Как запустить герои 3 по сети пиратка. Скачать и установить программу Hamachi

Впервые был предложен Кэтмулом. Для работы алгоритма, наряду с буфером кадра (цвета), необходим, совпадающий с ним по размерам, буфер глубины или Z-буфер. Отличительной особенностью алгоритма является его простота. Алгоритм работает в пространстве изображения. Основные шаги алгоритма следующие:

  • заполнить буфер кадра фоновым значением интенсивности или цвета, z-буфер заполнить минимальным значением z для сцены. Если необходимо то удалить не лицевые грани;
  • растеризовать каждый многоугольник сцены (порядок произволен);
  • для каждой точки многоугольника с координатами (x, y) вычислить ее глубину z(x, у);
  • сравнить полученную глубину z(x, у) со значением Z буфера, хранящимся в позиции (x, у);
  • если z(х, у) > Z буфер (х, у), то записать атрибут этого многоугольника (интенсивность, цвет и т. п.) в буфер кадра и заменить Z буфер(х, у) на z (х, у);
  • в противном случае никаких действий не производить;

Рисунок 8.8 Схема работы алгоритма.

Схема, иллюстрирующая работу алгоритма приведена на рис. 8.8.

Кроме удаления невидимых линий алгоритм решает задачу об удалении невидимых поверхностей и делает тривиальной визуализацию пересечений сложных поверхностей. Сцены могут быть любой сложности. Поскольку размеры буфера кадра фиксированы, то оценка вычислительной сложности алгоритма не более чем линейна. Так как элементы сцены или картинки можно заносить в буфер кадра или в z-буфер в произвольном порядке, их не нужно тратить усилия на предварительную сортировку по приоритету глубины.

Алгоритм требует большого объема памяти, так как информацию о глубине нужно обрабатывать с достаточно большой точностью. Буфер цвета размером 1024х768х24 бит в комбинации с z-буфером глубиной 20 бит требуют около 5 мегабайт памяти. Уменьшение требуемой памяти достигается разбиением пространства изображения на несколько частей (квадратов или полос). Если использовать z -буфер размером в одну строку развертки то мы получим интересный алгоритм построчного сканирования . Поскольку каждый элемент сцены обрабатывается много раз, то сегментирование z-буфера, вообще говоря, приводит к увеличению времени, необходимого для обработки сцены. Однако сортировка на плоскости, позволяющая не обрабатывать все многоугольники в каждом из сегментов, значительно сокращает вычислительные затраты.

Другой недостаток алгоритма z-буфера состоит в сложности устранения лестничного эффекта, а также реализации эффектов прозрачности и просвечивания. Проблемы возникают из-за произвольного порядка заполнения буфера кадра. Поскольку алгоритм заносит пиксели в буфер кадра в произвольном порядке, то нелегко получить информацию, необходимую для методов устранения лестничного эффекта, основывающихся на предварительной фильтрации. Эти же причины приводят к ошибкам при реализации эффектов прозрачности и просвечивания.

4.11. ИНТЕРВАЛЬНЫЙ АЛГОРИТМ ПОСТРОЧНОГО СКАНИРОВАНИЯ

В алгоритме построчного сканирования с использованием z-буфера глубина многоугольника вычисляется для каждого пиксела на сканирующей строке. Количество вычислений глубины можно уменьшить, если использовать понятие интервалов, впервые введенных в алгоритме Ваткинса. На рис. 1, а показано пересечение многоугольников сцены со сканирующей плоскостью. Решение задачи удаления невидимых поверхностей сводится к выбору видимых отрезков в каждом из интервалов, полученных путем деления сканирующей строки проекциями точек пересечения ребер.

Из рисунка видно, что возможны только три варианта:

Рис. 8.9. Интервалы для построчного сканирования.

Интервал пуст, как, например, интервал 1 на рис. 8.9.а). – представляющие интервал пиксели имеют цвет фона.

Интервал содержит лишь один отрезок, как, например, интервалы 2 и 4 на рис. 8.9.а. - изображаются атрибуты многоугольника, соответствующего отрезку.

Интервал содержит несколько отрезков, как, например, интервал 3 на рис. 8.9.а). В этом случае вычисляется глубина каждого отрезка в интервале. Видимым будет отрезок с максимальным значением г. В этом интервале будут изображаться атрибуты видимого отрезка.

Если многоугольники не могут протыкать друг друга, то достаточно вычислять глубину каждого отрезка в интервале на одном из его концов. Если два отрезка касаются, но не проникают в концы интервала, то вычисление глубины производится в середине интервала, как показано на рис. 8.9 б) . Для интервала 3 вычисление глубины, проведенное на его правом конце, не позволяет принять определенное решение. Реализация вычисления глубины в центре интервала дает уже корректный результат.

Если многоугольники могут протыкать друг друга, то сканирующая строка делится не только проекциями точек пересечения ребер со сканирующей плоскостью, но и проекциями точек их по парного пересечения, как показано на рис. 8.9 в). Вычисление глубины в концевых точках таких интервалов будет давать неопределенные результаты. Поэтому здесь достаточно проводить вычисление глубины в середине каждого интервала. Используя более сложные методы порождения интервалов, можно сократить их число, а следовательно, и вычислительную трудоемкость

АЛГОРИТМ ВАРНОКА

В основу алгоритма Варнока легла гипотеза о том, что человек, при визуальном восприятии окружающей среды, уделяет основное внимание сложным объектам (несущим большое количество информации), а простые объекты или фрагменты изучаются с минимальными затратами. В ходе работы алгоритма изображение разбивается на отдельные части. Затем каждая часть получает оценку сложности. Если полученная часть достаточно проста, то мы можем принять решение о ее видимости, в противном случае продолжаем исследование, разбивая данную часть на подчасти. Таким образом, его можно охарактеризовать как рекурсивный алгоритм, работающий в пространстве изображения.

В оригинальной версии алгоритма исходное прямоугольное окно разбивается на четыре равные части. Простым является окно, если оно пусто или достигнут предел разрешения экрана. Пустое окно тривиально заполняется цветом фона, если алгоритм удаляет невидимые линии. При удалении невидимых поверхностей пустое окно дополнительно проверяется на охват многоугольниками сцены. При обнаружении нескольких охватывающих многоугольников окно заполняется цветом ближайшего к точке наблюдения.

Рисунок 8.10 Схема разбиения окна в алгоритме Варнока

При достижении предела разрешения в окне обычно оказывается один приксел (при устранении лесничного эффекта и в некоторых других случаях разбиение может продолжаться и далее. Цвет пикселя определяется взвешиванием окраски его частей). Для выяснения видимости окна так же находятся ближайший из охватывающих многоугольников и многоугольников границам которых принадлежит этот пиксел. Схема нескольких начальных разбиений окна при обработке алгоритмом Варнока простой сцены, представлена на рис 8.10. При первом разбиении подокно 1а оказалось пустым, остальные три подокна потребовали дальнейшего разбиения. Разбиение окна 1в (порядок рассмотрения подокон не важен. Мы просматриваем подокна слева направо, сверху вниз) также дает четыре подокна. Окно 2а пустое, оно может быть заполнено цветом фона. Окно 2b также требует разбиения. Основываясь на данной схеме разбиения окна, при разрешении экрана 1024*1024, мы достигаем предела разрешения экрана после десяти разбиений (1024 = 2 10).

Рисунок 8.11 Разбиение окна на основе прямоугольной оболочки многоугольника.

Разработано большое количество модификаций данного алгоритма снижающих вычислительные затраты на обработку сцены. К основным направлениям развития алгоритма можно отнести следующие:

· Отступление от правила фиксированного деления окна пополам. Обработка изображения происходит эффективнее, если положение линий раздела окна зависит от его содержания. Например, окно разделяется на основе прямоугольной охватывающей оболочки находящегося в нем многоугольника, как это показано на рис.8.11;

· Расширение понятия простого содержимого окна (для него принимается решение о видимости без подразбиений). Для этого, рассматриваются возможные расположение многоугольника относительно окна и вводятся понятия внутреннего, внешнего, пересекающего и охватывающего многоугольника. На основе этих понятий вводятся правила обработки окон с простым содержанием. Примером может служить следующее правило: если в окне находится только один внутренний многоугольник, и у окна нет охватывающих многоугольников то площадь окна вне многоугольника закрашивается цветом фона а сам многоугольник заполняется соответствующим ему цветом;

· Отступление от разбиения окна на прямоугольники. Примером алгоритма, полученного при работе в данном направлении служит рассматриваемый далее алгоритм Вейлера-Азертона.

АЛГОРИТМ ВЕЙЛЕРА-АЗЕРТОНА

Для достижения необходимой точности алгоритм работает в объектном пространстве. Поскольку выходом являются многоугольники, то алгоритм можно легко использовать для удаления как невидимых линий, так и невидимых поверхностей. Алгоритм включает в себя четыре шага.

· Предварительная сортировка по глубине (по Zmax).

· Сортировка многоугольников на плоскости.

· Удаление многоугольников, экранированных многоугольником, ближайшим к точке наблюдения.

· Если требуется, то рекурсивное подразбиение и окончательная сортировка, для устранения всех неопределенностей.

Предварительная сортировка по глубине нужна для формирования списка приблизительных приоритетов. Точка наблюдения считается расположенной в бесконечности на положительной полуоси z. Ближайшим к ней и первым в списке будет многоугольник, который обладает вершиной с максимальной координатой Z.

Рисунок 8.12. Тестовый пример.

В качестве отсекающего многоугольника используется копия первого многоугольника из предварительного списка приоритетов по глубине. Вводятся два списка: внутренний и внешний На основе сортировки на плоскости все многоугольники отсекаются по границам отсекающего многоугольника. Сортировка на плоскости или ху –сортировка это двумерная операция пересечения проекций отсекающего и отсекаемого многоугольников. Части отсекаемых многоугольников, попадающие внутрь внутри отсекающего, заносятся во внутренний список. Многоугольники или части многоугольников оставшиеся вне отсекающего образуют внешний список. Результат первой сортировки сцены приведенной на рисунке 8.12 показан на рис. 8.13

Рисунок 8.13 Сортировка на плоскости.

Затем, сравниваются глубины всех вершин многоугольников из внутреннего списка с глубиной отсекающего многоугольника. Если глубина ни одной из этих вершин не будет больше Zmin отсекающего, то все многоугольники из внутреннего списка экранируются отсекающим многоугольником. Эти многоугольники удаляются, и изображается отсекающий многоугольник. Работа алгоритма затем продолжается с внешним списком. Если координата Z. какого-либомногоугольника из внутреннегосписка окажется больше, чем Zmin отсекающего, то такой многоугольник по крайней мере частично экранирует отсекающий многоугольник. Следовательно, результат предварительной сортировки по глубине ошибочен. Многоугольник, нарушивший порядок, выбирается новым отсекающим многоугольником. Отсечению подлежат многоугольники из внутреннего списка, причем старый отсекающий многоугольник теперь сам будет подвергнут отсечению новым отсекающим многоугольником. Подчеркнем, что новый отсекающий многоугольник является копией исходного многоугольника, а не его остатка после первого отсечения. Использование копии неотсеченного многоугольника позволяет минимизировать число разбиений.

Ненужное рекурсивное разбиение можно предотвратить, если создать список многоугольников, которые уже использовались как отсекающие. Тогда, если при рекурсивном разбиении текущий отсекающий многоугольник появляется в этом списке, значит, обнаружен циклически перекрывающийся многоугольник. Следовательно, не требуется никакого дополнительного разбиения.


©2015-2019 сайт
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-20

Буфер глубины (Z-buffer, depth buffer) - двумерный массив данных, дополняющий двумерное изображение, где для каждого пикселя (фрагмента) изображения сопоставляется «глубина» (расстояние от наблюдателя до поверхности изображаемого объекта).

Буфер глубины применяется для одного из методов отсечения невидимой геометрии, который широко используется при построении изображений в ускорителях 3д графики.

Буфер глубины может иметь различную разрядность данных:

  • 16 бит. Устаревший формат с невысокой точностью. На современных видеокартах используется редко, например для рендера в текстуру глубины на картах АТИ Радеон 9***, которые не поддерживают получения данных буфера глубины более высокой разрядности.
  • 24 бита. Можно сказать, стандартный тип данных буфера глубины, в основном используется он.
  • 32 бита. Формат ещё более высокой точности, но совершенно не распространён, не стоит рассчитывать на его поддержку.

Если для отрисовки нужен буфер трафарета, то данные для него будут расположены вместе с данными буфера глубины. Например, при использовании 24-битного буфера глубины на один фрагмент изображения будет приходиться 32 бита данных (не считая цвета), 8 бит которых будут представлять данные буфера трафарета.

Проверка видимости этим методом на современных видеокартах может проводиться в двух местах:
а) До выполнения фрагментного шейдера (early Z test), если фрагментный шейдер не изменяет глубину фрагмента (впрочем, вполне могут быть и другие условия, по причине которых early Z test проводиться не будет). Дополнительно к этому, современные видеокарты могут отбрасывать сразу целые блоки фрагментов, что ещё более повышает производительность.
б) После выполнения фрагментного шейдера.

Проверка производиться с использованием значения глубины текущего фрагмента в пост- проективном пространстве и предыдущего значения, хранящегося в буфере глубины. Сравнение происходит с использованием функции, выбранной пользователем. Доступны следующие функции:

Действие Название в Название в Название в
false D3D10_COMPARISON_NEVER D3DCMP_NEVER GL_NEVER
Znew < Zold D3D10_COMPARISON_LESS D3DCMP_LESS GL_LESS
Znew == Zold D3D10_COMPARISON_EQUAL D3DCMP_EQUAL GL_EQUAL
Znew <= Zold D3D10_COMPARISON_LESS_EQUAL D3DCMP_LESSEQUAL GL_LEQUAL
Znew > Zold D3D10_COMPARISON_GREATER D3DCMP_GREATER GL_GREATER
Znew != Zold D3D10_COMPARISON_NOT_EQUAL D3DCMP_NOTEQUAL GL_NOTEQUAL
Znew >= Zold D3D10_COMPARISON_GREATER_EQUAL D3DCMP_GREATEREQUAL GL_GEQUAL
true D3D10_COMPARISON_ALWAYS D3DCMP_ALWAYS GL_ALWAYS

Где Znew значение глубины фрагмента и Zold предыдущее значение глубины.
Функция сравнения устанавливается функциями IDirect3DDevice::SetRenderState(D3DRS_ZFUNC, func) в DirectX, и glDepthFunc(func) в OpenGL. Также для работы следует включить тест глубины функциями IDirect3DDevice::SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, true) в DirectX, и glEnable(GL_DEPTH_TEST) в OpenGL.

После того как тест пройден, новое значение записывается в буфер глубины. В некоторых алгоритмах требуется отключить данный шаг. Это делается вызовами IDirect3DDevice::SetRenderState(D3DRS_ZWRITEENABLE, false) или glDepthMask(false); значение по умолчанию - true.

Полученное значение z" затем нормализуется в диапазон , где 0 - у ближней плоскости отсечения, и 1 - у дальней.
Значения глубины точки не находятся в линейной зависимости от расстояния до камеры. Значения у ближней плоскости расположены очень плотно, а с увеличением дальности к дальней плоскости отсечения всё более редко. По этой причине нужно следить за расстояниями, на которых вы ставите плоскости отсечения: ближнюю плоскость не стоит ставить слишком близко! В противном случае можно получить множество артефактов изображения вдали, в особенности z-fighting, когда небольшое изменение ракурса камеры может изменить видимость близко расположенных треугольников.

Что такое Буфер глубины (Z-buffer)?

Шаг №2 Многопользовательское меню

Нажмите на кнопку Многопользовательская игра. Вы видите 2 кнопки.
Первая кнопка это игра на одном компьютере по очереди (хотсит). Вторая кнопка - это игра по сети (через Интернет)

Нажмите на вторую кнопку!

Шаг №3 Сетевое лобби

В сетевом лобби(комнате) можно присоединится к одной из созданных игр или создать свою*.

Что бы присоединится к игре нажмите на название игры (7), потом на Присоединится (2).

Что бы обновить список игр нажмите кнопку обновления списка (3).

Если после нескольких обновлений список все еще пуст читайте сноску нижу.
Есть два типа игр: открытые - любой может присоединится и закрытые - присоединится можно только зная пароль или если пришлют инвайт (приглашение). Пароль нужен для того что бы не добавлять человека в друзья, например, написал на форуме: “создал игру, заходите пароль 123”, но я настоятельно рекомендую использовать только инвайт. Если вы видите рисунок закрытого замка слева от названия игры в лобби (8), это закрытая игра.

Для создания игры нажмите на кнопку Создать (сервер) (1).

Вы увидите два поля.

Первое поля название вашей игры, Имя игры вводить обязательно, по умолчанию "Моя игра". Второе поле - пароль для игры, вы можете не заполнять его для открытой игры или заполнить если вы хотите создать закрытую игру.

*Благодаря кривости разрабов вы можете не видеть все созданные игры и даже если вы увидите что кто то создал игру (да такое бывает) и присоединились, никто не гарантирует вам комфортной игры, вас может выкинуть с игры на первом ходу или будите мучатся получая данные хода несколько минут. Также, если вы создали открытую игру, много вероятно что никто к вам не зайдет по множеству причин, например, блокировка брандмауэром или антивирусом. Но не расстраивайтесь заранее, выход есть! Читайте дальше.

Шаг №4 Ждите пока кто то зайдет или пригласите сами

И так, вы создали игру. Если игра открытая то ожидайте что к вам кто то зайдет* или пригласите в игру своего друга (друзей). Если игра закрытая, тут уж выбора нет, можно пригласить друга в игру или сказать кому то пароль.
Вы увидите что к вам присоединились в области под чатом, там будет написан никнейм игрока (2). Вы можете переписывается с другими игроками в чате (1). (отправлять сообщение Enter "ом)

Показать доступные сценарии


Тут (1) вы выбираете карту на которой будите играть, так же тут можно отсортировать карты по различным параметрам, подробнее дальше.

Доступные карты

Вы можете выбрать одну из доступных карт. Карты различаются по размеру (6, 3) , количеству игроков (2) , условию победы (4) и условию поражения (5) . Также в карте может быть или отсутствовать подземелье.

Размеры карты(6, 3):

  • малая - S (36x36)
  • средняя - M (72x72)
  • большая - L (108x108)
  • очень большая - XL (144x144)

Количество игроков (2)

Возможное количество игроков зависит от карты: минимум 2, максимум 8. Если вы видите в колонке количество игроков (2) 3/2 или 5/3. Это значит, что на карте есть закрытый слот, который вы не можете выбрать, за него будет играть ИИ. Если вы хотите сыграть вместе с кем то в союзе, то нужно найти карту, которая была заранее создана с такой возможностью. Что бы посмотреть, можно ли играть на карте с союзником посмотрите на (7) слева указано количество союзников и их цвета.

В даном случае у нас 2 союзника (красный и зеленый) против них играют тоже 2 союзинка (синий и оранжевый). Союзник видит ваши передвижения, и вашу карту по мере открывания и не может на вас напасть, так же союзники могут передавать ресуры друг другу через рынок.
Перед игрой убедитесь, что вы перешли к слоту правильного цвета!

Условие победы (4)

Целью игры является выполнение условия победы получение хорошего настроения и приятно приведённого времени. Когда условие победы выполнено игра заканчивается для всех участников игры. Будьте внимательны и всегда читайте условие победы, особенно когда играете по сети.

Возможные условия победы:

  • Убить всех героев и захватить все замки противников (по умолчанию)
  • Получить определенный артефакт
  • Накопить определенное количество существ
  • Накопить ресурсы
  • Построить грааль
  • Убить определенного героя
  • Захватить определенный город
  • Убить определенного монстра
  • Захватить все жилища существ
  • Захватить все источники ресурсов
  • Перенести артефакт

Условия поражания (5)

Если условие поражения выполнено, игра заканчивается (для вас). Будьте внимательны, потеря всех героев и замков ведет к поражению по умолчанию. При потере всех замков вам дается 7 дней на то что бы захватить замок обратно, либо найти новый, если через 7 дней у вас не будет замка, ваш герой исчезнет (умрет) и вы проиграете.

Возможные условия поражения.

  • Потеря всех героев и замков (по умолчанию)
  • Потеря определенного героя
  • По истечению срока

Сложность игры (8)


В игре есть 5 уровней сложности, единственное различие между которыми это количество начальных ресурсов которые получит Игрок и ИИ. Обратите внимание что при смене уровня сложности ИИ не получает никаких преимуществ.

Уровень сложности

Начальный бонус: древесина и руда

Ртуть, сера, кристалы, драг. камни

Пешка (80%)

Ладья (130%)

Ферзь (160%)

Король (200%)


Уровень сложности так же влияет на количество очков, которые вы получите за победу в конце игры. В формуле это R (от 0.8 до 2)

Количество очков, получаемых за победу, рассчитывается по формуле
Q = * R,
где:
Q – Количество очков, получаемых за победу;
D – Количество затраченных игровых дней;
B – бонус за победу над всеми врагами (25 очков) - однако, если на карте не было указано условие "Победить всех врагов", этот бонус в зачет не пойдет.
G – бонус за Грааль (25 очков)
R – коэффициент сложности игры. Максимальное значение коэффициента – 2. Коэффициент сложности выбирается игроком перед началом игры на карте.

Дополнительные опции (10)

Цвет игрока (12).


Цвет игрока определяет, каким по счету он будет ходить, а так же цвет интерфейса. Что бы сменить цвет игрока нажмите не флажок соответственного цвета слева (12).

Тип игрока (18).


Есть два типа игроков ИИ (компьютер) и Человек. Что бы поменяться местами с ИИ или человеком смените цвет (12). На некоторых картах поменяется местами с ИИ нельзя так как слот закрыт (карты типа 4/2).

Помеха (13).


В сетевой игре можно усложнить игру одному из игроков или ИИ. Удобно в тех случаях, если вы слабый игрок и вам сложно играть с ИИ или если вы играете с заведомо сложным противником и он хочет дать вам фору. По умолчанию помехи отключены и все находятся в равных условиях.

Помехи бывают:

  • Средняя помеха: Управа дает 425 золота/день, Префектура 850 золота/день, Муниципалитет 1700 золота/день, Капитолий 3400 золота/день. Это на 15% меньше чем при отсутствии помехи. Так же золотые шахты дают 850 золота/день вместо 1000. Лесопилки и рудники дают 1 ресурс/день вместо 2, остальные шахты не дают ничего.
  • Большая помеха: Управа/Префектура/Муниципалитет/Капитолий/золотые шахты приносят на 30% меньше, соответственно 350/700/1400/2800/700, Лесопилки и рудники дают 1 ресурс/день, остальные шахты не дают ничего.

Исходный Город (14).


Тут можно выбрать один из 8 городов либо поставить случайный город, в таком случае вам выпадет город выбранный случайным образом. На некоторых картах город сменить нельзя это не ошибка, так было задумано создателями карты.

Исходный Герой (15).


Тут можно выбрать одного из 15 героев либо поставить случайный герой. На некоторых картах начального героя нет или сменить его нельзя, это не ошибка так было задумано создателями карты.

Исходный бонус (16).


Тут можно выбрать один из бонусов, которые получит ваш начальный герой: ресурс, золото (500-1000) или артефакт.

Начальный бонус ресурс, для разных замков.

Как начать играть в Героев-3 онлайн в интернете

Что нужно для того, чтобы играть в Героев-3 онлайн:

Подходят версии: Дыхание Смерти (Shadow of Death – SOD 3.2) или Платиновая серия 4.0

2. Определить версию игры

Для того, чтобы посмотреть какая версия вашей игры, необходимо зайти в папку, в которой установлена игра и найти ярлык Heroes3.exe, кликнуть на него правой кнопкой, выбрать – свойства и вкладку – подробнее, в которой и будет написана ваша версия.

Если версия вашей игры 3.0 или 3.1, то ее необходимо пропатчить до версии 3.2

Если версия вашей игры 3.0, то патч можно скачать по ссылке

Если версия вашей игры 3.1, то патч можно скачать по ссылке

Патч распаковывается и ставится в папку с игрой.

Если пропатчить не получается, то можно попробовать установить в папку с героями уже пропатченый файл, скачать его можно по ссылке

3. Настроить генератор случайных карт (если не настроен)

Чтобы в SoDе генерились рандомные карты – надо создать “нулевые файлы” (пустые файлы блокнота txt) в корневой папке с героями со следующими названиями – h3blade.exe и в подпапке DATA с названиями – h3ab_ahd.snd, h3ab_ahd.vid, h3ab_bmp.lod, h3ab_spr.lod.

Если не получается, то можно попробовать скачать и установить генератор по ссылке

4. Скачать и установить ускоритель аннимации

Файл необходимо скопировать в директорию data. Данный ускоритель значительно сэкономит затраченное время на игру вам и вашему противнику.

5. Скачать и установить файл, определяющий группы нейтралов в цифрах

Файл необходимо скопировать в директорию data.

6. Скачать и установить подходящий для онлайна шаблон

Скачать классический онлайн шаблон (2sm4d(3)) можно по ссылке

Файл rmg.txt необходимо скопировать в директорию data. Если спросят с заменой, то копируйте с заменой.

7. Скачать и установить программу Hamachi

Скачать Hamachi (версия: 2.1.0.296)

8. Создать в Hamachi учетную запись

При запуске программы выберите – сеть – создать новую сеть – придумайте и введите логин и пароль

9. Найти противника и сконнектиться в hamachi

Найти противника можно в соседней теме – “Готов к бою”.

Для коннекта необходимо узнать данные его сети и подключится к ней в hamachi – сеть – подключиться к существующей сети, либо дать оппоненту данные от своей сети.

В игре необходимо нажать – Новая игра – Многопользовательская – TCP/IP – и далее либо (1) создать сервер, либо (2) подключиться к уже созданной игре. Если вы подключаетесь к игре и ее не видно в списке созданных игр, то необходимо ip оппонента ввести вручную. IP берется из программы hamachi

А вот тем, кто строится для участка очень пригодится эта ссылка колодцы Тегра подробнее смотрите сами.

Рассказать друзьям:

Как играть в "Герои 3" по сети.

Давно уже хотел поиграть в старых добрых героев через инет, да всё как-то времени не было, желания, или просто надолго забывал.

Итак, ситуация:
Есть 2 компьютера, расположенные на разных концах света, у них динамические ip адреса, разные версии windows. У всех интернет через роутеры.

Чтобы комфортно сыграть в Heroes 3 of might and magic через интернет, удобнее всего организовать виртуальную частную сеть или эмуляцию одноранговой локальной сети через хамачи (последним и займёмся вплотную).

2. Кто-то один создает в хамачи новую сеть. (если не работает см. пункт 6 )

3. Остальные подключаются к сети и проверяют доступность друг друга (ping)

4. Подключение через hamachi должно быть у всех с зелёненькой точкой - значит подключено напрямую.

5. Если у всех доступность хорошая и ping проходит - очень хорошо. Если пинга нет, или другие проблемы выполняем пункт 6.

6. В случае возникновения проблем с подключением, выполнить нижеследующие подпункты. После каждого действия проверять, не улучшилась ли ситуация. Можно выполнять не все.
6.а Отключить все антивирусы и фаерволы
6.б Отключить "Брандмауэр windows" (Панель управления -> Брандмауэр windows )
6.в Отключить firewall на маршрутизаторе
6.г Для windows vista и 7 сделать сеть хамачи "домашней сетью" (Центр управления сетями и общим доступом -> тыкнуть левой кнопкой мыши на картину сети с hamachi, если у вас там не домик - выбрать домик )

6.д На маршрутизаторах пробросить порты для hamachi (12975, 32976, 17771, 443, 25000)
6.е В настройках хамачи выставить локальный TCP и UDP адреса - 25000 (параметры -> дополнительные настройки )

6.ё В настройках хамачи отключить UPnP
6.ж В настройках хамачи сделать все узлы "доверенными".
6.з Поле некоторых настроек необходимо перезагружать комп

7. Итак, все узлы у вас пингуются. Хорошо. Теперь нужно повысить приоритет сети hamachi до наивысшего. (Панель управления -> Сетевые подключения -> Нажать Alt -> Меню "дополнительно" -> Дополнительные параметры -> зелёной стрелкой вверх перевести сеть хамачи на самый верх )

8. Игра герои 3 должна быть у всех игроков одинаковая. Не просто одинаковая версия (например Дыхание смерти), а СКОПИРОВАННАЯ с одного их игроков.

9. Запускаем героев. Новая игра -> многопользовательская игра -> TCP/IP. Убеждаемся, что игра показывает "Ваш IP адрес" из сети хамачи, т.е. первая группа в адресе 5.ххх.ххх.ххх. Если там не хамачевский адрес значит либо у вас не работает hamachi либо вы не сделали седьмой пункт.

10. Последняя, очень распространенная проблема - когда один компьютер видит созданную игру другого, а другой не видит первого. Обычно, если сервер XP, то клиент на win7 пишет "Не найден IP", и наоборот, если сервер windows 7, то клиент на XP видит созданную игру но при попытке войти пишет: "К сожалению при установке сессии произошел сбой. Попробуйте еще раз". Проблема лечится копированием в папку с игрой и в system32 файла DPWSOCKX.DLL (можно скачать, например, ) У меня начало видеться при точном размере этой dllки 77824 байт.

11. На этом проблемы должны закончиться. Приятной вам игры в лучшую мировую пошаговую стратегию!!!

Если у вас остались какие-то вопросы - задавайте.

p.s. Во время игры забейте на игровой чат и пользуйтесь скайпом. Так удобнее.

p.p.s. Кстати, от создания виртуальной локалки через интернет, можно получить кучу других полезных ништяков.

Статьи по теме: