Metal Gear Rising Revengeance: рецензия

Несмотря на целый ряд недостатков, новая игра от Platinum Games остается одним из самых любопытных проектов года, с которым, как минимум, стоит ознакомиться

Отправить

Несложно представить, по каким лекалам создавался один из самых необычных спин-оффов в истории Metal Gear. Продемонстрировав несколько лет назад памятную демо-версию, где закованный в кибернетическую броню ниндзя разрезал арбуз самурайским мечом на городской площади, команда Хидэо Кодзимы (создателя и главного идеолога сериала) взяла тайм-аут. Тот, в свою очередь, затянулся на несколько лет, пока однажды Kojima Productions не признались: мы не в состоянии вытянуть проект такого уровня и за исключением механики с разрезанием всего, что режется, наработок у нас нет. Чуть позже в интервью известно какому японскому журналу Хидэо рассказал, что именно этот, вне всякого сомнения, прискорбный факт стал причиной, по которой мэтр переложил разработку с плеч подшефной команды на другие, но не менее опытные плечи. Общественность была шокирована: новый Metal Gear разрабатывает не кто-нибудь, а Platinum Games - авторы одного из самых лучших слешеров современности (кто догадается, о каком проекте речь? - прим. ред. ).

Новая кровь в лице Ацуси Инаба (Atsushi Inaba) к работе подошла по принципу «ломать - не строить», в результате чего проект получил звучный подзаголовок Revengeance, а заодно и обрел вполне конкретную (главное - успешную) жанровую форму. В отличие от раннего прототипа, подготовленного отцами-основателями, новый Rising стал слешером на манер Bayonetta. Здесь не надо прятаться в коробке, кушать змей, курить для обнаружения инфракрасных лучей и переключать джойстик из одного порта в другой. Впрочем, от беготни по ракетам, выпущенным из чрева робота, дух захватывает не меньше. Совсем другой вопрос - насколько это соответствует канону. Иначе говоря, насколько Metal Gear Rising: Revengeance - Metal Gear?

Как-то раз в одной далекой Африке

Вообще говоря, любой медийный продукт, ссылающийся своим названием на какой-то известный культурный феномен (а, надо полагать, Хидэо Кодзима сделал для массовой культуры не меньше, чем автор Mario или Space Invaders), просто обязан содержать в себе хотя бы несколько - две? три? множество? - аллюзий на первоисточник. На первый взгляд, с этим в Revengeance все очень плохо. Наш герой прибывает в одну из многочисленных африканских стран, чтобы вышколить здешние вооруженные силы. Справившись со своей задачей, он в компании военных и премьер-министра направляется вдаль по шоссе, как вдруг на конвой нападает банда наемников-киборгов.

Разумеется, в лучших традициях американских боевиков, что-то идет не так, и вот уже Райден вынужден отбиваться от многочисленных противников, сражаться с гигантской грудой металла, а в финале эпизода, потеряв одну из конечностей, понять, что все не так просто и приключения на этом не заканчиваются. Созданный изначально с оглядкой на гайдзинов, Revengeance этим не шокирует - всем и так было понятно, что подход к дизайну у Platinum Games иной - удивляет то, что следует дальше. Попав в игру, начинаешь понимать, что все не так просто, как кажется на первый взгляд.

Жара, жареное солнце больших городов

Механика Revengeance состоит как бы из двух столпов: с одной стороны это сюжетная часть и постановка (за нее отвечал Кодзима), с другой - слешер в духе Bayonetta. Герою доступен стандартный набор атак и так называемый Blade Mode, представляющий собой, по сути, вариацию на тему «того самого разрезания арбуза». Нажав на левый курок, игрок переводит персонажа в этот режим, а время вокруг него замедляется, предоставляя Райдену простор для маневра.

На бумаге все выглядит прекрасно: выполняем несколько стандартных комбинаций, переходим в Blade Mode, режем плоть, вырываем позвоночник, выступающий здесь этаким рационом из основных выпусков сериала - вуаля, готово, система по итогам схватки выдает прекрасный рейтинг. Однако, что хорошо на словах, далеко не всегда пригодно для использования на деле. И вот здесь-то и начинаются первые проблемы.

Местный стелс - то, чего лучше не было бы. Самое сложное - пробежать определенным маршрутом и, в случае нужды, спикировать с возвышенности, выполнив speed kill. Если нас заметили - уничтожаем все, что нападает. К сожалению, из-за управления это непросто, но хуже ведет себя камера

Привыкнуть к боевой системе Rising мучительно сложно, ведь, по сути, Platinum Games предложила этакий коктейль из механики Bayonetta и прежних наработок команды Кодзимы. Райден бьет ногой как ведьмочка (Y на джойдапе Xbox 360), совершает кульбиты как она же, однако сделать все это в десятки раз сложнее. Причина проблемы - внутренняя логика игры. Ведь существует два подхода к разработке слешеров. Один из них завязан на знании комбинаций, а второй - на использовании тайминга. В Rising Platinum Games выбрала первый вариант и прогадала, поскольку задержка здесь, кроме шуток, чудовищна.


Этот аспект хорошо демонстрирует следующий пример: попробуйте нанести солдату несколько обычных ударов (например, YYY). При удачном стечении обстоятельств задуманное пройдет, но чаще враг оказывается куда проворнее движка игры, и Райден летит на землю зализывать боевые раны. Между тем, прервать эту цепочку ударов технически невозможно, что при прочих равных означает лишь одно: загрузочный экран каждые пять минут, поскольку создать честный уровень сложности Platinum Games даже не потрудилась. И это - вторая из очевидных проблем Rising.

Как и в любом другом слешере, в Rising есть система прокачки - этакий привет из ранних двухтысячных, эпохи зарождения этой жанровой формы. Многого тут не сказать. Умения достаточно стандартны, некоторые полезны, некоторые - не очень. Все как в лучших домах Филадельфии

Современный геймер привык, что если перед ним игра, где главенствует сценарий и постановка, то ее геймплей в лучшем случае будет представлять собой легкую прогулку по вечернему саду, в худшем - «Press X to win Janson». Новый Metal Gear в этом плане - последний из Могикан. Линейка здоровья здесь тает со скоростью звука (в особенности, когда речь заходит о боссах). Но любой хардкор хорош только тогда, когда разработчики предоставили удобный инструментарий для знакомства с ним. Увы, именно этим Rising похвастаться не может.

Сценарий всему голова

Есть в MGR и другая, на первый взгляд, незаметная пропасть - между игровым процессом и сюжетными изысками. Сотрудники Kojima Productions мелкими штришками, особо не вмешиваясь в проработку игрового процесса, набросали множество ссылок на оригинал. Здесь есть все: и первоклассный юмор в «лучших традициях», и беседы по кодеку, и безумные противники (например, русский военный, похожий на... Рамзана Кадырова!) на пару с ворохом VR-миссий - в общем, тысяча мелочей, позволяющая почувствовать себя «как дома».

Другое дело, что в единое целое эти элементы едва ли вяжутся. Получается так, что геймер вынужден терпеть безумный уровень сложности (если не переключится раньше на Easy), привыкать к недружелюбной камере и управлению только для того, чтобы пустить слезу при виде всей этой «кодзимовщины». Дополняет картину прикрученный явно для галочки стелс, необходимость которого обуславливает лишь вечно тающая полоска здоровья. Забудьте про игру в прятки и прокладывание маршрута сквозь советские джунгли или базу на Аляске. Тревога в Rising означает лишь одно: очередную порцию роботов и солдат. Ну хоть камеры слежения оставили - и на том спасибо.


Несмотря на множество нелестных слов, сказанных выше, Metal Gear Rising: Revengeance остается одним из самых любопытных проектов 2013 года. Просто в случае с игрой от Kojima Productions и Platinum Games ставки как никогда высоки. От этих авторов уже заочно ждешь шедевра. Rising же идеальным назвать крайне сложно. К слову, в недавней беседе с прессой Кодзима обмолвился о том, что не прочь создать еще один спин-офф, только на этот раз с другим персонажем - например, с The Boss. Может быть, в следующем проекте мы увидим работу над ошибками?

: хрупкое равновесие нарушено, частные охранные предприятия разделились на несколько мелких - и воюют между собой за зоны влияния. Киберниндзя Райден устроился работать охранником премьер-министра небольшого африканского государства и, разумеется, тут же провалил задание: чиновника убили, Райден лишился правой руки (опять), а злодеи ушли безнаказанными. В погоне за виновниками, главный герой ввяжется в мировой заговор с участием глобального терроризма и продажи детей.

От тандема Platinum Games с Kojima Production изначально пахло керосином: две не самые вменяемые студии делают игру в, прямо скажем, специфической вселенной, где бисексуальный вампир - обычное дело. В итоге, исключительно японское безумие льется из каждого кадра; Bayonetta далеко позади. Чего стоит только момент с забегом по летящим ракетам (с последующим уничтожением огромного робота) и Райденом, несколько десятков минут болтающимся без правой руки - со всеми отсюда вытекающими. Metal Gear Rising вообще плюет на законы логики и принятые стандарты - несусветные вспышки насилия сменяются слегка завуалированным поеданием позвоночников; особо щепетильные зрители, конечно, закрывают глаза.

Фамильная черта всех Metal Gear Solid - получасовые ролики - здесь несколько ретуширована: да, видео идет примерно в два раза дольше, чем ожидаешь, но по сравнению с финальной заставкой Metal Gear Solid 4 - сущие копейки. Сюжет вообще, что называется, «не кодзимовский» - идеолога серии на этот раз заперли в тесные рамки продюсера; режиссером и сценаристом, видимо, был кто-то из Platinum - и это сразу видно. Нет характерной для Кодзимы смеси из философии и клоунады; нет и натужного японского пафоса. Metal Gear Rising непринужденно рассказывает историю, не отвлекаясь на сторонние вещи и укладывается - всего-то! - в несколько часов. Повороты от генеральной сюжетной ветки случаются крайне редко - да и те в основном завязаны на диалогах с командой Райдена, видимо, в противовес всему остальному, выполненной в стопроцентно каноничном для серии духе: усатый русский Boris, немецкий доктор по имени Doktor и тд и тп.

Многие гадают, зачем вообще все это затевалось - фанаты Metal Gear Solid ревнивы и не любят поползновений внешних студий к их священной корове, а Райден, наверное, самый нелегитимный персонаж из всех (за гейский внешний вид и вероломную замену Снейка во второй части); у Metal Gear Rising есть все шансы стать персоной нон-грата.

Но в этом и дело - Metal Gear Solid слишком давно варится в своем соку, слишком долго игнорировала любые платформы, кроме PlayStation, да и последняя большая игра датирована 2008 годом - в иных кругах это может послужить поводом для полного перезапуска. На носу выход пятой части, а широкая аудитория может быть не в курсе - для них и придуман Rising . Он проще и понятнее - чтобы вникнуть, не обязательно читать путаную историю сериала. Снизить порог вхождения, объяснить базовые принципы и снять ореол неизвестности - вот главные задачи проекта. Наверное, именно поэтому Metal Gear Rising сделали слешером - гораздо демократичнее, нежели стелс-экшеном.

Слешером, разумеется, отличным - этого дара у Platinum Games не отнять. Райден лихо рубит головы, размахивает катаной и бесчинствует. На первый взгляд кажется, что боевая система примитивная - два вида атак - но потом вскрываются поистине библейские откровения. Например, здесь нет отдельной клавиши уклонения. Вообще. Чтобы защититься, надо жать на кнопку нападения и дергать стик в направлении противника - тогда Райден выставит перед собой меч. Чем позже спрячетесь за катаной, тем сильнее может быть контратака. Новая система учит иначе смотреть на бой - вы не убегаете, вы хладнокровно смотрите в глаза смерти. Откровение №2 - ручное управление оружием. Переключаетесь в специальный режим и самостоятельно задаете направление удара - в таком формате меч получает способность рубить вообще все. Руки, головы, ноги, колонны, машины или покрытия - все поддается разделению на ровные кусочки. Честно говоря, никаких особых тактических изысков это не несет - декорации теряют физические свойства и все равно исчезают после отрубания; но первые несколько часов весело.

В итоге получается очень привлекательная схема: отражаете несколько атак, уходите в круговой пляс с катаной и под конец самолично сносите чью-то голову - правда, получится не с первого раза. Блокирование иногда не работает, управлять мечом неудобно, а камера, словно копируя ранние Metal Gear Solid , часто приковывает внимание к пятке Райдена - или другой, столь же значимой детали. Если с обычными противниками проблемы возникают крайне редко, то с боссами игра превращается в мучение; зато какой простор для самосовершенствования.

Периодически кажется, что вся коллаборация между двумя студиями затевалась исключительно ради постмодернистских шуток про картонную коробку и восклицательные знаки - глупость, конечно, невероятная, но серии с двадцатилетней историей можно разок и дать петуха. Главное - чтоб не вошло в привычку.

Metal Gear Rising: Revengeance – одна из тех редких хороших игр, которые могут не понравиться с самого начала. Особенно, если это самое «начало» длится у вас с первого показа игры на Е3 2009, где показывали проект из вселенной Metal Gear (Metal Gear Solid: Rising в девичестве), где бегал какой-то киберниндзя с мечом, способный одинаково лихо порубить на ломтики как колонну здания эпохи Ренессанса, так и спелый абхазский арбуз. Это, кстати, было заявлено как основная фишка игры – предельно геометрически свободное и анатомически правильное разрубание всех и вся. Фанаты Солида Снейка были настолько «рады», что в их голове читался немой вопрос: «Что это?»

Мало того, что это все ни разу не походило на всем привычный Metal Gear Solid, так еще и было непонятно, как это можно связать с серией в целом и с четвертой частью в частности, которая была одной большой и жирной точкой в огромной эпической истории длиною в двадцать один год.

Среди товаров местного магазина – костюм Райдена времен Metal Gear Solid 4 и меч самого Грэя Фокса.

С тех пор утекло много воды – Хидео Кодзима передал игру Platinum Games (что скорее порадовало, чем расстроило), название сменили на Metal Gear Rising: Revengeance, благоразумно дистанцировавшись от именитого предка, а разбиванию электрических позвоночников придумали игровое обоснование. И в этом, наверное, самая прекрасная для нас с вами новость – эта игра совершенно не похожа на MGS. Равно как и на что-либо еще.

Дрожь меча

Даже такую приевшуюся в Sci-Fi слэшере вещь, как борьбу с вертолетом, в Platinum Games обыграли по-своему.

Про Revengeance довольно сложно рассказывать – почти всю игру не покидает ощущение того, что ты что-то проглядел. Или ощущение того, что здесь должно быть что-то еще, а не только бег а-ля Assassin’s Creed и то самое нарубание на ломтики всех подряд. В основном – от того, что эту игру никто и не думал переводить на русский язык (как, впрочем, и остальные части Metal Gear). И это ощущение проходит далеко не сразу.

Revengeance настолько самозабвенен в своей фантасмагории, что в какой-то момент перестаешь удивляться чему-либо.

Даже хуже: первое ощущение от Revengeance – фрустрация. Ты долбишь по кнопке «удар», пытаешься комбинировать, огребаешь один удар, другой, третий, параллельно судорожно ища кнопку уворота. А главное – пытаешься хоть как-то бороться с невменяемой местной камерой, словно перенесенной прямиком из первой части Prototype. А уж если вы каким-то непостижимым образом таки играли хоть в какую-нибудь игру из серии MGS и хоть немного посвящены в нелегкое житие Солида Снейка – так у вас и вовсе в начале игры может случиться катарсис.

Почему? Без спойлеров ответ звучит так: в первые 15 минут игры Райден делает то, на что Солид Снейк в былые времена тратил ажно по игре. Причем дважды.

Как и раньше в Metal Gear, за главным героем стоит целая организация.

Но вместе с этим на другой чаше весов – прекрасно сделанные и поставленные ролики, сюжет, поднимающий типичную для Кодзимы злободневную тему, реактивной быстроты геймплей, запредельного качества дизайн звука и фирменное, чисто японское (хоть знак качества ставь) безумие происходящего на экране. Адреналин, обильно сдобренный злостью и огромным количеством мата – вот так выглядит Revengeance в свои первые минуты.

Про Revengeance можно снять всего два вида скриншотов: те, которые показывать неинтересно, и те, которые показывать нельзя. Что-то среднее выглядит примерно так.

Так в чем же причина? Ответ кроется в местной механике. Новость номер раз: разработчики из Platinum Games решительно не предусмотрели для вас возможности уворачиваться от ударов. Да-да, вы не ослышались – такой кнопки здесь в принципе нет (а уж о роскоши, в лице целого аналогового стика для этого, как в God of War, даже не заикайтесь). Новость номер два: все местные удары очень быстры и поначалу не видишь между ними существенной разницы (кроме визуальной, разумеется). Но, несмотря на это, вы почти всегда будете пользоваться слабым ударом. По одной простой причине: та же самая кнопка отвечает за парирование – единственную для вас возможность не получить урон от вражеского удара.

Да, и не забудьте каждый раз, нажимая кнопку удара, еще и долбить стиком (или кнопками) в направлении врага, наносящего удар. Все просто, если не сказать примитивно.

Знакомьтесь – Monsoon, самый интересный противник всей игры.

Поначалу кажется, что проще не значит интереснее – рефлексы прочих недавних слэшеров, например, DMC и God of War: Ascension, дают о себе знать. А уж когда после очередного боя вам показывают вашу статистику и заработанные очки – и вовсе кажется, что играешь на аркадном автомате, который через секунду выдаст тебе надпись «INSERT COIN».

При всей неказистости местного движка картинка выглядит вполне хорошо – старания художников видны невооруженным глазом.

Путь меча

Проходит пара часов, вы истово материтесь, судорожно ищете аптечки (а разработчики набросали их по уровням почти на каждом шагу), учитесь реагировать на удары врагов, парировать их, хитро маневрировать по полю боя, применять новые приемы и тактики – в общем, практически получаете виртуальный черный пояс.

После таких кадров даже не верится, что в миру Райден – обычный семьянин.

Но стоит вам научиться всем необходимым навыкам (вам обоим – и Райдену, и лично вам), и игра начинает напоминать езду на Red Bull X1. Стробоскопические скорости, эффектные ракурсы, снопы спецэффектов, акробатика на грани законов гравитации – «Made in Japan», одним словом. Даже становится как-то непонятно – почему я раньше этого не делал? Что мешало мне начать так сражаться с самого начала?

Втоптать вашу самооценку в грязь, а после этого сторицей вознаградить вас за все старания – в этом весь Revengeance.

При всей оригинальности, процесс восстановления здоровья способен надоесть хуже горькой редьки.

Впрочем, у него есть и другая сторона. Вряд ли бы эта игра носила словосочетание Metal Gear, без возможности поиграть в «Солида Снейка». Правда, местный стелс основан ровно на трех вещах. Во-первых, здесь (разумеется!) есть «визир», позволяющий вам видеть всех врагов и тайники в непосредственной близости от себя. Во-вторых, Райден, как и всякий ниндзя, очень хорошо умеет убивать одним ударом в спину или сверху.

Теоретически вам совершенно не обязательно убивать всех подряд. Можно включить «визир», посмотреть тактическую обстановку, отследить маршруты движения охраны, после чего вырезать всех по одному (можете даже особо не красться – вас все равно никто не услышит).

Ну, и наконец, третий аргумент в пользу стелса – картонная коробка, живо наворачивающая слезу умиления на всех фанатов серии Metal Gear. Перебор ног Райдена из-под игриво колышущейся картонной коробки за спиной у какого-нибудь перекачанного амбала с РПГ – это нечто. В итоге – неказисто, не «Blacklist», но свою функцию выполняет.

Вы до сих пор сомневаетесь, что это японская игра?

Даже более японская, чем вы способны себе вообразить.

Но странность вот в чем: стелс этой игре не нужен совершенно. Убить какого-нибудь особо крупного противника до начала основной драки – оно, конечно, хорошо. Но, скажите, что мешает вам не мудрствуя лукаво с шашкой наголо и с криком «Банзай» броситься на пяток-другой солдат и в смертельном танце заставить их всех аккуратными кровавыми ломтиками осесть на пол? Тут, кстати, можно провести аналогию с еще одной игрой Ubisoft – Tom Clancy’s Ghost Recon: Future Soldier. И там, и там есть механика, позволяющая добросовестно отыгрывать Сэма Фишера. Но когда спрашиваешь себя «А зачем?», то в ответ звучит немое молчание. Так и здесь.

Стелс в Revengeance – это тактическая опция, любопытная мелочь, но никак не основная механика.

А вот это – привет всем фанатам оригинального Metal Gear Solid – впервые VR Missions появились именно там.

Жизнь меча

Основная же механика здесь – Blade Mode, то самое разрубание врагов на части по всем законам анатомии и физики. Почти не применяемая в прикладном мордобое (которым вы прозанимаетесь восемьдесят процентов времени) вещь, встающая в полный рост в бою с боссами и особо крупными врагами. Во-первых, без него невозможно восстанавливать здоровье.

Происходит это так – вы наносите врагу удары, пока он не начнет мерцать характерным, по-электронному голубым цветом, зажимаете LT (кстати, геймпад, как девайс управления, крайне рекомендуем), наносите разрезающий удар чуть выше уровня поясницы, нажимаете кнопку В, после чего Райден вырывает у жертвы позвоночник и ломает его одним сжатием кулака. Все, здоровье восстановлено, меч заряжен, можно дальше отыгрывать ходячую циркулярную пилу.

Назвать местные бои балетом – значит грубо преувеличить. Даже у Джона Ву с Тони Джаа такого бы не получилось.

Во-вторых, здесь есть «тактическая расчлененка» – хорошенько побив особо сильному сопернику какую-нибудь часть тела, можно его от этой части тела избавить, отрезав ее в Blade Mode. Отрезать руки тому, кто постоянно норовит взять вас в клинч, или ноги тому, кто постоянно прыгает на вас – уж не этого ли вы всегда хотели в слэшере (если только не вспоминать God of War, где их можно было вырывать, но это немного другая история)?

В инфернальном красном свечении Райден еще более убедителен.

И, в-третьих, это, конечно же, возможность нарубить на мелкие кусочки всю тушку врага целиком. И в этом разработчики развязывают вам руки сильнее, чем где-либо еще. Суммарное количество кусков, на которые можно порубить своего врага легко переваливает за несколько сотен, а то и тысяч, и ограничено только вычислительной мощью вашего компьютера. Но главное, это, конечно, боссы.

Blade Mode, кстати, работает и в подкате. Редко встретишь в слэшере тренд прямиком из шутера от первого лица.

Когда после 150-й попытки и 1150-го произнесенного мата, вам наконец-то удается разрубить ненавистного босса на черт знает сколько искрящих и как будто оплавленных вашей яростью мелких кусочков, ностальгия тут же будит в памяти сражения с боссами в играх на NES (в особенности сериал Contra, тоже по невероятному совпадению выпущенный Konami), когда после адовой злости и нечеловеческого напряжения наконец-то приходит облегчение и чувство невероятной гордости за самого себя. Как же мы по всему этому соскучились!

За этого харизматичного дядю тоже можно поиграть. Правда, после прохождения игры,…

… как, впрочем, и за эту лапочку.

Заключение

Передать Revengeance другим, ничуть не меньшего уровня мастерства людям, способным раскрыть историю про человека с всепрорубающей катаной так, как она того заслуживает – это, наверное, самое правильное, что можно было сделать с этой игрой. Она – не откровение. Она не ломает столпов и не воздвигает монументов в свою честь. Она не оставляет след в душе и в сердце. Другими словами, если сложить все мною вышесказанное, она – не Metal Gear, хоть таковым и названа.

Да, в ней есть серьезная тема. Да, в ней есть смысл. Да, Райден в ней показан человеком , а не мясорубкой на двух ногах. Но поставить эту игру на одну ступень с полноценным MGS не выйдет при всем желании – слишком уж мало в ней того, за что любят игры Хидео Кодзимы.

Нет, это не игра для аркадных автоматов, это игра из серии Metal Gear.

Вы никогда не задумывались, почему, например, почти все хорошие хорроры (Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame, Forbidden Siren) сделаны именно в Японии? Просто эти люди не боятся жить во всю силу и полноту своих чувств. Они самыми первыми встречают радость и тепло первых лучей солнца, озаряющих начало нового дня. Страна восходящего солнца, ни дать, ни взять.

К чему все это было произнесено, хотите знать? А скажите, какие еще люди будут даже в проходном боевике качественно отрабатывать сюжет и персонажей (Binary Domain), прикручивать сюжет к авиасимулятору (Ace Combat) и убивать на одну-единственную игру шесть лет жизни нескольких сотен людей (Gran Turismo 5)? В Revengeance все это тоже есть. Почти в каждом местном кадре при желании можно разглядеть несколько философских подтекстов, удивительно хорошо завязанных на простых человеческих чувствах. Но… эта игра не о них.

Если вы фанат Metal Gear и знаете английский язык, то здесь вы проведете едва ли не больше времени, чем в самой игре.

Ты пытаешь верить всему этому, но у тебя не выходит – слишком уж велик диссонанс между всем тем разумным, добрым и вечным, что есть в сюжете, с тем, какой адреналиновый, взрывной и ни секунды не реалистичный аттракцион творится на экране. Revengeance – продукт холодного коммерческого расчета. Это слишком «прозападная» игра, чтобы заострять свое внимание на эмоциях и чувствах. Не Resident Evil, конечно, но аналогия более чем прозрачная.

Но удивительно вот что: не имея, по сути, право носить в своем названии словосочетание Metal Gear, Revengeance – очень хорошая и очень «японская» игра. Как вспышка сигнальной ракеты в полночной темноте – удивительно чистая и пронзительно яркая. И яркость этой вспышки вы забудете ой как нескоро.

Куда же Metal Gear без стелса?

Вердикт: Игра, достойная звания «слэшер», как ни одна другая. Made in Japan, получите и распишитесь.

Оценка: 8.0.

Николай Плесовских aka Latendresse

Производительность

Вот что после изучения игры на предмет тестирования счел нужным сказать на эту тему Дмитрий Прилепских aka .

«К сожалению, в игре Metal Gear Rising: Revengeance счетчик FPS оказался заблокирован на значении 60. Попытки его разблокировать ни к чему не привели.

Из-за этого большинство конфигураций с мощными/средними процессорами и видеокартами продемонстрировали одинаковые результаты: 58-60 FPS. На момент тестов у меня не оказалось слабых ЦП и графических ускорителей, поэтому не удалось воссоздать полной картины производительности различных конфигураций. Но, скорее всего, результаты маломощных систем если и будут ниже более производительных соперников, то на незначительную величину».

Тут стоит сказать сразу, что на самом деле спин-офф, и кроме вселенной ничего больше не делит с приключениями . Сюжет повествует о киборге-ниндзя по имени , который по воле случая оказался ввязан в очередной мировой заговор. На одном из заданий по защите какого-то там африканского президента (группировка, в которой состоит протагонист - частная военная компания, наёмники грубо говоря) его кортеж попадает в засаду солдат враждующей с "нашей" фирмы. В результате этой атаки президент погибает, а Райден оказывается основательно побит, лишившись одной руки и глаза. Оправившись после такого провала, ему и соратникам приходится начинать заново отстраивать свою репутацию, в то же время выясняя, кто старается втыкать им палки в колёса.

История не лишена слегка-основательно-совершенно дикого юмора и моментов, после которых приходится подбирать челюсть с пола и смахивать пыль. Возможно, фанаты вычленят там что-то своё, особое и понятное лишь им, но я лично для себя вынесла лишь то, в очередной раз какие-то злые политики решили развязать войну, чтобы нажиться на ней. В этот раз с помощью киборгов и огромных роботов. Не поймите меня неправильно, следить за сюжетом интересно, но... Это вообще относится ко всей игре в целом - порой она переступает границу экстравагантности, и наступает смущение уже неприятное. Ну ладно, не за сюжетом же мы здесь собрались?

Именно. Спин-офф - он на то и спин-офф, чтобы вносить в серию инородные идеи, и в этот раз таковой оказался слешер в лучших традициях . Зрелищные драки на коротких дистанциях? Есть. Боссы всех сортов и видов? Есть. Улучшения, очки, которых дают тем больше, чем лучше вы играете? Есть. на каждом уровне должен добраться из пункта А в пункт Б, по пути порезав всё живое и не совсем (роботы же) в салатик из мяса и киберимплантантов. Кроме, собственно, меча у него в арсенале по мере прохождения появятся и другие виды оружия (вроде здоровущего шеста, собранного из механических рук - чертовски классная вещь!), а также парочка особых навыков. Точнее, навык один, а вот применений ему много. Стоит вам зажать левый триггер, как весь мир вокруг замрёт на месте. В этот момент вы можете лишь менять угол камеры, да молотить по кнопкам X и Y (слабый и сильный удар), или даже просто бешено двигать правым стиком, чтобы рубить что-либо оказавшееся перед протагонистом на много-много-много-много маленьких частей, исполняя так называемое "зандацу". Так можно в течение секунды избавить противника от конечностей, отрубить лишние пушки с корпуса робота, даже уничтожить летящие в вас ракеты!

Впрочем, я соврала: рубить можно не всё. Порой у врагов слишком уж жирная броня, и без предварительного избиения её не разрезать. Зато, как следует отколошматив какого-то оппонента, можно даже инициировать особенное "фаталити", в результате которого сам обнажит все "вкусные" места противника. Кроме редких бонусных вещей и обязательных для такой механики "ключей" (что делать с дверью, открываемой лишь избранным, проверяя их ДНК? Ничего особенного, принести целую руку этих самых ДНК), зандацу - почти что единственный метод восстановления здоровья. Видите ли, многие киборги в игре таскают особые системы самолечения, а такой обделили в угоду скорости и смертоносности, зато дали способность лечиться, буквально раздавливая в руке хребты убитых врагов. Главное - вырезать у жертвы нужный кусочек тела до его падения, и нажать кнопку, после чего протагонист эффектно вырвет требуемой орган из месива конечностей и восстановит свои силы, клацнув зубами в назидание оставшимся пока ещё в живых. Аптечки есть, верно, но их лучше оставить для...

Боссов. Ооо, эти ребята - лучшая часть всей игры. Разработчики решили не мелочиться с первыми впечатлениями, и потому в первой же миссии (дайте подумать... минут 10 спустя получения управления в свои руки) вы будете уничтожать огромную двуногую штуковину размером с многоэтажку! Конечно, потом враги слегка измельчают, но многорукая Мистраль или пользующийся магнитными силами Мунсон даже будучи размером с человека дадут вам жара. Каждый бой состоит из нескольких стадий, и частенько драка может "уползти" очень даже далеко от места своего начала. А есть ещё финальный босс... Ух. Ох. Я, если честно, не знаю, как там в основной серии , но когда в качестве последнего врага вам дают такое... Честное слово, я не преувеличиваю - сражение с главгадом оставит вас в состоянии прострации.

И это случится весьма быстро. Увы, проблем у игры вполне достаточно, и первая из них - краткость. Сюжет очень, очень краток, и некоторые персонажи получают незаслуженно мало внимания. Кто такая эта девочка-гений Санни? Она построила эту штуку? Откуда она- Эй, постойте, как это всё? Зачем её вообще показывать, если после трёх минут в одной катсцене она исчезнет навсегда? Зачем рисовать из появившегося в начале игры амбала Сандаунера такого крутого соперника, при том что он оказался самым простым боссом их всех?

Эта проблема есть не только с сюжетом. Обучение совершенно опциональное и скомканное, не позволяет до конца разобраться, что, кто и куда жать. В одном месте безбашенный слешер про десятиэтажных титанов и ниндзя-киборгов вообще требует играть в стелс! В иных ситуациях вас просто журят за драки, а ближе к концу игры просто на время отберут всякую подвижность, заставив каракатицей ползать через дорогу, удивляясь, как хвалёные секьюрити не видят робота с мечом среди бела дня, покачиваясь шагающего мимо клумбы с цветами.

С управлением у меня тоже есть о чём побеседовать. Неужели обязательно было парирование делать в виде "лёгкая атака + движение к источнику опасности в нужный момент"? Почему сверхскоростной ниндзя не умеет делать банальный шаг в сторону? Ах, пардон, может - после второй миссии. Если раскошелится "очками опыта". И может об этом не знать до самого финала, где внезапно этот самый уворот совершенно необходим. И это, позвольте заметить, в игре, в которой кроме первого все бои с боссами требуют безупречных связок блоков! Не помогает и то, что противники за экраном не стесняются атаковать, пользуясь не только ракетницами и клинками, но и подлым приёмом под названием "управление камерой и наведением на цель оформлено ужасно". Захват регулярно слетает с боссов, требует иметь желаемую цель перед собой, переключается в одну сторону и так далее, пока камера радостно демонстрирует стенку, игнорируя действие и мои потуги идти в другую сторону. Редкие моменты паркура по той же причине оканчиваются падениями. Ну... Не в бездонные пропасти хоть.

Порт на ПК по обычной традиции включает в себя уже вышедшие DLC, позволяющие сыграть за одного из противников и робо-пёсика, не отличился особенными багами (пардон, их полно, а я как-то умудрилась их избежать), да и соизволил вполне шустро бегать даже на моей достаточно старенькой машине. Разрешений на выбор всего четыре - 800х600, 1024х768, 1280х720 и 1920х1080, что является ужасным минусом - как они посмели забыть о 320х240? Ну а если шутки в сторону - ладно вам, неужели так сложно сделать возможность выбирать сколько мне угодно пикселей в ширину и высоту?

Это обидно ещё и потому, что игра чертовски красива - детализация, спецэффекты, анимация, всё очень и очень красиво, не говоря о том, что с помощью зандацу можно нарубить что-нибудь на умопомрачительное число кусочков. Стиль следует основным играм серии, и потому ожидайте, что люди-киборги будут иметь весьма натуралистично выглядящие тела - механические имплантанты выглядят, как живые мышцы, что кого-то, включая меня, чуточку даже отталкивает, но - это уже дело вкуса.

К музыке и звуковому оформлению нареканий у меня тоже нет. Мало того, саундтрек динамично меняется во время боя, и не только инструментальный, но и вокальный! Мог бы быть чуть громче общего уровня, впрочем. Актёры играют достаточно прилично и подходят к своим ролям, хотя с локализацией довольно неоднозначная ситуация: по каким-то ведомым лишь причинам в есть только английская озвучка (ну я, конечно, не то чтобы против таких перлов как "Horosho! Very good! But do not rest easy just yet, da?"), а русским даже в субтитрах и интерфейсе не пахнет, хотя на консолях он есть.

Как бы то ни было, - хорошая вещь, стоящая вашего внимания. Ну есть в ней что-то особое, захватывающее, весёлое даже. В неё просто приятно играть, даже если учесть недочёты, которые я указала выше. Может даже это не совсем недочёты, а просто мои привычки, пришедшие из других подобных развлечений. Если вам нравятся слешеры, или вы - фанат серии , обязательно попробуйте на себе роль . В конце концов, часто ли вам удаётся поиграть за персонажа, который реагирует на потерянную руку со словами "Not again..."?

Тут играет с политическими и социальными устоями и - в равной степени - на нервах старых поклонников... Сразу после анонса Metal Gear Rising: Revengeance для многих любителей сериала Metal Gear точно так же стал чуть ли не личным оскорблением. Слэшер во вселенной, в которой выходили сплошь зрелищные шпионские приключения, - нечто немыслимое!

Бригадный подряд

Впрочем, ярые поклонники серии Metal Gear Solid могут спать спокойно. В их стане ситуация не в пример лучше, чем у любителей или того же несчастного . Серия развивается в классическом ключе, не ударяясь в крайности. уже на подходе, а главный постановщик Хидэо Кодзима намекает, что не номерная MGS: Grounds Zeroes будет как никогда взрослой и серьезной. Словом, спин-офф - не такая уж и плохая штука, тем более что идея слэшера «по мотивам» исходила от самого Кодзимы. Но с технической стороной его команда не справилась, и разработку перепоручили японской студии , а те без стеснения перекроили наработанный материал на свой лад.

Новый жанр, новое тело, новые приключения - а принадлежность к именитой серии все равно узнается с первого взгляда.

Сюжет Revengeance стартует после концовки четвертой части Metal Gear Solid . Система Патриотов развалилась, частные военные компании остались без присмотра и тут же ввязались в драку за громкий титул «царя горы». Джек (настоящее имя Райдена) вполне мог отсидеться за семейным столом, благо после трогательного воссоединения с Розмари и сыном он как раз собирался уйти на покой. Но привыкшему к войне человеку сложно обрести душевную гармонию в тишине и спокойствии. Прошло четыре года, и вот он, Джек, снова на поле брани, где-то в Африке, под знаменем миротворческой организации Maverick Security Consulting, сидит в машине премьер-министра, которого должен охранять. И тут война сама находит его. Премьер-министра убивают, а сам Райден отправляется на больничную койку без глаза и одной руки - спасибо киберсамураю Сэму из конкурирующей группировки Desperado Enforcement.

Затем события развиваются стремительно. Райдена обвешивают последними чудесами кибернетической и нанотехники. Теперь ему предстоит выяснить цели Desperado Enforcement, раскрыть глобальный заговор и по возможности предотвратить катастрофу.

Сэм, кажется, самый обаятельный персонаж игры. После Райдена, разумеется.

Пожалуй, малое участие Кодзимы в первую очередь сказалось именно на повествовании. Platinum Games выдумали вполне интересный сюжет, но вот подать его должным образом не смогли. Переходы между локациями сумбурные, а людям, плохо владеющих английским, и вовсе может показаться, что Райден бесцельно скачет по миру от миссии к миссии. То он в Африке защищает премьер-министра, то в Абхазии преследует террориста, громко ругающегося на великом и могучем, то попадает в Мексику, где исследует местную достопримечательность - канализационные коллекторы...

Впрочем, и в каноничных частях MGS разобраться в перипетиях истории было непросто. Даже собранная воедино информация на тематических форумах представляется настоящей «Санта-Барбарой» с роялями в кустах и неохватным генеалогическим древом персонажей. Но Platinum Games поступили очень мудро. Не заостряя внимания на глобальных процессах, сотрясающих вселенную Metal Gear, они сосредоточились на конкретном персонаже и его личном джихаде против самого себя и тьмы внутри.

Как и в прошлых играх серии, в Metal Gear Rising очень много постановочных диалогов и философских размышлений. Меч в руках Райдена - это инструмент правосудия или оружие, алчущее крови? Сколькими жизнями можно пожертвовать ради благой цели? Сохраняется ли в киборгах человечность? Вот основные вопросы, которые главному герою предстоит решить для себя.

60 по шкале Роквелла

Именно такой должна быть твердость лезвия хорошей катаны. И ровно 60 кадров в секунду требовал Кодзима от своих японских коллег. Вдобавок он просил зрелищных поединков и отзывчивого управления мечом. Со всеми тремя пунктами «платиновые наемники» справились. И все было бы хорошо, кабы обошлось без потерь.

В современной Японии мечи принято оценивать с точки зрения их культурной ценности и рассматривать скорее как произведение искусства, нежели как оружие. Так вот, Metal Gear Rising: Revengeance отнюдь не изящен. Это грубое оружие с единственной режущей кромкой - геймплеем.

В последнее время среди разработчиков жалобы на ограниченные возможности железа текущего поколения консолей стали нормой. Такое впечатление, что большинство современных умов бьется над вопросом, какие идеи и новшества можно прикрутить к новому железу, а не над тем, как свои идеи реализовать на доступной начинке. Но Хидэо Кодзима эволюцию железа вертикальной и не видит в ней будущего. Вот и Platinum Games не ныли, а просто сделали что могли. Графикой пожертвовали ради производительности и самой идеи разрубания всего и вся на мелкие куски.

Со временем игрок из любопытного дровосека превращается в хирурга, филигранно отсекающего противникам конечности.

Локации разнообразны по стилистике, но напоминают то ли трубу, то ли огромную коробку с детскими кубиками. Несколько взмахов мечом, и эти «кубики» (опоры мостов, деревья и столбы) рассыпаются осколками. Первое время от этой возможности захватывает дух, но позже понимаешь, что она, по сути, осталась нереализованной - слишком мало мест, где разрушаемость реально влияла бы на геймплей.

А вот разрезание противников просто великолепно. Впервые опробовав Blade Mode (именно в этом режиме замедленного времени нам разрешают расчленять противников) еще не натренированными пальцами шинкуешь мерзавцев на такие ломтики, что сам Шерлок Холмс не соберет получившуюся в итоге мозаику. А позже игра научит нас обращаться с катаной с должной расчетливостью и превратит вас в настоящего потрошителя.

Revengeance не пытается подражать мейнстримовым конкурентам. Здесь нет привычного блока на одну кнопку, нет родных всем слэшерам перекатов-уворотов, зато есть минимальное количество комбинаций и всего два типа оружия, которые можно взять с собой на миссию. Есть еще и дополнительные орудия умерщвления вроде гранат и гранатометов, но вспоминаешь про них, только когда иначе дальше не пройти. Чтобы блокировать выпад, нужно нажать кнопку обычного удара и кнопку движения одновременно, и если выполнить такой маневр в нужный момент, Райден контратакует. А неблокируемых мощных выпадов можно избежать быстрым отскоком (кнопки прыжка и слабого удара, нажатые вместе).

Такого в слэшерах еще не было, и - что неожиданно! - новая механика не только разгружает боевую систему, но и дает ощущение настоящего клинка в руках. Бои отлично передают дух сражения на мечах! Приходится контролировать не только пространство вокруг себя, но и собственные действия, следить за ударами и не перегружать атаки лишним нажатием кнопок, ведь в любой момент катана, которой вы лихо полосуете врага, может понадобиться, чтобы отразить удар.

Правда, все вышесказанное вряд ли можно отнести к нормальному уровню сложности, ведь на нем пропущенный удар ничего не решает, а умирать придется главным образом в схватках с боссами. Поэтому опытным игрокам советуем сразу начинать на максимально доступной сложности.

Ну и какой же Metal Gear без возможности скрытного прохождения? Выглядит местный стелс-режим, правда, слегка наивно. Враги глухие и принципиально отказываются реагировать на все, чего не видят. К примеру, если два противника стоят в нескольких метрах друг от друга, можно со спокойной совестью подкрасться к одному, проткнуть его катаной, а после еще и нашинковать, как капусту. Второй при этом продолжит курить в сторонке, дожидаясь своей незавидной участи. Некоторые локации сами подталкивают вас к такому стилю прохождения, но выбор всегда остается за игроком - никто не станет бить вас по рукам и заставлять перепроходить уровень, если скрытному убийству вы предпочтете честный поединок.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: кроме сюжетной кампании в MGR есть миссии на виртуальном тренировочном полигоне, знакомом поклонникам еще со времен первой Metal Gear Solid. Вдобавок специально для PS3-версии в скором времени появится дополнительный контент с тридцатью эксклюзивными заданиями. Видимо, так студия Platinum Games собирается извиниться за не совсем удачную адаптацию Bayonetta перед владельцами этой консоли.

Противники в Metal Gear Rising - особый разговор. Еще ни одна игра в этой вселенной не обошлась без колоритных, запоминающихся злодеев. Каждый из них требует своего подхода. Если Шива-образную даму Мистраль можно задавить грубой силой, то уже со следующим противником, Муссоном, придется экспериментировать. Каждый поединок с боссами по-своему эпичен, а бои поставлены в лучших традициях голливудских блокбастеров. Дуэль с Сэмом в пустыне, на фоне заходящего солнца, с прокатывающимися между вами перекати-поле, невольно вызывает в памяти самурайскую эстетику из тарантиновского «Убить Билла».

Наградой за победу в каждой схватке, как водится, станет трофейное оружие. И, не в пример недавнему DmC, каждое - с уникальным стилем. Шест, собранный из рук маленьких роботов, идеален для больших площадей, метательный сай оглушает противника электричеством и подтягивает Райдена к беспомощной жертве, двуручный составной меч-ножницы очень медленный, но невероятно мощный и может одним ударом перекусить рядового врага. И, конечно, все это богатство можно усовершенствовать.

Статьи по теме: