Мурашки по коже: как сделать так, чтобы играть в хорроры стало еще страшнее

Хоррор – весьма популярный среди молодежи жанр. Часто начинающие режиссеры и сценаристы хотят взяться именно за него, поскольку считается, что хороший хоррор можно сделать и при низком бюджете. На самом деле любой жанр можно хорошо реализовать при низком бюджете, но сборы хоррор-фильмов обычно во много раз превышают затраты.

Истина заключается в том, что в фильме не важен бюджет. Главное: крепкий сценарий, грамотная режиссура и хорошая актерская игра. Это касается и хорроров. Нельзя напичкать фильм «пугалками», наплевав на историю и все остальное. К сожалению, именно из-за того, что в жанре ужастиков так обычно и происходит, принято считать, что хорроры – это глупые и несерьезные фильмы, созданные исключительно для того, чтобы вызвать то самое чувство страха у молодых людей. Но одно дело заставить впечатлительную девушку закричать мимолетным скримером, и совсем другое – вызвать чувство глубокого ужаса у стойкого и уверенного человека. И вот как раз со вторым современные хорроры справляются слабо.

Итак, я пишу эту статью, в надежде, что ее прочитает как можно больше молодых режиссеров и сценаристов. Возможно, она натолкнет вас на действительно интересные идеи, и вы сможете создать настоящие шедевры ужасов, которые не стыдно будет продемонстрировать во всем мире. Может статься, именно вы заложите первые кирпичики в фундаменте индустрии хоррора в России. Но пока необходимо понять, в чем же заключается проблема плохих фильмов ужасов, чем хороший хоррор отличается от плохого, и как создать что-то стоящее в этом жанре. Об этом я и расскажу.


ВНИМАНИЕ! В статье использованы примеры из следующих фильмов и игр:

Спуск (2005), реж. Нил Маршалл
Прикосновение (1992), реж. Альберт Мкртчян
Оно (2014), реж. Дэвид Роберт Митчелл
Бабадук (2014), реж. Дженнифер Кент
Сияние (1980), реж. Стэнли Кубрик
Астрал (2010) и Астрал 2 (2013), реж. Джеймс Ван
Заклятие (2013) и Заклятие 2 (2016), реж. Джеймс Ван
Пиковая Дама: Черный Обряд (2015), реж. Святослав Подгаевский
Маршрут построен (2016), реж. Олег Асадулин
Паранормальное явление (2007), реж. Орен Пели
Ведьма из Блэр (1999), реж. Дэниэл Мирик, Эдуардо Санчес
1408 (2007), реж. Микаэль Хофстрём
Явление (2011), реж. Тодд Линкольн
Зловещие мертвецы: Черная книга (2013), реж. Федерико Альварес
Сомния (2016), реж. Майк Флэнеган
Кукла (2016), реж. Уильям Брент Белл
Шесть демонов Эмили Роуз (2005), реж. Скотт Дерриксон
Птицы (1963), реж. Альфред Хичкок
Нечто (1982), реж. Джон Карпентер
Живая мертвечина (1992), реж. Питер Джексон
Мгла (2007), реж. Фрэнк Дарабонт
Дурак (2014), реж. Юрий Быков
Until Dawn (2015) – PlayStation 4

Соответственно, к этим произведениям могут встречаться спойлеры. Я предупредил.

ЧАСТЬ 1. ОСНОВА

Как и любой другой фильм, хоррор рождается с идеи. Это может быть абстрактный мимолетный вопрос, например: «Что будет, если оказаться запертым в пещере, наполненной жуткими тварями?» (Спуск) или «А что, если призраки убивают людей, потому что считают, что жизнь – это болезнь?» (Прикосновение). В дальнейшем первоначальная идея может изменяться, порой до неузнаваемости, но главное, что она сподвигнет вас развивать историю.

Стоит отметить, что даже интересная оригинальная идея не гарантирует хорошего фильма. Есть множество хорроров с действительно хорошей задумкой, но которые совершенно не раскрывают ее в полной мере. Это, например, «Явление» (2011), где идея о призраке, рождаемом нашей верой в него, никак не отражается в сюжете. Или фильм «Сомния», который использует идею воплощения в реальность сновидений, но столь однобоко, скучно и пресно, что становится даже обидно за столь бездарное использование такой потрясающей задумки.

Есть примеры и фильмов с довольно типичной идеей, но, тем не менее, сделанные качественно и хорошо (например, Заклятие и Заклятие 2). Стоит помнить, что идея – это лишь основа вашей истории, но никак не самое главное в ней.

Итак, вот вы, допустим, поняли, чем будете пугать людей. У вас есть набросок сюжета о девушках, которые спустились исследовать пещеру и оказались заперты в ней, или о детективе, который берется расследовать серию таинственных убийств и самоубийств. Казалось бы, всё, можно писать сценарий, наполнить его страшными моментами и идти снимать, но хороший хоррор никогда не будет хорошим, если пара пугалок – это все, чего он добивается. Нет, хороший хоррор – это в первую очередь человеческая история. Что переносит нас дальше.

Персонажи

Почему-то большинство сценаристов даже не пытается придумать для своего фильма ужасов хоть сколь-нибудь объемных персонажей. Впрочем, в последнее время тенденция меняется в лучшую сторону и это радует. Показывать группу подростков, в которой характер и характеристика героев никак не различаются – это уже моветон. Чаще всего нас пугает не само происходящее на экране. Мы боимся тогда, когда у нас и героя образуется эмпатическая связь, и потому чем страшнее герою – тем страшнее и нам. А чтобы у зрителя и героя возникла эмпатическая связь, зрителю необходимо по-настоящему проникнуться к персонажу. Заставьте его поверить, что это действительно живой человек, а не кусок мяса, посланный на убой злым силам.

Как сделать хорошего героя вам расскажет любой учебник по драматургии. Приемы здесь ничем не отличаются от других жанров. Объема герою придает разница между характером и характеристикой, наличие внятной и интересной предыстории, силы и слабости, и самое главное – он должен меняться.

Ярким примером хорошего героя хоррор-фильма можно назвать писателя Майка Энслина из фильма «1408». Изначально скептически настроенный циник, он в течение фильма меняется, понимая, что сверхъестественные силы действительно существуют. С виду Майк - плюющий на все и всех человек, но на деле своим показным цинизмом он пытается прикрыть боль от давней потери дочери.

Или же Амелия, главная героиня фильма «Бабадук». Одиночество и желание наладить свою личную жизнь борются в ней с любовью к гиперактивному сыну, о котором никто, кроме нее, не позаботится. Она любит и ненавидит его одновременно. Внешне она уставшая и замученная мать-одиночка, но в результате всех жутких событий, произошедших с ней, она проявляет недюжинную стойкость и смелость. Столь же интересным героем является и ее сын Сэм – не по годам развитый и храбрый мальчик с богатым воображением. Их непростые взаимоотношения – главная изюминка этого фильма.

Но самый важный пункт в создании персонажа, который нельзя упускать, даже если упущено все остальное – это цель. Здесь большинство хорроров сходятся, ведь цель героев ужастиков – выжить. Однако, структура истории такова, что цель на протяжении фильма должна меняться. И что делать в такой ситуации? Ответов множество, и все они работают.

Структура

Итак, допустим вы пишете стандартную трехактовую историю с завязкой, развитием, кульминацией и развязкой. Наличие трех актов означает, что как минимум дважды за фильм цель героев должна измениться.

В фильме «Астрал» цель героев в первом акте – нормально обустроится в новом доме и наладить быт. Затем их сын впадает в необъяснимую кому и их цель меняется – теперь они хотят понять, что же с ним произошло. И, наконец, найдя ответ на вопрос, они приходят к третьей цели – вытащить его из астрала.

В фильме «Оно» 2014-го года, цель героини в начале фильма – наладить отношения с новым парнем. Затем она оказывается жертвой неизвестного проклятия и вынуждена постоянно убегать от жуткого призрака, преследующего ее. И, в конце концов, после того, как она передает проклятие своему другу и тот погибает, она решает дать бой.

Это вовсе не значит, что актов должно быть именно столько. Их должно быть как минимум три, но если вы очень хороший драматург и история позволяет, вы можете сделать и четыре, и пять, и даже семь актов.

Например, в том же «Спуске» четыре акта. Первый акт – героиня переживает смерть мужа и дочери, ее цель – развлечься с подругами в путешествии в пещерах и отвлечься от своих проблем. Затем в пещерах происходит обвал, а вместе с ним переход на второй акт. Теперь цель героинь – найти выход. Затем происходит столкновение с плотоядными обитателями пещер, и на предыдущую цель накладывается новая – одолеть тварей. Но почти в конце происходит очередной поворот – главная героиня узнает, что ее подруга крутила роман с ее погибшим мужем. И теперь к целям «выбраться» и «выжить» добавляется третья – «отомстить».

Пока что я не сказал для сценаристов ничего нового, однако когда дело доходит до фильмов ужасов большинство из них забывают даже подобные основы.

Например, в фильме «Маршрут построен» цели героев на протяжении фильма практически не меняются. Структурно этот фильм вообще довольно ущербен, поскольку конфликт строится не на глубоком внутреннем противоречии героев и разницы в их целях, а лишь на банальном бытовом непонимании и тупой истерии. В начале фильма они отправляются завести дочку к бабушке, а потом в аэропорт, и в течение практически всего фильма эта их цель никак не меняется. Они несколько раз ссорятся, хотят отменить эту поездку, но все равно продолжают намеченный путь. Если их цель и меняется, то незначительно.

Стоит помнить главное – незначительные изменения цели (что можно даже назвать не ее изменением, а, скорее, корректировкой) происходят в сценах, акты же должны кардинально разворачивать героев в другую сторону.
Но придумать цель – это одно. Нужно еще придумать и препятствия на пути к этой цели. То есть необходимы силы антагонизма, противоборство с которыми порождает чуть ли не самое главное драматургическое понятие – конфликт.

Конфликт

Итак, как должен выглядеть конфликт в хоррорах? Зачастую силы антагонизма представлены в виде сверхъестественных сущностей: призраков, монстров, демонов или зомби. Попытка спастись от них или победить их – и есть основное противостояние героев на протяжении фильма.

Поскольку массовое скопление довольно безличностных сущностей, будь то монстры или зомби, можно считать за единую силу, то будем считать, что это внешний конфликт, то есть противостояние героев с агрессивным окружающим миром.

Достаточно ли внешнего конфликта для фильма? Ну, в целом конечно достаточно, но если вы хотите сделать действительно хороший фильм, придется задействовать все уровни конфликта.

Для тех, кто забыл или не знал, напомню, всего их три – внешний, межличностный и внутренний.

Пример задействования всех трех уровней можно увидеть все в том же «Спуске». Главная героиня переживает смерть родных, но осознает, что должна справиться с этим горем и попытаться хорошо провести время с подругами. Это – внутренний конфликт, самый первый уровень. Но даже не он в фильме наиболее ярок. Куда интереснее внутренний конфликт ее подруги, с которой ей изменял муж. Именно она отводит героиню в новые неизведанные пещеры, и даже хочет назвать их в ее честь, так как чувствует глубокое чувство вины перед ней и проникается ее болью. На этом же базируется и главный межличностный конфликт в этом фильме, который достигает своего пика в кульминации последнего акта. Также по фильму разбросаны и более мелкие разовые конфликты между остальными героинями. Ну и, наконец, противостояние героинь и всех опасностей пещер – это внешний конфликт.

В «Бабадук» внутренний конфликт главной героини Амелии становится причиной ее межличностного конфликта с собственным сыном. И именно он является той составляющей фильма, которая создает наибольшее напряжение. А внешний конфликт с таинственным демоном Бабадуком отходит даже не на второй, а на третий план.

Конфликт – одна из вещей, которая делает героя интересным. Как говорил Зигмунд Фрейд: «Масштаб вашей личности определяется величиной проблемы, которая способна вывести вас из себя». Это означает, что чем ярче и сильнее будет конфликт в фильме, тем интереснее будет наблюдать за судьбой героев.

Хуже всего – сделать в фильме ужасов упор исключительно на внешний конфликт. Для того чтобы хоть как-то оправдаться, часто вводят какой-нибудь банальный межличностный конфликт между основными персонажами. Ну, например, девушка видит призраков и понимает, что что-то происходит, когда парень пожимает плечами и считает, что все в порядке. И это на сто процентов неверный подход. Необходимо прорабатывать каждый уровень конфликта и уделять этому вопросу все внимание, поскольку слабый конфликт – это главная проблема ЛЮБОГО фильма.

Итак, допустим, вы все учли. У вас в фильме взята неплохая идея, есть интересные герои, соблюдена структура, прописаны как минимум два уровня конфликта. Но ваш фильм почему-то все равно не очень. Как, например, фильм «Пиковая Дама: Черный Обряд». Да, в нем соблюдены все основы, однако он все равно остается довольно скучным, и как фильм ужасов, и как просто фильм. И в чем же причина в этом случае?

А причина – уже непосредственно в тонкостях жанра. К которым мы и переходим в следующей части.

ЧАСТЬ 2. ТОНКОСТИ

Насмотренность хоррорами – хорошо или плохо?

Главной проблемой большинства фильмов ужасов являются штампы. Ну вот какую завязку вы придумаете для своего хоррора? Группа подростков в хижине в лесу? Герои переезжают в новый дом? А может группа любителей отправляется исследовать некую аномальную зону? Или ребята по неосторожности случайно навлекли на себя древнее проклятие?

Согласитесь, звучит не очень оригинально. Тем не менее, здесь, как и везде есть свои исключения. Если вы хороший режиссер и на руках у вас пусть и не шедевральный, но хотя бы просто крепкий сценарий, то вы снимите хороший фильм. Так сделал Джеймс Ван, сняв Астралы и Заклятия. По большому счету в них почти нет свежих и оригинальных идей, однако режиссер грамотно использует все доступные ему средства, чтобы наполнить историю яркими визуальными образами и создать атмосферу.

В России же большинство авторов отчего-то ленятся придумывать свое, предпочитая идти по уже проторенным дорожкам. Поэтому основная проблема «Пиковой Дамы» - ее крайняя штампованность. Зритель, который на своем веку повидал немало фильмов ужасов, способен предугадать каждый момент, откуда сейчас выскочит скример, или что будут делать герои. Невооруженным глазом видны взятые из других фильмов элементы (например, из фильма «Зеркала»), или, что еще хуже – страшилки из интернета. Никогда нельзя держать своего зрителя за идиота – благодарен он вам не будет.

Человек зачастую становится заложником того, что он видел. Поэтому волей-неволей хочется начать свой фильм как-нибудь банально или же включить в него уже пройденные хоррор-элементы.

С другой стороны, создатели русского фильма ужасов «Прикосновение» 1992-го (!) года, вряд ли видели хоть один зарубежный хоррор. Поэтому в их фильме вы не увидите призраков (только смутный образ на одно мгновение в одной единственной сцене), но будете незримо ощущать их присутствие на протяжении всего повествования. Здесь нет ни одного затасканного элемента по той причине, что авторы не знали, что затаскивать. Да, они совершали и ошибки, но это были их собственные ошибки. Зато в фильме есть сильная человеческая история, оригинальная идея, все уровни конфликта, бережно созданная атмосфера страха и таинственности.

Впрочем, не стоит забывать и об оригинальной трактовке известных сюжетов. Фильм «Хижина в лесу» нельзя назвать полноценным хоррором, но он преподносит новый взгляд на классическую историю. Так же, как и фильм «Астрал» немного иначе обыгрывает сюжет про дом с привидениями.

Поэтому не всегда насмотренность – это хорошо. Но и не всегда плохо. Если вы любите хорошие фильмы ужасов, то не пытайтесь позаимствовать у них элементы. Разберите их структурно, попытайтесь понять, чем именно та или иная сцена цепляет зрителя, и, основываясь на этих знаниях, выстраивайте свой фильм, а не тупо заимствуйте готовые моменты.

У хороших фильмов нужно учиться, а не воровать их задумки.

Игра контрастов

Некоторые режиссеры считают, что хороший фильм ужасов должен держать зрителя в напряжении все время. Однако человеческий мозг устроен так, что в какой-то момент он устанет бояться. Держать зрителя в напряжении в течение всего фильма не получится, более того – вы сделаете хуже себе, поскольку в кульминационный момент, когда зрительское напряжение будет особенно важно, вы его не добьетесь.

Поэтому необходимо выстраивать композицию своего фильма так, чтобы сцены сильно контрастировали друг с другом – от очевидно напряженных до смешных и трогательных. Хорошим ходом было бы начать свой фильм чуть ли не с комедии или романтической мелодрамы, постепенно повышая градус напряжения и ужаса.

Фильм «Спуск» начинается как история о женщине, потерявшей мужа и дочь в ужасной автокатастрофе и пытающейся справиться с этим. Фильм «Бабадук» - история о матери-одиночке, которой тяжело справляться с излишне активным сыном. Знаменитое «Сияние» Стэнли Кубрика – о писателе, у которого творческий кризис. Изначально эти фильмы не предвещают беды, рассказывая нам о вполне обычных людских ситуациях.

Зачастую во многих фильмах ужасов можно увидеть прием, когда уже первая сцена фильма призвана нагнать страха и таинственности. Так было в «Астрале», «Оно» и во многих других фильмах. Однако несколько дальнейших сцен в таких картинах всегда спокойные, ничего жуткого в них не происходит.

В «Заклятии 2» Джеймс Ван вставляет лишь несколько расслабляющих сцен в свой фильм, но они грамотно расположены так, что зритель не устает от страха. Для расслабления используются и другие приемы – например, классический рок 60-х 70-х, вплетенный в саундтрек фильма, трогательные моменты и даже юмор.

Не бойтесь шутить в своем фильме ужасов. Юмор позволит зрителю расслабиться и подготовит его к самым жутким сценам, ожидающим впереди.

Помните, что зрительское напряжение и страх – это ограниченный ресурс, который вы должны грамотно использовать и не тратить попусту, как это сделано в фильме «Маршрут построен». Там создатели стараются создать напряжение на пустом месте, совершенно бессмысленно вставляя непонятное подобие скримеров в начале фильма.

Неумение играть контрастами и вялые попытки держать в постоянном напряжении зрителей часто приводят к тому, что ваш фильм попросту перестает быть страшным.

А есть ли у вашего фильма яйца?

Ходит история, что на одном из сеансов фильма «Заклятие 2» во время просмотра от сердечного приступа умер человек. История печальная, но крайне показательная. Как далеко вы готовы зайти, чтобы напугать своего зрителя?

Стоит помнить одно – ограничения существуют только в вашем сознании. Джеймс Ван в «Заклятии 2» раз за разом использует старые и проверенные методы, которые, тем не менее, прекрасно работают. Он не стесняется громких и резких звуков, крови, действительно пугающих образов, скримеров, и всего прочего арсенала хоррор-элементов.

Режиссер «Спуска» Нил Маршалл в последние сорок минут фильма устроил настоящую кровавую баню, не гнушаясь показывать то, как отчаянно героини борются за свою жизнь. Фильм «Зловещие мертвецы: Черная книга» весь состоит из жестокости и резни.

Это не обязательно должна быть кровь и расчлененка, но зритель всегда хочет увидеть больше, чем вы готовы ему показать. И поэтому, если уж вы основываете свой фильм исключительно на чувстве страха, будьте готовы идти до самого конца, а не заигрывать со своим зрителем, будто с невинной барышней, весь хронометраж.

Все тот же «Маршрут построен» словно только готовит нас к чему-то по-настоящему жуткому, но так и не преподносит его. У этого фильма, как я выражаюсь в таких случаях, «нет яиц». Он словно сам боится слишком испугать зрителя, что для любого фильма ужасов, пожалуй, является самым страшным из грехов.

Чем это обычно вызвано? Иногда – попыткой создать атмосферу таинственности и некоего реализма, за счет чего проявления сверхъестественного сводятся к минимуму. Так происходит, например, в фильмах «Ведьма из Блэр» и «Паранормальное явление». Но зачастую такой подход совершенно не оправдан. Дело в том, что слабые проявления злых сил в хоррорах уместны лишь тогда, когда история может сконцентрироваться на чем-то ином. Другими словами, ваш фильм должен тогда развивать внутренние и межличностные конфликты персонажей. В том же «Паранормальном явлении» нет ничего, кроме борьбы главных героев со злым духом в их доме. И борьба эта довольно скучная и вялая. В то же время «Прикосновение», не показывая призраков и сводя к минимуму их проявления, умудряется рассказать достойную человеческую историю.

Поэтому в своих фильмах не старайтесь создать атмосферу таинственности, недосказанности и страха, если за ней ничего нет. Лучше отправьте свою фантазию в вольный полет и наполните фильм яркими и запоминающимися визуальными образами, создайте самые ужасные и кошмарные ситуации для героев, подкидывайте им невозможные выборы, вылейте литры крови. И если при этом умудритесь рассказать интересную историю о людях – ваш фильм определенно удастся.

А чем пугать?

Зачастую хорроры хотят напугать зрителя, но совершенно не знают, как это сделать. Многие сценаристы и режиссеры, не понимая самой психологии страха, бездумно суют в свой фильм сто раз изъезженные приемы, отчего их картина не вызывает ничего, кроме скуки.

Такое происходит в фильме «Явление», в котором в плане хоррора нет ни одной свежей идеи. Люди в наше время уже весьма искушены в фильмах ужасов. Их не напугать так просто каким-нибудь скримером (тем более что зритель уже давно знает, когда ждать очередного скримера).

Чем тогда пугать? А пугать ощущениями, которые должны преследовать зрителя на протяжении всего фильма. Есть старый постулат, который работает всегда – человек боится неизвестного. Именно на этом страхе выезжают многие известные авторы ужасов.

Как это использовать? Все просто. Не сообщайте зрителю о злых силах больше, чем это необходимо для сюжета. Ярчайший пример – фильм «Оно», в котором зритель ничего не знает ни о происхождении, ни о сущности проклятия, преследующего героев. Он знает только одно – героев преследует злой дух, который убьет их, если настигнет. Незнание порождает безысходность, а в совокупности они дают уже чувство не просто страха, а глубокого ужаса.
Мы ничего не знаем о демоне Бабадуке из одноименного фильма. Мы понятия не имеем, кто эти твари из фильма «Спуск». И за весь фильм так и не поймем, что же за зло поселилось в комнате 1408.

Еще способ – вручить злым силам как можно больше могущества. Давать героям надежду на спасение и победу, а потом самым беспощадным образом втаптывать ее в грязь. Чем могущественнее ваши злые силы – тем большее чувство безысходности рождается у героев, а соответственно и у зрителя. Но в этом приеме главное правильно это всемогущество преподнести. Например существо из «Явления» обладает огромной силой, с которой герои не способны справиться, но подано это так, что не вызывает никакого страха. Призраки-форзи из «Прикосновения» являются такими же могущественными, но при этом действительно вызывают неподдельный ужас. А все дело в том, что проявляют они себя не через летающие предметы и прочий полтергейст, а через внушение, несчастные случаи, таинственные происшествия. И когда осознаешь, какое влияние они имеют не только на мир героев, но и на весь мир в целом, вот тогда становится жутко.

Говард Лавкрафт в своих произведениях часто упирал на таинственность и неизвестность. Но еще и на то, что человек не в состоянии осознать и вообразить. Он описывал жутких тварей и страшных древних богов так ярко, что сейчас уже, наверное, все знают, как выглядит великий Ктулху. А ведь Ктулху был далеко не самым пугающим существом в его произведениях. Тем не менее, он представлялся гигантским и всемогущим древним богом. Представьте себе на секунду, что сейчас вы выглянете в окно и увидите там тварь размером с небоскреб. Представьте, что эта тварь обладает высшим разумом, непередаваемым могуществом и желанием окунуть все человечество в бездну адских мук. Стало жутко? И ведь для создания этого чувства ужаса не нужны никакие скримеры.

В книге Уильяма Индика «Психология для сценаристов. Построение конфликта в сюжете» в части о Зигмунде Фрейде, главе «Работа со сновидениями» есть раздел «Сон во сне». В нем автор рассказывает о создании сюрреалистической атмосферы ночных кошмаров, которая хорошо работает в фильмах ужасов. Ощущение ночного кошмара даст зрителям чувство, что может произойти все, что угодно. Каждая тень и каждый предмет интерьера становятся элементами ужаса. Таинственные звуки, странные углы съемки, необычная одежда – все это можно использовать. Не забывайте, что сценарий – это не все. В арсенале режиссера есть тысяча приемов для создания нужной атмосферы: свет (пример хорошего использования освещения – «Спуск»), операторская работа (Заклятие 2, Бабадук), звук, грим и костюмы, даже декорации.

В конце концов, киньте своих героев в безвыходные и экстремальные условия, где они бы в принципе не могли получить никакой помощи извне. В «Спуске» особенную напряженность происходящему придает то, что героини находятся в пещерах, а это крайне ограниченные и замкнутые пространства, из которых они ко всему прочему не могут выйти. В «Нечто» герои находятся в Антарктике, где тоже нет никого, кроме них. В «Сиянии» герои остаются на зиму в огромном отеле, в который невозможно попасть из-за снежных завалов.

Скример – дешевый прием для ужастика, пусть и использующийся в большинстве фильмов. Создание настоящей атмосферы ужаса и безысходности – вот инструмент хорошего хоррора.

Игры со зрителем

Создать атмосферу, напугать, сделать интересных героев – это все очень и очень хорошо, но еще необходимо написать интригующий сюжет. Обманывайте зрителя, вводите его в заблуждение, плетите интригу.

В компьютерной игре Until Dawn, сюжет начинается как история про группу подростков в хижине. Где-то в местных лесах бродит маньяк, и главные герои стали его новой целью. Однако чем дальше уходит повествование, тем меньше игрок понимал, что происходит. Сначала казалось, что маньяков на самом деле несколько, потом, что возможно здесь замешаны еще и призраки. Но только во второй половине игры открывается правда – на самом деле никакого маньяка и призраков никогда не было, все это просто розыгрыш одного из героев. А убивали подростков вендиго – древние злые духи, рождаемые голодом и каннибализмом.

Подобные сюжетные повороты очень освежают историю, они позволяют создать более сложную структуру и удивить вашего зрителя.

В фильме «Кукла» героиню нанимает пожилая пара для того, чтобы она присматривала за их ребенком. Однако ребенком оказывается обычная кукла, за которой героине предстояло следить, словно за настоящим мальчиком. Позже зритель понимает, что в кукле таится призрак этого мальчика, но в конце выясняется, что никакого призрака нет. Мальчик, считавшийся погибшим, на самом деле выжил и все это время жил в потайных ходах в доме, откуда и управлял куклой.

Такие повороты – не единственная составляющая, с помощью которой можно играть со зрителем. Заставьте его сомневаться в происходящем, как это сделано в фильме «Шесть демонов Эмили Роуз». Нам рассказывают историю изгнания демонов из Эмили Роуз сначала глазами священника, проводившего обряд, а затем – прагматичного прокурора, который находил ответ на все якобы «невозможные» вещи, происходившие с девушкой. Слова прокурора действительно имели смысл, и зритель невольно задается вопросом – а действительно ли Эмили была одержима?

Чем более интересную сюжетную интригу вы сможете создать, тем интереснее зрителю будет наблюдать за происходящим, даже если напугать его у вас не получается.

Фильм ужасов – история не об ужасах

Так как придумать оригинальную историю для хоррора? Все просто – не пишите хоррор.

Возьмем, к примеру, классический фильм Альфреда Хичкока «Птицы». Убрать из этого фильма непосредственно самих птиц, и мы получим историю о том, как молодая девушка борется с матерью своего возлюбленного за его любовь и внимание. Такой же сюжет можно обнаружить и в фильме Питера Джексона «Живая мертвечина», который пусть и является трэш-фильмом, но сделан по всем правилам и канонам.

Уберите из фильма «Бабадук» самого Бабадука и перед нами драма о взаимоотношениях матери и сына.
Фильм «Мгла» является, по сути, социальным триллером о том, как люди будут вести себя, оказавшись в изолированном обществе в присутствии религиозной фанатички. И туман, и монстры в нем – вторичное.

Поэтому напишите фильм любого другого жанра. Драму, или мелодраму, может детектив, а потом добавьте в него хоррор.

Ну, вот, допустим, есть отличная драма режиссера Юрия Быкова «Дурак». Представьте, что вы написали «Дурака» – историю о добром и честном сантехнике, который идет против системы коррумпированной администрации города. А теперь, допустим, сделайте чиновников вампирами. Вы можете пустить сюжет совершенно в иное русло, наполнить и без того напряженный фильм ужасом и кошмаром, а вместе с тем получите и отличную социальную аллегорию.

Вот, в общем-то и все. Да, я прошелся по самым верхам, дав лишь несколько общих советов, но все остальное, что необходимо знать, можно найти в учебниках по драматургии и режиссуре. В этой статье я акцентировал внимание непосредственно на одном единственном жанре, поскольку с ним действительно у многих возникают проблемы.

Искренне надеюсь, что статья действительно кому-нибудь поможет снять хороший фильм в жанре ужасов. Потому что печально наблюдать столь третьесортное наследие таких замечательных фильмов, как «Сияние», «Экзорцист» и «Птицы». Жанром хоррор не гнушались классики мирового кинематографа, и потому он достоин большего, чем то, что он представляет собой сейчас.

Среди новых возможностей для Survival-horror игр мы рассмотрим четыре новенькие пугающие концепции, которые выходят за рамки простого «взломать-резать-стрелять».

Кажется, что в последние годы жанр HORROR cтал одной из крупнейших жертв мэйнстримовых экшенов и шутеров от первого лица . Причина: сложности в создании атмосферы страха в играх, которые основываются на лобовом противостоянии и быстрых рефлексах. Но это не означает, что такую атмосферу нельзя создать, хоть и эстетика ужасного должна преобладать над большинством других подходов.

Сокращение японской игровой индустрии повлияло на размах и характер игр подобного жанра, все это из-за определенных различий между тем, как культуры Востока и Запада в целом воспринимают аспект страха .

Можно с уверенностью сказать, что подход запада к хоррорам довольно субъективен, в средствах массовой информации обычно говорят по этому поводу подобное: часто сущность врага изначально известна аудитории, но не самим персонажам рассказа, и именно поэтому у нас появляется желание крикнуть нужные инструкции, о которых забывают герои фильма, например, «Не открывай эту дверь!» . Мы всегда узнаём, почему убийца стал сумасшедшим или откуда взялся источник демонического зла. Большую часть времени испуг приходят от сильных визуальных образов или угрозы физической расправы над главными героями.

С другой стороны, хорроры родом из Японии и Кореи стремятся создать страх от неизвестного, необъяснимого и невидимого, а темы о семье, призраках и фольклоре являются более популярными, чем обыденные насилие или кровь. На предыдущем поколении консолей самые страшные игры: Resident Evil, Silent Hill, SiRen и Fatal Frame, и все они - от японских творцов.

Серии, которые процветают сегодня, похоже, потеряли нечто особенное, восточное, в их стремлении к вестернизации. Тот же Resident Evil (на которую маркетологи налепили бирку «Dramatic Horror »)стал благодаря этому сверх-популярным, но то, что начиналось как жуткий опыт изучения особняков со своими жителями с ресурсами на вес золота, теперь превратилось в насыщенный экшен, где мы наблюдаем за тем, как персонаж с мускулистыми плечами косит орды чернокожих, и не только чернокожих, зомби.

Каждая новая игра серии Silent Hill все хуже и хуже предыдущих, даже если разработчики стараются искренне имитировать все то, что сделало работы команды Team Silent настолько плодоносными.

Еще одним фактором снижения интереса жанра хоррора является путь развития культуры компьютерных игр: «point-and-click » головоломки и квесты конца 90-х и начала 2000-х пользовались большим спросом, и теперь приключенческих игр, таких какими мы знали их раньше, не существует вовсе.

К счастью для поклонников страшных игр, изменяющаяся бизнес-модель ПК-проектов означает, что приключенческие и повествовательные игры могут возродиться. Скачиваемые, независимые игры - серьезные двигатели индустрии. Качество подобных игр улучшается всё интенсивнее, в то время как креативщики жаждут изучать новые виды опыта… ну, или пересмотреть отдельные части тех разработок, которые они, когда-то хотели выбросить в целом. В результате, инди-сцена хоррор-игр процветает, но, с другой стороны, все меньше и меньше находится под наблюдением. В последнее время Home , дань тому, что мы любили в ужасах основанных на сюжете, получила достаточное количество похвальных отзывов и внимания со стороны широкого спектра потребителей. Просто ужасающий Slender , который возник из «крипипасты» интернета (любительского литературного рассказа), и который является игрой с free-to-play монетизацией (в частности, это увлекательно потому, что игра предлагает новые устрашающие образы, которые возникают не благодаря исторической подоплёке или жанрового наследия в кино, а из современного цифрового фольклора).
И при таком раскладе коммерческий успех игры был более очевиден, что доказывает: люди все еще хотят быть напуганными от вещей не связанных с инопланетянами или крутым огнестрельным оружием. Ведь многие полюбили Amnesia: The Dark Descent и действительно жуткую и беспощадную Limbo , эстетика которой сделала игру популярной. Примеры находятся повсюду.

Четыре способа ужасать

По-настоящему интересно думать: что же, собственно, делает такие игры страшными , тем более, что формула устрашения кажется неустойчивой, ошибиться - легко, особенно если посмотреть на уровень обеспокоенности поклонников по поводу жанра. Так как у хоррор-игр снова появилась возможность расти и процветать, можно рассмотреть методы внушения страха игрокам. Мы знаем, что окружение имеет важное значение, и достаточно хорошо понимаем как нехватка ресурсов или амуниции заставляют игрока чувствовать себя более уязвимыми. Но примите к сведению четыре идеи, которые вы, возможно, не учли:

Неоднозначность. Четкие цели и методы, определяющие отношение к происходящему субъекта (зрителя, главного героя и прочих) является основополагающими факторами, который могжет предоставить игроку удовлетворительный результат, а неопределенность по сути никогда не была особенно популярной игровой характеристикой. А ведь в играх возможно оставить недосказанными некоторые детали, которые заставляли бы работать воображение игрока; вы можете направить героя по понятным визуальным и звуковым сигналам, или же ключевым кускам информации.

Но подумайте, что держит людей на крючке при просмотре фильмов-ужасов: они надеются выяснить, кто отвечает за страшные события и почему . Они наблюдают за тем, как выживает герой. А когда игрок не может видеть дальше света их фонарика, это страшно . Если игрок не уверен, что он или она может доверять рассказчику, это страшно . Когда вы в состоянии сделать так, чтобы игрок не смог верить, что некоторые вещи не такие, какими на самом деле кажутся, это создаёт ощущение психической нерешенности и это ключ к страху.

Неразглашение некоторых фактических сведений от игроков может помочь создать захватывающие откровения уже позже, ближе к концу. Silent Hill 2 является прекрасным примером того, как принцип неоднозначности работает на отлично - не будем ничего здесь спойлерить, но сама игра захватывает именно настойчивого игрока из-за предчувствия того, что что-то затевается там, в темноте, а это что-то, само по себе, есть награда в поисках главного героя.

Атмосферность. Существует широкий выбор локаций, часто использующихся в хоррорах; нечто линейное чуть ли не стало своего рода устрашающим стандартом . Самое замечательное в том, что ужас линейности действительно может быть использован хорошо. Даже несмотря на то, что « жуткие больницы » это уже не ново и использовалось бесчисленное количество раз, - этот шаблон все еще работает, потому что когда игрок видит некоторые визуальные подсказки « жуткой больницы » , он понимает, что находятся в опасном и устрашающем месте.

Гостиницы, тюрьмы, школы и особняки часто представляются нам довольно устрашающими в меру наследия, покоившегося в их стенах. Мы знаем почему каждое из этих окружений работает и можем использовать универсальный термин « страшные места » . Для мощного пост-эффекта этот является довольно важным, но большинство игр, которые заставляют нервничать используют окружение для подрыва ожиданий. Например, если игрока на раннем этапе игры заставили поверить, что в доме, спальне или другом регулярно посещаемом месте безопасно, то резкие изменения будут внушать еще больший страх. В играх серии Silent Hill регулярно используются одни и те же места: ветхие квартиры, больницы, туманные улицы… порой кажется, что такие места даже немного придают сил, а не нагнетают усталость, обреченность. Но Silent Hill 4 дал игроку дом, из которого мы уходим и в который возвращаемся. По ходу игры безопасное место игрока становится все более непредсказуемым и уязвимым для вторжения. Создание личного пространства, а позже манипулирование ожиданиями - это отличный способ выбить игрока из колеи.

Cвязь с главным героем. Особенно характерной чертой в хоррор-играх считается связь с персонажем, за которого он, собственно, играет. И легко предположить, что существует эмоциональная связь, которая включает в себя сопереживание . Если игроки чувствуют героя, то они будут опасаться за его сохранность и, следовательно, пугаются, когда что-то может с этим персонажем случиться… Или даже смогут проецировать себя на происходящие вокруг ситуации, углубляясь в игру через героя.

Но, естественно, иногда виды связи иного рода могут открыть больше возможностей с эмоциональной точки зрения, например, удивление или расстройство. Haunting Ground бросил главного героя на произвол судьбы, а герой этот - бессильная молодая девушка, склонная к панике и, соответственно, неуправляемости, особенно если условия для жизни стали слишком непредвиденными. В таких случаях максимум, на что она способна - убегать от агрессоров из последних сил.
Она не является идеалом персонажа, которым кто-то хочет быть, и то, как обращались с ней по ходу игры было неприемлемым. Тем не менее, в случае с Haunting Ground , подобный подход сделал всю игру - она страшна и уникальна, она груба по отношению к игроку и его протеже, и лишь дискомфорт и глубокое горе сопровождает игрока: первое - это причина , второе - следствие из причины. Всё органично.

Незначительные изменения в атмосфере. Есть и другие способы игры с ожиданиями игроков кроме подрывания чувства единения и безопасности с местом или создания неожиданной динамики между игроком и главным героем. Традиционные поклонники хорроров любят изучать местность, они обожают те игры, которые вознаграждают их внимание к деталям. Когда нечто шаблонное, что они и ожидают найти, целиком и в худшую сторону меняет окружающую их локацию - подобные вещи и возбуждают любопытство, усиливает страх.

Phantasmagoria от Sierra является своеобразным экспериментом 1990-х годов по созданию зрелой, взрослой игры ужасов по лучшим технологиям того времени (актёры и некоторые объекты были отсняты на синем фоне, а затем внедрены в трёхмерную графическую среду). Эта игра с невероятными амбициями, которая со времен выхода и по наши дни и пугает, и развлекает очень многих, если не всех. Тем не менее, формирование игрового мира и развитие истории представляет собой интересный пример того, как меняющаяся атмосфера может вызывать страх . С каждой главой веселый тон становится все темнее и темнее, а музыка играет на атмосферу страха, создаёт чувство опасности, словно игрок совершил сейчас непоправимую ошибку, когда это ощущение лишь фикция созданная тяжёлой мелодией.

Все перечисленное есть ключевые аспекты страха, что особенно важно в игре, которая происходит в одной закрытой локации. Это потому, что игроку никогда не позволяют чувствовать себя, как будто он или она освоили окружение, что в свою очередь уменьшает ощущение страха.

Совет 1. Большие пространтва.
Не для кого не секрет, что в хоррор играх изкие коридоры давят на психику намного больше больших комнат. Но в Minecraft всё с точность, да на оборот. Что может быть тут страшного в коридорах? Да ничего!!! А вот большие комнаты, где даже потолок еле разглядишь, становится неуютно, и очень страшно...
Совет 2. Полумрак страшнее темноты.
Это звучит несколько обсурдно, но это на самом деле так. А всё потому что к темноте достаточно легко привыкнуть. А вот к чему действительно привыкнуть очень сложно, так это к полумраку... Как его досчить? Легко. Поставте один факел где нибудь в углу комнаты или в конце коридора за поворотом - и сразу у вас самого коленки начнутся трястись...
Совет 3. Наполнение очень важно.
В хоррор играх очень редкие люди несутся вперёд сломя голову, а поэтому большинство, когда очень медленно от страха идут вперёд, наченают засматриваться на мелкие детали. В Minecraft тоже самое, поэтому не оставляйте не одну комнату пустой. Потратьте пару минут на заполнение этой комнаты.
Совет 4. Наполнение важно... но...
...но не забывайте менять их, не копируйте комнаты. Что бы игрок не уставал от одних и тех же декораций. Это касается не только интерьера, но и окружения. Старайтесь менять стены, потолки и наполнение комнат как можно чаще, и ваша карта станет на порядок интереснее.
Совет 5. По началу не гонитесь за масштабностью.
Часто так бывает, что начинающие картоделы сразу собираются сделать что то очень масштабное, интересное и крутое. И как правила поначалу это у них не получается. Для начала создавайте не очень большие, но интересные карты.
Совет 6. Мобы-укрытия.
Если вы собираетесь создавать хоррор карты с враждемными мобами, то незабудьте раставлять укрытия и ловушки. И делайте это только там, где есть в этом наобходимость.
Совет 7. Не врите в описании.
Да, это не относится к хоррору, но всё же если вы говорите что карта проходится 2 часа, что она очень крутая, что у неё интересный сюжет, и выесняется, что это не так... положительных отзывов будет меньше...
Совет 8. Скримеры и ловушки.
Это пожалуй самое главное, что делает карту пугающей. Но если вы их добавляете на карту, то зделайте так что бы они были не очень часто, а то игроки привыкнут к ним и карта будет совсем не страшная.
Совет 9. Не бойтесь эксперементировать.
Не надо этого бояться.

Вот и все советы, которые помогут вам сделать хорошую хоррор карту. Знаете ещё какие нибудь способы зделать карту страшнее? Делитесь ими в коментариях.

Кажется, что в последние годы жанр хоррор cтал одной из крупнейших жертв мэйнстримовых экшенов и шутеров от первого лица. Причина: сложности в создании атмосферы страха в играх, которые основываются на лобовом противостоянии и быстрых рефлексах. Но это не означает, что такую атмосферу нельзя создать, хоть и эстетика ужасного должна преобладать над большинством других подходов.

Сокращение японской игровой индустрии повлияло на размах и характер игр подобного жанра, все это из-за определенных различий между тем, как культуры Востока и Запада в целом воспринимают аспект страха.

В играх серии Silent Hill регулярно используются одни и те же места: ветхие квартиры, больницы, туманные улицы… порой кажется, что такие места даже немного придают сил, а не нагнетают усталость, обреченность. Но Silent Hill 4 дал игроку дом, из которого мы уходим и в который возвращаемся. По ходу игры безопасное место игрока становится все более непредсказуемым и уязвимым для вторжения. Создание личного пространства, а позже манипулирование ожиданиями - это отличный способ выбить игрока из колеи.

Связь с главным героем. Особенно характерной чертой в хоррор-играх считается связь с персонажем, за которого он, собственно, играет. И легко предположить, что существует эмоциональная связь, которая включает в себя сопереживание. Если игроки чувствуют героя, то они будут опасаться за его сохранность и, следовательно, пугаются, когда что-то может с этим персонажем случиться… Или даже смогут проецировать себя на происходящие вокруг ситуации, углубляясь в игру через героя.

Но, естественно, иногда виды связи иного рода могут открыть больше возможностей с эмоциональной точки зрения, например, удивление или расстройство. Haunting Ground бросил главного героя на произвол судьбы, а герой этот - бессильная молодая девушка, склонная к панике и, соответственно, неуправляемости, особенно если условия для жизни стали слишком непредвиденными. В таких случаях максимум, на что она способна - убегать от агрессоров из последних сил.

Она не является идеалом персонажа, которым кто-то хочет быть, и то, как обращались с ней по ходу игры было неприемлемым. Тем не менее, в случае с Haunting Ground, подобный подход сделал всю игру - она страшна и уникальна, она груба по отношению к игроку и его протеже, и лишь дискомфорт и глубокое горе сопровождает игрока: первое - это причина, второе - следствие из причины. Всё органично.

Незначительные изменения в атмосфере. Есть и другие способы игры с ожиданиями игроков кроме подрывания чувства единения и безопасности с местом или создания неожиданной динамики между игроком и главным героем. Традиционные поклонники хорроров любят изучать местность, они обожают те игры, которые вознаграждают их внимание к деталям. Когда нечто шаблонное, что они и ожидают найти, целиком и в худшую сторону меняет окружающую их локацию - подобные вещи и возбуждают любопытство, усиливает страх.

Phantasmagoria от Sierra является своеобразным экспериментом 1990-х годов по созданию зрелой, взрослой игры ужасов по лучшим технологиям того времени (актёры и некоторые объекты были отсняты на синем фоне, а затем внедрены в трёхмерную графическую среду). Эта игра с невероятными амбициями, которая со времен выхода и по наши дни и пугает, и развлекает очень многих, если не всех.

Тем не менее, формирование игрового мира и развитие истории представляет собой интересный пример того, как меняющаяся атмосфера может вызывать страх. С каждой главой веселый тон становится все темнее и темнее, а музыка играет на атмосферу страха, создаёт чувство опасности, словно игрок совершил сейчас непоправимую ошибку, когда это ощущение лишь фикция созданная тяжёлой мелодией.

Все перечисленное есть ключевые аспекты страха, что особенно важно в игре, которая происходит в одной закрытой локации. Это потому, что игроку никогда не позволяют чувствовать себя, как будто он или она освоили окружение, что в свою очередь уменьшает ощущение страха.

Снова всем привет! Сегодня я поговорю с Вами о том, кто такие хоррор летсплейщики и как стать хоррор летсплейщиком. Если Вы начинающий летсплейщик, и еще не выбрали, летсплеи какой направленности снимать на своем канале, то советую прочесть данную статью, и решить для себя, что Вас больше всего привлекает и на что больше всего тянет снимать прохождения. Ну а сейчас небольшое лирическое отступление.

Тематика лестплеев уже пару лет является одной из самых популярных тематик на Youtube. Многие пользователи заводят свои каналы, чисто для того, чтобы снимать на них летсплеи, и у многих получается добиться в этой области довольно таки внушительных результатов. Но есть и такие каналы (их большинство на сайте Youtube), которые не достигают больших успехов и спустя некоторое время забрасывают данное занятие. Причин этому может быть множество, но основная из них – это интерес зрителя. Ведь, для того, чтобы стать популярным летсплейщиком, необходимо, чтобы зрителям было интересно Вас смотреть. Для этого многие летсплейщики на Youtube, стараются разнообразить свои летсплеи всяческими шутками, анекдотами и так далее. Но есть и другие пользователи (хоррор летсплейщики), которые для достижения этой цели снимают хоррор летсплеи. Что такое хоррор летсплеи, мы сейчас с Вами и поговорим.

Хоррор летсплеями называются такие летсплеи, которые снимаются на игры жанра «ужасы». Таких игр существует огромное количество, но большинство из них – это игры от свободных разработчиков (то есть инди-игры). На тему инди-игр и вопроса выбора тематики будущих летсплеев, я написал отдельную статью, которую Вы можете почитать по данной ссылке: « ».

Почему же хоррор игры так популярны, и их интересно смотреть зрителям? Все просто. Когда смотришь летсплеи на хоррор игры, то ненароком вживаешься в роль персонажа той или иной игры и переносишь все его чувства и волнения на себе. Также причиной этому является то, что людям нравится наблюдать за реакциями других людей (летсплейщиков) на те или иные события игры. Эти две основных причины и делают летсплеи на хоррор игры столь популярными среди зрителей Youtube.

Итак, мы разобрались с тем, что такое хоррор летсплеи, и можно перейти к самому важному, а именно – как стать хоррор летсплейщиком.

Хоррор летсплейщики. Как стать хоррор летсплейщиком

Для того чтобы стать интересным хоррор летсплейщиком, нужно придерживаться следующих важных пунктов:

Снимайте летсплеи с веб-камерой

Во-первых, для того, чтобы увеличить интерес зрителей Вашего канала, необходимо снимать летсплеи на хоррор игры с веб камерой. Почему это так важно? Дело в том, что, как писалось немного выше, зрителям интересно наблюдать за реакцией летсплейщиков на события игры, особенно, если эта игра жанра «ужасы». Конечно, можно снимать летсплеи и без веб камеры, но тогда эффект от просмотра летсплеев будет намного меньшим. Поэтому, если Вы серьезно решили заняться съемкой летсплеев на хоррор игры, то не скупитесь потратиться на хорошую веб камеру.

Создайте приятную атмосферу для зрителей

Во-вторых, постарайтесь при записи летсплеев, создать приятную атмосферу для зрителей , чтобы они еще сильнее вжились в роль персонажа игры. Этого можно добиться разными способами, один из которых – это самому вжиться в эту роль, то есть сделать себя и персонажа как бы одним целым. Научится этому непросто, но со временем у Вас это будет получаться все лучше и лучше. Тут самое главное - это опыт.

Не фальшивте

В-третьих, не нужно искусственно менять свои эмоции и «фальшивить» при записи той или иной игры. Что я имею в виду под словом «фальшивить»? Допустим Вы, играя в хоррор игру, встретили скример и не испугались его. Но, чтобы хоть как-то разнообразить свой летсплей, решили в этот момент сильно закричать, показывая тем самым, что на самом деле Вы испугались этого скримера (чтобы увеличить интерес видео). К сожалению, это не сработает, ведь зрители очень хорошо замечают «фальшь» и, если подобных моментов в видео будет очень много, то это очень сильно повлияет на интерес зрителя. Поэтому, лучше всего показывать другие эмоции в тот момент, когда Вы на самом деле чего-то испугались, а не наоборот. Профессиональные хоррор летсплейщики делают именно так.

Вот и все правила, с помощью которых вы сможете стать хоррор летсплейщиком, и возможно, достичь хороших результатов на Youtube. Ну а я Вам пожелаю в этом удачи!

Всем пока!

Статьи по теме: