Детская игра тише едешь дальше будешь. Правила игры «Тише едешь – дальше будешь. Выше ноги от земли

Дарья Пузырева
Картотека подвижных игр

Приложение №2 к «Развернутому перспективному планированию» . Картотека подвижных игр

«Машины на улице» .

П. /с. 1. Внимательно слушать команды.

2. Быстро реагировать на них.

3. Передвигаться, только в указанном направлении, не наталкиваясь

друг на друга.

4. Правильно реагировать на сигналы светофора.

Правила. Водящий указывает жезлом направление движения транспорта,

показывая сигналы светофора, на который реагируют дети – машины.

На команду «легковой транспорт» игроки передвигаются, в указанном

направлении по одному, а на команду «грузовой транспорт»

цепляясь друг за друга парами. Проигрывает тот, кто нарушает

правила или не успевает.

Играющие становятся в одну шеренгу, на указанной линии.

Впереди на расстоянии 7-10м стоит водящий спиной к ребятам.

Водящий, закрыв глаза, произносит слова : «Тише едешь –

делают несколько шагов по направлению к водящему.

При счете «три» играющие останавливаются, а водящий

открывает глаза и оглядывается : если он заметит, что кто-нибудь

из играющих детей не успел остановиться или шевельнулся, то отсылает

таких детей назад - в исходное положение. Затем снова поворачивается

лицом к стене. Закрывает глаза и говорит те же слова.

Когда кому-то из играющих детей удастся подойти к водящему вплотную,

он слегка ударяет его рукой по плечу, и все убегают за линию

исходного положения. Водящий догоняет убегающих игроков.

Кого он успел осалить, тот становится водящим. И игра начинается сначала.

«Невод» . Вариант № 1.

Пр. /с.: 1. Закреплять умение подпрыгивать на месте, на двух ногах

с приближением верёвки.

2. Учить быть внимательными в игре, уметь быстро реагировать

на приближение верёвки.

Правила : по принципу «удочки» .

Вариант № 2.

Пр. /с.: 1. Учить бегать по небольшой площадке в разных направлениях.

2. Учить увёртываться и менять направления.

3. Учить согласовывать свои действия с другими игроками.

Правила : дети (3, 4 человека) держась за руки, образовывают

«невод» и стараются поймать рыбок (набросив на них кольцо из рук) .

Пойманная рыбка присоединяется к ним и «невод» становится больше.

Играют до тех пор, пока не поймают последнюю рыбку.

Невод растёт за счёт пойманных рыбок и здесь важно, чтобы дети

крепко держались за руки и двигались в одном направлении.

Иначе «невод» может порваться.

«Охотники и утки» .

Пр. /с.: 1. Упражнять детей в движущуюся цель, развивать ловкость

при перемещении на ограниченном пространстве (диаметр 6 – 8 м.) .

2. Учить быстро, реагировать на полёт мяча с откосом от земли.

Правила : дети делятся на две команды. Одна команда в кругу.

А вторая образовывает круг и является «охотниками» .

Охотники стараются выбить из круга «уток» . Тот, кого задели мячом,

встаёт в команду «охотников» . Играют до тех пор.

Пока у «уток» не останется игроков, после чего команды меняются местами.

«Летучий мяч» .

Пр. /с.:1. Развивать глазомер и умение бросать мяч двумя руками

из и. п. – мяч у груди.

2. развивать ловкость, умение определять направление мяча при его ловле.

3. развивать чувство доброжелательного отношения между игроками.

4. Учить правильному и честному выполнению правил игры.

Правила : стоящий в кругу ловит мяч и если он не попал

в руки тому, кому предназначался, то бросающий меняется с тем, кто в кругу.

«Стоп машина» .

Пр. /с.: 1. Развивать быстроту реакции на команды.

2. Учить резко, останавливаться и замирать.

3. Учить находится в неподвижном состоянии несколько минут.

Правила : игроки стоят вдоль линии на расстоянии 5, 6 метров

от водящего, повернувшегося к ним спиной. Они пытаются добежать

до водящего и пересечь черту, возле которой он находится.

Водящий может повернуться в любой момент со словами «стоп машина» .

Игроки в этот момент должны остановиться и замереть.

Любого шевелящегося или улыбающегося игрока можно оштрафовать,

отправив назад, но не более чем на 5 шагов.

Добежавший и коснувшийся водящего сам становится водящим.

«Поезд» или «Домики» .

Пр. /с.: 1. Учить действовать по сигналу.

2. Быстро реагировать и менять свои действия в зависимости от хода игры.

Правила : На площадке несколько кругов в зависимости от количества

игроков (на один меньше) . «Паровоз» собирает «вагончики» ,

находящиеся в домиках, которые цепляются за него, когда он

проходит рядом. Когда раздаётся свисток, все игроки без исключения

должны занять домики. Игрок, которому домик не достался,

становится «паровозиком» .

«Космонавты» .

На площадке в 4-5 местах обозначаются «ракеты» . Можно поставить

игрушки ракет, а сбоку прикрепить надпись маршрута, например :

«Земля - Венера - Земля» , «Земля - Луна - Земля» , «Земля - Марс - Земля»

В каждой ракете 3-6 мест. Весь зал (площадка) - ракетодром.

Во всех ракетах на 2-3 места меньше, чем играющих.

Играющие, не держась за руки, идут по кругу и говорят :

«Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам.

На какую захотим на такую полетим! Но в игре один секрет :

опоздавшим места нет!»

После слова «нет» , все разбегаются и стараются занять место

в одной из ракет. Правила игры :

1) Опоздавшие игроки становятся S центр круп

2) Игра повторяется несколько раз.

Варианты :

1) Передвигаются играющие различными способами :

прыжками, приставными шагами, высоко поднимая колени и т. д.

«Дедушка – рожок» .

Играющие делятся на две команды и занимают места на противоположных

сторонах площадки, где линией отмечены их дома. Для игры выбирают

водящего и называют его «дедушка - рожок» . Дом его находится в стороне.

Водящий громко говорит : «Кто меня боится?» Игроки ему отвечают :

«Никто!» - и тот час же перебегают из одного дома в другой через все поле. Бегут и произносят слова :

«Дедушка - рожок, Съешь с горшком пирожок!

Дедушка - рожок, Съешь быстрей пирожок!»

Водящий выбегает из своего дома и старается осалить игроков.

Кого он осалил, тот вместе с водящим ловит играющих.

Как только играющие перебегут из дома в дом и водящий вместе

с помощником займут свое место, игра возобновляется.

1) После 3-4 перебежек выбирается новый водящий.

2) Лучший тот водящий, который больше осалил игроков.

3) Лучший игрок тот, кто ни разу не был осаленным.

«Звери» .

Пр. /с.: 1. Закреплять порядковый счёт.

2. Закреплять ранее полученные знания о диких животных и их детёнышах.

3. Учить быстро бегать, развивая скорость и не наталкиваясь

на препятствия, увёртываясь от «ловишки» .

Правила : «покупатель» приходит купить одного из животных,

а дети уже заранее договорились, кто кем будет. «Продавец»

назначает цену за покупку. Пока «покупатель» расплачивается

(лёгкие удары ладошкой об ладошку и порядковый счёт,

выбранный «зверь» , должен добежать до домика «покупателя» ,

и успеть вернуться в «магазин» . Попытка оказавшаяся неудачной

приводит к замене игроков.

«Красочки» .

Принцип игры тот же, что и у игры «Звери» .

Слова, произносимые игроками :

Монах : Я монах в синих штанах пришёл за Красочкой

Продавец : За какой?

Покупатель называет цвет нужной краски и «расплачивается» , а

«Красочка» старается убежать. Если ей это удаётся, «монах»

делает новую покупку, а если нет, игроки меняются.

«Охотники» .

Пр. /с.: 1. Упражнять детей в классификации и названии животных

и их детёнышей.

Правила : площадка расчерчивается на клетки по количеству игроков.

Ведущий с мячом стоит напротив. Он бросает мяч и называет

животное или птицу, а игрок, которому брошен мяч, должен назвать

детёныша. Если ответ правильный, игрок переходит в следующую

клетку и так, пока один из игроков не дойдёт до водящего.

После чего игроки меняются.

«Дракон» .

Пр. /с.: 1. Развивать ловкость и быстроту реакции.

2. Учить действовать по команде.

3. Создавать радостное настроение у детей.

Правила : все дети стоят цепочкой, держась друг за друга.

Первый ребёнок это «голова» , а последний «хвост» . «Голова»

догоняет «хвост» . Если по чьей-то вине цепочка разорвалась,

он встаёт в конец. Если «голова» поймала «хвост» , он становиться «головой» .

«12 палочек» .

Пр. /с.: 1. Развивать у детей быстроту, ловкость.

2. Развивать внимание и наблюдательность.

3. Учить вести наблюдение за несколькими объектами одновременно.

Правила : устанавливаются небольшие качели и на один край

укладываются 12 палочек. Один из игроков ударяет по качели и палочки

разлетаются. За то время пока водящий собирает палочки, игроки

должны спрятаться. Водящий ищет игроков и одновременно охраняет

палочки. Если одному из игроков удаётся подобраться незаметно к

качелям, он ударяет по ним, громко выкрикивая имя водящего.

Водящий не может продолжать поиски пока не соберёт палочки.

Первый кого находят, становится водящим.

«Жмурки с колокольчиком» .

Пр. /с.: 1. Развивать у детей слух и ориентировку в пространстве.

2. Вызвать у детей положительные эмоции, создав хорошее настроение.

Правила : дети стоят в кругу. В центре игрок с завязанными глазами.

Он на слух должен определить, в какой стороне звенит колокольчик,

и подойти к игроку, у которого он находиться. Сделать это надо быстро

так, как игроки могут передавать колокольчик друг другу.

Поймав колокольчик, водящий меняется с игроком, у которого тот был в руках.

«Водяной» .

Пр. /с.: 1. Развивать слух и тактильные ощущения у детей.

2. Учить ориентироваться в пространстве с закрытыми глазами.

Правила : Водяной сидит в кругу с закрытыми глазами, а дети ходят,

вокруг произнося слова : «дедушка водяной, что сидишь ты под

водой. Выгляни на чуточку, на одну минуточку». Водяной встаёт

и касаясь одного из игроков определяет кто это. Если водяной угадал,

игроки меняются.

«Штандер – стоп» .

Пр. /с.: 1. Учить ловить мяч подброшенный вверх.

2. Развивать глазомер и умение определять расстояние.

3. Развивать ловкость и умение начинать бег с места.

Правила : дети стоят в кругу. Один из них подбрасывает мяч и

выкрикивает имя любого игрока, который должен поймать мяч.

Если игрок поймал мяч на лету, он может выкрикнуть имя любого

другого играющего. Но если ему это не удалось и игроки

разбежались далеко он, поймав мяч, кричит команду «стоп» .

Убегающие останавливаются там, где их застала команда.

Водящий определяет расстояние до ближайшего игрока и называет

количество шагов, которые он собирается сделать. Водящий старается

шаги как можно больше, чтобы максимально приблизиться и игроку,

а затем бросает в него мяч. В это время все остальные стараются

незаметно вернуться в круг. Бросив мяч, водящий, тоже бежит

в круг (если конечно попал в цель) . Игрок, в которого попали,

бежит за мячом и подаёт свою команду «стоп» .

Игра – развлечение «Не скажу, а покажу» .

П. /с. 1. Развивать внимание, выразительность пантомимики, воображения.

2. Расширить глагольный словарь.

3. Доставить удовольствие от игры.

Правила. Педагог на ушко ребёнку шепчет действие, связанное со строительством дома или уборкой квартиры, которое тот должен выразительно без слов показать, а остальные дети отгадывают и называют эти действия.

Малоподвижная игра «Назови, предметы посуды, не повторяясь» .

П. /с. 1. Развивать память, ловкость, быстроту реакции.

2. Формировать терпеливое отношение к паузам в игре.

3. Учить, не перебивать товарищей.

Правила. Педагог стоит в центре круга детей, бросает по очереди

мяч каждому ребёнку. Ребёнок, поймавший мяч, должен быстро

назвать какой-либо предмет посуды, не повторяя то.

Что уже было названо. Тот. Кто ошибается, отдаёт свой

фант, который потом разыгрывается.

Малоподвижная игра «Да и нет» .

П. /с. 1. Развивать внимание, быстроту мышления, память.

2. Формировать интерес к совместным играм.

Правила. Высказывается суждение о приготовлении того или иного блюда в кастрюле или сковороде, а дети, если согласны, поднимают руки вверх и говорят «да» , а если не согласны, говорят «нет» и прячут руки за спину. Тот. Кто ошибается. Пропускает кон или выбывает из игры.

«Карусель» .

Пр. /с.: 1. Развивать память при заучивании слов.

2. Учить двигаться по кругу с изменением скорости и переходить от ходьбы к бегу.

3. Быстро реагировать на команду водящего.

4. Учить достойно, проигрывать, создать детям хорошее настроение.

Правила : Играющие становятся в круг. На земле лежит верёвка,

образующая кольцо (концы связаны) . Ребята поднимают её с земли

и, держась за неё одной рукой, ходят по кругу со словами :

Еле-еле, еле-еле завертелись карусели.

А потом кругом-кругом, всё бегом-бегом-бегом.

Дети выполняют движения в соответствии со словами.

По команде воспитателя «поворот» меняют руку и двигаются в другую сторону.

Тише, тише, не спешите! Карусель остановите.

Раз и два, раз и два, вот и кончилась игра!

Дети кладут верёвку и разбегаются по площадке.

По сигналу они спешат вновь сесть на карусель, т. е. взять верёвку в руки.

Сесть на карусель можно до третьего хлопка.

Опоздавший не катается.

«Совушка» .

Пр. /с.: 1. Учить перевоплощению (умению имитировать полёт и

движение насекомых) .

2. Развивать память при разучивании правил игры.

3. Учить замирать и находиться без движения несколько минут.

Правила : Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит

на середину круга, он изображает сову, а все остальные – жучков,

бабочек, птичек. По команде ведущего : «День наступает –

всё оживает!» все дети бегают по кругу, махая крылышками,

сова в это время спит в середине круга. Когда же ведущий скомандует :

«Ночь наступает – всё замирает!» дети останавливаются

и стоят неподвижно , притаившись, а сова в этот момент

выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или

смеётся, и уводит провинившихся к себе в гнездо – середину круга;

они тоже становятся совятами и при повторении игры вылетают

на охоту вместе с совой.

«Кот и мыши» .

Пр. /с.: 1. Закреплять умение быстро бегать, увёртываясь от водящего.

2. Развивать быстроту реакции.

3. Учить соблюдению правил игры.

Правила : Дети стоят в кругу, взявшись за руки, и образовывают воротца. Кошка и мышка могут забегать в круг и выбегать, а также бегать за кругом, но не удаляясь от него далеко (не более чем на 2, 3 шага) . Если мышка в кругу и воротца опущены, то кошка не может туда попасть.

Пойманная мышка становиться в круг, а кошка мышкой. Кошку выбирают из играющих детей.

«Волк и овцы» .

Пр. /с. 1. Учить бегать на определённом пространстве, увёртываясь от водящего.

2. Учить во время бега менять направления.

3. Строго выполнять команды, быть внимательными.

Правила : «Загон» и «поле» находятся на расстоянии 5, 6 метров, между ними «логово» волка.

Среди овец пастух, которому волк отдаёт команду «гони пастух стадо в поле» . Задача овец добежать до поля, а волка их поймать. Последняя овечка становится волком.

«Волшебные ёлочки» .

Пр. /с.: 1. Побуждать детей действовать грациозно, выразительно.

2. Развивать воображение и фантазию детей.

3. Закреплять умение действовать по команде.

Правила : дети «ёлочки» стоят вдоль черты и по команде «ночь» выбегают на полянку.

По команде «день» бегут к черте и замирают. «Ёлочки» должны быть стройными и красивыми.

Посмотреть на «ёлочки» выходит «лесник» . Если одна из них шевелится или не понравилась «леснику» , он уводит её с собой. Побеждает ребёнок, оставшийся последней «ёлочкой» , он становится «лесником» .

«Ловишки» .

Пр. /с.: 1. Упражнять детей в правильной ловле убегающих.

2. Развивать умение увёртываться различными способами.

3. Упражнять в выборе способа действий в зависимости от расстояния и местонахождения «ловишки» .

Правила : выбранный «ловишка» догоняет игроков до тех пор, пока не останется последний. Он и считается победителем.

«Два Мороза» .

Пр. /с.: 1. Упражнять в беге с ускорением.

2. Учить выбирать момент для перебежки, резко выполнять ускорение.

3. Учить определять местонахождение «ловишки» и действовать по ситуации.

4. Выполнять ускорение, при беге используя короткие и частые шаги.

Правила : водящих двое и они ловят игроков, которые перебегают из одного «дома» в другой, находящиеся, напротив, на расстоянии 5, 6 метров.

«Совушка – сова» .

Пр. /с.: 1. Учить быстро, реагировать на команды.

2. Развивать фантазию при выборе позы.

3. Учить замирать и находиться без движений несколько минут.

Правила : водящий говорит слова : «Совушка – сова» большая голова,

На дереве сидит, во все стороны глядит и вдруг, как полетит».

После этих слов он догоняет детей, которые бегают по площадке в разных направлениях.

Побеждает тот ребёнок которого поймали последним.

«Мышеловка» .

Пр. /с.: 1. Учить детей умению быстро выполнять подлезание, а так – же увёртывание от «кота» (за «мышеловкой» дети могут быть пойманы «котом) .

2. Упражнять детей в сочетании быстрого бега и быстрого подлезания различными способами.

Правила : дети стоят в кругу, держась за руки и делая «воротца» , которые в любую минуту могут закрыться. «Мышка» и «кошка» могут пробегать через «воротца» «змейкой» . Если все «воротца» закрыты (руки у детей опущены) то «мышка» убегает от «кошки» вдоль круга. Пойманная «мышка» становится в круг, «кошка» становится «мышкой» . А из остальных игроков выбирают новую «кошку» .

«Волк и зайцы» .

Пр. /с.: 1. Упражнять детей в выполнении прыжков на двух ногах и мягком приземлении.

2. Учить использовать прыжки на двух ногах с продвижением вперёд.

3. Учить прыгать легко, пружиня в коленях.

Правила : дома для «зайцев» располагаются по всему периметру площадки. Когда «волк» в логове, «зайцы» на полянке. При команде «на охоту» «волк» ловит «зайцев» , а те прячутся в домиках. В домике может спрятаться только один заяц.

«Цепи кованы» .

Пр. /с.: Учить детей действовать одной командой, подчиняясь её требованиям.

2. Закреплять умение начинать бег, с места развивая ускорение.

3. Развивать силу кистей рук при сжатии, удерживая соперника и не давая ему прорваться.

4. Развивать дух соперничества, радоваться, выигрывая и достойно принимать проигрыш.

Правила : дети, разделившись на две команды, встают напротив друг друга на расстоянии 6, 7 метров. Договорившись, какая команда начнёт игру, дети произносят слова «цепи кованы, раскуйте нас» . Дети второй команды спрашивают «кем из нас?» . После небольшого совещания первая команда называет игрока. Игрок, которого назвали, бежит и старается разбить игроков в команде соперников, а те в свою очередь крепко держатся за руки. Если игрок разбивает «цепи» он может забрать любого игрока, а если его удержали, то он остаётся в команде соперников.

Пр. /с.: 1. Развитие слуха и внимания.

2. Умение сдерживать свои эмоции.

Правила : Дети ходят по кругу, а водящий стоит в центре круга с завязанными глазами.

Дети произносят слова «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг.

«Пятка – нос» .

Пр. /с.: 1. Двигаться в разных направлениях не наталкиваясь друг на друга.

2. Быстро реагировать на команду.

3. Развивать память (запомнить свою пару) .

Правила : команды могут быть любые – пятка к пятке, носок к пятке, нос к плечу и т. д.

Проигрывает пара выполнявшая команду последней (она на время выбывает из игры) .

«Вороны и воробьи» .

Пр. /с.: 1. Учить бегать в разных направлениях.

2. Быть внимательным при выполнении команд.

3. Воспитывать доброжелательность и умение проигрывать.

Правила : Дети делятся на две команды и встают спиной друг к другу между двумя чертами (расстояние между чертами 60 см.) Дом у каждой команды – напротив, на расстоянии 3 метров. Ведущий даёт команду «вороны» и команда «ворон» догоняет команду «воробьёв» и наоборот. Пойманный игрок переходит в команду соперников. Побеждает команда, набравшая больше игроков. Играть можно определённое количество раз (по договорённости) .

«Садовник» .

П. /с. 1. Развивать память. Быстроту реакции, внимание.

2. Воспитывать честность при соблюдении правил игры.

Правила. Выбирается садовник, остальные дети – цветы.

Садовник. Я садовником родился, не на шутку рассердился. Все цветы мне надоели, кроме розы. (Называет определённый цветок.)

Ребёнок (играющий роль розы) . Я.

Садовник. Что такое?

Роза. Влюблена.

Садовник. В кого?

Роза. В ромашку.

Диалог по кругу продолжается до тех пор, пока кто-то из детей не успеет быстро ответить «Я» . Тогда водящий бежит за ребёнком и салит его. Тот, кого осалили, становится ведущим.

Народная игра «Колпачок и палочки» .

Играющие становятся в круг. Выбирается водящий, он получает палочку и становится в середине круга. Ему надевают на голову колпак так, чтобы он доставал до носа. Дети, держась за руки, бегут по кругу и говорят : «Раз, два, три, четыре, пять – будет палочка стучать» . Водящий стучит палочкой об землю. С последними словами дети останавливаются, а водящий протягивает палку в сторону детей. Тот, на кого укажет палка, берётся за её конец и называет водящего по имени, а водящий отгадывает, кто его позвал. Игра продолжается с новым водящим.

«Съедобное – несъедобное» .

П. /с. 1. Уметь быстро реагировать на команду.

2. Выделять продукты питания из других предметов.

3. Ловить мяч, не прижимая к груди.

Правила. Водящий по очереди бросает мяч игрокам, стоящим в круге, и называет предметы, продукты. Овощи, фрукты. Если ребёнок отвечает неправильно, он пропускает кон. Затем можно угадывать съедобное по вкусовым качествам (горькое, сладкое) .

«Осенью в лесу» .

П. /с. 1. Внимательно слушать команды и действовать в соответствии с ними.

2. Бегать в разных направлениях, не наталкиваясь друг на друга.

3. Знать, как животные готовятся к зиме.

Правила. По сигналу «Звери гуляют» - дети бегают в разных направлениях по всему «лесу» . «Насекомые» - садятся на корточки и закрывают голову руками. «Медведь» ходят, изображая животное.

Малоподвижная игра «Вершки – корешки» .

П. /с. 1. Знать названия овощей, уметь различать корнеплоды.

2. Быстро реагировать на команды.

Правила. Игроки стоят в круге. Ведущий называет овощи, а дети должны вспомнить, как они растут, что едят люди – вершки или корешки, в соответствии с этим присесть, или поднять руки вверх. Кто ошибается, тот выбывает.

«Удочка» .

Пр. /с.: 1. Учить подпрыгивать на двух ногах на месте, на небольшую высоту.

2. Развивать внимание, учить быстро, реагировать.

Правила : дети стоят в кругу. В центре водящий с верёвкой длиной 1, 5 – 2 м., у которой на конце привязан мешочек с песком. Водящий раскручивает верёвку по кругу над землёй. Выигрывает тот, кто не коснётся ногами верёвки, а вовремя подпрыгнет над ней. Победитель становится «рыбаком» .

«Мы весёлые ребята» .

Пр. /с.: 1. Побуждать детей готовиться к бегу и использовать бег на скорость или с увёртыванием, в зависимости от условий.

2. Упражнять в целесообразном выборе способа бега.

3. Помочь детям осознать требования игры в зависимости от местонахождения «ловишки» .

4. Закреплять умение быстро переходить от подпрыгивания на месте к бегу.

5. Самостоятельно определять местонахождение «ловишки» , поговаривать, как нужно действовать, чтобы не попасться.

Правила : дети произносят слова : «Мы весёлые ребята, любим, бегать и играть, ну попробуй нас догнать» . При этом они подпрыгиваю на месте разными способами. После окончания слов стараются добежать от одной черты до другой, расстояние между которыми 5, 6 м. водящий находится с боку, между двумя чертами. Он старается поймать перебегающих, коснувшись их рукой.

«Добежим до дерева» .

Пр. /с.: 1. Упражнять детей в беге в разных направлениях.

2. Развивать быструю реакцию на сигнал и ориентировку в пространстве.

3. Закреплять названия деревьев растущих на участке.

Правила : Побеждает тот, кто первый находит названное дерево и добегает до него.

Народная игра «Горелки» .

Играющие становятся в колонну парами, впереди колонны – водящий. Дети хором произносят : «Гори, гори ясно, чтобы не погасло, глянь на небо – птички летят, колокольчики звенят! Раз, два, три – беги!» С последними словами дети, стоящие в последней паре, отпускают руки и бегут в начало колонны – один слева, другой справа от неё. Водящий пытается поймать одного из них, прежде чем дети успеют встретиться и взяться за руки впереди него. Если водящему удаётся поймать одного из детей, он встаёт с ним впереди колонны, а оставшийся без пары становится водящим.

Народная игра «Гуси, гуси!» .

На одной стороне луга обозначается дом, в нём находятся гуси. На противоположном краю луга стоит пастух. Сбоку находится логово, в котором живёт волк. Остальное место – луг. На него пастух выгоняет гусей, они щиплют травку, машут крыльями.

Пастух. Гуси, гуси! Гуси. Га, га, га. Пастух. Есть хотите? Гуси. Да, да, да.

Пастух. Так летите. Гуси. Нам нельзя! Серый волк под горой не пускает нас домой.

Пастух. Так летите, как хотите, только крылья берегите.

Гуси летят через луг домой, а волк их ловит (касается рукой) . Пойманные гуси идут в логово.

Народная игра «Чучело» .

Дети стоят вокруг чучела и поют песню, притоптывая, то приближаясь, то отдаляясь. Водящий – чучело стоит в кругу. Под конец песни дети приглашают чучело поиграть с ними. Чучело ловит детей, до кого дотронется, тот становится чучелом.

«Чучелу наскучило воробьёв пугать, очень хочет чучело с нами поиграть.

Как услышит чучело песни, шум и смех, крутится, волнуется на глазах у всех.

Очень хочет чучело снами поиграть, а ему приходится воробьёв пугать.

Игры нашего детства

Чай-чай выручай

Вариант салок. Ведущих может быть несколько, в зависимости от количества участников. Убегание в оговоренном секторе. Засаленный игрок стоит расставив руки и ноги и кричит «чай-чай выручай». Освободить можно, хлопнув по руке (boring) или нужно пролезть между ног (cool).

Марко Поло

Вариант жмурок. Воде завязывают глаза, плотно обступают кольцом, раскручивают. Он кричит «марко», играющие делают шаг от воды и хором кричат «поло». Вода делает шаг в любую сторону (на звук) и пытается нашарить игрока. Ног от земли отрывать нельзя, только вода может делать «полушаг» - одна нога на месте, вторую передвигать. Если с первого раза никого не нащупал, опять кричит «марко», делая шаг. Игроки кричат «поло» и тоже делают шаг. Вода делает один целый шаг и один полушаг и ищет жертву. Кроме как нащупать, нужно еще и узнать кто это, назвать имя.

Хали-хало

Ведущий рассказывает сюжет сказки/фильма/мультика. Игроки должны угадать. Кто-то выкрикивает первым название, ведущий резко об землю бросает мяч, и орёт «хали-хало» убегает. угадавший ловит мяч и кричит «стоп».

(идеально вводить ограничения, например не более 3х гигантов или нужно использовать минимум три вида шагов). Виды шагов: гиганты, человеческие, лилипуты, крокодильчики, верблюды и что ещё сами придумаете.

Шаги были такие:

Гигантские - шаг на весь размах ноги

Человеческие - обычные шаги

Лилипутские - когда пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой

Муравьиные - на носочках делают маленькие шажки (один шажок сразу перед другим)

Зонтики - кружок вокруг себя на одной ноге

Утиные - шаги вприсядку

Лягушка - прыжок

Верблюжьи - нужно было шагать туда, куда доплюнул

Крокодильчик - нужно лечь, вытянуть руку, и весь рост с рукой будет нужная мера длины

Принцессы и драконы

Вариант «камень-ножницы-бумага», но массовый. Две команды, каждая договаривается, что будет показывать на счёт «три». Принцесса побеждает рыцаря, рыцарь убивает дракона, дракон сжирает принцессу. Просто и весело.

Третий лишний

Бегалка. Игроки становятся в круг колоннами по 2 человека. Двое начинают – один убегает, второй догоняет. Бегают по внешнему кругу кольца. Убегающий может заскочить во внутренний круг и встать первым в какую-то пару, тогда задний из пары продолжает за него убегать. Если вода догоняет жертву, то они меняются местами – догонявший убегает. Гонять можно до потери пульса.

Светофор

Нужно перейти через поле (дорогу) от линии до линии. Ведущий отворачивается от игроков и загадывает цвет. Игроки показывают на себе (на одежде) этот цвет если он есть, если ничего такого нету, то нужно пробежать мимо воды. Засаленный становится ведущим.

Песенный светофор

Существуют две вариации. 1) ведущий загадывает слово (например «картошка»). Игроки должны вспомнить песню с этим словом (антошка, антошка, пойдём копать картошку) и пройти мимо. Кто не знает песни – пробегает. Повторяться в песнях нельзя.

2) ведущий вслух говорит «А» и далее про себя произносит алфавит, пока не скажут стоп. Потом ведущий объявляет букву, на которой остановился, и нужно пропеть пару строчек из песни, начинающихся на эту букву. Кто не знает – бежит быстро как ветер.

Скакалка

Десяточка – варианты придумывайте сами. Наш вариант такой: 10 на двух ногах обычные, 9 на одной, 8 на другой, 7 перескок, 6 перекрест, 5 обычные назад, 4 перескок назад, 5 на корточках, 2 перекрёст назад, 1 – двойной.

На одну резинку 2-3-4 ребёнка и выполняют «программу». Когда сбивается – передаёт следующему игроку

Колумбамба (настаиваю на историческом названии)

Две команды, игроки которых стоят в линию, держась за руки, становятся друг напротив друга на расстоянии метров 15.

Кричалка:

Колумбамба

О чём, слуга?

Через пятое десятое нам *такого-то* сюда

Из противоположной команды один человек разбегается и врезается в сомкнутые руки другой команды. Если сцепка разорвана, значит бежавший игрок берёт одного человека из пары и уводит к себе в команду. Если цепь не порвалась, значит «бегун» присоединяется к команде противника. Играют до последнее человека

Путалки

Детский левел: игроки встают в круг, держась за руки. Вода отходит и отворачивается. Игроки в кругу, не расцепляя рук, запутываются между собой, вода должен распутать. Можно играть на время: включить лимит или на рекорды.

Левел импоссбл: игроки тесно становятся в круг и соединяют руки в случайном порядке. Если распутаете – скажете)

____________________________________________

Землеотрезала - они же "Земельки", они же "Земли". Для игры нужно от 2 до 8 участников и один перочинный ножик.

На земле рисуется круг (примерно 2 метра диаметром) и делится на равные части по количеству участников. Каждый участник встает в свой сектор круга.

Считалкой выбирается водящий - он начинает первым. Остальные игроки на время уходят из круга и становятся каждый рядом со своим сектором. Игрок кидает перочинный ножик в сектор любого соперника. Если ножик попал (воткнулся в землю), игрок- "завоеватель" должен прочертить линию в том направлении, в котором оказалось лезвие ножа.

Самое важное: во время проведения линии нельзя выходить из "своего" сектора. Если вышел или заступил на черту - попытка не засчитывается. Также она не засчитывается в случае, если игрок не может довести прямую линию до границы сектора или круга. В этих случаях, а также если нож не воткнулся в землю - происходит переход хода.

Когда граница очерчена, игрок у которого поделили "землю", выбирает себе любую часть и становится на нее. Остальная часть переходит к завоевателю - предыдущая граница стирается, и "завоеватель" увеличивает свои владения.

Если у игрока забрали столько земли, что он не умещается на своем участке одной ногой - он выбывает из игры. Остаток его земли передается последнему "завоевателю". Играть можно было почти до бесконечности - победившим считался тот, у кого на момент окончания игры (как правило, когда уже всем надоело) был наибольший кусок "земли". Или тот, кто отвоевал всю "землю" (таких случаев я не припомню, но возможно что и такое случалось).

Фразу можно произносить как угодно - намерянно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова СТОП водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры. Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.

Вышибалы

Выделяются два водящих и остальные игроки. Игроки становятся между двумя линиями (20-30 м между ними), водящие - за линиями друг напротив друга. Кидая мяч, водящий называет фигуру. Задача игроков - увернуться от мяча, выполнив при этом соответствующее условие. При невыполнении условия (или выбивании мячом) игрок выбывает. Если остается один игрок - нужно увернуться от определенного количества простых бросков (как правило - равное возрасту игрока). В случае успеха - игра начинается сначала, в противном случае водящими становятся первый и последний выбитые. Азартным вышибальщикам настроение портили читеры, подставлявшиеся не первыми и не последними, чтобы не водить в следующей игре. Чтобы никого не заподозрили в подставе, выбор водящих усложнялся.

Примеры фигур:

§ Пуля - простой бросок, только увернуться.

§ Бомба - мяч бросается вверх, нужно присесть, прикрыв голову руками.

§ Ручеек - мяч катится, нужно пропустить между ногами. Также был вариант "ручеек гнилой" который не следовало пропускать между ног.

§ Речка - аналогично ручейку, только мяч прыгает.

§ Торпеда - ещё одна вариация ручейка, но в другой позе, а именно в профиль: "задняя" нога прямая, вытянута назад, "передняя" согнута.

§ Салют - мяч кидается аналогично бомбе. Нужно поднять руки вверх, крикнуть «ура».

§ Раскладушка - нужно принять позицию как для отжимания.

§ Свеча (она же Жизнь) - не выбивает из игры, а даёт бонус для продолжения игры в случае попадания мяча; мяч нужно поймать, а не увернуться.

§ Солдатики - читерский для вышибал вариант. Игроки должны ходить, как солдаты, а потом вдруг остановиться, когда скажут стоп и стоять аки истуканы, ожидая пока мяч, который катится по земле, их не выбьет.

§ Куропатка - вся выбиваемые оббегают, присевшего и сунувшего голову между своих колен, выбивающего, а он обязан кидаться когда пробежит последний, но он не должен видеть бегущих.

§ Семейная фотография - все группируются в центре, близко друг к другу, встоют на одну ногу и корчат рожицы, выбивающий поворачивается спиной и бросает мяч через себя

§ и т. д. На сколько хватит фантазии)))

Двенадцать палочек

Считалкой выбирается водящий. На доску, поставленную на кирпич, кладут 12 палочек. Кто-то один из счастливчиков ударяет ногой по концу дощечки, палочки разлетаются в разные стороны, и, пока водящий собирает их, чтобы положить на доску, остальные играющие быстро прячутся. Найти и застукать беглецов, может быть, и не трудно, но нужно ещё и охранять доску с 12 палочками. Если водящий зазевался, и кто-то, выскочив из-за угла, кричит: «Иди собирай», и вновь разбивает 12 палочек. Это значит все начинается сначала, все могут перепрятаться.
Есть два варианта окончания. Либо первый «застуканный» игрок, после разбития водящим, идёт собирать палочки и продолжает водить игру, либо водящий должен обнаружить всех и сохранить при этом палочки в неприкосновенности, тогда следующим водящим становится первый обнаруженный.

Эстонка

Все встают в круг, берут друг друга за руки, и больше с этого момента их не расцепляют. Первый, определить можно через считалочку, любой своей ногой косается ноги игрока слева от него. И оставляет ногу там, где коснулся. Следующий игрок уже может передвигать только ту ногу, которой коснулся предыдущий. Так по кругу касаясь и запутывая ноги других игроков, заставляя их занимать максимально неудобные позы. Игра заканчивается, когда кто-то не выдерживает неудобной позиции и падает, либо передвигает ноги не в свой ход.

Игра называется «Эстонка» потому, что через несколько кругов играющие начинают кричать остальным, чтобы они делали свои ходы быстрее)))

Выше ноги от земли

Площадка: Помещения с большим количеством удобных для зацепки объектов (подоконники, батареи, трубы, парты, стулья).

Правила : Водящий должен запятнать любого стоящего на земле хотя бы одной ногой игрока. Также действует правило «все сидят - пятнай любого», позволяющее избежать патовых ситуаций. Существуют разновидности - т. н. «Лиса на железе» и «Лиса на дереве», когда объект для зацепки, дающий неприкосновенность, должен быть обязательно металлическим или деревянным соответственно.

Недостатки Игра заканчивается после первой вырванной из стены батареи, отломанной трубы или сломанного стола.

Казаки-разбойники

Площадка: заранее оговоренная территория в урбанизированной местности.

Правила. Игроки делятся на две команды, одна из которых становится казаками, а другая - разбойниками. Понятное дело, первые должны найти и поймать вторых. По сути, прокачанная версия пряток с догонялками и элементами паркура. В начале игры казаки дают разбойникам убежать и отправляются на их поиски (иногда разбойники составляли анаграмму, что давало время им убежать, а казакам сломать свои мозги, разгадывая слово, которое никто мог и не знать). Разбойники имеют право найти себе любое укрытие в пределах оговоренной территории, обычно кроме больших подвалов и подъездов. Можно, например, залезть на трансформаторную будку или в узкую двухметровой глубины щель между гаражами и застрять там. Лулзы можно поймать уже на том, что убегающая команда нередко залезает в места, из которых не может вылезти, или на высоту, с которой боится спрыгнуть.

Казаки должны «засалить» всех разбойников; игра продолжается до тех пор, пока не найден последний из них (при варианте с анаграммой мало было засалить, еще нужно было правильно назвать загаданное слово. Иначе разбойник имел право прятаться дальше, а казаки продолжали думать еще). Вызывает батхёрт у тех, кого поймали на первых минутах. Это обстоятельство ведёт к тому, что недобросовестные неудачники сдают своих, чтобы раунд побыстрее закончился. Иногда для этого применялся метод «предатель» - когда изловленный присоединялся к преследователям. Поиски иногда продолжались до полутора часов. После успешного выполнения миссии казаков команды меняются местами.

Важно! Есть сведения, что убегая от казаков, разбойники должны были стрелками (обычно рисовались обломком белого или красного кирпича) показывать направление своего побега, с дистанцией 2-5 метров. Суть заключалась в том, чтобы спрятать эти стрелки на заборах, парапетах, крышах небольших зданий, остановках. Догоняющая команда, то есть казаки, должны были при погоне зачеркивать стрелки своим, не менее кошерным куском кирпича. В конце игры, когда разбойники были найдены и наказаны, обе команды возвращались назад, по следам бегства и проверяли - все ли стрелки были зачеркнуты. Если не все - тогда казаки не считались выигравшей командой.

Недостаток этого подвида игры заключался в том, что после нескольких игр весь двор становился похож на карту с сокровищами капитана Флинта. И приходилось ждать дождь, чтобы он смыл все ненужные уже стрелки. После этого начиналось все заново. В некоторых вариациях правил разбойникам дозволялось использовать несколько ложных стрелок с целью сбить погоню с толку. (Особенно на перекрёстке, и поди пойми, куда пошли.)

Достоинства. Способствует изучению локальной топонимики, развивает искусство маскировки. Подвижна и сочетает в себе бег и лазание по экзотическим местам вроде заброшенных зданий.

Недостатки. Предрасполагает к читерству - можно уйти за зону, где никто искать не будет. Продолжительность одного раунда непредсказуема. Играющие казаки и пойманные разбойники могут забить на последнего ненайденного и начать играть во что-нибудь ещё, словив лулзы, когда оставшийся бегун с немым вопросом на лице явится во двор часа через три.

Примечание. Игра была популярна едва ли не до войны, во всяком случае родившимся после 50-х может быть известна только в пересказе родителей и дедушек. Однако дети играли в нее в нескольких населенных пунктах в славные 80-е и даже в лихие 90-е. При этом в двадцать первом веке в означенную игру они играют чуть ли не чаще, чем в догонялки. Возможно, что и под другим названием. Современные дети иногда называют эту игру «воры-полицейские» . В конце девяностых существовала разновидность этой игры на велосипедах, и называлась «Перехват». Адов армагеддон, творившийся в зоне, не передать словами - четких правил поимки разбойников-угонщиков не было, поэтому обычным делом было сбить конкурента с велосипеда, а потом ещё и накостылять ему (последнему мало что мешало накостылять в ответку и смыться).

©2015-2019 сайт
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-26

Водящий становится на одной условной линии, остальные игроки на другой - на возможно более далеком от него расстоянии. Повернувшись спиной к компании, водящий произносит: "Тише едешь, дальше будешь… Стоп!" Все к нему бегут, пока раздается этот клич. На последнем слове он резко разворачивается, а все замирают на местах. Если кто-то после этого будет замечен в шевелении, смехе или какой-нибудь иной активности, он тут же отправляется назад на исходную линию. Те же, кто мужественно стоит стойкими солдатиками, в следующий заход стартуют с тех точек, до которых добежали и смогли на них зафиксироваться. Цель игроков - добраться до водящего и коснуться его, прежде чем он просигналит и обернется. Тот, кому удается это сделать, сам становится водящим. Чтобы оттянуть эту возможность как можно "на подольше", ведущий для дезориентации старался произносить "заклинание" как-нибудь хитро, так, чтобы слово "стоп" застало бегущих как можно более неожиданно: растягивая слова или резко обрывая формулу. В том-то и было самое интересное, что сигнал к остановке мог прозвучать в любой момент!

Обсуждения на форуме:

Мнение автора статьи может не совпадать с мнением читателей. Прошлое у нас общее, взгляд на него разный. Вам кажется, все было совсем не так? Если вы хотите развить и обсудить затронутую здесь тему, добро пожаловать в форум.

Если у вас есть конкретные дополнения или ссылки, которые обязательно должны быть в этой статье, оставьте свой комментарий ниже. Если комментарий не отвечает этим требованиям - он будет удален или перемещен в форум.

Для игры понадобится компания из нескольких человек.
Перед игрой по считалке выбирается водящий. Мелом на асфальте или палкой на земле чертятся две линии на расстоянии около полусотни метров друг от друга (или сколько позволяет двор или игровая площадка). Между этими линиями проходит «дорога».

Участники игры встают по одну сторону дороги, а водящий – по другую, и вдобавок повернувшись ко всем спиной. Водящий говорит: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп». Эта фраза может быть произнесена в любом ритме – намеренно затягивая все предложение или начинать медленно, а заканчивать скороговоркой и т.п.

Пока водящий произносит эту фразу, игроки стараются как можно ближе добежать до финиша, однако на слове «Стоп» они должны замереть.

Произнеся «Стоп!», водящий резко оборачивается. Если при этом он увидит движение какого-либо игрока, не успевшего вовремя остановиться и замереть, тот выбывает из игры.

Победителем становится игрок, которому первым удалось добраться до финиша и прикоснуться к водящему. Тогда он становится новым водящим, и игра начинается заново.

Популярные статьи сайта из раздела «Сны и магия»

.
Статьи по теме: