Hvor du kan lete etter kartfragmenter i The Evil Within. Den indre ondskapen. Gjennomgang av spillet (2) ManiacThe Evil Within. Gjennomgang

Siden dette skrekkspillet krever at du ofte går tilbake til de opprinnelige stedene, vil fragmenter av The Evil Within-kartet gjøre passasjen mye enklere. Uten et komplett kart vil du bli tvunget til å huske de riktige dørene og veibeskrivelsene for å komme til ønsket sted. En ekstra bonus vil være muligheten til å besøke skjulte områder i spillverdenen, som er merket på kartet.

Hvor du skal lete etter kartfragmenter

Det første fragmentet ligger bak stolen, som brukes til å oppgradere hovedpersonens egenskaper. Den kan plukkes opp før funksjonen med stolen begynner å fungere - umiddelbart etter slutten av scenen.

Den andre delen av kartet er i en bygning bevoktet av en av de vandøde med en brennende fakkel. For å finne dette stedet, må du gå til plenen, bak som det er tre hus. Dette området kan identifiseres av klynger av fiender og store lukkede porter. Fragmentet venter på deg utenfor døren til det første huset i venstre hjørne på sofaen.

Etter å ha fullført historien til tredørene åpnes for deg, løp langs kanten av stedet til en liten trehytte. Det er i det det tredje fragmentet er skjult. Du finner den på en stol i høyre hjørne av rommet.

Den fjerde delen av kartet finner du i episode 3. Han ligger i et rom med ett speil på gulvet. Det femte fragmentet vil ligge i hjørnet av rommet der monsteret rømte fra, og det sjette vil være på stedet der hovedpersonen våknet og befant seg på sykehuset.

Den syvende delen kan plukkes opp når sykepleieren svinger til venstre langs korridoren og åpner døren med vasken. Du kan gå inn denne døren hvis du beveger deg fra speilet. I begynnelsen av kapittel 5, i rommet med speilet, snu deg tilbake og se etter et annet fragment i hjørnet av rommet.

Den niende delen av kartet ligger i rommet med skapet, som er plassert overfor døren med blinkende røde lys. Du finner fragmentet under døren. Den tiende delen av kartet er skjult i rommet der hovedpersonen dukker opp etter sjekkpunkt 8 og scenen med Julia.

Den ellevte delen ligger foran heisen etter rommet med speilet. Den er tilgjengelig i den sjette episoden etter det tredje sjekkpunktet. Det tolvte fragmentet ligger like til venstre for bordet nær metallburet i rommet med stenger foran kirkegården. Du kan plukke den opp etter scenen. Det trettende stykket kan hentes helt i begynnelsen av episoden "The Guardian" - det ligger i enden av salen foran prekestolen ved siden av den grønne gelen.

Du finner neste fragment på stien i skogen, nær solsikken under en liten stein til høyre. Tilgang til den åpnes i episode 9, «Grussomme hensikter». Det sekstende stykket er skjult på kanten av badet i rommet, som du finner i gangen, beveger seg forbi metalldøren og svinger til høyre. Første dør på høyre side av krysset i gangen blir dette rommet. Det syttende fragmentet venter på deg i rommet etter labyrinten på kanten av bordet.

I episode 10, før du går ned trappene, se inn i det tilgjengelige rommet til venstre. Det er et annet fragment og 500 enheter grønn gel. Den nittende delen vil være i kanalen til rommet med boksene. Du kan også finne matcher der. Den neste delen vil vises på stedet der rommet med speilet var. Speilet vil ikke lenger være der, så du må navigere etter minnet. Det tjueførste fragmentet ligger i baren, som kan nås gjennom et hull i veggen med et neonskilt. Denne delen av kartet vil henge på veggen.

Neste del kan hentes ved enden av trappen etter 13. sjekkpunkt i 11. kapittel. Det tjuefire fragmentet i «Ride»-kapittelet finner du i ambulansen på benken til høyre. Det siste fragmentet er tilgjengelig i kapittelet «Ondskapens rot» i sykehushagen. Se på døren til venstre, gå ned dit og ta den siste delen av kartet.

Det er alt. Nå vet du hvor fragmentene av The Evil Within-kartet er plassert. Ha et godt spill!

Så gi dem blod

Liter av ting

Gi dem alt de kan drikke

Og det vil aldri være nok

Så gi dem blod

Bloooooood

Ta et glass fordi det går

Å være en flom

My Chemical Romance – Blood

Uten en lang introduksjon vil jeg si med en gang: Den indre ondskapen er et veldig grusomt spill. Kanskje så grusom at selv en "veldig" ikke vil være nok her. Og vi snakker ikke om elver av blod, som spillere utvilsomt vil se her (i vår tidsalder med delemmentering på skjermer vil dette ikke lenger overraske noen), men om lidelse og pine. Ja, kjære leser, når du spiller dette spillet, må du gå gjennom ikke mindre sirkler av helvete enn hovedpersonen som lider på den andre siden av skjermen. Du vil lide!

BeboerOnd

Men før vi blir kjent med selve skapelsen, la oss bli kjent med mannen som blindet den. Jeg tror for de som allerede har kjøpt spillet og spilt det, vil dette være unødvendig, fordi de vet hvem han er Shinji Mikami ikke ung, men ennå ikke gråhåret, japaner, som kalles seriens far Resident Evil.

Dessuten er jeg kanskje ikke redd for denne tittelen, den mest kjente spillserien i sjangeren "overlevelsesskrekk", denne personen hadde en finger med i selskapets mindre vellykkede prosjekter CAPCOM (Dino krise, Onimusha: Krigsherrer), var direkte involvert i opprettelsen av kultserien djevelen kan gråte, og til og med personlig gitt ut flere veldig interessante, men samtidig merkelige spill ( Killer 7, Guds hånd, Shadows of the Damned). Hans siste spill før dette (konsollhandling Beseiret) gjorde generelt en liten revolusjon blant spill av denne sjangeren, takket være dens interessante innovasjoner i spillingen. Men et av spillene hans skiller seg ut, som selv i dag ikke er en skam å spille. Det var med ham at spillerne sammenlignet spillet som ble diskutert i denne anmeldelsen, selv om bekymringer oppsto allerede da. Vel, hva kan forutsi problemer?

Og 14. oktober 2014 ble "The Evil Within" tilgjengelig for detaljsalg i hyllene på Internett, og ikke bare butikker. Mikami har selv gjentatte ganger snakket om hvordan han ser på "skrekk"-sjangeren i vår tid, og åpenbart prøvde å implementere den i dette spillet, og redusere skytespillkomponenten i de nye delene av Resident of Evil, som er så nervøs for mange. "Så, hvordan føles det å spille et nytt spill fra en slik mester?" du spør. Ja, hvordan kan jeg si...jeg tror de motstridende vurderingene til vestlige kritikere taler for seg selv. Spillet viste seg å være svært kontroversielt.

Jeg må si meg enig i denne vurderingen, og begrunnelsen vil følge nedenfor. Spillet har absolutt sine fordeler, men for hver av disse fordelene er det en ulempe. Og du kan rett og slett ikke lukke øynene for dette.

Ut sist

Hvis kjære leser så den nylig utgitte mystiske thrilleren"Frels oss fra det onde"(de engelske navnene har forresten noe som ligner på hverandre, er du ikke enig med meg?), så vil han omtrent forestille seg begynnelsen av spillet: en dyster/grå by, regn, en politibil, en strenge hovedpersonen (selvfølgelig er dette en etterforsker, ikke alle samme tid til å spille som en regjeringsagent eller en demonjeger) og dens formel... og vent, her for første gang avviker spillet fra malen, fordi en munter partner eller en afroamerikansk partner, eller til og med en munter afroamerikansk partner, ble ikke hentet inn denne gangen. Dessuten er det til og med to av dem. Men først ting først.

Under vår direkte kontroll kommer en politietterforsker, som allerede har fått en god del krutt i sin tjeneste, ved navn Sebastian Castelanos, som fikk en umiddelbar oppringning om urolighetene som pågikk på byens psykiatriske sykehus "Mayak": tap av kontakt med operatører som gikk inn, et halvt dusin biler tomme, et påstått fjell av lik og, kanskje deltagelse av en spøkelseslege i denne hendelsen, som tok med seg til den neste verden en rekke pasienter. Vår protesjé jobber ikke alene, men med teamet sitt: bebrillede amerikansk-japanske Joseph Oda, som etter min ydmyke mening ser ut som en latent galning, og juniordetektiv (lest som praktikant for disse to) Julia "Kid" Kidman, som av en eller annen grunn er partneren hans, kalles ved etternavnet (den amerikanske arketypen er tydelig når minst en helt fra selskapet kalles ved etternavnet: Cartman fra serien "Sør Park", Quagmire fra "Familiemann" Boomhauer fra "Kongen på haugen", for ikke å snakke om en haug med politifilmer). Å ankomme det avsperrede stedet, ikke se en eneste politimann rundt, men en haug med tomme biler, våre tre helter, som ikke engang gidder å vente på forsterkningene som ble tilkalt og samtidig vet godt at det kan være en farlig kriminell på innsiden, gå tappert inn.

Sjokkerende innhold: inne i bygningen finner etterforskerne mange avrevne kropper av betjenter og pasienter, blodfargede vegger, gulv, tak og interiørartikler. De hadde fortsatt ikke noe ønske om å vente på forsterkninger. Etter å ha funnet en lege som knapt er i live, snakker en slags tull, skynder Sebastian seg til overvåkingskameraene og innser at selv den forente hæren til flere stormakter ikke kunne takle denne forbryteren. Etter å ha spredt, i de beste tradisjonene fra moderne mystiske skrekkfilmer, patruljerende politifolk, befinner morderen seg umiddelbart bak ryggen på helten og slår ham ut.

Og så begynner filmen "Samler 2", og dette er nesten ikke en spøk: Sebastian kommer til fornuft suspendert opp ned, og ikke langt fra ham er en veldig skummel stor fyr (i spilldokumentene kalles han bare «sadist») i ferd med å kutte opp et annet lik. Formålet med denne aktiviteten er ukjent. Når han innser at han fortsatt vil leve, frigjør Sebastian (ikke uten din hjelp) seg fra fangenskap, griper en kniv, sniker seg bak den store mannen og... det er her spillet traff meg i ballene for første gang. Ikke så svakt - fire Game Overs på rad. Og det mest interessante er at ingen gadd å forklare meg, i vår tid med casualisme og opplæring på nettbrett, at det er umulig å drepe en stor fyr, og selv om Sebastian lager et hull i hodet med en kniv i en kort video, som oversvømmer skjermen med blodet hans, dette betyr ikke at du vant. Dette betyr bare at den store fyren, omtrent et sekund senere, vil kaste seg over deg og hugge hodet av deg i den samme korte videoen. Og dette vil være fatalt for deg.

Og så, da jeg innså at knappen for å drepe den skumle mannen var forgjeves, stjeler jeg nøklene hans og tar Sebastian stille inn i de skumle korridorene på sykehuset. Og dette, kjære leser, er en av de mest bemerkelsesverdige episodene av spillet: en jakt starter umiddelbart i filmens beste tradisjoner "Texas motorsag massakre", korridorene blir til en annen lekeplass for John Kramer og elevene hans, Sebastian blir såret i beinet, og han begynner, halter veldig realistisk og klatrer også opp trappene, prøver å overleve, leker gjemsel med en galning og svømmer i kloakkavfall. blandet med menneskeblod og tarm. I det øyeblikket kjente min lykke ingen grenser. Jeg latterliggjorde arrogant lappen jeg fant ut om at utgangen var veldig nær, og husket lignende spill om sykehuset, men jeg tok grusomt feil: utgangen Sebastian fant viser seg å ikke være en and, og han forlater denne boligen av blod og innvoller. Men for hva?

Så begynner handlingen å fly i hastigheten til det elektriske Sapsan-toget, uten engang å tenke på å bremse ned for spillernes skyld, episode for episode som siterer forskjellige spill av «Survival Horror»-sjangeren: de overlevende heltene drar for ingensteds, og rundt dem er en kollapsende by (akkurat som det nivået hatet av mange spillere V Alone in the Dark: Near Death Investigation), men her er de allerede i en landsby fortapt midt i skogene, bebodd av innbyggere besatt av en slags onde ånder (akkurat som første akt i Resident Evil 4, og noen steder kopierer Mikami åpenlyst sitater fra seg selv), men nå sniker vi oss rundt et hus fullt av feller og nøytraliserer dem, bare for ikke å eksplodere selv ( Så: The Game) og som et resultat befinner vi oss i en trygg sone, men reiser til steder som er svært fjernt fra den opprinnelige destinasjonen ( Silent Hill: The Room).

Kort sagt, historien, som begynte, om enn noe banal (hvem ville seriøst finne feil med klisjeer, bortsett fra for latterens skyld?), men ganske kul, allerede på de neste tre nivåene mister sin integrerte tråd, og blir snarere til en bestemt sett med episoder, praktisk talt sammenkoblet, ikke relatert på noen måte. Og slik varer det meste av spillet (fra 3 til 12 av de 15 spillepisodene). Så griper historien igjen spilleren i nakken, og gleder seg over vakkert iscenesatte scener og tilstedeværelsen av i det minste en viss mening i det som skjer frem til de siste studiene. Men, kjære leser, din ydmyke tjener mener at 6 episoder som er virkelig interessante å spille, kontra 9 meningsløse nivåer, dette er på en eller annen måte urettferdig for deg, for meg og andre spillere som forventer av spillet ikke bare godt spill, men også historie. Å spille denne midtre delen av spillet er rett og slett kjedelig! Den "uventede" plottvridningen, som oppstår nettopp i dette intervallet, redder ikke situasjonen på noen måte, etter min mening.

Vel, ok, plottet fungerte ikke, men hva med karakterene? Når alt kommer til alt, når man vurderer de fargerike personlighetene fra RE 4, kunne man være helt rolig om det nye settet med karakterer. Vel, eller i det minste for de menneskene som er involvert i hovedrollene. Men jeg så hackwork også her: hovedpersonen vekker ingen følelser. Ingen! Han går rett og slett frem med tretthet i øynene og ødelegger de onde åndene rundt seg, som om han gjør det hver dag. Ikke en gang i løpet av hele spillet vil du høre et utrop fra ham, ikke bare av anger, men også av bare overraskelse (jeg kan ikke unngå å huske "Hva er galt med disse menneskene?" Leon fra RE 4): oftest vil han utbryte noe sånt som "Shit" Vel, og litt sjeldnere, et sterkere "F*ck". Han redder til og med mennesker som en slags byrde, og i samtalene med dem høres ingenting annet enn i ånden: «Ja, ja, du irriterte meg med sutringen din, men manuset forplikter meg til å gå med deg for det n-te nummeret. kapitler, så hold kjeft og lev." Vi vil lære om hovedpersonens fortid, som utvilsomt er tragisk, ved regelmessig å finne dagbøkene hans. Hva det har med selve spillet å gjøre (i motsetning til i det minste prøven) er uklart. Bortsett fra en kort referanse i en liten dialog, vil han ikke bli husket igjen i hovedhistorien.

Men hvis vi fortsatt kan si noe om Sebastian, som hovedpersonen i spillet, hvis karakter derfor er bedre skrevet, så er det veldig vanskelig å si det samme om alle menneskene han møter (inkludert partnerne): de er bare statister som spiller rollene sine. Det være seg rollen som høyre skulder for spilleren, eller offeret han må redde, eller bare kanonfôr som vil bli revet i stykker i et par videoer. Om antagonisten selv, så vel som motivasjonen hans, etter å ha fullført spillet vil du si for deg selv: "Jeg har allerede sett dette et sted ... og mer enn en gang." Det er sant at det er verdt å hylle skuespilleren som gir uttrykk for ham: Jackie Earle Haley, først og fremst kjent som Rorschach fra filmen "Keepers" og nytt Freddy krueger fra "A Nightmare on Elm Street", klarte å blåse et slags liv i helten sin. Det var en spesiell glede å høre på ham.

DeSisteavOss

Ting er mye mer behagelig med spillingen, selv om det også her er noen alvorlige klager. Men mer om det senere.

Når vi ser på de mange historietrailerne (der utviklerne skamløst avslørte de fleste av de mest interessante øyeblikkene i spillet), kunne spillerne allerede på forhånd konkludere med at vi var inne for en slags omstart av Resident Evil 4, men i mye mørkere toner. I prinsippet ble det slik, men det er alvorlige forskjeller.

Den første store forskjellen vil høres ut som et slag i ansiktet til hatere av den nye Resident Evil-serien (de som skriker hysterisk at den en gang prestisjefylte overlevelsesskrekken har blitt et vanlig skytespill): The Evil Within er en ekte Survival Horror, selv på lett (normal) vanskelighetsgrad. Forfatterne prøvde å gjøre alt mulig for at spilleren ikke skulle være i stand til å fullføre spillet så lenge som mulig, og med hjerteskjærende banning og biting av tenner ville overvinne vanskelighetene her (ikke frykt, som det ble skrevet i spillets kommentar, vær oppmerksom). Med andre ord, "overlevde."

I motsetning til indiske skrekkfilmer (allerede nevnt Ut sist eller der Amnesi) Sebastian har ikke et våpen bare på første nivå, og han kan slå tilbake med knyttneven. Problemet er at våpen her ikke er et universalmiddel for alle ulykker, men bare et noen ganger nødvendig verktøy for samme overlevelse: de gir alltid ut lite ammunisjon, det er også umulig å bære med seg mye forsyninger, fiender dør ikke med ett hodeskudd (hodeskudd) men fra to eller tre, og hvis du skyter på kroppen slik, risikerer du å tømme hele klippet, og du vil ikke kunne drepe en irriterende fiende (det er bare en, og de angriper deg nesten konstant i små, sjelden mange, grupper). Derfor må du improvisere, leke gjemsel med fiendene dine og vente på øyeblikket når de snur ryggen til deg. Og så vil "Snikmord"-metoden, som ikke fungerte i det første kapittelet, rettferdiggjøre seg selv perfekt og vil fortsette å rettferdiggjøre seg selv gjennom det meste av spillet. Kniv, i motsetning til De siste av oss, som generelt hadde lignende spillmekanikk, går ikke i stykker etter bruk, og derfor er denne metoden for å drepe fienden ofte den mest effektive. Å drepe en fiende med en kniv mot kronen er imidlertid langt fra den eneste måten, foruten kuler. Tallrike spill av denne sjangeren har lenge lært oss at forskjellige onde ånder er redde, i det minste, for lys og ild. I dette tilfellet er det bare å fyre.

På reise gjennom forskjellige ruiner, vil detektiv Castellanos finne langt fra komplette fyrstikkesker (de, som alle gjenstander i spillet, blir gitt ut i kriminelle små mengder, selv om de blir funnet ganske ofte), som veldig snart vil bli dine beste venner, etter kassetter : Saken er den at, ifølge forfatternes idé, er alle fiender (i sin rolle, forresten, infiserte mennesker, som ganske enkelt kalles "Besatt") brennbare og kontakt med en brennende fyrstikk ender med at de blir til aske i løpet av et par sekunder. Imidlertid kaste kamper som Dude fra Post 2, Sebastian kan ikke, så fiendene må slås ned først eller i det minste bringes på kne. Og nå har vi en ny drapsalgoritme som dukker opp:

  1. Se fienden
  2. Sikt og skyt ham i kneskålen
  3. Mens han ligger (sitter), løp raskt opp og kast en fyrstikk på ham ved å bruke en spesialtilordnet knapp
  4. Nyt forbrenningsprosessen
  5. PROFITT

Etter hvert som du går gjennom spillet, oppstår det problemer med utprøvde ødeleggelsesmetoder: fiender dukker opp som ikke er påvirket av stealth-drap; skyttere begynner å bruke skuddsikre masker og kroppsrustninger, og noen Taken blir så tykkhudede at de ikke vil falle fra et skudd i kneet. Vi må se etter andre kampmetoder. Alternativt kan du, mens du løper fra fiender, lokke dem inn i feller de selv har satt her og der: feller, snubletråder som reagerer på lyden av en bombe, og rett og slett tak med pigger eller staker kontrollert av spaker. Fiender dør også av slag fra improviserte gjenstander (engangs denne gangen): en fakkel og en øks. Det er også en flaske, men det er bedre å bruke den enten som en måte å overvelde fienden på (for deretter å jobbe med ham med en kniv) eller som en distraksjon (den gode gamle stealth action-metoden). Du bør heller ikke glemme at fienden din er utspekulert og lumsk og lett kan late som om han er død, og i det øyeblikket du snur ryggen til ham og går forbi, vil han raskt reise seg for å slå deg hardere bakfra. For forebygging anbefales derfor alle lik som påtreffes underveis å brennes med de samme fyrstikkene.

Generelt viste kampsystemet seg å være både ganske enkelt å lære, men også full av et par overraskelser som gjør turene dine gjennom disse stedene langt fra enkle. Imidlertid inneholder den også den første alvorlige klagen - dette er ikke nok for nivået til moderne spill. Hva hindret forfatterne i å introdusere i spillet muligheten til å sette fyr på gjenstander og bruke dem som våpen mot fiender? Eden spill ga en lignende mulighet for 6 år siden. Men her trenger du ikke engang å sette fiender i brann for å drepe dem (som spillet forresten ikke advarer deg om, og skamløst tilbyr å brenne gårdsdyr du møter på veien). Når det gjelder våpen, er heller ikke alt helt klart for helvete med de som går i stykker lett: Spørsmålet er mangelen på valg og dens begrensninger. I følge statistikken fra gjennomspillingen min kunne jeg plukke opp øksen fra bare én av de tre fiendene med økser etter deres død. Sebastian vil ikke kjempe mye med knyttnevene: for å drepe en fiende i begynnelsen av spillet tar det omtrent 10 slag, og dette er mens to slag fra en besatt kan sende Sebastian til den neste verden. Og dette til tross for at Sebastian med ett knyttneveslag er i stand til ikke bare å knuse mange trekasser, men til og med bryte låsene på dørene.

Fra mangelen på nærkampvåpen går vi videre til arsenalet av skytevåpen. Vel, dette er bare en klassiker, for i tillegg til maskinpistolen finner du det klassiske Resident-settet: pistol, hagle, rifle, magnum og armbrøst. Jeg vil gjerne dvele mer detaljert ved det siste verktøyet, som utvilsomt vil gjøre livet ditt mye enklere.

Totalt har armbrøsten fem typer ladninger:

  1. Klassiske piler (Harpun)
  2. Eksploderende piler ("eksplosiv bolt")
  3. Frysingspiler (Cryobolt)
  4. Lammende piler (elektrobolt)
  5. Blindende piler (blitsbolt)

Som du kan se, har hver av dem sitt eget formål, og hver av dem vil hjelpe deg med å takle fienden: for eksempel, bare med en frossen eller lammet fiende kan du, uten frykt for en feil, kaste en granat for føttene hans, og en blindet fiende er så lett å drepe bakfra at du rett og slett ikke kan være lykkeligere. Hovedforskjellen mellom bolter og andre patroner er at du kan lage dem selv i spillmenyen. For å gjøre dette trenger du deler, som i tillegg til å finne dem på nivåene, kan oppnås ved å demontere en rekke feller, som det vil være spesielt mange av i begynnelsen av spillet. Prosessen med å nøytralisere ulike feller sikres ved å spille to enkle minispill. Det er sant at hvis de mislykkes, vil fellen umiddelbart detonere, og for deg, igjen i begynnelsen av spillet, er dette ensbetydende med døden.

Kjære leser, du har sikkert allerede lagt merke til at jeg stadig sier "i begynnelsen av spillet," så la meg avklare noe på dette punktet. Faktum er at i begynnelsen av spillet er helten vår, som i mange rollespill, ganske enkelt svak og skrøpelig: to treff er nok til at han dør, han kan sprinte i ikke mer enn tre sekunder (hvorpå han begynner å oppleve alvorlig kortpustethet, og noen av de lokale fiendene kan drepe deg med ett treff), hendene hans skjelver konstant på grunn av hvilket målet hopper, og mye mer (førstehjelpsutstyr gjenoppretter bare 20% av den totale helsen, han kan ikke lage mer enn to piler og han kan ikke bære mer enn 5 fyrstikker). Derfor, for at detektiv Castellanos skulle vokse opp som en sterk og mektig jeger av de besatte, introduserte forfatterne "Kammeret" - en avdeling på et psykiatrisk sykehus, hvor helten vår alltid vil komme seg gjennom rommene med speil på nivåene (slike rom kan identifiseres ved skiltene malt på døren). Der vil han alltid bli møtt av den kalde sykepleieren Tatyana, som snakker med detektiven som om hun vet noe forferdelig om fortiden hans. Så hovedformålet med "Kammeret" er å forbedre detektivferdigheter. Dette skjer gjennom sistnevntes bruk av en enhet som ser ut som en elektrisk stol modernisert av en sadomasochist (operasjonsprinsippet er forresten likt). Etter å ha satt Sebastian i denne elektriske stolen, står du fritt til å velge hvilke indikatorer du vil pumpe ham opp: det er mange av dem, og de er alle viktige. Vil du heller spurte lenger fra mengder av fiender, ha med deg mer ammunisjon eller medisin (alt kjøpt separat), eller øke ildkraften og/eller kritiske treffprosenten til ett av skytevåpnene dine. Det er opp til deg å velge.

Valutaen her vil være en viss grønn substans som Sebastian kaller "Slurry". Den faller med jevne mellomrom fra fiender (mengden avhenger av graden av fare for fienden selv), og er også spredt i banker gjennom nivåene. Forresten, de samme nivåene er fulle av gjemmesteder og andre mørke steder der spilleren ikke bare kan finne patroner, deler og flasker med væske, men også ulike dokumenter, aviser, lydopptak, brosjyrer av savnede (for å forstå handlingen av spillet), nøkler (om dem vil formålet bli beskrevet senere) og fragmenter av kartet (ved å samle alle fragmentene, vil Sebastian motta et par veldig kule analoger til det gamle våpenet sitt, så det er fornuftig å tenke på det ). Nøklene bør også tas med til "Kammeret", for i det, fra og med fjerde kapittel, blir sykepleierrommet tilgjengelig, hvor Sebastian kan finne 54 låste skap, bak døren til hver av dem venter en premie på deg: være en patron/skall til våpenet ditt eller en annen gjenstand, eller til og med en flaske med en enorm mengde væske inni.

Fysikken i spillet viste seg å være merkelig: du kan sette fiender i brann ved å skyte på fakler og brikker i hendene deres, men samtidig vil helten selv, som er ved siden av dem, ikke brenne, noe som ikke gjør det i det hele tatt hindre ham i å brenne fra de samme antente oljepyttene eller lide av en eksplosjon en fiendtlig dynamittstokk eksploderte i nærheten. Dette er ikke å nevne slottene brutt av knyttneven til helten, som dessverre ikke kan bryte gjennom fiendens hodeskaller med samme letthet. Jeg vil ikke finne feil, men hvis ingen tok hensyn til dette for ni år siden, i dag, i tiden Krise og lignende høyteknologiske spill, et spill som er like utgitt på nye generasjons plattformer, for ikke å nevne en personlig datamaskin, dette er tydeligvis ikke et pluss. Selv om det egentlig ikke plager meg.

Til slutt, kanskje, er det verdt å diskutere vanskelighetsgraden av spillet. Til å begynne med er det to vanskelighetsgrader å velge mellom: "Normal" (for "svake mennesker", som de prøver å forsikre deg om) og "Survival" (som en hard type, men som praksis viser, er det mer sannsynlig at den er middels) . Etter å ha fullført spillet på et av nivåene ovenfor, blir et nytt "Mareritt" tilgjengelig, og etter det "Akuma" (død fra hver bunn).

Til tross for det faktum at det på det aller første av de oppførte vanskelighetsnivåene er uforlignelig enklere å spille enn på de andre, viste spillet seg likevel å være ganske komplekst og garantert å forårsake lidelse. Og poenget her er ikke bare det lille antallet patroner og den veldig anstendige oppførselen til fiendene (normalt er dette ikke et problem, selv om monstre selv på det er i stand til å bevege seg bort fra skuddlinjen, uventet skynde seg mot deg med bare hender, fest deg i et hjørne i en folkemengde og skyt nøyaktig ), og i en rekke veldig merkelige avgjørelser. Det er spesielt rart å se dem i et nytt spill av en person som selv populariserte QTE (Quick Time Events) i det legendariske spillet (før det, i tillegg til interaktive tegneserier fra 80-tallet, kunne dette bare sees fra videospill i Shenmue). De som spilte har sikkert allerede gjettet at vi kommer til å snakke om feller og andre dødelige situasjoner (for eksempel å fange fiender).

For å være ærlig forstår jeg at noen ikke engang vil vurdere dette som en alvorlig klage, men pokker, jeg vil stille to spørsmål: "Hvorfor?" og for hva?". Hvorfor er det slik at Sebastian et sted i begynnelsen av spillet risikerer å dø oftere ved å løpe inn i en felle gjemt i bakken eller hengt opp på taket av et hus, og hvorfor var det nødvendig å gjøre det slik at det er nesten aldri mulig å frigjøre seg fra noen fiendefangst (etter å ha falt i sjefens grep, kan du gjøre deg klar til å spille om spillet fra nærmeste sjekkpunkt)? Seriøst, jeg forstår om en slik modus ble gitt for spillere som ønsker å spille hardt (det er derfor det er vanskelig), men hvorfor tilfeldige spillere? For ikke å nevne at det bare er ubehagelig - etter å ha samlet alt swag fra alle husene og er fornøyd med byttet ditt, streber du etter punktet hvor du vil fortsette å bevege deg gjennom tomten og falle i en slags felle som gjør Sebastian til kjøttdeig i et øyeblikk. Og det er det - nå må du løpe rundt og samle alt, samt avvæpne feller og drepe fiender! Og hvis du tenker på at spillet fordeler ting i boksene slik det vil, så vil du på grunn av de tapte gode funnene bare hyle av harme!

Derfor, medspillere, hvis du er vant til det faktum at døden i videospill alltid kan unngås ved å trykke på et par knapper, så glem det - her ender det å gå i en felle nesten alltid med døden for Sebastian. Derfor, i begynnelsen av spillet må du være forsiktig, alltid gå på huk og holde øynene åpne. Og husk en av de jernkledde reglene for actionspill: "Hvis du sitter fast et sted og ikke vet hvor du skal gå, se opp!"

Bunnlinjen

Siden dette er min første kontroversielle anmeldelse av et videospill (som viste seg å være egentlig ganske kontroversielt og er et svakt eksempel på hvordan man lager overlevelsesskrekk), vil jeg her oppsummere mine observasjoner om dette spillet. Som jeg allerede har sagt, for hvert pluss av spillet er det et minus:

  • Historien, som startet bra i begynnelsen av spillet, snubler midt på banen og kryper sakte, slik at den senere, når løpet er over og publikums oppmerksomhet på det har forsvunnet, akselererer igjen og uten å nå slutt, faller like før målstreken;
  • Surrealismen i det som skjer utføres rett og slett perfekt, men begynner raskt å bli sliten med sin monotoni (alt på grunn av den samme hengende midten);
  • Du vil ikke se noen nye monstre eller situasjoner generelt: alt dette har skjedd før (den siste kampen er bare et annet sitat, men fra en annen legendarisk skrekkserie i videospillverdenen);
  • Spillet har funnet den gyldne middelvei for hva et prosjekt med overskriften «Survival» i sjangerlinjen skal være i dag. Det som ødelegger alt er ikke spillets mest moderne fysikk + spillforfatternes bevisste ønske om å komplisere prosessen med plutselige dødsfeller. Som et resultat spilles spillet ofte gjennom prøving og feiling. I tillegg, på slutten av spillet, glir spillingen igjen inn i en klønete skytespillkomponent, mens man ignorerer de grunnleggende reglene for et moderne skytespill: dekk til bak en vegg, i det minste;
  • Det var ikke så mange helter (som er bra for en skrekkfilm), men de viste seg forferdelig (ikke karakterene selv, men med tanke på utviklingen deres). Hovedpersonen selv led spesielt. Hva som fikk Mikami, som blåste nytt liv i karakterene til Leon Scott Kennedy og Ada Wong og skapte den mest emosjonelle presidentdatteren, til å velge en robot som modell av en helt er uklart (forresten, han er ikke alene; det samme en kom ikke bedre ut);
  • Noen nivåer, etter min mening, ville ikke skade å bytte plass. Og generelt viste spillet seg å være veldig langvarig - når du møter i andre halvdel av spillet med de samme sjefene som du drepte i den første (den som absolutt ikke hadde noe plot), tenker du ufrivillig på enten fattigdom hos utviklernes fantasi, eller det magre spillets budsjett;
  • Slutten oppklarer mer eller mindre alt, men etterlater også svarene på noen spørsmål i skyggen. DLC eller del to, Mr. Mikami?

Generelt var det ikke mulig å overgå hans magnus opus, men jeg tviler på at Mikami i det hele tatt hadde en slik oppgave. Men hvis du har nerver av stål (det er ikke monstrene som vil skremme deg, men selve spillsituasjonene vil ofte teste styrken din) og du ikke bryr deg om å utvikle karakterenes karakterer og den kaotiske presentasjonen av handlingen på nivået på en pornofilm, så er det definitivt verdt et forsøk.

Lord of Nightmares

Du må fullføre spillet på det tredje vanskelighetsnivået - "Nightmare", som åpnes etter den første passasjen Den indre ondskapen. Med utgangspunkt i denne vanskeligheten blir det vanskeligere å snike og gjemme seg, visningsradiusen til fiender øker, det er flere av dem, og noen ganger dukker det opp kloner av Ruvik der de ikke har blitt sett før.. Etter å ha slått spillet på denne vanskelighetsgraden, vil motta et nytt våpen - messingknoker.

Jeg liker ikke nåler

Du må fullføre spillet på det siste vanskelighetsnivået - "AKUMU", som åpnes etter den første passasjen Den indre ondskapen på vanskelighetsgrad Overlevelse eller høyere. Denne vanskeligheten er farlig fordi enhver fiende dreper Sebastian med ett treff eller skudd. Det er samme antall fiender som i Nightmare.

Prestasjoner som kan oppnås etter hvert som du går gjennom historien:

Prestasjoner som kan oppnås etter hvert som du går gjennom historien ved å oppfylle visse betingelser:


Som Corvo ("Er de gale? Jeg gir dem en bred køye." (Episode 2)

Hvis du vil oppnå denne prestasjonen, må du ikke drepe noen i denne episoden. Når du trener for stealth-drap, treffer du bare fienden og løper deretter gjennom døren. Etter dette vil Sebastian finne seg selv i landsbyen, løpe gjennom alle fiendene (eller du kan snike deg langs venstre side av stedet mens du huker sammen) til den lukkede porten. Det vil være to motstandere som skal reise seg fra bakken. Løp fra dem, og lokk dem på den måten og flytt dem bort fra porten så langt som mulig, gjem deg så slik at de mister deg av syne, følg deretter rolig til porten og åpne den. Prestasjon mottatt. Hvis du ikke mottok denne prestasjonen under den første gjennomspillingen av spillet, så i det neste nye spillet+ kan du ikke drive bort fiendene, men bare skyte en blendende bolt i deres retning, og deretter åpne porten. Så løper du raskt inn i dem. Det er nok tid.

Kniven er sterkere enn sagen («Motoren til sagen hans brøler, men en kniv er nok for meg til å håndtere ham. (Episode 3)»)

For å oppnå denne prestasjonen må du drepe sadisten i landsbyen med kun en kniv. Det er flere måter du kan gjøre dette på. Det viktigste er å fullføre hele handlingen med et hemmelig drap. Ved å bruke deler samlet fra feller og ganske enkelt fra steder i spillet, lag flere Blinding Bolts for Agony-armbrøsten. Etter det blinder du sadisten med en av dem, pumper omtrent 10-12 runder fra en pistol inn i ham, og gjør ham blind igjen, løp opp og utfør et sniktrap. Du blir kanskje ikke blendet første gang, men fienden vil bevege seg, noe som gjør det vanskelig å skyte. Det er opp til deg å bestemme. Og hvis du vil spare ammunisjon og bolter, er det bedre å generelt løpe rundt på stedet, gjemme seg og utføre flere stealth-drap. Bare ikke prøv å gjemme deg på samme sted, ellers finner de deg.

Jeg meldte meg ikke på dette (“Vannet stiger, men vi kommer oss ut uten en skramme. (Episode 5)”)

Når du befinner deg i en stor hall, i midten av hvilken det er en tank som sakte fylles med vann, der Kidman befinner seg, må du kjempe mot et stort antall fiender. For å få prestasjonen må du forhindre fiender i å treffe Joseph mens du selv kan ta skade.

Skjer med alle (“Hvem vil gi hånd til en mann som griper etter sugerør? (Episode 6)”)

Denne prestasjonen låses opp ved å hjelpe Joseph med å klatre tilbake på broen etter at han har falt. Du må gjøre dette i midten av stedet, hvor du finner en snikskytterrifle.

Det er ikke tid til dette! ("Han kommer til liv igjen og igjen! Jeg vil ikke havne i trøbbel unødvendig. (Episode 7)")

For å oppnå denne prestasjonen må du drepe Guardian ikke mer enn to ganger.
1. Ved første kollisjon. slipp klippet fra pistolen mot ham. Sikt mot magen.

Når det vises andre gang, ikke vær oppmerksom på det, men trykk raskt på den nødvendige knappen. Du vil ha 100 % tid, hvoretter du raskt løper inn i den frigjorte åpningen.

2. Etter at du har skrudd den tredje rørventilen.

Vi beholder det vi har («Det er et sterkt ekko i denne hulen. Jeg bør gjemme pistolen og gå stille. (Episode 8)»)

Alt du trenger å gjøre er å ikke bruke et våpen (verken armbrøst eller skytevåpen).

Rensing ved ild ("Slutt å løpe bort! Jeg brenner henne på stedet! (Episode 10)")

Den tredje gangen du møter Laura, må du drepe henne. For å gjøre dette, bruk de medfølgende fellene, i form av å slå ned rørarmene når den er rett under dem. Vel, når du kommer til det siste rommet, må du gjøre det ferdig på egen hånd. Og hvis du har et tilstrekkelig antall brannbolter, kan du drepe ham med en gang, men jeg råder deg til å spare ammunisjonen din.

Ikke en ripe! ("Det er bedre å ikke ta risiko, bussen er i ferd med å falle fra hverandre! (Episode 12)")

Etter at du har funnet Josephs blodpropp og kjempet deg tilbake til bussen, vil du ha kontroll over den en stund. Så for å oppnå denne prestasjonen må du ikke kjøre over en eneste fiende på veien. Ganske simpelt.

Aspirerende elektriker ("Vi må slå på alt på dette panelet, for sikkerhets skyld. (Episode 14)")

Når du finner et panel med tre lys og tre adapterspor, plasser alle tre adaptere slik at alle lysene lyser. Det er veldig enkelt!

Prestasjoner relatert til karakterutjevning:






Alt er som det var

Fullfør spillet uten å oppgradere noen av Sebastians ferdigheter, våpen, ammunisjon eller armbrøstbolter. Denne prestasjonen kan ikke tjenes på New Game+. Det er selvfølgelig best å gjøre alt dette på minimum vanskelighetsgrad.

Prestasjoner knyttet til å drepe fiender og metoder for å drepe dem:

Drep 5 fiender med hver Agony-bolt. Dette inkluderer naturligvis ikke alle tilgjengelige bolter:
1. Eksplosiv (Du kan drepe en eller flere motstandere samtidig).
2. Elektrisk (Etter at fiendene er truffet av bolten, drep fem av dem med et skytevåpen)
3. Cryobolt (Frys fem fiender og skyt dem deretter med et skytevåpen);
4. Blinding (Blind og drep fem fiender med et skytevåpen);
5. Harpun (kloakk hodene (valgfritt) til fem fiender med denne bolten)
6. Brann (Gjør som i tilfellet med eksplosivbolten).
Drap er kumulative selv etter omstart. Prestasjonen fullføres best på New Game+ på slutten av den andre episoden.

Lydløs morder

En enkel prestasjon som kan fullføres tidlig i spillet. For å gjøre dette, må du i hemmelighet drepe 5 fiender, mens du forblir ubemerket.

Brenn, heks, brenn!

Du må brenne en fiende med en fakkel, fakkelen blir igjen etter å ha drept noen av fiendene som hadde den, hvoretter saken forblir liten.

Min egen hær

Drep 400 fiender. Jeg mottok den i begynnelsen av et nytt spill+. Men jeg døde mange ganger. Jeg vet ikke om fiendenes dødsfall øker, uavhengig av om vi drepte dem gjennom hele spillet eller under mislykkede episoder. Mest sannsynlig det første alternativet.

Legen hevder at broren Valerio Jimenez jobber på dette sykehuset. Vi har det ikke travelt med å komme dit ennå. Vi går til venstre, klatrer opp trappene, derfra vil et fett monster komme ut fra andre etasje og bryte gjennom døren. Umiddelbart etter avreise dreper vi ham: vi skyter ham i bena slik at han faller, og vi setter fyr på ham med en fyrstikk.


Vi kommer inn på det lille sykehuset gjennom trappa. Det er 1 monster som går i 2. etasje. Her finner du 300 gel, 1 blitzbolt, 1 sprøyte. I 1. etasje hører vi en samtale, vi nærmer oss doktor Valerio bakfra, vi ser at han er smittet. Han vil angripe oss, vi løper bort, gjemmer oss, så kommer vi stille tilbake og dreper ham.


Vi forlater bygningen og ser Leslie komme inn i bygningen ved siden av. Like ved inngangen til sykehuset er det en liten låve med et blodig skilt og musikk. Inne, gjennom speilet, kan vi besøke vår "base".


Sykehuset "Mayak"

Avis (21/4) . På kiosken, "Den behandlende legen pustet lettet ut."

Plakat (3/15) . Det er plakater på veggen som sier "Dr. Valerio Jimenez er savnet."

Kartfragmenter (6/28). Denne gangen dukker vi opp på detektivens kontor. Vi går til enecellen der vi dukket opp tidligere, der i nær høyre hjørne finner vi et kart.

Kartfragmenter (7/28). Sykepleieren står i korridoren foran speilet, vi nærmer oss henne. Hun skal til arbeidsplassen sin, la oss følge med. I dette øyeblikket vil det første venstre kammeret åpne seg, gå inn der. Et kort vil dukke opp på servanten inne, ta det, først etter det går vi inn i mørket til den nye pasienten.

4.2. Mølle
Den indre ondskapen. Gjennomgang

Vi går tilbake til hytten. Det er en stor brann i bakgården med 1 fiende som går rundt den. Bak brannen er det en liten bygning, i den ligger 2 harpuner. I sykehusbygget på baksiden er det et rom med hengende lik, det er 300 gel.

Vi går tilbake til veien, går til huset til høyre, overfor sykehuset. Et brennende spøkelse løper ut derfra. 300 gel inni, 3 fyrstikker, 3 patroner.


Vi går inn i et bolighus med kvernhjul. Til høyre i nattbordet 3 runder, foran på bordet 2 kamper. Vi går ned trappene til kjelleren. Vi går ned til venstre side av rommet, der i saken 1 buckshot patron, 1 harpun, 2 fyrstikker. Vi passerer langs korridoren til det fjerne rommet.

4.3. Rødt rom
Den indre ondskapen. Gjennomgang

I kjellerrommet i en blindvei finner vi Leslie. En usynlig fiende angriper oss bakfra. Han blir synlig bare ett skritt unna angrepet. Vi kan bestemme bevegelsene ved bevegelse av små gjenstander: flasker, bøker, gardiner. Men den enkleste måten er å bruke en blitzbolt på den, så blir den synlig en stund. Vi tar 1000 gel fra fienden. Vi samler på rommet 3 runder fra bordet, i skuffene og i skjenken finner vi litt mer gel.

Vi går tilbake til korridoren. Det viser seg at trappen har forsvunnet. Ruvik vil dukke opp, vi følger ham, vi vil befinne oss i en endeløs korridor, og så vil en bølge av blod overvelde oss, og vi flytter til et annet sted.

4.4. I blod

Vi befinner oss i en blodpøl. Vi finner en spak på en av støttene, trykker på den for å tømme blodet. Vi får se nederst 1 granat. I en beholder med kjøtt er det 1 harpun. På siden er det plassert broer miner og snubletråder. På den ene sidebroen kan du trykke på en spak for å skyte piler ovenfra. Vi går inn sidedøra, der på den ene trappen min, til en annen spak, kaster av et brennbart fat. I hovedrommet går vi til en høyde med en opplyst dør.

Når vi nærmer oss den opplyste døren, vil den bli blokkert av biomasse. Ruvik dukker opp, han skal gjenopplive 5 lik i containere, de vil angripe oss. Vi bruker alle fellene vi ser for å håndtere fiendene. Etter å ha vunnet, låses døren opp.

4.5. Flerarmet monster
Gjennomgang av The Evil Within

Langs korridoren kommer vi til et nytt rom. Vi tar det fra bordet 4 runder. Vi kan snike oss til høyre og hente 1000 gel. Mange armer vil bryte ut fra den liggende kroppen, og denne flerarmede sjefen vil angripe oss.

Vi løper tilbake langs korridoren. Vi står bak en låst dør. I siste øyeblikk vil en person komme ut derfra, monsteret vil spre seg til ham, og vi må løpe gjennom de åpne dørene. Vi kommer til neste rom, det er flere kropper på gulvet. Vi trykker på den røde knappen nær veggen, dette vil lukke dørene og forsinke monsteret i noen sekunder. Mens det er tid, samle 300 gel, 300 gel, 1 buckshot patron. Vi går ned trappene til etasjen under.

Det er to snubletråder i korridoren, vi har ikke tid til å avvæpne dem, vi kryper bare under tauene deres. Vi rømmer fra monsteret i heisen.

Men i underetasjen vil monsteret raskt dukke opp fra en annen kropp. Vi går raskt inn, løper gjennom døren til venstre. Det er torner i korridoren, ikke ta hensyn. Vi løper gjennom de lukkende dørene. det vil være trygt for dem.

4.6. Stige
Den indre ondskapen. Alle hemmelighetene

Vi tar det i saken 1 buckshot patron, litt lavere 3 runder. Vi går ned flere trapper. Ruvik vil dukke opp på veien, å ta på ham er dødelig. Vi løper tilbake, han forsvinner. Alle trappene vil kollapse, nederst går vi inn døra med den blodige sykehuslogoen.

Episode 5. In the Depths

Kartfragment: 3.

Plakat: 1.

Avis: 3.

Lyddagbok: 1.

Merk: 1.

Castellanos' personlige fil: 2.

5.1. Korridor
Den indre ondskapen. Alle hemmelighetene

I begynnelsen av kapitlet står vi foran døren til et rom med speil.


Vi inspiserer alle rommene i korridoren en etter en:

1 til venstre er låst. 1 til høyre - 2 patroner.

2 igjen - 5 kamper, 600 gel, psykoen vil angripe oss, men vil forsvinne. 2 til høyre er tom.

3 til venstre er tom. 3 til høyre - låst.

4 til venstre - en sikkerhetsstol. Når vi går inn, vil en usynlig fiende følge oss inn i rommet. Han kan ikke gjemme seg her, vi skyter i retning døren og vi slår ham. 4 til høyre - 300 gel.

Vi går gjennom den siste døren og befinner oss på et toalett dekket av blod. På siden finner vi 1000 gel. I neste rom er det et gap i gulvet, vi går ned det til etasjen under.


Vi tar 300 gel fra bordet, 3 runder. Vi knuser glasset i skjenken og tar 5 kamper. Vi bryter brettene for å gå inn i neste rom.

5.2. Usynlig
Den indre ondskapen. Vicky

Døren foran er låst med nøkkelkort, så gå gjennom sidedøren. En usynlig person vil angripe oss, men det er mange små bevegelige møbler her, bevegelsene til den usynlige personen vil være merkbare. Eksplosive bolter kan brukes til å utvinne smale døråpninger. Til høyre i det røde skapet 1 buckshot patron.

I det andre rommet vil det også være et usynlig. Det er en sølepytt i midten; vi vil umiddelbart se trinnene til en usynlig person som går gjennom vannet. Vi kommer til det siste rommet, der tar vi 600 gel, 1 sprøyte, 2 buckshot patroner og sykemelding nøkkel kort.

Vi går tilbake til den låste døren. På vei tilbake vil en annen usynlig mann angripe. For alle tre usynlige får vi 3000 gel. Forut knuser vi glasset, ta 600 gel fra skapene. Vi får se Ruvik, men han går umiddelbart. Ta den fra det røde skapet 3 runder, går vi ned trappene.

5.3. Knapper

Vi befant oss innelåst i et tomt rom. Vi ser inn i hullene på tre vegger, i alle ser vi forskere i arbeid, hvoretter dører vil dukke opp. Bak hver dør må du løse et puslespill: velg en av to knapper foran likene.

1 - Brun dør. Svar: solsikke, er han avbildet på veggen.

2 - Blå dør. Svar: 3 gir, er også avbildet på veggen. Vi bryter boksene, tar 300 gel.

3 - Hvit dør. Svar: nevron med prosess. Til venstre tar vi 300 gel.

Ved å trykke på alle tre knappene, går vi tilbake til midten; strømmer av blod vil åpne den fjerde døren med fyrsymbolet. På vei i korridoren tar vi 1000 gel.

5.4. Josef
Gjennomgang av skrekkspillet "Evil Vizin"

Vi finner detektiv Joseph på badet, tar ham ut og behandler ham (trykk mellomromstasten). Behandling av en ledsager er gratis, sprøyter brukes ikke på den. Han har også endeløs ammunisjon, som vil være veldig nyttig i kamp. Vi tar 300 gel fra hyllen ved siden av og så går vi sammen.

Til høyre er det et blindveisrom med skap, vi undersøker dem alle, finner vi: 2 buckshot patroner, 2 patroner 600 gel. Det nest siste skapet vil slippe et lik, men det kan brennes før det kan reise seg.

Foran vil 6 fiender reise seg fra sykehussengene på en gang. Vi løper tilbake, står bak oljepytten og setter fyr på den. Alle fiender vil brenne i den. Vi går fremover igjen, bryter glassskapet ved den fjerne veggen, tar fra det 4 runder.

Vi går ut på avsatsen, det er en dør til venstre, vi går dit. Her er en pasient som hengte seg, han vil komme til live hvis han ikke blir brent i tide. Vi finner den i rommet 1 harpun bak glasset, 3 runder i det røde skapet 1 sprøyte på bordet, 300 geler i hyllene.


Vi går ned trappene til etasjen under. På veien vil vi se en dør som er innesperret, men Joseph deaktiverer den enkelt. Vi går inn på badet. Her, når de hører en gjennomtrengende lyd, vil begge heltene begynne å angripe hverandre, men snart vil aggresjonen gå over. Vi klatrer opp igjen branntrappen.

I rommet knuser vi glassskapene, i dem 3 buckshot patroner, 3 fyrstikker. Ligger på bordet 1 sprengt bolt. Til høyre er det et rom med speil.


Psykiatrisk sykehus "Mayak"

5.5. Kidman

Vi går gjennom de doble dørene. I den store salen ser vi etterforsker Kidmans kjæreste, lenket inne i en hytte med vann. Du må frigjøre henne, men før det, ødelegge alle fiendene rundt. Vi går ned til nederste etasje og hjelper Joseph med å skyte fiendene. På slutten ødelegger vi fienden med en dynamittstav.


Det blir en pause en stund, la oss samle nyttige gjenstander rundt. I sentralhallen på bakken 1 granat, på bordene 5 patroner, 2 buckshot-patroner. På bordene nær veggen er det 8 patroner, 1 sprøyte. Du kan få tilfeldige gjenstander fra boksene i hjørnene. I siderommet er det 5 patroner, 5 fyrstikker. I en mørk korridor i et annet rom 5 kamper.

2. bølge. En annen gruppe fiender vil dukke opp. De vil komme ut av venstre dør øverst, hvis du ser på dobbeltdøren foran, kan vi kaste en granat der og drepe de fleste av dem. En fiende med dynamitt vil dukke opp fra høyre dør.

3. bølge. Fiendene vil komme ut nedenfra, under dobbeldøren, blant dem vil det være et par tykke menn. Det er bedre å skyte på bena til større fiender, og når de faller, brenn dem levende med en kastet fyrstikk. Det er best å stå på de skrå plattformene mellom etasjene og vente på fiender i denne trange passasjen. På slutten vil to fiender med dynamitt komme ut; du må hele tiden se deg rundt for ikke å eksplodere.

5.6. Med ledning

Det er ingen fiender igjen, nå må vi frigjøre Kidman. Tidtakeren for å fylle buret med vann vises. Joseph peker på kabelen som kommer fra buret, vi går langs den, vi går gjennom gitterdøren.

Vi går inn i en korridor med fengselsceller, det er mange mennesker bak murene. I selve korridoren vil to fiender med dynamitt angripe oss. Nær blindveien klatrer vi gjennom gapet i det høyre kammeret. Vi når frakoblingsenheten. Joseph vil fortelle deg den riktige kombinasjonen: øvre disk - 22, nedre disk - 5. Kidman vil komme seg opp av vannet, men umiddelbart vil begge offiserene falle under jorden.

På vei tilbake kan vi inspisere alle kameraene. Vi slår ned låsen med et slag, og åpner så dørene. I en celle vil det være 3 runder, i en annen figur.

5.7. Gå i stykker
Årets spill 2015 - The Evil Within

I storsalen hopper vi inn i gapet og befinner oss i et rom med lik. Vi går gjennom sprekken i veggen. Det vil være 2 vanlige fiender i korridoren. I blindveien til venstre finner vi 2 felledeler. Til høyre hopper vi inn i den halvoversvømmede hallen. På den øvre skrånende plattformen tar vi 5 runder, 300 gel, under plattformen er det en annen 300 gel.


Til høyre i siderommet tar vi 2 felledeler 300 gel. I korridoren hopper vi inn i gapet til etasjen under. 2 lik vil falle foran, så kommer de til live og angriper oss. Hvis det er mangel på ammunisjon, kan vi løpe frem forbi dem, hvor Joseph og Kidman skyter tilbake fra flere monstre. Vi samler inn fra fiender 1 sprøyte, 2 buckshot patroner og litt gel.

Vi nærmer oss en stor låst dør, Kidman vil krype under den og åpne risten for oss. Vi går alle sammen gjennom tunnelen. Plutselig gjentas en gjennomtrengende lyd, og alle heltene faller i vannet.

5.8. Korridorer

Vi befinner oss i en ny korridor. Foran oss er et rom med et blodig skilt, vi gjennomsøker det og går gjennom speilet til sykehuset.


Psykiatrisk sykehus "Mayak"


1 dør til venstre er blokkert. 1 dør til høyre - 1 felledel, 4 patroner. Det er en trapp i rommet, vi går ned i en underjordisk gang som fører til neste blokkerte rom. I overgangen utløses pigger fra tid til annen. 1 fiende vil komme til liv her. I det låste rommet er det en kiste med en felle inni 2 buckshot patroner, 1 cryo-blot, 2 felledeler, i bokser 300 gel. Vi går tilbake gjennom passasjen.

Vi passerer langs korridoren med en oljedam. Vi går inn i et siderom, hvor et flerarmet monster dukker opp fra et lik. Vi løper raskt tilbake, det blir en blindvei. Når monsteret nærmer seg, vil det bli elektrisk støtet av blottlagte ledninger, og en sølepytt med olje vil antennes. Monsteret vil stikke av i skrekk og bryte gjennom neste dør. Igjen går vi til siderommet, henter fra det røde skapet 1 sprøyte, 2 felledeler 300 gel.

5.9. Sjef: Flerarmet monster
Indre ondskap. Gjennomgang

La oss gå ut på plattformer med to ovner på sidene. Her kan vi kjempe tilbake det forferdelige monsteret. På middels vanskelighetsgrad må du lokke monsteret inn i ilden 6 ganger. Vi kan slå på to ovner ved hjelp av spaker, men dette er engangshandlinger. Vi kan sprenge 2 fat drivstoff i nærheten av monsteret. Du kan også bruke fakler eller sette fyr på lik i nærheten av monsteret med fyrstikker.

Når vi vinner, tar vi 8000 gel fra monsteret. Vi finner rundt 5 runder, 1 bukk. Vi går gjennom den ulåste døren. I korridoren tar vi 300 gel fra boksene, 2 buckshot patroner, 2 fyrstikker.

5.10. Testemner

Vi går inn i et rundt rom med bad. Her ser vi på visjonen: Ruvik gjennomførte eksperimenter, den syke Leslie viste seg å være best egnet for dette. Vi kommer til fornuft, 3 fiender kommer ut av alle badene, vi kjemper med dem. Alle er koblet til sentralinstallasjonen med kabler, vår oppgave er å koble dem fra. Vi skyter på bena deres for å få dem til å falle, løper opp og trekker ut kabelen fra bakhodet deres.

Episode 6. Ikke oss selv

Antall trofeer og samleobjekter på stedet:

Kartfragment: 2.

Plakat: 1.

Avis: 3.

Lyddagbok: 1.

Merk: 3.

Castellanos' personlige fil: 1.

6.1. Sykehus

Vi ser at legen utfører en operasjon på oss, noe galt med hodet vårt. Vi tar til fornuften på sykehuskontoret. Det er en blodig pengeskap på bordet. Det er nye bilder i nærheten.

Under avisen undersøker vi fotografier av den ødelagte kirken. Etter dette vil lysene på sykehuset slukke, slå på lommelykten. Vi går inn i korridoren med enslige celler. Sykepleieren vil stå foran speilet og deretter bevege seg til høyre. Vi løper etter henne, nå har det dukket opp en trapp her til høyre, vi går ned i underetasjen.

Alle kameraer er stengt, vi går bare fremover. En silhuett av en mann med et firkantet hode vil dukke opp foran oss, men vil umiddelbart forsvinne. I det siste åpne kammeret vil vi møte den psykotiske Leslie, han vil rope navnet vårt, og vi flytter til et annet sted.


Vi er i en murbygning, i et låst rom. Vi klatrer på boksen og går ut gjennom gapet. Ta den i etuiet nær trappen 1 harpun, la oss gå ovenpå. Vi kommer ut i gaten og går ned stien mot den ødelagte kirken.

Det blir et eget hus på høyre side. I den går vi opp trappene, tar 2 patroner. Det henger to bokser i tau fra taket, vi skyter på dem, de faller ut 1 sprøyte, 4 buckshot patroner.

Neste hus til venstre. Det henger også en boks inni, i den 7 runder, i hjørnet 1 granat.

Vi nærmer oss porten og hører to skudd. Vi finner Josef utenfor porten og bringer ham til bevissthet. Fiender med en brennende blanding vil jage etter oss, vi gjemmer oss for dem i kirkebygningen.

6.2. Kirke
Den indre ondskapen. Gjennomgang

Joseph vil åpne kodedøren, og vi må skyte fra dusinvis av monstre. Vi kan sprenge tønner i nærheten av en klynge fiender eller slå dem ned og sette fyr på dem med fyrstikker. Vi ser mot døren, Joseph vil åpne den og stikke av uten å varsle deg om det.

Vi går gjennom dørene, inngangen vil bli sperret. Under trappen 300 gel, 1 sprøyte, 1 kryobolt. Videre i hyllene 3 buckshots, 2 eksplosive bolter. Det er en annen kodedør i nederste etasje, og fiender vil begynne å hoppe ned her. Vi bruker også to eksplosive tønner. Vi løper gjennom den andre døren og lukker de doble portene bak oss.

6.3. Rifle

I tilfellet finner vi et nytt våpen - Skarpskytterrifle. Nær 1 sprøyte, og til venstre er et speil til sykehuset. Det er en bygning med flere etasjer foran, fiender med granater går i de øvre etasjene, du må hele tiden se dit.

Det er 4 fiender i bygningen til venstre, vi kan kjempe mot dem i døråpningen og sette fyr på alle med én fyrstikk. 1 fiende står i den nedre korridoren; du kan nærme deg ham bakfra og drepe ham ubemerket. I denne bygningen finner vi 1 harpun, 4 patroner. I nedre korridor kan du nøytralisere 2 miner. Til venstre for generatoren 5 kamper. Vi slår på generatoren under trappen, dette vil slå på to spaker på motsatt side av stedet.

1. skytter. På taket vil de begynne å skyte på oss med et hagl av piler. Vi gjemmer oss bak veggen, ser fremover, fienden skyter fra venstre hengende bås på kirkebygningen. Hytta er pansret, men den åpnes før det skytes. I dette øyeblikk kan vi skyte fienden med en rifle. Etter at vi har skutt ned den første skytteren, vil monsteret trykke på spaken og nye fiender vil løpe ut på plattformen.

2. skytter. Vi går langs den sentrale balkongen, en annen stand åpnes.

3. skytter. På høyre side i øverste etasje skyter vi ned høyre skytter. På toppen finner vi 1 blinkbolt, i hjørnerommet 4 runder, på det andre taket 2 patroner. Trykk på en av de to spakene nedenfra, dette vil åpne porten foran. I venstre dør finner vi to kister med patroner. Ytterligere fiender vil komme ut av høyre dør, men bak dem er i bokser 2 sprøyter, 7 patroner.

4. skytter. Vi passerer til den nedre plattformen foran tårnet. Vi passerer gjennom stedet der pilene sitter fast, herfra dreper vi den siste skytteren.

6.4. Sjef: Galning med motorsag
Den indre ondskapen. Gjennomgang av et skrekkspill

Etter å ha drept alle skytterne, vil portene til stedet lukkes, vi vil bli låst sammen med galningen. Vi bruker kraftige våpen mot ham: hagle, eksplosive bolter, granater. Etter seieren tar vi 5000 gel. I venstre hjørne er det 7 patroner, 2 harpuner 300 gel. Vi går inn i doble dører, og glemmer ikke å ta den falne nøkkelen.


Innvendig er det heissjakt og trapper rundt. Vi går opp i andre etasje, her står heisen fast på grunn av en liggende kropp. Vi tar den i nærheten 5 kamper, brenn liket for å låse opp heisen.


Psykiatrisk sykehus "Mayak"

6.5. Bro

Vi går inn i heisen og går opp til brua over kirken. Venstre og høyre finner vi 1 sprøyte og 300 gel. Joseph vil bli syk på broen. Fremover vil vi se hvordan fiender henretter en mann. Joseph løper for å drepe dem, men blir tatt til fange. Vi holdt oss på den andre siden av broen. Her tar vi 3 riflepatroner. Vi må treffe 2 fiender i hodet før de bringer Joseph til henrettelsesstedet. Etter redning skal han bygge en bro for oss.

Det er en låst port foran, Joseph åpner den gradvis ved å vri på ventilen. Vi må forsvare oss mot 6 fiender. 4 fiender vil løpe mot oss, men de er ikke særlig farlige. Først av alt ser vi over klippen, der dreper vi 2 fiender som kaster dynamitt og økser.

6.6. Marked
Den indre ondskapen. Plassering av hemmeligheter, patroner

Bak porten er et trygt område – et tomt markedstorg rundt statuen. Vi knuser alle boksene på veien og samler dem patroner og gel. Bak den sentrale statuen er det en kiste med en felle inni 1 førstehjelpsskrin, 2 felledeler. Først går vi langs høyre gate, siden det er en avkjørsel på venstre side. Til høyre bak steinmuren er 1000 gel.


Til venstre åpner vi de doble portene og befinner oss på kirkegården. Joseph blir syk, så vi gjemmer oss midlertidig i en sidebygning. Her i skrivebordsskuffen det er 4 kamper, i nattbordet 1 sprøyte. Det er også en dør til speilet.


Psykiatrisk sykehus "Mayak"

6.7. Gravplass

Vi forlater bygningen. Joseph vil klatre opp på krypttårnet og dekke oss med en snikskytterrifle. Foran ser vi Kidman og Leslie gå inn i kirkebygningen. Det vil være en fiendtlig snikskytter foran på høyre side, vi stoler ikke på en alliert, vi dreper ham selv. Vi går fremover, flere lik vil stige opp av vannet, Joseph vil skyte dem. Vi trykker på gulvplaten og går inn på gårdsplassen.

6.8. Sjef: Tsane og Noin
Hvordan fullføre The Evil Within

Vi henter underveis 4 bukk. Fienden foran vil trykke på spaken og slippe en kjempe mot oss. Vi angriper ham ikke ennå, men løper til venstre langs korridoren inn i det åpne området. Vi kan gjemme oss i passasjen under monumentet, der ligger 1 sprøyte, 1 elektrisk bolt. Ligger mot den fjerne veggen 5 rifle skudd.

En annen gigant vil dukke opp. Vi skyter begge med eksplosive bolter mens de blir distrahert av Joseph, for så å brenne dem med fyrstikker. For hver gigant får vi 3500 gel. Vi går langs høyre korridor, tar 2 sprengte bolter.

6.9. Katakomber
Hvordan fullføre The Evil Within

Etter å ha åpnet gravsteinen, befinner vi oss på Mayak-sykehuset og redder. I korridoren går vi ut i speilet og går tilbake til katakombene under ovnen.

Vi går gjennom rommet med likene, går ut i hallen, hvor det er 4 altere med spaker, på veggen er det blodige tall 3, 5, 9, 7. Til høyre bryter vi boksene, finner vi 1 felledel, 2 harpuner i veggen, litt gel.

Løsning på puslespillet: kropper må senkes ned på tre altere med overkryssede tall; fra alteret med et normalt tall må kroppen fjernes med en spak. Døren foran åpnes uansett, men hvis alterne er feil konfigurert, vil vi bli drept av piggene. Vi vil overleve bare med den rette kombinasjonen.


Vi går inn i det runde rommet, tar 300 gel til venstre, og går inn i heisristen i midten. Langs neste etasje kommer vi til laboratoriekontoret, samler 2 buckshots, 4 patroner, 1 sprøyte.

I et rundt bur ser vi en enorm monsterhund. Vi går langs korridoren til høyre, går ut. Hunden bryter ut etter oss, kaster seg over Joseph og angriper oss deretter.

6.10. Sjef: Verge
Gjennomgang "The Evil Within"

Vakten løper fra busk til busk, angriper oss og gjemmer seg umiddelbart. Vi går ikke nær buskene, ellers vil hunden angripe ovenfra. Det er best å først bremse hunden med elektro-blots eller cryo-blots, og først deretter skyte med hagle eller eksplosive bolter. Hvis vi ser i hvilke busker monsteret gjemmer seg, kan vi kaste en granat dit. Langs kantene av stedet kan du finne 1 elektrisk bolt, 4 buckshot.


Etter seieren nærmer vi oss Joseph og tar ham med til et trygt sted. Det viser seg at brillene hans ble liggende på stedet med monsteret, vi kommer tilbake dit. Samler underveis 1 kryobolt, 4 buckshot. Hunden vil våkne til liv og vil hoppe på oss igjen. Det er ikke nødvendig å skyte på ham, vi løper til det lysende punktet, plukker opp glassene og går tilbake bak gitterporten. Vi går opp til kirkebygget, til venstre på perrongen finner vi 1000 gel.

. 11. Gjenforening. 12. Tur.
13. Tap. 14. Skjulte motiver. 15. Roten til det onde.
DLC: Oppdrag, konsekvens, bøddel.
Prestasjon "Æresleser av gamesisart.ru"
Likte du artikkelen? I takknemlighet kan du like det gjennom et hvilket som helst sosialt nettverk. For deg er dette ett klikk, for oss er det enda et steg opp i rangeringen av spillsider.
Relaterte artikler: