Помощь лейтенанту Бойд. «Ты почувствуешь приближение»

Прохождение Fallout: New Vegas

Полное прохождение - все варианты

Внимание! Карты местности, планы и схемы зданий, убежищ, пещер и т.д. - . Внимание! Вся нумерация заданий в данном Прохождении условна, у каждого она может быть исключительно индивидуальной.

Важно! В игре Fallout: New Vegas обязательно надо достигать высоких значений по основным навыкам - Оружие, Взлом, Наука, Ремонт... прокачка навыков осуществляется при переходе на новый уровень. А новый уровень приходит с количеством набранных очков. Потому - нужно или нет, придется убивать где только можно врагов. Чем больше вы их убьете, тем быстрее достигните высоких значений в Навыках.

Долгий, иллюстрированный англоязычный Пролог можно и пропустить…

1 - Удар по голове. Игра собственно также начинается с ролика, где мы видим некоего авторитетного бандита в приличном клетчатом костюме и двух его подручных. Один копает нам могилу… Далее бандит демонстрирует нам платиновую фишку и стреляет нам в голову с пистолета…

Мы оказываемся в некоем доме, рядом с нами человек - доктор Митчелл. Нас спасли.

Митчелл говорит, предлагает различные тесты, что мы и выполняем. Выбираем себе имя, все прочие характеристики. Напоследок, прежде чем отпустить нас на все четыре стороны, он дает кое-какие дельные советы, хорошие пожелания. Доктор дает нам оружие, Pip-Boy, комбинезон Убежища 21 и прочего по мелочи. Перед уходом можно пройтись по его домику и не брезгуя ничем помародерствовать… это пригодится для «первоначального накопления капитала».

2 - Расследование. Эта линия идет через значительную часть всей игры, без выполнения многих описанных ниже квестов ее не выполнить. Окончание этого задания ниже - согласно примерному сценарию. [в процессе...]

3 - Вновь в седле. За дверью дома доктора Митчелла мы видим убогий поселок Гудспрингс и кругом пустоши Мохаве. Походим по нему, освоимся с обстановкой, поговорим с редкими обитателями (если они захотят с нами общаться). Рядом с салуном, который виден издали своей вывеской, есть магазин, где торгует Чет. У него покупаем и продаем все подряд.

Говорим с роботом Виктором, он в общем-то немного может нам сообщить… или не хочет сообщать. Можно обшарить его лачугу, можно даже кое-чем в ней поживиться, но ничего путного там нет.

У двери салуна говорим с дедком по имени Забей-Пит, который рассказывает все те же истории про обстановку в окрестностях, говорит об вашем спасителе телероботе Викторе. После заходим в салун и общаемся с Сани Смайлс. Просим чтобы она преподала нам уроки «Выживания в Пустоши».

Следуем за ней. Сперва надо потренироваться в стрельбе по пустым бутылкам. На этом «курс молодого бойца» можно и закончить, но надо немного заработать и укрепить хорошие отношения… Потому отправляемся на отстрел зловредных зверюшек - гекконов, которые оккупируют водоемы. Это пока не сложно. Отстреливая эту живность, не забываем их досматривать. Если спасем от гекконов одну жительницу Гудспрингса, получим от нее "Признание жителей Гудспрингса". Получив награду от Сани, можно на этом закончить, а можно и продолжить обучение с Сани Смайлс.

4 - У костра. Продолжаем уроки по «Выживанию», теперь Сани Смайлс дает задание найти цветок брока и корень зандер - из них потом будем варить особый целебный порошок (правда толку от него мало). Цветок находим на кладбище Гудспрингса, там же отстреливаем дутней, скорпионов и т.д. Если заранее прикупим у Чета лопату, можно обшарить свежие могилы - там всегда что-нибудь да припрятано. Корень находим возле здания школы - иногда надо подождать, искать лучше днем. Там же подвергнемся нападению богомолов... В самой школе тоже есть чем поживиться, так же там надо будет взломать компьютер или сейф - забираем из него все. Идем к Сани, там готовим порошок. Сани довольна нашими успехами и говорит, что обязательно надо поговорить с барменшей салуна Труди. Она уходит.

. Помощь обитателю пустоши. Мы идем к крутящемуся поблизости типу по имени Бартон Торн, тот умоляет спасти её подругу (жену) которую утащили на вершину горы гекконы. Идем помогать... гекконы, капканы, столик, заначки... По капканам, если нет еще необходимого уровня навыка, обезвреживаем выстрелом из винтовки. Здесь мы разживемся также различными трофеями и убедимся в том, что подлецов еще немало...

Возвращаемся в Гудспрингс и в салуне застаем Труди и еще какого-то типа, который ей угрожает. Это - Джо Кобб из команды подрывников-уголовников. Они требуют выдать торговца Ринго из "Красного каравана". Говорим с Джо Коббом, говорим с Труди и наконец получаем кучу более-менее приличной информации... Труди рассказывает о местных делах - противостоянии НКР - Новая Калифорнийская республика - и "нехорошей" группировке Легион.. Она расскажет и о тех, кто пристрелил нас... о том в клетчатом костюме. А также куда они ушли и где предположительно их искать.

У нас есть выбор: идти по своим делам, помочь Ринго или помочь подрывникам... Здесь спешить не надо и главное - создать точку сохранения (нормальную, не ту, что F6 - быстрое сохранение), а уж потом решаем. Дело в том, что помогая одним вы конкретно портите отношения с другими и если скажем подрывники к вам сейчас нейтральны, то после помощи Ринго вы станете им врагами и они не будут иметь с вами дел...

Помогаем, скажем, Ринго... Тот прячется в здании старой бензозаправки. Говорим с ним. Вдвоем нам с подрывниками не сладить. надо уговорить других жителей Гудспрингса. Сани Смайлс соглашается сразу. Забей-Пит владеет взрывчаткой, Чет оружием и экипировкой...

5 - Стрельба в призрачном городе. Помочь Ринго сразу же соглашаются: Сани Смайлс, Труди и доктор Митчелл - он дает стимуляторы. Чет долго ломается, но под нажимом и с помощью нашего красноречия согласен вооружить жителей Гудспрингса и выдать им защитные броники. А вот деда Забей-Пита уговорить мне не удалось - он уперся и взрывчатки не дал - говорит, мол опасно с ней дело иметь... да эта взрывчатка по сути и ни к чему нам.

Идем к Ринго и выступаем в "поход". Взрывники в количестве 6 человек появляются быстро и несутся к салуну, ну с ними справиться не сложно - я их всех уложил с ручного гранатомета или с простого пистолета... В результате получаем уважение горожан и трофеи с тел взрывников. Теперь мы враги и изгои в стане подрывников... так ли это уж важно - покажут последующие события...

Переговорив напоследок со всеми (при желании можно сыграть с Ринго в "Караван"), отправляемся по дороге в Примм.

Если же мы решим помочь Джо Коббу, то появится новый квест:

Текли ручьи... здес ь мы должны помочь Джо Коббу захватить Гудспрингс. Для начала он просит нас убить Ринго, что и делаем. Потом вместе с Коббом и его бандой начинает разгром Гудспрингса... этакий фашистский вариант. За него наша репутация в Гудспрингсе упадет, а у взрывников поднимется. Чет начнет делать скидку - этот торгашь при любой власти жиреет! Кроме того получаем допуск в тюрьму НКР (только мы туда попадем и без всего этого).

P.S . Вообще, этот квест можно было бы и отложить на время, чтоб не ссориться с подрывниками и жителями Гудспрингса. Потом, когда все дела касаемо подрывников (в тюрьме НКР - квест Путь исправления ) будут улажены, можно будет вернуться и провернуть это дельце не рискуя уж репутацией у подрывников... И еще, одевая костюм противника, например подрывника, они становятся к вам в общем-то нейтральны (не всегда!), но вот прошлые ваши друзья могут и не узнать и пристрелить порядка ради...

В окресностях Гудспрингса ничего особо интересного нет... есть пещера Гудспрингса, есть большая яма --, есть и другие места и ничего в них стоящего по большому счету нет.

6 - Город, который мне нравится. По дороге в Примм находим много всякого добра и новых мест, время от времени воюем с подрывниками (или одев костюм подрывника, мирно с ними расходимся). Вот и искомый город, он обнесен высоким решетчатым забором и из него по нам стреляют... Тут же встречаемся с бойцами НКР, которые сообщают, что Примм захвачен бежавшими уголовниками, часть жителей убита, часть прячется. Кроме того в окрестностях ошиваются еще две банды... Нас отправляют в палатку к лейтенанту НКР Хейсу. Тот бессилен - нет ни оружия, ни припасов... В близлежащих развалинах находим полезное (что красным светится конечно же не трогаме). Идем сами в захваченный город.

Отстреливаем всех злодеев, что нападают на нас. В здании казино Викки и Вэнс общаемся с дедом по имени Джонсон Нэш, он многое нам рассказывает... общаемся с роботом Примм-Слимом. В здании отеля Бизон Стив освобождаем помощника шерифа Бигла (при 30 навке красноречия, он даст нужные сведения по нашему Расследованию). Возвращаемся в казино и договариваемся с помощником Биглом о новом шерифе, есть три варианта: перепрограммировать местного робота (30 очков опыта) - не стоит, т.к. этот робот сразу же уволит Бигла (впрочем, его так и так уволят)... можно договориться с НКР, чтоб они взяли под свою защиту Примм, или освободить из тюрьмы НКР одного заключенного, бывшего шерифа...

За перепрограммирование робота мы можем получить кучу очков и отвалить - это просто и не интересно (нужен навык Наука не менее 30 или же 3 ядерные батареи и четыре проводника). Чтоб договориться с НКР об защите Примма, идем к лейтенанту Хейсу, тот согласен, но ему нужны подкрепления и потому он отправляет вас на базу - Аванпост Мохаве , где вам и надо будет выклянчить дополнительно людей... Шерифом назначат сержанта НКР Макги и все будут недовольны... и жители и Бигл. А вот освобождение бывшего шерифа - Майерса, более интересно.

Можно сразу, а можно и позже вернуться к Крису и разъяснить ситуацию, что его дескать использовали. Уговорить его не отчаиваться и отправится к людям, например в Новак.

Мы получаем карму, становимся любимцем Новака - задание завершено.

14 - Похищение. Ночью взбираемся на динозавра в Новаке и говорим с Буном. Он рассказывает, что у него похитили жену. Без посредничества местных здесь явно не обошлось... Он дает нам свой берет и говорит, чтобы виноватого подвести под динозавра. Нам надо опросить всех местных жителей о жене Буна. В конце концов один дедок дает наводку и нам надо тайно обыскать холл в отеле. Ночью пробираемся туда и вскрываем простой сейф в полу. Там находим компромат на Дженни Мэй Крофорд - это она продала в рабство жену Буна за 1000 крышек... Идем в её лачугу, будим её (действовать надо ночью, когда Бун на дежурстве), предлагаем пройти до динозавра. Она соглашается. Не забываем одеть условный знак - берет Буна. Звучит выстрел и очкастая предательница гибнет.

Идем к Буну. Рассказываем ему все. Доказательства - контракт о купле-продаже. Задание окончено.

Буну больше нечего делать в Новаке и он согласен идти вместе с вами воевать с Легионом - если вы сами этого желаете. Это хороший напарник, втроем: вы, Бун и ЭД-Э неплохая компания!

15 - Не заставляй меня просить. Недалеко от Новака можно наткнуться на шахтерский поселок Слоун . Только никто в карьер не ходит, потому как в нем с недавних пор обосновались Когти смерти... Надо же помочь бедным людям! Кстати, лечим лапу местному любимцу-кротокрысу... Местный командир Чавк Льюис нам премного благодарен.

Добираемся до Карьера, и здесь нам попросту придется проявить чудеса, чтобы отстрелять этих опаснейших и живучих монстров! Можно этим заняться и попозже, когда появится приличное оружие, а можно и попотеть и заработать неплохо... кое-кто в этом месте несомненно использует код "бессмертия/бесконечные патроны" - (жмем знак "~" и пишем tgm ) - но это конечно же не то и интереса нет!

В самом Карьере нас привлечет группа из трех личностей, это окажется разведка Великих Ханов. Говорим с предводительницей Мелиссой. Они здесь чтобы забрать "товар", а попросту наркоту. Но из-за Когтей смерти ничего не могут сделать. Беремся им помочь.

Отправляемся назад в Слоун, где в здании Администрации должен быть заветный чемодан с наркотой. Он есть, но он пуст. Идем на дорогу и спрашиваем о содержимом чемодана у Чавка Льюиса. Тот говорит, что товар в Примме, у одного пройдохи по имени Тайрон. Еще узнаем, что эта Мелисса его дочь... Говорим Льюису, что перестреляли Когтей смерти, даже положили матку. Но тот отвечает, что покуда жив папаша - самец-альфа, толку с наших подвигов ноль.

Отправляемся в Примм, вернее в его окрестности. Там в одной из палаток НКР находим Тайрона. Тот пытается увильнуть. Но, используя либо красноречие, либо способности бартера уговариваем его и он отдает нам товар. Можно возвращаться, а можно (как предлагается) настучать на Тайрона местному командиру - лейтенанту Хейсу. Стучать на него не стал (будет маленькая награда, слава и почет в НКР), вернулся к Мелиссе. По дороге пришлось выдержать вторую не менее тяжелую битву с Когтями смерти. На этот раз самец-альфа убит. Мелисса берет товар и мы получаем хорошие отношения с Великими Ханами, плюс кучку добра.

Возвращаемся в Слоун, говорим Льюису об наших успехах в борьбе с Когтями смерти, тот хорошо нас отблагодарит. Задание окончено.

Начало - черновик... По мере прохождения дополняется! И вы можете помочь...

Внимание! Так как игра Fallout: New Vegas не линейная, даже более того - вариантов её Прохождения безусловно много. Я намерен здесь описать все варианты, когда дойду до соответствующих мест...

Михаил Дмитриенко (wasp или Grave14), Алма-Ата, 2010 г.

Когда вы будете прогуливаться во Стрипу Нью-Вегаса, солдат НКР подойдет к вам и попросит вас встретиться с послом Деннис Крокер в посольстве НКР (вообще, этот персонаж не будет появляться, пока вы не зайдете в казино Лаки 38 хотя бы раз). Посольство находится в последней секции Стрипа (самой дальней от северных ворот). Крокер находится в здании слева от того места, где вы окажетесь после входа в последнюю секцию. Когда вы окажетесь внутри, идите к двери, что слева, а потом дальше по коридору, пока не найдете Крокера.

Крокер спросит вас уговорить Бомбистов помочь НКР. Следуйте по карте на авиабазу Неллис и поговорите с Перл, чтобы узнать, как заслужить их поддержку. Выполните достаточное количество сторонних квестов за Бомбистов, чтобы стать уважаемыми в этой фракции. "В небо! - самый лучший квест, который стоит закончить, потому что он дает наибольшее количество славы у Бомбистов.

Когда вы заслужите уважение у Бомбистов, возвращайтесь к Крокеру и сообщите ему, что они получили поддержку Бомбистов. Вы закончите квест и получите уважение НКР.

Если ваша репутация в НКР до этого была плохой, то этот квест обновит ее до нейтральной.

Примечание:

  • Этот квест не зависит от вашей репутации в НКР, даже если вы "Презрительный" для них, то вы все равно можете зайти в посольство и поговорить с Крокером.

Как только закончите квест "Бомбисты", поговорите с послом Деннисом Крокером. Крокер расскажет вам о преступлениях во Фрисайде, совершаемые бандой "Короли". Деннис предложит вам разобраться с бандой двумя способами: договориться с Королями или убить Пейсера, одного из лидеров банды.

Рассмотрим оба варианта прохождения квеста:

Вариант 1 - Убийство Пейсера.

Если вы ранее разговаривали с нищим гулем по имени Тлен, то он должен был сказать, что у Пейсера имеются проблемы с сердцем, чрезмерным употреблением наркотиков и с Ван Граффами, что может пойти вам на руку для выполнения квеста (если вы не разговаривали с Тленом, тогда, чтобы открыть этот вариант, вам потребуется украсть данные о лечении Пейсера у Джули Фаркас в Старом мормонском форту). Эти действия дадут вам несколько способов убийства Пейсера:

  1. Добавить ему Психо в Винт (требуется 60 медицины)
  2. Вовлечь в это дело семью Ван Граффов.

Метод: Записка Пейсеру от Жана-Батиста Резака

  1. Для начала проверьте тайник Пейсера на наличие там винта (когда вы попытаетесь взять винт, появится подсказка о том, что вы должны сначала обвинить кого-то в смерти Пейсера), затем вернитесь обратно к послу Крокеру.
  2. Затем поговорите с Ральфом в магазине "Мик и Ральф", который находится во Фрисайде. Попросите его подделать записку Жана-Батиста Резака, написанную Пейсеру (он выполнит вашу просьбу если только вы имеете 50 Красноречия, или вы состоите в банде Королей).
  3. После идите в комнату Пейсера (она находится на третьем этаже здания Школы двойников короля, первая дверь слева) и подложите в тайник с винтом подделанную записку.
  4. Когда Пейсер проверит свой тайник, он обнаружит эту записку и прочтет ее. После этого он уйдет в Серебряную Лихорадку (крупнейший магазин энергооружия во Фрисайде) и убьет себя.

Этот метод сработает, если только вы убили всех в Серебряной лихорадке раньше, еще до выполнения этого квеста. Если это не было сделано ранее, тогда просто проследуйте за Пейсером, после прочтения им поддельной записки, и убейте его с лазерного или энергетического оружия.

Важно: после убийства Пейсера поговорите с Королем, прежде чем вы расскажете об успехах Крокеру.

Метод: Добиться расположения семьи Ван Графф (проработав у них охранником)

  1. Начните выполнять квест "Два Сапога Пара". Его дает Глория Ван Графф в Серебряной Лихорадке.
  2. Работая охранником, к вам подойдет Пейсер и начнет говорить с вами, настройте его подраться с вами, используя агрессивную реплику в диалоге с ним, такую как "А есть чем подкрепить свои слова?". Это очень сильно разозлит его.
  3. Убейте Пейсера с энергооружия, выданного вам Ван Граффами.

Данные действия не повлекут за собой враждебности к вам со стороны Королей и, также вы успешно выполните квесты "Королевский Гамбит" (так как вы убили Пейсера с энергооружия, работая на Ван Граффов) и "Два Сапога Пара" (так как убийство Пейсера не входит в это задание, поэтому, убив его, вы не провалите этот квест).

Однако, убив Пейсера, вы больше не сможете выполнить задание "Солдатский Блюз".

Метод: Добиться расположения семьи Ван Графф (разместить энергооружие)

  1. Дождаться ночи в комнате Пейсера или за ее пределами.
  2. Скрытно зайдите к нему в комнату и подложите к нему в карман плазменную гранату или мину.
  3. Скройтесь ОЧЕНЬ быстро.

Сделав это, вы убьете Пейсера и повысите репутацию у Ван Граффов, поэтому вы все равно получите награду от Денниса Крокера и Короли не будут подозревать вас.

Метод: Добавьте Психо в Винт Пейсера (требуется 60 Медицины и 1 Психо)

Чтобы выполнить этот вариант, подойдите к Тлену и спросите его о проблемах с наркотиками у Пейсера или посмотрите записи в кабинете Джули Фаркас в Старом Мормонском форту. Затем выполните следующие действия:

  1. Зайдите в комнату Пейсера (первая дверь слева, третий этаж Школы Двойников Короля)
  2. Добавьте Психо в тайник с Винтом под кроватью (примерно между 8 утра и 9 вечера). Тайник выглядит как блок сигарет, но он появится только после разговора с Тленом или после просмотра записей у Джули Фаркас (см. выше).
  3. Пейсер умрет после проверки тайника ночью (самое раннее время, когда он может проверить свой тайник - около 10 вечера).

Метод: Просто убейте Пейсера

Вы провалите задание и потеряете значительное количество славы во Фрисайде, но все равно вы получите награду (если вы, конечно, извинитесь) и сможете перейти к следующему квесту.

Если вы хотите легко вернуть себе репутацию, просто идите в казино "Атомный Ковбой", что во Фрисайде, и поговорите там с Джеймсом Гарретом. За то, чтобы вернуть свою былую репутацию, вам придется заплатить большую сумму крышек.

Вариант 2 - Решить проблему дипломатией

Если вы еще не использовали расположение Короля для своих целей из квеста "Солдатский Блюз", то вы можете использовать его для того, чтобы Король прекратил насилие во Фрисайде. Однако, если вы уже использовали его, то Король не прекратит насилие и вам придется вернуться к послу Крокеру и рассказать ему о том, что Король не согласился на вашу просьбу. Тогда посол предложит два варианта: поговорить с полковником Кассандрой Мур на дамбе Гувера или же поговорить с полковником Джеймсом Шу в лагере Маккарран.

Метод: Полковник Мур

Отправляйтесь на дамбу Гувера и поговорите с Кассандрой Мур, она вам скажет, чтобы вы предложили Королю отступить, а иначе он будет убит, и даст вам отряд своих бойцов.

Что бы вы ни сказали Королю, он все равно нападет на вас и тогда уже битва неизбежна.

И когда вы расскажете Крокеру, что произошло, задание будет считаться проваленным. Однако, если вы прикажете своим солдатам самим всех убить, тогда ваша репутация во Фрисайде не понизится, а останется прежней, и вы сможете взять с трупа Короля уникальный костюм и получите 300 крышек от Крокера, если вы извинитесь перед ним, после этого можно перейти к следующему заданию.

Если до этого задания у вас не было киберсобаки Рекса в компаньонах, то после выполнения данного варианта вы больше не сможете его получить, потому что через некоторое время придут солдаты НКР и убьют его.

Метод: Полковник Шу

Направляйтесь в лагерь Маккарран и поговорите там с Джеймсом Шу. Расскажите ему о сложившейся ситуации во Фрисайде. Выслушав вас, он попросит предложить Королю поддержку НКР в обмен на прекращение насилия, и даст вам несколько солдат.

Когда вы придете к Королю. Предложите ему поддержку НКР.

Если вы будете вести себя агрессивно с ним, то его банда откроет огонь и вы провалите задание. Однако, если вы прикажете своим солдатам самим всех убить, тогда ваша репутация во Фрисайде не понизится, а останется прежней, и вы сможете взять с трупа Короля уникальный костюм и получите 300 крышек от Крокера, если вы извинитесь перед ним, после этого можно перейти к следующему заданию.

Но если вы будете вежливы с Королем, то он согласится на ваше предложение, но тут в переговоры встревает Пейсер, чтобы не допустить совершения сделки, и несколько членов из банды начнут стрелять по вам. Убейте Пейсера и его защитников, и сразу же отправляйтесь к Крокеру.

Награда

За выполнение квеста, игрок получит 1300 очков опыта, 600 крышек и повышение репутации НКР. Дополнительно вы можете получить 200 крышек, для этого требуется 60 Бартера.

Вы не получите никакой награды, если просто убили Пейсера.

После завершения первых двух заданий НКР ("Бомбисты " и "Королевский Гамбит "), направляйтесь на дамбу Гувера и поговорите с полковником Мур.

Великие Ханы

Полковник Мур попросит уничтожить Великих Ханов. Вы можете их уничтожить или же отказаться от уничтожения и договориться с ними дипломатическим путем.

  • Направляйтесь к Великим Ханам в Каньон Ред-Рок.
  • Зайдите в общинный дом, он находится на вершине скалы справа (это единственный дом не палаточного типа, также дом будет отмечен в вашем Пип-Бое).
    • Вариант 1 - Уничтожение Ханов
      Игрок может атаковать Папу Хана в доме. Другие обитатели дома нападут на вас. Чтобы выполнить этот вариант вам нужно убить, по крайней мере 15 людей из банды Великие Ханы.
    • Вариант 2 - Выполнить задание "Папаша"
      Поговорите с Папой Ханом в главном доме, затем поговорите с Риджис, который сидит рядом с ним. После разговора с ним, выйдите из здания и идите дальше от здания, пока Риджис вас не догонит и снова не начнет разговор. Он расскажет вам, что если вы поможете порвать все связи Ханов с Цезарем, то они помогут НКР в битве. Но перед тем как начать выполнять его просьбу, поговорите с Кассандрой Мур, потому что это задание включает в себя убийство Папы Хана.
  • После того как вы либо убили Папу, либо выполнили квест "Папаша", возвращайтесь к Мур и проинформируйте ее, что дела с Ханами выполнены. После задания вам будет предложено два варианта следующих действий: направится на финальную битву или разобраться сначала со всеми своими делами (не волнуйтесь, битва без вас не начнется). Дальше, она вас направит к генералу Оливеру, если вы выбрали пойти на битву, но если вы решили не идити туда, тогда выполняйте оставшиеся побочные квесты. Посл начала битвы вы больше не сможете выполнить их. Будьте внимательны.

Омерта

Эта часть задания приведет вас к квесту "Как мало мы знаем".

Кассандра Мур расскажет вам об Омерте и направит вас выяснить, почему эта банда в последнее время вела себя слишком тихо.

Качино

  • Секретарь (Лайза О’Мэлли) в правительстве НКР направит вас поговорить с Администратором казино Гоморра в главном холле здания, а затем с Качино. После разговора с ним игрок должен найти информацию о Качино, чтобы в будущем использовать против него.
  • Журнал Качино можно украсть из его же кармана, используя Стелс-Бой, или если у вас высокий уровень навыка Скрытность.
    • Также его журнал можно взять из его письменного стола в личной комнате (ищите в личных апартаментах Гоморры). Ключ от его комнаты можно получить у администратора, заплатив 300 крышек. Нет денег? Используйте в качестве убеждения силу (требуется 8 очков Силы). Можно также снизить стоимость взятки до 200 крышек (требуется 55 Бартера).
  • Как только достали журнал направляйтесь шантажировать Качино данными из его журнала. Он расскажет вам о ситуации в Омерте и направит к Тройку или к Клэндену.

Тройк

  • Поговорите с Тройком и упомянуть ему о Качино.
  • Убедите Тройка помочь вам разобраться с Омертой.
    • Если игрок имеет большой навык Красноречия, то он может соврать ему, чтобы убедить его помочь вам (от этого понизиться ваша карма). Тройк скажет, что не может помочь вам, потому что у него не выплачен долг перед Большим Сэлом. Используя 45 Бартера или 53 Красноречия, можно убедить его отпустить Тройка.
      Другой вариант это пойти в офис Большого Сэла и взломать там любой терминал, или же сейф.
  • Тройк, в конечном итоге, захочет взорвать склад оружия Омерты с помощью заранее приготовленной взрывчатки.
    • С помощью 70 Красноречия, можно уговорить Тройка самому уничтожить склад, но его схватят и будут допрашивать, он все расскажет и в конце концов его убьют.
      В противном случае, Тройк даст игроку зажигательную смесь и попросит взорвать склад.
  • После того как вы взорвали склад, возвращайтесь к Качино и расскажите о том что случилось.

Боссы Омерты

  • Игроку будет сообщено, что с ним хотят поговорить Боссы Омерты в Гоморре.
    • С помощью 80 Кроасноречия, можно попросить Качино, чтобы тот урегулировал вопросы с боссами самостоятельно.
    • В противном случае, придется самому идти на встречу с боссами. Там вас будет ожидать небольшая битва, где придется защищать себя и Качино, имея при себе только обрез.
      • Используя Красноречие, можно уговорить боссов не убивать вас.
      • Также можно убедить боссов напасть друг на друга ложью, используя то же Красноречие.
  • Как только проблема будет урегулирована возвращайтесь к полковнику Мур.

Примечание:

  • Выполнив это задание, вы потеряете возможность выполнить следующие задания: "Берегись гнева Цезаря!", "Кесарю кесарево", "Гаубица", "Caesar"s Hire" и "Caesar"s Favor". Если вы убили лидеров Омерты во время прохождения квеста "Как мало мы знаем", то этого можно избежать.
  • Если вы ранее помогали Омерте с их планами, то придется солгать Мур, сказав, что у них было в планах атака на Нью-Рино.
  • Если вы убили Качино, то в таком случае невозможно пройти это задание с положительным исходом для вашей репутации на Стрипе. Имеется ошибка связанная с исчезновением Неро. Эти действия предотвращают убийство лидеров Омерты и поэтому чтобы закончить это задание вам всего лишь нужно помочь Большому Сэлу. Это приведет к понижению репутации на Стрипе. Также придется соврать Мур о своих действиях.
    • Вы можете избежать ошибки с исчезновением Неро, набрав в консоли следующие команды: "SetObjectiveCompleted 00136166 30 1" и "SetObjectiveDisplayed 00136166 35 1".
  • Если игрок во время квеста просто убил одного из лидеров Омерты, то задание "За республику, часть 2" будет выполнено и вы получите 275 очков опыта. Затем нужно будет вернуться к Мур и солгать о планах Омерты (требуется 70 Красноречия).
    Имейте в виду, из-за ваших действий, члены банды Омерты будет настроена к вам враждебно, а также все работники в Гоморре не будут с вами разговаривать, а просто будут убегать. Однако за убийство головорезов Омерты вам будет начисляться хорошая карма, а за убийства обычных служащих казино - плохая карма.

Мистер Хаус

  • Полковник Мур поведает игроку, что она хочет убрать мистера Хауса.
  • Для этого идите в Лаки 38 и поднимитесь на лифте до пентхауса.
  • Используйте терминал, который находится слева от Хауса. Это откроет потайную дверь, ведущую в "сердце" Мистера Хауса. Чтобы взломать данный терминал вам потребуется 75 Науки или VIP-карта Лаки 38 (ее можно найти у Хенлона в лагере Гольф или на Заводе «Эйч-энд-Эйч тулз»), или же использовав платиновую фишку). Как только вы вы взломаете терминал, секьюритроны нападут на вас. Дальнейшие ваши действия приведут к потери возможности выполнить квест "Казино всегда в выигрыше".
  • Войдите в открывшуюся комнату и активируете терминал возле лифта, это откроет вам доступ к Центру управления.
  • Активируйте терминал в центре управления и выберите в нем пункт "Распечатать камеру", чтобы вывести капсулу с телом Хауса. Далее, поговорите с ним.
  • Возвращайтесь обратно к терминалу и выберите один из двух вариантов:
    1. Провести дезинфекцию капсулы (это отключит Хауса, но не убьет его)
    2. Отключить систему жизнедеятельности (это убьет Хауса)
  • После того как вы приняли решение, возвращайтесь к полковнику Мур на дамбе Гувера. Игрок получит 200 очков опыта и репутацию НКР. (Секьюритроны больше не будут атаковать вас, если вы зайдете в пентхаус).

Братство Стали

  • Направляйтесь в бункер Хидден-Вэли в локации Хидден-Вэли.

Хорошая репутация у Братства Стали

  • Если игрок уже ранее имел отношения с Братством и выполнил задание "В неведении", то можно легко договориться о союзе Братства Стали с НКР. Подойдите к старейшине Макнамара и скажите ему, что НКР хочет их уничтожит. Он предложит перемирие с НКР. Возвращайтесь к полковнику Мур и расскажите ей, что Братство предлагает перемирие. Это позволит вам закончить данный квест и начать "Ты почувствуешь приближение".
  • Вполне возможно, что вы не сможете поговорить с Макнамарой (будет появляться что-то типа Сейчас старейшина не сможет поговорить с вами, так как он слишком занят). Это решается следующим образом: выйдите из бункера и подождите примерно 3 дня. После этого попробуйте снова поговорить со старейшиной.
    • Если и это не помогло, то воспользуйтесь командой в консоли "set000E327C.LockdownLifted to 1", это возобновит заново диалог.
  • Если Хардин стал старейшиной, то не возможно будет получить положительного итога квеста.
  • Если вы поговорите с НКР возле бункера Братства, то Мур разозлится и вы получите за это задание плохую репутацию у НКР.

Не было связи с Братством Стали

Если у вас не было никаких связей с Братством до этого задания, то вы должны будете уговорить рейнджера НКР не приближаться к бункеру или же возьмите с собой Веронику в спутники.

Если подождете до поздней ночи возле бункера, то к вам выйдет несколько паладинов. У них вы можете украсть карточку для входа в бункер (при этом карма не должна понизиться). Войдите в бункер, используя карточку. И с вами поговорит страж. Он попросит вас сдать им оружие. Если вы не сдадите свое оружие, то Братство будет относиться к вам враждебно. Однако если вы используете стелс-бой перед разговором со стражем и также не захотите сдать свое оружие, то сможете пробраться вглубь бункера без ущерба для своего здоровья. Далее направляйтесь на уровень 2 и убейте там любого писца и наденьте его одежду, тогда вы сможете выглядеть как писец Братства (при этом репутация Братства сделается нейтральной). Игрок может убить всех в бункере, чтобы собрать карточки для активации самоуничтожения бункера.

Обратите внимание, что некоторые члены Братства, имеющие высокий чин, например, старейшины, распознают вас независимо от того одеты ли вы в писца или нет.

Если Вероника ваш спутник, то Братство не станет к вам враждебным. Даже если вы одеты как гражданин НКР.

Если игрок предупреждает Рейнджера о Братстве, то, зайдя в бункер, игрок будет убит.
Если репутация НКР у вас маленькая, то рейнджер не захочет с вами говорить и вам придется убить его по поручению Харленда.

Найдите ключ-карту

Как только вы получили расположение Братства вы можете войти в бункер. Как только вы вошли туда. Вам нужно будет найти 3 ключ-карты, для того чтобы получить пароль к функции самоуничтожению бункера или вы можете использовать 100 Науки чтобы взорвать бункер. Вы должны будете войти на уровень 2 и там вы найдете старейшину Макмарана, паладина Хардина (или паладина Рамоса, в зависимости от вашего выбора) и писца Ларса Таггарта. У старейшины легче всего украсть ключ-карту, так как он сидит в своем кресле. Хардина можно найти в одной из трех спален бункера, там он будет стоять или сидеть за своим компьютером. Украдите у него карту. Далее вернитесь на уровень 1 и пройдите вперед до левого коридора и зайдите в комнату Самоуничтожения бункера, где вы можете найти Таггарта. Вам понадобится стелс-бой, чтобы украсть у него ключ-карту. Если у вас нет стелс-боя, то вам придется подождать пока девушка в этой комнате не отвернется или не отойдет.

Если Кэсс находится у вас в спутниках, то она начнет говорить с этой девушкой, ну а вы в свою очередь сможете спокойно украсть карту.

Активация самоуничтожения бункера

Как только вы получили все ключ-карты, возвращайтесь в комнату, где вы нашли Таггарта и получите код в терминале генераторе ключей (зеленый терминал), рядом с терминалом для самоликвидацией (синий терминал). Далее, используйте полученный код для активации самоликвидации бункера. После этого вы станете врагом Братства. Обязательно перед уничтожением бункера украдите у охранника старейшины ключ, чтобы вы смогли покинуть бункер. Если вы не украдете ключ, то вам придется взламывать дверь бункера (требуется 100 Взлома). Теперь, включите самоуничтожение и направляйтесь на уровень 1.

Как только вы выйдите из бункера, он взорвется, и возможно, что возле бункера вас будут поджидать члены Братства, перед тем как вы вернетесь к Мур.

Альтернативный вариант : вы можете легко пройти квест, если вы просто убьете всех внутри бункера. Можно только убить главных членов Братства Стали и квест все равно будет считаться выполненным.

Защита президента Кимбола

Мур попросит вас поговорить с рейнджером Грантом о защите Кимбола, во время его визита на дамбу Гувера. Так начнется квест "Ты почувствуешь приближение". Вернитесь к полковнику Мур и скажите ей, что вы готовы сражаться за НКР.

Ваши действия таковы:

  1. Залезьте в карман к подозрительному персонажу, недавно вошедшего в эту локацию, и там вы увидите отказоустойчивое взрывное устройство. Возьмите его и отдайте его Гранту. После этого Грант скажет, что его рейнджеры разберутся с ним, но как только они подойдут к нему, он убьет одного из рейнджеров, тем самым вызовет панику. (если вы поговорите с Грантом, то он может вам дать полный доступ к дамбе, но для этого вы должны быть кумиром НКР. Данный доступ позволит вам пройти на вертолетную площадку и использовать свое оружие на территории дамбы). Если вы оставите в покое этого подозрительно человека во время выступления Гранта, то снайпер легиона убьет рейнджера на первой башне [первый за президентом] и попробует убить президента. Убейте его и скажите Гранту по рации о покушении на президента. Он отменит выступление. Если президент в данный момент эвакуирован, то на него нападет член Легиона, под видом инженера. Его нужно убить до того как он достигнет президента, так как он сможет убить его с одного удара.
  2. Поднимайтесь на вертолётную площадку и ждите прибытия президентского винтокрыла. Появится инженер и заминирует винтокрыл. Взаимодействуйте с винтокрылом и выберите «осмотреть» для того чтобы найти бомбу. Обезвредьте бомбу, либо стащите детонатор из кармана инженера. Бегите вниз и доложите Гранту. Он прервёт речь президента, промажет и попадёт в рейнджера. После чего Президент бросится к винтокрылу и улетит. Это завершит квест.
  3. Поговорите с таинственным инженером и он сразу же станет враждебным. Убейте его.
  4. Если Рекс является вашим спутником идите на крышу. Вы увидите техника рядом с дверью на лестницу. Заговорите с ним и выберите опцию, связанную с Рексом. После предложите ему пройти с вами. Техник станет враждебным и вы можете его убить без потери репутации (или позволить рейнджерам убить его). Снимите с тела аварийный детонатор и возвращайтесь к Гранту. Квест выполнен. Кроме того, если у вас имеется перк "Друг животных (1)", то вы сможете взять с собой в помощь несколько собак НКР, находящихся рядом с дамбой.

Будет три разные попытки покушения:

  1. Снайпер, одетый как рейнджер НКР появится на сторожевой башне позади подмостков, сооружённых для произнесения речи.
  2. Инженер установит бомбу на президентский винтокрыл.
  3. Солдат Легиона, одетый как инженер бросится к президенту и попытается ударить его ножом.

Если вы хотите выполнить дополнительную цель - проверить безопасность, нужно найти две вещи:

  • Пятно крови в подсобке, что в дальнем конце вестибюля информационного центра (требуется восприятие 6).
    • Примечание: (Дополнительно) Поговорите с Элисон Валентайн (она находится на верхнем уровне информационного центра) она расскажет об инженере, кровью которого залито служебное помещение, но в принципе в этом нет необходимости
  • Недавно осуществлённый неавторизованный доступ на компьютерный терминал в информационном центре (требуется наука 50). Возьмите в шкафчике служебном помещении комбинезон инженера НКР. Теперь можете сказать рейнджеру Гранту что вы готовы. Также вы можете поговорить с НКРовцем снаружи. Он может предоставить вам собаку для проверки безопасности, если у вас есть способность Друг животных, но откажет вам, если вас сопровождает Рекс.

Если вы получили квест от Йес-мена или Мистера Хауса вас не пустят на крышу Информационного Центра, туда, где приземлится президентский винтокрыл, если вы не кумир в НКР. Также можно получить доступ, если вы замаскируетесь под НКРовца (вот тут как раз и пригодится комбинезон инженера НКР из служебного помещения) или при помощи красноречия 55. Если вам удастся попасть на крышу и у вас навык взрывчатки или ремонта не менее 50, вы можете обезвредить бомбу. Дождитесь момента, когда винтокрл приземлится и Президент покинет его, после чего «активируйте» винтокрыл, и вы получите сообщение, предлагающее проверить его на наличие бомбы. Другой способ обезвредить бомбу, обыскивать карманы инженеров до тех пор, пока не найдёте человека с детонатором. (на платформу можно взобраться по лестнице. Если вы встанете рядом с Грантом и посмотрите на платформу, лестница будет по левой стороне подтверждено на PC и PS3 только для нейтральной одежды.)

Обезвредили вы бомбу или нет, вам нужно остановить убийцу на сторожевой вышке. Вы увидите, как он сбрасывает настоящего охранника с вышки и занимает его место (это довольно таки заметная скриптованное событие, которое происходит если вы не находитесь на этой вышке, когда там появляется убийца - в этом случае он сразу же нападёт и на вас и на настоящего снайпера). Уничтожьте убийцу. Можно и обезвредить бомбу и вовремя успеть на вышку, но это не самый надёжный метод. Проще всего обезвредить бомбу и а затем бежать к большой зенитной пушке (но не поднимайтесь на подмостки, иначе все станут к вам враждебны). Когда вы увидите рейнджера, падающего с вышки знайте - пришло время устранить убийцу, использовав ваше любимое оружие. Если вы достаточно хороший снайпер, можно уничтожить убийцу прямо с того сооружения, на крышу которого садится винтокрыл. (Заметка) Если Рекс является вашим спутником он может определить легионера в группе инженеров. После того, как вы поговорите с инженером (поговорить можно только с одним из них), он станет враждебным, после чего можно его устранить или дать Рейнджерам сделать эту работу за вас.

Другой вариант: после того, как разберётесь со снайпером, обчистите карманы легионера, замаскировавшегося под инженера и заберите запасной аварийный детонатор. Отнесите его к рейнджеру Гранту, что вызовет сцену, в которой рейнджеры перехватывают легионера в тот момент, когда Президент спасается бегством.

Простейший путь разобраться со снайпером не требует ни каких боевых навыков, покидать место, на котором нужно разобраться с инженером также не потребуется. Просто заберитесь на вышку ДО взятия квеста и положите взрывчатку С-4 перед столом. Она будет там лежать и тогда, когда квест начнётся. Обезвредьте бомбу на винтокрыле и смотрите на вышку когда Президент начнёт произносить речь. Вы увидите, как убийца убивает рейнджера и перебрасывает его тело через перила. Вытаскивайте детонатор и БАХ! Вы увидите взрыв и убийца будет уничтожен.

Еще один способ завершить миссию - идти прямо на обзорную площадку и поговорить с рейнджером Грантом. Поднимайтесь на вертолётную площадку и ждите прибытия президентского винтокрыла. Появится инженер и заминирует винтокрыл. Взаимодействуйте с винтокрылом и выберите «осмотреть» для того чтобы найти бомбу. Обезвредьте бомбу либо стащите детонатор из кармана инженера. Бегите вниз и доложите Гранту. Он прервёт речь президента, промажет и попадёт в рейнджера. После чего Президент бросится к винтокрылу и улетит. Это самый лёгкий путь получить Боевую броню рейнджеров НКР. (ПРИМ: Если вы хотите подняться на помост и снять броню с тела рейнджера до того, как улетит президентский винтокрыл, придется использовать стелс-бой,в противном случае рейнджеры на помосте станут враждебными.)

Альтернативный метод выполнения квеста - не обезвреживать бомбу - (это нужно к примеру, в случае, когда ваше появление на крыше Информационного Центра делает НКР враждебными или если у вас недостаточный уровень взрывчатки или ремонта) и ждать на верху сторожевой вышки на которой должен появиться убийца. Уничтожьте убийцу, когда он появится из люка в углу, а затем используйте радиостанцию на столе, чтобы связаться с Грантом. Если дать ему знать о попытке покушения, он прервёт речь и осмотрит территорию повторно, в результате бомба будет найдена и обезврежена. После того,как вы радировали Гранту, идите обратно к помосту и смотрите за инженерами, один из которых бросится к Президенту. Убейте его, когда он это сделает. Президент спасён.

Если Рекс является вашим спутником в момент взятия квеста, существует еще один альтернативный вариант. Поговорите с рейнджером Грантом и скажите, что вам нужен полный доступ на территории. Это позволит вам свободно попасть на крышу Информационного Центра после того, как пройдёте одну-две двустворчатые двери, ведущие наружу к дамбе. После того, как окажетесь снаружи, скажите Гранту о том, что закончили проверку, и идите на крышу. Вы увидите техника рядом с дверью на лестницу. Заговорите с ним и выберите опцию, связанную с Рексом. После предложите ему пройти с вами. Техник станет враждебным и вы можете его убить без потери репутации (или позволить рейнджерам убить его). Снимите с тела аварийный детонатор и возвращайтесь к Гранту. Квест выполнен.

В самом простом альтернативном методе используется тот факт, что инженеры не имеют при себе пушек, также требуется, чтобы вы надели комбинезон инженера из технического помещения. Сперва стащите детонатор у фальшивого инженера на посадочной площадке. Когда винтокрыл приземлятеся - выхватывайте оружие и рейнджеры станут к вам враждебны. Уберите оружие и они снова станут неагрессивны, и президентский винтокрыл улетит, не высадив ни кого, квест завершён.

Дополнительно

Обследуйте территорию в поисках улик.

  • На втором этаже Информационного Центра вы можете поговорить с Эллисон Валентин, которая ищет своего дружка-инженера, опаздывающего на речь Президента. От него осталось пятно крови в служебном помещении Информационного Центра.
  • Обследуйте (требуется восприятие 6) пятно крови на полу в слежебном помещении информационного центра.
  • Взломайте терминал в Информационном Центре и найдите ID неавторизованного доступа (Серж. Макович)

Если Бун в числе ваших спутников, когда вы будете подниматься по пандусу снаружи Центра к рейнджеру Гранту, он скажет что-то насчёт того, какую бы он выбрал позицию для стрельбы на месте снайпера. Он укажет вам три точки - гребень холма слева от дороги, вышка позади подмостков и крышу Информационного Центра. Насчёт двух последних он не ошибётся.

Чтобы получить максимум и взять карабин охотника или 12,7-мм пистолет, а также броню/шлем рейнджера, воспользуйтесь следующими инструкциями. Сперва поднимитесь на посадочную площадку, украдите детонатор и разминируйте бомбу. Затем используйте бинокль, чтобы увидеть, как рейнджера сбросят со снайперской платформы. Как только это произошло - говорите Рейнджеру Гранту о том, что нашли бомбу на Винтокрыле, после чего рейнджер на платформе получит пулю в голову. Используйте Стелсбой чтобы стащить барахло рейнджера и направляйтесь на снайперскую вышку. Забравшись наверх вы должны найти новопреставившегося снайпера легиона, и также на верху (хотя может и свалиться вниз) боковой стены будет лежать карабин первого рейнджера.

  • Еще один способ заговорить с нужным инженером - шпионом - понаблюдать как один из них аплодирует в ходе речи президента. Убийца не аплодирует награждению рядового Уоткинса.
  • Если вы окажетесь на посадочной площадке винтокрыла до того, как тот приземлится, то сможете наблюдать, как инженер устанавливает бомбу сразу же после посадки. Тот же инженер позже присоединится к толпе, слушающей речь (не забудьте о снайпере, пока будете наблюдать за ним), что делате очевидным, кто из инженеров является агентом Легиона.
  • Если вы убили снайпера на вышке и сообщили по радио, будет вариант «Здесь всё хорошо, спасибо. А как вы?» Это отсылка к сцене из «Звёздные войны: Новая Надежда».
  • Если вы выбьете оружие убийцы выстрелом (прицелившись в VATS), рейнджеры НКР застрелят убийцу, но станут враждебными к вам и будут атаковать до тех пор, пока Президент не улетит (это неплохой шанс для того, чтобы взять боевую броню ветерана), миссия НЕ будет провалена, вы только сперва потеряете репутацию в НКР, но позднее она улучшится после того, как президент выживет.
  • Если в результате ваших действий НКР-овцы станут к вам враждебны в ходе выполнения квеста, он будет провален, однако, исходя из диалога с Мистером Хаусом, убийство всё равно будет предотвращено, так как одозначно речь будет прервана из-за поднятого вами шума.
  • Убийца с детонатором - единственный инженер, который произносит фразу «Вы не возражаете?»
  • Действия Fallout New Vegas, исходя из названия, происходят на территории бывшего Лас-Вегаса и пустыни Мохаве. По сравнению с третей частью Fallout, New Vegas стал более интересным и разнообразным. Для игрока открывается гораздо больше возможностей для развития персонажа и сюжетной линии в целом.

    Как таковых, особенных секретов игра не содержит. Пупсы, как неотъемлемый элемент третьей части, в ней отсутствуют. Но есть чуть большее количество развивающих персонажа книг и журналов, временно повышающих навыки. Из коллекций, вместо пупсов, можно собирать именное оружие, броню и снежные шары.

    Где в Fallout New Vegas найти все снежные шары.

    Снежных шаров в основной сюжетной линии Нью-Вегаса - семь, плюс по одному шару из каждого из четырёх дополнений. Итого одиннадцать штук. Собирать их совершенно не обязательно, так как навыки они не добавляют. Но их можно продать за 2000 крышек мистеру Хаусу, кроме шара Сьерра-Мадре, он принесёт игроку 2000 фишек одноимённого казино.

    • Снежный шар "Гудспрингс" - вы найдёте на кладбище Гудспрингс возле одной из могил:
    • Снежный шар "Мормонский форт" - находится в Фрисайде в старом мормонском форте, в помещении охраны на втором этаже;
    • Снежный шар "гора Чарльстон" - в гостинице Джейкобстауна, на столе рядом со входом.
    • Снежный шар "Авиабаза Неллис" - на авиабазе Неллис - базе бомбистов, в музее на столе справа от входа;
    • Снежный шар "Стрип" - в комнате Сары убежища 21;
    • Снежный шар "Дамба Гувера" - в инфоцентре дамбы Гувера;
    • Снежный шар "Полигон" - коктейль бар "Лакки 38" за кассовым аппаратом;
    • Снежный шар "Сьерра-Мадре" на крыше Салида-Дель-Соль, что на вилле;
    • Снежный шар "Национальный парк Зайон" - магазин-склад. На нижней полке за прилавком;
    • Снежный шар "Большая гора" - лаборатория X-17 - метеорологическая станция;
    • Снежный шар "Одинокая дорога" - в локации "Разлом", на площадке отдыха у станции 7. Второй этаж.

    Именное, редкое, оружие New Vegas

    Огромным плюсом Фоллаут Нью-Вегас является большое количество именного, редкого, оружия с интересными свойствами. Что-то можно купить, что-то украсть, что-то просто найти. Сейчас рассмотрим:

    • "Машина" - самозарядная винтовка с высокой точностью, увеличенным магазином, большой прочностью и малым расходом очков действия. Её можно получить в лагере Маккаран у сержанта Контрераса, после выполнения не отмеченного задания "Сделка с Контрерасом". Навык "Оружие" - не меньше 75;
    • "Всеамериканский" - усовершенствованный карабин стрелка, отличается несколько большим уроном и повышенной скорострельностью. Место нахождения - оружейная палата "Убежища 34". Для использования этого карабина навык обращения с огнестрельным оружием должен быть на максимуме;
    • "Обеденный колокол" - улучшенный вариант охотничьего дробовика с меньшим разбросом дроби и чуть увеличенным уроном. Можно получить в качестве награды за выполнение задания "Бери всё";
    • "Таинственный магнум" - он весит больше и гораздо быстрее ломается, чем классический "Магнум" 44 калибра, однако превосходит его в темпе стрельбы. Можно получить во время прохождения квеста "Таланты, отзовитесь!", после найма Лоунсема Дрифтера, пройдя проверку на навык - "Бартер" (значение должно быть не менее 50);
    • "Счастливчик" - представляет из себя более совершенную версию револьвера "Магнум" 357 калибра с большим шансом критического попадания, увеличенным уроном и темпом стрельбы. Находится в Примме в отеле "Бизон Стив", в запертом сейфе;
    • "Винтовка скаута Гобийской компании" - она практически ничем не отличается от обыкновенной снайперской винтовки, разве что дольше не ломается, да и глушитель, при всём желании, на неё поставить нельзя. Место нахождения - ящик для оружия, закрытый на очень сложный замок на снайперской позиции в западной стороне от Коттонвуд - Коув;
    • "Крысобой " - уникальная варминг-винтовка с установленными на неё всевозможными модификациями такими как: оптический прицел с режимом ночного видения, глушитель, увеличенный магазин. Обладает повышенной прочностью, точностью, увеличенным уроном и скорострельностью, плюс повышенный шанс критического попадания. Можно найти в пещере Брок на востоке от походного лагеря Легиона;
    • "Тот самый" - пяти зарядный автоматический револьвер, несмотря на немалый вес и некоторую уступку в наносимых повреждениях, он выгодно отличается от своих собратьев, повышенной скоростью стрельбы и перезарядки. Новак, магазин сувениров "У динозавра". Его можно купить или украсть со склада магазина.
    • "Бластер Чужих" - обладающее стопроцентным шансом критического попадания, абсолютной точностью и огромным, для одноручного оружия, уроном, бластер этот стреляет только энергоячейками чужих, и требует высоких навыков в обращении с энергооружием. Найти его можно обнаружив трёх пришельцев к северу от фермы Хоровица и к востоку от ранчо "Перекати поле".
    • "YCS/186" - уникальная винтовка Гаусса с увелиенным магазином, за счет чего увеличивается и наносимый урон. Найти её можно в лагере наемников, у лидера, в самой северной части карты.
    • "Плазменная винтовка Ван Граффов" - плазменная винтовка стреляющая двумя зарядами одновременно. Получить её можно от Ванграффов, согласившись работать охранником. По окончании квеста винтовку забирают. Но всегда можно сней убежать!
    • "Тесла-Битон" - улучшенная версия винтовки "тесла". Значительно увеличен урон. Найти можно на месте крушения винтокрыла. Очень не надёжна.
    • "Пью-Пью" - лазерный пистолет с увеличенным уроном аж в 6 раз. Хранится в штаб-квартире «Сансет Саспариллы. Становится доступен после предъявления робату 50 крышек со звездой.
    • "Тук-тук" - уникальный топор с увеличенным уроном и специальным ударом - "как дам". Сбивает противника с ног. В туалете пожарного депо Сёрчлайта.
    • "Клинок Востока" - ядовитый меч с увеличенным уроном. Принадлежит легату Ланию.
    • "Освободитель" - улучшенная версия мачете. Увеличен урон и скорость атаки. Найти его можно в Нельсоне.
    • "Фигаро" - оружие скрытого ношения, обладающее повышенной скоростью атаки и уроном, а также увеличенным шансом нанести критический удар, плюс ко всему большая прочность и малое колличество потребляемых очков действия. Находится она в клубе банды королей во Фрисайде, у персонажа по имени Серджио. Получить её можно убив Серджио или с помощью кражи.

    Уникальная и редкая броня и одежда в Fallout New Vegas

    Помимо стандартной, широкораспространённой, брони и одежды, в Fallout New Vegas, которую можно повсеместно купить в магазинах или просто найти на пустошах, в игре присутствует некоторое количество редкой, с дополнительными или необычными характеристиками брони и одежды, найти которую, без подсказки, достаточно сложно.

    • Комбинезон "РобКо" - этот комбинезон даёт плюсом пять единиц к ремонту, но при этом придел урона брони равняется нулю. Найти этот комбинезон можно в Вестсайде у Дермота.
    • Костюм Бенни - немного улучшенный деловой костюм. Прибавляет по пять единиц к навыкам бартера и красноречия. Получить его можно убив Бенни или путём реверсивной кражи.
    • Костюм доктора Клейна - зелёный костюм, прибавляющий 10 единиц к науке и 2 единицы к интеллекту. Найти можно в посёлке Хиггса, в доме №101.
    • Костюм доктора Мёбиуса - улучшенный и перекрашенный в красный цвет, вариант костюма безумного учёного. Обладает улучшенными показателями харизмы (на единицу) и интеллекта (на 2 единицы), а также увеличивающий навык науки на 15 единиц. Находится он у купола запретной зоны, вправо от лестницы, которая ведёт к резервуару с мозгом Курьера.
    • Костюм президента Кимбола - увеличивает красноречие на пять пунктов. Получить этот костюм можно только в случае смерти президента Кимбола во время визита на дамбу Гувера.
    • Лабораторный халат Убежища - тот же самый лабораторный халат, только добавляющий плюс пять единиц к науке. Его можно купить у Сары Вайнтроб из убежища 21.
    • Наряд Веры - красивое платье, которое улучшит навыки бартера и красноречия на пять пунктов, а также прибавит дополнительную единичку к харизме. Всего есть только два экземпляра платья и найти их можно путешествуя по люксам казино "Сьерра-Мадре". Один обитает в сейфе у входа в лифт, направляющийся в хранилище. А второй, собственно в люксе Веры, прямо на её скелете.
    • Одежда и мормонская шляпа Дэниэла - ковбойский костюм с улучшенными параметрами бартера и медицины, шляпа, в свою очередь, прибавляет дополнительную пятёрку к красноречию и единицу к восприятию. Его одежду можно найти в сундуке, после завершения сюжета дополнения.
    • Ряса отца Элайджи - немного видоизменённая ряса старейшины братства. Даёт своему носителю дополнительные два пункта к сопротивляемости урону, а также даёт ему статус принадлежности к Братству Стали. Как уже ясно, один экземпляр носит тец Элайджа, а другой можно найти в сундуке в комнате отца Элайджи, которая находится в заброшенном бункере братства стали.
    • Смокинг Дина - парадный костюм увеличивающий навык красноречия на пять единиц. Костюм принадлежит Дину Домино. Можно получить, достав из инвентаря, если взять Дина в партнёры, либо убив его.
    • Униформа и фуражка генерала Оливера - этот костюм добавляет 20 единиц к очкам действия и 2 единицы к харизме, фуражка прибавит ещё одну единицу к восприятию. Получить его можно с трупа генерала.
    • Плащ Улисса - чёрный плащ, добавляющий пять процентов к шансу критического попадания плюс единицу к харизме. Плащ будет лежать в сундуке, после окончания прохождения дополнения.
    • Броня Цезаря - это броня представляет собой, в сущности, одежду, поэтому уровень защиты у неё очень низкий, зато запас прочности на высоте. Кроме того она добавляет по пять пунктов к навыкам красноречия и выживания. Даёт статус члена Легиона. Получить её можно убив Цезаря, или украв у него, положив вместо неё другую броню с более высоким пределом урона.
    • Костюм киллера - дающая плюс десять к скрытности, первая рабочая версия стелс-костюма. Её можно найти в медицинской клинике Сьерра-Мадре.
    • Броня Джошуа Грэхема - на 3% увеличивает шанс критического урона, обладает хорошим уровнем защиты и запасом прочности, кроме того у неё относительно небольшой вес. Получить её можно после окончания сюжетной линии из сундука, или же с трупа Джошуа Грэхема.
    • Защитный комплект - костюм плюс шлем, обеспечивает своего владельца максимальной сопртивляемостью к ядам и присутствие постоянного эффекта ночного видения. Его можно найти на Полигоне Опасных Материалов под защитой силового поля, которое можно отключить с помощью звукового эммитера или получив пароль к модулю 3К. Он, в свою очередь, находится на заводе инновационных токсинов Z-43.
    • Броня и шлем "Тесла" семьи Геннонов - она обладает более меньшим весом, чем обычная силовая броня, да и предел урона у неё тоже поменьше. Зато она улучшает сопротивление радиации аж на 20 единиц и прибавляет десятку к навыку энергетическое оружие. Шлем же, ещё немного, на пять пунктов, улучшит сопротивление радицаии, хотя и отнимет один пункт у харизмы. Получить эту броню можно за выполнение квеста "Давние времена", убедив Аркейда Геннона остаться в Мормонском форте, а Оставшихся сражаться с Курьером, какую бы сторону он не выбрал. Также её можно, просто напросто снять с его трупа.
    • Разведброня (КС) Кристин - уникальная разведброня, которую использует Круг Стали. От обычной разведброни она отличается только большим запасом прочности и слегка увеличенным предклом урона. Найти её можно рядом со сломанным Авто-Доком в медкомплесе Y-17.
    • Стелс-броня "Марк 2" - обладающая искусственным интеллектом и встроенным медицинским модулем, стёлс-броня уведомляет о появлении врагов и отпускает разного рода шуточки. Костюм собирается по частям в исследовательском комплексе Х-13. Собранная полностью, и прошитая до последней версии, стелс-броня добавляет своему владельцу плюсом 20 единиц скрытности, по единице к восприятию и ловкости, и, кроме того увеличивает скорость продвижения в режиме скрытности на целых 20%.
    • Броня 87-го племени - аналоговый вариант брони легата Лания, не дающий статуса члена Легиона. Увеличивает на 10 пунктов очки действия, на тройку - шанс критического урона и плюс единица к харизме. Броня принадлежит Гаю Магнусу из Драй-Уэлз. В этот город можно попасть, только если в ходе квеста "Апокалипсис", ядерный удар был нанесён по позициям Легиона.
    • Опалённая силовая броня "Сьерра" - является трофейным вариантом силовой брони Т-45d. Увеличивает сопротивление огню на 25 единиц, добавляет 2 пункта к очкам здоровья и один к силе. Находится у полковника Ройза на 15-ой трассе. Правда получить доступ к этой трассе можно только если в ходе квеста "Апокалипсис", нанести удар по позициям НКР.

    Cекреты и пасхалки Fallout New Vegas

    Напомним, что пасхалки - это прикольные отсылки к предыдущим частям игры, либо к моментам не имеющим ни какого отношения к Fallout.

    1. Например скелет в шляпе, лежащий в разбитом холодильнике, по дороге в Гудспрингс - явная отсылка к фильму "Индиана Джонс и королевство хрустального черепа".

    2. Ещё парочка скелетов, по именам Оуэн и Беру, найдётся возле дома в Ниптоне. Это прямой намёк на "Звёздные войны", ведь именно так звали приёмных родителей Люка Скайуокера.

    3. Ещё одной отсылкой к фильму, на этот раз "Красный рассвет", будет вариант ответа на предложение сдать оружие при входе в казино. Эта фраза звучит так: "Возьмите его из моих холодных, мёртвых рук.".

    4. О местоположении новой локации - "Колодца Джимми", можно узнать, если напарником себе вы изберёте пса Рекса, который залает поблизости от хижины Филдса. Откроется диалог, и вуаля - новая локация. Там вы найдёте скелет со шляпой и особенным пневматическим ружьём. Эта пасхалка является отсылкой к одному из квестов во второй части Fallout.

    5. Если вы смотрели фильм "Чужие", то вспомните фразу Хадсона: "Они выходят из стен! Они выходят прямо из чёртовых стен!" и именно она доносится из рации во время битвы за дамбу Гувера. Кстати, труп самого Хадсона можно обнаружить возле центра управления, в одной из комнат.

    6. В штаб-квартире в Коттонвуд-Коув, на одной из стен, можно увидеть любопытную надпись на латыни - "Romanes Eunt Domus", что означает - "Римляне, Убирайтесь Домой". Эта фраза является отсылкой к комедийному фильму "Житие Брайана по Монти Пайтону".

    7. Другой отсылкой к одному из фильмов знаменитой английской шестёрки комиков - "Монти Пайтон и священный Грааль", является святая граната, которую можно найти в подвале церкви лагеря Серчлайт.

    8. Есть и ещё одно напоминание о Монти Пайтон, и это нападение на героя банды, состоящей из трёх пожилых леди, сразу же после посещения им Сирулиен Роботикс. Это отсылка к их знаменитому скетчу - "Адские Бабушки".

    9. Закрытый номер казино "Ультра-Люкс", скрывает в своих стенах труп детектива Крузо, внешний облик которого полностью списан с героя сериала "C.S.I. Место преступления Майами" - Горацио Кейна, роль которого исполнил актёр Дэвид Карузо.

    10. Маленького когтя, под именем Полосатик, что является отсылкой к фильму "Гремлины", можно обнаружить в посёлке Хиггса, прямо за домом доктора Бороуса.

    11. После того, как вы поможете Мику, одному из совладельцев магазина во Фрисайде - "Мик и Ральф", разрешить свои проблемы, затрагивающие поставки оружия, с Омертой, он, в благодарность за результат, подарит вам пип-бой украшенный бриллиантами.

    «Удар по голове», «Снова в седле», «У костра». Рассказывать про начало игры не вижу смысла, так как его показывали уже неисчислимое количество раз. Единственное, что могу посоветовать - заглянуть в здание школы и взломать сейф, в котором много чего вкусного, в том числе дробовик караванщика. Также немного полезностей есть в доме Виктора и почтовых ящиках.

    «Стрельба в призрачном городе» . После того, как Санни закончит ваше обучение, она посоветует вам зайти к Труди, владелице салуна «Старатель». Войдя в салун, мы застаем ее разговор с одним из членов банды подрывников. Из их разговора становится ясно, что бандиты хотят, чтобы им выдали сбежавшего от них караванщика. Поговорив с владелицей, нам предстоит принять решение: выдать караванщика (дурная слава в Гудспрингс) или помочь беглецу (терки с подрывниками). Я выбрал второй вариант, так как это куда интереснее и плюсик в карму со скидочкой в местных магазинах. Перед тем, как покинуть салун, расспросите Труди о ханах, в разговоре она должна упомянуть о том, что один из них как бы случайно разбил ее радио, и она щедро заплатит тому, кто вернет его в рабочее состояние. Радио стоит на полках за стойкой, и для его починки нужен ремонт 20.

    Получаем обещанные деньги (при развитом бартере можно поторговаться) и отправляемся на заправку «Посейдон», расположенную там же в Гудспрингсе. Находим там караванщика Ринго (его можно попросить научить играть в «караван») и предлагаем ему свою помощь. Ринго соглашается, что подрывникам необходимо дать отпор, но настаивает на том, чтобы гг заручился поддержкой Санни Смайлс. Санни Смайлс уговаривать не придется, она сразу же согласится помочь и укажет еще на нескольких человек, которые также могут поддержать вас в битве с подрывниками. Уговаривать их всех необязательно, но полезно. Первый - это доктор Митчелл, который вам подсобит медикаментами (также можно пошариться у него в доме и раздобыть еще парочку стимпаков и 9мм пистолет-пулемет (лежит у стола, в комнате, где лечили гг, требуется навык ремонта).

    Следующий - это торговец Чет. Если Навык бартера 25, то Чет согласится выдать броню и оружие. Забей Пит при развитой взрывчатке подсобит динамитом. И, наконец, Труди. Уговорить ее можно, если развито красноречие или скрытность (оба 25). Если не хватает очков какого-то из навыков, воспользуйтесь журналами. Закончив с дипломатией, возвращаемся к Ринго и сообщаем о готовности, и как вдруг Внезапно нападают подрывники. После боя осматриваем тела подрывников и забираем их униформу, которая пригодится в дальнейшем.
    По мелочи :

    • Недалеко от костра, на котором нас обучала Санни, можно встретить человека, умоляющего спасти его девушку из лап гекконов. Как только вы расчистите путь на вершину, куда предположительно ее утянули, проходимец подбежит к вам и, заявив, что он вас надул, нападет.
    • На кладбище на одной из могил лежит снежный шар.
    • Все дела в Гудспрингсе улажены, смело можно покидать его. Как только гг выйдет за отведенную под «обучение» территорию, нам предложат пересмотреть характеристики и перки в последний раз. Соглашаемся или изменяем и вперед на пустошь. Следующая остановка - Примм.

    Часть 2: Примм

    Американские горки, символ города, можно сразу увидеть, как только выйдешь из Гудспрингса на автостраду. К городу лучше добираться по ней же, меньше проблем с агрессивной живностью.

    На входе в город нас встретит Солдат НКР и расскажет о подрывниках, захвативших его. С дороги в Примм можно попасть по полуразрушенному мосту, который заминирован тремя противопехотными минами. В самом городе нас ожидает кучка бандитов, легко уничтожаемая 9мм пистолетом. Советую заглянуть в хижину шерифа (по левую сторону от моста) и бюро «Мохавского экспресса» и взять все приглянувшееся, пока нет хозяев. После чего смело направляемся в казино «Викки и Вэнс». Местные жители окопались в нем и просят вас (в лице Джонсона Нэша, заведующего местным отделением Мохавского экспресса) помочь избавится от бандитов, пока те не накопили сил для штурма, и спасти помощника шерифа. Бандиты находятся в отеле «Бизон Стив» прямо напротив казино. В самом отеле два этажа.

    Сразу после входа, справа за стойкой будет дверь в подсобку с кучей полезностей. А на втором этаже имеется заваленный шкаф с оружием, ключ к которому находится у одного из бандитов. Шериф сидит связанный на кухне (первый этаж). Спасенный помощник шерифа расскажет нам, куда отправились великие ханы, и попросит найти нового шерифа для города.

    «Город, который мне нравится». Нам необходимо подыскать блюстителя закона для Примма. Новой властью в городе может стать либо НКР, либо один из бывших шерифов, которого НКР по каким-то своим политическим причинам упекла в исправительное учреждение. Также на исполнение обязанностей шерифа можно перепрограммировать роботрона в казино (наука 30). Сделанный выбор повлияет на концовку. Я при прохождении выбрал НКР. Для этого необходимо поговорить лейтенантом Хейсом (палаточный лагерь перед городом). Он откажется, сославшись на нехватку бойцов, и отправит за подкреплениями на блокпост «Мохаве». Идем туда, уговариваем майора дать солдат (потребуется навык бартера 20). Возвращаемся к лейтенанту и докладываем об успехе.

    Из мелочей :

    • В казино есть роботрон-гид, который может вам рассказать историю криминальной парочки Викки и Вэнс, а в частности про пистолет-пулемет Вэнса. Подходим к витрине, осматриваем ее и, обнаружив отсутствие оружия, докладываем об этом роботрону. При развитой науке выясняем, что робот был перепрограммирован, а пистолет-пулемет был похищен современной парочкой последователей их дела. Найти их можно в хижине приблизительно в этом районе.
    • В бюро Экспресса лежит робоглаз ЭД-Э, которого можно починить и сделать своим спутником (наука 55 и ремонт 65 , или вместо ремонта 2 сенсора и 2 проводника, отходы электроники).
    • Как только закончите все задания в Примме, советую отправится в исправительное учреждение или блокпост «Мохаве».

    Часть 3: Блокпост «Мохаве»

    «Проявить сочувствие». Рейджер Джексон на аванпосту Мохаве просит расчистить дорогу, чтобы по ней могли беспрепятственно передвигаться караваны. Необходимо уничтожить несколько гигантских муравьев на разрушенном хайвее возле высохшего озера. Награда - боевая винтовка, 70 патронов 5,56 калибра, 2 завтрака караванщика, 100 крышек и 2 ремонтных набора оружейника, а также плюс в репутацию у НКР и 200 ОО.

    «В погоне за призом». Рейнджер Призрак, которую можно встретить на крыше одного из зданий аванпоста, просит узнать, что происходит в Ниптоне. Идем туда, сразу на входе в город встречаем Оливера Суэника, победителя лотерии, лепечущего что-то бессвязное. Продвигаясь дальше, заходим в магазин и встречаем Товарняка, который рассказывает, что Ниптон захвачен Легионом, жители города, а также подрывники, обосновавшиеся здесь, перебиты. Можно вернуться на аванпост и сдать квест уже на этом этапе, а можно дойти до ратуши и побеседовать с Вульпесом Инкультой, фрументарием Легиона, который расскажет больше подробностей и выдаст свой квест. Выполнять его или нет, а также оставлять ли Вульпеса в живых, - целиком на усмотрение игрока.

    Награда за выполнение квеста скромна: 100 ОО и небольшая прибавка в репутацию у НКР.

    Из интересного: имея навык «убежденный холостяк», можно уговорить майора Найта на аванпосту Мохаве бесплатно отремонтировать все ваши вещи. При этом его навык ремонта разово снижается до 30. Исправительное учреждение НКР.

    «Путь исправления» Перед тем, как отправится в эту локацию, приоденьтесь в костюм подрывника, чтобы члены фракции не напали на вас. Охранник на входе скажет, что вы не «местный», так как всех, кто тут сидел он знает. Заплатив ему сотню крышечек, проходим на территорию учреждения и направляемся в административный корпус, чтобы поговорить с Эдди, местным главарем подрывников. Он выдаст пару простеньких квестов, чтобы испытать нашу верность.

    После них мы получим задание: разузнать о планах НКР в отношении тюрьмы. О них стоит расспросить Джонсона Нэша в Примме. Он расскажет от том, что войска собираются штурмовать тюрьму. У нас появляется два варианта выполнения задания. Мы можем помочь подрывникам, вызвав гнев НКР (временно), но получить нескончаемый источник пороха для изготовления патронов. Или наоборот уничтожить подрывников, получив за службу благодарность НКР. В зависимости от выбранного варианта изменится концовка игры.
    По мелочи :

    • Когда утихнет бойня на территории колонии, осмотрите тело Эдди, заберите плазменный пистолет и ключи от хранилища на втором этаже административного корпуса, не забудьте обчистить сейф в его кабинете.

    Часть 4: Ниптон

    Новый город - новые проблемы. Уже по доброй традиции, на входе нас встречают хлебом и солью - ждет очередной болтливый NPC, к счастью, в этот раз всего лишь свихнувшийся подрывник, орущий про какую-то лотерею. Тем временем в городе «мертвые с косами стоят». Причиной этой массовой казни стал передовой отряд легиона во главе с неким Вульпесом. Поговорив с ним, можно узнать о подробностях произошедшего и получить небольшой квест «Жестокие Сердца».

    В ниптонском универсальном магазине сидит еще один квестодатель. Это подрывник, которому перебили ноги легионеры. Он может выдать квест «Марафон» на спасение плененных подрывников.

    По мелочи:

    • Советую покопаться в местной ратуше. На первом и третьем этаже за замками имеются склады боеприпасов. Осторожно, в здании полно собак легиона.

    Часть 5: Новак

    Прибыв в этот вполне уютный город (получивший свое название по сломанной вывеске NO VACancy у отеля с динозавром), начинаем расспрашивать местных жителей о происходящем вокруг, в том числе о нашем незнакомце в клетчатом костюме. Лучше всего поспрашивать местного психа Нелая, так как его ответы вызывают минимум улыбку до ушей. Выясняется, что незнакомец отправился на смотровую площадку внутри динозавра и о чем-то договаривался со снайпером? дежурящим там.

    Мэнни Варгас, тот самый снайпер, подтверждает о том, что он встречался с нашим несостоявшимся убийцей, и соглашается нам рассказать о его планах, если мы наведаемся в комплекс РЕПКОННа и выселим оттуда всех гулей, мешающих старателям. Также Мэнни можно просто уговорить красноречием. Дополнительно от него можно узнать о другом снайпере Буне, дежурящим ночью.

    Бун может стать нашим спутником. Для этого надо согласиться помочь ему найти ответственных за похищение его жены. Спрашиваем местных жителей об истории с женой Буна и узнаем от Нелая о странных людях, приходивших в холл Динолайта.

    Отправляемся туда, взламываем напольный сейф и извлекаем на свет божий копию договора купли-продажи легиону жены Буна. Из договора следует, что в этом замешена старуха Крофорд. Будим ее и просим пройти к динозавру под предлогом взглянуть на нечто. Встаем рядом с ней и надеваем красный берет (останется после задания, и имхо один из лучших головных уборов: +5% шанс крит. атаки,+1 ВСП), полученный от снайпера, тем самым подав условный знак. Возвращаемся к снайперу и докладываем ему о нашем решении. Теперь его можно уговорить пойти с собой.

    Интересности:

    • В деревне также есть свой Чупакабра, который приходит ночью и расстреливает браминов местных фермеров. Встретить можно его ночью около полуночи. Или днем вот здесь за камнем.
    • В номерах отеля можно найти Брюса Айзека, певца из Нью-Рено, знакомого по прошлым сериям. Также там живет Дейзи Уитмен, бывшая пилотка винтокрыла.
    • «71 вылет и всего одна потерянная машина. Двигатель заглох над Кламатом».
    • В домике рядом с отелем живет бывший рейнджер НКР. Если подбодрить старика и выполнить его просьбу, разузнав о судьбе рейнджеров с поста «Чарли», то можно научиться у него особому захвату рейнджеров.

    Часть 6: Репконн

    «Давай полетаем»

    Направляемся к главному комплексу Репконн. Войдя в здание, отвечаем на голос из интеркома. Идем согласно указаниям наверх, быстрее всего через правую часть помещений. На верху завода встречаем общину религиозных гулей, лидер которых просит помочь совершить им «великое паломничество в светящиеся дали». Для этого необходимо уничтожить чудовищ из подвала, сорвавших подготовку к паломничеству. Получаем ключ от подвала комплекса и идем туда. Есть несколько способов прохождения. Первый - просто вламываемся и уничтожаем всех супермутантов теней. Второй: проходим в комнату указанную на карте, разговариваем с еще одним психанутым супермутантом, и узнаем от него о партии стелсбоев, за которыми он явился со своими друзьями. Соглашаемся помочь.

    Идем в помещение, где предположительно лежит накладная на них, и встречаем там гуля, прячущегося там от теней. Тут тоже два варианта: можно его просто убить и забрать накладную без лишних мучений, или согласиться найти его подружку, и тогда он сам покинет помещение, открыв доступ к терминалу. Подружку его утащили супермутанты, и ее тело лежит в глубине подвала. Добираться до нее надо скрытно, иначе тени нападут на гг. Отдаем накладную мутанту и, как только мутанты покинут подвал, возвращаемся к Брайту и сообщаем, что все чисто. Он предлагает вновь встретиться в подвале. Найдя его, получаем задание: поговорить с Крисом (ученым из убежища, считающим себя гулем) и рассказать ему правду, убеждаем его, что он все-таки человек, и отговариваем мстить гулям (или не отговариваем). Дальше квест линеен и сложности не представляет. Не забудьте перед стартом подкорректировать траекторию ракет на пульте на стартовой площадке. Также в подвалах можно найти костюм космонавта - +40 защиты от радиации и стильный внешний вид.

    Часть 7: Боулдер-сити

    Последняя остановка перед Нью-Вегасом. Всего один квест. Необходимо помочь НКР разобраться с великими ханами, взявшими в плен нескольких бойцов. Лучше всего все решить мирным путем, через красноречие (плюс в отношениях и с НКР и с ханами). В крайнем случае, можно подкрасться через черный ход, а дальше по обстоятельствам. Конфликт в Боулдер-сити разрешен, личность неудачливого убийцы установлена - пришло время навестить его. Правда есть одно «но». Бенни скрывается на территории Стрипа, а попасть туда не так просто. Поэтому не будим спешить, а лучше побродим по окрестностям Вегаса, и поможем обитателям пустоши (разумеется, не бесплатно). До Фрисайда (район трущоб вокруг Стрипа), как вариант, можно добраться маршрутом, описанным ниже:

    Часть 8: Торговый пост 188

    В первую очередь предлагаю направится именно сюда. На посту вы встретите девушку, Веронику, являющуюся писцом Братства. Она сама попросится к нам в спутники. Внизу толпится группа Оружейников, при развитом до среднего оружии, можно уговорить его показать свой товар. Также там же под мостом сидит оборванный мальчик со странным металлическим прибором на голове. Он называет себя Предсказателем и может подумать о будущем за небольшую сумму (привет первому Fallout’у с его гаданием на картах).

    Часть 9: Штаб квартира РЕПКОНН

    В следующую очередь рекомендую заглянуть в штаб квартиру РЕПКОНН и добыть там Q-35 «модулятор», прототип улучшенной плазменной винтовки. Сам прототип находится в хранилище на первом этаже. Чтобы попасть туда, нужно как-то разобраться с охранными роботами комплекса. Можно взломать терминал на посту охраны, но проще всего достать ID-карту сотрудника. Для этого необходимо согласиться на экскурсию, предлагаемую мистером Помощником (стоит в приемной). Рекомендую прослушать всю экскурсию, так как просто интересно. И когда дело дойдет до планетария, потребуется пройти в подсобку на второй этаж.

    Карта лежит на панели приборов рядом со скелетом, не заметить ее трудно. Берем ее и направляемся в запрещенную зону, мистер Храбрец отреагирует приветственной речью на ваше появление и пропустит в комплекс. В подсобке, что находится за стойкой, есть приличный запас плазменного оружия и зарядов к нему. Само хранилище закрыто паролем и замком уровня «Оч.Сложно». Даже если вы можете взломать его, не спешите покидать комплекс. Пройдите на третий этаж и заберите отчет с тел членов Братства стали. В хранилище имеется альтернативный ход. Поднимаемся на второй этаж, идем влево, к терминалам служащих и, взломав их, добавляем свой образ в базу данных.

    Также там, в соседней комнате, распечатываем карту-допуск на третий этаж. В центре этажа должно быть две комнаты за запертыми дверьми. За одной из них еще одна подсобка с медикаментами. За второй терминал с данными по прототипу и немного боеприпасов. Не далеко от них должна быть еще одна синяя дверца на первый этаж, ведущая в комнату над хранилищем. Заходим в нее, прыгаем в дыру в полу и забираем прототип, а также боеприпасы и учебник по энергооружию (лежат на сейфе). Не забываем забрать отчет с тел паладинов (пригодится в дальнейшем). На третий этаж можно попасть двумя путями. В первом случае вас остановит робот и попросит назвать пароль. При удаче 7 гг выкрикнет "Мороженое!" и сможет без проблем побродить по этажу. В противном случае включатся охранные роботы. Второй вариант - воспользоваться другой дверью и, взломав терминал безопасности «Оч.Сложно», отключить охранные системы.

    Часть 10: Гелиос

    Солнечная электростанция со скелетом в шкафу. Заглянуть на нее так же будет полезно.


    «Солнечные блики»

    Проходим в дальние помещения электростанции. В комнате должны быть фрик в солнечных очках и ученый-последователь. Сначала лучше поговорить с фриком, он предложит наладить энергоснабжение и даст пароль от одного из терминалов. Потом расспрашиваем последователя о проекте Архимед и убеждаем его, что хотим распределить энергию, как нам посоветовал фрик. Он выдаст пароль от другого терминала. Отправляемся во внутренний двор и восстанавливаем связь на терминалах. После их активации отправляемся в башню станции. Сразу после входа нас будут поджидать турели. Можно перебежать в комнату напротив (осторожно, мины!) и, взломав терминал, отключить их. После чего спускаемся вниз и взламываем сейф с импульсными гранатами и минами.

    Возвращаемся обратно и уходим в глубь помещения. Уничтожаем протектронов (возьмите с одного из них металлолом) и подымаемся на лифте. Чиним генератор (ремонт 35 и 1 металлолом) перераспределяем энергоснабжение на Архимед, выходим на смотровую площадку и регулируем отражатели (с 9 до 3 дня). Убер-оружие готово к бою. Модуль наведения можно найти у мальчишки Макса (Восточные ворота). Уговорите его продать вам с помощью бартера за 20 крышек (или придется покупать за 1000) или украдите ночью.

    Часть 11: Бизнес-парк «Аэротех»

    По пути в город предлагаю сделать небольшой крюк и заглянуть в бизнес-парк «Аэротех». На его территории располагается лагерь беженцев, спасающихся от легиона. Капитан Паркер попросит вас разыскать недавно пропавших отца с дочерью и уладить дела с Китом, наркоторговцем и шулером в одном лице. Кита на чистую воду можно вывести красноречием или бартером.

    «Койоты»

    Квест проходит в основном в Вестсайде. Отправляйтесь туда и поговорите о пропавших с Сент-Джеймсом. Из его слов станет понятно, что он причастен к этому, но доказательств против него пока нет. Идем в апартаменты Каса-Мадрид, где подозреваемый со своим подельником снимает комнату. В комнате Джеймса можно найти плюшевого медведя, а в комнате Дермота - дневник с записями всех их дел. Двери закрыты на замки средней сложности, но можно заплатить за ключ путане при входе. С уликами можно попытаться выбить правду из Дермота и Джеймса, но они только нападут на вас. А можно просто отнести капитану.

    «В одниночестве»

    Квест выдает Френк Уйзерс, стоит в палатке. Семью Френка Уйзерса похитили Легионеры, и он просит их вернуть. Спешить выполнять не советую, дождитесь квеста «Казино всегда в выигрыше II», тогда вам будет по пути. В этот момент вы будете с легионом в нейтральных отношениях, так что просто поговорите с охранником и выкупите их как рабов. Учтите, если вы выполните квест «Око за око», сбросив ядерные отходы на лагерь до того, как спасете семью, то все погибнут. Вернувшись в «Аэротех», не спешите сообщать Френку, где конкретно его семья, а лучше поторгуйтесь и потребуйте еще крышечек за информацию, или повлияйте на него, убедив измениться к лучшему.

    Часть 12: Фермы издольщиков

    «Тяжелая судьба»

    Квест выдает Морган Блейк. Она пожалуется на тяжелую судьбу издольщиков, в частности на постоянные перебои с водой. Выполнить квест непросто, поэтому без хорошего запаса медикаментов (антирадина и рад-х) и нормального оружия с приличным боезапасом лучше не беритесь.

    Отправляемся на Восточную насосную станцию и чиним терминал. По полученным с него данным следует, что имеется внешний источник радиации, вызывающий перебои в водоснабжении. Источник находится в бывшем убежище 34. Отправляемся туда и находим 34ое в состоянии полной разрухи. По остаточным данным терминалов, узнаем о том, что в убежище случился бунт, во время которого были повреждены основные системы жизнеобеспечения. Затопило нижние уровни, был поврежден реактор, а большинство жителей превратились в гулей. Чтобы пройти к реактору, необходимо открыть дверь с терминала в клинике, а вход в клинику временно заблокирован водой. Спускаемся в нижние помещения, находим затопленное помещение, ныряем и обыскиваем мертвого гуля-охранника на предмет пароля. Можно просто взломать терминал, но все они требуют науку 100. Включаем насос с терминала, расположенного в комнате перед входом в оружейную. Ранее затопленный проход откроется, и мы сможем попасть в клинику убежища. По дороге не забудьте осмотреть еще одного мертвого охранника с паролем. В клинике с терминала разблокируем проход к реактору. Также в клинике стоит автодок марки 3, предположительно нужный по одному из квестов Легиона.

    В помещении вблизи реакторной очень высокий уровень излучения от 2 до 4 рад/с, поэтому действовать надо быстро. Зачищаем комнаты вблизи прохода к кабинету смотрителя. Идем в него, предварительно вооружившись чем-нибудь «потяжелей». Проход к реактору перекрывает гулифицированный смотритель и несколько турелей. Избавившись от них, осматриваем тело смотрителя и забираем пароль от его терминала. В действиях на терминале выбираем открыть двери оружейной. Спускаемся по проходу к реактору и шаманим с терминалом тех. обслуживания. На нем читаем сообщения о помощи. У нас появляется выбор - спасти попавших в ловушку жителей, оставив реактор работать (спасённые вами обитатель убежища появятся в бизнес центре Аэротекс и отблагодарят вас) или помочь издольщикам с водой, вырубив реактор (добрая слава НКР). Закончив с реакторной, идем в оружейную и уносим оттуда все, что сможем: автоматические гранатометы, карабины и импульсное ружье, убивающее роботов с одного выстрела.

    Часть 13: Красный караван

    Некогда небольшая торговая компания из Хаба разрослась вслед за НКР до размеров огромной корпорации. На территории Вегаса у каравана есть свое представительство. Элис Маклафферти, возглавляющая ее, готова поручить вам несколько заданий.

    «Можешь на меня положиться»

    Первым вашим поручением от каравана станет курьерская доставка счета доктору Хилдерну в лагерь Маккаран.

    Как только вы справитесь с этой задачей, Элис поручит вам еще несколько простеньких заданий, которые легко проходятся при развитом красноречии.

    Некоторые сложности могут возникнуть с чертежами оружейников. Но приносить их необязательно. Однако, если вам все-таки хочется, можете попытаться по-тихому выкрасть их ночью, используя стелсбой. А можно просто всех перестрелять, чуть-чуть испортив карму.

    «Прессинг»

    Необходимо отправится на завод «Сансет саспариллы» и разобрать на части пресс для бутылочных крышечек.

    Интересности:

    • В клиники Нью-Вегаса можно купить имплантанты за 4000 крышек. Каждый из имплантантов увеличивает один из пунктов special или добавляет регенерацию и порог устойчивости. Установить их можно столько, сколько очков выносливости гг.
    • Советую также заглянуть в этот дом вблизи клиники. В нем можно найти снайперскую винтовку в запертой подсобке. Осторожно, растяжка.

    Часть 14: Норт-Вегас

    «Кто-то должен приглядеть»

    Этот квест можно получить у Кредона, если имеются развитые навыки красноречия и бартера. Первым делом Кредон нас попросит разобраться с недавно прибывшими скваттерами. Как и всегда, можно уговорить, подкупить или же убить. Последнее ухудшит отношения с НКР. В следующей части квеста надо точно так же избавиться от бандитов в тоннелях. И последним пунктом нас попросят уладить конфликт в семье Хостетлеров.

    Миссис Хостетлер хочет, чтобы проследили за ее дочерью вместе с ее новыми друзьями. Отправляемся в Норт-Вегас и узнаем о том, что Элис с ее другом Энди часто видят в сером здании. В здании дежурят три головореза, у которых можно украсть ключи от комнаты Энди. В самой комнате берем записку из тумбочки со стоящим сверху телевизором. На выходе из здания вас встретит сам Эдди, разговор с ним на дальнейшую часть задания не повлияет, если вы не убьете его. Отправляемся в дом Хостетлеров, где Элис собралась ограбить свою мать. Можем спровоцировать ее, тогда потеряем карму, но сможем забрать 1000 крышечек с тела ее матери, или уговорить ее решить все мирным путем (если вы посоветуете ей бежать из дома, у вас не получится уболтать миссис Хостетлер доплатить вам за старания).

    Часть 15: Торн

    Нечто вроде Арены для гладиаторских боев. Находится под Вест-Сайдом


    «Бери все»

    Владелица Торна, Рыжая Люси попросит вас достать яйца самых опасных созданий пустоши. Браться за её поручении рекомендуется только хорошо экипированному персонажу. Сложностей, кроме сильных врагов и того, что придется побегать по всей Мохавской пустыни, быть не должно. Учтите, что когда вас попросят принести яйца огненного гекко, маркер на карте мира обозначает вход в пещеру, не отмеченную как локация. Если вы принесете яйца когтя смерти, то Люси объявит вас величайшим охотником Торна и пригласит расслабиться за чашечкой горячего кофе)

    Интересности:

    • В пещере можно будет найти труп братства стали, а рядом с ним уникальный автоматический гранатомёт «Милосердие ».

    Часть 16: Фрисайд

    Трущобы Нью-Вегаса, территорию которых делят три фракции: Короли, Ван-Граффы и Последователи Апокалипсиса, знакомые нам по прошлым частям. Так же тут есть небольшой магазинчик «Микки и Ральф» и бар «Атомный ковбой».

    Короли

    На первый взгляд может показаться, что короли - очередная бандитская группировка, которых полно на пустоши. Но это далеко не так. Расположившись в бывшей школе перевоплощения, они стараются навести порядок во Фрисайде. Король - глава всей банды, является основным квестодателем. Чтобы попасть на прием к нему, необходимо заплатить несколько крышечек на входе, или уболтать охранника.

    «Солдатский блюз»

    Королю как раз сейчас нужен такой человек, которого пока еще никто не знает на Фрисайде. Он просит вас разобраться с наемником Орисом, который в недавнем времени стал получать почти все заказы на охрану. Необходимо выяснить, в чем дело. Для этого отправляемся к Северным воротам и нанимаем его. Следуем за ним до того момента, как он начнет стрелять в головорезов. Как стихнет стрельба, можно попытаться осмотреть «трупы» (медицина 40), или за счет восприятия 7 вывести Ориса на чистую воду и, прибегнув к бартеру, потребовать деньги обратно.

    Идем в магазин и на входе произносим его. Внутри здания находим майора Кирен и узнаем ее версию ночного нападения. Без спойлеров, в двух словах - произошло недоразумение. Отправляемся обратно к Королю, чтобы рассказать о случившемся. Сразу, как мы войдем в здание, нас встретит Пейсер, самый близкий друг Короля, из-за чего тот закрывает глаза на многие его не самые хорошие делишки. Пейсер попросит, чтобы мы не упоминали о недоразумении при разговоре с Королем. Отказываем ему и с докладом идем к Королю. Во время разговора вас перебьет член банды и сообщит о перестрелке с НКР в районе старой жд-станции. Король попросит разрулить это дело. Отправляемся к станции и убеждаем майора решить дело полюбовно, отпустив Пейсера. Когда проблема будет решена, Король объявит себя вашим должником. Не стоит тратить эту возможность на всякую ерунду вроде денег, так как она пригодится для квеста НКР.

    Если вы не выполнили дополнительные задания и не разведали дела в магазине, то вы рискуете вляпаться в серьезную заварушку с НКР.

    Примечание : Короля всегда можно найти либо у сцены, либо у себя наверху на третьем этаже.

    «Собачья Жизнь»

    В результате этого квеста среди наших спутников будет киберпес Рекс. Если «поговорить» с Рексом, робопсом короля, а потом и с ним самим, то можно получить этот квест. Король расскажет о том, что его пес выглядит весьма больным, и попросит вас вылечить его.

    Отправляемся в мормонский форт и расспрашиваем Джули о лечении Рекса. Джули объяснит, что мозг рекса находится в плохом состоянии, и псу нужна операция, но ее можно провести только в Джейкобстауне, так как у последователей нет нужного оборудования. Отправляемся в Джейкобстаун и разыскиваем доктора Генри, бывшего ученого Анклава. Он проведет операцию, если мы принесем ему новый мозг для Рекса. Имеются три подходящих мозга: пес чертихи Вайлет (увеличит скорость), собака легиона (не удалось достать из-за плохих отношений с последними) и мозг от собаки пожилой леди Гибсон (бонус к урону от атак).

    Во время выполнения квеста пес должен все время быть с вами.

    Последователи апокалипсиса.

    Обосновались в старом мормонском форте и пытаются нести светлое и доброе на пустошь.

    «Самое время»

    Джули Фаркас попросит вас излечить от зависимости двух местных жителей, которые могли оказать техническую помощь последователям, если бы излечились. Один из них сидит в развалинах дома напротив «Микки и Ральфа», второй - в полуразрушенном доме рядом с «Серебряной лихорадкой». Сначала необходимо отговорить толкача продавать им наркотики, а затем достать для них десяток порций детоксина (при развитой науке можно обойтись банкой баффаута, психо, детоксином 2 шт. и виски), или, воспользовавшись красноречием, убедить их, что последователи им помогут (но тогда кто-то из них погибнет).

    Так же внеквестово Джули попросит вас договорится о поставках припасов для форта, для этого поговорите с одним из близнецов-владельцев «Атомного Ковбоя».

    Интересности:

    • В башне форта есть снежный шар.
    • Также Аркейд Геннон может стать вашим спутником.
    • Последователи раз в 24 часа могут вас снабжать антирадином, стимулятором и рад-х на выбор.

    Серебряная лихорадка

    Магазин, принадлежащий «темной семейке» Ван-Граффов. Выполнил за них первые два квеста, так как выдаваемый Жаном Батистом третий встал в раз рез с моими убеждениями.

    Первым квестом нам предлагают побыть охранником у входа - брать обязательно.

    Второй - простой курьерский.

    А Третьим нам предлагают привести Кесседи, явно не для добрых целей.

    Советы:

    • Надеваем стелсбой и тырим с витрин все, что плохо лежит. В первую очередь один из двух плазмоливов на всю пустошь.

    Атомный Ковбой

    Небольшое питейное заведение, владельцами которого являются близнецы Гаррет.

    «Коллектор»

    По просьбе Френсис соберите долги с посетителей ковбоя. При хорошем убеждении вы можете заставить их отдать все вплоть до одежды.

    После того, как первая часть долгов будет собрана, Френсис отправит вас на Стрип убить Маклаферти, задолжавшего крупную сумму. Убивать не обязательно, можно заставить его отдать шляпу и потребовать деньги за то, что вы обманите Френсис на счет его смерти.

    «Атомное танго»

    Джеймсу Гаррету нужны специфические работники для удовлетворения самых извращенных клиентов. Для любителей «обширного некроза тканей и плетки» нужен гуль-ковбой. Такая имеется в мормонском форте. Уговорить Беатрикс будет не просто.

    Так же нужен сексбот для хозяина проклятых технофетишистов. Самого робота можно найти в комплексе Роботикс, пройдя до упора вдоль жд-станции и свернув налево в небольшой проход сквозь мусор.

    Перед тем, как идти за роботом, загляните к «Микки и Ральфу», они помогут вам записать программу для него (займет некоторое время). Можно этого не делать, если наука 80. В самом комплексе необходимо взломать либо терминал, либо просто найти код доступа в одном из шкафов. И еще, робота можно протестировать перед отправкой к заказчику;)

    Последний, краснобай согласится без лишних вопросов.

    Микки и Ральф

    Заданий они не выдают. Но можно их уговорить продать вам нечто особенное из оружия. Также, если вы поможете Качино в квесте «Как мало мы знаем», то в благодарность за то, что Омерта стала вновь у них покупать оружие, вам дадут PIMPBOY 8BILLION.

    Часть 17: Лагерь Маккаран

    «Шпиономания»

    Полковник Шу просит помочь капитану Кертису в расследовании утечки информации. После разговора с капитаном идем и опрашиваем о подозрительных событиях капрала Стерлинга и лейтенанта Бойд. От первого узнаем о странном свете по ночам на диспетчерской вышке аэропорта, от второй получаем ключ в башню, расспросив о взломщиках.

    Дожидаемся часа ночи и следим за входом в вышку. Как только в нее войдет Кертис (он и есть шпион, и он не должен вас заметить), заходим следом и, застав за передачей данных, расстреливаем на месте. Забираем с тела код деактивации и возвращаемся к полковнику Шу. Узнав о том, что Кертис шпион, он отправляет нас на монорельс, проверить безопасность. У нас есть где-то минута, чтобы добраться до монорельса и обезвредить бомбу (взрывчатка/наука или код), спрятанную за вентиляционной решеткой поезда. В противном случае поезд уйдет вместе с бомбой и взорвет монорельс.

    Заметка: В кабинете Кертиса лежит записка с координатами снайперской позиции. Там можно найти снайперскую винтовку скаутов.

    «Не расти трава»

    Доктор Хилдерн нуждается в результатах исследований, проводившихся в убежище 22. После того, как с вами поговорит доктор, его помощница попросит вас разыскать еще одну наемницу Кили, которую отправили в убежище ранее. Отправляемся туда.

    В 22ом что-то нахимичили, и теперь оно похоже на взбесившийся ботанический сад. Если имеется развитый до 80 ремонт, то чиним лифт. В ином случае спускаемся на нижние уровни и шаманим с терминалами смотрителя и охраны, чтобы открыть дверь в пещеру (еще то «удовольствие»). Терминал с информацией об экспериментах находится на пятом уровне за запертым замком (сложный). Кили также на этом уровне, в пещере. Спасаем ее и идем за ней на второй уровень. Она предложит уничтожить смертоносные споры в убежище. Для этого она уже закачала газ в помещения нижнего уровня, а от нас требуется всего лишь взорвать его. Спускаемся вниз, заходим в комнату, где мы скачивали файлы, выбираем из оружия желательно гранату (хотя можно просто выстрелить), кидаем ее к месту скопления газа и быстро закрываем дверь. Возвращаемся к Кили и убеждаем ее (наука) не уничтожать данные исследований.

    «Охота за головами»

    Майору Датри нужны головы трех самых опасных Чертей:

    Шеф-Шеф

    Поговорите с Маленьким паршивцем, он сообщит вам, что Шеф-Шеф держит стадо браминов и очень бережно относится к одной из них. Если что-то с ней случится, он впадет в бешенство и станет атаковать всех без разбору. Советую использовать снайперскую винтовку.

    Драйвер Нэфи

    Можно облегчить себе задание, договорившись лейтенантом Горобцом. Снайперы засядут на камне дробильном заводе, и вам останется только выманить Шэфа на них.


    Вайлет

    Найти ее можно на заправке «Посейдон».


    «Поиски Уайта»

    Пропавший капрал расследовал исчезновения воды из водопровода. Большую часть квеста просто бегаем от одного NPC к другому. Когда отправят в Вестсайд, будет несколько вариантов прижать последователя: интеллект, хорошие отношения с последователями или через мальчишку. Соглашаемся не рассказывать НКР про воровство воды (добрая слава у последователей) и докладываем полковнику о том, что Уайт пропал на Стрипе.

    «Целительство»

    Лейтенант Горобец хочет, что бы кто-то (вы) убедил капрала Бетси пройти лечение от психологической травмы. Необходимо поговорить с самой Бетси и попытаться уговорить ее с помощью красноречия или медицины. Если это не получится, переговорите с остальными членами отряда. Как только получите их одобрение курса лечения, возвращайтесь к капралу и расскажите ей об этом.

    Квесты, не отмеченные в журнале.

    Помощь лейтенанту Бойд

    НКР удалось взять живым одного из командиров легиона, и им нужна помощь при проведении допроса. Требуется либо интеллект 8, либо красноречие.

    Пропавший рейнджер Андерсон

    Полковник Шу отправил одного из рейнджеров убить лидера Чертей. Отправляемся в третье убежище и спасаем рейнджера (комната в жилых помещениях, недалеко от аварийного выхода к входу в убежище), уговариваем его вернуться в Маккаран, а сами идем в технические помещения и убиваем Мотогонщика. В этом убежище также можно спасти скваттеров и разжиться оружием, открыв проход в затопленные помещения с терминала смотрителя.

    Проблемы на кухне

    Местный кок попросит вас починить пищевой синтезатор (ремонт 80 или запчасти), а также договоритесь с красным караваном о поставках мяса в обмен на излишки овощей.


    Контрабанда

    Помогите интенданту с несколькими простыми поручениями, и он откроет вам доступ к особому товару.

    Часть 18: Лагерь Форлорн-Хоуп

    «Медицинская история»

    Доктор Ричардсон просит вас разобраться в пропаже медикаментов. Во всей истории виноват рядовой Стоун. Доказать его причастность можно с помощью медицины (50), украв из его карманов пустой шприц или поговорить с рядовым Секстеном о пропажи (он сошлется на подозрительное поведение Стоуна). Если высокий навык красноречия - уговариваем Стоуна сдаться с повинной и получаем славу и карму. Иначе, если сдадим сами, получим только славу. Также Стоун может нам отдать медикаменты, если мы замнем его дело.

    «Возвращение Надежды»

    Выдается майором Полатли. Вначале майор попросит раздобыть припасы для лагеря. Разговариваем с интендантом и узнаем от него, что тот послал людей на Гелиос. На территории Гелиоса расспрашиваем лейтенанта. Она ответит, что выдала припасы и установила в них радиомаяк слежения. Отправляемся в район ветроэлектростанции и забираем их. Как только припасы окажутся в наших руках, гг атакует отряд легиона.

    Следующим пунктом нужно будет помочь доктору Ричардсону с ранеными. Необходим навык медицины от 20 до 70. Если медицина не развита, можно применить медикаменты и медицинское оборудование (медикаменты можно купить, например, в клинике Нью-Вегаса, а оборудование найти там же в палатке).

    И под конец нам предложат поучаствовать в зачистке Нельсона. Просто убейте всех легионеров и их декана.

    «Бумеранг»

    Выдает сержант Райс. Необходимо разнести новые коды шифровки радиограмм по постам рейнджеров. После того, как коды будут доставлены, гг попросят разузнать о подозрительных докладах с постов. Когда окажется, что поступавшие сведения деза - нас отправят в лагерь Гольф поговорить с рейнджером Хенленом. Поговорить с ним можно, только когда он сидит на балконе (светлое время суток). Убеждаем его остановиться и больше не подтасовывать донесения с постов.

    «Где бы я не бродил...»

    Выдает рядовой Ринольдс на пути к шахте Теначчикап. Необходимо освободить пленных солдат, удерживаемых легионом в этой шахте с трудно произносимым названием. Можно просто взломать замки (навык 60) или, зачистив пещеру, отобрать ключ у декана легионеров.

    Интересности:

    • Рядовой Секстен предлагает нам посоревноваться с бойцами НКР в уничтожении легионеров и просит приносить ему их уши в качестве доказательств.
    • Силовая броня тяжелых бойцов НКР не требует умения носить ее. Заполучить ее можно, по-тихому избавившись от одного из них.

    Часть 19: Лагерь «Гольф»

    «От победы до поражения - один шаг»

    Выдается сержантом Маккриди (центральная продолговатая палатка). Сержант просит вас привести отряд «шваль» в боевое состояние. Есть четыре варианта выполнения этого задания. Способы, предложенные Раззом и Поинтекстером, просты в осуществлении, но концовка окажется печальной. Если вы согласитесь на тренировку «швали» на полигоне (поговорите с Мэг), то для завершения задания вам потребуется навык оружия 50. Другой способ - это уговорить «шваль» быть более сплоченной и уважать друг друга (способ О’Ханрахана). Надо переговорить с Раззом, Поинтдекстером и Мэг, попросив рассказать о себе. Необходимо красноречие 50.

    Часть 20: Биттер-Спрингс

    «Горы, только горы», «Еще немного», «Больничный блюз»

    Капитан Жиль нуждается (опять-таки, да) в нашей помощи. Нужно разобраться с ночными нападениями, раздобыть припасы, выпросить у командования еще солдат для охраны лагеря и обеспечить доктора необходимыми медикаментами.

    За ночными нападениями стоит один из Великих Ханов, до сих пор не способный смириться с трагедией Биттер-Спрингса. Найти его можно в пещере на западном склоне. Если развито красноречие, можно поднять карму, отговорив его мстить дальше. В этой же пещере забираем ящик с припасами. Остальные два находятся в пещерах, позади палаток лагеря. Доктору нужно принести 3 докторских саквояжа и учебники по психологии (покупаются в красном караване). Подкрепления нам выделят лишь в том случае, если мы решим проблемы в тех лагерях или имеем добрую славу.

    Часть 21: Лагерь Серчлайт

    «Мы вместе»

    Сержант Астор встретит вас на входе в город и предупредит о том, что легион каким-то образом достал ядерное оружие и использовал на лагере. Большая часть бойцов погибла, но многие стали дикими гулями. Убейте их и принесите личные знаки сержанту. Также в одном из домов вы найдете вполне разумного бойца-гуля, уговорите его отдать вам его жетон. Также о нем можно спросить в лагере Форлорн-хоуп и, узнав о спец.отряде рейнджеров-гулей, рассказать ему (карма+).

    «Око за око»

    Как только будет покончено с предыдущим заданием, Астор попросит вас отомстить легиону и уничтожить лагерь Коттонвуд-Коув. Отправляемся на высоту Коттонвуд и, найдя тягач с прицепом, открываем его, чтобы бочки с ядерными отходами накрыли лагерь.

    «Колесо Фортуны»

    В подвале одного из домов засели старатели. Они хотят обследовать зараженные дома на наличие чего-нибудь драгоценного. Их главарь предложит вам помочь ему. Для начала надо взломать терминал и выяснить, куда были отправлены антирадицонные костюмы. Отправляемся в Ниптон и расспрашиваем подрывника в магазине. Он расскажет о пещере складе. Забираем оттуда костюмы и идем обратно. Далее советую запастись антирадином. Когда костюмы будут у вас, отправляйтесь вместе со старателями в полицейский участок и пожарную часть (здесь вас будет поджидать гигантский скорпион-самка и рад до 5 рад/с).

    Интересности:

    • Если срочно нужны крышечки, загляните в аэропорт Серчлайта. В двух синих ящиках недалеко от самолетов будет их около 8000.
    • Рядом можно найти разбившийся винтокрыл с прототипом орудия Тесла-Битон (встречался в Fallout: Broken steel).

    Часть 22: Пик Гардиан

    При приближении к лагерю на горе Гардиан вы поймаете сигнал бедствия. Из радиосообщения станет понятно, что лагерь был уничтожен мутантами из пещер. Отправляйтесь на самый верх и найдите вход в пещеру, в ней будет единственный выживший рейнжджер. Он попросит вас отомстить за товарищей, перебив всех чудовищ. Вылечите его и отправьте в лагерь (у меня он при любом исходе разговора бросался мстить болотникам). В пещере можно найти много оружия (особенно взрывчатки).

    Часть 23: Стрип

    Центр Нью-Вегаса, управляемый загадочным мистером Хаусом и тремя крупными семьями, владеющими казино. Попасть на Стрип может не каждый, надо доказать свою платежеспособность (2000 крышечек) или иметь паспорт гражданина республики (можно купить в «Микки и Ральф»). Но особо умные жители пустошей (наука) могут «взломать» секьюритронов и заставить их пропустить внутрь.

    «Звонок», «Казино всегда в выигрыше I»

    Как только вы попадете на Стрип, вас встретит Виктор и попросит пройти в «Лаки 38» на встречу с боссом. Таинственный мистер Никого-нет-дома оказывается на самом деле эксцентричным довоенным миллионером, который, видя неотвратимость ядерного холокоста, вложил все свое состояние в оборону Вегаса, а сам «законсервировал» себя и стал управлять Вегасом через сеть секьюритронов.

    Мистер Хаус попросит принести фишку ему. Смело соглашаемся на это, предварительно выторговав увеличенное вознаграждение за работу. Фишка сейчас у Бенни, так что помимо морального удовлетворения от мести, нам еще доплатят. На выходе из «Лаки 38» к нам подбежит посыльный НКР и попросит пройти в представительство для разговора с послом Крокером. Интересности: робоподружка мистера Хауса попросит нас поискать на пустошах снежные шары, за каждый такой шар нам заплатят по 4000 крышек. Один из них можно найти в «Лаки 38». Отправляемся в бар на смотровую площадку. Сразу после выхода из лифта поворачиваем налево и идем вдоль стены до кассового аппарата рядом с зеленой лампой, за ним должен быть шар. На Стрипе также есть еще один шар в убежище 21, в комнате хозяйки.

    Бенни - член председателей, и его, так сказать, штаб-квартира находится в казино «Топс». На входе у нас отберут все оружие, кроме скрытого, поэтому лобовая атака кончится смертью (можно, конечно, и не отдавать, но тогда против вас будет целое казино). Лучше всего убедить Бенни поговорить с вами наедине в отдельном номере. Как только он согласится, бежим в номер вперед него и, взломав настенный сейф, берем оттуда оружие. На заметку: в казино есть театр, владелец которого ищет актеров для шоу. Приведите к нему гуля-комика из «Атомного ковбоя», комика со Стрипа (стоит рядом с воротами и пытается острить), певца, скрывающегося в Новаке, и гитариста (найти можно у плаката «Сансет-сеспарилы» на высохшем озере Эльдорадо). Последний является владельцем уникального револьвера, который он вам отдаст, если вы имеете навык бартера около 50.

    Расправившись с ним, относим фишку к Хаусу и получаем продолжение задания «казино всегда в выигрыше II». Хаус отправляет нас в лагерь легиона на аудиенцию с Цезарем. Но аудиенция всего лишь прикрытие, Хаус хочет, чтобы мы активировали армию секьютронов в бункере под старой метеостанцией. Отправляемся в Котонвуд, откуда нас паромом доставят в лагерь легиона. Цезарь ожидает нас с заданием: уничтожить бункер с секьютронами. Также соглашаемся, идем помещение позади трона и забираем оттуда со стола книгу учета рабов. Спускаемся в бункер, активируем армию роботов и возвращаемся к Цезарю. Тот на все 100 уверен в том, что мы выполнили его задание, и выдает нам награду. Также Хаус тоже будет щедр и даст крышечек. Теперь можно идти к послу.

    «Бомбисты»

    Квест выдается послом Крокером (само посольство находится в самом дальнем конце Стрипа). Грядет битва за дамбу, и НКР хочет заручиться поддержкой бомбистов. Но вся проблема в том, что они никого не пропускают к себе. Все, кто пытался пройти к ним, были встречены огнем гаубиц. Отправляемся по дороге к авиабазе до входа в ущелье. На пути должен стоять некий Джордж. Он посоветует поворачивать назад. С ним можно поспорить на то, что удастся ли нам пройти к бомбистам (он выдаст нам схему прохода).

    Я, например, добежал до вот этой стены и, переждав обстрел, двинулся к входу, без какого либо ущерба здоровью.

    На входе нас встретят не слишком дружелюбно и отправят к старейшине. И вот какое совпадение, но мы опять тот самый всем нужный человек со стороны. Старейшина Перл обеспокоена будущим своего народа. С того момента, как бомбисты поселились на авиабазе, они не общались с внешним миром, и большинство из них воспринимает жителей пустоши злобными дикарями, которые годятся лишь в качестве мишеней. Мы должны завоевать добрую славу среди них, убедив их таким образом в том, что с «дикарями» можно сотрудничать. Для начала можно отправиться в музей истории бомбистов (на полке рядом с фреской стоит снежный шар). Выслушав лекцию, убеждаем экскурсовода в нашем искреннем восхищении культурой бомбистов. Потом можно отправиться в медицинский корпус и вылечить травмированных бомбистов (медицина до 60). Также по базе бегают дети, разговоры с некоторыми из них могут поднять репутацию. А одна девочка попросит найти плюшевого мишку (ведмедь лежит между большими светлыми ящиками в ангаре с самолетом). Также репутацию поднимут следующие квесты:

    «Плохие муравьишки»

    Выдается Ракель (встречала нас после обстрела). Необходимо убить всех муравьев в генераторной. Не сложно.

    «Юные сердца»

    Джек (местный Кулибин) влюблен в девушку из красного каравана. Правда, он ее видел всего лишь в бинокль и не знает, ответит ли она ему взаимностью. Кроме красноречия больше ничего не потребуется.

    «Буги-вуги»

    Отремонтируйте солнечные батареи по просьбе Адепта. Если не развит ремонт (40), отправляйтесь в «Гелиос» и соберите запчасти там.

    «В небо!»

    Последним заданием бомбистов станет исполнение их заветной мечты. Адепт расскажет вам о бомбардировщике, упавшем в озеро незадолго до войны. Он планирует его поднять и восстановить с помощью запчастей из музея. Но так как никто из бомбистов не покидал территорию авиабазы много лет, это должны сделать мы. Перед тем, как отправиться прикреплять понтоны к самолету, поговорите об дыхательной маске с Джеком. Отправляемся на озеро, ныряем и устанавливаем два понтона под крылья самолета. Выбравшись на берег, используем активатор и идем к старейшине за благодарностью.

    «Королевский гамбит»

    Когда дела с бомбистами будут улажены, посол попросит вас договориться с королями. Если вы заручились поддержкой Короля, то он просто согласится попробовать все решить миром. Иначе разговор с Королем окажется неудачным. В этом случае отправляемся к полковнику Шу в Маккаран, и рассказываем о ситуации на Фрисайде. Он выделит нам в солдат в сопровождение и отправит обратно к Королю с «настойчивым» предложением сотрудничества. Убеждаем его на этот шаг. Как только Король согласится на это, Пейсер начнет возмущаться и атакует вас и солдат. Убиваем его и возвращаемся к послу. Крокер поблагодарит нас и отправит на Дамбу Гувера к полковнику Касандре Мур.

    «За республику»

    Отправляемся на дамбу (на стойке администрации есть снежный шар) и получаем задание: отправиться к великим ханам и пресечь попытки легиона цезаря переманить их на свою сторону. Лучше всего решить все дипломатическим путем. Главой ханов является Папа. Разговариваем с ним и после неудачной попытки разубедить его выходим из дома, где нас будет ждать Реджис. Он выскажет свое опасение по поводу союза с легионом и посоветует разубедить Папу. Чтобы это сделать это, нужно предоставить Реджису журнал учета рабов (тот самый, который лежит на столе в палатке цезаря). Также красноречием убеждаем Джека и Дайен (Химическая лаборатория ханов) и Мелиссу. Меллису переубедить легко, но пройти непросто, так как ее группа засела в карьере, полном когтей смерти. Лучше пробираться к ним со стороны 19 убежища. Кстати, в него советую заглянуть и получить квест «почему бы нам не дружить?» (влияет на концовку), но перед этим приоденьтесь подрывником.

    Как только «подписи» будут собраны, идем в дом Папы и избавляемся от Карла, скомпрометировав его красноречием или показав Папе его дневник (лежит в сундуке Карла). Папа согласен разорвать союз, и нам остается убедить его отправиться с племенем куда-нибудь подальше.

    Как вариант прохождения этого квеста - убиваем ночью по-тихому Папу в его покоях (перк песочный человек, граната в штаны).

    Следующим заданием Касандры будет семья Омерта. Полковник подозревает их в заговоре с легионом. Отправляемся в «Гомору» и расспрашиваем администраторшу о сплетнях, разговорив красноречием (если вы говорили с Йес-меном о семьях, то можно сослаться на Бенни). Она посоветует поговорить о делах с Качино. Он напрочь откажется с нами говорить. Крадем дневник у него из кармана и начинаем его шантажировать. Он расколется и сообщит о том, что боссы Омерты затеяли крупное дело и отправит нас к двум их помощникам. Сразу идем к Тройку и убеждаем его красноречием помочь нам. Если мало красноречия, то расспрашиваем Тройка о его контракте с Омертой, при каких обстоятельствах он к ним попал. Выяснится, что Омерта замяло его дело об убийстве проститутки, однако сами обстоятельства убийства кажутся нам подозрительными. Идем в комнаты боссов и взламываем настенный сейф с записью о том, что Тройка подставили.

    После этого Тройк расскажет нам о плане Омерты перебить всех на Стрипе, когда начнется битва за дамбу. Омерте он был нужен, чтобы доставлять оружие на Стрип. Тройк предложит уничтожить склад в подвале с помощью термита, можно уговорить его сделать это самому, но лучше лично спуститься на склад и забрать там снайперскую винтовку.

    Узнав о том, что склад был кем-то уничтожен, боссы поручают найти и привести диверсанта Качине. Он рассказывает нам об этом и предлагает убить нам боссов. Уговариваем его помочь нам и идем вместе в кабинет. Двое главарей Омерты решают сначала выяснить, на кого мы работаем. Красноречием убеждаем, что один из них предал другого и, когда те атакуют друг друга, наносим решающий удар.

    Совет : Перед тем, как вернуться к полковнику Мур, заглядываем в «Микки и Ральф» и, рассказав им об Омерте, получаем в награду пимпбой.

    Узнав о том, что с Омертой покончено, полковник прикажет нам убить мистера Хауса. Подымаемся в пентхаус «Лаки 38», открываем скрытый проход с терминалом по левую сторону от мистера Хауса. Спускаемся вниз на лифте и с помощью еще одного терминала проводим «шокотерапию» тому, что когда-то было человеком.

    Опять идем полковнику и получаем задание: избавиться от Братства стали. Их бункер находится в Хиден-Вели. Если вы еще там не были, то не берите с собой в качестве спутника Веронику - она может просто исчезнуть. Идти туда лучше ночью, тогда нас будут ждать на входе и не придется взламывать дверь. Нас отведут к старейшине, который хочет убедиться в том, что можно ли нам доверять. Он попросит нас выгнать рейнджера из соседнего бункера. Идем наверх и убеждаем того, что в этих бункерах часто видели подрывников, и тут как бы не очень безопасно. После этого Старейшина Маккнамара выдаст нам квест «В неведении». В бункер также может привести Вероника по квесту «Сплошные заботы», но есть шанс зависания квеста.

    «В неведении»

    Старейшина Маккнамара просит нас найти пропавшие патрули Братства. Про патруль в штаб-квартире РЕПКОНН было в предыдущем посте, остальные два находятся относительно легко. Во время поисков отряда, недалеко от Черной горы, к вам подбежит супермутант Нилл, посоветует побыстрей убраться отсюда. Если разговорить его, то можно получить квест.

    «Сумасшествие»

    Следующим пунктом надо найти разведчиков. А под конец отправят на поиски фильтров для воздухоочистителей. Один из них находится в шкафах пищевого блока убежища 22 (пройти туда можно только через пещеры пятого уровня). Второй в технических помещениях убежища 3 (там, где сидит Мотогонщик). И третий в убежище 11. Когда вы принесете все детали, старейшина поблагодарит нас. Сообщаем ему о том, что НКР хочет избавиться от Братства. Маккнамара предложит нам выступить послом и заключить перемирие между Братством и НКР. На заметку:

    Ни в коем случае не помогайте паладину Хардину, иначе, если он станет старейшиной, договориться о перемирии не получится.

    Также можно попросить Маккнамару принять себя в Братство. Тот согласится, но с условием, если мы установим радиожучок на Черной горе. Отправляемся туда и зачищаем путь на гору от супермутантов. Оказавшись на вершине, направляемся в подсобные помещения и чиним робота Ронду (наука). Табита (супермутантша, виновница всего сумасшествия) поблагодарит нас и, не став есть, отдаст ключ от склада. В каморке соседнего помещения можно найти гуля-мексиканца по имени Рауль, который может стать нашим спутником (пароль к терминалу от двери в его электроном дневнике). Ключ от помещения радиовышки под лестницей. Устанавливаем радиожучок и возвращаемся за комплектом силовой брони.

    «Ты почувствуешь приближение»

    Президент Кимбол собирается в скором времени прибыть на дамбу для поднятия боевого духа солдат. Мы должны обеспечить его безопасность. Отправляемся к начальнику рейнджеров, ответственных за охрану президента, и просим его дать нам полный доступ ко всем помещениям. После чего разговариваем с девушкой в приемной и узнаем, что ее парень-инженер не пришел к ней. Идем к рейнджеру и докладываем о полной готовности к визиту, после чего подымаемся на башню и обезвреживаем бомбу, установленную на винтокрыле. Спускаемся вниз и крадем у «инженера» запасной детонатор и относим его рейнджеру Гранту. Он прикажет свернуть выступление и президент будет безопасно эвакуирован на винтокрыле. Во время бегства президента снайпер легиона попытается убить его, но промахнется и попадет в одного из рейнджеров. С его тела можно подобрать костюм и 12,7мм пистолет. Снайпера также можно попытаться обезвредить заранее, например, поднявшись на сторожевую вышку во время речи президента.

    «Эврика!»

    Финальный квест игры за НКР. Перед тем, как приступить к нему, советую заручиться поддержкой бывших членов Анклава, выполнив личный квест Аркейда Геннона.

    Легион атакует дамбу, и нам поручается выбить его с дамбы и разбить лагерь легата. Задание может сильно облегчить красноречие и наука. Для начала реактивируем турбину с терминал (наука 60) в помещениях дамбы, чтобы затопить туннели, по которым пробираются войска легиона. Дальше подымаемся наверх дамбы и просто отправляемся в сторону лагеря (нас как минимум должны поддержать Бомбисты, Братство стали, черные рейнджеры и старики из Анклава). Добравшись до лагеря, вступаем в полемику с легатом и при красноречии 80 убеждаем его выйти на бой один на один. Если красноречие равно 100, то можно убедить его сдаться без боя.

    Игра будет пройдена, остается усесться поудобнее и посмотреть финальные титры о судьбе героев и городов.

    Спасибо за внимание. Надеюсь, эти советы оказались не лишними и помогли в прохождении.

    Часть 1: Гудспрингс

    «Удар по голове», «Снова в седле», «У костра»


    Рассказывать про начало игры не вижу смысла, так как его показывали уже неисчислимое количество раз. Единственное, что могу посоветовать – заглянуть в здание школы и взломать сейф, в котором много чего вкусного, в том числе дробовик караванщика. Также немного полезностей есть в доме Виктора и почтовых ящиках.

    «Стрельба в призрачном городе»


    После того как Санни закончит ваше обучение, она посоветует вам зайти к Труди, владелице салуна «Старатель». Войдя в салун, мы застаем ее разговор с одним из членов банды подрывников. Из их разговора становится ясно, что бандиты хотят, что бы им выдали сбежавшего от них караванщика. Поговорив с владелицей, нам предстоит принять решение: выдать караванщика (дурная слава в Гудспрингс) или помочь беглецу (терки с подрывниками). Я выбрал второй вариант, так как это куда интереснее и плюсик в карму со скидочкой в местных магазинах. Перед тем, как покинуть салун, расспросите Труди о ханах, в разговоре она должна упомянуть о том, что один из них как бы случайно разбил ее радио, и она щедро заплатит тому кто вернет его в рабочее состояние. Радио стоит на полках за стойкой и для его починки нужен ремонт 40.

    Получаем обещанные деньги (при развитом бартере можно поторговаться), и отправляемся на заправку «Посейдон» расположенную там же в Гудспрингсе. Находим там караванщика Ринго (его можно попросить научить играть в «караван»), и предлагаем ему свою помощь. Ринго соглашается, что подрывникам необходимо дать отпор, но настаивает на том, что бы гг заручился поддержкой Санни Смайлс. Санни Смайлс уговаривать не придется, она сразу же согласится помочь, и укажет еще на нескольких человек, которые так же могут поддержать вас в битве с подрывниками. Уговаривать их всех необязательно, но полезно. Первый, это доктор Митчелл, который вам подсобит медикаментами (так же можно пошариться у него в доме и раздобыть еще парочку стимпаков и 9мм пистолет-пулемет (лежит у стола, в комнате где лечили гг, требуется навык ремонта).

    Следующий это торговец Чет. Если Навык бартера 25, то Чет согласится выдать броню и оружие. Забей Пит при развитой взрывчатке подсобит динамитом. И наконец, Труди. Уговорить ее можно, если развито красноречие или скрытность (оба где-то 45). Если не хватает очков какого-то из навыков, воспользуйтесь журналами. Закончив с дипломатией, возвращаемся к Ринго и сообщаем о готовности, и как вдруг Внезапно нападают подрывники. Перестрелку описывать не буду, скажу только, если погибнет Ринго, вы не получите квест «Плата по счетам». После боя осматриваем тела подрывников и забираем их униформу, которая пригодится в дальнейшем.

    По мелочи:

    • Недалеко от костра на котором нас обучала Санни, можно встретить человека, умоляющего спасти его девушку из лап гекконов. Как только вы расчистите путь на вершину, куда предположительно ее утянули, проходимец подбежит к вам и, заявив, что он вас надул, нападет.
    • На кладбище на одной из могил лежит снежный шар.
    • Все дела в Гудспрингсе улажены, смело можно покидать его. Как только гг выйдет за отведенную под «обучение» территорию, нам предложат пересмотреть характеристики и перки в последний раз. Соглашаемся или изменяем и вперед на пустошь. Следующая остановка Примм.

    Часть 2: Примм

    Американские горки, символ города, можно сразу увидеть, как только выйдешь из Гудспрингса на автостраду. К городу лучше добираться по ней же, меньше проблем с агрессивной живностью.

    На входе в город нас встретит Солдат НКР и расскажет о подрывниках захвативших его. С дороги в Примм можно попасть по полуразрушенному мосту, который заминирован тремя противопехотными. В самом городе нас ожидает кучка бандитов, легко уничтожаемая 9мм пистолетом. Советую заглянуть в хижину шерифа (по левую сторону от моста) и бюро «Мохавского экспресса» и взять все приглянувшееся, пока нет хозяев. После чего смело направляемся в казино «Викки и Вэнс». Местные жители окопались в нем, и просят вас (в лице Джонсона Нэша, заведующего местным отделением Мохавского экспресса) помочь избавится от бандитов, пока те не накопили сил для штурма, и спасти помощника шерифа. Бандиты находятся в отеле «Бизон Стив» прямо напротив казино. В самом отеле два этажа.

    Сразу после входа, справа за стойкой будет дверь в подсобку с кучей полезностей. А на втором этаже имеется заваленный шкаф с оружием, ключ к которому находится у одного из бандитов. Шериф сидит связанный на кухне (первый этаж). Спасенный помощник шерифа расскажет нам, куда отправились великие ханы и попросит найти нового шерифа для города.

    «Город, который мне нравится»


    Нам необходимо подыскать блюстителя закона для Примма. Новой властью в городе может стать либо НКР, либо один из бывших шерифов, которого НКР по каким-то своим политическим причинам упекла в исправительное учреждение.Так же на исполнение обязанностей шерифа можно перепрограммировать роботрона в казино (наука 30). Сделанный выбор повлияет на концовку. Я при прохождении выбрал НКР. Для этого необходимо поговорить лейтенантом Хейсом (палаточный лагерь перед городом). Он откажется, сославшись на нехватку бойцов, и отправит за подкреплениями на блокпост «Мохаве». Идем туда, уговариваем майора дать солдат (потребуется навык бартера 20). Возвращаемся к лейтенанту и докладываем об успехе.

    Из мелочей:

    • В казино есть роботрон-гид, который может вам рассказать историю криминальной парочки Викки и Вэнс, а в частности про пистолет-пулемет Вэнса. Подходим к витрине, осматриваем ее, и обнаружив отсутствие оружия, докладываем об этом роботрону. При развитой науке, выясняем, что робот был перепрограммирован, а пистолет-пулемет был похищен современной парочкой последователей их дела. Найти их можно в хижине приблизительно в этом районе.
    • В бюро Экспресса лежит робоглаз ЭД-Э которого можно починить и сделать своим спутником (наука 55 и ремонт 65 , или вместо ремонта 2 сенсора и 2 проводника, отходы электроники).
    • Как только все закончите все задания в Примме, советую отправится в исправительное учреждение или блокпост «Мохаве».

    Часть 3: Блокпост «Мохаве»

    «Проявить сочувствие», «В погоне за призом»


    Задания, выдаваемые в этой локации не должны вызвать затруднений.
    Из интересного, имея навык «убежденный холостяк» можно уговорить майора выдать немного помощи.
    Исправительное учреждение НКР.

    «Путь исправления»


    Перед тем как отправится в эту локацию, приоденьтесь в костюм подрывника, чтобы члены фракции не напали на вас. Охранник на входе скажет, что вы не «местный», так как всех кто тут сидел он знает. Заплатив ему сотню крышечек, проходим на территорию учреждения и направляемся в административный корпус, что бы поговорить с Эдди, местным главарем подрывников. Он выдаст пару простеньких квестов, что бы испытать нашу верность.

    После них, мы получим задание разузнать о планах НКР в отношении тюрьмы. О них стоит расспросить Джонсона Нэша в Примме. Он расскажет от том, что войска собираются штурмовать тюрьму. У нас появляется два варианта выполнения задания. Мы можем помочь подрывникам, вызвав гнев НКР (временно), но получить нескончаемый источник пороха для изготовления патронов. Или наоборот уничтожить подрывников, получив за службу благодарность НКР. В зависимости от выбранного варианта изменится концовка игры.

    По мелочи:

    • Когда утихнет бойня на территории колонии, осмотрите тело Эдди, заберите плазменный пистолет и ключи от хранилища на втором этаже административного корпуса, не забудьте обчистить сейф в его кабинете.

    Часть 4: Ниптон

    Новый город, новые проблемы. Уже по доброй традиции, на входе нас встречают хлебом и солью ждет очередной болтливый NPC, к счастью в этот раз всего лишь свихнувшийся подрывник, орущий про какую-то лотерею. Тем временем в городе «мертвые с косами стоят». Причиной этой массовой казни стал передовой отряд легиона во главе с неким Вульпесом. Поговорив с ним, можно узнать о подробностях произошедшего, и получить небольшой квест «Жестокие Сердца».

    В ниптонском универсальном магазине сидит еще один квестодатель. Это подрывник, которому перебили ноги легионеры. Он может выдать квест «Марафон» на спасение плененных подрывников.

    По мелочи:

    • Советую покопаться в местной ратуше. На первом и третьем этаже за замками имеются склады боеприпасов. Осторожно, в здании полно собак легиона.

    Часть 5: Новак

    Прибыв в этот вполне уютный город (получивший свое название по сломанной вывеске NO VACancy у отеля с динозавром), начинаем расспрашивать местных жителей о происходящем вокруг, в том числе о нашем незнакомце в клетчатом костюме. Лучше всего поспрашивать местного психа Нелая, так как его ответы вызывают минимум улыбку до ушей. Выясняется, что незнакомец отправился на смотровую площадку внутри динозавра и о чем-то договаривался со снайпером дежурящим там.

    Мэнни Варгас, тот самый снайпер, подтверждает о том, что он встречался с нашим несостоявшимся убийцей, и соглашается нам рассказать о его планах, если мы наведаемся в комплекс РЕПКОННа и выселим оттуда всех гулей, мешающих старателям. Так же Мэнни можно просто уговорить красноречием. Дополнительно от него можно узнать о другом снайпере Буне, дежурящим ночью.
    Бун может стать нашим спутником. Для этого надо согласится помочь ему найти ответственных за похищение его жены. Спрашиваем местных жителей об истории с женой Буна, и узнаем от Нелая о странных людях приходивших в холл Динолайта.

    Отправляемся туда, взламываем напольный сейф, и извлекаем на свет божий копию договора купли-продажи легиону жены Буна. Из договора следует, что в этом замешена старуха Крофорд. Будим ее и просим пройти к динозавру под предлогом взглянуть на нечто. Встаем рядом с ней и одеваем красный берет (останется после задания, и имхо один из лучших головных уборов, +5% шанс крит. атаки,+1 ВСП), полученный от снайпера, тем самым подав условный знак. Возвращаемся к снайперу и докладываем ему о нашем решении. Теперь его можно уговорить пойти с собой.

    Интересности:

    • В деревне также есть свой Чупакабра, который приходит ночью и расстреливает браминов местных фермеров. Встретить можно его ночью около полуночи. Или днем вот здесь за камнем.
    • В номерах отеля можно найти Брюса Айзека, певца из Нью-Рено знакомого по прошлым сериям. Также там живет Дейзи Уитмен, бывшая пилотка винтокрыла.
    • «71 вылет и всего одна потереная машина. Двигатель заглох над Кламатом».
    • В домике рядом с отелем живет бывший рейнджер НКР. Если подбодрить старика и выполнить его просьбу, разузнав о судьбе рейнджеров с поста «Чарли», то можно научиться у него особому захвату рейнджеров.

    Часть 6: Репконн

    «Давай полетаем»

    Направляемся к главному комплексу Репконн. Войдя в здание, отвечаем на голос из интеркома. Идем согласно указаниям наверх, быстрее всего через правую часть помещений. На верху завода встречаем общину религиозных гулей, лидер которых просит помочь совершить им «великое паломничество в светящиеся дали». Для этого необходимо уничтожить чудовищ из подвала, сорвавших подготовку к паломничеству. Получаем ключ от подвала комплекса и идем туда. Есть несколько способов прохождения. Первый – просто вламываемся и уничтожаем всех супермутантов теней. Второй: проходим в комнату указанную на карте, разговариваем с еще одним психанутым супермутантом, и узнаем от него о партии стелсбоев, за которыми он явился со своими друзьями. Соглашаемся помочь.

    Идем в помещение, где предположительно лежит накладная на них, и встречаем там гуля, прячущегося там от теней. Тут тоже два варианта: можно его просто убить и забрать накладную без лишних мучений, или согласится найти его подружку и тогда он сам покинет помещение, открыв доступ к терминалу. Подружку его утащили супермутанты и ее тело лежит в глубине подвала. Добираться до нее надо скрытно, иначе тени нападут на гг. Отдаем накладную мутанту, и как только мутанты покинут подвал, возвращаемся к Брайту и сообщаем, что все чисто. Он предлагает вновь встретиться в подвале. Найдя его, получаем задание поговорить с Крисом (ученым из убежища, считающим себя гулем) и рассказать ему правду, убеждаем его что он все таки человек, и отговариваем мстить гулям (или не отговариваем). Дальше квест линеен и сложности не представляет. Не забудьте перед стартом подкорректировать траекторию ракет на пульте на стартовой площадке. Также в подвалах можно найти костюм косманавта, +40 защиты от радиации и стильный внешний вид.

    Часть 7: Боулдер-сити

    Последняя остановка перед Нью-Вегасом. Всего один квест. Необходимо помочь НКР разобраться с великими ханами, взявшими в плен нескольких бойцов. Лучше всего - все решить мирным путем, через красноречие (плюс в отношениях и с НКР и с ханами). В крайнем случае, можно подкрасться через черный ход, а дальше по обстоятельствам.Конфликт в Боулдер-сити разрешен, личность неудачливого убийцы установлена - пришло время навестить его. Правда есть одно «но». Бенни скрывается на территории Стрипа, а попасть туда не так просто. Поэтому не будим спешить, а лучше побродим по окрестностям Вегаса, и поможем обитателям пустоши (разумеется, не бесплатно). До Фрисайда (район трущоб вокруг Стрипа), как вариант, можно добраться маршрутом, описанным ниже:

    Часть 8: Торговый пост 188

    В первую очередь, предлагаю направится именно сюда. На посту вы встретите девушку Веронику, являющуюся писцом Братства. Она сама попросится к нам в спутники. Внизу толпится группа Оружейников, при развитом до среднего оружии, можно уговорить его показать свой товар. Также там же под мостом сидит оборванный мальчик со странным металлическим прибором на голове. Он называет себя Предсказателем, и может подумать о будущем за небольшую сумму (привет первому Fallout’у с его гаданием на картах).

    Часть 9: Штаб квартира РЕПКОНН

    В следующую очередь рекомендую заглянуть в штаб квартиру РЕПКОНН и добыть там Q-35 «модулятор», прототип улучшенной плазменной винтовки. Сам прототип находится в хранилище на первом этаже. Чтобы попасть туда, нужно как-то разобраться с охранными роботами комплекса. Можно взломать терминал на посту охраны, но проще всего достать ID-карту сотрудника. Для этого необходимо согласится на экскурсию, предлагаемую мистером Помощником (стоит в приемной). Рекомендую прослушать всю экскурсию, так как просто интересно. И когда дело дойдет до планетария, потребуется пройти в подсобку на второй этаж.

    Карта лежит на панели приборов рядом со скелетом, не заметить ее трудно. Берем ее и направляемся в запрещенную зону, мистер Храбрец отреагирует приветственной речью на ваше появление и пропустит в комплекс. В подсобке что находится, за стойкой есть приличный запас плазменного оружия и зарядов к нему. Само хранилище закрыто паролем и замком уровня «Оч.Сложно». Даже если вы можете взломать его, не спешите покидать комплекс. Пройдите на третий этаж и заберите отчет с тел членов Братства стали. В хранилище имеется альтернативный ход. Поднимаемся на второй этаж, идем влево, к терминалам служащих и взломав их, добавляем свой образ в базу данных.

    Также там, в соседней комнате, распечатываем карту-допуск на третий этаж. В центре этажа должно быть две комнаты за запертыми дверьми. За одной из них еще одна подсобка с медикаментами. За второй терминал с данными по прототипу и немного боеприпасов. Не далеко от них должна быть еще одна синяя дверца на первый этаж, ведущая в комнату над хранилищем. Заходим в нее, прыгаем в дыру в полу, и забираем прототип, а так же боеприпасы и учебник по энергооружию (лежат на сейфе). Не забываем забрать отчет с тел паладинов(пригодится в дальнейшем). На третий этаж можно попасть двумя путями. В первом случае вас остановит робот и попросит назвать пароль. При удаче 7 гг выкрикнет мороженое, и сможет без проблем побродить по этажу. В противном случае включатся охранные роботы. Второй вариант – воспользоваться другой дверью и взломав терминал безопасности «Оч.Сложно» отключить охранные системы.

    Часть 10: Гелиос

    Солнечная электростанция со скелетом в шкафу. Заглянуть на нее так же будет полезно.

    «Солнечные блики»


    Проходим в дальние помещения электростанции. В комнате должны быть фрик в солнечных очках и ученый-последователь. Сначала лучше поговорить с фриком, он предложит наладить энергоснабжение и даст пароль от одного из терминалов. Потом расспрашиваем последователя о проекте Архимед и убеждаем его, что хотим распределить энергию, как нам посоветовал фрик. Он выдаст пароль от другого терминала. Отправляемся во внутренний двор и восстанавливаем связь на терминалах. После их активации отправляемся в башню станции. Сразу после входа нас будут поджидать турели. Можно перебежать в комнату напротив (осторожно мины) и взломав терминал отключить их. После чего спускаемся вниз и взламываем сейф с импульсными гранатами и минами.

    Возвращаемся обратно и уходим в глубь помещения. Уничтожаем протектронов (возьмите с одного из них металлолом) и подымаемся на лифте. Чиним генератор (ремонт 35 и 1 металлолом) перераспределяем энергоснабжение на Архимед, выходим на смотровую площадку и регулируем отражатели (с 9 до 3 дня). Убероружие готово к бою. Модуль наведения можно найти у мальчишки Макса (Восточные ворота). Уговорите его продать вам с помощью бартера за 20 крышек (или придется покупать за 1000) или украдите ночью.

    Часть 11: Бизнес-парк «Аэротех»

    По пути в город, предлагаю сделать небольшой крюк и заглянуть в бизнес-парк «Аэротех». На его территории располагается лагерь беженцев, спасающихся от легиона. Капитан Паркер, попросит вас разыскать недавно пропавших отца с дочерью, и уладить дела с Китом, наркоторговцем и шулером в одном лице. Кита на чистую воду можно вывести красноречием или бартером.

    «Койоты»


    Квест проходит в основном в Вестсайде. Отправляйтесь туда и поговорите о пропавших с Сент-Джеймсом. Из его слов станет понятно, что он причастен к этому, но доказательств против него пока нету. Идем в апартаменты Каса-Мадрид, где подозреваемый со своим подельником снимает комнату. В комнате Джеймса можно найти плюшевого медведя, а в комнате Дермота – дневник с записями всех их дел. Двери закрыты на замки средней сложности, но можно заплатить за ключ путане при входе. С уликами можно попытаться выбить правду из Дермота и Джеймса, но они только нападут на вас. А можно просто отнести капитану.

    «В одниночестве»


    Квест выдает Френк Уйзерс, стоит в палатке. Семью Френка Уйзерса похитили Легионеры, и он просит их вернуть. Спешить выполнять не советую, дождитесь квеста «Казино всегда в выигрыше II», тогда вам будет по пути. В этот момент вы будете с легионом в нейтральных отношениях, так что просто поговорите с охранником и выкупите их как рабов. Учтите, если вы выполните квест «Око за око» сбросив ядерные отходы на лагерь до того, как спасете семью, то все погибнут. Вернувшись в «Аэротех», не спешите сообщать Френку, где конкретно его семья, а лучше поторгуйтесь и потребуйте еще крышечек за информацию, или повлияйте на него, убедив измениться к лучшему.

    Часть 12: Фермы издольщиков

    «Тяжелая судьба»

    Квест выдается рядовым Ортегой. Она пожалуется на тяжелую судьбу издольщиков, в частности на постоянные перебои с водой. Выполнить квест непросто, поэтому без хорошего запаса медикаментов (антирадина и рад-х), и нормального оружия с приличным боезапасом, лучше не беритесь.

    Отправляемся на Восточную насосную станцию и чиним терминал. По полученным с него данным следует, что имеется внешний источник радиации, вызывающий перебои в водоснабжении. Источник находится в бывшем убежище 34. Отправляемся туда и находим 34ое в состоянии полной разрухи. По остаточным данным терминалов, узнаем о том что в убежище случился бунт, во время которого были повреждены основные системы жизнеобеспечения. Затопило нижние уровни, был поврежден реактор, а большинство жителей превратились в гулей. Что бы пройти к реактору, необходимо открыть дверь с терминала в клинике, а вход в клинику временно заблокирован водой. Спускаемся в нижние помещения, находим затопленное помещение, ныряем и обыскиваем мертвого гуля охранника на предмет пароля. Можно просто взломать терминал, но все они требуют науку 100. Включаем насос с терминала расположенного в комнате перед входом в оружейную. Ранее затопленный проход откроется, и мы сможем попасть в клинику убежища. По дороге не забудьте осмотреть еще одного мертвого охранника с паролем. В клинике с терминала разблокируем проход к реактору. Так же в клинике стоит автодок марки 3, предположительно нужный по одному из квестов Легиона.

    В помещения вблизи реакторной очень высокий уровень излучения от 2 до 4 рад/с, поэтому действовать надо быстро. Зачищаем комнаты вблизи прохода к кабинету смотрителя. Идем в него, предварительно вооружившись чем-нибудь «потяжелей». Проход к реактору перекрывает гулифицированный смотритель и несколько турелей. Избавившись от них, осматриваем тело смотрителя и забираем пароль от его терминала. В действиях на терминале выбираем открыть двери оружейной. Спускаемся по проходу к реактору, и шаманим с терминалом тех. обслуживания. На нем читаем сообщения о помощи. У нас появляется выбор – спасти попавших в ловушку жителей, оставив реактор работать (спасённые вами обитатель убежища появятся в бизнес центре Аэротекс и отблагодарят вас) или помочь издольщикам с водой, вырубив реактор (добрая слава НКР). Закончив с реакторной – идем в оружейную и уносим оттуда все, что сможем: автоматические гранатометы, карабины и импульсное ружье, убивающее роботов с одного выстрела.

    Часть 13: Красный караван

    Некогда небольшая торговая компания из Хаба, разрослась вслед за НКР до размеров огромной корпорации. На территории Вегаса у каравана есть свое представительство. Элис Маклафферти, воглавляющая ее, готова поручить вам несколько заданий.

    «Можешь на меня положится»

    Первым вашим поручением от каравана станет курьерская доставка счета доктору Хилдерну в лагерь Маккаран.
    Как только вы справитесь с этой задачей, Элис поручит вам еще несколько простеньких заданий, которые легко проходятся при развитом красноречии.

    Некоторые сложности могут возникнуть с чертежами оружейников. Но приносить их необязательно. Однако, если вам все-таки хочется – можете попытаться по тихому выкрасть их ночью используя стелсбой. А можно просто всех перестрелять, чуть-чуть испортив карму.

    «Прессинг»

    Необходимо отправится на завод «Сансет саспариллы» и разобрать на части пресс для бутылочных крышечек.

    Интересности:

    • В клиники Нью-Вегаса можно купить имплантанты за 4000 крышек. Каждый из имплантантов увеличивает один из пунктов special или добавляет регенрацию и порог устоичивости. Установить их можно столько, сколько очков выносливости гг.
    • Советую также заглянуть в этот дом вблизи клиники. В нем можно найти снайперскую винтовку в запертой подсобке. Осторожно, растяжка.

    Часть 14: Норт-Вегас

    «Кто-то должен приглядеть»

    Этот квест можно получить у Кредона, если имеются развитые навыки красноречия и бартера. Первым делом Кредон нас попросит разобраться с недавно прибывшими скваттерами. Как и всегда можно уговорить, подкупить или же убить. Последнее ухудшит отношения с НКР. В следующей части квеста надо точно так же избавится от бандитов в тоннелях. И последним пунктом нас попросят уладить конфликт в семье Хостетлеров.

    Миссис Хостетлер хочет, что бы проследили за ее дочерью вместе с ее новыми друзьями. Отправляемся в Норт-Вегас и узнаем о том, что Элис с ее другом Энди часто видят в сером здании. В здании дежурят три головореза, у которых можно украсть ключи от комнаты Энди. В самой комнате берем записку из тумбочки со стоящим сверху телевизором. На выходе из здания вас встретит сам Эдди, разговор с ним на дальнейшую часть задания не повлияет, если вы не убьете его. Отправляемся в дом Хостетлеров, где Элис собралась ограбить свою мать. Можем спровоцировать ее, тогда потеряем карму, но сможем забрать 1000 крышечек с тела ее матери, или уговорить ее решить все мирным путем (если вы посоветуете ей бежать из дому, у вас не получится уболтать миссис Хостетлер доплатить вам за старания).

    Часть 15: Торн

    Нечто вроде Арены для гладиаторских боев. Находится под Вест-Сайдом

    «Бери все»


    Владелица Торна, Рыжая Люси попросит вас достать яйца самых опасных созданий пустоши. Браться за её поручении рекомендуется только хорошо экипированному персонажу. Сложностей, кроме сильных врагов и того что придется побегать по всей Мохавской пустыни, быть не должно. Учтите, что когда вас попросят принести яйца огненного гекко, маркер на карте мира обозначает вход в пещеру, не отмеченную как локация. Если вы принесете яйца когтя смерти, то Люси объявит вас величайшим охотникрм Торна и пригласит расслабиться за чашечкой горячего кофе)

    Интересности:

    • В пещере можно будет найти труп братства стали, а рядом с ним уникальный автоматический гранатомёт «Милосердие».

    Часть 16: Фрисайд

    Трущобы Нью-Вегаса, территорию которых делят три фракции: Короли, Ван-Граффы и Последователи Апокалипсиса, знакомые нам по прошлым частям. Так же тут есть небольшой магазинчик «Микки и Ральф» и бар «Атомный ковбой».


    На первый взгляд может показаться, что короли очередная бандитская группировка, которых полно на пустоши. Но это далеко не так. Расположившиеся в бывшей школе перевоплощения, они стараются навести порядок во Фрисайде. Король – глава всей банды, является основным квестодателем. Чтобы попасть на прием к нему, необходимо заплатить несколько крышечек на входе, или уболтать охранника.

    «Солдатский блюз»


    Королю как раз сейчас нужен такой человек, которого пока еще никто не знает на Фрисайде. Он просит вас разобраться с наемником Орисом, который в недавнем времени стал получать почти все заказы на охрану. Необходимо выяснить в чем, дело. Для этого отправляемся к Северным воротам и нанимаем его. Следуем за ним до того момента, как он начнет стрелять в головорезов. Как стихнет стрельба можно попытаться осмотреть «трупы» (медицина 40), или за счет восприятия 7 вывести Ориса на чистую воду, и прибегнув к бартеру – потребовать деньги обратно.

    Вернувшись к Королю получаем задание разобраться в нападении на людей короля. Пострадавшие находятся в Старом мормонском форте (во внешнем Фрисайде у северных ворот). Пострадавшие расскажут, что почти ничего не помнят, кроме того что это были люди из НКР. Дополнительно опрашиваем Джули Фаркас, которая посоветует навестить в ночное время полуразрушенный магазин в западной части. В этом магазине НКР раздает продовольственную помощь жителям Фрисайда, однако ее могут получить не все, а назвавшие ключевое слово. Отправляемся к магазину «Микки и Ральфа» (Восточные ворота) и находим там бездомного гуля, согласного за крышечки поделится информацией. За 100 крышечек он продает пароль «надежда».

    Идем в магазин и на входе произносим его. Внутри здания находим майора Кирен, и узнаем ее версию ночного нападения. Без спойлеров, в двух словах – произошло недоразумение. Отправляемся обратно к Королю, чтобы рассказать о случившемся. Сразу как мы войдем в здание, нас встретит Пейсер, самый близкий друг Короля, из-за чего тот закрывает глаза на многие его не самые хорошие делишки. Пейсер попросит, чтобы мы не упоминали о недоразумении при разговоре с Королем. Отказываем ему и с докладом идем к Королю. Во время разговора вас перебьет член банды, и сообщив о перестрелке с НКР в районе старой жд-станции. Король попросит разрулить это дело. Отправляемся к станции и убеждаем майора решить дело полюбовно, отпустив Пейсера. Когда проблема будет решена, Король объявит себя вашим должником. Не стоит тратить эту возможность на всякую ерунду вроде денег, так как она пригодится для квеста НКР.

    Если вы не выполнили дополнительные задания и не разведали дела в магазине, то вы рискуете вляпаться в серьезную заварушку с НКР.

    Примечание: Короля всегда можно найти либо у сцены, либо у себя наверху на третьем этаже.

    «Собачья Жизнь»


    В результате этого квеста среди наших спутников будет киберпес Рекс. Если «поговорить» с Рексом, робопсом короля, а потом и с ним самим, то можно получить этот квест. Король расскажет о том, что его пес выглядит весьма больным и попросит вас вылечить его.

    Отправляемся в мормонский форт и расспрашиваем Джули о лечении Рекса. Джули объяснит, что мозг рекса находится в плохом состоянии, и псу нужна операция, но ее можно провести только в Джейкобстауне, так как у последователей нет нужного оборудования. Отправляемся в Джейкобстаун и разыскиваем доктора Генри, бывшего ученого Анклава. Он проведет операцию, если мы принесем ему новый мозг для Рекса. Имеются три подходящих мозга: пес чертихи Вайлет (увеличит скорость), собака легиона (не удалось достать из-за плохих отношений с последними) и мозг от собаки пожилой леди Гибсон (бонус к урону от атак).
    Во время выполнения квеста, пес должен все время быть с вами.

    Последователи апокалипсиса.

    Обосновались в старом мормонском форте и пытаются нести светлое и доброе на пустошь.

    «Самое время»

    Джули Фаркас попросит вас излечить от зависимости двух местных жителей, которые могли казать техническую помощь последователям, если бы излечились. Один из них сидит в развалинах дома напротив «Микки и Ральфа», второй в полуразрушенном доме рядом с «Серебряной лихорадкой». Сначала необходимо отговорить толкача продавать им наркотики, а затем достать для них десяток порций детоксина (при развитой науке можно обойтись банкой баффаута, психо, детоксином 2 шт. и виски), или воспользовавшись красноречием убедить их, что последователи им помогут (но тогда кто-то из них погибнет).

    Так же внеквестово Джули попросит вас договорится о поставках припасов для форта, для этого поговорите с одним из близнецов-владельцев «Атомного Ковбоя».

    Интересности:

    • В башне форта есть снежный шар.
    • Также Аркейд Геннон может стать вашим спутником.
    • Последователи раз в 24 часа могут вас снабжать антирадином, стимулятором и рад-х на выбор.

    Серебряная лихорадка


    Магазин принадлежащий «темной семейке» Ван-Граффов. Выполнил за них первые два квеста, так как выдаваемый Жаном Батистом третий встал в раз рез с моими убеждениями.

    Первым квестом нам предлагают побыть охранником у входа – брать обязательно.

    Второй - простой курьерский.

    А Третьим нам предлагают привести Кесседи явно не для добрых целей.

    Одеваем стелсбой и тырим с витрин все, что плохо лежит. В первую очередь один из двух плазмоливов на всю пустошь.
    Атомный Ковбой

    Небольшое питейное заведение, владельцами которого являются близнецы Гаррет.

    «Коллектор»


    По просьбе Френсис соберите долги с посетителей ковбоя. При хорошем убеждении вы можете заставить их отдать все вплоть до одежды.

    После того, как первая часть долгов будет собрана, Френсис отправит вас на Стрип убить Маклаферти, задолжавшего крупную сумму. Убивать не обязательно, можно заставить его отдать шляпу и потребовать деньги за то, что вы обманите Френсис на счет его смерти.

    «Атомное танго»


    Джеймсу Гаррету нужны специфические работники для удолетворения самых извращенных клиентов. Для любителей «обширного некроза тканей и плетки» нужен гуль-ковбой. Такая имеется в мормонском форте. Уговорить Беатрикс будет не просто.

    Так же нужен сексбот для хозяина проклятых технофетишистов. Самого робота можно найти в комплексе Роботикс, пройдя до упора вдоль жд-станции и свернув налево в небольшой проход сквозь мусор.

    Перед тем как идти за роботом, загляните к «Микки и Ральфу», они помогут вам записать программу для него (займет некоторое время). Можно этого не делать, если наука 80. В самом комплексе необходимо взломать либо терминал, либо просто найти код доступа в одном из шкафов. И еще, робота можно протестировать, перед отправкой к заказчику;)

    Последний, краснобай согласится без лишних вопросов.

    Микки и Ральф


    Заданий они не выдают. Но можно их уговорить продать вам нечто особенное из оружия. Так же если вы поможете Качино в квесте «Как мало мы знаем», то в благодарность за то, что Омерта стала вновь у них покупать оружие вам дадут PIMPBOY 8BILLION.

    Часть 17: Лагерь Маккаран

    «Шпиономания»

    Полковник Шу просит помочь капитану Кертису в расследовании утечки информации. После разговора с капитаном идем и опрашиваем о подозрительных событиях капрала Стерлинга и лейтенанта Бойд. От первого узнаем о странном свете по ночам на диспетчерской вышке аэропорта, от второй получаем ключ в башню, расспросив о взломщиках.

    Дожидаемся часа ночи и следим за входом в вышку. Как только в нее войдет Кертис (он и есть шпион и он не должен вас заметить), заходим следом и застав за передачей данных – расстреливаем на месте. Забираем с тела код деактивации и возвращаемся к полковнику Шу. Узнав о том, что Кертис шпион, он отправляет нас на монорельс, проверить безопасность. У нас гг есть где-то минута чтобы добраться до монорельса и обезвредить бомбу (взрывчатка/наука или код), спрятанную за вентиляционной решеткой поезда. В противном случае поезд уйдет вместе с бомбой и взорвет монорельс.

    Заметка: В кабинете Кертиса лежит записка с координатами снайперской позиции. Там можно найти снайперскую винтовку скаутов.

    «Не расти трава»

    Доктор Хилдерн нуждается в результатах исследовании проводившихся в убежище 22. После того, как с вами поговорит доктор, его помощница попросит вас разыскать еще одну наемницу Кили, которую отправили в убежище ранее. Отправляемся туда.

    В 22ом что-то нахимичили, и теперь оно похоже на взбесившийся ботанический сад. Если имеется развитый до 80 ремонт, то чиним лифт. В ином случае спускаемся на нижние уровни и шаманим с терминалами смотрителя и охраны, чтобы открыть дверь в пещеру (еще то «удовольствие»). Терминал с информацией об экспериментах находится на пятом уровне за запертым замком (сложный). Кили так же на этом уровне, в пещере. Спасаем ее и идем за ней на второй уровень. Она предложит уничтожить смертоносные споры в убежище. Для этого она уже закачала газ в помещения нижнего уровня, а от нас требуется всего лишь взорвать его. Спускаемся вниз, заходим в комнату, где мы скачивали файлы, выбираем из оружия желательно гранату (хотя можно просто выстрелить), кидаем ее к месту скопления газа и быстро закрываем дверь. Возвращаемся к Кили и убеждаем ее (наука) не уничтожать данные исследований.

    «Охота за головами»

    Майору Датри нужны головы трех самых опасных Чертей:

    Шеф-Шеф

    Поговорите с Маленьким паршивцем, он сообщит вам, что Шеф-Шеф держит стадо браминов и очень бережно относится к одной из них. Если что-то с ней случиться он впадет в бешенство и станет атаковать всех без разбору. Советую использовать снайперскую винтовку.

    Драйвер Нэфи

    Можно облегчить себе задание, договорившись лейтенантом Горобцом. Снайперы засядут на камне дробильном заводе, и вам останется только выманить Шэфа на них.

    Вайлет

    Найти ее можно на заправке «Посейдон».

    «Поиски Уайта»

    Пропавший капрал расследовал исчезновения воды из водопровода. Большую часть квеста просто бегаем от одного NPC к другому. Когда отправят в Вестсайд, будет несколько вариантов прижать последователя: интеллект, хорошие отношения с последователями или через мальчишку. Соглашаемся не рассказывать НКР про воровство воды (добрая слава у последователей) и докладываем полковнику о том, что Уайт пропал на Стрипе.

    «Целительство»

    Лейтенант Горобец хочет, что бы кто-то (вы) убедил капрала Бетси пройти лечение от психологической травмы. Необходимо поговорить с самой Бетси и попытаться уговорить ее с помощью красноречия или медицины. Если это не получится – переговорите с остальными членами отряда. Как только получите их одобрение курса лечения, возвращайтесь к капралу и расскажите ей об этом.
    Квесты, не отмеченные в журнале.

    Помощь лейтенанту Бойд

    НКР удалось взять живым одного из командиров легиона и им нужна помощь при проведении допроса. Требуется либо интеллект 8, либо красноречие.

    Пропавший рейнджер Андерсон

    Полковник Шу отправил одного из рейнджеров убить лидера Чертей. Отправляемся в третье убежище, и спасаем рейнджера (комната в жилых помещениях, не далеко от аварийного выхода к входу в убежище), уговариваем его возвращаться в Маккаран а сами идем в технические помещения и убиваем Мотогонщика. В этом убежище так же можно спасти скваттеров и разжиться оружием, открыв проход в затопленные помещения с терминала смотрителя.

    Проблемы на кухне

    Местный кок попросит вас починить пищевой синтезатор (ремонт 80 или запчасти), а также договоритесь с красным караваном о поставках мяса в обмен на излишки овощей.

    Контрабанда

    Помогите интенданту с несколькими простыми поручениями, и он откроет вам доступ к особому товару.

    Часть 18: Лагерь Форлорн-Хоуп

    «Медицинская история»

    Доктор Ричардсон просит вас разобраться в пропаже медикаментов. Во всей истории виноват рядовой Стоун. Доказать его причастность можно с помощью медицины (50), украв из его карманов пустой шприц или поговорить с рядовым Секстеном о пропажи (он сошлется на подозрительное поведение Стоуна). Если высокий навык красноречия – уговариваем Стоуна сдаться с повинной и получаем славу и карму. Иначе, если сдадим сами – получим только славу. Также Стоун может нам отдать медикаменты, если мы замнем его дело.

    «Возвращение Надежды»

    Выдается майором Полатли. Вначале майор попросит раздобыть припасы для лагеря. Разговариваем с интендантом и узнаем от него, что тот послал людей на Гелиос. На территория Гелиоса расспрашиваем лейтенанта. Она ответит, что выдала припасы и установила в них радиомаяк слежения. Отправляемся в район ветроэлектростанции и забираем их. Как только припасы окажутся в наших руках, гг атакует отряд легиона.

    Следующим пунктом нужно будет помочь доктору Ричардсону с ранеными. Необходим навык медицины от 20 до 70. Если медицина не развита – можно применить медикаменты и медицинское оборудование (медикаменты можно купить, например в клиники Нью-Вегаса, а оборудование найти там же в палатке).

    И под конец нам предложат поучаствовать в зачистке Нельсона. Просто убейте всех легионеров и их декана.

    «Бумеранг»

    Выдает сержант Райс. Необходимо разнести новые коды шифровки радиограмм по постам рейнджеров. После того как коды будут доставлены, гг попросят разузнать о подозрительных докладах с постов. Когда окажется, что поступавшие сведения деза – нас отправят в лагерь Гольф, поговорить с рейнджером Хенленом. Поговорить с ним можно только когда он сидит на балконе (светлое время суток). Убеждаем его остановиться и больше не подтасовывать донесения с постов.

    «Где бы я не бродил...»

    Выдает рядовой Ринольдс, на пути к шахте Теначчикап. Необходимо освободить пленных солдат, удерживаемых легионом в этой шахте с трудно произносимым названием. Можно просто взломать замки (навык 60) или зачистив пещеру отобрать ключ у декана легионеров.

    Интересности:

    • Рядовой Секстен предлагает нам посоревноваться с бойцами НКР в уничтожении легионеров и просит приносить ему их уши в качестве доказательств.
    • Силовая броня тяжелых бойцов НКР не требует умения носить ее. Заполучить ее можно по-тихому избавившись от одного из них.

    Часть 19: Лагерь «Гольф»

    «От победы до поражения – один шаг»

    Выдается сержантом Маккриди (центральная продолговатая палатка). Сержант просит вас привести отряд «шваль» в боевое состояние. Есть четыре варианта выполнения этого задания. Способы, предложенные Раззом и Поинтекстером просты в осуществлении, но концовка окажется печальной. Если вы согласитесь на тренировку «швали» на полигоне (поговорите с Мэг), то для завершения задания вам потребуется навык оружия 50. Другой способ, это уговорить «шваль» быть более сплоченной и уважать друг друга (способ О’Ханрахана). Надо переговорить с Раззом, Поинтдекстером и Мэг, попросив рассказать о себе. Необходимо красноречие 50.

    Часть 20: Биттер-Спрингс

    «Горы, только горы», «Еще немного», «Больничный блюз»

    Капитан Жиль нуждается (опять таки да) в нашей помощи. Нужно разобраться с ночными нападениями, раздобыть припасы, выпросить у командования еще солдат для охраны лагеря и обеспечить доктора необходимыми медикаментами.

    За ночными нападениями стоит один из Великих Ханов, до сих пор не способный смириться с трагедией Биттер-Спрингса. Найти его можно в пещере на западном склоне. Если развито красноречие, можно поднять карму, отговорив его мстить дальше. В этой же пещере забираем ящик с припасы. Остальные два находятся в пещерах, позади палаток лагеря. Доктору нужно принести 3 докторских саквояжа и учебники по психологии (покупаются в красном караване). Подкрепления нам выделят лишь в том случае, если мы решим проблемы в тех лагерях или имеем добрую славу.

    Часть 21: Лагерь Серчлайт

    «Мы вместе»

    Сержант Астор встретит вас на входе в город и предупредит о том, что легион, каким-то образом достал ядерное оружие использовал на лагере. Большая часть бойцов погибла, но многие стали дикими гулями. Убейте их и принесите личные знаки сержанту. Так же в одном из домов вы найдете вполне разумного бойца гуля, уговорите его отдать вам его жетон. Так же о нем можно спросить в лагере Форлорн-хоуп, и узнав о спец.отряде рейнджеров-гулей рассказать ему (карма+).

    «Око за око»

    Как только будет покончено с предыдущим заданием, Астор попросит вас отомстить легиону, и уничтожить лагерь Коттонвуд-Коув. Отправляемся на высоту Коттонвуд и найдя тягач с прицепом, открываем его, что бы бочки с ядерными отходами накрыли лагерь.

    «Колесо Фортуны»

    В подвале одного из домов, засели старатели. Они хотят обследовать зараженные дома на наличие чего-нибудь драгоценного. Их главарь предложит вам помочь ему. Для начала надо взломать терминал и выяснить, куда были отправлены антирадицонные костюмы. Отправляемся в Ниптон и расспрашиваем подрывника в магазине. Он расскажет о пещере складе. Забираем оттуда костюмы и идем обратно. Далее советую запастись антирадином. Когда костюмы будут у вас – отправляйтесь вместе со старателями в полицейский участок и пожарную часть (здесь вас будет поджидать гигантский скорпион-самка и рад до 5 рад/с).

    Интересности:

    • Если срочно нужны крышечки – загляните в аэропорт Серчлайта. В двух синих ящиках недалеко от самолетов будет их около 8000.
    • Рядом можно найти разбившийся винтокрыл с прототипом орудия Тесла-Битон (встречался в Fallout: Broken steel).

    Часть 22: Пик Гардиан

    При приближении к лагерю на горе Гардиан, вы поймаете сигнал бедствия. Из радиосообщения станет понятно, что лагерь был уничтожен мутантами из пещер. Отправляйтесь на самый верх и найдите вход в пещеру, в ней будет единственный выживший рейнжджер. Он попросит вас отомстить за товарищей перебив всех чудовищ. Вылечите его и отправьте в лагерь (у меня он при любом исходе разговора, бросался мстить болотникам). В пещере можно найти много оружия (особенно взрывчатки).

    Часть 23: Стрип

    Центр Нью-Вегаса, управляемый загадочным мистером Хаусом и тремя крупными семьями, владеющими казино. Попасть на Стрип может не каждый, надо доказать свою платежеспособность (2000 крышечек) или иметь паспорт гражданина республики (можно купить в «Микки и Ральф»). Но особо умные жители пустошей (наука) могут «взломать» секьюритронов и заставить их пропустить внутрь.

    «Звонок», «Казино всегда в выигрыше I»

    Как только вы попадете на Стрип, вас встретит Виктор и попросит пройти в «Лаки 38» на встречу с боссом. Таинственный мистер Никого-нет-дома оказывается на самом деле эксцентричным довоенным миллионером, который видя неотвратимость ядерного холокоста, вложил все свое состояние в оборону Вегаса, а сам «законсервировал» себя, и стал управлять Вегасом через сеть секьюритронов.

    Мистер Хаус попросит принести фишку ему. Смело соглашаемся на это, предварительно выторговав увеличенное вознаграждение за работу. Фишка сейчас у Бенни, так что помимо морального удовлетворения от мести, нам еще доплатят. На выходе из «Лаки 38» к нам подбежит посыльный НКР и попросит пройти в представительство для разговора с послом Крокером.Интересности: робоподружка мистера Хауса попросит нас поискать на пустошах снежные шары, за каждый такой шар нам заплатят по 4000 крышек. Один из них можно найти в «Лаки 38». Отправляемся в бар на смотровую площадку. Сразу после выхода из лифта поворачиваем налево, и идем вдоль стены до кассового аппарата рядом с зеленой лампой, за ним должен быть шар. На Стрипе также есть еще один шар в убежище 21, в комнате хозяйки.

    Бенни член председателей, и его, так сказать, штаб-квартира находиться в казино «Топс». На входе у нас отберут все оружие, кроме скрытого, поэтому лобовая атака кончится смертью (можно конечно и не отдавать, но тогда против будет целое казино). Лучше всего убедить Бенни поговорить с вами наедине в отдельном номере. Как только он согласиться, бежим в номер вперед его и, взломав настенный сейф, берем оттуда оружие.На заметку: в казино есть театр, владелец которого ищет актеров для шоу. Приведите к нему гуля-комика из «Атомного ковбоя», комика со Стрипа (стоит рядом с воротами и пытается острить), певца скрывающегося в Новаке и гитариста (найти можно у плаката «Сансет-сеспарилы» на высохшем озере Эльдорадо). Последний является владельцем уникального револьвера, который он вам отдаст, если вы имеете навык бартера около 50.

    Расправившись с ним, относим фишку к Хаусу и получаем продолжение задания «казино всегда в выигрыше II». Хаус отправляет нас в лагерь легиона на аудиенцию с Цезарем. Но аудиенция всего лишь прикрытие, Хаус хочет, что бы мы активировали армию секьютронов в бункере под старой метеостанцией. Отправляемся в Котонвуд, откуда нас паромом доставят в лагерь легиона. Цезарь ожидает нас с заданием уничтожить бункер с секьютронами. Также соглашаемся и идем помещение позади трона и забираем оттуда со стола книгу учета рабов. Спускаемся в бункер, активируем армию роботов и возвращаемся к Цезарю. Тот на все 100 уверен в том, что мы выполнили его задание, и выдает нам награду. Так же Хаус тоже будет щедр и даст крышечек. Теперь можно идти к послу.

    «Бомбисты»

    Квест выдается послом Крокером (само посольство находится в самом дальнем конце Стрипа). Грядет битва за дамбу, и НКР хочет заручиться поддержкой бомбистов. Но вся проблема в том, что они никого не пропускают к себе. Все кто пытался пройти к ним, были встречены огнем гаубиц. Отправляемся по дороге к авиабазе до входа в ущелье. На пути должен стоять некий Джордж. Он посоветует поворачивать назад. С ним можно поспорить на то, что удастся ли нам пройти к бомбистам (он выдаст нам схему прохода).
    Я, например добежал до вот этой стены, и переждав обстрел двинулся к входу, без какого либо ущерба здоровью.

    На входе нас встретят не слишком дружелюбно и отправят к старейшине. И вот какое совпадение, но мы опять тот самый всем нужный человек со стороны. Старейшина Перл обеспокоена будущим своего народа. С того момента как бомбисты поселились на авиабазе, они не общались с внешним миром, и большинство из них воспринимает жителей пустоши злобными дикарями, которые годятся лишь в качестве мишеней. Мы должны завоевать добрую славу среди них, убедив их таким образом в том, что с «дикарями» можно сотрудничать. Для начала можно отправится в музей истории бомбистов (на полке рядом с фреской стоит снежный шар), и выслушав лекцию убеждаем экскурсовода в нашем искреннем восхищении культурой бомбистов. Потом можно отправиться в медицинский корпус, и вылечить травмированных бомбистов (медицина до 60). Так же по базе бегают дети, разговоры с некоторыми из них могут поднять репутацию. А одна девочка попросит найти плюшевого мишку (ведмедь лежит между большими светлыми ящиками в ангаре с самолетом). Так же репутацию поднимут следующие квесты.

    «Плохие муравьишки»

    Выдается Ракель (встречала нас после обстрела). Необходимо убить всех муравьев в генераторной. Не сложно.

    «Юные сердца»

    Джек (местный Кулибин), влюблен в девушку из красного каравана. Правда он ее видел всего лишь в бинокль, и не знает, ответит ли она ему взаимностью. Кроме красноречия больше нечего не потребуется.

    «Буги-вуги»

    Отремонтируйте солнечные батареи по просьбе Адепта. Если не развит ремонт (40), отправляйтесь в «Гелиос» и соберите запчасти там.

    «В небо!»

    Последним заданием бомбистов станет исполнение их заветной мечты. Адепт расскажет вам о бомбардировщике упавшим в озеро незадолго до войны. Он планирует его поднять и восстановить с помощью запчастей из музея. Но так как никто из бомбистов не покидал территорию авиабазы много лет, это должны сделать мы. Перед тем как отправится прикреплять понтоны к самолету, поговорите об дыхательной маске с Джеком. Отправляемся на озеро, ныряем и устанавливаем два понтона под крылья самолета. Выбравшись на берег, используем активатор и идем к старейшине за благодарностью.

    «Королевский гамбит»

    Когда дела с бомбистами будут улажены, посол попросит вас договориться с королями. Если вы заручились поддержкой Короля, то он просто согласится попробовать все решить миром. Иначе разговор с Королем окажется не удачным. В этом случаи отправляемся к полковнику Шу в Маккаран, и рассказываем о ситуации на Фрисайде. Он выделит нам в солдат в сопровождение и отправит обратно к Королю с «настойчивым» предложением сотрудничества. Убеждаем его на этот шаг. Как только Король согласится на это, Пейсер начнет возмущаться и атакует вас и солдат. Убиваем его и возвращаемся к послу. Крокер поблагодарит нас и отправит на Дамбу Гувера к полковнику Касандре Мур.

    Часть 23: Стрип. Продолжение

    «За республику»

    Отправляемся на дамбу (на стойке администрации есть снежный шар) и получаем задание отправиться к великим ханам и пресечь попытки легиона цезаря переманить их на свою сторону. Лучше всего решить все дипломатическим путем. Главой ханов является Папа. Разговариваем с ним, и после неудачной попытки разубедить его, выходим из дома, где нас будет ждать Реджис. Он выскажет свое опасение по поводу союза с легионом, и посоветует разубедить Папу. Что бы это сделать это, нужно предоставить Реджису журнал учета рабов (тот самый который лежит на столе в палатке цезаря). Так же красноречием убеждаем Джека и Дайен (Химическая лаборатория ханов) и Мелиссу. К Меллисе переубедить легко, но пройти не просто, так как ее группа засела в карьере полном когтей смерти. Лучше пробираться к ним со стороны 19 убежища. Кстати в него советую заглянуть и получить квест «почему бы нам не дружить?» (влияет на концовку), но перед этим приоденьтесь подрывником.

    Как только «подписи» будут собраны, идем в дом Папы и избавляемся от Карла, скомпрометировав его красноречием или показав Папе его дневник (лежит в сундуке Карла). Папа согласен разорвать союз и нам остается убедить его отправиться с племенем куда-нибудь подальше.

    Как вариант прохождения этого квеста – убиваем ночью по-тихому Папу в его покоях (перк песочный человек, граната в штаны).
    Следующим заданием Касандры, будет семья Омерта. Полковник подозревает их в заговоре с легионом. Отправляемся в «Гомору» и расспрашиваем администраторшу о сплетнях разговорив красноречием (если вы говорил с Йес-меном о семьях, то можно сослаться на Бенни). Она посоветует поговорить о делах с Качино. Он напрочь откажется с нами говорить. Крадем дневник у него из кармана, и начинаем его шантажировать. Он расколется и сообщит о том, что боссы Омерты затеяли крупное дело и отправит нас к двум их помощникам. Сразу идем к Тройку и убеждаем его красноречием помочь нам. Если мало красноречия, то расспрашиваем Тройка о его контракте с Омертой, при каких обстоятельствах он к ним попал. Выяснится что Омерта замяло его дело об убийстве проститутки, однако сами обстоятельства убийства кажутся нам подозрительными. Идем в комнаты боссов и взламываем настенный сейф с записью о том, что Тройка подставили.

    После этого Тройк расскажет нам о плане Омерты перебить всех на Стрипе, когда начнется битва за дамбу. Омерте он был нужен, что бы доставлять оружие на Стрип. Тройк предложит уничтожить склад в подвале с помощью термита, можно уговорить его сделать это самому, но лучше лично спуститься на склад и забрать там снайперскую винтовку.

    Узнав о том, что склад был кем-то уничтожен, боссы поручают найти и привести диверсанта Качине. Он рассказывает нам об этом и предлагает убить нам боссов. Уговариваем его помочь нам и идем вместе в кабинет. Двое главарей Омерты решают сначала выяснить на кого мы работаем. Красноречием убеждаем, что один из них предал другого, и когда те атакуют друг друга – наносим решающий удар.

    Совет: Перед тем, как вернуться к полковнику Мур, заглядываем в «Микки и Ральф» и рассказав им об Омерте получаем в награду пимпбой

    .
    Узнав о том, что с Омертой покончено, полковник прикажет нам убить мистера Хауса. Подымаемся в пентхаус «Лаки 38», открываем скрытый проход с терминал полевую сторону от мистера Хауса. Спускаемся вниз на лифте и с помощью еще одного терминала проводим «шокотерапию» тому, что когда-то было человеком.

    Опять идем полковнику, и получаем задание избавиться от Братства стали. Их бункер находится в Хиден-Вели. Если вы еще там не были, то не берите с собой в качестве спутника Веронику – она может просто исчезнуть. Идти туда лучше ночью, тогда нас будут ждать на входе и не придется взламывать дверь. Нас отведут к старейшине, который хочет убедиться в том, что можно ли нам доверять. Он попросит нас выгнать рейнджера из соседнего бункера. Идем наверх, и убеждаем того, что в этих бункерах часто видели подрывников и тут как бы от этого не очень безопасно. После этого Старейшина Маккнамара выдаст нам квест «В неведении». В бункер так же может привести Вероника по квесту «Сплошные заботы», но есть шанс зависания квеста.

    «В неведении»

    Старейшина Маккнамара просит нас найти пропавшие патрули Братства. Про патруль в штаб-квартире РЕПКОНН было в предыдущем посте, остальные два находятся относительно легко. Во время поисков отряда, не далеко от Черной горы, к вам подбежит супермутант Нилл, посоветует побыстрей убраться отсюда. Если разговорить его, то можно получить квест.

    «Сумасшествие»

    Следующим пунктом надо найти разведчиков. А под конец отправят на поиски фильтров для воздухоочистителей. Один из них находится в шкафах пищевого блока убежища 22 (пройти туда можно только через пещеры пятого уровня). Второй в технических помещениях убежища 3 (там, где сидит Мотогонщик). И третий в убежище 11. Когда вы принесете все детали, старейшина поблагодарит нас. Сообщаем ему о том, что НКР хочет избавиться от Братсва. Маккнамара предложит нам выступить послом, и заключить перемирие между Братством и НКР.На заметку:

    Не в коем случае не помогайте паладину Хардину, иначе если он станет старейшиной, договориться о перемирии не получиться.
    Так же можно попросить Маккнамару принять себя в Братство. Тот согласиться, но с условием если мы установим радиожучок на Черной горе. Отправляемся туда и зачищаем путь на гору от супермутантов. Оказавшись на вершине направляемся в подсобные помещения, и чиним робота Ронду (наука). Табита (супермутантша, виновница всего сумасшествия) поблагодарит нас и не став есть, отдаст ключ от склада. В каморке соседнего помещения можно найти гуля мексиканца по имени Рауль, который может стать нашим спутником (пароль к терминалу от двери в его электроном дневнике). Ключ от помещения радиовышки под лестницей. Устанавливаем радиожучок и возвращаемся за комплектом силовой брони.

    «Ты почувствуешь приближение»

    Президент Кимбол собирается в скором времени прибыть на дамбу для поднятия боевого духа солдат. Мы должны обеспечить его безопасность. Отправляемся к начальнику рейнджеров ответственных за охрану президента и просим его дать нам полный доступ ко всем помещениям. После чего разговариваем с девушкой в приемной и узнаем, что ее парень инженер не пришел к ней. Идем к рейнджеру и докладываем о полной готовности к визиту, после чего подымаемся на башню и обезвреживаем бомбу, установленную на винтокрыле. Спускаемся вниз и крадем у «инженера» запасной детонатор и относим его рейнджеру Гранту. Он прикажет свернуть выступление и президент будет безопасно эвакуирован на винтокрыле. Во время бегства президента снайпер легиона попытается убить его, но промахнется и попадет в одного из рейнджеров. С его тела можно подобрать костюм и 12,7мм пистолет. Снайпера так же можно попытаться обезвредить заранее, например, поднявшись на сторожевую вышку во время речи президента.

    «Эврика!»

    Финальный квест игры за НКР. Перед тем как приступить к нему советую заручиться поддержкой бывших членов Анклава, выполнив личный квест Аркейда Геннона.

    Легион атакует дамбу и нам поручается выбить его с дамбы и разбить лагерь легата. Задание может сильно облегчить красноречие и наука. Для начала реактивируем турбину с терминал (наука 60) в помещениях дамбы, что бы затопить туннели по которым пробираются войска легиона. Дальше подымаемся наверх дамбы и просто отправляемся в сторону лагеря (нас как минимум должны поддержать Бомбисты, Братство стали, черные рейнджеры и старики из Анклава). Добравшись до лагеря вступаем в полемику с легатом и при красноречии 80 убеждаем его выйти на бой один на один. Если красноречие равно 100, то можно убедить его сдастся без боя.

    Статьи по теме: