться в Скайрим. Вы вернетесь на вершину Глотки Мира. Там вы увидите много драконов. С вами поговорит Партурнакс, если вы его не убили, и Одавинг. Одавинг разрешит вам вызывать его. На этом основной сюжет Скайрима заканчивается.

Теперь, после всего случившегося, нам потребуется поговорить с Партурнаксом, Эсберном, и Арнгейром.
Эти трое расскажут много чего о Драконьем пределе в Вайтране и сообщат, что можно взять в плен одного из драконов в этом месте, что когда-то давно уже проделывал прежний правитель тех земель. Цель всего этого - переманить дракона на свою строну, после чего он сможет доставить нашего героя в мир Алдуина и мы сможем, наконец, его убить.

«Бесконечная пора»

Как можно быстрее отправляемся в Вайтран и разговариваем с его ярлом обо всём, что нас интересует. Ярл поведает о том, что сейчас идет война между королевством и мятежниками и на нашу просьбу в данный момент он не может согласиться. Далее ярл говорит, что лучше воспользоваться помощью совета Седобородых. Они пригласят представителей с каждой стороны и помогут уладить их разногласия. Лишь в случае успеха этой меры, ярл согласится пленить дракона. В этот момент квест завершается и начинается следующий - «Бесконечная пора». Нам необходимо является хотя бы на временно примирить обе стороны, дабы получить согласие на пользование Драконьим Пределом, без которого у нас не получится попасть в мир Алдуина. Совет пройдёт очень напряженно, поэтому нужно быть внимательным при выборе вариантов ответовобоим.

Пленить и поговорить дракона Одавинга

По успешному завершению совета, наш герой получает возможность изучить новый крик, слова которого можно будет узнать у Эсберна. Теперь нам необходимо вернуться обрато в Вайтран для разговора с ярлом. Он соглашается на мероприятие и теперь нам нужно пройти в галерею Драконьего Предела и призвать дракона Одавинга. Он является единственным драконом, с которым получится поговорить после того, как он будет пленён. И только он сможет согласиться на сумасшедшую просьбу - доставить нашего героя в мир Алдуина. Как только он прилетит, нам потребуется с помощью крика «Драконобой» загнать его внутрь галереи. С этой целью нужно постепенно отходить все дальше и дальше внутрь, и в итоге дракон окажется закован в цепи и можно будет начать разговор с ним, с целью получить всю интересующую информацию
Теперь нам представится возможность решить вопрос по поводу дракона Седобородых — убить его по указу клинков или же оставить в живых. Выбор второго варианта провалит

Полезное руководство по основной сюжетной линии квестов одной из самых популярных ролевых игр мы начнем с небольшого вступления и рассказа об интерфейсе игры. Сразу на что стоит обратить внимание так это на компас, который расположен в верхней части экрана. Отметка на компасе в виде серой стрелки показывает, в каком направление вам нужно передвигаться, чтобы добраться до сюжетного квеста или выбранной вами отметки на карте. Также может оказаться, что подобный значок вы обнаружите над головой какого-нибудь персонажа в игре, это говорит о том, что он является ключевым и квест начнется лишь после разговора с ним.

Значок в виде стрелки является своего рода начальным и конечным ориентиром любого задания в игре. Открыв карту нажатием клавиши «M» на клавиатуре, вы сможете одним лишь кликом мышки поставить собственную отметку в виде серой стрелки, которая будет меньше по размеру, чем отметка, отвечающая за основные сюжетные квесты.

Воспользовавшись клавишей «J» на клавиатуре, вы откроете журнал, в котором будут видны все доступные задания и краткие описания к ним. С помощью журнала можно убирать метки напротив не нужных заданий и оставлять метки лишь возле приоритетных квестов.

Прохождение основной сюжетной линии Skyrim

Как заведено, каждая часть игрового сериала The Elder Scrolls начинается с пролога, в котором нужно помочь главному герою сбежать от тюремной опеки. The Elder Scrolls 5: Skyrim не стала исключением и начинается со сцены в повозке, где главный герой вместе с другими заключенными доставляется на казнь. По прибытию на место назначения начинается первый сюжетный квест, носящий название «На свободу!»

На свободу!

По пути к месту назначения нам дают послушать диалог заключенных, из которого становится ясно, что их хотят казнить за революционные деяния против Империи в Хелгене. Каждый заключенный в повозке относится к деятелям восстания, именующих себя Братья Бури. Но наш главный герой явно попал на скамейку осужденных по ошибке.

По прибытию в Хелген игроку становится доступен редактор создания персонажа, в котором доступна очень тонкая настройка внешности героя и выбор расы. Очень важно знать, что имя для вашего главного героя можно будет ввести после завершения создания персонажа. Также стоит учесть, что если вы играете в русскую версию игры, то имя лучше вводить латиницей, т.к. в некоторых диалогах в игре имя будет неправильно отображаться кириллицей.

После создания главного героя вам покажут небольшую сцену, в которой на ваших глазах отрубят голову одному из заключенных. Следующий на очереди ваш персонаж. Но не стоит сильно переживать и бояться, а лучше направить все свои эмоции на подготовку к побегу, т.к. буквально через мгновение на Хелген нападет огромный дракон, который станет для вашего главного героя своего рода «билетом» на свободу. После того, как дракон начнет рушить и уничтожать все на своем пути, не паникуйте, а строго следуйте указателю на вашем компасе вверху экрана. Он приведет вас к Норду стражнику, который впоследствии выведет вас в безопасное место и по дороге научит открывать замки отмычкой, стрелять из лука и бесшумно передвигаться. По дороге к свободе Норд проведет вам по местам, где можно обжиться обмундированием, а также познакомиться с парочкой союзников. Но не вздумайте бить первых повстречавшихся на вашем пути персонажей, т.к. они могут напасть на вас, защищая себя.

Как вы уже поняли, первый сюжетный квест «На свободу» является своего рода обучением. Завершением вашего первого успешного задания станет выход из пещеры, который приведет вас в полностью открытый мир игры, откуда и начнется долгое и невероятное приключение.

Перед бурей

Не успели вы выйти из пещеры, а для вас уже подготовили очередное задание «Перед бурей», которое отобразится как основное и появится в журнале. Одним из самых обманчивых моментов этого задания является то, что ваш верный напарник Норд скажет вам, что ему время вас покинуть. Не стоит его слушаться и на радостях бросаться в открытый мир, проследуйте за ним по тропе, он приведет вас к трем камням, один из которых вам нужно активировать. Камни отвечают за повышение «прокачки» трех основных отраслей на 20% - вор, маг, воин.

Если продолжить и дальше следовать за Нордом, то он приведет вас в милую деревушку под названием Ривервуд, где познакомит со своей семьей, накормит и предоставит ночлег. Не спешите покидать таверну, в которой вас приютили и поговорите со всеми доступными NPC, они расскажут вам много интересного из того, что происходит в мире. Также в конце разговора с Нордом и его семьей, вас попросят отправиться в Вайтран и принести скудные новости о том, что дракон напал на Хелген. Но если задержаться в деревушке еще ненадолго, то глава местной таверны и кузницы Алвор ознакомит вас с базовыми знаниями кузнечного дела, что пригодится вам в будущем, для создания уникального оружия и брони.

Проследовав в Вайтран, сверяясь с указателем на компасе, подойдите к охраннику о ворот, и скажите, что вы пришли из Ривервуда с плохими вестями к Ярлу. Охранник вас пустит внутрь города, где вам нужно отправиться к высокому замку Драконий предел, стоящему на вершине. Там в главном зале, на троне, вы найдете Ярла. Вам нужно поговорить с ним.

Ветреный пик

После продолжительно разговора с Ярлом о том, что происходит в окрестностях, он направит вас прямиком к Фаренгару - магу и алхимику, который уже долгие годы изучает драконов, он поможет разобраться в проблеме. В комнате Фаренгара можно найти столы Алхимии и Зачарования. После разговора с Фаренгором в журнале появится новое задание «Ветреный пик», которое отправит вас в новую локацию, где вам нужно будет раздобыть Драконий камень.

Для того чтобы найти тот самый Ветреный пик, по-прежнему предстоит тесно сотрудничать с картой и компасом. Храм находится на пике горы. На подъеме вас будут ждать две группы противников, справиться с которыми не составит особого труда. Как только наткнетесь на большие круглые врата, то смело заходите, это значит, что вы на месте. Зайдя внутрь, становится понятно, что место было некогда очень богатым и красивым. По наскальным рисункам и всевозможным фрескам становится ясно, что здесь давным-давно поклонялись драконам. В первой комнате вас будут ждать бандиты у костра, расправьтесь с ними. Чем глубже вы будете продвигаться, тем опаснее будут становиться враги. На пути к Драконьему камню вам придется сразиться с пауками и скелетами.

Также на пути к камню вам встретятся две головоломки, принципы которых почти одинаковы. Что в первой, что во второй, вам нужно расположить рисунки в правильном порядке. Первая головоломка вовсе не сложная, и если разглядеть комнату, в которой она находится внимательнее, то вы без труда обнаружите нужные рисунки. Вторая головоломка сложнее и путь к ней лежит через пауков и многочисленные коридоры, облепленные паутиной. После того, как расправитесь с пауками, не забудьте освободить бандита из паутины. Не слушайте, что он говорит, сразу же отправляйте его на тот свет и забирайте нужный для решения второй головоломки предмет - драконий коготь. Чтобы решить вторую головоломку, достаточно внимательно осмотреть коготь, который вы взяли, и нужная комбинация рисунков, которую вам нужно выставить на двери с необычным замком, окажется прямо на нем.

За дверью вы наткнетесь на множество врагов, которые охраняют путь к вашей основной цели. Расправившись со всеми бедами, вы в результате обнаружите большую красивую комнату, похожую на пещеру, посреди которой вы найдете полукруглый камень, на котором вырублены древние письмена драконов. Прочитайте отрывок, прикоснувшись к надписи, после чего вам предстоит сразиться с Повелителем Драугров. Бой будет достаточно тяжелым, но если не паниковать и драться аккуратно, то победа будет за вами. Драконий камень выпадет из павшего повелителя скелетов и квест будет выполнен. Возвращаться обратно через всю локацию не стоит. Неподалеку возле места последней битвы вы обнаружите второй выход, который ведет в Скайрим. Отсюда отправляйтесь обратно в Драконий предел с помощью быстрого перемещения, которым можно воспользоваться, открыв карту. Поговорите с Фаренгором и отдайте ему камень. Приготовьтесь в первой битве с драконом.

Дракон в небе

После разговора следуйте за Фаренгором, он расскажет по пути много интересного. Спустя какое-то время в замок ворвется стражник и скажет, что на одну из дозорных башен напал дракон. После этого вам нужно выйти из замка и следовать за командиром отряда по имени Арийлет. Вы и еще несколько солдат отправитесь к башне, чтобы сразится с драконом. Как только наткнетесь на дракона, то забегайте внутрь башни и прячьтесь в ней от его огненных атак. Пока дракон находится в воздухе, расстреляйте его из стрел. Как только дракон окажется на земле, старайтесь держаться возле его хвоста и бить сзади. Не стоит забывать о других стражниках, которые будут часто отвлекать дракона, воспользуйтесь этими моментами слабости, и добейте крылатого соперника. Если все делать правильно, то битва окажется очень простой. После убийства дракона вам станет доступен первый драконий крик вместе с его поглощенной душой. Крик будет носить название «Безжалостная сила».

Теперь возвращайтесь к Ярлу и расскажите о своей победе. Наградой за этот квест станут звание Тана, дом в Вайтране, а также первый личный наемник по имени Лидия, которая будет сопровождать вас в ваших приключениях, пока не умрет.

Путь голоса

Следующей вашей задачей станет добраться до Серобородых - древних мудрецов, живущих далеко на востоке, в горах. Попасть в храм этих мудрецов будет непросто, т.к. дорога к ним лежит по извилистой тропе высоко в гору. Тропа на карте отображается не самым удобным образом, поэтому все, что вам остается, так это придерживаться дороги на Восток от Вайтрана с помощью компаса, пока не наткнетесь на парочку троллей, которые для вас могут оказаться смертельными противниками. Поэтому если не уверены в силах своего героя, то лучше спасайтесь бегством и постоянно двигайтесь в гору.

Добравшись до храма, поговорите с одним из мудрецов в сером одеянии. После того, как они узнают, что вы одолели дракона, они предложат вам пройти посвящение, после которого вашему герою нужно будет доказать, что способен правильно обращаться с криками. После пары простых обучающих испытаний, вы получите новый крик - Стремительный рывок, который позволит моментально перемещаться на небольшие расстояния. После окончания первого испытания серобородых, вас станет доступно последнее испытание - добыть рог Юргена.

Рог Юргена

Добыть рог будет задачей не из легких. Находится он в гробнице Устенгрева, в болотистой местности Хьялмарка. Сверяемся с картой и устремляемся прямиком в гробницу. Гробница является комплексным подземельем, со своими секретами и ловушками. По пути вам встретятся несколько головоломок, решить которые вам без труда удастся с помощью полученного недавно крика - Стремительный рывок, и банальной внимательности.

Как только вы пройдете все испытания на своем пути и доберетесь до гробница Устенгрева, то обнаружите, что рог Юргена уже кто-то забрал. Квест будет провален, но вместо рога будет лежать записка, в которой некий друг пригласит вас посетить таверну в Ривервуде.

После возвращения в Ривервуд, зайдите в таверну и снимите на ночь комнату на чердаке. Как только вы войдете в свою комнату, к вам присоединится Дельфина и попросит проследовать за ней. Она приведет вас в секретную комнату, где начнется очень запутанный диалог, который нужно обязательно довести до конца, иначе новый сюжетный квест не отобразится в журнале. Говорите с Дельфиной до тех пор, пока она не скажет что-то вроде «Хорошо, я готова идти». После этого начнется дополнительное задание, которое повлияет на основную сюжетную линию.

Клинок во тьме

Дельфина является одной из представительниц клинков, которая уже долго ломает голову над причиной появления драконов. Ее основным доводом является тот факт, что драконы не появляются из ниоткуда, а просто возрождаются с помощью темной магии. Чтобы узнать о загадке воскрешения, вы отправитесь с Дельфиной в Рощу Кин.

После прибытия в рощу с Дельфиной, вас будет ожидать странная картина - перед вашими глазами один из драконов воскресит другого, после чего предстоит очередная битва с огнедышащим противником. После того, как одолеете дракона по привычной схеме, Дельфина более не усомнится в том, что вы Драконорожденный и отдаст вам Рог Юргена, а также предоставит новое задание. Но перед тем как браться за новое задание Дельфины, лучше отправиться к серобородым и завершить свое обучение.

Рог Юргена (Конец)

Переместитесь в Высокий Хротгар, в храм Серобородых, и найдите там главного мудреца, который находится где-то внутри храма (компас иногда не указывает на него точно, поэтому придется поискать). Отдав Рог Юргена, мудрец провозгласит вас Драконорожденным и обучит новому крику - Безжалостная сила. После получения крика вновь возвращаемся к заданию Дельфины.

Дипломатическая неприкосновенность

Пожалуй, одно из самых запутанных, но, тем не менее, интересных заданий в игре. После возвращения в Ривервуд, Дельфина направит вас в посольство талморцев, где вам нужно будет узнать о возращении драконов больше. Посольство находится в городе Солитьюд, неподалеку от которого вы встретите Мелборна, который поможет вам попасть в посольство в качестве гостя. Этот квест уникален тем, что проходить его лучше в скрытном режиме, т.к. с оружием и в тяжелой броне внутрь посольства вас не пустит стража. Все необходимое в инвентаре можно передать Мелборну, который позаботится о том, чтобы вы нашли это на территории посольства по прибытию.

После разговора с Мелборном, вновь отправляемся к Дельфине, которая доставит вас к посольству и присмотрит за оставшимися вещами. После прибытия в посольство покажите стражнику пропуск, полученный от Мелборна, и пройдите в парадный зал, где проходит банкет. Поговорите с барменом, который уже ждет вас и он посоветует вам отвлечь охрану, чтобы он смог незаметно провести вас через кухню вглубь посольства. Для того чтобы отвлечь охрану, купите выпивку изрядно напившемуся гостю, после чего он согласится пошуметь и обратить на себя внимание охраны. Во время неразберихи следуйте за барменом на кухню, где вы найдете снаряжение, оставленное Мелборном. Затем бармен откроет проход дальше.

Теперь двигайтесь по локации, зачищая всех охранников на пути. Делать это лучше скрытно. Затем выходите во двор, где вновь вас ждет очередная порция врагов. После того, как зачистите двор, спускайтесь в комнату для пыток, обезвредьте несколько противников и не забудьте по дороге проверить пару сундуков. Показателей на карте в этой локации нет, поэтому просто поговорите с человеком, который находится за решеткой. После освобождения заключенного он предложит вам выбраться из посольства по короткому пути и по дороге расскажет необходимую информацию по вашему главному заданию.

Крыса, загнанная в угол

Отправляйтесь в Ривервуд и поделитесь с Дельфиной полученной от заключенного информацией. После чего она даст вам задание - найти Эсберна, который находится в городе Рифтен. Рифтен - уникальная и очень красивая локация, чем-то напоминающая Венецию. Рифтен также является городом воров.

Для того чтобы найти Эсберна, вам вначале нужно найти Бриньольфа в таверне «Пчела и жало». После короткого разговора Бриньольф предложит вам вступить в гильдию воров и пройти несколько испытаний. Основное задание напрямую связано с выполнением квестов за Гильдию воров, поэтому другого выбора, кроме как согласиться с предложением Бриньольфа, у вас нет. Выполнив задание Бриньольфа и немного прокачав свой воровской навык, вы откроете путь в систему подземелий под Рифтеном, где будет очень много комнат и путей, в которых вам можно убивать всех врагов на своем пути. Путь будет нелегким и долгим, но в завершении пути вас ждет последняя комната, в которой и находится Эсберн. Поговорите с ним, расскажите, кто вас послал и он откроет для вас дверь, а также расскажет много интересного. После открытия двери Эсберном начнется новое задание.

Стена Алдуина

Теперь самое время выбираться на поверхность, но во время побега в комнату ворвется стража талморцев, с которыми вам придется вступить в бой. Несмотря на то, что Эсберн великолепно управляется с магией и помогает в бою, следите за его шкалой здоровья и защищайте любыми методами, т.к. если он умрет, то задание провалится.

После того, как выберитесь из подземелий, отведите Эсберна в Ривервуд на разговор с Дельфиной. После разговора ваш герой и двое спутников отправитесь к стене Алдуина. Дорога к этой локации рандомная и очень долгая, поэтому приготовьтесь к приключениям и запаситесь припасами. Добравшись к локации «Стена Алдуина», вы наткнетесь на две несложных загадки. Первая выполняется очень просто, если вы на максимум проявите внимательность и отыщите в округе рисунки трех символов, которые нужно выставить на каменной панели возле моста. После того, как пройдете по мосту дальше, вас будет ждать вторая загадка, которую можно назвать ловушкой. Справится с этой загадкой еще проще, чем с первой. Для этого вам нужно ступать лишь по панелям на полу, на которых изображен символ Драконорожденного. Наступив на последнюю панель, ловушка будет деактивирована.

В конце задания Эсберн проведет целый экскурс в историю мира, после чего начнутся длинные диалоги, из которых, вам, скорее всего, будет мало что понятно. Поэтому после завершения задания отправляйтесь в храм к Серобородым.

Глотка мира

Одно из самых скучных заданий, в котором просто огромное количество диалогов, от которых можно запросто уснуть. Для того чтобы облегчить вам жизнь, скажем сразу, что ветку диалогов нужно развивать к теме «Партурнакс».

Дорога к Партурнаксу находится в необычном и очень густом тумане, который негативно влияет на героя. Но после разговора с Серобородыми они обучат вас новому крику, который будет способствовать тому, чтобы туман рассеялся. В конце пути, на самой вершине, приготовьтесь к встрече с главным «Серобородым». В этом месте произойдет очень неожиданный и важный сюжетный поворот, о котором мы умолчим.

Древнее знание

Отправляемся обратно к Стене Алдуина к Эсберну, и рассказываем ему о древнем свитке, о котором вам рассказал Партурнакс. Эсберн отправит вас в коллегию магов за поиском свитка, т.к. только они в Скайриме знают, о чем идет речь, ведь у них самая древняя библиотека. Гильдия расположена очень далеко, поэтому лучше ехать на лошади. Добравшись до дверей гильдии магов, вы сможете вступить в коллегию магов, иначе внутрь не попасть. Соглашайтесь на условия вступления и продемонстрируйте требуемое от вас умение. После демонстрации вас пропустят, и вы сможете добраться к библиотеке магов, или же можете продолжить ветку увлекательных дополнительных квестов за магов. Поговорите с главным в гильдии - Ураг гро-Шубамом, расскажите ему о свитке для того, чтобы взять задание «Работы Шалидора».

Работы Шалидора

По указателю отправляйтесь в очередные подземелья, где вам нужно будет добыть необходимые записи. В локации вас ждут уже знакомые загадки и ловушки, которые проходятся аналогичным образом, как встречавшиеся на пути ранее.

Также в локации повстречается один очень сильный враг в лице скелета, который постоянно будет воскресать. Тактики или особого секрета битвы с ним нет. Просто убейте его несколько раз, пока он не умрет окончательно. Забирайте записи Шалидора и возвращайтесь в гильдию магов. Ураг гро-Шубам скажет, что ему нужно пару дней для того, чтобы разобраться в записях. Ложитесь спать или выполните дополнительные задания, после чего возвращайтесь к Ураг гро-Шубаму и прочитайте книгу у него на столе, после чего начнется новое задание.

За гранью обыденного

В книге речь пойдет об одном ученом, который изучал технологии древней расы - Двемеров. Вам нужно отыскать этого ученого. На карте, ближе к северу будет отмечена точка, к которой вам и нужно отправляться по заданию.

Возле двемерских подземелий вы найдете ученого, после разговора с которым получите двемерский куб и шар, а также новое направление, в котором нужно двигаться. Далее предстоит преодолеть систему двемерских подземелий, полных опасностей и очень ценных вещей.

В самом конце пути вый найдете огромную комнату с непонятным устройством, явно работающим с помощью механизма. Поднявшись наверх по ступенькам, вы обнаружите панель управления устройством, в которую нужно вставить полученный в начале миссии куб. Теперь с помощью метода «проб и ошибок» вам предстоит научиться играть на очень необычном, но вполне логичном «инструменте». После успешной «игры» необходимые для вас звуки запишутся на поверхность куба, словно на аудиокассету. Верните куб сумасшедшему ученому, и на этом задание будет завершено.

Проклятие Алдуина

Ученый помог нам восстановить письмена на свитке, теперь нужно отправляться на вершину в Глотку мира, где и нужно будет прочитать свиток. После прочтения свитка и просмотра короткого ролика вам предстоит битва с самим Алдуином - вожаком драконов. Но не стоит бояться, битва с ним довольно легкая. Перед битвой с Алдуином вас станет доступен новый крик - Драконобой, с помощью которого можно опустить Алдуина с небес на землю во всех смыслах. Тактика битвы очень проста - используйте крик, пока дракон находится в воздухе, затем добивайте его после падения уже на земле своим самым мощным оружием или магией. После того, как строка жизней Алдуина иссякнет, он улетит и вслед скажет вам, что убить его невозможно.

Падший

Сразу после битвы с Алдуином поговорите с Партурнаксом, который расскажет вам, как одолеть дракона раз и навсегда. Для победы вам понадобится помощь Ярла, к которому вам и нужно отправиться далее.

Бесконечная пора

И вновь довольно-таки простой квест, но насыщенный огромным количеством диалогов, которые стоит слушать очень внимательно. Поговорите с Ярлом по поводу случившегося и он поможет вам, но только после того, как в Скайриме прекратится война. Далее вам предстоит сделать невозможное - померить две враждующие между собой фракции. Для того чтобы прекратить войну, вам доступно три варианта - встать на сторону имперцев, Братьев бури или оставаться нейтральным. Если оставаться нейтральным, то все закончится наиболее мирным путем, поэтому отправляемся к Серобородым и объявляем о начале мирных переговоров. Затем идем к правителям двух сторон и заставляем их сесть за стол переговоров. Затем вновь возвращаемся к Серобородым в храм и наблюдаем за собранием. Переговоры проходят на повышенных тонах, но все же приводят к перемирию двух сторон, после чего задание будет успешно завершено. Но все не так радужно, после заключения мира к вам подойдет Дельфина и скажет, что Партурнакса нужно убить. Расправиться с Партурнаксом можно по желанию после выполнения основной сюжетной линии.

Падший (Продолжение)

Далее вам необходимо поймать дракона Одавинга, который сможет доставить вас в логово Алдуина - Дом пожирателя мира. Для поимки Одавинга вам понадобится помощь Ярла, который уже приготовил ловушку для дракона. Следуем к нужному месту за Ярлом и используем новый изученный крик - Вызов дракона. После призыва вокруг вас начнет летать Одавинг, которого нужно сбить с помощью крика Драконобой. После того, как вы собьете Одавинга, не нужно его добивать, а постепенно ступайте назад к Ярлу, используя Драконобой, чтобы задержать дракона на земле. Одавингу не останется ничего кроме как шагать за вами, пока он не попадет в ловушку, приготовленную Ярлом.

Дом пожирателя мира

Пока дракон будет находиться в ловушке, поговорите с ним и предложите сделку. Дракон согласится, после чего вам нужно отпустить его, сказав стражнику на балконе открыть ворота. Поднявшись на балкон, садитесь на Одавинга и он отправит вас в Скулдафн.

В Скулдафне вас ждет очень сложная локация, которую вам нужно зачисть от Драугов и решить несколько загадок. Загадки не составят никаких проблем, т.к. вы с подобными уже сталкивались, а вот враги могут значительно испортить вам жизнь. Поэтому идти на это задание стоит хорошо подготовленным.

Как только откройте дверь с крутящимися кольцами, за ней откроется портал, но не спешите входить в него, а сначала сразитесь с крутым врагом Накрином. Убив Накрина, вы получите уникальную маску, одев которую будете использовать на 20% магии меньше. После получения трофея ступайте в портал.

Совенгард

Вы попали в мир мертвых - одну из самых красивых локаций в игре. Следуйте по указателю, пока не наткнетесь на Тсуна, он предложит вам пройти испытание для того, чтобы попасть в зал древних. Соглашайтесь.

Драконоборец

Не нервничайте и соберите всю волю в кулак, вы добрались до финальной главы основной сюжетной линии. Впереди вас ждет последняя битва с Алдуином, которая не будет сильно сложной, если вы будете использовать крик - Чистое небо, способный разогнать туман. После победы над главным драконом поговорите с Тсуном и он вернет вас обратно в мир живых. На этом игра продолжится, и вы сможете выполнить все дополнительные задания в игре.

Вначале небольшое введение в основы прохождения заданий. Вверху интерфейса расположен компас, и значок в виде перевернутого треугольника указывает направление, куда вам нужно двигаться по текущему заданию:

Если такой же значок «висит» над NPC — вам нужно двигаться к нему (или за ним):

Открыв карту (M) такой же значок будет на карте указывать точку, куда вам нужно идти. А открыв журнал (J) почитать описание заданий, и выбрать (если их несколько) тот, который вы хотите пройти в данный момент (в текущий момент времени только одно задание отмечается на карте и компасе).

Эти основные знания помогут вам проходить задания в игре Skyrim.

Прохождение

По традиции The Elder Scrolls мы начинаем игру заключенным. Вот и сейчас, только появившись в игре, вы видите себя среди заключенных, которых везут на казнь.

На свободу!

Пока нас везут в телеге, мы слышим разговор других заключенных, из которого становится ясно, что Скайриме сейчас идет восстание, возглавляемое Братьями Бури. Имперцы по ошибке посчитали нас одним из них, и везут на казнь в Хелген.

По приезду, будет доступен редактор персонажа — он довольно расширенный, и можно сделать внешность своего персонажа именно такой, какой вам хочется.

Важно : 1) поле для ввода имени появится после подтверждения 2) рекомендуем указывать имя латиницей, во избежания проблем в диалогах с кирилицей.

Вы видите как казнят одного из пойманных, а следующие — вы. Но уже находясь под топором палача, прилетает дракон, и в городе начинается паника. В этот момент вам становится доступно управление персонажем.

Хоть все вокруг будет рушиться и гореть, ничего сложного нет, главное не суетиться и смотреть за компасом и указателями над NPC. Практически сразу будет дан выбор — последовать за Нордом который проверял вас по списку, или за своим соседом по повозке. Дальнейшей разницы в выборе практически нет. Просто если вы пойдете с повстанцем — то по пути все встретившиеся люди будут вам врагами. А если выберете сторону Имперца, то по многочисленным коридорам и комнатам вам будут встречаться союзники — осторожно, не бей те их. А если же все же ударите их несколько раз (при первом попадании они говорят «Ты за кого вообще?»), и они начнут атаковать вас — уберите оружие, они прекратят.

Следуя за новым напарником вы найдете сундуки с обмундированием, научитесь взламывать замки, стрелять из скрытности и т.д. По сути задание «На свободу!» является обучающим. Заканчивается оно на том, как вы выходите из пещеры. С этого момента вам открыт целый мир Скайрима. И куда идти, что делать — выбирать только вам!

Перед бурей

Как только вы вышли из пещеры, начнется новое задание — «Перед бурей», самый сложный момент в этом задании связан с тем, что ваш напарник скажет «Теперь мы должны разделиться», но на деле разделяться не нужно — следуйте за ним. По дороге он покажет камни силы (или как они там называются) — активировав один из них (маг, вор, воин), навыки соответствующего направления будут прокачиваться на 20% быстрее.

Продолжая следовать за напарником вы придете в Ривервуд — небольшая деревушка. Напарник отведет вас к своей семье, где вам предложат поесть и ночлег. По ходу разговора нам скажут, что нужно отправляться в Вайтран и доложить что произошло в Хелгене. Но не спешите уходить, глава семейства — Алвор, является кузнецом, со своей кузницей. У него есть побочные задания, которые помогут вам изучить кузнечное дело .

Также в деревне можно найти другие побочные задания. А чтобы продолжить основное задание — отправляйтесь в Вайтран (следуйте по указателю на компасе, а также можно открыть карту, и оценить расстояние до города).

В Вайтране к вам подойдет стражник — скажите ему что вы из Ривервуда, к Ярлу — вас пропустят. В городе вам нужно больше здание на самой вершине — Драконий передел. А Ярл — сидит в главном зале, на троне. Поговорите с ним.

Ветреный пик

Во время беседы с Ярлом, после того, как вы расскажете ему о нападении дракона, он отведет вас к Фаренгар. Этот маг и алхимик давно занимается драконами, и его несомненно заинтересует рассказанный вами случай. У него же можно найти столы для Алхимии и Зачарования .

Фаренгар даст вам новое задание — отправляться в Ветреный пик и найти там Драконий камень.

Ветреный пик — храм высоко на скале (для поиска, по прежнему пользуйтесь картой и компасом). По дороге вам встретится две группы бандитов. Найдя храм на вершине скалы – входите внутрь (большие полукруглые двери), по его величию, и внутреннему интерьеру становится ясно, что когда-то в нем поклонялись драконам. Вначале будет несколько бандитов, но чем глубже, тем более опасные противники вам будут встречаться.

Ветреный пик имеет две головоломки. Первая заключается в том, что вам нужно расположить каменные фигуры, которые можно вращать. Правильное расположение, после которого, дернув за рычаг откроется дверь:

Проходите дальше, убивайте драугов и пауков. Вам будет встречаться паутина — чтобы пройти через нее, ее вначале нужно сбить оружием (просто атакуйте по паутине). В комнате с большим пауком будет бандит в паутине. У него – интересующий нас предмет драконий коготь. Можно убить его, а если он убежал – то не далеко, пройдя чуть дальше вы найдете его труп. Обязательно обыщите его, взяв Драконий коготь.

Вторая головоломка, похожа на первую, здесь вам нужно в правильном положении расположить три круга:

Подсказка находится на обратной стороне драконьего когтя (предметы в инвентаре можно вращать мышкой).

Проходите дальше и дальше, пока в итоге не выйдете в большую комнату, в центре которой будет полукруг, с текстом на языке драконов. Подойдя к этой стене — вы прочитаете один отрывок. В это время, из одной могилы за вашей спиной выйдет Повелитель Драугров — вам предстоит тяжелый бой. Справившись с ним, возьмите с его трупа Драконий камень, теперь найдите проход к выходу (не нужно возвращаться, впереди найдете второй выход из подземелья).

Выйдя в Скайрим, откройте карту и сделайте быстрое перемещение в Драконий передел. Направляйтесь к Фаренгару и отдайте ему камень.

Все вопросы с этим заданием обсуждаем на странице золотой коготь .

Дракон в небе

Не спешите уходить от Фаренгара, и даже более того — следуйте за ним. Вы услышите интересный разговор, в конце которого прибежит стражник, и расскажет что на западную дозорную башню напал дракон. Теперь вам нужно следовать за женщиной Арийлет. Она возьмет с собой несколько солдат, и направится к западной дозорной башне. Там вам предстоит первый бой с драконом.

  • Стреляйте в дракона из лука, пока он летает;
  • Когда он садится, старайтесь подойти к нему сбоку или сзади, чтобы ударить;
  • Пользуйтесь моментами, когда дракон будет отвлекаться на других стражников.

После победы, вы поглотите душу дракона, и вам будет доступен первый драконий крик — Безжалостная сила.

Возвращайтесь к Ярлу и расскажите что произошло.

Награда: Звание Тана, возможность купить личный дом в Вайтране, личный наемник — Лидия.

Путь голоса

Теперь вам нужно добраться до Серобородых, которые находятся высоко-высоко на скале на востоке от Вайтрана.

Важно: Добраться туда на прямик, по компасу практически нереально. Следуйте по дороге на восток, которая обогнув гору, выведете вас к их храму. По дороге мне встретилось два тролля (очень сильный противник, убежал спринтом — клавиша Alt) и саблезубый тигр (сильный противник, но справился). А также напал дракон (скриптовое событие, или случайная встреча хз). В общем, скучать по дороге не придется, сохраняйтесь почаще.

В самом храме вам нужно будет вначале доказать, что вы можете пользоваться голосом — использовать крик Безжалостная сила, а также обучат новому — Стремительный рывок, с помощью которого можно мгновенно перемещаться на небольшое расстояние.

В конце обучения, вам дадут следующее испытание.

Рог Юргена

Серобородые отправляют вас на последнее испытание — добыть рог Юргена Призывать Ветра, из его гробницы в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Смотрим карту, и отправляемся к гробнице, которое по сути является очередным, большим подземельем, с очередными загадками. Перейду сразу к ним:

Загадка №1

Вы упирайтесь в проход, который закрыт тремя секциями решеток, а перед ними три магических камня, подходя к которым, одна из решеток поднимается, но стоит отойти — и решетка опускается. Обычным бегом не пробежать, что же делать?

Встаете ровно напротив прохода, перед камнями, на активный крик ставите «Стремительный рывок», зажимаете левый Alt и начинаете бежать к проходу, как только будете на рядом с третьим камнем, и он активируется — жмете Z — делаете быстрый рывок, после которого останется чуть пробежать и все. У меня получилось с первого раза.

Не проверял на сколько они больно жарят, в общем проходится этот этап также с помощью Крика «Стремительный рывок».

И в конце вас будет ждать неожиданный поворот сюжета, оказывается рог уже кто-то взял до вас (появится сообщение что квест провален), но оставил записку, на большом сундуке:

Поиск рога будет отмечен проваленным, это нормально.

Отправляемся в Ривервуд, находим таверну, и у Дельфины арендуем комнату на чердаке. Она скажет что на чердаке комнаты нет, но «вам туда». Зайдя в комнату, которую она скажет (я ориентировался по указателю), следом за вами зайдет и Дельфина, и скажет что это она оставила вам записку, и предложит проследовать за ней. Он отведет вас в свою секретную комнату, и расскажет что вы ей нужны.

На этом этапе, мы сталкиваемся с кривым диалогом, не буду ударяться в детали… в общем расспрашивайте Дельфину не выходя из ее комнаты до тех пор, пока не будет фразы вроде «Я готов, идем», после чего начинается дополнительное задание.

Клинок во тьме

Дельфина — последняя из клинков, и также как и вы разгадывает причину появления драконов в Скайриме. Ее убеждение — что драконы не возвращаются, они «воскресают». И чтобы убедиться в этом, а возможно и помешать воскрешению, вы отправляетесь в Рощу кин.

Можете идти с ней, или добраться туда сами. Я выбрал первый вариант — т.к. не хотелось думать что и куда идти. А так — просто бегите за Дельфиной и все.

На месте прибытия, вы увидите, как один дракон возвращает к жизни другого, и начинается бой.

После убийства дракона Дельфина убедится, что вы довакин, и расскажет о новом задании. Но прежде чем переходить к нему, я отправился завершить испытание серобородых.

Рог Юргена (конец)

Делаем быстрый переход в Высокий Хротгар. Находим «главного» серобородого (это может вызвать проблемы, т.к. компас иногда ключит при указании на человека, в общем бегайте по их храму пока не найдете). И отдаем ему рог. Он скажет, что теперь нужно официально признать вас довакином, а заодно и обучить новому слову.

Проходим процедуру признания, заодно изучая третье слово в крике «Безжалостная сила». Теперь можно вернуться к заданию Дельфины.

Дипломатическая неприкосновенность

Одно из самых непонятных заданий при первом прохождении. Но, уверяю, при повторных прохождениях вы будете получать от него одно удовольствие.

Вернувшись в Ривервуд, говорим с Дельфиной. Она расскажет, что вам нужно пробраться в посольство талморцев, и разузнать у них про дракона. Да и пробираться по сути не придется — она все организует за вас. Ваша задача — отправиться в Солитьюд, и встретиться там с Малборном.

Что бы вы могли выжить, Малборн может пронести для вас несколько предметов, в то время как вы войдете через «парадный вход» без оружия и доспехов. В разговоре с ним важно знать один момент — в Skyrim можно передавать предметы компаньенам, клавишей R, когда появится соответствующе окно. Достаточно передать Малборну оружие.

Передали — теперь отправляемся к Дельфине, она уже рядом, за городом на конюшне (смотрим за компасом и никаких проблем). Она даст вам парадную одежду, а все оружие и доспехи попросит передать ей, на сохранность. Можно передать ей, а можно выбросить где-то рядом. Отдаем вещи, одеваем парадную одежду, говорим что готовы и… вы уже «на праздничной вечеринке».

Подходим к охраннику, передаем приглашение, проходим. Что бы Малборн мог провести вас на кухню, нужно чем-то отвлечь отдыхающих. Для этого берем у него выпить (в диалоге «я хочу выпить), после чего заводим беседу с этим товарищем:

Даете ему выпить, после чего просите об одной услуге -> пошуметь.

После чего подходим к Малборн. Заводить диалог не обязательно. Когда Разелан начнет буянить, он сам откроет дверь на кухню, и проведет к сундуку, где будут лежать вещи, которые вы ему передали. Рядом с сундуком дверь — вам туда. С этого момента, можете рубить всех подряд.

Вам нужно будет зачистить одно здание, потом выйти во двор, поубивать там всех, зайти в пыточное здание, там тоже поубивать всех и обчистить 2 сундука, после чего указатели пропадают (что опять вводит в стопор), но нужно просто поговорить с человеком которого пытали (ключ от камеры снимается с мага), освободите его, после чего предложите выбираться. Он подойдет к люку, спросите его зачем его пытали — и узнаете то, что нужно по заданию. Теперь остается только выбраться, а люк закрыт, что делать? Примерно в это время, а может нужно будет чуть подождать — в дом войдет охрана со словами «сдавайся, мы взяли твоего подельника» — убивайте их (эльф который вам помогал умрет быстро… возможности спасти его видимо нет), и с одного из вновь прибывших охранников снимаете ключ от люка — готово, осталось только выйти через подземелье (осторожно, там тролль), и встретиться с Дельфиной.

В итоге, придя «к крутым парням» в одной рубашке, вы выйдите с полными карманами доспехов, оружия, зелей, и прочего барахла. А также неплохо прокачаетесь!

Крыса, загнанная в угол

Возвращаемся в Ривервуд, и рассказываем Дельфине все, что узнали о драконах. Следующая задача — найти Эсберна. Для этого отправляемся в Рифтен (город воров и разбойников), и находим там Бриньольфа (в моем случае он был в трактире «Пчела и жало»), который, кстати, является главой гильдии воров. Не знаю, зачем основную сюжетную линию связали с ворами, но вам придется выполнить одно воровское задание, что бы продвинуться в поисках.

Подробное прохождение этого задания смотрите на странице Гильдия воров . Небольшой совет — если карманные кражи не прокачены — сохранитесь перед самой кражей — что бы в случае неудачи тут же загрузиться и попробовать снова.

Выполнив задание Бриньольфа, спускаемся в подземелья под Рифтеном (идем к воде, находим лестницу вниз, и там дверь), подземелья глубокие, состоят из нескольких подуровней:

  • 1 уровень – разбойники, убивайте всех смело;
  • 2 уровень – штаб квартира гильдии воров (при желании можете продолжить выполнять их задания);
  • 3 уровень – агенты талморцев, убивайте всех;
  • 4 уровень – уровень, где вы наконец-то найдете комнату с Эсберном.

Говорите с ним, скажите от кого вы, и кем являетесь — он откроет дверь. И расскажет интересные вещи. На этом данное задание заканчивается, и сразу начинается новое.

Что делать, если Эсберн не говорит:

1. Открываете консоль (~), вводите команду tcl, проходим сквозь дверь и говорим с эсберном
2. Он начнет щелкать дверью — ждем
3. Если он прощелкал и затих, но дверь не открылась - говорим снова. И так до тех пор, пока дверь не откроется.

Стена Алдуина

Старик соберет свои вещи, и пора выбираться из этой дыры… но не тут то было, в комнату вламываются агенты талморцев и начинается битва. Старик оказывается отличным магом, и дает врагам неплохой отпор.

К проходу к ней ничего сложного нет, если не считать что очень далеко идти, плюс три дракона напали по дороге. А про саму стену Алдуина рассказывать не буду, что бы не портить первое впечатление, расскажу лишь про очередные загадки (на этот раз не сложные):

Загадка №1

Что бы пройти один этап, нужно будет опустить мост, для чего нужно развернуть каменные фигурки как показано на скриншоте.

Загадка №2

Комната, с огненной ловушкой (жарит очень больно), и плитами, которые реагируют на наступание. Решение — идти только по плитам которые обозначают довакина (с.м. скриншот), дойдете до огненной установки, дерните за рычаг, и ловушка отключится.

По финалу вам проведут экскурс в историю, потом диалог, из которого становится ясно, что ничего не ясно. И нужно вновь идти к серобородым.

Хочется сказать отдельное спасибо разработчикам, за поведение напарников в этом задании. Как живые люди — комментируют, рассматривают окружение, обсуждают головоломки и т.д.

Глотка Мира

В этом задании приготовьтесь к мучительно долгим диалогам.

Возвращаемся к серобородым. Вновь ищите их главного, и начинайте диалог. Стремиться нужно к теме «Партурнакс» -> «Я хочу встретиться с ним». После чего вас обучат новому крику, и укажут дорогу.

Вся дорога к Партурнаксу находится в каком-то странном тумане, который как-то нехорошо воздействует на персонажа (не стал экспериментировать, что будет, если постоять в нем), но новым Криком этот туман разгоняется на большое расстояние вперед, так с помощью крика и продвигаетесь на вершину, к самому главному «серобородому».

На вершине вас ждет интересный разворот сюжета, новый крик, и выбор дальнейшего пути — серобородые или клинки.

Древнее знание

По заданию есть выбор — обратиться к серобородым, или к Эсберну (клинки). Я выбрал вариант с Эсберном (хотя судя по комментариям, разницы между этим выбором особой нет) — возвращаемся к стене (он будет на «заднем» выходе) и говорим ему о древнем свитке.

Он скажет, что нужно обратиться к магам, т.к. у них большая библиотека и многовековые знания. И направит в Коллегию Винтерхолда, она же гильдия магов (отметит на карте), находится она… на краю света. Добираемся, на входе вам скажут что просто так войти нельзя — надо вступить в гильдию. А что бы вступить — показать что вы можете пользоваться магией. Вас попросят продемонстрировать одно из заклинаний, если у вас его нет — то NPC предложит его вам продать. Покупаем, демонстрируем магические навыки — готово, вас даже проводят в здание. В нем ищем главного — Ураг гро-Шуба. Говорим с ним о свитке, выбиваем из него информацию, пока он не даст дополнительное задание — «Работы Шалидора».

Работы Шалидора

Примечание: Выполнение этого задания может быть в разных местах.

Нам нужно найти записи одного ученого — отправляемся к отмеченному подземелью. В подземелье будет одна, уже знакомая загадка — рычаг, вращающиеся статуи и срабатывание ловушки при неправильном подборе. Подсказку к тому, какую статую какой стороной поворачивать — ищите на противоположной стороне. Две статуи покажут какой фигурой нужно развернуть.

Дальше будет еще один неожиданный момент — вам встретиться сильный мертвец, после убийства он снова возрождается к жизни. Но на самом деле никакой загадки в этом случае нет — убейте его несколько раз, и он перестанет воскресать. Берете записки ученого, и возвращаетесь в Коллегию Винтерхолда.

Встречаемся с Ураг гро-Шуба и отдаем ему найденные записки. Он скажет, что нужно время, что бы расшифровать. Прокрутите двое суток — и поговорите снова. Рукописи расшифрованы, а на столе появится книга, которую нужно прочитать:

После чего снова говорим с Ураг гро-Шуба, и начинается еще одно дополнительное задание.

За гранью обыденного

Разговор пойдет о том, что был один ученый, который очень интересовался Дремерами, а потом ушел на север и пропал. Вам нужно поискать его. Чуть севернее будет отмечена точка — идем туда.

Находим там ученого, и после долгого диалога, получаем два предмета — дремерский куб и шар, и новую отмеченную точку на карте. Там нас ждут огрооооомные дремерские подземелья. Кстати в них же, можно найти амулет с бонусом к алхимии 15%.

Подземелья большие, но никаких особых загадок нет. Конечно, без ловушек и запертых дверей, с рычагом «хреннайдешьгде» не обойдется, вот один из самых сложных поисков рычага:

Решетка внизу, а рычаг ее открывающий наверху.

В итоге, мы доберемся до комнаты с интересным устройством. Находите там «управляющую панель» и установите куб:

После чего задание «Древнее знание» будет завершено, но еще нужно записать нашу «игру» на шар. Для этого просто снимите куб который вы устанавливали на панель, и верните ему сбредившиму ученому.

Отдельно это задание обсуждаем на странице двемерский механизм .

Проклятие Алдуина

Предстоит бой с главным драконом — Алдуином, но перед этим станет доступен крик Драконобой. Сам главный злодей на землю не садится, нужно сбить его драконобоем, после чего рубить/жарить/морозить, по откату используя крик драконобой (если не использовать —" он снова улетит и будет кружить).

Побеждаем его, но он говорит что убить его невозможно, и улетает.

Падший

После победы говорите с партурнаксом. Он расскажет свой план, как окончательно победить злодея. Для этого нам понадобится помощь Ярла, отправляемся к нему.

Бесконечная пора

Задание само по себе не трудно, но вас ждет куча диалогов.

Говорим с Ярлом по поводу дракона и конца света. Он согласится помочь вам, но только после того, как война в Скайриме будет остановлена. Теперь нам нужно сделать невозможное — помирить две стороны, которые не собираются мириться, и каждая думает только своей победе. Я не присоединялся ни к какой стороне, по этому выступал нейтральным. Не знаю как там разворачиваются диалоги в случае, если вы приняли сторону Империи или Братьев бури.

Идем к серобородым, говорим с Арпгейром, просим его объявить собрание о заключении мира.

Идем к имперцам, говорим с Туллием, убеждаем его пойти на переговоры.

Идем к повстанцам, говорим с Ульфриком, убеждаем пойти на переговоры.

Возвращаемся к серобородым, там как раз начинается собрание, и наши старые знакомые клинки, тоже без приглашения прийдут. А что творится на переговорах (если вникать) — вообще ужас. Каждый думает только о своем, но мы кое как (хотя, думаю что плохого исхода нет, но ситуация напряженная) уговариваем их установить временный мир.

После заключение мира задание будет завершено, но и Дельфина вставит свои пять копеек — говорит что партурнакс должен умереть. Ваш разговор откроет новое задание «Партурнакс».

Падший (продолжение)

Когда временный мир заключен, пора сделать ловушку для Одавинга. Для этого возвращаемся в Драконий передел, и говорим с Ярлом. Он скажет что все готово, все ждут вашего решения.

Говорим, что начинаем, и идем за ним. Как вызвать и поймать Одавинга? Выходите на балкон, используйте крик «Вызов дракона» (не забудьте зажать, что бы крик был полный), прилетает дракон, сбиваем его «Драконобоем», после чего (не нужно его убивать!) — постепенно отступаем в глубь «балкона», по откату используя драконобой, что бы он не улетел. Он последует за вами в глубь, и тут попадется в ловушку.

Дом пожирателя мира

Поговорите с Одавингом. Теперь нужно будет отпустить его. Что бы это сделать — поднимаемся наверх и говорим со стражником.

После чего ждем когда он выйдет к краю балкона, говорим с ним еще раз, и отправляемся на драконе в Скулдафн.

Нам предстоит зачистить территорию и подземелья полные Драугов, а так же не обойдется без новых загадок:

Первая загадка с подвижными плитами, первое положение открывает правую решетку (там сундук с барахлом), вторая — левую, по которой мы продолжаем исследовать подземелье:


И третья загадка, с дверью с крутящимися кольцами, перед ней будет драуг, убив его снимаем с него «Алмазный коготь», на обратной стороне которого дается подсказка:

После чего мы выходим наружу, к порталу, но не спешите телепортироваться, где-то рядом будет крутой представитель загробного мира — Накрин. После его убийства снимаем с него маску (+50 к магии, заклинания разрушения и восстановления расходуют на 20% меньше магии) и посох. Посох понадобится что бы снова запустить портал (встаете на указанное по заданию места и нажимаете Е), после чего прыгайте в него.

Совнгард

Добро пожаловать в обитель мертвых. Очень красивое место, но очерненное Алдуином. Идем по стрелке, встречаемся с Тсуном, проходим испытание, и попадаем в зал древних.

Драконоборец

Поздравляю, вы подошли к самому финалу.

После победы, поговорите с Тсуном, что бы вернуться в мир смертных.

P.S.

Сюжетная линия великолепна. Давно так не впечатляли сюжетные линии в играх. Главное — играйте на максимально возможной сложности для вас, что бы «победа» чувствовалось действительно победой.

Теперь, использовав крик «Зов дракона» на открытой местности, к вам на помощь прилетит дракон Одавинг.

Простые драконы по-прежнему будут попадаться, как простые монстры.

На прохождение основной сюжетной линии, лишь немного отвлекаясь на другое ушло 40 часов.

Описание прохождения писалось после одного прохождение, конечно оно где-то может быть неполным или субъективным. Задавайте вопросы, дополняйте — буду вносить поправки. За исключением самого сюжета — о нем я постарался говорить как можно меньше, что бы не портить ваше первое впечатление от личного прохождения.

Прохождение |

Статьи по теме: