Обзор игры From Dust

Публика постарше всплакнет по Populous: The Beginning , а ветераны возопят: «Да сделайте, блин, римейк Magic Carpet !». В том, что всю эту классику придумал Питер Мулине , нет совпадения — именно его работами вдохновлялись французы из Ubisoft Montpellier. И даже назвали один уровень в его честь — «Xuenylom».

Из туфа

Любопытно, что возглавлял проект другой легендарный творец 90-х — Эрик Шайи , создатель «платформеров» Another World , Flashback и Heart of Darkness . Он загорелся идеей From Dust еще 12 лет назад, когда посетил действующий вулкан Ясур, что чадит на тихоокеанском острове Танна.

Правда, в итоге получилась не RTS, а головоломка. Тут нет прямого управления, ресурсов и враждебных племен. Человечкам в странных масках угрожает лишь природа. Реки выходят из берегов, потоки лавы сжигают все живое, цунами накрывают сушу… Наша задача — помочь людям основать деревни около всех тотемов, разбросанных по округе, и перейти на следующий уровень через портал.

Поначалу труд божества кажется синекурой. «Зачерпнули» курсором землю — построили плотину, отведя русло от поселения. Осушили местность, втянув лишнюю воду и выплеснув ее в океан. Набрали раскаленной лавы и возвели горный хребет — самую надежную защиту от наводнений, ибо песочную дамбу рано или поздно размоет.

Вот так мы и спасаем народец, ведь сюсюкаться с подопечными по отдельности нельзя, равно как и хватать за шкирку. Игрок просто тыкает пальцем в тотем, и пятеро смельчаков отправляются к цели. Путеводная лента подсказывает, где высшей силе надлежит вмешаться и проложить им дорогу, перекроив рельеф. Они замечают преграды издалека и шустро меняют маршрут, хотя иногда застревают и забывают, куда вообще шли. Обычно это не раздражает — велика беда, сельчане сразу снаряжают нового ходока, — но когда счет идет на секунды, любая мелочь срывает планы.

Чем дальше в лес, тем сложнее условия. Быстро ознакомив с азами, From Dust вверяет нам божественные способности. Каждая закреплена за своим тотемом и работает до тех пор, пока рядом с ним обитает племя. Комплект доступных талантов зависит от карты. Один позволяет набирать больше вещества, второй на минуту обращает воду в желе (очень полезно против мелких речушек), третий делает землю из воздуха. Магия тушит пожары, устраивает засухи и затягивает материю в «черную дыру».

Есть в нашем арсенале и другие инструменты. Помимо кактусов и пальм, мир From Dust славится причудливой флорой. Огнедышащие деревья неплохо сдерживают натиск воды, но губят окрестные леса. Распухшие от влаги кактусы лопаются при нагреве, орошая почву. Реагируют на тепло и дикорастущие бомбы, разрушающие крепкую горную породу.

Наконец, обелиски Древних таят заклинания, укрывающие от цунами и лавы. Если первопроходец добыл ценные знания и принес их в родную деревню, значит, смертоносная волна обойдет ее стороной. Выжившие спешат уберечь соседей и тотчас посылают к ним гонцов с воздушными змеями. Ну а если и это не помогает, пора перетащить тотем в более спокойное место.

Первый шаг

Из этих кирпичиков и собрана From Dust . Двенадцать непохожих уровней плавно ведут нас от неспешной медитации под африканские мотивы к выжигающим мозг задачкам. Достижение «Пройти кампанию, потеряв максимум 5 деревень» на поверку злее, чем можно предположить. Здесь достаточно пары неловких действий, чтобы угробить полчаса стараний, а потом с ужасом вспомнить, что «сейв» (между прочим, единственный) был записан минут десять назад.

Добавляет седых волос и камера, которая перемещается маленькими рывками, затрудняя прицеливание. Нормального «зума» нет вовсе, только два ракурса, ближний и «с высоты птичьего полета». Не удивлюсь, если точные движения мыши облегчат общение с РС-версией. Особенно они пригодятся в 35 «испытаниях» — бонусных блиц-этюдах на нестандартное мышление и смекалку.

Жаль, хватит этого добра от силы на выходные. From Dust — cкорее, робкий эксперимент, нежели полноценная игра. Ubisoft словно пробует воду, прежде чем нырнуть с головой. Авторы, довольные первыми итогами продаж, обещают сделать честную имитацию погоды, редактор карт (покамест нам дают порезвиться в тесноватой «песочнице») и мультиплеер.

* * *

Потрясающе стильная картинка. Великолепный терраморфинг. Осталось посадить стратегическое зерно. Ну или, на крайний случай, запустить ковер-самолет…

Французу Эрику Шайи известность принесли двухмерные приключения. Культовая Another World, яркая и сочная Heart of Darkness — кто из тех, кому довелось играть в девяностые, не помнит их?

Но первой игрой Эрика после почти тринадцатилетнего перерыва стал не новый анимированный платформер, а симулятор бога. По крайней мере, From Dust кажется симулятором бога... поначалу.

О чем это?

Легкое дыхание

Мир From Dust полон опасностей и невзгод. Каждые две минуты здесь либо что-то извергается, либо землю накрывает кошмарное цунами. Несмотря на постоянные катаклизмы, в этом мире есть разумные обитатели - примитивное племя, кочующее с острова на остров в поисках лучшей жизни и знаний, оставленных таинственными «древними».

На катастрофически опасных островах, как и на войне, атеистов не бывает. Поэтому за племенем присматривает некое высшее существо, дыхание племени, которое как бы олицетворяет его коллективную волю. Это «дыхание» - вы.

Как это?

Природоведение

На каждом уровне From Dust ваша задача заключается в том, чтобы построить деревни вокруг специальных тотемов и смыться на следующий остров через специальный портал. Собственно строительством занимаются члены племени - вам же надо направлять их к тотемам и следить, чтобы подопечных не смыло в океан или не накрыло потоком лавы.

Для этого необходимо творчески совмещать стихии. Например, если набрать виртуальную пригоршню лавы и вылить ее в наступающую на деревню волну, обжигающая субстанция резко остынет и превратится в камень.

Для особенно тяжелых случаев предусмотрен целый арсенал специальных способностей, которые открываются по мере прохождения игры. Так, можно в одно мгновение превратить всю воду на уровне в желе, чтобы выиграть несколько драгоценных секунд. Или включить особый режим, в котором сферический курсор, представляющий вас в игровом мире, обретет на некоторое время возможность неограниченно поглощать материю.

За что любить?

Пятеро в масках

В первую очередь From Dust - очень интересный визуальный опыт. Эрик всегда умел создавать красивые игры, и на этот раз талант его не подвел. И сам игровой мир, и бушующая стихия, и даже крохотные дикари в странных масках выглядят незабываемо.

Кроме того, игра в первые часы затягивает необычным геймплеем. Вы не просто отстраиваете для туземцев островную утопию, а изменяете ландшафт, заставляя его работать на вас и помогать бедным аборигенам. И поначалу кажется, что нет награды круче, чем взнуздать непокорную природу.

За что ненавидеть?

Бог устал нас любить

Увы, первый восторг довольно быстро проходит, и становятся очевидными несколько неприятных фактов. Главный из них - геймплея From Dust не хватает надолго. Мало того что это просто очень короткая игра (запросто проходится за два-три вечера) - она еще и отчаянно однообразна.

Раз за разом, уровень за уровнем вы занимаетесь одним и тем же: помогаете строить деревни, сдерживаете натиск стихий и с нетерпением ждете, когда вокруг всех тотемов воздвигнутся дома и откроется портал к новым свершениям.

Игру отчасти спасают лишь появляющиеся у вас время от времени новые способности. С ними интересно играть, их интересно исследовать. Но и они приедаются - рано или поздно.

К тому же From Dust - лишь формально симулятор бога. В глубине души это скорее аркадная головоломка в необычном сеттинге и с необычными задачами. А $20 за игру такого рода (тем более приедающуюся уже через несколько часов) - более чем серьезная цена.

Предварительный вердикт: From Dust - не безусловный хит, но и плохой игрой ее не назовешь. Прежде чем устать от божественных обязанностей, вы успеете получить немало удовольствия. Собственно, все упирается в ваше отношение к деньгам и времени. Если вы не ограничены в средствах и играете не для того, чтобы пройти игру до конца, а просто ради нового опыта, прибавьте к нашей предварительной оценке 2 балла. В противном случае... сейчас есть и другие интересные релизы.

Предварительная оценка: 7,5

Первый симулятор бога на PC назывался Populous и вышел аж в 1989 году. У этой игры очень много общего с From Dust, что неудивительно - разработчики называют свой проект духовным наследником Populous. Вы так же можете изменять ландшафт и так же берете под свое начало примитивное племя. Правда, главный ваш враг не стихия, а другие божества со своими собственными племенами.

Black & White 2

Sim City 4 - не симулятор бога, а градостроительная игра, но кое-что общее у нее с From Dust все же есть. Например, здесь можно вызвать извержение вулкана, чтобы потом долго и муторно устранять последствия катаклизма.

: «перед смертью я бы хотел сделать еще одну игру». Надеюсь, что предмет нашего сегодняшнего разговора не считается, потому как по нему отчетливо видно, что у игрового дизайнера, который игр не делал с конца прошлого тысячелетия, порох в пороховницах еще есть.

From Dust

Тлен

Рождение нового бога.


Ubisoft мало чем отличается от других «империй зла», поглощающих талантливые конторки и выпускающих продукцию для широких масс. «Хапнув» Massive Entertainment, они не дают им делать то, что у них получается лучше всего (читай: и ): заарканенная Blue Byte подсела на «сеттлеров» и Anno ( и Battle Isle отныне подзабытые страницы далекого прошлого), Red Storm под руководством Ubisoft выродилась в производителя аркадных «как бы» тактических шутеров.

Из всей плеяды рабов французов выделяются единицы, а настоящие надежды возлагаются разве что на Ubisoft Montpellier. Именно тут Мишель Ансель корпеет над Beoynd Good & Evil 2, именно здесь есть шанс на перерождение ’а, именно сюда несколько лет назад попал Эрик Шаи со своим «Project Dust». Команда мечты? Увы, Ubisoft делает ставку на игры совершенно иного плана. Фантастический, великолепный и, в общем-то, в чем-то даже инновационный From Dust – всего лишь загружаемая игра для сервисов цифровой дистрибуции. 15 долларов – и плод шести лет (!!!) трудов команды под руководством Шаи у вас на рабочем столе.

From Dust больше похож на демонстрацию концепции, нового подхода к симулятору бога, нежели полноценную игру. Ей не хватает сюжета (небольшое племя бродит по одинаковым туннелям в земной толще, дабы найти следы Древних, – это разве сюжет?), масштаба («кампания» длится 4-5 часов, несколько «испытаний» тоже надолго у экрана не задержат), ну и, наверное, возможностей. Переливать из пустого в порожнее – это как раз про From Dust, но в кой-то веки в положительном ключе. Только не факт, что оценят все.

Казни туземные


Песни и пляски весьма эффективно защищают от многих бед.


Суть From Dust сводится к тому, что на каждой карте игроку необходимо помочь туземцам основать поселения у разбросанных по окрестностям тотемов. Заселив всё вокруг, можно отправляться дальше. Проблема в том, что мир, сильно напоминающий Землю, крайне враждебен к людям в забавных масках: постоянные цунами, наводнения, извержения вулканов, специфическая флора – всё это ставит под вопрос сам факт существования жизни на этой планете. Поэтому туземцы призывают на помощь некую божественную силу, способную повелевать стихиями. То есть – игрока.

Я бы не торопился проводить параллели с Populous и : возможности бога в From Dust ограничены исключительно этими самыми стихиями. Водой, огнем и землей – о воздухе то ли забыли, то ли не смогли реализовать его должным образом. От нас требуется вовремя реагировать на постоянно изменяющуюся обстановку и защищать поселения от потоков лавы, затопления или землетрясения. При этом мы никоим образом не можем управлять туземцами: когда надо заселить новый тотем или приобрести новую силу у специального столба, мы всего лишь указываем своим адептам конечную точку, а дойдут они туда или нет – нам неизвестно.

Ибо ИИ, мягко скажем, умом не блещет. Дали бы игроку возможность расставлять флажки, помечать маршрут пути или еще хоть как-то влиять на движение безымянных мужчин и женщин (детей в игре вроде как нет, хотя на арте к игре они фигурируют) – так нет же! Дурачки в масках прокладывают свой маршрут не всегда оптимальным образом, могут предпочесть отвесную скалу или широкий пролив посыпанной песочком тропке. И потом стоят и по двадцать минут вопят «Help!». Справедливости ради надо отметить, что чаще всего туземцы используют правильные маршруты и просят о помощи только в крайнем случае, но проблемы с ИИ возникают на финальных этапах игры, когда каждая секунда – на счету.

Занимательное породообразование


Адское местечко.
Огненные растения время от времени поджигают другую растительность.
Водные - при нагреве лопаются, затопляя всё вокруг.
И те, и другие - угроза для нашего племени,
но пересаживать растения (и перемещать поселения) мы научимся не сразу.


Дабы постоянно не «выхватывать» потоки лавы или морской воды на подступах к деревням (вспоминаются полуаркадные эпизоды первого Black & White), настоятельно рекомендуется осваивать все доступные знания. Отправленный просвещаться туземец тащит к родному тотему специального воздушного змея: в зависимости от того, чему конкретно они обучились, селяне отныне смогут отгонять воды или потоки лавы от своих домов. И жить сразу становится легче. Когда происходит создание новой деревни, надо в первую очередь следить за тем, чтобы посланник со знаниями-гостинцами (такими же воздушными змеями) целым и невредимым добрался до соседей, дабы и те не боялись промочить ноги или обгореть в лаве.

По факту смерть кого-либо из туземцев нас, в общем-то, не волнует: померла одна партия «поселенцев» - туземцы вышлют еще одну. Жизнь такая – суровая. Остерегаться надо гибели деревень – обычно тотем дает божеству какую-нибудь силу, без которой пройти тот или иной уровень весьма проблематично. Если же будут уничтожены все деревни, а народу для заселения хотя бы одной будет не хватать, то всё – игра окончена.

Большую часть времени мы занимаемся тем, что вычерпываем воду с подтопленных территорий, формируем из потоков лавы защитные сооружения: эффузивные горные породы на удивление хорошо справляются с функцией отведения русел рек и лавовых потоков, в то время как песочные насыпи рано или поздно прорвет. Процесс работы с ландшафтом завораживает: разрушение скал специальными «взрывающимися» растениями, создание искусственных водоемов, обращение рек вспять, – таких возможностей по терраформингу у игроков, пожалуй, еще не было. Кроме того, в зависимости от сценария у нас появляется целый ряд еще более интересных возможностей: моментальное испарение всей воды на карте или же превращение ее на время в желеобразную массу (дабы море расступилось перед очередной партией туземцев…), а также тушение всех пожаров в округе. В общем, играться с рельефом и – в каком-то смысле – даже погодой можно довольно долго. Но пресыщение неизбежно.

Марионетки


Самая сложная карта.
Одну половину острова постоянно затопляет ключевой водой,
другую - лавой...


Очень ограничена концепция: не хватает деталей, возможно, расширения поселения или же враждебных племен, каких-нибудь заданий на манер Black & White, да и вообще разнообразия. В финале каждой миссии племя бредет по одному и тому же тоннелю, только выходит всегда в новом месте, – это ли не показатель низкобюджетности? Очевидно, что все силы были брошены на создание реалистичного взаимодействия игрока с окружающей средой, а также стихий друг на друга.

Хотя при ближайшем рассмотрении легко заметить, что перед нами совсем не , графически игра завораживает. Дело, наверное, даже не в самой картинке – в дизайне. В смелых формах, неожиданных ракурсах: From Dust, вероятно, лучший симулятор стихийных бедствий – таких огромных волн и впечатляющих извержений, как тут, не увидишь более нигде. Где-то на фоне играет музыка – именно что на фоне. Практически незаметная, она всё же создает нужную атмосферу быта туземцев на вымирающем островке. Текста в игре минимум – если не считать назойливых подсказок и прочих сообщений, то нас ожидает несколько фраз шамана племени (вещаемых, похоже, на выдуманном языке) о предполагаемом характере новой местности и… не более того.

В пыль


Очень часто приходится действовать в спешке: игра подсказывает, сколько времени
осталось до следующего катаклизма, а мы должны принять решение:
успеем ли мы до него заселить и обустроить новую деревню или нет.


Восстав из пепла, Эрик Шаи создал действительно интересную концепцию, которую теперь продают по цене в 15 долларов; цена соответствует продолжительности, а продолжительность – самой концепции, которая в текущем виде надоела бы любому, будь игра длиннее хотя бы раза в полтора. Отличная графика, выдающийся дизайн, по большому счету – удобное управление (хотя с червеобразным (sic!) курсором удалось совладать не сразу) – неужели эта смелая «демонстрация возможностей» и есть та самая последняя игра в жизни Шаи?..

– симулятор Бога. Что ж, либо Бог не такой всемогущий, как его однажды изобразил Джим Керри, либо вовсе не симулятор всевышнего. Игра скорее напоминает извращенный симулятор ландшафтного дизайнера, которому приходится работать в невыносимых условиях. Его заказчики, если можно так назвать небольшое племя аборигенов, то и дело норовят попасть в беду, причиной которой чаще всего служит слишком игривая природа. То цунами на головы аборигенов сбросит, то лаву под их ногами разольет. А у игрока, новоиспеченного специалиста по ландшафтам, на руках лишь ограниченные инструменты для работы с местностью. Можно тут песочек взять, там песочек вывалить, тем самым изменить направление речушки. А можно взять немного лавы и, разлив ее на горе, увеличить последнюю.

Так и проходит вся игра. В меру скучно, в меру однообразно, но при этом местами интересно и в какой-то степени необычно. Что-то в есть – осталось лишь понять что.

Суть игры проста и незатейлива: есть карта и небольшое неуправляемое игроком племя аборигенов. Чтобы перейти на следующую карту, племя должно пройти ко всем присутствующим на карте обелискам. Возле каждого из них племя танцует и образует небольшое поселение, вокруг которого начинает активно образовываться растительность. Возле появления всех возможных поселений на карте открывается проход, в который отправляются 5 самых смелых членов племени. Им предстоит пройти вышеописанную процедуру еще раз, только в других условиях.

Условия карты являются одной из особенностей игры. Каждая карта по-настоящему уникальна. Одна из них на 90% состоит из воды, на другой племя с одной стороны поджидает проснувшийся вулкан, а с другой бушующая река, а третья и вовсе представляет собой жерло действующего вулкана.

Игрок, не имея племя в прямом подчинении, может лишь указать тому направление в сторону очередного обелиска. На этом пути племя может столкнуться с определенного рода трудностями, как, например, невозможность пересечь реку. Тут-то к нему на помощь и должен поспешить игрок. В его управлении находятся своеобразная сфера, которую можно в прямом смысле слова заполнить, например, песком. Песком игрок заполняет участок реки и образует проход, по которому племя успешно шагает к следующему обелиску. Вместо песка сферу можно заполнить лавой или водой. Лавой можно увеличивать высоту гор, а водой, например, тушить пожары, которые создают местные самовозгорающиеся деревья.

В то время как игрок создает для племени проходы к обелискам, местная природа не дремлет. Неожиданно на поселение может накатить цунами, или вулкан начнет извергаться с утроенной силой. Тут игрока спасают различные способности, которые даются ему в случае успешного, если можно так сказать, «захвата» обелиска. Способности призваны утихомиривать природу и помогать с ней бороться. Так, например, одна из способностей может на время высушить всю землю, или превратить воду в жиле. Другая способность на несколько секунд позволит игроку создавать землю из ничего. Способностей в игре немного и на каждой карте можно пользоваться только теми умениями, которые навязывают игроку создатели.

Несмотря на то, что постепенно открывает игроку особенности местной природы и новые способности, игра с каждой новой картой наскучивает. У игрока меняется инструмент действия, но сами действия нет. Племя все так же нуждается в проведении пути к новому обелиску и в защите от различных природных стихий.

К сожалению, такая маленькая игра не обошлась без своих больших раздражающих ошибок. Так, например, иногда очень тяжело «захватить» именно ту часть ландшафта, которую требуется. Требуется наполнить сферу песком, но вместо этого неожиданно может схватиться вода. Нужно «захватить» лаву, но вместо этого захватывается песок. Нередко возникали ситуации, когда местные шаманы и другие члены племени бежали по неправильной траектории. Вместо безопасного прохода к нужному месту, член племени может выбрать путь, на котором он будет сбит сильным потоком воды или вовсе расплавлен лавой. Эти ошибки раздражают еще больше потому, что игра сама по себе не очень дружелюбна. Нередки случаи, когда через несколько секунд после загрузки карты игра сразу насылает на бедное племя все запланированные несчастья. Не успеваешь осмотреться – как твое племя уже смыло с лица Земли.

Одновременно и увлекает и отталкивает. Нестандартный геймплей и насыщенность его интересными деталями снаружи соседствуют с пустотой игры внутри. В очередной раз справившись со стихией и направив племя в путь к следующему миру, игрок получает в награду ту же видеовставку, что видел в прошлый раз. Игра практически никак не поощряет достижения игрока, лишь изредка открывая ему какие-то текстовые записи из жизни племени. Чтобы их прочесть, нужно выйти в меню, разобраться в разных ветках записей и прочесть то, что еще не было прочитано. Игрок, скорее всего, задумается, а хочет ли он их читать, или он захочет поскорее пройти игру и забыть о ней на следующий день.

Действительно забывается на следующий день. В ней нет практически ничего, что заставит переиграть в нее или хотя бы провести в ней еще несколько часов, создавая свой мир. Она парадоксально скучна и интересна, однообразна и захватывающа. создан с переизбытком фантазии, но при этом страдает от её недостаточности. Её с чистой совестью можно сравнить с картиной любого известного художника – кому-то она покажется гениальной и достойной многочасового внимания, а кто-то окинет её взглядом и забудет через пять минут.

Графика: 3.5
Звук и музыка: 3.0
Геймплей: 4.0

From Dust – это новый проект от Ubisoft , которая обожает всевозможные эксперименты. Он дает игрокам возможность видоизменять ландшафт и водоемы, управлять флорой и фауной, и главное, спасать племена дикарей от разбушевавшейся природы. По сути, это стратегия в реальном времени, но с поправкой на такие элементы геймплея, которые ранее можно было наблюдать в лучших представителях жанра под названием «симулятор бога». Если вы знаете, кто такой Питер Мулинье и что из себя представляет игра Black and White , вы понимаете, о чем идет речь. Если же нет, на From Dust тем более стоит обратить внимание, особенно когда в индустрии такое затишье.

Жанр: Action/Arcade

Разработчик: Ubisoft Montpellier

Издатель: Ubisoft Entertainment

Платформа : PC, Xbox 360, PS3

Зато есть куда более серьезная опасность в лице природных катаклизмов, с которыми и предстоит справляться каждому, кто захочет увидеть несчастных дикарей живыми и здоровыми. Цунами, извержения вулкана, наводнения, смерчи, деформации ландшафта и тому подобные кошмары – настоящее испытание для кучки дикарей, которых предстоит спасать от разбушевавшейся природы на протяжении всей игры. Разработчики создавали именно симулятор божества, а не стратегию, поэтому и выдали игрокам поистине невероятные способности. Одним лишь движением указателя на карте можно видоизменять ландшафт, как душе угодно, тем самым вступая в интереснейшее противостояние с матушкой-природой. Тут не позабыты физические свойства воды, благодаря чему предотвратить ужасающие последствия наступления лавы можно, обрушив на нее потоки ближайшей реки.

Или, наоборот, при помощи магмы возвести на месте с водичкой монолитную скалу, тем самым защитив поселенцев от какого-нибудь смерча или чего похуже. Земля, вода и лава здесь обладают поистине небесной силой! Несмотря на столь богатые возможности управлять мирком From Dust, игра умудряется постоянно подбрасывать каверзные ситуации. И то, что вы остановили наводнение или цунами, вовсе не означает, что на этом неприятности закончились. Вода, например, обязательно постарается найти обходной путь, чтобы все-таки добраться до поселенцев. Да и действия игрока порой могут привести к весьма печальным последствиям, вроде непредвиденного пожара или незамеченного урагана, который попросту не успели остановить. Кроме того, острова живут согласно виртуальным законам природы, вследствие чего всевозможные пакости она подкидывает просто потому, что проходит некоторое время.

Если вы в свое время восхищались тем, как реализован симулятор бога в Black and White , эта игра обязательно найдет, чем удивить. Многое авторы рассчитали настолько грамотно, что при повторном прохождении одного и того же обязательно натолкнешься на то, что могло просто не произойти в предыдущий раз. Визуально From Dust также очень красива, пусть даже особо технологичной ее и не назовешь. Терраформинг – вот самая интересная графическая часть, ну а в целом технологии 2011 года уже позволят рисовать уникальные и насыщенные событиями игровые миры, даже в рамках симулятора с видом «откуда-то сверху». Даже если замысел игры кажется не особо привлекательным, оценить хотя бы в одном уровне ее стоит каждому. Затянет ли From Dust , это еще вопрос. Даже в такой оригинальной и тщательно проработанной игре есть несколько недостатков, куда ж без них! Это, в первую очередь, касается искусственного интеллекта подопечных, которые порой вредят игроку даже больше, чем агрессивная окружающая среда.

Дикари и в самом деле часто напоминают пустоголовых обезьян, которые нередко погибают даже в тех случаях, когда вы успеваете обеспечить им переход в безопасную зону или предотвратите очередное стихийное бедствие. Порой это выглядит очень нелепо, и от того даже весело, но когда хочется уже поскорее завершить уровень, подобные вещи начинают раздражать. Камера порой не позволяет точно рассчитать то или иное действие, в результате чего поселенцы опять же очень быстро превращаются в кучки пепла. Ну и системные требования для средней по нынешним меркам картинки получаются высоковаты. А в остальном From Dust можно назвать одной из самых интересных игр этого лета. Выйди она в самый урожайный осенний сезон, шансов быть замеченной стало бы куда меньше. Но для августа это отличная возможность почувствовать себя Властелином.

Статьи по теме: