Карта хижины вдохновенного ведьмак 2. Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы. Один на один - Флотзам

Задание в игре «Ведьмак 2» «Королевская кровь» включает в себя несколько сценариев развития с моральными выборами. Игроку перед выполнением миссии следует ознакомиться со всеми возможными вариантами прохождения и решения поставленной задачи. В статье можно найти всю необходимую информацию по данной теме с важными комментариями и полным описанием квеста.

Начало истории

Задание «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2» доступно, только если игрок принимает еще в начале путешествия сторону Йорвета - предводителя восстания нелюдей. Начинается все на военном совете в государстве Аэдирн, который собрала королева Саския. Все важные личности собрались обсудить дальнейшие планы по обороне державы от захватчиков из Каэдвена. После разговора о волшебном тумане и способах избавления от него Саския поднимает бокал и говорит тост. Она приветствует своих гостей, делает глоток и падает на землю. Госпожа была отравлена мощным ядом, на что быстро среагировала волшебница Филиппа Эйльхарт. Женщина сумела стабилизировать состояние Саскии. Она попросит поговорить с ней, и тогда Геральт узнает о возможности сделать противоядие. Одним из компонентов в этом случае будет настоящая королевская кровь. «Ведьмак 2» славится интересными историями, а потому одноименный квест принесет большое удовольствие. Миновать его невозможно, так как это основная сюжетная линия.

Начало первого пути

Миссия в великолепном игровом шедевре «Ведьмак 2» «Королевская кровь» требует действительно крови человека благородного происхождения. Для этого есть только две кандидатуры, и первым является принц Стеннис. В его жилах течет кровь бывшего короля Аэдирна Демавенда, а потому он может помочь. Если подойти к принцу сразу после совета с просьбой отдать свою кровь на противоядие, то он возмущенно откажет, ссылаясь на свое происхождение. Дальше последует разговор с Филиппой, которая расскажет о необходимости выполнить задание «Где же Трисс?». В этот момент появится дворянин и сообщит важную весть о Стеннисе.

После прибытия к баррикадам возле покоев принца Геральт будет наблюдать интересную картину. Крестьяне соберутся возле здания и начнут требовать выдать им Стенниса. По их убеждениям, именно он виноват в отравлении Саскии. Королеву любили всем сердцем крестьяне Вергена за ее доброту, а также справедливое правление. Когда народ узнал о случившемся происшествии, то подозрение пало сразу на того, кому было бы выгодно избавиться от Саскии в первую очередь. Крестьяне хотели учинить самосуд уже сейчас, но напряжение сумел развеять Йорвет. Он пришел к замку и утихомирил толпу. Только вот народ не забыл об обиде, а потому люди твердо убеждены в необходимости казни Стенниса. Здесь есть несколько путей для решения.

Один из дальнейших сценариев

Многие люди задаются вопросом при прохождении задания «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2»: виновен ли принц Стеннис? Игроку предлагают решить судьбу этого персонажа при помощи одного решения. Первым сценарием будет отдать его на суд крестьян. Озлобленные отравлением королевы люди приговорят его к моментальной смерти через казнь с отсечением головы. Только Геральт может выдать его, а потому приговор придется исполнять именно игроку. Это самый простой способ получить нужный ингредиент, но сразу делать это не рекомендуется. Если пользователь обращает внимание на мораль, то следует разобраться в том, виновен ли принц.

В «Ведьмаке 2» «Королевская кровь» (задание) предлагает множество способов для расследования, но здесь есть свои проблемы. Когда Геральт начнет разговаривать со всеми находящимися в зале дворянами и крестьянами по другую сторону баррикад, то запустится кат-сцена. В ней игрок увидит, как главный герой выдает Стенниса на растерзание толпе. Если подобное случилось, то необходимый ресурс для противоядия можно будет собрать с собственного меча по прохождении «Королевской крови». «Ведьмак 2» - игра, которая часто ставит перед пользователем моральный выбор. Здесь лучше всегда знать все факты задания, провести расследования и только тогда выносить приговор. Именно потому игроку следует знать, с кем именно говорить при выполнении миссии.

Роль детектива

Если же игрок хочет предельно разобраться в том, стоит ли отдавать Стенниса народу, то следует поговорить с некоторыми людьми по заданию «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2». Прохождение предусматривает вышеописанные сложности с запуском кат-сцены и казнью персонажа, но этого можно избежать. Для этого нужно вести беседу только с определенными личностями. Золтан и Лютик будут придерживаться нейтралитета, так как слабо знакомы с принцем. С ними можно говорить, но они лишь подтвердят тот факт, что ситуация требует разбирательства.

Дальше можно пообщаться с самим Стеннисом, который в очередной раз откажется дать небольшую долю своей «голубой» крови. Чтобы пройти в покои, следует использовать магический знак Аксий для убеждения стражников. Он заявит, что а крестьяне просто решили на него выплеснуть свою злость. Изо всех дворян лучше всего провести диалог с Хальдорсоном. Дворянин начнет защищать принца и будет заверять в том, что крестьяне просто хотят быстрее отомстить за отравление Саскии. В этом же разговоре можно узнать о том, что Стеннис всегда прислушивался к советам некого жреца. Дальше следует обратиться к крестьянину, которого обвиняют дворяне в подкупе и отравлении. Он расскажет, что подслушал разговор жреца Ольшана и Стенниса. Первый попросил второго отозвать слугу от кухни. Это дает намек на то, что именно приближенный жрец отравил вино. После всех разговоров появятся квесты, что входят в миссию «Королевская кровь» в «Ведьмак 2» - «У стен есть уши» и «Подозреваемый: Торак».

Дополнительные задания

Поход по двум упомянутым заданиям позволит проработать по заданию «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2» все варианты. Миссия «Подозреваемый: Торак» начинается с похода к мастеру рун, который откажется сделать специальную чашу для противоядия. На этом задание останавливается до момента прохождения «Кошмара Балтимора». Оно связано с пропажей второго мастера рун. Для начала игроку придется взять с доски в Вергене уведомления о том, что мужчина может быть жив. Спустя некоторое время игрок увидит сон Балтимора, после чего следует направиться в его мастерскую. Там он снова увидит Торака и нескольких других кузнецов. Тот даст разрешение на обыск. При тщательном осмотре можно найти ящик с ключом и инструкции с описанием пути к одному месту. На входе будет Торак, но записи ему отдавать не следует. По инструкции пользователь придет к тому месту, которое указывал Балтимор. Текст нужно читать внимательно, иначе можно запутаться. После похода к сундуку следует вернуться в мастерскую, но предварительно подготовиться к атаке Торака с друзьями. После победы игрок должен обыскать тело, чтобы забрать ключ. Знаки Аксий и Ирден помогут справиться в битве. В сундуке Торака можно найти рецепт жреца Ольшана с фальшивой чашей. Это первое доказательство вины, а второе будет найдено по заданию «У стен есть уши».

Решение

После разговора с крестьянином Вилли Облатом, которого дворяне подозревают в отравлении, начнется вышеупомянутое задание. В сюжетной миссии «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2» (путь Йорвета) его рекомендуется пройти, чтобы получить второе доказательство вины жреца. Стоит также знать, что Вилли откажется сначала говорить, но в этом случае можно применить Аксий или просто запугать. Он расскажет о подслушанном разговоре Ольшана и Стенниса с уже упомянутой фразой об отвлечении слуги на кухне. После этого путь игрока лежит к местному старейшине Сесилю Бурдону. Он в разговоре согласится показать дом Ольшана.

При входе туда можно обнаружить большой бардак, но главную ценность представляют бумаги на столе. Из них игрок узнает мотивы жреца и здесь придется принимать решение. будет заключаться только в том, следует ли казнить Стенниса за небольшую помощь доверенному Ольшану. Если игрок посчитает такое наказание справедливым, то его можно выдать людям, свершить казнь и получить в виде необходимого материала королевскую кровь в «Ведьмак 2». Доказательства его соучастия уже будут на руках, но есть и другое решение этого инцидента. Можно просто рассказать обо всем старейшине, что приведет к аресту принца, но он останется цел. Следует понимать, что в этом случае Стеннис снова откажется отдавать свою кровь.

Возможные последствия

Выше описан полностью первый сценарий действий Геральта по заданию «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2». Как оправдать Стенниса, стало известно, а заслуживает ли он этого, решает сам игрок. Принц придерживается позиции мира с Каэдвеном, но он не хочет получать помощь от Йорвета. Только вот решения принимает военный совет, а потому отравление Саскии было ему выгодно. Если отдать его на растерзание крестьянам, то Аэдирн окажется без престола и государство погрузится на долгие годы в пучину беспросветной войны.

Во втором случае игрок оправдает Стенниса, и он будет отправлен в заточение. В будущем его освободят, после чего он станет первым королем своего имени в Аэдирне. Противостояние с Каэдвеном не закончится на этом, но гражданские войны не будут раздирать государство. В любом случае после выполнения задания «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2» последствия обязательно будут. Здесь вопрос только в том, готов ли игрок пожертвовать Стеннисом для того, чтобы пойти по самому простому пути выполнения. Если нет, то следует приготовиться ко второму сценарию. Королевскую кровь в любом случае удастся заполучить для продолжения сюжетной истории.

Начало второго варианта

По заданию в игре «Ведьмак 2» «Королевская кровь» все варианты следует обязательно рассматривать каждому игроку. Если пользователь решил оправдать Стенниса, то придется искать другой путь к получению необходимого ресурса. Единственным оставшимся кандидатом является король Хенсельт, который находится по другую сторону волшебного тумана. Он желает завоевать Аэдирн и по характеру является не самой приятной персоной. Первым препятствием на пути станет заколдованное поле битвы с туманом. Чтобы Филиппа Эйльхарт указала верный путь, необходимо сначала отправиться к старой каменоломне и спасти там троллиху. Это нужно для задания «Где же Трисс?», ведь существо в благодарность отдаст платок волшебницы. Игроку необходимо отнести его Филиппе, и тогда она в форме совы станет проводником для Геральта в лагерь короля Каэдвена Хенсельта. Изначально путь будет лежать к сожженной деревне, а оттуда уже в волшебный туман. Ориентиром будет служить лагерь скоя’таэлей (повстанцев эльфов и краснолюдов), который должен оказаться по правую сторону. Следует отметить, что подобный сценарий будет происходить даже при смерти Стенниса, но это уже не будет касаться задания «Королевская кровь». На другой стороне Геральт встретит старого знакомого который согласится помочь с проникновением в лагерь Хенсельта.

Варианты проникновения

Следующей сложной задачей будет проникновение в лагерь по заданию «Королевская кровь». Для этого можно воспользоваться несколькими путями. Первый откроется после договоренности с мадам Кароль, которая продаст ключ от тайного хода в шатре за полтысячи монет. Игрок должен будет пройти через пещеры и сразиться с некоторыми монстрами. Сюда можно также попасть через восточную сторону побережья, откуда путь идет в столовую и те же самые подземелья. Это самый легкий путь из всех доступных. В любом случае пользователь прибудет к палатке посла Нильфгаарда Шилярда Фиц-Эстерлена. Он сбежит, но с охранниками придется драться. Противники сильные, следует подготовиться к битве, выпить зелья из арсенала. Вернон Роше здесь также поможет, но лучше быть самостоятельно подготовленным.

Следующий пост охраны новый союзник отвлечет, а игроку предстоит по заданию «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2» дождаться развития событий. Затем, прячась за шатрами, продвигаться вглубь лагеря. Третья палатка больших размеров по пути будет необходимой целью. У главного хода присутствует охрана. Чтобы отвлечь солдат, нужно знаком Аард разбить ящики, что стоят сзади королевского шатра. Это отвлечет их, а Геральт сможет проникнуть внутрь. Дальше последует диалог с Хенсельтом, в котором главный герой попросит фиал с его кровью. Он согласится дать его ведьмаку, после чего прикажет охране проводить Геральта на выход из лагеря. При этом его никто не тронет, а один из самых важных ингредиентов для спасения Саскии будет получен без потерь центральных персонажей повествования.

Игроку рекомендуется при прохождении заданий обращать внимание на то, не пресекаются ли условия с другими миссиями. В игре «Ведьмак 2» часто начало одного квеста автоматически делает проваленным другой, из-за чего игроки могут не получить важных наград. Чтобы начать миссию «У стен есть уши», нужно найти Вилли Облат, а это связано с задачей «Королевская кровь» в «Ведьмаке 2». Где виночерпий (профессия подозрительного крестьянина), не знают многие игроки. Для этого достаточно последовать в южную часть Вергена и найти отряд скоя’таэлей. Они охраняют Вилли от гнева дворян.

Если подытожить задание «Королевская кровь», то перед игроком открывается классический моральный выбор, которым славится вся серия «Ведьмак». Игроку предлагается пройти простым путем и избрать большее зло, осуждая Стенниса, на котором нет прямой вины. В этом случае пользователю будет интересно испытать себя и увидеть, какой именно он сделает выбор.

ПУТЬ РОШЕ

Прелюдия к войне: Каэдвен

Если мы помогли Роше убить коменданта Лоредо, то Флотзам мы покидаем на корабле специального отрядр Темерии. Мы отправляемся на границу Аэдирна и Каэдвена. Насколько нам известно, туда сбежал Лето вместе с Трисс. Там же, у города Верген, каэдвенская армия готовит вторжение в Аэдирн...

Мы начинаем вторую главу, играя за каэдвенского короля Хенсельта. В сопровождении Шеалы де Тансервилль, чародея Детмольда и каэдвенских рыцарей мы отправляемся на переговоры с аэдирнской знатью. Дворяне ищут покровительства короля Хенсельта после убийства короля Демавенда. Хенсельт намеревается использовать эту возможность и захватить земли погибшего соседа.

Прославленная Дева Саския, убийца дракона, о которой упомянул Иорвет в первой главе, вмешивается в переговоры с баронами. После взаимного обмена «любезностями» девушка вызывает короля на поединок. От нас зависит, примем ли мы этот вызов или последуем совету Детмольда и попытаемся захватить Саскию, что приведет к большому сражению. [Бой] Проблем у нас возникнуть не должно: достаточно блокировать атаки врага и наносить тяжелые удары стальным мечом. В определенный момент жрец Кревы попытается остановить битву, но Хенсельт в припадке ярости убивает его... Небо темнеет, сгущается туман, и из него появляются духи.

Геральт и Роше приближаются к воротам каэдвенского лагеря. Медальон ведьмака начинает дрожать, предупреждая о надвигающейся опасности. Внезапно местность накрывает призрачная мгла. В ней мы встречаем Хенсельта и его спутников. Мы должны вывести короля с поля призрачной битвы и добраться до лагеря. Детмольд указывает нам путь и окружает всех защитным магическим барьером. [Бой] Атакующие нас призраки быстро погибают, войдя под защитный купол Детмольда. Не стоит выходить за перделы безопасной территории – снаружи мы долго не продержимся.

В тумане Детмольда несколько раз останавливают призраки. Нам придется победить их всех, чтобы освободить мага от их заклинаний. Итак, мы добираемся до каэдвенского лагеря. У ворот мы встречаем десятника Зывика. Король поручает ему показать нам лагерь, а затем привести в королевский шатер.

Зывик ведет нас по лагерю, показывая кузнеца, столовую, госпиталь и арену для поединков. Если у нас нет желания осматривать лагерь с проводником, мы можем попытаться убедить старого служаку сразу отвести нас в верхнюю часть лагеря.

У королевского шатра мы встречаем нильфгаардского посла – с ним можно поговорить. Затем мы отправляемся на встречу с Хенсельтом. Король расспрашивает нас об убийствах Фольтеста и Демавенда и просит снять проклятие с поля битвы. Он также рассказывает нам о событиях трехлетней давности. Когда мы покидаем королевский шатер, к нам подоходит Детмольд и просит уделить ему время.

Теория заговора (часть первая)

Задание, касающееся заговора в лагере, начинается после разговора с Детмольдом : чародей подойдет к нам, когда мы закончим разговор с Хенсельтом.

[Выбор] Выследить заговорщиков мы можем двумя способами: помочь сыну Манфреда [A] или найти некоего Одрина и собрать его собутыльников [Б].

Мясник из Цидариса

[A] Бродя по лагерю, мы рано или поздно попадем в столовую. Там среди прочих мы встречаем Манфреда, который тянет водку в одиночестве. Если мы заговорим с ним, он расскажет нам о своем сыне Свене, которого ждет поединок с неким Летанде Аветом, также известным как Мясник из Цидариса. Если мы предлагаем свою помощь, Манфред обещает сделать все возможное, чтобы отблагодарить нас. Мы уходим, чтобы поговорить со Свеном . Сначала тот пытается от нас отделаться, но в итоге мы убеждаем его сразиться с Мясником совместно. Мы идем к Авету , чтобы изложить ему нашу идею боя 2 на 2. Он соглашается, и мы возвращаемся к Свену. Когда мы скажем, что готовы, то перенесемся на арену , где нас уже ждут Авет и его напарник. [Бой] В бою главное отражать атаки Мясника и наносить сильные удары стальным мечом. Можно обездвижить противника Знаком Ирден и нанести ему удар в спину. На выходе с арены мы встретим Манфреда, который поблагодарит нас за попытку спасти Свена или за его спасение – в зависимости от исхода боя. Мы можем спросить его о людях с квадратными монетами. Манфред верен своему слову: она дает нам квадратную монету. Кроме того, он советует нам зайти в бордель мадам Кароль и спросить Свистушку Зосю. Мы должны попросить, чтобы «ее улыбка открыла для нас врата рая». Это пароль заговорщиков. После боя с Аветом к нам также подойдет Проксим, который скажет, что король Хенсельт наблюдал за нашим боем. Ему так понравилось, что он приказал устроить рыцарский турнир. Проксим предлагает нам принять участие в турнире, и это станет началом нового задания (Аве Хенсельт!).

Истина в пиве

[Б] Мы также можем узнать о Свистушке Зосе, если поможем пьяницам, которые бродят по лагерю в поисках своего друга Одрина. Для этого нам нужно поговорить с одним из трех пьяных солдат. Мы можем обойти весь лагерь, но не найдем никаких следов. Одрин сидит на берегу Понтара . Мы ведем пьяного в стельку солдата обратно в лагерь. У ворот нас останавливают часовые. Мы можем сказать им, что напоили Одрина, поскольку он является важным свидетелем в расследовании, которое мы ведем, или просто подкупить их. В любом случае они пропустят нас в лагерь. Нам придется дважды будить Одрина: чтобы найти его товарищей и чтобы отвести его в столовую. Если мы нашли всех троих друзей Одрина, то можно сходить в столовую выпить пива. Если мы правильно построим разговор, эти господа расслабятся и распустят языки. Они расскажут относительно борделя, Свистушки Зоси и квадратных монет. Для этого мы должны сказать, что все боятся Хенсельта, а затем, что нам нужны сведения. Иначе мы ничего от них не добьемся.

[Выбор] Когда у нас будет квадратная монета и сведения о Свистушке Зосе, мы можем отправиться к Детмольду и рассказать ему все, что узнали. Дело кончится тем, что его солдаты помогут нам в бою с заговорщиками. Однако мы можем и дальше расследовать заговор самостоятельно.

Итак, мы отправляемся в бордель мадам Кароль . Мы говорим, что хотим позабавиться с девушками, показываем ей деньги и выбираем Свистушку Зосю. Венди мы говорим: «Я хочу, чтобы твоя улыбка открыла мне врата рая», и она откроет нам тайный ход в логово заговорщиков.

Внизу мы встретим Винсона Траута, о котором нам рассказывали Детмольд и десятник Зывик. У Винсона есть один из магических предметов, которые нужны, чтобы закончить битву призраков – доспехи Зельткирка. Заговорщики не оставляют нам выбора: придется драться. [Бой] Легче всего перебить противников, сбивая их с ног Знаком Аард, а затем добивая. Важно не забыть обыскать тело Траута после битвы и забрать доспехи. На столе в середине комнаты лежит интересная записка. Ее стоит прочитать. Подозрительно напоминает стиль мастера Лютика... Похоже, в лагере нам придется поговорить с поэтом. Первая часть этого задания заканчивается на разговоре с Лютиком. Встречи с главарями заговора придется подождать. После победы над Траутом и другими заговорщиками мы можем зайти к Детмольду и рассказать ему обо всем. Чародей выплатит нам вознаграждение за каждого убитого заговорщика, так что мы сможем неплохо заработать.

Проклятие крови

Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы


Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы

Король расскажет, что три года назад его бывшая советница, Сабрина Глевиссиг, прокляла его, когда он отправил ее на костер по обвинению в предательстве. Мы решаем помочь монарху и снять с него проклятие. Для этого нам нужно заглянуть к Детмольду и задать ему пару вопросов. Чародей сообщает нам много ценных сведений о проклятии, Сабрине и духах, которые напали на нас в тумане. Среди прочего мы узнаем: чтобы снять с короля заклятие, нужно провести специальный обряд. Для этого мы должны разузнать как можно больше о событиях трехлетней давности. Кроме того, Детмольд советует нам осмотреть место казни чародейки .

Заблудшие овцы

Мы отправляемся к указанному Детмольдом месту . На выходе из лагеря десятник Зывик просит нас заодно поискать двух пропавших солдат. Мы должны приказать им как можно быстрее возвращаться в лагерь.

Мы пересекаем ручей у лагеря Роше и идем на запад по берегу. По пути к месту гибели Сабрины на нас нападут утопцы. [Бой] Против них нам поможет серебряный меч и Знак Аард.

Мы подходим к кругу и встречаем солдат, которых ищет Зывик. Они просят отвести их в лагерь. Но прежде чем оказать им помощь или бросить их на произвол судьбы, мы должны осмотреть место казни. Если сделать это тщательно, мы найдем письмо солдата, квадратные монеты и гвоздь, а также заметим любопытные следы в золе.

После осмотра круга нужно поговорить с солдатами. Они расскажут нам о культе Сабрины, во главе которого стоит человек по прозвищу Вдохновенный, и о казни, которая состоялась на этом месте три года назад. Они попытаются забрать найденный нами гвоздь, и если мы не согласимся, то наши диалоги с другими почитателями Сабрины немного изменятся.

Мы ведем солдат к безопасному месту и по пути сражаемся с утопцами, появляющимися из реки. Когда мы доходим до брода через ручей, солдаты благодарят нас и уходят в лагерь. Мы выполнили задание Зывика. Когда мы вернемся в лагерь, мы получим награду за помощь: нам позволят поговорить с пленным скоя’таэлем. Он расскажет нам о планах Зеррита и Эгана, подручных Лето.

В круге мы нашли несколько интересных подсказок. Их необходимо использовать, чтобы снять проклятие с Хенсельта. Солдаты упомянули о Вдохновенном, который живет в ущельях за лагерем, и о продавце реликвий, которого можно найти у столовой. Итак, мы возвращаемся в лагерь. На пути к столовой мы встречаем солдат, которые спорят из-за реликвии. Если у нас есть гвоздь, который мы нашли в круге Сабрины, мы можем сравнить его с тем, что есть у них. Сразу станет понятно, что их реликвия – обычная подделка.

Мы найдем торговца в столовой. Если при осмотре места казни чародейки мы заметили приметные следы, то узнаем от него намного больше. Бродячий торговец расскажет, что Ягон пронзил умирающую Сабрину копьем, чтобы прекратить ее муки. Кроме того, он посоветует нам встретиться с Вдохновенным.

Мы покидаем лагерь и направляемся на восток, к ущельям. По пути мы нас ждут трупоеды, рыскающие по полю битвы. [Бой] Монстры будут нападать группами, а умирая – хвататься за головы и взрываться. Лучше всего применять против них Знак Аард и добивать оглушенных и сбитых с ног тварей серебряным мечом. Если трупоед хватается за голову, от него нужно скорее отпрыгивать на безопасное расстояние – он скоро взорвется.

Вдохновение

В оврагах мы встречаем двух солдат, отбивающихся от гнильцов, однако не успеваем спасти их. После победы над монстрами мы поворачиваем на север и доходим до прогалины, где стоит хижина Вдохновенного. Там на нас нападают гарпии. [Бой] Их довольно много, поэтому следует сбивать их с помощью Знака Аард и бежать к хижине. Горящие вокруг свечи отпугнут тварей.

Вдохновенный сразу же догадается, что мы явились к нему не без причины. Мы мало что узнаем от него, пока не завоюем его доверие. Для этого мы можем попытаться подкупить его или начать поклоняться культу Сабрины Глевиссиг. Если наш кошель пуст и мы готовы обмануть главу культа, нам придется пройти испытание – выпить зелье, которое даст нам Вдохновенный, и провести ночь в склепе в лощине неподалеку.

Мы отправляемся исполнить ритуал. В лощине на нас нападают гнильцы, и мы расправляемся с ними так же, как и с предыдущими. Мы находим склеп между двумя озерами. Когда стемнеет (в 21:00), можно начинать ритуал. Мы выпиваем зелье, которое получили от Вдохновенного. Увиденное мы запомним надолго...

Когда все будет кончено, мы вернемся к хижине Вдохновенного. Как новообращенные, мы спросим его о событиях трехлетней давности. Он расскажет нам о проклятии, которое Сабрина наложила на Хенсельта. Если мы спросим об артефактах, необходимых для прекращения призрачной битвы, Вдохновенный поведает нам о Зельткирке из Гулеты и скажет, что его доспехи, возможно, и есть тот символ отваги, который мы ищем. Мы должны спросить его и о копье Ягона, которое необходимо, чтобы снять проклятие с короля Хенсельта. Мы узнаем, что оно должно быть у торговца реликвиями...

Похоже, торговец рассказал нам не все... Мы направляемся в лагерь, чтобы еще раз переговорить с ним. Он признается, что у него когда-то было копье, которым Ягон оборвал муки Сабрины. Если мы подкупим, убедим или запугаем его (в последнем варианте нам пригодится гвоздь, найденный на месте казни), он расскажет, что проиграл копье в кости какому-то солдату. Позже этот солдат сражался со скоя’таэлями в долине Понтара, а копье попало к командиру эльфского отряда, Иорвету... Торговец скажет, что, по слухам, эльф присоединился к Саскии и что сейчас он в Вергене, по ту сторону тумана. Нам нужно обсудить это с Детмольдом. Может быть, хоть теперь чародей нам чем-то пригодится.

Изыди, злой дух!

Мы сообщаем Детмольду, у кого теперь копье, необходимое, чтобы снять проклятие Сабрины. Чародей рекомендует нам отправиться в Верген, крепость по другую сторону призрачной мглы. Он даст нам медальон, который укажет нам путь в тумане, и посольский флаг, который (в теории) откроет нам путь в город краснолюдов.

На выходе из верхнего лагеря мы столкнемся с Золтаном, ворчащим относительно процветающего в лагере расизма. Наш друг будет счастлив узнать, что есть возможность попасть в Верген, хотя отнесется к этой затее с опаской. Таким образом, мы находим попутчика для опасного путешествия. Вместе мы вступаем в призрачный туман.

Перед нашими глазами предстает поле битвы трехлетней давности. Наш медальон ведьмака в сочетании с амулетом, полученным от Детмольда, укажет нам путь к Вергену. В тумане на нас постоянно нападают духи павших солдат и драугиры – демоны, сделанные из доспехов и щитов павших. [Бой] Нам придется сражаться за свою жизнь. Пытаться перебить всех противников во мгле не имеет смысла. Наша цель – просто добраться до другого края. Против духов следует применять серебряный меч и Знаки Аард и Квен.

Выйдя из тумана, мы последуем за Золтаном к городу краснолюдов. В сожженной деревне за оврагом мы столкнемся с отрядом скоя’таэлей. Благодаря присутствию Золтана эльфы нас не убьют. Они посоветуют нам встретиться с их командиром в предместьях города.

В упомянутых предместьях мы встречаем нашего старого друга, Ярпена Зигрина. Этот краснолюд сейчас служит командиром стражи. В разговоре с ним мы узнаем, что знамя Бурой Хоругви – символ смерти, который мы ищем, – можно найти в катакомбах в лесу за Вергеном. Ярпен не может впустить нас в город как парламентеров, однако Золтан решает остаться в Вергене и не возвращаться к каэдвенцам. Он обещает нам раздобыть у Саскии меч генерала Вандергрифта – еще один памятный предмет, необходимый, чтобы снять проклятие. Мы договариваемся с Золтаном, что встретимся в заброшенных шахтах под городом. Туда можно попасть из ущелья.

Символ смерти

Итак, мы решаем заняться поисками знамени Бурой Хоругви. Для этого нужно исследовать катакомбы в глубине леса. На входе в катакомбы на нас могут напасть призраки. [Бой] Справиться с ними нам помогут серебряный меч и Знаки Ирден и Аард.

Мы должны попасть на нижний уровень. Там в одном из залов мы встречаем дух знаменосца Бурой Хоругви. [Выбор] [A] Мы можем обмануть его и заявить, что мы когда-то входили в Бурую, или [Б] мы можем сразиться с ним.

[A] Если мы заявим, что служили в Бурой Хоругви, то дух не поверит нам. Но если мы будем настаивать, он задаст нам несколько вопросов для проверки. Ответ на первый его вопрос – это неверно. Следующий ответ – Мэнно Коегоорн, а третий ответ – Мэнно Коегоорн был убит под Бренной. Ответ на вопрос о полководцах в битве за Верген – Зельткирк и Вандергрифт. Последний ответ – нас взял в плен Бигерхорн. Так мы убедим недоверчивого призрака, и он разрешит нам взять знамя из саркофага. Если мы сделаем ошибку, но при нас есть бобровая шапка или плащ Бурой Хоругви, дух даст нам еще один шанс. В противном случае нам придется сразиться с ним. Мы можем получить эти предметы в ходе задания Кошмар Балтимора или выиграть их в кости у Скалена Бурдона.

[Б] Если у нас нет настроения болтать с духом, или мы дадим неверный ответ на один из его вопросов, нам придется драться. [Бой] Это очень трудный бой, к которому нужно подготовиться. Знак Ирден нам очень поможет: он позволит обездвижить противника и добить его серебряным мечом. Теперь мы можем взять знамя Бурой Хоругви.

Но это еще не все. Если мы обманули призрака, он периодически будет преследовать нас в других сражениях.

Символ ненависти

Мы выполнили свою часть дела. Будем надеяться, что Золтан выполнил свою и раздобыл меч... Мы отправляемся на встречу с краснолюдом. Проходим через предместья Вергена и сожженную деревню и оказываемся там же, куда мы вышли из тумана. На перекрестке мы сворачиваем налево, к ущельям, а пройдя через старые ворота – еще раз налево. Так мы доходим до тайного входа в шахту.

Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы


Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы

Краснолюдские шахты – настоящий лабиринт. Мы наверняка не раз заплутаем, прежде чем начнем ориентироваться в них и найдем дорогу. Мало того: в подземелье темно, и от масляных светильников толку немного. Я советую заранее запастись зельями, которые позволят нам видеть в темноте. В шахтах мы столкнемся трупоедами. [Бой] Мы используем испытанные методы: сбиваем их с ног с помощью Знака Аард и добиваем серебряным мечом, не забывая отпрыгивать на безопасное расстояние, когда они умирают. После долгого блуждания в шахтах мы достигаем помещения, где на нас нападет двухметровый утковол. Этот трупоед большой и сильный, как тролль. [Бой] Проще всего справиться с ним с помощью Знака Ирден и добивающего удара в спину. В коридоре за дверью мы встретим Золтана и Саскию, Убийцу Дракона.

К нашему удивлению, девушка сама отдаст нам меч в надежде, что мы снимем проклятие с поля битвы. Кроме того, Золтан расскажет, что Иорвет проиграл нужное нам копье в кости. Его новый владелец, Скален Бурдон – тот молодой краснолюд, которого мы встретили в предместье.

Похоже, удача на нашей стороне. Надо воспользоваться этим и сыграть в кости. Мы возвращаемся в город и бросаем вызов краснолюду. Он тут же соглашается, предупредив, что мы в любом случае проиграем. Нам нужно копье, поэтому мы играем, пока не выиграем. Затем возвращаемся в лагерь Хенсельта сквозь мглу.

Как и в первый раз, мы используем в тумане наш медальон и следуем его указаниям. На этот раз пройти через туман будет гораздо легче, поскольку мы видим лагерь в отдалении. Нас опять встретят духи и призраки. [Бой] Мы расправляемся с ними быстрыми ударами серебряного меча, а в случае необходимости применяем Знаки Аард, Квен и Ирден. Выйдя из тумана, мы встречаем Роше с отрядом.

Вернон говорит, что незадолго до нашего появления из тумана вышла женщина и что на Синие Полоски напали нильфгаардцы, которые ее встречали. Похоже, это была служанка Филиппы Эйльхарт, которую чародейка отправила сюда на поиски Трисс... А может быть, она шпионит в пользу Империи? Мы спешим в лагерь: возможно, посол Шилярд нам все объяснит. В лагере выясняется, что нильфгаардцы уже отплыли... Мы должны переговорить с Хенсельтом. Возможно, он позволит нам последовать за Черными.

Мы идем к королю и рассказываем ему об артефактах, которые раздобыли по ту сторону тумана. Король хочет, чтобы мы немедленно начали обряд. Он со своей стражей направляется к месту казни Сабрины. Нам же нужно встретиться с Детмольдом, чтобы получить у него волшебный порошок. Им мы будем рисовать руны, о которых прочитали в книге, взятой ранее у чародея. Получив все необходимое, мы идем к кругу Сабрины.

После краткой беседы король ведет нас к холму, который возвышается над местностью. Там мы еще раз беседуем с ним. Нам нужно в точности воссоздать все события трехлетней давности. Под нашим руководством Хенсельт должен нарисовать руны, которые нужны для обряда.

Это своего рода мини-игра. Если мы прочитали книгу, которую раньше дал нам Детмольд, то без затруднений нарисуем знаки в правильном порядке. Нам нужно создать подобие козлиного черепа, вписанного в круг. Чтобы сделать это, мы советуем Хенсельту начать у ведьмина круга и двигаться к окаменевшему хлебу. Затем мы просим короля перейти к обугленному дерев, а затем – к тушке ворона, простокваше и, наконец, снова к ведьмину кругу.

Теперь нам нужно поджечь руны – это позволит начать обряд. Знаки на земле загорятся синим пламенем, и за пределами круга появятся призраки. Со временем барьер, защищающий короля и нас, исчезнет, и злые духи проникнут внутрь. Мы должны защищать Хенсельта до тех пор, пока дух Сабрины не произнесет последние слова проклятия. [Бой] Мы отбиваем атаки призраков серебряным мечом и по мере необходимости используем Знаки. Вскоре король пронзает дух чародейки копьем, завершив ритуал и сняв с себя проклятие. Хенсельт будет настолько благодарен нам, что пообещает отдать медальон – символ веры, необходимый, чтобы снять проклятие со всего поля битвы. Кроме того, король пригласит нас в шатер, чтобы отпраздновать освобождение...

Убийцы королей

Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы


Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы

Когда мы снимаем с короля проклятие Сабрины Глевиссиг, Хенсельт приглашает нас на пир. Прийдя в верхний лагерь, мы видим, что монарх принимает реданского посла. Стража не пустит нас в королевский шатер, и нам придется ждать до вечера. После 22:00 мы предпринимаем еще одну попытку. Посол сообщает Хенсельту, что после смерти Фольтеста и в результате трагической гибели принца Бусси наследницей трона может стать его сестра Анаис. Король расспрашивает нас о некоторых подробностях осады замка Ла Валетт. Однако беседу прерывает убийца, от руки которого падет посол. Мы спасаем короля с помощью Знака Аарда. Нас ждет бой с двумя убийцами. [Бой] Наши противники достаточно сильны. В бою с ними стоит использовать блоки и Знак Ирден.

В определенный момент в бой вмешивается Шеала, и одному из убийц удается сбежать. Хенсельт хочет еще раз переговорить с нами, и на этот раз приглашает своих придворных чародеев – Шеалу и Детмольда. Последний хочет прибегнуть к некромантии, магии, запрещенной Капитулом. Это единственный способ получить хотя бы какую-то информацию от мертвого убийцы.

Теперь мы свободны. Мы можем закончить другие задания или побродить по лагерю. Но если мы хотим больше узнать об убийцах, пора навестить Детмольда. Мы найдем его в полевом госпитале в нижнем лагере. Он предлагает провести совместно некромантский ритуал. Чтобы участвовать в нем, нам понадобится зелье Грач. Если у нас нет его рецепта, мы можем купить его у одного из торговцев в лагере. Ингредиенты можно легко найти на поле рядом с лагерем. Когда мы приготовим зелье и выпьем его, нужно еще раз поговорить с чародеем. Детмольд начинает ритуал...

Благодаря некромантии мы теперь видим мир глазами убийцы – Эгана. Мы находимся в ущелье, далеко от лагеря. С нами еще один убийца королей, Зеррит. Нам нужно добраться до укрытия. По пути мы сталкиваемся с гарпиями, которые живут в ущельях. [Бой] Сильные удары серебряного меча расчистят нам путь. Вскоре Зеррит приводит нас к укрытию. Мы идем строго за ним, стараясь не задеть ловушки, которыми оно окружено. Так мы достигнем места, где находится главный убийца – Лето. Мы разговариваем с Убийцей Королей и узнаем, что Шеала де Тансервилль тоже вовлечена в заговор и что убийцам она больше не нужна. Кроме того, Лето говорит, что собирается в Лок Муинне.

Затем, еще под действием заклинания Детмольда, мы переносимся в лагерь Хенсельта. Зеррит идет по стене, а нам нужно прокрасться по земле. Если мы потерпим неудачу, то вернемся в полевой госпиталь, и видение закончится. Если же мы хотим узнать больше, придется постараться. Мы должны спрятаться за камнем слева и ждать, пока часовые договорят и уйдут. Теперь нужно добраться до конца прохода между палатками и частоколом. Если нам это удастся, мы окажемся в пещере под лагерем, где Зеррит озвучит свои идеи относительно создания нового Совета и Капитула Чародеев на встрече в Лок Муинне. Затем заклинание перенесет нас в верхний лагерь, где нам придется драться, чтобы попасть в шатер Хенсельта. [Бой] Нам нужно справиться с вооруженными двуручными мечами стражниками и щитниками. Мы должны отражать их удары и наносить силовые удары стальным мечом.

Действие некромантии заканичивается, и мы приходим в себя в госпитале. Мы вкратце пересказываем все, что увидели, и отправляемся к укрытию убийц. Раненый Зеррит, вероятно, там. Сначала мы можем побродить по лагерю и закончить остальные задания. После этого мы отправляемся к пещере убийц тем путем, которым мы шли во время видения. Мы находим умирающего Зеррита там же, где мы встречались с Лето в видении. Мы коротко говорим с ним о Шеале. Теперь надо вернуться к Детмольду и рассказать ему обо всем. Чародей говорит нам, что пришло время снять проклятие с поля битвы, и вручает нам медальон Хенсельта – символ веры, который необходим нам, чтобы рассеять мглу. После этого нам остается раскрыть заговор. Если же заговор уже раскрыт, можно снимать проклятие с поля битвы.

Вечный бой

Мы пообещали Хенсельту, что хотя бы попытаемся снять проклятие с поля битвы. Лишь избавившись от призрачной мглы мы сможем покинуть лагерь короля и отправиться в погоню за нильфгаардцами, похитившими Трисс.

Всю вторую главу мы будем собирать сведения и искать способ избавиться от призраков. Благодаря нашему собственному опыту и помощи чародея Детмольда мы выясняем, что нам потребуются четыре артефакта, связанных с битвой трехлетней давности: символы веры, отваги, ненависти и смерти. Когда мы выполним более ранние задания, составляющие 74 основную сюжетную линию, мы придем к заключению, что артефакты нм нужны следующие: медальон Хенсельта, доспехи Зельткирка, меч Вандергрифта и знамя Бурой Хоругви. Медальон мы получим от Хенсельта, когда выполним задание Убийцы королей, доспехи – после боя с Винсоном Траутом и заговорщиками (Теория заговора), а в Вергене (Проклятие крови) мы раздобудем меч и знамя.

Заполучив все четыре артефакта, мы идем в шатер Детмольда и просим у него последнего совета. Затем мы отправляемся во мглу.

В тумане нами завладевает дух аэдирнского солдата. Наш командир отдает приказы лучникам и отправляет нас захватить вражеское знамя. Мы бежим через защитные укрепления к духам каэдвенских воинов, обороняющих знамя. [Бой] Мы должны ставить блоки и наносить быстрые удары. Мы лишены ведьмачьих способностей, так что придется обойтись без Знаков, зелий и бомб. После этого в нас вселяется дух каэдвенского солдата.

Мы должны сообщить нашему командиру, что знамя попало в руки врага. С неба градом сыплются стрелы. Укрываясь за деревянными щитами, мы пересекаем поле битвы. Лучники стреляют с определенными промежутками, так что между залпами мы в безопасности. Так мы добираемся до нашего генерала.Вандергрифта. Драуга. Генерал вступает в схватку с Сабриной Глевессиг, придворной чародейкой короля Хенсельта.

Сабрина насылает на поле битвы огненный дождь. Нами завладел дух аэдирнского полководца Зельткирка. Мы еще раз вступаем в сражение с духами и призраками каэдвенских солдат. [Бой] В нашем распоряжении есть только меч. Мы пытаемся блокировать вражеские атаки и быстро наносить ответные удары. В конце концов мы оказываемся лицом к лицу с Вандергрифтом. Дух Зельткирка покидает наше тело, и в бою с драугом мы наконец можем воспользоваться всеми способностями ведьмака.

[Бой] Бой с драугом – один из наиболее трудных в игре. Каэдвенский генерал стал демоном, который может превратиться в торнадо, вызвать залп лучников и, наконец, направить огненный град Сабрины на нас. Когда драуг применяет свои специальные способности, нам лучше за чем-нибудь укрываться. Когда он не пользуется ими, нам следует атаковать его серебряным мечом. Большая часть Знаков в этом бою бесполезна, но Квен может быть полезен. Нужно также использовать увороты и перекаты, чтобы подобраться к демону с боку и нанести мощный удар.

После смерти демона нами завладеет дух каэдвенского жреца, который попытается вывести солдат из-под огненного ливня. Прячась за укрытиями, мы направляемся к краю тумана...

Теория заговора (часть вторая)

Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы

Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы

После того, как мы сняли проклятие с поля битвы, нас разбудит Лютик . Он рассказывает, что произошло в наше отсутствие. Солдаты недовольны соглашениями Хенсельта с Нильфгаардом, а Детмольд арестовал нескольких заговорщиков, и если мы немедленно что-нибудь не предпримем, отправит на дыбу еще половину лагеря. Хенсельт вышел с армией к Вергену. Кроме того, Лютик сообщает нам, что заговорщики прячутся в доме на вершине холма .

Мы спешим на место, о котором говорил поэт. К нашему удивлению, мы встречаем там Вернона Роше. У нас нет выбора: мы должны помочь Роше. Мы вместе спешим к палатке темерцев в поисках Бьянки . У лагеря Синих Полосок на нас нападают каэдвенские солдаты. [Бой] Мы победим, если будем умело отражать удары и пользоваться Знаками Аард и Ирден. Мы видим, что палатка пуста. Лагерная шлюха рассказывает, что Детмольд пригласил людей Роше на банкет в столовую лагеря. Мы отправляемся туда, но на пути сталкиваемся с каэдвенскими солдатами, оставшимися в лагере. [Бой] Наши враги многочисленны, у некоторых из них есть алебарды, так что нам придется проявить осторожность. Нужно ставить блоки и уворачиваться. Знаки Ирден, Квен и Аард тоже пригодятся. Придя на место, мы найдем всех людей Роше... повешенными. В живых осталась только Бьянка. Она рассказывает, кто это устроил. Горя жаждой мести, Роше рвется в Верген, чтобы найти и покарать Хенсельта. Геральта больше интересует Шеала де Тансервилль, которая тоже сбежала в Верген. Пришло время расплаты...

Штурм Вергена

Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы

Полное прохождение основных и побочных квестов второй главы

Итак, мы направляемся к осажденному Вергену. Наш путь лежит через ущелья, с которыми мы знакомы по заданию Убийцы королей, так что мы снова ожидаем встречи с гарпиями. В глубине, где раньше был туман, мы находим древние обломки, а рядом с ними троллиху .

[Выбор] Мы можем вежливо заговорить с ней и узнать, что ее муж недавно встретил кого-то, собирающегося в Лок Муинне. Или мы можем убить ее, чтобы не терять времени. На пути к Вергену, около старой каменоломни мы должны быть готовы встретить гарпий . Затем в лощине нам представится возможность спасти мужа троллихи, на которого напали трое каэдвенских наемников. Если мы перед этим убили троллиху, ее муж атакует нас. За поворотом мы встречаем каэдвенских щитников. [Бой] Нужно не забывать о блоках и наносить сильные удары стальным мечом. После боя мы заметим поблизости одного из людей Детмольда. Оказывается, чародей тоже знает о тайном ходе в Верген .

Не теряя времени, мы спешим в пещеру. Нам не приходится долго искать сбежавшего солдата. Мы сталкиваемся с ним... и его товарищами. Выясняется, что это один из людей Адама Пангратта. Мы уже виделись с ним в лагере. Он прикажет своим людям убить нас, а сам уйдет глубже в пещеры. Нам снова придется обнажать меч. [Бой] Это довольно трудный бой. Лучше всего блокировать атаки врага и применять комбинацию мощных и скоростных ударов стальным мечом. Знаки Аард и Игни тоже нам пригодятся. Глубже в пещерах мы найдем еще одну группу наемников. Пробиваясь все глубже и глубже, мы встретимся с самим Детмольдом. [Бой] Самое главное – справиться с Панграттом. Для этого нужно попеременно использовать сильные и скоростные удары и ставить блоки. Также следует остерегаться заклинаний Детмольда и использовать перекаты, чтобы увернуться от них. Когда наемники будут побеждены, чародей откроет портал и исчезнет. Мы спешим вперед: Верген должен быть уже рядом . На выходе из пещер мы встречаем Золтана, который говорит нам, что Шеала находится в доме другой чародейки – Филиппы Эйльхарт . [Выбор] Кроме того, Золтан скажет, что каэдвенцы осадили Иорвета . Нам решать, [A] хотим ли мы помочь эльфу, или [Б] немедленно отправимся за Шеалой.

[A] Мы поднимаемся по лестнице к подвесному мосту, о котором говорил Хивай. Роше бежит впереди, но мост падает, и мы остаемся одни. Если мы хотим помочь Иорвету, то сначала бежим направо, к укреплению, о котором говорил нам Золтан . Там мы столкнемся с большими силами каэдвенцев. [Бой] В этом бою стоит не забывать о блоках и о сильных ударах. После победы Иорвет коротко переговорит с нами.

[Б] Теперь нам остается только найти Шеалу де Тансервилль. На пути к дому Филиппы нам попадутся еще несколько солдат. Затем, через пару шагов, нам придется столкнуться с монстром, которого вызвала чародейка. [Бой] Важно не забывать о блоках: это чудовище легко может сбить Геральта с ног. Нам поможет Знак Игни и сильные удары серебряного меча. Мы доберемся до дома Филиппы лишь для того, чтобы увидеть, как чародейка открывает портал. Шеала де Тансервилль посоветует нам больше не искать ее. Она исчезнет вместе с Саскией, а вместо них появится Хенсельт. Король прикажет убить нас. [Бой] В этой битве нам пригодится сочетание блоков, Знака Игни и сильных ударов стального меча. После победы над врагами нам придется иметь дело с Хенсельтом. Тем временем в дом Филиппы ворвется Роше. [Выбор] Пришло время решать, как поступить с королем Каэдвена. У нас есть выбор. [A] Мы можем пощадить его и сказать Роше, что лучше сохранить руки чистыми, или [Б] позволить Роше убить короля. Это решение будет иметь серьезные последствия в третьей главе.

Похоже, все дороги ведут в Лок Муинне...

Проклятие крови

Оно и немудрено, что Его Величество мается от него! Ведь он отправил на костер Сабрину Глевиссиг, за что она его и прокляла. Детали этого невеселого инцидента нужно узнать у Детмольда, но без посещения места ее казни обойтись никак нельзя. Что ж, выходим из лагеря и идем на запад по побережью, перейдя небольшой ручей. Но кроме основной цели, знакомый Зывик попросит вас отыскать двух потерявшихся солдат, чтобы поскорее вернуть тех в строй. Прорубая себе дорогу сквозь ряды утопцев, вы отыщите воинов как раз у места казни, которое они сделали предметом своего культа. Во главе его стоит некто Вдохновенный, живущий в ущельях за лагерем. А вы пока внимательно осмотрите место эшафота трехлетней давности. Вы отыщите знакомые квадратные монеты, следы в золе, письмо и гвоздь, причем именно им заинтересуются ваши новые спутники. Отдавать его или нет – воля ваша. И чтобы они вам больше не надоедали, доведите остолопов до ручья, откуда они уже самостоятельно доберутся до лагеря.

Отправляйтесь туда и вы, чтобы поговорить о своей находке с продавцом реликвий, околачивающимся в столовой. От него вы узнаете немало интересного, в частности и то, что участь Сабрины облегчил Ягон, пронзив ее копьем на эшафоте. Однако без визита к Вдохновенному все же не обойтись. Снова покидайте лагерь и двигайтесь на восток к ущельям, по дороге отбиваясь от трупоедов. Главная тактика борьбы с ними – вовремя отскакивать от них, пока те не взорвались. В финальной части своего пути вы станете свидетелем гибели двух солдат от лап гнильцов, и как только отомстите этим тварям, то выйдите к жилищу Вдохновенного. Отбившись там от гарпий, побеседуйте с главой культа и попытайтесь выудить у него всю возможную информацию. Проще всего сделать это с помощью подкупа, но если денег жалко, то есть и другой путь. Сделать вид, что мы согласны вступить в культ и пройти испытание для этого. Всего-то и нужно, что выпить с приходом темноты (после 21:00) полученное зелье неподалеку у склепа меж двух озер и просмотреть видение. Ну, и еще немного повоевать с нечистью по дороге. Завоевав его доверие (или купив его) он сообщит вам о реликвиях, необходимых для снятия проклятья с короля. Доспехи Зельткирка у вас уже есть, а вот копью Ягона должно быть у торговца реликвиями. Что-то мы не видели у него этого копья – пойдем разбираться! Прижав торговца в лагере, он признается, что продал копью солдату, благополучно потерявшему артефакт в битве с эльфами. Более того, копью, скорее всего, находится в руках нашего старого знакомого Иорвета, возможно находящегося сейчас в Вергене.

Изыди, злой дух!

Рассказав Детмольду полученные сведения, вы получаете от него задание пробраться сквозь опасный туман прямо в город Верген, получив для преодоления этого суицидального задания лишь талисман и посольский флаг. Хорошо еще, что наш знакомый Золтан встретиться нам по дороге к выходу из лагеря и, узнав, куда мы держим путь, с радостью согласиться пойти с нами. А дорога будет непростой. Путь через туман вам действительно подскажет полученный амулет, но драться с нескончаемыми призраками придется исключительно своими силами. Главное, поскорее пересечь опасную зону, чтобы оказаться у деревни с эльфами, где только благодаря присутствию нашего друга вас не нашпигуют стрелами. Идите дальше, пока не встретитесь с командиром стражи краснолюдов. Он укажет вам местоположение одного из предметов, необходимых для снятия заклятья – символа смерти. Находится он в подземельях в лесу за городом. Но есть и плохие новости. В город вас пускать никто не собирается, а тут еще и ваш попутчик решает остаться в Вергене насовсем. Но в благодарность Геральту он обещает достать меч генерала Вандергрифта и передать его вам в подземельях под городом.

Сейчас же наш путь лежит в подземелья в глубине леса, в которых вам необходимо спуститься на самый нижних ярус. И если по дороге к нему вас атаковали обычные призраки, то дойдя до одного из залов на нижнем этаже, вы столкнетесь с самим духом знаменосца Бурой Хоругви. Чтобы завладеть знаменем насильственным путем придется вдоволь попотеть – ваш противник очень силен. Но и бескровный путь не проще. Вы можете попытаться убедить его, что и сами числились в этом отряде, но на слово вам никто не поверит. Дух станет задавать вопросы, и только отвечая на них верно, вы заслужите его доверие и право взять знамя себе. Для противников насилия вот верные ответы на вопросы по-порядку: неверно, Мэнно Коегоорн, был убит под Бренной, Зельткирк и Вандергрифт, нас взял в плен Бигерхорн. Но даже если вы все сделали правильно и дух позволил нам забрать знамя, то есть риск того, что с ним придется столкнуться с ним позже. Поэтому, если вы уверены в своих силах, то надежнее выбрать силовое решение проблемы.

Теперь отправляемся на встречу с Золтаном. Для начала вернитесь в сожженную деревню, а оттуда на двух последующих развилках (у ущелий и у ворот) сверните налево. Таким образом, вы доберетесь до катакомб под городом, соваться в которые без достаточного запасами зелья для ориентирования в темноте не рекомендуется. Придется изрядно в них поплутать, встретив по дороге не только рядовых трупоедов, но и их здоровенного предводителя. К счастью, ваши друзья ждут вас совсем неподалеку за ближайшей дверью, чтобы отдать такой нужный меч. И Золтан принесет добрые вести – Иорвет благополучно проиграл копье в кости Скалену Бурдону из предместья, поэтому вам осталось только вернуться туда и отыграть реликвию себе. Сразу одержать победу вряд ли получится, так что проявите настойчивость. Выиграв копье, возвращайтесь через туман обратно к лагерю. Отмахиваясь от призраков, вы вырветесь из мглы, где вас уже ждет Роше, чтоб сообщить о произошедших во время вашего отсутствия событиях. На его отряд напали нильфгаардцы, встречающие служанку Филиппы Эйльхарт. Спешим для выяснения деталей в лагерь, но там нас ждет неудача. Нильфгаардцы уже отчалили, поэтому идем к королю и сообщаем ему о завершении своих успешных поисков.

Пока король направляется к месту казни Сабрины, вам необходимо взять у Детмольда специальный порошок для начертания рун. Их изображения можно подсмотреть в полученной от него же книге. Придя на место, где вас уже ждет король, приступайте к начертанию рун. Точнее сказать, вы будете только руководить действиями монарха, подсказывая ему правильный способ воспроизведения изображения. Чертить нужно от ведьминого круга к окаменевшему хлебу и от обгоревшего дерева к трупу птицы, простокваше, а замкнуть фигуру снова у ведьминого круга. Теперь поджигайте порошок и готовьтесь к битве. Вам нужно защищать короля от наседающих духов до тех пор, пока он не пронзит дух Сабрины полученным копьем. С этого момента проклятье будет снято, и в благодарность вы получите медальон и приглашение на королевский пир.

Убийцы королей

Вот те раз! Сам король пригласил нас на пир, а стража все равно не пускает нас из-за приема монархом чужеземного посла. Тогда медитируем до вечера (до 22 часов) и снова идем на прием к королю. Его счастье, что он нас впустил! Рассказа о случившихся событиях в замке Ла-Валетт прервут два убийцы, сразившие на повал посла. Вам же нужно сражаться с ними обоими, чтобы защитить короля от верной смерти. Со временем в схватку влезет Шеала, и вы одержите относительную победу – король жив, но одному из убийц удалось бежать, а от второго уже ничего не узнаешь. Хотя Детмольд предлагает выход из сложившейся ситуации. Если прибегнуть к некромантии, то можно совершить обряд, благодаря которому вы сможете видеть события глазами убийцы за определенный срок до его гибели. Разыщите Детмольда в госпитале и разузнайте у него об ингредиентах, необходимых для проведения обряда. Вам понадобиться зелье “Утка”, рецепт которого можно купить у торговца возле лечебницы. Возвращаемся с ним к Детмольду и приготавливаемся к своеобразному перевоплощению. Глядя на мир глазами мертвого убийцы Эгана, вы вместе с его компаньоном торопитесь вперед по ущелью, сражаясь там с гарпиями. Тщательно обойдя ловушки после боя, ваш смертоносный тандем достигнете места встречи с Лето, от которого узнает, что Шеала тоже вовлечена в заговор и от нее стоит избавиться.

Вторая часть видения стартует у королевского лагеря и требует от убийцы незаметно прокрасться к монаршему шатру, избегая бдительных взглядов стражи. Если вам удастся пройти эту часть пути незамеченным, то вы станете свидетелем, как убийцы пообщаются друг с другом в подземелье под лагерем, где обсудят съезд колдунов в Лок Муинне. Наконец, последний рывок предстоит сделать уже у самого шатра, сразившись возле него с хорошо вооруженной охраной. Итак, сведений получено немало! Рассказываем их магу и отправляемся к убежищу убийц, которое мы видели под действием снадобья. Там вы и отыщите раненного сбежавшего убийцу и вытяните всю интересующую вас информацию. Вернувшись обратно к Детмольду, вы получите от него медальон короля и отправитесь снимать туман с поля битвы.

Вечный бой

Благо для выполнения этой миссий у вас имеются на руках все артефакты, полученные в предыдущих заданиях: знамя Бурой Хоругви и меч Вандергрифта, латы Зельткирка и королевский медальон Хенсельта. Получив последние наставления от Детмольда, пришло время покинуть лагерь и направиться в опасный туман. Там в Геральта поочередно вселяться духи погибших воинов, поэтому придется от их лица выполнить несколько несложных заданий. Сначала в образе аэдирнского воина вам придется пересечь линию укреплений неприятеля и, сразившись с духами солдат, захватить каэдвенское знамя. А сразу после успеха в Геральта вселяется уже душа каэдвенского солдата, спешащего через поля брани к своему командиру доложить об утрате знамени. Двигаться придется короткими перебежками в перерывах между залпами лучников, чтобы не угодить под их стрелы. Полюбовавшись на схватку каэдвенского генерала с заочно знакомой вам Сабриной, вы переноситесь в образ аэдирнского полководца, сражающимся с солдатами противника. Вскоре вы доберетесь и до их генерала, битва с которым будет происходить уже от лица истинного Геральта, дав вам возможность использовать в ней все его способности. Как раз вовремя, ибо этот бой обещает быть совсем непростым. От используемых им против вас огненных залпов и смертоносных вихрей лучше вовремя уклоняться, стараясь подкатиться к врагу с незащищенной стороны и поразить его серебряным мечом. Наконец, после победы вас ждет последние перевоплощение в жреца, выводящего своих воинов из опасной зоны, где у края мглы и завершится эта чехарда вселений, как только мы выйдем на свет божий.

Теория заговора

Помните, как в потайной комнате борделя мадам Кароль мы навели шороху в рядах заговорщиков? Так вот, пришло время разобраться с остальными. Их месторасположение мы узнаем от разбудившего нас Лютика, указавшего на дом, стоящий на возвышенности холма. Поэтому и бежим туда, но встречаем там вовсе не заговорщиков, а своего товарища Роше и теперь нам необходимо собрать всех его людей воедино. Для начала бежим вместе к лагерю его отряда, сражаясь по пути с каэдвенскими воинами. Но прибыв на место, мы никого не обнаруживаем кроме одинокой проститутки, сообщившей нам, что всех людей Роше король пригласил в столовую своего лагеря на пир. Возвращаемся туда, преодолевая ожесточенные вражеские атаки, и с ужасом видим, что все соратники Роше повешены на виселицах за исключением одной Бьянки, которая и расскажет вам о предательстве Хенсельта. Он сейчас как раз у стен Вергена, куда мы и направляемся, чтобы показать ему Кузькину мать, а заодно и разыскать Шеалу, о которой нам известно, что она работала в связке с убийцей королей.

Штурм Вергена

Добраться к городу можно по ущелью, виденному нами глазами одного из неудавшихся убийц короля Хенсельта в одноименном задании этой главы. Гарпии от туда никуда не исчезли, зато после них вам повстречается одинокая троллиха. Не стоит ее убивать (такая возможность имеется), ибо тогда вы от нее узнаете, что ее муж недавно встретил кое-кого, направляющегося в Лок Муинне. Распрощавшись с ней, держите дорогу к каменоломням, снова отбиваясь от гарпий и повстречав впереди в ущелье мужа нашей недавней знакомой. Помогите отбиться ему от солдат и спокойно идите дальше (а вот если вы убили его супругу, то придется повоевать и с ним). Уже около входа в пещеры вы сразитесь с очередной порцией солдат и нырнете в подземелья вслед за единственным выжившим воином. Продвигая все глубже в пещеры и расправляясь с его товарищами, вы доберетесь до Детмольда и командира здешней солдатни Пангратта. Совладать поскорее нужно именно с последним, потому что маг хоть и будет отвлекать вас своими заклинаниями, но от вашего меча все равно уйдет, скрывшись в портале. Вам же после победы над Панграттом останется только выбежать из пещер, где вас уже будет дожидаться эмигрировавший ранее в Верген Золтан.

От него мы узнаем, что искомая вами Шеала прячется в доме своей подруги по ремеслу Филиппы. Можете сразу побежать туда, но перед этим есть шанс выручить из беды старого знакомого Иорвета (все-таки мы перед ним в долгу), окруженного вражескими солдатами в городе. Залезайте наверх в сторону подвесного моста, который предательски оборвется в последний момент, оставив вас без поддержки Роше. Отсюда стоит повернуть направо, пробиваясь сквозь ряды каэдвенских солдат к укреплению Иорвета. Оказав эльфу поддержку, пора направляться в дом Филиппы на поиски Шеалы (это можно сделать сразу). С рядовыми противниками по дороге к нему вы справитесь без проблем, а вот с призванным чародейкой чудищем придется повозиться. Тем более обидно, что поговорить с ней по душам нам так и не удастся. Она скроется в портале прямо перед вашим носом, а на смену ей появится король Хенсельт со свитой. Расправившись с его рыцарями и принявшись за него самого, вас прервет вбежавший Роше, и дальнейшая судьба ушлого монарха зависит от решения Геральта. Уговорите вы Роше его пощадить или дадите ему отомстить за повешенных товарищей – воля ваша. Сделав непростой моральный выбор, пора выходить на финишную прямую истории, ведущую в Лок Муинне.

Глава 3
Именем Темерии!

Дорога к городу будет на сахар – гарпии не перестают надоедать и здесь! А тут еще у ворот в Лок Муинне рыцари ордена Пылающей Розы не пожелают впускать Ведьмака в город. К счастью, дипломатических навыков Роше вполне хватит, чтобы вас пропустили на свидание с главой ордена Зигфридом. Побеседовав с ним, вы временно расстанетесь со своим товарищем, и в одиночестве пойдете на экскурсию в город. Впрочем, на его центральной площади вы снова воссоедините свой дуэт, направившись оттуда на прием к королю Радовиду. От него вы узнаете, что единственную законную наследницу Темерии, принцессу Анаис, похитил Детмольд. И если ее не станет, то это королевство просто поделят между собой другие монархи, что вряд ли получиться сделать без массового кровопролития. Но он также скажет, что возлюбленная Геральта Трисс сейчас находится в этом городе в плену у нильфгаардцев. В итоге мы стоит перед очередным серьезным выбором. Отправится вызволять из плена дочь убитого отчасти по нашему недосмотру короля Фольтеста или заняться личными делами, отправившись на поиски Трисс. Выбор непростой, но, забегая немного вперед, мы можем вам сказать, что принцесса так и так в беде не останется, поэтому можно с чистой совестью идти спасать Трисс.

Где же Трисс?

Тогда наш путь лежит прямиком к лагерю нильфгаардцев. По дороге Геральту повезет, и он встретит посла Шилярда в компании всего парочки солдат. Легко разделавшись с ними, дальнейший свой путь к лагерю вы можете продолжить вместе с заложником, надеясь на то, что он пригодится вам в процессе переговоров с нильфгаардцами. Но по прибытию в лагерь нас расчет потерпит полный провал, ибо Шилярда без зазрения совести убьет командир стражи, а вам придется сражаться с ним и его подчиненными. Выбраться отсюда не так-то просто. Ворота заперты, поэтому придется искать альтернативные пути, ведущему к площади. Там битва разгорится не на жизнь, а на смерть, тем более что к рядовым противникам скоро подключится и сам Матсен, пообщавшийся с нами о цели нашего прибытия в лагерь нильфгаардцев. Но хватит трепать языком – пора сражаться! Тем более что с трупа Матсена вы подберете ключ от камеры, где томится Трисс. Спускайтесь вниз к темнице и освободите заждавшуюся вас девушку, поведавшую Геральту много интересных фактов. Ну, а теперь прорывайтесь к выходу отсюда, чтобы вновь встретиться на собрании чародеев.

Встреча чародеев

Встретившись с Трисс у амфитеатра, вы станете свидетелем переговоров королей и других заинтересованных лиц о дальнейшей судьбе Темерии. На этом собрании король Радовид продемонстрируем присутствующим вызволенную принцессу Анаис и выступит гарантом ее становления на трон Тимерии, когда она подрастет. Дальше маги начинают обсуждать технические вопросы, касающиеся создания нового совета. И в этом момент Трисс попросит слова и разоблачит Шеалу в пособничестве убийце королей. Изменницу попытаются взять под стражу, но она не намерена сдаваться без боя, поэтому призовет на помощь дракона.

Явление дракона

Саския в обличия дракона перенесла Шеалу в башню неподалеку. Значит у нас только одно задача – добраться до нее любым способом! Бежим к башне, стараясь по дороге не зажариться в драконьем пламени, и поднимаемся на самый верх. Там Шеала расскажет нам свое виденье мотивов убийцы королей Лето и предоставит нам возможность самолично разбираться с драконом. Подбираемся к дракона в тот момент, когда он поливает нас огнем, а чтобы не превратиться в ароматное жаркое, применяем знак Квен. Как только бой подойдет к своей середине, перекрытия под вами проломятся, и придется перенести арену битвы на крышу, вскарабкавшись на нее по уступам стен. Там дракон будет вас атаковать, вылезая со всех сторон из-под площадки и по-прежнему поливая Геральта огнем. Проявите всю свою ловкость, чтобы не попадаться под атаки дракона, а в самом конце битвы приготовьтесь к исполнению очередной QTE-сценке. В случае ее удачного исхода, Ведьмак приземлит дракона прямиком на сломанное в лесу дерево и одержит победу над врагом.

Убийцы королей

Вернувшись к городской границе, вас встретит Трисс и сообщит нам о присутствии Лето в лагере темерцев. Отправляйтесь на эту судьбоносную встречу, отбиваясь по дороге от солдатских нападок. Как это ни удивительно, но финальной драки вполне реально избежать, если проникнуться доводами Лето. Ну, а если они вас не устраивают, милости просим поучаствовать в финальном бое, который закончится эффектно поставленной сценой вашей победы.

Приуныли, что игра успела закончиться? Не беда! Отправляйтесь в новое приключение, действуя иначе, и ваше поход будет серьезно отличаться от предыдущего.

Задание, касающееся заговора в лагере, начинается после разговора с Детмольдом : чародей подойдет к нам, когда мы закончим разговор с Хенсельтом.

[Выбор] Выследить заговорщиков мы можем двумя способами: помочь сыну Манфреда [A] или найти некоего Одрина и собрать его собутыльников [B].

Мясник из Цидариса

[A] Бродя по лагерю, мы рано или поздно попадем в столовую . Там среди прочих мывстречаем Манфреда, который тянет водку в одиночестве. Если мы заговорим с ним, онрасскажет нам о своем сыне Свене, которого ждет поединок с неким Летанде Аветом, такжеизвестным как Мясник из Цидариса. Если мы предлагаем свою помощь, Манфред обещаетсделать все возможное, чтобы отблагодарить нас. Мы уходим, чтобы поговорить со Свеном. Сначала тот пытается от нас отделаться, но в итоге мы убеждаем его сразиться с Мясникомсовместно. Мы идем к Авету , чтобы изложить ему нашу идею боя 2 на 2. Он соглашается, и мы возвращаемся к Свену. Когда мы скажем, что готовы, то перенесемся на арену , гденас уже ждут Авет и его напарник. [Бой] В бою главное отражать атаки Мясника и наноситьсильные удары стальным мечом.

Можно обездвижить противника Знаком Ирден и нанестиему удар в спину. На выходе с арены мы встретим Манфреда, который поблагодарит насза попытку спасти Свена или за его спасение – в зависимости от исхода боя. Мы можемспросить его о людях с квадратными монетами. Манфред верен своему слову: она дает намквадратную монету. Кроме того, он советует нам зайти в бордель мадам Кароль и спроситьСвистушку Зосю. Мы должны попросить, чтобы «ее улыбка открыла для нас врата рая».

Это пароль заговорщиков. После боя с Аветом к нам также подойдет Проксим, который скажет,что король Хенсельт наблюдал за нашим боем. Ему так понравилось, что он приказал устроитьрыцарский турнир. Проксим предлагает нам принять участие в турнире, и это станет началомнового задания (Аве Хенсельт!).

Истина в пиве

[B] Мы также можем узнать о Свистушке Зосе, если поможем пьяницам, которые бродятпо лагерю в поисках своего друга Одрина. Для этого нам нужно поговорить с одним из трехпьяных солдат. Мы можем обойти весь лагерь, но не найдем никаких следов. Одрин сидитна берегу Понтара . Мы ведем пьяного в стельку солдата обратно в лагерь. У ворот насостанавливают часовые. Мы можем сказать им, что напоили Одрина, поскольку он являетсяважным свидетелем в расследовании, которое мы ведем, или просто подкупить их. В любомслучае они пропустят нас в лагерь. Нам придется дважды будить Одрина: чтобы найти еготоварищей и чтобы отвести его в столовую . Если мы нашли всех троих друзей Одрина,то можно сходить в столовую выпить пива. Если мы правильно построим разговор, этигоспода расслабятся и распустят языки. Они расскажут относительно борделя, СвистушкиЗоси и квадратных монет. Для этого мы должны сказать, что все боятся Хенсельта, а затем,что нам нужны сведения. Иначе мы ничего от них не добьемся.

[Выбор] Когда у нас будет квадратная монета и сведения о Свистушке Зосе, мы можемотправиться к Детмольду и рассказать ему все, что узнали. Дело кончится тем, что егосолдаты помогут нам в бою с заговорщиками. Однако мы можем и дальше расследоватьзаговор самостоятельно.

Итак, мы отправляемся в бордель мадам Кароль . Мы говорим, что хотим позабавитьсяс девушками, показываем ей деньги и выбираем Свистушку Зосю. Венди мы говорим: «Я хочу,чтобы твоя улыбка открыла мне врата рая», и она откроет нам тайный ход в логово заговорщиков.

Внизу мы встретим Винсона Траута, о котором нам рассказывали Детмольд и десятникЗывик. У Винсона есть один из магических предметов, которые нужны, чтобы закончитьбитву призраков – доспехи Зельткирка. Заговорщики не оставляют нам выбора: придетсядраться. [Бой] Легче всего перебить противников, сбивая их с ног Знаком Аард, а затемдобивая. Важно не забыть обыскать тело Траута после битвы и забрать доспехи. На столе всередине комнаты лежит интересная записка. Ее стоит прочитать. Подозрительно напоминаетстиль мастера Лютика… Похоже, в лагере нам придется поговорить с поэтом. Перваячасть этого задания заканчивается на разговоре с Лютиком. Встречи с главарями заговорапридется подождать. После победы над Траутом и другими заговорщиками мы можем зайтик Детмольду и рассказать ему обо всем. Чародей выплатит нам вознаграждение за каждогоубитого заговорщика, так что мы сможем неплохо заработать.

На пути к Вдохновенному

Квест получаем автоматически, по ходу квеста "королевская кровь "

Этап 1: спасти солдат от гнильцов

На пути к Вдохновенному вы наткнетесь на группу солдат , отбивающихся от гнильцов . Нужно им помочь. Их трое, но ни у одного нет серебряного меча, поэтому пользы от них будет мало. Схватка может завершиться двумя вариантами:

Вы спасли хотя бы одного солдата. Переходим к этапу 2, варианту A .
Все солдаты погибли. Переходим к этапу 2, варианту В .

Внимание! Во время схватки не стоит использовать сильные удары. Они лишь усложнят задачу, и вы не сможете спасти всех солдат.

Этап 2, вариант A: поговорить с солдатами

Если хотя бы один солдат выживет (всех спасти в любом случае не удастся), вы узнаете, что они шли к Вдохновенному . Будучи напуганными, они дадут вам деньги и попросят отдать их оному.

Переходите к этапу 3 .

Этап 2, вариант В: обыскать тела солдат

Если спасти солдат не удалось, нужно обыскать их трупы. На одном из них вы найдете немного оренов и солдатскую записку Вдохновенному .

Этап 3: двигаться к Вдохновенному

Прямо перед домом вас атакует стая гарпий – бой может вызваться затруднения, поскольку они быстро окружат вас. Если у вас нет хорошей экипировки или персонаж не развит, с монстрами вы не справитесь (только если не играете на самом низком уровне сложности). В таком случае быстрее забегайте в круг из свечей, куда монстры войти не могут. Теперь можно либо отдать деньги Вдохновенному, либо оставить их себе – какой бы вариант вы не выбрали, пока он не получит всю сумму, много информации вы не узнаете. Есть два варианта:

Заплатить ему (нужно много оренов, очень нежелательный выбор). Квест закончится, и можно будет продолжить задание "королевская кровь ".
Стать последователем.

Этап 4: вечером отправиться к озерам и выпить зелье Вдохновенного

Ваша задача - провести ночь возле маленькой часовни глубоко в лесу. Вы получите микстуру Вдохновенного , которую следует выпить до начала медитации. На пути там вы столкнетесь с эндриагами , а возле часовни будет главоглаз . На этом этапе игры он уже не должен быть серьезным препятствием, но не забывайте об Ирдене , который позволит вам атаковать на монстра сзади. Дождитесь 21:00, войдите в режим медитации возле алтаря и выпейте микстуру – начнется видение. Пострарайтесь запомнить то, что увидите, ибо потом придется рассказать об этом Вдохновенному .

Этап 5: рассказать Вдохновенному о видении

Когда видение закончится, вы очнетесь на наскальном выступе – не забудьте поднать заметки Вдохновенного I (вторую и третью части можно найти в доме Вдохновенного). Спрыгивайте вниз и возвращайтесь к Вдохновенному тем же путем, что и пришли сюда (M23, 7 ). Сообщите ему обо всем, что видели – если соврете, процесс посвящения не будет закончен (скажите, что видели волшебный лес и большую курицу).

Вечный бой

Этап 1: найти знамя Бурой Хоругви, меч Вандергрифта, часть доспехов Зельткирка и получить медальон Хенсельта

Чтобы продолжить задание, вам нужно выполнить квесты "символ отваги ", "символ смерти ", "символ ненависти " и "символ веры ".

Этап 2: поговорить с Детмольдом о проклятии

Собрав все артефакты, поговорите с Детмольдом (M25, 7 ). Когда будете готовы, скажите ему, что пора снять проклятье.

Этап 3: принять участие в призрачной битве во мгле

Как только туман рассеется, к вам снова вернется фрагмент памяти, связанный с квестом "возвращение памяти ".

Вы разблокируете квест "штурм Вергена ".

Символ отваги

Квест получаем автоматически, после разговора с Детмольдом в квесте "теория заговора "

Этап 1: поспрашивать в каэдвенском лагере о символе отваги

Большую часть информации о символе отваги вы узнаете из разговора с Вдохновенным – следует выполнить определенную часть квеста "королевская кровь " (и по желанию, "на пути к Вдохновенному "). Вы упомянете о призраках и желании снять проклятье, а также об артефактах, которые для этого необходимы. Вдохновенный поведает вам о символе отваги - доспехах Зельткирка .

Этап 2: спросить о доспехах Зельткирка в каэдвенском лагере

У Зывика есть кое-какая информация, поэтому стоит спросить его о доспехах. Вы узнаете, что они сейчас принадлежат человеку по имени Винсон Траут . Вы выйдите на его след в процессе квеста "теория заговора ". Чтобы узнать об укрытии заговорщиков, следует выполнить хотя бы один из этих квестов: "истина в пиве " или "мясник из Цидариса ". Оказавшись в укрытии, вы столкнетесь с Винсоном Траутом , на котором будут доспехи Зельткирка . Чтобы их получить, придется убить его.

Символ смерти

Квест получаем автоматически, после разговора с Детмольдом в квесте "теория заговора "

Этап 1: пройти сквозь мглу и спросить о знамени на другой стороне

Выполните часть квеста "проклятье крови

Как только вы войдете в Верген , вас приветствуют Сесиль и Скален Бурдон (M27, 1 ). Спросите их о штандарте, и они расскажут вам о катакомбах, где он мог бы быть.

Внимание! Если вы решили обмануть призрака, последний правильный ответ немного отличается: "Нас вывел жрец" .

Символ ненависти

Квест получаем автоматически, после разговора с Детмольдом в квесте "теория заговора "

Этап 1: спросить о мече Вандергрифта на другой стороне мглы

Выполните часть квеста "проклятье крови ", во время которой вам нужно перебраться на другую сторону мглы.

Как только вы войдете в Верген , вас приветствуют Сесиль и Скален Бурдон (M27, 1 ). Спросите их о мече, и Золтан заверит, что достанет его. Вам нужно встретиться в туннелях под Вергеном.

Этап 2: найти вход в катакомбы, и знамя внутри

Двигаясь по туннелям к Золтану и Саскии (M29, 3 ), вы встретите несколько типов монстров: накеров , гнильцов , и даже утковола (М29, 2 ). Дева Аэдирна даст вам Вандергрифта меч без лишних разговоров. Также вы узнаете, что теперь наконечник копья находится не у Иорвета, а у Скалена Бурдона .

Вы разблокируете квест "копье судьбы ".

Символ веры

Квест получаем от Зывика

Этап 1: обсудить медальон Хенсельта с Детмольдом

Когда будете расспрашивать Зывика о подробностях войны, вы узнаете о медальоне Креста – стоит изучить его дальнейшую судьбу. Оказывается, сейчас медальон находится у Хенсельта. Идем к Детмольду (M25, 7 ) и говорим с ним о медальоне короля. К сожалению, вы его не получите, пока не снимете проклятие.

Этап 2: снять проклятье с Хенсельта, а затем обсудить медальон

К сожалению, когда вы снимете проклятие, Хенсельта атакуют убийцы – теперь, чтобы получить медальон, вам придется узнать их намерения.

Для продолжения задания следует выполнить квесты "королевская кровь " и "убийцы королей ".

По завершении квеста с убийцами, Детмольд даст вам медальон .

Копье судьбы

Квест получаем автоматически, в процессе квеста "символ ненависти "

Этап 1: сыграть со Скаленом Бурдоном на наконечник

Во время выполнения квеста "символ ненависти " от Саскии вы узнаете, что наконечник находится у Скалена Бурдона . Найти его можно возле главных ворот (M27, 1 ), однако сначала вам нужно покинуть туннель основателей (M29, 1 ), желательно тем же путем, что и попали туда.

Начните разговор и упомяните о наконечнике – краснолюд готов отдать его, если вы победите его в покере на костях. Правила те же, что и раньше. Вашему сопернику везет немного больше, чем вам, поэтому скорее всего вам понадобится несколько попыток. Победив, вы получите наконечник.

Внимание! Старайтесь не бросать кости слишком сильно, поскольку они могут выпасть за пределы игрового поля! В этом случае их результат не считается.

После броска вы можете выбрать, какие кости вы хотите бросить еще раз, и затем увеличить ставку. После второго броска игра заканчивается, и набравший большее количество очков побеждает.

Возможные комбинации: ничего, пара, две пары, тройка, каре, малый и большой стрит (1-5 или 2-6 соответственно), фул-хаус (три кости одного достоинства и одна пара) и покер (все пять костей одного достоинства).

Внимание! У Скалена также есть плащ Бурой Хоругви – получим, обыграв его три раза. Вещь пригодится в квесте "символ смерти ".

Штурм Вергена

Квест получаем автоматически, по завершении квеста "теория заговора "

Этап 1: добраться до Вергена через лесистые ущелья

Двигайтесь к Вергену через ущелья. По пути вам встретятся несколько групп солдат . Возле места кораблекрушения вы найдете троллиху (M23, 16 ). В зависимости от того, как вы поведете беседу, от нее может быть польза:

Убить ее
Спросить о Лето

Пройдя немного вперед, вы встретите тролля (M23, 17 ). Избавьтесь от каэдвенских солдат и говорите с монстром:

Если троллиха жива, можно упомянуть о каэдвенцах. Рассердившись, тролль побежит в сторону Вергена бить солдат. От второго варианта пользы не будет.
Если вы убили троллиху и признались / не признались в этом, тролль нападет на вас.
Двигайтесь к туннелям Основателей (M23, 12 )

Этап 2: победить людей Детмольда

Внутри вам придется сражаться не только с монстрами, но и с наемниками Детмольда , поэтому придется пользоваться обоими мечами. Вы столкнетесь с Адамом Панграттом (сражаться придется с его людьми, а с ним самим можно будет разобраться позже) (M29, 4 ).

Добравшись до самой большой пещеры, вы наткнетесь на Детмольда и Адама Пангратта (M23, 5 ). Не стоит атаковать Детмольда , так как вы все равно не сможете его прикончить. Вместо этого сосредоточьтесь на Адаме или его солдатах. Так или иначе, солдаты должны пасть прежде, чем вы двинетесь к чародею. Остерегайтесь заклинаний, которые он использует время от времени. Также он любит телепортироваться с места на место и использовать Квен - в этом случае ждите, пока он снова не использует телепорт. Когда его здоровье упадет до определенного уровня, он убежит за барьер и телепортируется уже окончательно. Поговорите с Адамом Панграттом и решите его судьбу (решение последствий не имеет): можно позволить ему уйти, либо убить его.

Этап 3: помочь Иорвету

Теперь можно покинуть туннели через выход, ведущий в Верген (M29, 6 ). Снаружи вас встретит Золтан, который объяснит ситуацию. Помощь Иорвету не является обязательной, и влияния на сюжет не окажет. Если вы решите помочь ему, пройдите через дверь слева (M27, 3 ) и затем вверх по лестнице, чтобы добраться до подвесного моста, который, впрочем, разрушится. Поднимайтесь еще выше. Двигайтесь на юг, в Замок Трех Отцов (M27, 4 ). В зале для совещаний вы найдете Иорвета , сражающегося с каэдвенцами – избавьтесь от них и поговорите с эльфом.

Этап 4: добраться до жилища Филиппы

Статьи по теме: