Психологическая игра лепешка описание. Социально-психологическая игра «Лепешка» («Эмоции»). Кому показаны социальные игры

Разработал: детский и подростковый психотерапевт Гюнтер Хорн, Германия.

В игре "Лепёшка" участники сами лепят из пластилина свои игровые фишки. Тем самым они дают понять как они относятся к другим игрокам, какие у них желания и намерения. В ходе игры между её участниками возникают самые разные отношения, иногда и такие, когда кого-то превращают в "лепёшку". В игре отрабатывается опыт взаимных обвинений, вежливых извинений, высказываний благодарности и просьбы о помощи. Игроки учатся справляться с агрессией социально приемлемым способом, а неприемлемое поведение наказывается. Также игра помогает участникам осознать и проработать тему границ.

Цель игры: первым придти к конечному пункту (на голубое облачко). Гюнтер Хорн, автор этой игры, назвал это поле "Небо людей". Попасть туда можно, только пройдя все клеточки-дома на игровом поле. Сам же процесс игры часто затягивает настолько, что забывается формальная цель, а подлинной целью игры становятся живые отношения участников друг с другом, появляется понятие ценности своего дома.

Правила и описание игры

Цель игры — первым придти к конечному пункту — на "Небо людей". Попасть туда можно только при помощи неповреждённой целой фигурки-фишки человека. Сам же процесс игры часто затягивает настолько, что забывается формальная цель, а подлинной целью игры становятся живые отношения участников друг с другом.

Игра проводится по следующим правилам:

  1. Перед началом игры каждый участник лепит из пластилина свою фигурку животного, которое служит им потом в качестве фишки. Старт игры начинается на поле "хлев".
  2. Каждый игрок является одновременно владельцем всех полей того же цвета, что и его фигурка.
  3. Игроки по очереди кидают кубик и переставляют свою фигурку-фишку через соответствующее количество полей. Начинает игру самый младший из игроков. Он кидает кубик, делает ход и попадает, как правило, на поле другого цвета.
  4. Игрок, на цвет поля которого попала фигура другого цвета, должен обвинить попавшее на его поле животное за какой-то придуманный им проступок (например: "Ты украл у меня мой бутерброд!" ).
  5. После этого обвинения владелец животного должен соответствующим образом извиниться за своё животное или предложить исправить содеянное.
  6. Если владелец поля удовлетворён извинением или возмещением ущерба, то он может отказаться от наказания попавшей к нему фигуры. Тогда следующий игрок может бросать кубик. Если владелец поля не удовлетворён извинением, он может наказать попавшую к нему фигуру, щёлкнув по ней, смяв её или как угодно изменив её форму. Он может также одним ударом смять её в "лепёшку".
  7. На полях своего цвета фигура находится у себя дома. В своём доме фигура может залечить раны, изменить себя, отдохнуть и "развить себя". Поэтому все игроки восстанавливают свои фигуры, если им выпадает количество ходов, позволяющее им достичь собственного игрового поля или если у них есть возможность его перескочить. В последнем случае они идут только до своего "дома". Лишь неповреждённые фигуры имеют право перешагнуть через поле своего цвета.
  8. Цель игры — стать человеком и попасть на "Небо людей". Но сам игрок не может просто превратить себя в человека. Для этого нужна помощь другого игрока, который, как в сказке, сможет "расколдовать животное", превратив его обратно в человека. Когда кто-то захочет стать человеком, он должен выбрать кого-то из игроков и попросить его перелепить фигурку своего животного. Это можно сделать, когда целая и неповреждённая фигурка животного находится на поле своего цвета. Необходимо также убедить другого игрока, обосновав ему почему животное хочет стать человеком. Если фигурка животного попадает на поле своего цвета повреждённой, то владелец животного должен сам исправить ее, долепив до целого животного. И только когда очередь в следующий раз вновь дойдёт до того, что можно будет бросать кубик, можно будет попросить какого-то другого игрока превратить животное в человека.
  9. Если приведённое обоснование кажется игроку, к которому обратились с просьбой превратить животное в человека, достаточно убедительным, то он лепит из фигурки животного человека. С этого момента владелец фигурки-человека должен вести себя в игре "по-человечески", "гуманно". Это значит, что он в принципе не должен бить, давить или разрушать другие фигуры, которые попали на одно из его полей и не принесли достаточных извинений за причинённый ущерб. Однако "человек" может, не разрушая другую фигуру, таким образом согнуть её, чтобы её поза выражала извинение, признание своей вины. Например, можно склонить голову животного, согнуть спину, поставить на колени, заставить ползти по полу.
  10. Если игрок, имеющий фигурку-человека, всё равно, забывшись, или намеренно, раздавит кулаком фигурку животного или человека в лепёшку, то его фигурку возвращают в "хлев", и он начинает игру сначала, но уже снова в форме животного.
  11. Игрок, чьей фигурке-животному два раза отказали в желании стать человеком, может во время своего хода вернуться назад на ближайшее поле своего цвета и там самостоятельно превратиться в человека. Кубик при этом не кидается.
  12. Последнее поле в игре — зеркальное. Наказанные и повреждённые фигурки должны точно попасть на это поле. Владелец повреждённой фигурки животного исправляет её и переставляет её затем на "небо животных". Владелец повреждённой фигурки человека может "подлечить" себя на зеркальном поле. На "небо людей" неповреждённая фигурка человека переходит уже при следующем ходе, если на кубике выпадает число I. Выигрывает тот, кто первым попадёт на "небо людей". Целым фигуркам-человечкам не нужно останавливаться ждать на зеркальном поле, при точном выпадении числа на кубике они могут сразу перейти на "небо людей".

Скопировано с сайта «Самопознание.ру»


ИГРА «ЛЕПЁШКА» Автор – Гюнтер Хорн. Психоаналитик, ведущий в Германии детский психотерапевт, доцент Института Кататимно-имагинативной психотерапии (Германия), создатель символ драмы для детей и подростков. Автор книг, руководитель обучающих программ подготовки детских и подростковых психотерапевтов в Германии, Австрии, Швейцарии и Чехии.


ОПИСАНИЕ ИГРЫ Игровое поле можно изготовить самому. В зависимости от количества играющих Вам потребуется: Одна покрытая пластиковым покрытием игровая доска или белое оргстекло любой толщины, размером 54 на 54 см.(можно лист ватмана). Семь или меньше, различных самоклеящихся цветных плёнок. Тех цветов, какие Вы выберете для играющих, например для пяти игроков: красного, синего, зелёного, желтого, лилового цветов.


Пять кусочков пластилина аналогичных же цветов (красного, синего, зелёного, желтого, лилового цвета) или просто разных по цвету. Один кубик (можно изготовить кубик из пластилина). Квадратными или прямоугольными кусочками плёнки указанных цветов наклеивается «дорожка» от «Старта» до «Финиша», по типу игрового поля любой игры с фишками (зигзагом, змейкой, по кругу).




Правила игры: 1. Перед началом игры каждый участник лепит из пластилина свою фигурку животного, которое служит им потом в качестве фишки. Старт игры начинается на поле «Старт». 2. Каждый игрок является одновременно владельцем всех полей того же цвета, что и его фигурка, это его дома. 3. Игроки по очереди кидают кубик и переставляют свою фигурку-фишку через соответствующее количество полей – домиков. Начинает игру самый младший из игроков. Он кидает кубик, делает ход и попадает, как правило, на поле-домик другого цвета.


4. Игрок, который по ходу игры попал на поле другого цвета, должен упросить хозяина домика впустить его в свой домик, иногда хозяин домика ставит некоторые условия, например не мусорить, не прыгать на кровати и т.д. 5. Если владелец домика удовлетворён поведением гостя, то гость остаётся в домике хозяина безнаказанно, если же гость нарушил установленные хозяином правила, то хозяин может наказать гостя, он может наказать попавшую к нему фигуру, щелкнув по ней, смяв её или как угодно изменив её форму. Он может также одним ударом смять её в «лепёшку».




АКТУАЛЬНОСТЬ: 1. 25% семей в ДОУ, обратившихся за помощью к психологу имеют проблемы в детско-родительских отношениях. 2. Недостаточно методик совместного, одномоментного диагностирования ребенка и родителя. 3. Существует проблема диагностики детско- родительских отношений в рамках психологического консультирования.




ЗАДАЧИ: 1. Адаптация игры «Лепёшка» с целью диагностического обследования семей. 2. Консультирование родителей по вопросам проблемы детско-родительских отношений, выявленных диагностикой, выработка стратегий и форм дальнейшей деятельности. 3. Коррекция детско-родительских отношений на специально организованных занятиях с использованием игры «Лепёшка».




РЕЗУЛЬТАТЫ ДИАГНОСТИКИ: В ходе проведённого диагностического обследования с помощью игры «Лепёшка» было выявлено: В воспитании детей преобладает директивный стиль общения, преобладающий метод – указание. Отсутствие взаимопонимания между родителями и детьми. Дети эмоционально «зажаты» и скрытны, неуверенны в себе, самооценка занижена.


II ЭТАП. КОРРЕКЦИОННО-РАЗВИВАЮЩИЙ Этапы проведения коррекционно- развивающей работы с помощью игры: Выбор и изготовление фишек-героев из пластилина своими руками (родитель и ребёнок). Объяснение правил Игра (первые несколько занятий педагог- психолог принимает участие, играем втроём: родитель-ребёнок-психолог)


III ЭТАП. ИТОГОВО-ДИАГНОСТИЧЕСКИЙ: В ходе проведённой коррекционно-развивающей работы, по результатам заключительного итогового занятия, после проведённой беседы и анкетирования родителей, можно сделать выводы: Родители изменили свой стиль общения и воспитания. Появилось взаимопонимание между членами семьи. Дети стали более раскрепощенными, стала появляться уверенность в себе.




ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРЫ «ЛЕПЁШКА» ПОЗВОЛЯЕТ: Психологу Ребенку Семье - диагностировать и корригировать детско- родительские отношения - увидеть специфику проблем данной семьи воочию - развивать социальную, эмоциональную и коммуникативную компетентность - развивать воображение - развивать произвольность поведения - родителю и ребёнку получить шанс на формирование новых взаимоотношений - обучать членов семьи общаться друг с другом - способствует улучшению отношений в семье




Играя вместе с родителями и психологом, ребёнок, с одной стороны, усваивает родительские нормы, а с другой стороны, в случае отказа взрослыми от общепринятых норм, ребёнок видит относительность этих норм, что важно для разрушения идеализации чрезмерно сильного родительского авторитета и явно завышенных норм. В результате устанавливается «золотая середина» – какие-то нормы ребёнок принимает, а от каких-то отказывается.



В игре «Лепешка» участники сами лепят из пластилина свои игровые фишки. Тем самым они дают понять как они относятся к другим игрокам, какие у них желания и намерения. В ходе игры между ее участниками возникают самые разные отношения, иногда и такие, когда кого-то превращают в «лепешку». В игре отрабатывается опыт взаимных обвинений, вежливых извинений, высказываний благодарности и просьбы о помощи. Игроки учатся справляться с агрессией социально приемлемым способом, а неприемлемое поведение наказывается. Также игра помогает участникам осознать и проработать тему границ. Цель игры – первым придти к конечному пункту (на голубое облачко). Гюнтер Хорн, автор этой игры, назвал это поле «Небо людей». Попасть туда можно только пройдя все клеточки-дома на игровом поле. Сам же процесс игры часто затягивает настолько, что забывается формальная цель, а подлинной целью игры становятся живые отношения участников друг с другом, появляется понятие ценности своего дома. Игра проводится по следующим правилам: сначала каждый участник лепит из пластилина свою фигурку животного, это
его игровая фишка. Старт игры начинается на поле «Хлев» в нижнем левом углу поля. Игрок является одновременно владельцем всех полей того же цвета, что и его фигурка, это его «дома». Игроки по очереди кидают кубик и переставляют свои фигурки-фишки через соответствующее количество полей-домиков. В игре «Лепешка», как и во всех социальных играх Гюнтера Хорна, первым ходит самый младший из игроков. Он кидает кубик, делает ход и попадает, как правило, в чужой домик. Хозяин поля обвиняет попавшую к нему фигурку в каком-то проступке, например, «ты вел себя слишком шумно», или «что-то у меня дома разрушил». После этого обвинения владелец животного должен соответствующим образом извиниться за свое животное или предложить исправить содеянное. Также есть вариация правил, когда пришедший в домик гость должен упросить хозяина впустить его в свой домик. При этом хозяин домика может поставить некоторые условия, например, не мусорить, не прыгать на кровати и т.д. Если владелец домика удовлетворен поведением гостя, его извинением за проступок или возмещением ущерба, то гость остается в домике безнаказанно. Если же гость нарушил установленные хозяином правила, то хозяин может наказать его, щелкнув по попавшей в его дом фигурке, смяв ее или как угодно изменив ее форму. Он может также одним ударом смять ее в «лепешку». Если целая, неповрежденная фигурка попала на свое поле, она может приукрасить себя, изменить себя, отдохнуть. Поврежденная, раненая фигурка не имеет права проходить мимо своего домика, она обязана там остановиться и залечить раны. Игру можно проводить несколько раз, изменяя героев, меняя их характеры, устанавливая дополнительные правила (придумывая правила поведения на пустых незанятых домиках).

Правила и описание игры:

Для игры на 4-х игроков нам потребуется:

Одно игровое поле, размером 54 на 54 см.

Четыре кусочка пластилина аналогичных же цветов (красного, синего, зеленого, желтого цвета).

Один кубик.

Квадратными и прямоугольными кусочками пленки указанных цветов наклеивается "дорожка". В принципе игру можно изготовить и для большего количества игроков. Для этого игровое поле должно быть соответственно расширено; для новых игроков в дополнение к пяти существующим цветам нужно ввести другие цвета клеящейся пленки и пластилина.

ЛЕПЕШКА

В игре "Лепешка" игроки сами лепят из пластилина свои игровые фишки. Тем самым они дают понять как они относятся к другим игрокам, какие у них желания и намерения. В ходе игры между ее участниками постоянно возникают самые разные отношения, иногда и такие, когда кого-то превращают в "лепешку". В игре отрабатывается также опыт взаимных обвинений, вежливых извинений и просьбы о помощи. Игроки учатся справляться с агрессией социально приемлемым образом, а неприемлемое поведение наказывается.

Цель игры — первым придти к конечному пункту — на "Небо людей". Попасть туда можно только при помощи неповрежденной целой фигурки-фишки человека. Сам же процесс игры часто затягивает настолько, что забывается формальная цель, а подлинной целью игры становятся живые отношения участников друг с другом.

Игра проводится по следующим правилам:

1. Перед началом игры каждый участник лепит из пластилина свою фигурку животного, которое служит им потом в качестве фишки. Старт игры начинается на поле "хлев".

2. Каждый игрок является одновременно владельцем всех полей того же цвета, что и его фигурка.

3. Игроки по очереди кидают кубик и переставляют свою фигурку-фишку через соответствующее количество полей. Начинает игру самый младший из игроков. Он кидает кубик, делает ход и попадает, как правило, на поле другого цвета.

4. Игрок, на цвет поля которого попала фигура другого цвета, должен обвинить попавшее на его поле животное за какой-то придуманный им проступок (например: "твой барашек украл у меня мой бутерброд!").

5. После этого обвинения владелец животного должен соответствующим образом извиниться за свое животное или предложить исправить содеянное.

6. Если владелец поля удовлетворен извинением или возмещением ущерба, то он может отказаться от наказания попавшей к нему фигуры. Тогда следующий игрок может бросать кубик. Если владелец поля не удовлетворен извинением, он может наказать попавшую к нему фигуру, щелкнув по ней, смяв ее или как угодно изменив ее форму. Он может также одним ударом смять ее в "лепешку".

7. На полях своего цвета фигура находится у себя дома. В своем доме фигура может залечить раны, изменить себя, отдохнуть и "развить себя". Поэтому все игроки восстанавливают свои фигуры, если им выпадает количество ходов, позволяющее им достичь собственного игрового поля или если у них есть возможность его перескочить. В последнем случае они идут только до своего "дома". Лишь неповрежденные фигуры имеют право перешагнуть через поле своего цвета.

8. Цель игры — стать человеком и попасть на "Небо людей". Но сам игрок не может просто превратить себя в человека. Для этого нужна помощь другого игрока, который, как в сказке, сможет "расколдовать животное", превратив его обратно в человека. Когда кто-то захочет стать человеком, он должен выбрать кого-то из игроков и попросить его перелепить фигурку своего животного. Это можно сделать, когда целая и неповрежденная фигурка животного находится на поле своего цвета. Необходимо также убедить другого игрока, обосновав ему почему животное хочет стать человеком. Если фигурка животного попадает на поле своего цвета поврежденной, то владелец животного должен сам исправить ее, долепив до целого животного. И только когда очередь в следующий раз вновь дойдет до того, что можно будет бросать кубик, можно будет попросить какого-то другого игрока превратить животное в человека.

9. Если приведенное обоснование кажется игроку, к которому обратились с просьбой превратить животное в человека, достаточно убедительным, то он лепит из фигурки животного человека. С этого момента владелец фигурки-человека должен вести себя в игре "по-человечески", "гуманно". Это значит, что он в принципе не должен бить, давить или разрушать другие фигуры, которые попали на одно из его полей и не принесли достаточных извинений за причиненный ущерб. Однако "человек" может, не разрушая другую фигуру, таким образом согнуть ее, чтобы ее поза выражала извинение, признание своей вины. Например, можно склонить голову животного, согнуть спину, поставить на колени, заставить ползти по полу.

10. Если игрок, имеющий фигурку-человека, все равно — забывшись или намеренно — раздавит кулаком фигурку животного или человека в лепешку, то его фигурку возвращают в "хлев" и он начинает игру сначала, но уже снова в форме животного.

11. Игрок, чьей фигурке-животному два раза отказали в желании стать человеком, может во время своего хода вернуться назад на ближайшее поле своего цвета и там самостоятельно превратиться в человека. Кубик при этом не кидается.

12. Последнее поле в игре — зеркальное. Наказанные и поврежденные фигурки должны точно попасть на это поле. Владелец поврежденной фигурки животного исправляет ее и переставляет ее затем на "небо животных". Владелец поврежденной фигурки человека может "подлечить" себя на зеркальном поле. На "небо людей" неповрежденная фигурка человека переходит уже при следующем ходе, если на кубике выпадает число "I". Выигрывает тот, кто первым попадет на "небо людей". Целым фигуркам-человечкам не нужно останавливаться ждать на зеркальном поле, при точном выпадении числа на кубике они могут сразу перейти на "небо людей".

13. Дополнительное правило для опытных игроков: человеческая фигурка опять превращается в животное, если ее владелец наказывает попавшую на его поле фигурку, не дожидаясь обвинения или извинения.

Игра «Лепешка» предназначена для взрослых и детей старше 5 лет.

Это настольная игра, не требующая двигательной активности. В нее может играть от трех до пяти человек. Взрос-лый, обучающий детей правилам игры, может и сам быть одним из игроков. Или только «судьей», следящим за вы-полнением правил, в зависимости от поставленных задач. Игра может прово-диться несколько раз с одними и теми же игроками. Но допускается и изме-нение состава играющих. Участников игры выбирает ведущий или предостав-ляет право выбрать для себя «соседей по полю» одному из детей, или участники могут быть выбраны посредством лоте-реи. Это опять зависит от задач, кото-рые предполагает решить в этой игре психолог.

Условие игры, требующее формули-ровки обвинения и объяснения своего поступка, а также обращение к рефлек-сии собственных чувств и переживаний в различных ситуациях, способствуют развитию самосознания. Кроме того, в процессе убеждения игроком группы в том, что он достоин стать человеком, происходит сравнение «образа Я» с не-которым эталоном. При этом вся группа принимает участие в обсуждении. Это дает ребенку возможность сравнить еще и свое представление о себе с мнением других, с «образом Я глазами других». А сам процесс выбора качеств помогает формированию «Я идеального», причем ведущий (психолог) может до некоторой степени контролировать этот процесс.

Так как эта игра провоцирует про-явление у игроков агрессии, ее может проводить только психолог. В конце игры помимо общей рефлексии с неко-торыми игроками необходимо провести консультирование.

В ходе проигрывания и обсуждения этой игры с работающими психологами и студентами психологических факуль-тетов вузов мы разработали новые пра-вила, не требующие от игрока обвинения по отношению к гостю. Эту новую игру мы назвали «Эволюция». Цель игры, как она подается детям, — стать челове-ком. В этом варианте первый этап игры обязательно предполагает обсуждение: что значит «быть человеком». Причем ведущий высказывает и предлагает для обсуждения и свою точку зрения. Затем в процессе игры ведущий напоминает игрокам о тех качествах, которые они сформулировали до начала игры.

Оба варианта игры имеют свои достоинства и свои недостатки. Первый более терапевтичен, второй можно считать более педагогичным.

Цель игры - развитие эмоциональной и социальной компетенции, формирование ком-муникативных навыков, социализация агрессии.

Задачи:

1. Проявление скрытой агрессии и ее социализация.

2. Развитие коммуникативных ка-честв.

Время игры - 1,5 часа (2 занятия).

Оборудование : игровое поле, пластилин, кубик.

Инструкция:

«Слепленные вами из пластилина фигурки — это фишки для игры на поле. Придумайте имя своим животным. Так к вам будут обращаться во время игры.

Давайте договоримся, кому принадле-жат какие цвета на поле. Это — ваша собственность. Игроки ходят по очере-ди, как в обычной настольной игре. Ко-личество ходов определяется броском кубика. Направление движения — по стрелочкам.

Если на вашу территорию попала фишка другого игрока, ваша задача — обвинить пришельца. Тот, кто пришел на чужую территорию, просит проще-ния. Если хозяин прощает, он оставляет фигурку, если не прощает, нужно нака-зать фигурку. Можно даже раздавить ее в лепешку. Но сначала обязательно выслушать извинения.

На своем поле фигурка может ле-читься и вернуть себе прежнюю форму.

Цель игры — дойти до зеркального поля. Оно волшебное. Через него можно стать человеком. Поврежденные фигур-ки человеком стать не могут. Выигрыва-ет тот, кто первый станет человеком.

Все обращения (обвинения и изви-нения) направлены только на фигурки, нельзя обвинять игроков. Нельзя тро-гать чужие фигурки, если это не преду-смотрено правилами игры.

В случае нарушения правил игры участник пропускает ход».

Характеристика

В этой игре можно выделить три основных этапа:

  • изготовление фигурок из пластилина;
  • игра на поле;
  • рефлексивный этап.

У этой игры достаточно сложные правила. В группах с маленькими детьми или с детьми с ЗПР можно рассказывать правила по ходу игры. Игра начинается с процесса вылепливания фигурок из пластилина (по правилам игры это долж-ны быть животные, но мы допускали выбор детьми и неодушевленных пред-метов), которые становятся представи-телями игроков на игровом поле. Выбор фигурки, которая будет участвовать в игре, является целым этапом терапев-тической работы с ребенком. Обычно это занимает от 20 до 40 минут.

Затем, когда все фигурки слепле-ны, игроки выставляют их на позицию «старт» (в оригинале игры она названа «хлев», но мы это условие опустили). В игре моделируются конфликтные си-туации, в которых игрокам приходится выступать то в роли агрессора, то в роли того, на кого эта агрессия направлена. Таким образом, косвенно эта игра ори-ентирована и на работу с тревожными детьми. Все поле, разделенное на клет-ки по цвету, становится собственно-стью играющих. Игроки кидают кубик и передвигаются по полю в зависимо-сти от количества ходов, выпавших им на кубике. Если один из играющих по-падает на чужое поле, хозяин этого поля должен выдвинуть против него обвине-ние за вторжение на его частную соб-ственность. Провинившемуся игроку (нарушившему границы) необходимо извиниться перед хозяином поля за свой проступок. Владелец данного поля может простить непрошеного гостя или наказать пластилиновую фигурку любым способом, даже раздавить ее в лепешку (что отражено в названии игры).

При этом ведущий обязательно про-водит работу с детьми, нацеленную на рефлексию играющими своих пережи-ваний. Каждому ребенку предлагается проговорить свои чувства за свою фи-гурку, когда она оказывается наказан-ной. Также игроков спрашивают, что они чувствуют после того, как сами только что произвели наказание. Од-нако нельзя наказывать фигурку пре-жде, чем выдвинуто обвинение против нее. И обязательно следует выслушать извинение. Если извинение не прини-мается, игроку необходимо объяснить почему. Просить же прощения раньше, чем игрока успели обвинить, не запре-щается. В случае нарушения одного из правил игры участник пропускает ход, что мешает ему достичь игровой цели — раньше других попасть на «небо людей».

При этом перед началом игры с игроками обязательно оговаривается, что наказывать фигурки можно и нуж-но, но наказание нельзя переносить на живых людей. Это строго запрещается правилами игры. В случае нарушения этого правила игрок выбывает из игры.

В процессе игры все участники не по одному разу попадают на чужое поле.

Искаженные (наказанные) фшурки можно поправить (подлечить) или даже переделать, когда они стоят на своем поле.

Если фигурка находится на своем поле и не имеет повреждений, игрок имеет право попросить кого-либо из других детей (игроков) «сделать его че-ловеком». Для этого ему необходимо до-казать, что он достоин стать человеком, назвать качества, которые позволят ему быть человеком.

Это тоже особый этап игры, во вре-мя которого дети обсуждают, что зна-чит «быть человеком». Задача ведуще-го — с помощью проясняющих вопро-сов помочь игрокам сформулировать групповое представление об основных качествах человека. В этот список могут входить и нравственные нормы, и чер-ты, помогающие адаптации в социуме. Если игра проводится с дошкольниками и младшими школьниками, можно зара-нее прочитать с ними рассказ о различ-ных чертах и поступках людей и обсу-дить с детьми, что хорошо и что плохо.

«Став человеком», игрок лишает-ся права наказывать другие фигурки. Он может только делать им замечания или выговор за плохое поведение. Если это правило нарушено, «человек» сно-ва превращается в животное. Тем, кто отказался становиться «человеком» в процессе игры, предстоит дать себе характеристику в ее конце на зеркаль-ном поле. Игра может длиться довольно долго (не один час). В конце игры про-водится рефлексия со всеми игроками, где каждому предлагается ответить на следующие вопросы:

  • Что ты сейчас чувствуешь?
  • Что тебе было трудно делать в про-цессе игры? Что проще — обвинять и наказывать или просить прощения?
  • Тебя устраивает то, кем ты стал (че-ловеком, носорогом, волком, гобли-ном, белочкой и т. д.)?
  • Ты хотел бы сыграть в эту игру еще раз? Кем бы ты хотел быть в этой но-вой игре?

Что тебе больше всего понравилось в этой игре?

Статьи по теме: