Divinity original synd 2 graven til lucian gjennomgang. Divinity: Original Synd. Gjennomgang av spillet (3). Skole i Arks

Når du spiller Original Sin 2, vil du garantert støte på mange forskjellige problemer. Nei, ikke av teknisk karakter – jeg snakker om alle mulige gåter, forvirrende situasjoner og lignende. For å løse dem må du bruke viss kunnskap oppnådd i spillet, oppfinnsomhet - eller bare se på listen vår over de mest stilte spørsmålene.

Vi prøvde å samle så mange spørsmål som mulig (og svare på dem), men hvis du plutselig har noe annet å spørre om, skriv gjerne i kommentarfeltet. Vi skal prøve å svare på alt!

PASS PÅ SPOILERE!

Jeg så hvordan noen spillere tok det andre nivået umiddelbart etter ankomst til Eye of the Reaper, men jeg har ikke nok erfaring. Hva er problemet?

Det er enkelt. Før du går inn i hytta med Windego, treff en av mesterne et par ganger. Så snart de skynder seg mot deg (og alle vil bli fiendtlige), åpne døren og gå inn. Etter en dialog med Windego vil hun ødelegge skipet, og samtidig drepe alle mesterne. Du vil få mange erfaringspoeng - fordi de var med deg i kamp. Nå bør du ha nok erfaring til å ta det andre nivået ved ankomst til øya.


Jeg prøver å få "Retribution" (vi vet allerede hva denne tingen er), men Dallis og gop-teamet hennes dreper meg konstant. Noen råd om dette?

Først, fullfør oppgaven til Master Arinika først - ellers må du drepe henne, og du vil mislykkes i oppdraget. Nå se. Du har to alternativer - du kan opptre relativt ærlig, eller du kan jukse. Hvis du vil kjempe, så barrikader deg selv på toppen av veggen, bevæpnet med et par teleporteringstrollformler (hansker og en trylleformular kjøpt fra Gavin duger). Skyt motstandere ovenfra, og noen ganger teleporter Geists og Alexander bort fra veggen som tok seg dit. Hvis dette ikke fungerer, prøv runʼnʼgun-taktikk - skyt mot fienden, beveg deg med "Taktisk tilbaketrekning" eller lignende ferdigheter, og så videre til seier. Riktignok vil det ta mye tid.

Den andre metoden er relativt enkel, men for å utføre den må du starte et nytt spill. Faktum er at på skipet der du seiler, er det et rom med tønner som inneholder dødens tåke. Du kan bare plukke opp fat hvis du har 14 styrke eller opppumpet telekinese, pluss at alt må gjøres veldig raskt. Etter å ha åpnet døren til rommet, løp umiddelbart og ta opp tønnene, og prøv deretter å stikke av fra fordypningen i gulvet - ellers dør du av tåken. Den enkleste måten å gjøre dette på er enten ved å gå gjennom spillet i co-op (så kan partneren din gjenopplive deg), eller ved å spille som de vandøde - representanter for denne rasen bryr seg ikke om tåken. Etter dette gjenstår det bare å bære tønnen til porten, gå rundt Dallis' gruppe bakfra og plassere tønnen bak Alexanders rygg. Deretter blåser den opp og ser filmsekvensen.

Husk at du ikke bør legge igjen en tønne et sted i nærheten av porten "for senere" - du risikerer rett og slett ikke å finne den. Vel, husk at det ikke er mye tåke i tønnen, og det vil ikke takle alle fiendene ved porten. Tåken forsvinner forresten ikke, så vær forsiktig når du løper rundt på stedet.

Hvis du klarer å gjøre alt riktig, og hvis du tok det andre nivået på skipet, vil du enkelt få det fjerde nivået mot slutten av denne kampen.


Hvor kan jeg kjøpe ferdighetsbøker i Fort Joy? Jeg kunne ikke finne noen bøker fra skole X, men det er akkurat det jeg trenger!

Noen av NPC-ene med bøker du ved et uhell kan drepe, noen av dem forlater etter å ha fullført oppdrag. Resten gjenstår å handle på en eller annen måte. Her er en liste over personer du trenger:

    Krigføring: Kalias, en øgle i Saykhella-hulen, i sør Jaktferdighet: Penka, jenta som står på balkongen over Griffs kjøkken.* Assassin's art: Hilda, en handelsjente som går rundt på Griffs kjøkken. Pyrokinetikk: Stingtail, en øgle i sør, til venstre for Saykhellas hule Hydrosofistics: Redzik, en blå øgle som går i nærheten av Griffs kjøkken. Til venstre på kartet. Aeroturgy: Gavin, magikeren som gir deg Teleport-oppdraget. Du bør ikke fullføre den før du har kjøpt alle bøkene du trenger. Geomancy: Maol, en alv som streifer rundt på sørkysten. Polymorfi: Dr. Leste, ved inngangen til Saykhellas hule, i sør Innkalling: Nebora, smeden Nekromanien: Mona, en syk kvinne i et telt øst i leiren

Hvor kan jeg finne en Fain-maske og ansiktskutter for å lage min egen?

Litzerez - fra mesteren i fortets torturkammer (senere i spillet kan du finne flere). Maske - fra trollkvinnen Windego, etter å ha forlatt fortet til venstre, langs sandstranden. Fein-masken kan bare brukes i stedet for hjelm.

Fant X stykker fra Brakk sitt sett, hvor finner jeg resten?

I et fangehull på Blood Moon Island ble mitt partimedlem besatt av en demon. Hvordan kan jeg hjelpe ham?

En kølle på baksiden av hodet. Så snart en medpartimedlem dør, vil demonen krype ut av kroppen hans og skurken kan bli ødelagt. Hvis du ikke vil at noen skal bli besatt av en demon, sørg for at "velsignelse" blir kastet på deg under kampen.

Jeg bør umiddelbart merke meg at det ikke er kjent hvordan man driver ut en demon fra en jente som kan bli funnet i et fangehull.

På den navnløse øya fikk jeg en oppgave ved å snakke med et stykke svart speil. Oppgaven sier å drepe Alexander. Er det noen vits i å gjøre dette?

Alexanders død vil resultere i at du kan gi hodet hans til White-Face. Takket være dette slipper du å kjempe med medlemmer av Black Circle i den hulen, pluss at du vil kunne endre karaktermerker (en gang og bare for én helt, husk).

Jeg kan ikke skru på søylene for inngangen til Akademiet riktig. Hvordan kommer jeg meg dit?

Den riktige kombinasjonen av kolonner kan oppnås på to måter - ved å snakke med Alexander etter at du dreper White-Faced, eller ved å finne ut av dem selv ved å bestå tester ved de syv alterne som er spredt rundt på øya. Rekkefølgen er:

    Søyle av mennesker: sol (Ralik) Søyle av alver: måne (Tir-Tsindelius) Søyle av dverger: måne (Dune) Søyle av orker: sol (Vrogir) Kolonne av imps: måne (Zantezza) Søyle av magikere: måne (Amadia) Søyle av øgler: sol (Zorl -Stissa)

Etter dette, plasser fasekondensatoren (du kan plukke den opp fra kroppen til den inaktive konstruksjonen ved imps-alteret) på stativet ved døren og slå den med lyn. Veien vil være åpen. Hvis du er for lat til å bry deg med kolonnene, gå helt sør og bruk teleporteringsformler for å nå leiren der. Klatre opp fra leiren, grav opp en cache der - og du vil finne deg selv på akademiet via en annen rute. Det er til og med en prestasjon for dette.

Fugleånden foran arenaen sier at jeg skal være mester. Mester av hva?

De to forrige arenaene er i Driftwood og Fort Joy. Men generelt er dette ikke nødvendig.


Jeg nådde Arx. Jeg så en kraken i havnen her – blir det en vanskelig kamp?

Kampen blir ikke lett, men ikke snart. Kraken vil ikke vises i selve Arks, så slapp av.

Jeg fant ambassaden til Ancient Lizard Empire, den brenner, og det brenner uendelige gjenfødte skjeletter. Hva skal jeg gjøre med dem, ikke løpe frem og tilbake?

Hvorfor ikke løpe? Men generelt er ledetråden inneholdt i navnet på disse skjelettene - de er forbannet. Så sett fyr/våt/olj bakken under dem og kast deretter Blessing på området. Etter dette kan skjelettene beseires. Det er ikke mange av dem her, så ikke bekymre deg for å kaste bort Origin-poeng.

Det er et loft i Lord Kemms herskapshus - men hvordan kommer du dit?

Det står en vase på herrens rom i andre etasje. Flytt den til side og du får en utvidet stige som fører til loftet.

Hvordan finne Kemms gjemmested? Jeg ble fortalt om det i flere oppgaver samtidig, men jeg fant ingen kjeller her.

Cachen er ikke i huset, men i hagen - midt i en liten dam, nær portalen. Finn en spak ved siden av vannpumpen (du må ha en viss sans for å se den), bruk den til å slippe ut vannet. Cachen er åpen, du kan søke i den. Ikke glem å plukke opp rullen, maleriet (på venstre side av hvelvet, hvis du ser opp fra inngangen) og koppen (til høyre).

Det er onde vakter i gjemmestedet, de slår deg smertefullt og kommer seg til og med. Hva burde jeg gjøre?

Etter å ha drept vergestatuen, bruk Source Draw på den.


Det er to malerier her, og mellom dem er det tydelig plass til et tredje. Jeg bruker "Ghost Vision" - jeg ser spøkelsen i maleriet. Og hvor skal man lete etter dens fysiske legemliggjøring?

Maleriet befinner seg i Arx-kloakken, i gjemmestedet for barnetyver. Du kan komme dit fra et rom fylt med bokser med dødens tåke - se nøye på kartet og ikke gå glipp av det. I ly, overtal den viktigste fra barna, kjøp (eller stjel, hvis det ikke er penger) maleriet og returner det til sin plass. En passasje videre vil åpne seg.

Jeg kan ikke gå på Blodstien i Lucian-katedralen - statuen sier hele tiden at jeg ikke er verdig til å gå inn i det guddommeliges krypt. Hva burde jeg gjøre?

Det er to alternativer. Den første er å ansette en helt ny følgesvenn, ta ham med til statuen, og den vil slippe deg gjennom. Faktum er at karakteren ikke skal ha et eneste tyveri eller drap. Hvis du av en eller annen grunn ikke kan ta en ny karakter inn i gruppen, kan du gjøre annerledes. Gå til huset til leketøyshandleren Zanders på Arx Square og snakk med ham. Etter å ha nevnt Blodstien, overbevis ham om å gi deg amuletten.

Amuletten må lades med kildens kraft - for dette trenger du en hemmelig passasje til Lord Kemms hvelv (du trenger hallen der Arhu var), hvor du kan finne kilden til kilden. Etter å ha ladet amuletten, gå tilbake til Zanders og overbevis ham igjen. Han vil fortelle deg om forsoningsrullen - gå til andre etasje i huset, finn oppbevaringsbordet der og skriv passordet "Hydra" på papiret. Etter å ha tatt rullen, gå til katedralen. Etter å ha nådd statuen, ta til venstre - det vil være en fordypning i søylen nær veggen. Plasser rullen og amuletten der, og ved siden av deg, i blodpølen, åpnes døren til Lucians grav.

Hvordan løse rørpuslespillet i Lucians grav?

Ordne først rørene som vist på skjermbildet nedenfor. Deretter, før du starter strømmen, kaster du "Blood Rain" på risten ved siden av deg, og når blodet renner ned - "Blessing". Start så trådene og vent til de kommer:


Ok, rørene er passert. Og hva skal man gjøre med spakene i Lucians grav, videre i historien?

Du må lage ord fra de første bokstavene i spakene for å komme videre. Gjør en feil og du vil dø. Ordet som må "bestå" av spaker i den engelske versjonen er "power", på russisk er det "riktig". Følgelig, hvis du spiller på engelsk, trenger du følgende spaker: "Potency", "Order", "Wisdom", "Empathy" og "Righteousness". Hvis du spiller på russisk, velg spakene "Directness", "Decision", "Authority", "Will" og "Courage". Du kan aktivere dem i hvilken som helst rekkefølge.

Etter karakterskaping vil du våkne på et skip som en fange. Du, som mange andre trollmenn, ble sendt til Fort Joy for "kur" på grunn av det faktum at du er farlig både for andre og for deg selv. En viss heks brukte bevisst kraften til Kilden i byen for at hun skulle bli fanget og fengslet sammen med deg, og nå fortsetter intrigen.

Du vil finne en krage på deg som blokkerer kraften til Kilden. Snakk med vaktmesteren for å finne ut om drapet som fant sted i en av hyttene. Gå deretter til åstedet og snakk med mesteren. Det viser seg at noen klarte å kaste av seg kragen og deretter avsluttet en trollmann fra brødrene dine.

Etter det, gå videre inn i skipet og snakk med andre NPC-er. Noen av dem (spesifikt fem personer, hvis du også spiller som en helt med en bakgrunnshistorie) er de mest interessante, siden de i fremtiden kan bli dine følgesvenner.

Gå til motsatt side av det nedre dekket for å starte en dialog der den samme heksen fra prologen (hun var den som klarte å fjerne kragen og begå drapet) vil tilkalle en kraken-lignende skapning, slå deg ut og forsvinne .

Når du våkner, vil du se at de fleste av mesterne har dødd. Undersøk fremtidige følgesvenner som har falt bevisstløs, og stige deretter høyere. I den nye etasjen besøker du det nederste rommet, nøkkelen som henger til høyre i hjørnet (hold Alt for å markere objekter), og gå inn. Forhandle med mesterne der eller drep dem, og forlat deretter rommet. Besøk til slutt det lille rommet i hjørnet der Fane sitter.

Dette er en av følgesvennen du kanskje har lagt merke til tidligere i form av en alv. De vandøde vil nekte å bli med deg, så kom deg ut til øvre dekk på egen hånd.

Utenfor vil du se et tilkalt monster ødelegge skipet. Drep fiends, og løp deretter til motsatt side, der livbåten er plassert. Du kan slippe henne med en gang, eller be henne vente på deg og deretter returnere for potensielle følgesvenner. Hvis du redder dem, vil du forbedre forholdet ditt til dem (de vil overleve i alle fall).

Etter kampen med fiends, gå tilbake til båten. Dessverre, på grunn av forsinkelsen, vil du ikke ha tid til å komme deg ut, men dette vil ikke påvirke noe, siden skipet vil synke uansett.

Fort Joy

Kyst

Etter forliset vil du våkne opp på land. Gå frem og snakk med Baby Tom ved statuen, som er et raskt reisepunkt. For å bruke teleporten, åpne menyen og velg alterne.

Nå vil du ikke kunne teleportere noe sted, så fortsett på veien. Du vil snart oppdage den røde prinsen - en av de mulige følgesvennen du kan ta med i gruppen din. Det var akkurat det vi gjorde.

Deretter vil du komme over en svart katt som vil følge deg. Hvis du har fordelen "Animal Friend", kan du snakke med ham, men katten vil ikke fortelle deg noe interessant og vil følge deg uansett. Pass på at han ikke dør hvis du ønsker å få Summon Companion-trolldommen.

Klatre opp på den ødelagte broen, hvor du kan hente en spade og en sovepose. Den første vil gjøre det mulig å grave hull (i fravær av en spade kan en øgle gjøre det samme), den andre vil tillate deg å gjenopprette helse og rustning utenfor kamp.

Gå fremover, hold deg nær kratt, til du kommer over en hule. Inngangen vil være skjult av vegetasjon, så hold øynene åpne. Når du er inne, vil du bli ført til Secret Alcove-området, hvor Fain venter på deg.

Rekrutter ham hvis du vil, og kom så til enden av dette området hvor det er en foss med en kiste. For å plukke opp den siste trenger du teleporteringsmagi (sett et merke på kartet nær brystet slik at du ikke glemmer det og kommer tilbake hit i fremtiden). Her, på stranden, håndtere tre skilpadder.

Ghetto

Det er mange oppgaver direkte i byen. Du kan snakke med alle NPC-er, men bare en fjerdedel vil kunne fortelle deg noe interessant.

Ta først til høyre, hvor du kan høre en kvinne gråte. Her får du oppgaven "Mors verste drøm". Kvinnen Terah finner ikke datteren Erma, og ingen, sier de, ønsker å hjelpe henne. En person som står i nærheten vil fortelle deg at lille Jet har dødd. Fortell Farrah om dette for å fullføre oppdraget.

Etter det går du opp trappene og nærmer deg Griffs leiesoldater. To nisser som spiller kort vil invitere deg til å bli med - enig. Hvis du taper, kan du miste alle gjenstandene dine. Riktignok kan du også fortelle jukserne at du ikke har noe, og da vil de ikke røre deg.

"Extortion"-oppdraget kan fås til venstre for inngangen. Løs konflikten mellom alven og mannen, blant dem er en annen mulig følgesvenn: Ifan. Godta ham i gruppen eller avslå hans tjenester, og følg deretter alven hvis du bestemmer deg for å hjelpe henne, eller fortsette på veien.

Kom deg til sentrum hvor kjøkkenet ligger. Her vil sjefen for leiesoldatene, Griff, fortelle deg om tapet av varene hans og peke ut tyven som sitter i et bur. Tyven vil være en uskyldig alv ved navn Amiro, som vil be deg om å redde ham.

Nedenfor festningen kommer du over en fiskerleir hvor Stingtail sover. Lizard er en spåmann som kreves av den røde prinsen på sitt personlige oppdrag, som du allerede burde vite om hvis du aksepterte ham i gruppen og snakket med ham. I nærheten er Sybil, en annen potensiell partner, som på sin side ønsker å avslutte Stingtail.

Hvis du godtar begge følgesvennene i gruppen, må du bestemme deg for hvilken side du skal ta. Du kan også snakke med Stingtail i nærvær av prinsen, og først da inkludere Sybil i festen og fullføre oppgaven hennes.

Før du dreper øglen med Sibylla, inspiser den nærmeste boksen hvor lukten av appelsiner forblir. Fortell øglen og krev at den blir returnert. Når du har oransje, avgjør Stingtails skjebne som du velger.

Åpne appelsinen gjennom inventaret for å få tak i den narkotiske planten. Returner disse tingene til Griff, og slipp deretter Amiro. Alven vil avsløre for deg plasseringen av den hemmelige stien som vil lede deg ut av Fort Joy, men det er for tidlig å gå dit ennå.

Ikke langt fra Kjøkkenet finner du en luke som fører deg til Arenaen. Her vil du motta oppgaven "Fort Joy Arena", der du må beseire fire motstandere i en kamp. Fiendene vil være nivå tre, så det er bedre å ikke blande seg her i de tidlige stadiene.

Etter å ha fullført oppdraget, gå ut igjen og finn Blacksmith Nebora i nærheten. Etter å ha lært at du har blitt en mester, vil hun godta å fjerne kragen fra deg (men ikke fra følgesvennene dine). Du bør ikke dra nytte av dette tilbudet ennå, da alle mestere vil bli fiendtlige mot deg.

Oppdraget "Geist Killer" er tatt på bymuren. Snakk med magister Arnica, som prøver å finne en viss Migo. Du finner den savnede lavere og til høyre nær kysten. Det viser seg at Migo var utsatt for korrupsjon, noe som gjorde ham til en gal kannibal. Det er ikke nødvendig å kjempe mot ham, tvert imot kan du be ham om en ring (du må ha en Arnica-blomst), og deretter returnere varen til Arnica.

Jenta vil tro deg at du fant faren hennes, og så dra til Migo. For å fullføre oppgaven, besøk dem på stranden. Forresten, den nylig forente familien kan rett og slett drepes for å ta den gode brynjen og ringen.

Oppdraget "Finne Emmy" er gitt ut av en hund som heter Druzhok. Din venn, hvis du er snill mot ham, vil vise deg plasseringen av nøkkelen. Spør ham om nøkkelen for å finne ut om den savnede Emmy, hunden som ble tatt av mesterne. Du finner hunden senere når du kommer til Fort Joy Prison.

Besøk hulen der alven inviterte deg. Her, snakk med Amiro, hvis du allerede har reddet ham, så vel som andre innbyggere. Hovedalven, fratatt synet, er en spåmann, og det er hun som vil fortelle deg mange interessante ting.

Amiro vil forresten be deg fortelle andre alver som bor på kontinentet om dem, men du kommer tilbake til denne oppgaven mye senere. Endelig kan Lois samhandle med spåmannen - en annen følgesvenn som du kunne finne i byen i nærheten av teltene med bål.

Snakk høflig til øglen hvis du vil at han skal vise deg varene sine. Gå deretter dypere inn i hulen, etter først å ha fjernet eller brutt barrikadene, bak som ligger en hemmelig sti. Hun vil lede deg til giftige frosker - drep dem.

Oppgaven "Jar of Souls of Withermoor" vil bli gitt til deg av et barn. Bli enige om å leke kikke med ham to ganger og finne ham. Etter dette, finn et lite hull i veggen for å aktivere en ny kopi: barnet vil fortelle deg om en hemmelig luke som ligger i nærheten. Gå ned luken.

Du vil finne deg selv i den glemte graven med en statue av Lord Withermoor. Fjern spydet fra statuens bryst og snakk med det. Withermoor vil be deg finne sjelen hans i Bracca-fylakten, som du vil nå senere gjennom fangehullet.

Du vil motta "Teleport"-oppgaven fra Gavin. Fyren vil ringe deg for en privat samtale - avtal om du vil få teleporteringshanskene. For å gjøre dette må du koble portrettet fra gruppen og ta resten av festen bort, og deretter snakke med motparten Gavin.

På andre eller tredje nivå kommer du til stranden øverst til venstre der krokodillene er. Drep dem for å få elementet ovenfor. Neste gang vil Gavin møte deg ved utgangen på toppen, hvor han vil be deg om å forlate fortet. Ved å bruke teleportering vil du rømme, men Gavin vil snart dø. Du kan plukke opp en god kappe fra kroppen hans.

Fort Joy fengsel

Det er tre måter å rømme fra fortet på, men hver av dem innebærer å gå gjennom et fengsel:

  1. Det første alternativet er assosiert med den allerede beskrevne Gavin, som du kommer til stranden med. Du kan bare komme deg ut derfra gjennom hulen, som er overgangen til fengselet.
  2. Det andre alternativet er å bruke luken til høyre for statuen, som er i sentrum av byen. På innsiden aktiverer du spaken for å gå i fengsel.
  3. Den siste metoden er forbundet med et hint fra Amir, som vil fortelle deg plasseringen av tunnelen for din hjelp.

Det tredje alternativet er det mest komplette, så det er bedre å gå med det. I tunnelen finner du nøytrale brannsnegler som en gang var mennesker. Dronningen deres var en gang konen til kong Brakk, kjent for sine triks - det var han som gjorde dronningen og hennes undersåtter til snegler.

Etter samtalen går du opp til cellene. En øgle er fengslet i en av dem, men han vil ikke fortelle deg noe interessant. Bryt gjennom døren for å gå videre. I en av cellene, snakk med Verdas, den døende alven. Undersøk kameraet øverst til høyre og ta amuletten fra kroppen ved hjelp av teleporteren.

Forresten, den lengste cellen til venstre, som ikke kan åpnes, blir ditt hjem hvis du begår en forbrytelse og blir tatt til fange.

Til slutt vil du komme til enden av korridoren, hvor mestrene ønsker å eliminere overløperen. Drep dem, ta nøkkelen og gå videre. Hvis du gir Delorus trylledrikken, vil han fortelle deg om båten, som vil hjelpe deg å forlate fortet.

Fengsel

Inne i fengselet finner du en haug med munker - tankeløse skapninger som en gang var levende øgler, mennesker, nisser, etc. De vil ikke angripe deg, så gå gjerne frem.

I et av rommene finner du Emmy - den samme hunden som Friend fortalte deg om. Hvis du forteller henne om Buddy, vil hun og andre hunder ikke angripe deg. De kan også kaste en ball hvis du klarte å finne den tidligere.

På den andre siden av dette området ligger båten Delorus nevnt. Fortell mesterne passordet (Delorus fortalte deg dette også) for å unngå kampen. Etter dette, snakk med gutten Khan, som vil invitere deg til å forlate fortet. Det er bedre å nekte foreløpig.

På høyre side av sonen er et torturrom, drevet av en sinnssyk sadist. Du vil ha en vanskelig kamp med psykopaten selv, så vel som munkene hans.

Dessuten vil golemer i bur også motstå deg, men først må de bryte burene (det vil ta 3-4 omdreininger).

Etter slaget, ta Face Cutter fra liket (nyttig for Fein), og snakk deretter med lille Trice. Her kan du også låse opp den østlige tunnelen, som vil lede deg ut av Fortet på samme måte.

I det samme området, til venstre for trappen som går opp, nærmer du deg et lite alter, i nærheten av hvor din oppfatningsevne skal fungere. Hvis det lykkes, vil du oppdage en spak som vil åpne en hemmelig vei til Brakks phylactery.

Drep skjelettene inni og ta alle kannene. En av kannene tilhører Withermoor, hvis oppgave du allerede har takket ja til. De resterende glassene vil også komme godt med, så det er fornuftig å lagre dem. Før du drar, samhandle med statuen til venstre (oppfatning over 14 kreves) for å motta Tyrant's Leggings.

Trappen, så vel som venstre utgang, vil føre deg til en annen del av fortet, hvor du må kjempe mot mesterne.

Gårdsplassen til Fort Joy

På gårdsplassen dreper du mestrene og går opp. Utforsk rommet og gå ut til balkongen, hvor du kan aktivere trappen, som vil føre deg til mesternes kamre.

Hvis du forlater fengselet gjennom venstre inngang, vil du finne deg selv foran porten. Gå til den eneste mulige svingen, hvor det er enda flere mestere. Drep dem og redde Paladin Kork. Hvis du klarer å redde ham, vil han fortelle deg at ordren hans ikke visste noe om mesternes grusomheter. Ellers kan en alv i følget ditt spise deler av kroppen sin for å lære om en trollmann som heter Arhu.

Etter dette kan du besøke hovedsalen inne i bygningen, hvor rettssaken ledet av dommer Orivand finner sted. Drep alle.

Etter å ha ødelagt alle mesterne i fortet, forlat territoriet på noen måte. Passer sumpene og klatre opp bakken der Zaleskar, en vandød kjøpmann, står.

Gå opp, hold deg til kysten, til du kommer over heksen Windego. Det var hun som ødela skipet, så det er tid for hevn! Etter å ha drept henne, ta Reincarnation Mask - en verdifull gjenstand for Fane og andre vandøde.

Ikke langt herfra finner du et ødelagt tårn med et tordenvær som raser inni. Bruk teleportering på gjenstandene inni for å flytte dem ned. I beinene på liket finner du den mest verdifulle gjenstanden, som kalles Tyrannens støvler.

Du vil motta "Corned"-oppdraget ovenfor fra den ødelagte broen. Paladin Tarlin vil informere deg om Shriekeren som henger på søylen. Du kan ikke gå gjennom denne skapningen på vanlig måte, da den vil ødelegge deg umiddelbart. Det er nødvendig å drepe Screamer ved å bruke en stang med "Rens"-evnen, eller Roret til Kong Brakk, som har samme ferdighet.

I de brennende ruinene ovenfor, drep en gruppe mestere, og deretter en annen som prøver å beseire paladinen Gareth. Det er i din interesse å holde ham i live, siden det avhenger av ham om du fjerner halsbåndene eller ikke. Men hvis han dør, vil andre måter dukke opp.

Du vil motta "Armory"-oppgaven i nærheten ved å se inn i kjelleren. Du befinner deg i Brakkas våpenlager, hvor den halvdøde Master Sang holder til. Korrupsjonen fortærer ham, så gjør ham en tjeneste og drep ham. Fra ham kan du lære at spaken i nærheten er forbannet, noe som gjør den umulig å bruke.

Bruk Origin-ferdigheten «Velsignelse» for å fjerne spaken og gå videre. Inne finner du Helm of Brakk og en endeløs tank som inneholder Kilden.

Forlat fangehullet og gå langs broen. Søk i skjelettet i blindveien. Fortsett å gå til du kommer til en vei med en blindet Master Locke ved siden av.

Du trenger ikke å drepe ham hvis du godtar å overgi deg. Dette vil bli fulgt av et angrep fra fiender, hvor Lok vil være fiendtlig mot både deg og monstrene. Du kan bevisst ikke treffe ham, hvoretter, når fiendene er drept, vil kampen stoppe og Lok vil la deg gå.

På enden av veien, snakk med bjørnungen som mistet moren sin. Du finner kroppen hennes litt lenger, men du kan ikke fortelle bjørnen om det. Skremme ham eller inspirere ham.

Oppdrag "Burning Pigs": fra midten av kartet, gå ned til du kommer til en brent landsby med rare griser. De stakkars dyrene er oppslukt av flammer som ikke lar seg slukke på vanlig måte, så noe må du finne på. Ved å bruke dyrevennfordelen kan du finne ut at griser faktisk er mennesker, og Brakk er ansvarlig for denne forbannelsen.

For å helbrede grisene må du lære blodregn-trolldommen og kaste den på dem. Når overflaten rundt er mettet med blod, bruk kraften fra Kilden "Velsignelsen" på den for å lage en hellig ild som vil slukke de fordømte.

Når en gris er helbredet, vil du finne en udød øgle som heter Scapor. Han er en slags betrakter som ser på utførelsen av forbannelsen. Du må kjempe mot ham.

Etter dette kan du komme over den siste grisen, som ligger mot nord ved inngangen til Dragon Beach. For å redde henne, råd henne til å besøke Sanctuary of Amadia og ta en dukkert i dammen der. Når jobben er gjort, vil hun bli en av kjøpmennene og tilby deg interessante varer.

Sentrale ruiner

På vei gjennom midten av stedet vil du komme over en gruppe djevler, hvis kropper, etter døden, avgir infisert blod. Vær forsiktig med henne, siden hun bruker en smertefull "debuff" i flere svinger.

Deretter må du kjempe mot monsteret Moloch of the Void, som sammen med andre skapninger vil bestemme seg for å fullføre den røde prinsen, og samtidig deg. Kampen kan virke som en skikkelig utfordring hvis du ikke har funnet godt utstyr ennå og er på et lavt nivå.

Kysten i sør

Den østlige veien gjennom skogen tar deg til den sørlige bredden. Der vil du bli angrepet av to giftige og en brennende salamander. Igjen vil kampen være vanskelig hvis du er under nivå fem.

Ikke langt fra kampstedet finner du Bahara-øglen, som vokter tilnærmingene til helligdommen til Amadia. Hvis du allerede har reddet Gareth eller tidligere reddet gutten Han (båten i fengselet), så vil hun gi deg en vinranke som du kan klatre opp.

Den røde prinsen vil forresten be om muligheten til å snakke med Bahara, siden hun er klarsynt.

Hvis du allerede har reddet Gareth, vil du finne ham på helligdommens territorium. Snakk med lokalbefolkningen siden de alle har interessant informasjon og noen er handelsmenn.

Du vil motta "Healing Touch"-oppdraget litt høyere i Sanctuary of Amadia, hvor en viss Simone prøver å helbrede sårede soldater. For å fullføre oppdraget, bruk en slags helbredende magi på alle jagerfly.

Oppdraget "Evig beundrer" er gitt av prestinnen Gratiana, som vokter statuen av Amadia. Etter å ha snakket med prestinnen, kan du snakke direkte til ansiktet til Amadia i form av en stein, og hvordan besøket ditt på dette stedet vil ende avhenger av linjene du velger.

Hvis du er frekk, vil en fatal kamp følge, men hvis du svarer med respekt, vil Amadia kalle deg den utvalgte, og dammen rundt vil bli dekket av hellig flamme.

Mørk hule

På oppdraget "Kong Brakks skattkammer" må du besøke en hule, inngangen til denne ligger nær kysten ikke langt fra helligdommen til Amadia. Inne vil du møte en frekk vandød skapning ved navn Trickster, som vil fornærme deg og fortelle deg at du ikke kan gå lenger.

Ved siden av Trickster er bokser, som hver enkelt vil fryse deg hvis du aktiverer dem. Ved første øyekast er det ingen steder å gå herfra, men løsningen er enkel og ligger i illusjonen - bare tråkk på avgrunnen bak boksene slik at den usynlige broen dukker opp.

Bak broen vil du ha din første kamp med Trickster, som vil skape to illusjoner for å hjelpe seg selv. Etter kampen vil du befinne deg i en hall med en statue i sentrum, samt mange dører som er feller.

Bak neste dør vil du ha en ny kamp med Trickster. Denne gangen vil det være flere motstandere, men ikke glem at den tilsynelatende begrensede plasseringen er oversådd med usynlige broer som du kan bruke. Etter å ha drept Trickster, plukke opp "Forbannet Ring".

Råd: Husk at når du tar på deg ringen, vil du bli forbannet og få den tilsvarende krummede animasjonen. Dessuten, hvis du fjerner ringen, vil egenskapene dine synke og forbli redusert til varen settes på igjen. For å bli kvitt forbannelsen må ringen gis til en av følgesvennene, men det er bedre å ikke bruke den i det hele tatt.

Ved enden av fangehullet venter et ekte skattkammer på deg med hauger av utmerkede gjenstander, gull og phylacteries. Urner, vel å merke, kan svelges eller knuses. Trickster-urnen er knyttet til en fiende du allerede kjenner, som, som det viser seg, egentlig ikke ønsket å skade deg, men Brakks forbannelse tvinger ham til å vokte statskassen.

Du kan ta med deg Gratiana-urnen til prestinnen selv i Amadia-helligdommen for å finne ut sannheten om henne. De tre siste urnene er assosiert med necromancer-skjeletter fra Gargoyle's Labyrinth.

Oppdraget "Champion of the Gods" aktiveres i enden av rommet ved hjelp av en statue. Ved å bruke den (bare hovedpersonen) vil du bli fraktet til "Chambers of Echoes" - en overjordisk verden hvor du må snakke ansikt til ansikt med guden din (hver rase har sin egen guddom). Her vil du bli undervist i kildeferdigheten "Velsignelse" og angitt ditt videre mål.

Østbredden

Høyere opp fra salamanderstranden, gå langs steinene til du finner vinstokker. Langs dem kan du klatre til et platå som fører til den østlige bredden.

Oppdraget "Labyrinth of the Gargoyle" ligger her. I nærheten av en struktur med mange dører og feller finner du en gargoyle som inviterer deg til å gå gjennom labyrinten. Hvis du tar på deg Ring of Brakk, vil statuen forveksle deg med kongen selv og umiddelbart ta deg til slutten.

For å fullføre labyrinten, må du dele gruppen (løsne portrettene til venstre på skjermen fra hverandre for å få lenkene til å knekke). I det første rommet står du på helleren slik at en hodeskalle dukker opp på alteret i nærheten - en gjenstand som lar deg åpne dører i labyrinten.

Etter første gangs bruk forsvinner hodeskallen, så du må finne en ny til hver dør. Åpne nå døren til venstre og kom til luken, som tar deg opp. Vær forsiktig da det er mange feller plassert rundt. Med en karakter stå på helleren for å åpne døren, med den andre karakteren gå inn og stå på helleren, med den tredje karakteren ta skallen fra alteret.

Lås opp dørene til høyre, som vil føre deg til hovedbygningen. Det er her gargoylen umiddelbart kan teleportere deg hvis du viser henne ringen. Imidlertid vil et slikt triks fortsatt ikke redde deg fra å samle verdisaker i labyrinten på egen hånd.

Før du går inn i bygget kan du åpne andre rom. Den tredje, som ligger ved siden av rommet der du åpnet den blå døren, kan kun nås via teleportering.

Den fjerde fører til høyre dør ved inngangen til labyrinten, hvor du finner en portal på en liten hylle. For å komme dit, bruk teleporteren. Deretter vil du bli transportert til en annen plattform med en portal, som vil lede deg til "Kingdom of Orobas".

Inne i dette lille området kan du bruke teleporteren igjen for å samle verdifulle gjenstander.

Til slutt, i midten av labyrinten er tre brennende skjeletter og en forbannet historiker. Drep den første og hjelp den siste ved å fjerne skaden fra ham ved å bruke metoden du allerede kjenner: blod og velsignelse.

Oppdraget "A Fate Worse than Death" aktiveres inne i bygningen i labyrinten. I det høyre rommet vil du komme over nekromanceskjeletter som spiller kort, som du må kjempe med. Etter slaget, hvis du allerede har fått tak i krukkene fra Brakks statskasse, knekk phylacteriene til disse vandøde, ellers vil de reise seg igjen (dette vil fortsette på ubestemt tid).

Etter å ha plukket opp nøkkelen fra kroppen, gå gjennom den eneste døren. På innsiden aktiverer du platen ved hjelp av jernboksen fra neste rom, siden de vanlige raskt brenner ut.

Etter dette vil du befinne deg i et romslig rom med mange rom, som hver er verdt å utforske.

Til slutt vil du støte på et magisk skjold, som kan låses opp både ved hjelp av kraften fra Kilden (svaralternativ i dialogen) og ved hjelp av Withermoor, som vil dukke opp her hvis du hjalp ham i forbi.

Utenfor porten, samle alle verdisakene, inkludert Tyrannens hansker. Før du drar, se inn i den lukkede fordypningen til høyre, der brønnen er plassert. Kast 150 gull på ham for å få en god gjenstand.

Dragon Beach

Oppdraget «Kildeløs drage» tas til høyre for platået i øst. Her finner du et frossent område, i sentrum av dette ligger Winter Dragon Slaine. Bryt lenkene som binder ham, og ha en samtale.

Fra Slaine vil du lære om en viss heks som i fortiden sjarmerte ham, og deretter lurte ham, lenket ham og begynte å bruke ham som en energikilde. Gå på leting etter heksen, som befinner seg i en hule i nærheten (inngangen ser ut som en enorm hodeskalle).

Etter å ha passert fellene i hulen, vil du snart nå heksen Radek. Hvis du begynner å kjempe mot henne og nekter å lure Slaine, må du kjempe mot både Radek og tre biller og de døde. Det er fornuftig å plassere en del av gruppen i begynnelsen, siden billene vil dukke opp der og begynne å angripe deg langveisfra.

Radek selv bruker nekromanti-trollformler, så gjør deg klar for sjarm og andre triks.

Ta opp tryllestaven fra heksens kropp og returner den til Slaine. Dragen vil takke deg og si at han vil komme til unnsetning når du ikke venter på ham. Du kan forresten drepe Slaine, men vær trygg, dragen vil ikke overgi seg til deg så lett.

Du vil motta "Call to Arms"-oppdraget fra druiden Immit, som vil informere deg om skrikingen. Du har kanskje allerede møtt en av dem og vet sannsynligvis at den eneste måten å drepe den skrikende på er ved hjelp av Cleanse-trollformelen. Litt lenger vil du møte Gareth og gruppen hans, som forbereder seg på å angripe mesterne.

Du kan begynne å forberede deg på angrepet selv. For å gjøre dette, etter å ha reddet Gareth, besøk Sanctuary of Amadia og informer lokalbefolkningen om suksessen din. Etter dette vil den merkelige følgesvennen til nissen kunne fjerne kragene fra alle følgesvennene dine, og deretter vil alle flyktningene fra helligdommen gå mot skipet.

På stedet vil flyktningene sette opp en leir og vente på deg. For å la dem passere videre, må du ødelegge Shriekers som blokkerer veien ved å bruke den riktige tryllestaven eller evnen på Brakks hjelm. Endelig kan dragen også hjelpe deg hvis du tidligere har frigjort den.

Etter dette vil flyktningene, ledet av Gareth, gå mot skipet, men du må avlede biskop Alexanders oppmerksomhet til deg selv. Bare gå ned til brygga for å starte kampen.

Det er verdt å merke seg at kampen foran er utrolig vanskelig (du har aldri møtt slike vanskeligheter på øya). I tillegg til biskopen selv, vil du bli konfrontert med Geist og fire mestere i forskjellige klasser.

Etter to vendinger vil en side som er fiendtlig mot alle delta i kampen, nemlig Void Worm - en enorm skapning med massevis av helse, som ikke vil gi deg en sjanse 1 mot 1. Den enkleste måten er å ta gruppen din vekk mens mesterne og ormen ødelegger hverandre, og håndterer deretter vinneren.

Når kampen er over, møter du alven Malaise. Før du drar med henne, sørg for at du har fullført alle oppgavene dine på øya, da det ikke vil være mulig å returnere hit.

Oppvåknet

Skipet "Mistress Vengeance"

På skipet vil du møte en ny vanskelighet: det viser seg at skipet er i live, siden det var laget av alvetre. Du må overbevise skipet om å bære deg.

Utforsk først det øvre dekket, og gå deretter ned til neste nivå.

Samle alle dine følgesvenner og fortsett ned til de nedre dekkene til du kommer til buret med den overlevende biskopen Alexander. Han er bevisstløs, så du vil ikke kunne snakke med ham. Men overtal vakten til å slippe deg gjennom, og riv deretter halskjedet fra Alexanders hals.

På samme nivå finner du et speil som lar deg endre utseendet, egenskapene og evnene til både hovedpersonen og navngitte ledsagere gratis.

På motsatt side kommer du over dører. Før du åpner dem, se etter en dagbok i nærheten som inneholder kodeordet «Fortitude». Gå tilbake til døren, sett inn Alexanders halskjede og si passordet.

I Dallis hytte vil du møte en viss Tarkin - en mystisk nekromanser med tvetydige svar. Bestem selv om han hjalp Dallis med vilje eller under tvang, og ta deretter det riktige valget - drep eller spar (det er en prestasjon for å skåne Tarkin).

Etter det kan du utforske hytta. I nærheten av sengen finner du en mekanisme som fjerner skapet og åpner en mystisk knapp - det er denne som vil låse opp døren til statskassen. Ta nå opp pyramiden nær Tarkin og bruk den til å flytte til det skjulte rommet nedenfor.

Du må beseire to seriøse motstandere - Geists. Når kampen er over, ta opp boken med sangen og gå tilbake til øvre dekk. Alt du trenger å gjøre er å synge teksten foran skipet, og så vil det godta å frakte deg. Sykdommen vil si at ditt neste mål er byen Driftwood, der Maester Siva bor.

Underveis vil du bli angrepet av Dallis sammen med en mystisk trollmann med hette. Du vil møte en vanskelig kamp mot blodhunder, mestere og gheister, som ikke kan beseires på høye vanskelighetsgrader.

Dessuten vil ikke oppdraget kreve fullstendig seier fra deg - du trenger bare å holde ut i fem svinger, beskytte sykdommen, som deretter vil frakte deg til et trygt sted.

Under kampen, løp umiddelbart til Ailment, fordi fiendene vil gjøre det samme. Beskytt henne med helbredende trylleformler, bruk rustning med en geomancer, gjenopprett magiske skjold, generelt gjør alt slik at hun ikke dør.

Se spesielt opp for gheister og en kriger med et tohåndssverd, siden slagene deres kan klippe ned 250-300 helse om gangen (vi minner deg om at Sickness bare har 700 pluss rustning).

Oppgaven "Into the Halls of Echoes" aktiveres umiddelbart etter teleportering. Denne gangen vil du se alle gudene, men i en ikke-triviell posisjon: de vil alle bli hengt opp på tomrommets tre.

Velsign din gud med Kildens magi, og snakk så med ham. Det viser seg at du er gudenes siste håp; dessuten vil du bli den utvalgte og lede ditt løp.

Om besittelse av kildens makt

Reaper Coast

Oppdraget "Sharp Awakening" fullføres raskt. Etter at sykdommen bringer deg tilbake, vil du endelig nå tørt land og gå i land. Litt høyere finner du en nisse som kjemper mot et gigantisk insekt. De vil forsvinne rett foran deg, og deretter vil en kamp med fiends følge.

På oppdraget "Plundered Caravan" vil du finne et massakrested hvor fiends angrep en campingvogn med mennesker og dverger. En dverg vil overleve, så du kan snakke med henne og finne ut hva som har skjedd. Deretter, etter å ha mottatt den nødvendige informasjonen, presenter den for vaktene ved porten slik at de slipper deg inn i Driftwood.

Fra begynnelsen av stedet kan du ta til høyre til den hevede broen, der gutten Barrin står. Han vil be deg redde moren sin på oppdraget "De skal ikke passere", som du kan gjøre både i fremtiden og nå ved hjelp av teleportering.

Hvis du vil fullføre oppgaven nå, kan du bare gå til klippen og bruke teleportering for å flytte tre ledsagere med veiviseren over på båten under (trolldommens avstand er nok).

På vei mot byen kommer du over et hønsehus og kyllinger, som, hvis du snakker med dem, vil fortelle deg om de stjålne eggene. Oppgaven "Når skal man telle kyllinger" begynner. Gå litt nord for Big Marge, hold deg til kysten for å finne monsteret. Drep ham og utforsk området - i nærheten finner du ett overlevende egg, som du må ta med til kyllingene.

Oppdraget vil fortsette i fremtiden hvis du kommer tilbake hit igjen. Kyllingen vil klekkes og drepe alle kyllingene, deretter kan du ta den med deg. Alt som gjenstår er å ta Squeak til broen med paladinene, bak som det er en magisk hane. Nær den siste vil kyllingen din bli til et monster, så du må drepe den.

Drivved

Oppdraget "Law of the Order" utstedes i byen. Kom deg til hovedgaten med kjøpmenn, og sving derfra mot land, mot bryggene. Der, snakk med magister Raymond, som vil finne deg mistenkelig. Nevn i samtale at du vil være med på bestillingen, så lar Raymond deg være i fred.

Som et resultat vil mesteren gi deg et sertifikat, takket være hvilket du vil motta immunitet: ingen av vaktene vil våge å røre deg. Når Raymond drar, snakk med Julian for å lære om de savnede mestrene. Oppdraget vil fortsette senere.

Oppgaven «En mann og hunden hans» er tatt på torget. Bare snakk med tiggeren med hunden som sitter ved siden av ham. Selv uten "Friend of Animals"-fordelen, kan du ganske enkelt skru av hundens halsbånd og finne ut at gjenstanden har nåler sydd til den, som dyret lider av. Si fra til tiggeren ved å kjøre ham ut av byen eller rane ham.

Hvis du er snill mot henne, vil du finne ut at hun er moren til den samme gale mesteren du måtte drepe i fengslene til Fort Joy.

Etter dette, ta noen ord med Garvan, som vil gi deg oppgaven "Tap i hovedboken". Det siste er å søke etter verdifull last, som du skal gå etter litt senere.

Snakk da med Lovrik om du ønsker å bruke intime tjenester. Fra ham kan du kjøpe en natt med en øgle - en ekspert på alkovesaker, som ligger i tredje etasje.

Etter en stormfull natt vil du finne deg selv kun iført bukser og med våpen med armbrøst. Hvis den røde prinsen utnytter muligheten, vil øglen bli til den røde prinsessen, og det vil ikke være noe angrep.

Oppdraget "You Can't Fill Up Grief" er tatt i andre etasje i samme taverna. Snakk med kaptein Ableweather, som vil fortelle deg om forliset. Etter den forferdelige natten kan hun verken sove eller spise, siden hun er hjemsøkt av forferdelige lyder.

I et annet rom, samhandle med den sovende eventyreren for å få noen oppskrifter fra ham. Du kan også bryte deg inn i brystet hans og ta bort verdisaker.

I kjelleren på tavernaen finner du inngangen til en hule. Mobbe-nissen vil ikke slippe deg gjennom akkurat slik, så du må punge ut femti mynter. Inne finner du en egen taverna hvor det selges røykeblandinger.

Snakk med øglen Ganges først hvis du har den røde prinsen i gruppen. Gå deretter til teleporteringsstatuen, i nærheten av som det er to trykkplater skjult - stå på dem for å låse opp det hemmelige rommet på siden.

På venstre side finner du hovedkvarteret til lederen av de lokale nissene ved navn Lohar. Sistnevnte er i konflikt med mesterne, som du vil lære om av ham. Dvergen vil også be deg hjelpe ham med den forsvunne dvergen Mordus, som har forsvunnet ut i løse luften, og nå kan ingen finne ham.

Før du forlater tavernaen, snakk med Dorothea the Luxurious for å akseptere oppdraget «Web of Carnal Desires». En jente vil tilby deg et kyss rundt hjørnet - enig hvis du vil omfordele egenskapene dine litt.

Før du samhandler, må du koble fra følgesvennene dine og møte opp til møtet alene.

Dorothea vil bli en gigantisk edderkopp, hvoretter du enten kan drepe henne eller godta kysset. I sistnevnte tilfelle vil du ha muligheten til å legge til to poeng til en hvilken som helst karakteristikk, mens du mister en kroppsbygning.

Til slutt, på toppen av området ligger Driftwood Arena, hvor du, som i Fort Joy, må beseire de lokale mesterne. Du må kjempe mot fem fiender, dessuten vil øynene dine ha bind for øynene, noe som vil påvirke nøyaktigheten din betydelig og redusere rekkevidden av evner til et minimum.

Utenfor, til høyre for tavernaen, ligger Driftwood Prison. I den kan du snakke med sjefen for å forhandle frem en belønning for å finne mesterens morder.

I kjelleren i samme bygning, snakk med den kjedelige mesteren som er lei av arbeidet sitt. Forlat ham eller overbevis ham om å forlate det forhatte stedet.

«Missing Masters»-oppdraget utvikler seg videre. Besøk fiskelageret i nærheten av havnen der kontrollen finner sted. Mesterne, som du vil lære, mistenker at søppelhandleren skjuler den virkelige morderen.

Men tro ikke at mesterne har rett, siden alven Stewart, som sitter utenfor tavernaen, vil fortelle deg at den virkelige kriminelle er blant de besøkende på tavernaen.

På lagrene, snakk med sjefen som vil nekte å gi deg verdifull informasjon. Etter dette, finn nissen Kannox og overbevis ham om at du må finne den mistenkte. Si at du klarte å rømme fra Fort Joy, og så vil nissen åpenbare seg for deg. Det viser seg at forbryteren gjemmer seg i en tønne.

Før dette kan du se inn i kjellerne på lageret, hvor mesterne ikke finner inngangen. I et av rommene flytter du bare tønnene og bruker luken. Under finner du en romslig kjeller med feller – gå forbi dem og kom deg til enden av rommet.

Åpne tønnene merket med et kryss, hvorfra gift vil strømme. Til slutt vil du komme over en tønne med Source-våpen, og deretter vil du bli angrepet av fiender.

Du vil konkludere med at bak den råtne fisken i tønnene ligger et kraftig våpen, så vel som dødens tåke, ved hjelp av hvilken dvergdronningen ønsker å erobre verden.

I det høyre rommet nær kysten åpner du tønnen for å finne Ragman Higba. Hjelp ham å komme seg ut av omkretsen uten å bli fanget av mesterne. Hvis du blir tatt, må du enten kjempe eller overgi deg Higba med magefølelsen. Etter en vellykket flukt vil søppelhandleren si takk og skli tilbake i tønnen. Han vil også avsløre for deg at han fikk kinnene til de myrdede mestrene fra kokken Uivlia.

Besøk kokken og anklage henne for drap. Det viser seg at hun virkelig slaktet politimennene, og deretter hakket dem i suppe. Det vil imidlertid ikke være mulig å fengsle henne umiddelbart, siden det ikke foreligger noen harde bevis.

Oppgaven «Lost and Found» tas vest for bygget med fisken. Nær kysten, snakk med Lagan, som har mistet gifteringen sin. Tilby din hjelp og finn ringen ved å holde inne Alt. Når du gjør dette, vil fiender angripe deg - drepe dem.

Du kan nå fortsette med oppdraget "A Sharp Awakening". Besøk et hus nær inngangen til Driftwood hvor en jente leker på verandaen. Av henne vil du lære at mestrene tok Siva til stillaset.

Forlat byen samme vei som du kom inn, og gå deretter litt høyere for å finne et stillas. Gå til Siva og befri henne, og drep deretter alle mesterne. Gå deretter tilbake til Sivas hus, snakk med henne og gå ned i kjelleren.

Du må utføre et ritual som vil påkalle Gud. Fullfør følgende trinn i den beskrevne rekkefølgen:

  1. Ta roten og bladet.
  2. Ta bollen.
  3. Bruk bladet til å blø selv.
  4. I håndverksmenyen krysser du bollen, roten og bladet.
  5. Plasser det opprettede brygget nær dragefiguren, og aktiver deretter hjulet.
  6. Pust inn røyken og hold pusten.

Etter dette vil en gud dukke opp som vil lære deg en ny kildeevne kalt Spirit Sight, som lar deg se spøkelser. Gå tilbake og bruk ferdighetene til å se Master Harrick.

Deretter kan du fortsette oppgaven "The Missing Masters". Besøk tavernaen igjen og bruk ferdighetene du lærte. Snakk med den første ånden for å finne ut at kokken drepte ham. Nå kan ikke ånden gå i fred, siden ringen holder den her.

Med hjelp av røverkarakteren sniker du deg inn i venstre rom mens galningen er i det andre. Der åpner du brettet i gulvet og drar ut hånden som ønsket ring sitter på. Hvis du tar dette beviset til sjefen i fengselet, vil han umiddelbart sende en underordnet for å arrestere kokken.

Akk, den samme skjebnen venter denne mesteren som alle andre. Hvis du forteller Stuart alt, vil han kunne gå tilbake til mesternes rekker. Til slutt vil det å vise ringen til morderen utløse en kamp. Når hun dør, ta opp et stykke papir med navnene på ofrene og gi det til sjefen.

Før du forlater Driftwood, kan du mate katten råtten fisk som er ødelagt av tomrommet. Etter et slikt måltid vil dyret dø, og en ånd vil dukke opp i stedet. Snakk med spøkelsen for å få prestasjonen.

Rett etter at du har forlatt byen, vil du bli angrepet av gale nisser. Drep dem og gå videre. Du vil komme over en ensom statue, ved siden av den er det stadig slukkende fakler. Du vil ikke kunne tenne dem individuelt, så bruk en brann-AOE-trollformel.

Lenger nede i fjæra finner du en lampe med en ånd. Hvis du har en agility over 20, kan du overbevise ham om å oppfylle et av dine ønsker: å bli rik (du vil motta et stjålet kjede, som du må selge så raskt som mulig uten å bli sett av vaktene), be om at fiender ikke komme inn i ditt syn (du vil bli blind for alltid), eller be om gudenes kraft (lyn vil drepe deg). Ellers må du kjempe mot ånden.

Fortsett langs den vestlige bredden til du finner en hule formet som en hodeskalle.

Oppdraget "Shadow over Driftwood" finner sted her. Du må kjempe med void crawlere, som det er utrolig mange av her. Selve hulen er ganske stor, så du må vandre lenge. Dessuten er den oversådd med mink (de lar deg raskt flytte rundt på stedet), hvorav den ene vil føre deg til fire crawlere.

Du kan også rett og slett unngå å klatre inn i det hullet og komme helt nord for hulen, der veien som leder inn i avgrunnen ligger. Du vil kunne flytte heltene dine over avgrunnen ved hjelp av teleportering for umiddelbart å finne deg selv på stedet der spillet i fremtiden ville kaste deg med hjelp av de fire djevelene beskrevet ovenfor, og kjempe mot fiendene med hele laget.

Etter å ha utforsket hele hulen, kom deg til sentrum med vraket av skipet, der dvergen Mordus befinner seg (det var ham som Lohar ba om å finne). Mordus vil vise seg å være en udøde nekromanser, så gjør deg klar for en desperat kamp.

Hvis en av heltene dine dør under kampen, vil Mordus umiddelbart absorbere Kilden sin og forvandles til en enorm djevel, som på nåværende nivåer ikke kan beseires hvis du spiller på taktisk vanskelighetsgrad eller høyere. For å beseire Mordus, prøv å drepe ham først og så raskt som mulig.

Etter slaget vil Mordus forbli i live og vil be deg om ikke å drepe ham. Hvis du redder livet hans, kan du lære mer om kildens magi. Du kan også finne ut informasjon om eieren fra ham ved å true med å drepe ham. Så snart Mordus begynner å snakke, vil noe ødelegge ham.

Før du drar, besøk rommet på siden, der kroppen til en gnome med en gul stein er plassert. Når du prøver å forlate rommet, vil et stort skip bryte gjennom veggen, som inneholder nøytrale krabber og en fiendtlig hai. Drep haien, ta opp hånden dens og mat den til alven for å finne ut om den døde gutten Joe.

Det var ham barna lette etter ved bredden av Driftwood på oppdraget "Hide and Seek". Gå tilbake til dem hvis du vil fullføre oppgaven.

Etter det, besøk Driftwood igjen og se inn i huset til Mordus. Du kan komme hit rett etter en date med Lohar, men totalt sett er det ingen forskjell. Hvis du besøker Mordus sitt hus etter å ha drept ham, trenger du ikke lage en ekstra sirkel.

Inne i huset vil du komme over en nisse - en av Lohars arbeidere. Fortell henne at du jobber med herren hennes for å komme inn, eller bare drepe henne. Utforsk fangehullet, slipp de fengslede nissene, og nær deg deretter det mystiske steinhodet, der du må sette inn en gul stein (du vil finne eller har allerede funnet den etter kampen med Mordus).

Oppgaven "Smak av frihet" starter umiddelbart bak den åpnede hemmelige inngangen. Inne må du løse et puslespill, som presenteres på et 4x4 felt. Bruk kildens kraft til å gå til åndeverdenen og se den rette kombinasjonen.

Hvis du ser på døren til statskassen, stående foran feltet, aktiverer du platene fra topp til bunn og venstre til høyre som følger: første rad tredje plate, andre rad andre og fjerde plater, tredje rad andre plate, fjerde rad fjerde plate.

Deretter finner du vandøde lenket til et bord, samt mange vaser. De udøde vil be deg slippe den ved å aktivere spakene på motsatt side. Du kan også ganske enkelt samhandle med en av vasene for å starte en kamp.

En kamp vil følge der de vandøde vil hjelpe deg. Etter det, snakk med ham og velg en belønning. Husk at lichen vil tilby deg å øke en av egenskapene - enig umiddelbart og ikke still spørsmål, ellers vil han gi deg en tilfeldig bok med ferdigheter og gå på vei.

Gå nå tilbake til Lohar og fortell ham om Mordus. Da du besøkte fangehullet til Mordus, fant du (eller i det minste burde du ha) et brev fra dvergdronningen, som forteller om planene hennes. Hvis du først overleverer brevet til mesterne, vil en kamp følge når du besøker Lohar. Brevet kan gis til Lohar selv. På en eller annen måte, som en belønning fra begge fraksjonene vil du motta nøkkelen til brystet.

«Konkurrenter»-oppgaven foregår på broen på venstre side av lokasjonen, som er voktet av trollet Grog. For å bestå må du gi ham fem tusen gull, eller eliminere konkurrenten hans.

Begge trollene har mye helse og har også en evne som regenererer seks tusen helse i en omgang (de vil bare aktivere den i løpet av de første svingene).

Brann fungerer bra mot Grog, men gift fungerer bra mot Marg. Etter å ha drept det ene trollet, vil det andre nekte å slippe deg gjennom, så du må kjempe to ganger.

Oppgaven "Aggressive Capture" aktiveres på broen med trollet. Du vil finne døde kropper og blodige stier som vil lede deg til området med kista som Garvan nevnte (fra oppdraget "Losses in the Ledger". Bruk kildetrolldommen til å snakke med spøkelset Liam.

Det viser seg at Garvan avsluttet ham av egoistiske grunner, og ingen slike monstre angrep ham. For at ånden skal finne fred, er det nødvendig å hevne seg på morderen.

Å drepe Garvan er ganske vanskelig, siden han er i byen og aldri forlater den. Hvis du ikke vil bli en kriminell og gå i fengsel, er det bare å finne forgiftet mat og gi ham det. For å gjøre dette, besøk toalettet bak puben, i den ene er det en lidende person. Han vil fortelle deg oppskriften på bortskjemt mat: kjøttgryte og makrell forgiftet av tomrommet.

Den første kan kjøpes i en taverna, mens den andre er i overflod på varehus. Lag mat og gi den til Garvan slik at han løper inn på toalettet, hvor du kan gjøre ham ferdig.

Enger

Gå til broen i nord, hvor paladinene ligger leir. Snakk med Tom Hardwin, som vil be deg bringe de hvite mestrene til rent vann. Gå til gruvene i øst og følg mesternes gjerninger.

På oppdraget "Buried Past" vil du komme over Gareth (hvis han overlevde på det første stedet), som har tatt til fange og ønsker å drepe Master Jonathan. Hvis ønskelig, be Gareth om å skåne denne kriminelle.

Oppdraget Ugly Duckling finner sted på en eng i nærheten. Der finner du den syke fuglen Ferno, som egentlig er en føniks. Brenn fuglen for å kurere den. I stedet for den forkullede skapningen vil det være et egg, som kan legges igjen i inventaret for fremtiden eller spises på stedet.

På oppdraget «Bestial Treatment» vil du komme over snakkende kyr, som faktisk er forheksede mennesker. Naturligvis vil kyrne trenge din hjelp til å drepe den onde trollkvinnen.

Utforsk heksens hus (nøkkelen er i krattet nedenfor), og fange øyet hennes. For å utvikle ytterligere arrangementer, må du fullføre Alice Alisson, som du vil kunne gjøre litt senere.

Til slutt er det fugleskremsler i engene, som hver er motstandere. Så snart du snakker med en, vil alle de andre våkne til live og angripe deg. Kampen, husk, vil være vanskelig, siden fugleskremselene har den passive ferdigheten "Skrekk", som gjør fiender til et stormløp uten mulighet for ytterligere kontroll hvis målet ikke har magisk beskyttelse.

Pogost

Langs den østlige bredden, flytt sørover til du kommer til kirkegården. "Family Affair"-oppdraget tildeles av Tarkin (hvis han ble spart på skipet). Necromanceren trenger at du går ned til Surrey-krypten og henter gjenstanden der. Innvendig må du løse et spakpuslespill ved å bruke spøkelsessyn.

De tre bryterne fungerer først etter at du har tråkket på trykkplaten i det aller siste rommet. Tallkombinasjon: 2-1-3.

Oppdraget "Stranger in a Strange Land" er gitt i nord av spøkelsen til Vilnx Kriva. Øglen vil at du skal begrave den i henhold til sine egne skikker, det vil si kremere den. Trekk beinet ut av graven og kast det deretter inn i flammene til dragestatuerene.

Fortsett reisen. I nærheten finner du en steinplattform, som er voktet av fire spøkelsesnisser. Featherfall-fuglen sitter der og lever av eieren sin. En del av sistnevntes kropp kan spises av alven for å lære nekromansevnen Bone Cage.

Det er en benk i nærheten hvor du vil se Zimskys spøkelse. Samhandle med ham for å forbedre lykkestatistikken din med én og motta en hetteglass med kilde.

Deretter vil du komme over en vakthund som heter Andras. Andras vokter graven og vil ikke slippe deg inn. Hvis du prøver å passere, må du kjempe mot monsteret Kedelon Bonecrusher, samt en gjeng med skjeletter som denne trollhunden vil tilkalle.

Litt høyere på bakken finner du gravstedet til Victor Flynn med en lapp som sier at han forfalsket sin død. Akk, han klarte fortsatt ikke å unngå døden - skjelettet hans ligger i krypten.

Oppgaven "Nedvillige tjenere" aktiveres på kirkegården. Her streifer stille tjenere, som vaktmannen Farima vil fortelle deg om. Det viser seg at tjenerne er kontrollert av mester Riker, så for å frigjøre de stakkars dukkene, må du drepe ham.

Oppdraget "Heroes' Shelter" utstedes umiddelbart. Kom deg til sentrum av kirkegården og åpne den lille krypten der fire kjente krigere er gravlagt. I alles grav ligger en ledetråd til skattene de etterlot seg i verden.

Forresten, hvis du åpner alle fire kistene, vil heltene reise seg og kjempe mot deg. De tre første cachene til Garrick, Halla og Bromley ligger henholdsvis over og til høyre ved utgangen fra kirkegården, mot nord ved inngangen og til venstre, ikke langt fra sagbruket.

"Generøst tilbud"-oppdraget tas i nærheten av en bolig, hvis dør vil snakke til deg. Hvis du innrømmer at du er vekket, vil hun slippe deg gjennom. Inne finner du Master Riker, som vil gi deg en ordre om å finne nettbrettet på Black Mines-lokasjonen.

Oppdraget "Snake's Tongue" blir gitt ut hjemme hos mesteren. Etter å ha samhandlet med den stille salamanderen, gå tilbake til kirkegården og se etter en brennende kiste nær to statuer. Flytt boksen mot deg ved å bruke teleportering eller telekinese for å åpne den. Det viser seg at passordet til brystet er laget på det gamle øglespråket, som den tause salamanderen kan. Den røde prinsen kan låse opp cachen på samme måte.

"Eksistensiell krise" er en oppgave som du vil få høyere og til høyre på kirkegården. En stemme vil bli hørt nær den ene graven - grav den opp for å redde skjelettfilosofen. Crispin vil stille deg tre brennende spørsmål som må besvares.

Alle svar uten unntak må inneholde "Udead"-taggen, så legg enten Fain eller en vanlig vandød på din side for en verbal duell. Hvis du taper, vil en av følgesvennene dine dø.

Nær klippen på høyre side, besøk alteret, som er overfor det gigantiske treet. Bruk kildeferdigheten «Velsignelse» på alteret for å aktivere en hendelse: alven vil dra følgesvennen din ned.

Følg den savnede personen for å redde ham. Drep alven uten å bruke giftferdigheter mot ham, mens de helbreder ham.

Oppdraget "They Shall Not Pass" fortsetter. Gå forbi den inngjerdede sørlige delen av kirkegården med teleport eller brute force. Nedenfor kommer du til selve huset hvor det var umulig å komme til i begynnelsen av stedet, siden forbindelsesbroen ble hevet.

Som vi nevnte samtidig, kunne barrieren overvinnes ved hjelp av teleportering. Ellers er det eneste alternativet som er igjen det som er beskrevet ovenfor - å gå rundt til fots.

Svarte miner

På høyre side, i utkanten av stedet, finner du en sti inn til gruvene, blokkert av insekter. Drep dem og snakk deretter med åndene ved å bruke kildemagi.

Oppdraget "On My Last Gasp" vil utfolde seg her, hvor mesterne vil avslutte vanlige bønder. Hvis du ikke griper inn, vil alle fem personene bli henrettet, ellers må du angripe mesterne umiddelbart hvis du vil redde alle.

Etter redningen viser det seg at et annet familiemedlem er i fare - nevøen. Gå til oljeriggen der han ble hengt. Kom deg til toppen og snakk med Master Jonathan, som må drepes umiddelbart (etter første linje) hvis du vil redde nevøen din.

Husk at hele distriktet i form av andre mestere vil komme løpende Jonathan til hjelp. Dessuten vil den reddede personen begynne å bruke kildens magi, som vil tiltrekke seg oppmerksomheten til oljefjellene, som deretter vil bli til ildfjeller når oljen tar fyr.

Oppdraget "No Exit" er gitt vest i fortet, hvor et par mestere prøver å brenne ned et hus. Du kan drepe mesterne for å redde personen inne, som viser seg å være Owen Anchoret med blått blod.

Besøk endelig kysten der Shriekers holder til. Etter ødeleggelse, gå til bygningene med mesterne, der de utfører operasjoner for å trekke ut kilden fra magikerne.

Håndter dem og finn en dagbok som forteller om en trygg vei til Black Mines.

Oppgaven "Utgraving" er allerede under utvikling i gruvene. Begynnelsen av hulen er oversådd med feller, så det er bedre å forlate hele laget i begynnelsen, og la en tyv gå foran, som er i stand til å nøytralisere hele banen.

På en eller annen måte vil du snart nå den beseirede mesteren, etter å ha snakket med hvem du må kjempe med fiends. Gå deretter ned i gruven. Inne, se inn i siderommet hvor det er et fragment av en søyle.

Etter en stund vil du komme over en kylling som vil informere deg om en trussel på vei – den skrikende. Fullfør ham på vanlig måte eller omgå ham ved hjelp av teleportering.

I ruinene finner du et hull gjemt i veggen, som kan åpnes med nøkkelen fra fossen. Inne finner du det andre fragmentet.

På verkstedet, drep mesterne eller skremme dem for å unngå slåsskamp. Deretter må du gjenopprette oljepumpen, innhente informasjon fra ingeniør Krug.

Etter å ha eksplodert veggen med tønner, kommer du til et tempel med statuer av de eldgamle menneskene som Fein tilhører. Plukk opp gjenstanden som ligger i boksene i nærheten, og gå deretter til det siste rommet med statuene. Fra graverens dagbok vil du lære om riktig rekkefølge for aktivering av statuene; Dessuten finnes den nødvendige informasjonen på alteret.

Rekkefølgen for aktivering av statuene er som følger: den øverste er først, den andre i siste rad er andre, den andre i tredje rad er tredje, den andre i andre rad er fjerde, den første i tredje rad er femte, den første i andre rad er sjette, den første i siste rad er sjuende .

Etter puslespillet vil du låse opp et kraftfelt, bak som du finner et eldgammelt nettbrett. Deretter kommer en skikkelig utfordring i form av en nivå fjorten-sjef (hvis nivået ditt er lavere, bør du komme tilbake hit senere). Evig Ethera motsetter deg gudene dine, men nå har hun nettopp våknet, så du kan ha nok styrke til å beseire henne.

Etter slaget, gå tilbake til Master Riker. Du finner ham ikke der, så besøk rommet hans, utstyrt med torturinstrumenter. Før du overlater funnet til mesteren, be ham om å lære deg de nye kreftene til Kilden. Til syvende og sist vil en kamp følge som ikke kan unngås.

Mesterens hus gir deg også oppdraget «Opposites Attract». For å gjøre dette, bare tegne en linje med mat mellom skilpadden og rotten. Nå er det bare å besøke paladinene på broen og fortelle dem om mesternes grusomheter.

Paradise Hills

Utenfor Paladin-broen vil du motta "Three Altars"-oppdraget, der du må hjelpe levende hjort i kampen mot deres døde slektning. For å fullføre oppdraget må du besøke ytterligere to lignende steder.

Oppdraget "Test of All Seasons" aktiveres i en skoglysning, hvor du finner en bolle omgitt av statuetrær. For å fullføre oppdraget må du kaste spesifikke trollformler på spesifikke statuer, siden hver og en representerer en annen tid på året. Lytt nøye til gåten fra den mystiske stemmen, og da blir oppgaven lettere.

På veien nedenfor og til venstre, ta et oppgjør med motstanderne og snakk med de vandøde som heter Victor.

Buried Past-oppdraget fortsetter. Gareth deltar i begravelsen til sine slektninger under beskyttelse av paladins. I nærheten av Gareth, ta opp hanskene til den skyldige som drepte foreldrene hans. Deretter går du forbi utposten i form av paladiner, forhandler med dem eller bruker rå makt.

Inne finner du fire leiemordere. Bruk spøkelsessyn til å snakke med Gareths døde slektninger som bor i nærheten.

Det viser seg at de ikke vil ha hevn, tvert imot er Gareths fred viktig for dem. Etter dette vil Gareth gå inn i rommet og bestemme seg for å gjøre slutt på morderne. Fraråd ham fra å holde seg på heltens vei, eller gi klarsignal, og så vil Gareth begi seg ut på hevnens vei.

Til slutt vil åndene avsløre for deg navnet på hovedskyldige - Mester Jonathan. Drep ham hvis du ikke gjorde det tidligere da du besøkte Black Mines, og ta med Gareth the Master's Ring.

Oppgaven "Farlig for deg selv og andre" starter i den østlige delen av stedet, hvor du finner healeren Swann. Fra ham vil du lære om den farlige infiserte Natalie, som befinner seg i kjelleren. Du kan hjelpe henne, men da må du kjempe mot monstre. Husk at AOE-trollformler vil skade jenta.

På veien opp kommer du over et sagbruk og en gjeng "Lone Wolves". Bruk spøkelsessyn for å se hvor mange rastløse sjeler som følger dem.

Veiviserens ånd vil be deg om å hevne ham og avslutte leiesoldaten med kallenavnet Faithful Eye.

Corbin Day vil klage over slaveskjebnen sin og klage over mesteren Rust Anlon. Du kan avslutte sistnevnte i fremtiden, og dermed frigjøre Corbin.

Ånden Black Widowmaker vil fortelle deg om det forræderske drapet: partneren hans Snake Root ga ham gift. Jenta vil nekte å tilstå det hun gjorde, så du kan drepe henne.

Gravgraverens ånd vil fortelle deg om vedhoggeren som gjorde ham ferdig. Besøk sistnevnte, og bruk svaralternativet merket «Mystic», og få henne til å se gravgraveren i drømmene sine. Etter dette vil Dremoseka vise deg plasseringen av skatten.

Oppgaven «Logg Like a Log» finner sted her. Du må se på sagbruket og snakke med stokken. Elveveden vil be deg om å betale vedhoggeren som hogde det ned for det. Du finner vedhoggeren nederst på stedet, men han vil også være død. For å ødelegge ånden hans, bruk ferdigheten Soul Absorption.

Oppgaven "Valuable Booty" er tatt fra lederen av leiesoldatene, Rust Anlon. Han holder Saheila, som allerede er kjent for deg, fanget, så han må gjøres ferdig. Dessuten vil Sybil det samme. Hvis du dreper Rust, vil alle brødrenes leiesoldater fra det øyeblikket bli fiendtlige mot deg.

Etter sagbruket besøker du lysningen i øst ved å bryte ned porten. Der finner du Sadhi - den røde prinsessen, som din rødhudede kamerat kan trekke seg tilbake med. Dette vil bli fulgt av en kamp med morderne, og prinsessen vil forsvinne igjen.

Over og til høyre finner du gjennomsyret jord, delt inn i små landområder. For å flytte, bruk teleportering eller vinger.

Deretter kommer du til en ensom hytte der Almira og Mikal ligger. Sammen forlot paret hot spot, men det var noen skader. Du vil ikke kunne kurere Mikal bare slik, fordi det er en forbannelse rundt ham.

Kilden til korrupsjonen er dragen, som du finner over og til høyre herfra. Fullfør ham og kom tilbake for belønningen din.

I fremtiden vil du møte et par på et skip. Da vil Almira be deg om en tjeneste til, som er å finne nettbrettet. Tidligere kunne du allerede få det på Rikers instruksjoner.

Klosterskogen

En zombie som heter Eithne er en bibliotekar. Hvis du overbeviser henne om at du ikke er medlem av Black Circle, vil hun tillate deg å kjøpe bøker med forskjellige evner fra skolene for Necromancy og Transfiguration.

Nå ruinene i sentrum der Hannag bor. Mesterne prøver å drepe øglen, så hjelp henne hvis du ønsker å få en ekstra plass for kildeevnene. Deretter vil Hannag fortelle deg om studenten sin, som snart kan bli henrettet. Klarer du å redde ham, vil hun gjøre deg til student, men hvis ikke vil hun bare overlevere en bok om Kilden.

The Three Altars-oppdraget fortsetter i nærheten. Du vil finne monsteret omgitt av ulver, som vil øke styrken. Monsteret må overveldes hver tur, siden det er ganske i stand til å drepe hele gruppen din på en gang.

Nord på stedet vil du komme over liket av en spåkone, som heter Alisa Alisson. Kroppen flyr på et kors og er ganske i stand til å kjempe; dessuten tar en av dens evner - en passiv aura - bort fire hundre HP hver sving fra hele troppen. En farlig motstander, så ikke engang tenk på å kjempe mot ham hvis nivået ditt er under 15.

Etter drapet, besøk Alices hytte, som ligger i engene. I kamrene hennes finner du ingredienser som du kan lage en trylledrikk med (hekseøye, sopp og katalysator) for å helbrede mennesker som er blitt til kyr.

På den andre siden av broen finner du et ensomt hus, ved siden av er det et bur med to demoner. Deres nåværende eier er Jaan - den samme mester i kilden som du allerede har møtt mer enn én gang. Finn og drep demonen som ligger på Blood Moon Island for ham hvis du ønsker å mestre kraften til Kilden mer fullstendig.

På kysten vil du møte Dead Ferryman, som frakter alle til akkurat den øya. Andre karakterer enn de vandøde vil ikke overleve denne reisen, siden den foregår gjennom dødens tåke.

For å overvinne hindringen i live, bruk følgende triks: skille alle heltene fra en karakter som skal bruke båten. Når han viser seg å være død på den andre siden, vil resten av hans levende partimedlemmer umiddelbart teleportere til ham.

Blood Moon Island

Gå ned og til høyre til du kommer til demonene ledet av advokaten. Umiddelbart vil du finne en kjent lidelse, som teleporterer uten å snakke. Deretter kan du satse med nissen som nettopp snakket med sykdom, og satse med ham for fem hundre mynter.

Advokaten vil tilby å lære deg nye trekk ved Kildens makt, men til gjengjeld vil han be om en mottjeneste - å drepe Black Circle-gruppen. Du finner målene i sentrum av øya, hvoretter advokaten vil avsløre for deg plasseringen av den navnløse øya.

Deretter kan du avslutte advokaten, siden Jaan ba deg om å gjøre det. Som belønning vil du motta en økt kilderessurs. Jaan vil også trenge at du finner eieren av advokaten ved å spørre åndene på øya om navnet hans.

Finn en bro satt sammen av fragmenter, og deretter et kart med statuer, et arkiv og et fjell merket på. Oppdraget "The Forgotten and the Damned" er aktivert.

Gå opp og til høyre og ved svingen finner du løsnet mark, hvorunder det er skjult en luke. Du vil finne deg selv i Arkivet, hvor den spøkelsesaktige abbeden på biblioteket befinner seg. Bak et av skapene finner du en del av Anathema-våpenet, i tillegg til en ny pyramide for rask bevegelse og en spesiell bok med trolldom for å temme flammene, som du trenger for å ødelegge statuene.

I nærheten av statuene finner du bur med demoner. Før du åpner dem, se inn i spøkelsens verden og forhandle med vaktåndene for å få tillatelse til å løslate fangene. Du må beseire en baby, en nisse og en øgle, som hver bruker demoniske evner.

Forbereder seg til å seile

Oppdraget på denne delen av landet nærmer seg slutten, så det er på tide å seile. For neste reise må du åpne tre ekstra spor for kildeevner, lære kildetegningsferdighetene, oppdage plasseringen av den mystiske Nameless Island, løse Gareths dilemma, og også (valgfritt) fullføre de personlige oppdragene til følgesvennene dine.

Husk at muligheter til å øke kildesporene lett kan gå glipp av. Det er totalt fire karakterer som kan hjelpe deg i denne saken: Mordus, Riker, Hannag og Jaan – husk disse navnene.

Du vil motta muligheten til å trekke ut kilden fra Siwa når du åpner cellene beskrevet ovenfor.

Til slutt kan plasseringen av øya avsløres av advokaten, Gud (i henhold til ritualet i Siwas hytte), og også sykdommen. Når alle vilkårene er oppfylt, gå tilbake til skipet og beordre det til å seile.

B navngitt øy

Denne delen av landet er en hel slagmark, hvor mestere og paladiner på den ene siden, og den svarte sirkelen på den andre, konstant kjemper. Din oppgave er å besøke alle de syv guddommelige templene og fullføre testene der. Når jobben er gjort, kan du fortsette inn i dypet av det mystiske akademiet.

Snakk uten å forlate skipet med succubus Almira, som vil finne to stykker av Befrieren. Også her finner du Master Delorus, som du møtte tilbake i Fort Joy. Han kan bli en følgesvenn, men nivået hans er for lavt for fullverdige kamper.

Gudenes templer

Ralik-tempelet

Den første helligdommen representerer folket, og her vil du snuble over en konfrontasjon mellom mestrene og medlemmene av Black Circle. Velg en side og ta del i kampen. Etter slaget, aktiver alteret med en person for ikke å motta "debuff", eller med en annen rase, men da vil du bli blind en stund.

Vrogirs tempel

Gå opp og til venstre til du kommer over et Cheka-lag. Hvis du overbeviser dem om at du er legemliggjørelsen av Almira, blir det ingen kamp.

Innsiden av templet vil bli oversvømmet, noe som ble gjort etter ordre fra Cheka. Du kan kansellere bestillingen og sende hele gruppen ut av øya. Etter dette, finn nøkkelen som lar deg låse opp den hemmelige veien til Armory med verdifulle gjenstander.

På den samme bredden finner du en dyster hule, hvor du kan finne kraftige våpen. Å plukke opp Blade of the Eternals vil provosere frem et angrep fra apologetene.

Inne i demon-helligdommen vil du finne at en nødvendig gjenstand mangler fra alteret. Gå til den spøkelsesaktige verden og snakk med ånden til imponen, som vil fortelle deg årsaken til tapet - det viser seg at krystallen ble stjålet av medlemmer av Black Circle.

Gå vestover til du kommer over to blander som fant en merkelig stein. Drep dem eller kast kjøtt på dem for å få krystallen du leter etter. Nå kan du bruke alteret.

Aktivering av alteret tar deg til miniatyrverdenen Zantezza. Plasser først boksene på de nærmeste platene. Fortsett videre, forbi de blokkerte dørene ved hjelp av teleportering.

For å få fart på tiden, bruk hyperaktivitetsapparatet i hallen til høyre. Den andre enheten vil starte en drepeprotokoll, så ikke berør den. Til slutt, i sentrum finner du en kjerne, som du trenger å komme til så raskt som mulig, ellers dør du.

Etter dette, flytt langs den nordlige stien for å finne Cheka-gruppen. Drep dem og ta Dark Mirror fra hodet.

Alver vil møte deg på tilnærmingene til templet. For å unngå kamp, ​​svar dem at du er vekket eller utfører mesternes vilje.

Her får du vite at biskop Alexander har gått etter deg og allerede har landet på øya. Du finner ham helt på toppen av alvereservatet i selskap med Gareth, som vil drepe ham. Hjelp Alexander, som har skilt seg fra Hammer, eller fullfør Gareths hevn og fullfør biskopen.

En annen oppgave vil bli gitt til deg av Sybil hvis hun er med i gruppen. Treet i templet vil lede henne til å ta livet av Prince of Shadows. Når du forlater templet, vil vennen din Saheila råde deg til å ødelegge treet slik at alvene endelig får frihet. Bestem deg for hva du skal gjøre.

Amadias tempel

Den gamle folkehelligdommen ligger i nedre venstre hjørne av øya. Du kan komme dit bare ved å klatre oppover vinrankene, som vil føre deg til tempelet som flyter på himmelen.

Overvinn alle hindringer og kløfter på stedet ved å bruke forskjellige velsignelser fra Amadia. Underveis, hvis Fain er en del av festen din, vil du motta unike hansker. Kom deg til sentrum og samhandle med alteret.

Zorl-Stissa-tempelet

Gå til helligdommen og samhandle med alteret. Ingen vanskeligheter. Øst for tempelet finner du Prince of Shadows-øglen, som Sybil har jaktet på gjennom hele spillet. Hun vil gå i transe på grunn av øglens magi, så du må synge en sang for henne. En kamp vil følge der du må kjempe mot usynlige mennesker.

Endelig kan den røde prinsen også samhandle med skyggeprinsen. Etter drapet kan du reise til spøkelsesverdenen for å finne ut årsaken til jakten på den røde prinsen. Det viser seg at partneren din og prinsesse Sadha kan føde ekte drager, noe som slett ikke appellerer til øgleimperiets adel.

Temple of Dune

På vei til helligdommen, overvinn alle kløftene ved hjelp av magi. Inne, beseire den forbannede sanddynekrigeren, og oppfyll deretter forespørselen hans - absorber ham. Etter å ha startet, gå rundt templet fra nord og snakk med de vandøde. Hun vil be deg om å gjøre slutt på den fordømte nissen.

På oppgaven "White-Face" må du avslutte den anonyme lederen av Black Circle. Bruk det svarte speilet, late som om du er White-Faces underordnede for å trygt nå gjemmestedet hans, som ligger til venstre for Månens tempel nær fjellet.

Inngangen vil være beskyttet av trollet Krug, som det er umulig å komme til et kompromiss med. Det er ingen vits i å bekjempe ham ærlig, så bare teleporter ham inn i lavaen.

I hulen vil du se et alter som du ikke kan samhandle med. Fjern illusjonen bak ham ved å bruke Alexander's Hood, og avslutt deretter lederen.

I Cheka-leiren kan du finne en bekjent av Windego, som kunne ha blitt drept tilbake i Fort Joy. På en eller annen måte må hun behandles på nytt.

Nå som alle templene er aktivert, gå til Månens helligdom. Inne finner du syv søyler, som hver representerer en bestemt guddom. Hver av de syv representerer enten Solen (lys) eller Månen (mørke), slik du lærte når du besøkte templene.

Still inn gudenes tilknytning til armaturene, og bruk deretter spaken. For å aktivere spaken, flytt lynet som kalles Phase Capacitor på trykkplaten.

Hvis du ønsker det, kan du gå en helt annen rute uten å aktivere alterne. For å gjøre dette, besøk hjørnet av øya nede til høyre, der øyene ligger. Ved å bruke dem kan du komme til et eget land hvor en luke er skjult. Det er han som vil lede deg til akademiets haller.

Inne i akademiet vil du møte en djevel fra tomrommet, som vil avsløre for deg at deres sanne motiver ligger i ønsket om å returnere makten ulovlig stjålet av gudene.

Gå inn i hallen, oversådd med kroppene til lærerne. Du kan samhandle med dem for å styrke noen egenskaper i stedet for å svekke andre. Finn deretter panelet og installer fasekondensatoren, som vil avfyre ​​strålen. Det er nødvendig å rette strålen til stolpen ved hjelp av speil.

I et annet rom finner du nøkkelen til rommet til venstre med verdifulle skatter. I nærheten av søylen som strålen skal nå, installer et par kondensatorer til, og samhandler deretter med spaken. Dette tar deg til Hall of Heroes.

I salen vil du møte alle historieledsagerene, i tillegg til Gareth eller biskopen, avhengig av ditt valg. Enig å kjempe.

Etter dette vil en kamp begynne der alle de utvalgte vil ta til våpen mot deg. Kom til Divinity Key, som ligger til høyre. Til syvende og sist, når du overvinner Guardian-utfordringen, vil du bli møtt av den lenge glemte Dallis Sledgehammer.

Hvis du klarte å bytte biskopen til din side, vil hun umiddelbart gjøre ham av. Dallis tilintetgjør deretter nøkkelen og går i skjul.

Til slutt vil ødeleggelsen av arenaen følge, hvor kampen vil utfolde seg. Du må beseire dine egne kopier i form av guddommelige avatarer, så vel som Source Titan, som vil dukke opp på slutten. Når jobben er gjort, vil Sykdom dukke opp og be deg om å starte beacon - gjør dette for å forlate lokasjonen.

Når du er på skipet, snakk med Sykdom. Ditt neste mål er Arx, dit Dallis gikk.

Oh hota for Dallis

Kyst

Direkte på skipet vil du bevege deg til bakken. Passer leiren nær kysten og kom til havnen. Vel fremme viser det seg at havna ble angrepet av en kraken. Hvis du tror at styrken din er nok til å ødelegge 18 nivåer, så gi ham en kamp.

Etter dette, søk forliset og finn nøkkelen. Snakk også med spøkelsene for å lære om Dallis, som skyndte seg til graven til Lucian selv. Beseire vampyrene ved å hjelpe paladinene med å slippe deg inn i Arx.

Arx

I sentrum kan du finne kunstneren og bruke spøkelsessyn for å snakke med ånden. Sistnevnte vil avsløre for deg at den lokale prinsen eier et sjeldent maleri.

Etter å ha besøkt adelsmannens bolig, vil du snuble over Kat, som også vil nevne maleriene og tilby deg hjelp. I toppetasjen, forbered deg på å møte vaktene; i hallen er det en nøkkel som kun kan overføres til deg ved hjelp av telekinese. Til slutt finner du den dyrebare stien til kjelleren utenfor huset.

"Execution"-oppdraget vil begynne med en serie henrettelser: paladiner vil drepe mestere, som ønsker å finne hemmelige medlemmer av Black Circle. Snakk med Marie, som vil be deg om å redde de Selby. Sistnevnte brøt disiplinen og nektet å gjennomføre henrettelser, så hun havnet selv på stillaset. Den eneste måten å redde henne på er å drepe den lokale lederen av paladinene.

På oppdraget "The Power of Mercy", besøk fengselet på det lavere nivået av byen. Ta et oppgjør med vaktene, og finn buret med Windegos gamle venn. Hvis du lar henne gå, vil du lære en ny trollformel som lar deg gjøre fiender til allierte. Hun vil også avsløre for deg at den lokale lederen av paladinene, Kemm, jobber i hemmelighet for demonene.

Oppdraget "The Last Stronghold of the Masters" aktiveres i brakkene. I spøkelsesverdenen finner du Marvell, som bor på kjøkkenet. Ved siden av, ryd stien fra boksene og bruk luken.

Forresten, på luken vil det være et passord i form av fire setninger, hvorav to kan finnes i neste rom (de andre må velges tilfeldig).

På det lavere nivået finner du den hemmelige knappen for å komme inn i mesterens hvelv. Deretter, for å låse opp en annen hemmelighet, fjern alle fire bildene, bak som det vil være knapper. Som et resultat vil du finne deg selv i et nytt rom der spøkelset til Hux bor. Her, hent nøkkelen og gå ned til neste nivå gjennom den lukkede luken.

Du vil til slutt komme over Mester Raymond omgitt av Geister - drep ham. Undersøk deretter dokumentene hans og les informasjonen om Dallis, som inneholder alle mesternes planer. Det viser seg at de satte ut for å ødelegge Kilden, Guddommen og selve tomrommet, som de allerede har rekruttert Tarkin til, som du kjenner. Sistnevnte tok på seg ansvaret for kong Brakks oppstandelse.

Gå tilbake til byen og gå opp og til venstre, der den brennende delen av byen ligger. Besøk øgle-ambassaden, hvor du kan finne en mystisk portal.

Til høyre for byen kan du utforske leilighetene til håndverkeren Zanders, som lager leker. En av lekene våknet til liv og forsvant – du finner den i nærheten av brygga og får vite at det ligger lik i Zanders kjeller. Besøk huset hans igjen, og snakk så med mesteren selv og avgjør skjebnen hans.

Besøk deretter biblioteket, hvor historiedoktor Hubert vil undersøke deg. Riktige svar: House of Dreams, 1234, Tenax og Cassandra. Hvis du svarer riktig, vil Hubert be deg om å gå ned med ham til kjelleren, hvor han vil åpne en ny historie og gi deg en bok med talenter du velger. Det er også en kiste, nøkkelen til som er i det forrige rommet.

På oppdraget «Just What the Doctor Ordered» vil du besøke Black House, der Deva bor. Hvis du beseirer White-Face på Blood Moon Island, vil legen slippe deg inn. Deretter vil Deva tilby deg en avtale: halvparten av den guddommelige kraften fra din side, hjelp i kampen mot Dallis på hans side. Husk at transaksjonen definitivt vil få konsekvenser. Hvis du nekter, vil du oppdage at den mektige demonen Adramalich gjemmer seg bak legens forkledning.

Fangehull

Oppdraget "Secrets of the Dwarves" aktiveres når du nærmer deg nisseområdet. Ta deg til gårdsplassen deres fra øst ved å teleportere til balkongen til den vise mannens hus. Her finner du steiner som hjelper deg å komme deg over på andre siden.

På stedet finner du stedet for det allerede gjennomførte bryllupet, som har fått utseendet til et slakteri. Aktiverer du kaken, vil en kamp følge med lekene som kryper ut av den. Der finner du også en melding fra Dev. Før du drar, undersøk likene for å finne nøkkelen.

Ta en titt inn i huset hvor nygifte Isla Gall har tatt bolig. I toppetasjen kommer du over faren hennes Michel, som er i ferd med å forlate Arx. Deretter kan du se inn på kjøkkenet og ta Lulabelle-vinen for å låse opp den hemmelige passasjen.

Du vil finne deg selv i en kloakk full av edderkopper - drep dem. Deretter besøker du høyre side av fangehullet, hvor det er et brorskap av barnetyver som vil sette deg opp mot trollet. Når kampen er over, ta Strange Painting, som er det sjeldne bildet.

Til syvende og sist vil du finne deg selv i den hemmelige boligen til dronning Justinia i selskap med Isbale. Hvis du løslot Windego etter avhøret, fikk du vite at Isbeil var sammen med demoner. Det er derfor du nå kan overgi det til Justinia, hvoretter sistnevnte vil nekte å stå opp for Isbeil i kamp. Etter slaget, snakk med Justinia og avgjør hennes skjebne.

Før du drar, kan du besøke kloakkavdelingen, som fører deg til fengselet. Der kommer du over gutten Karon, som er en oppvåknet en. Kommer du tilbake hit igjen etter en tid, vil du ikke finne Karon på plass, men du finner ham i den vestlige delen av Arx, hvor han vil begå en massakre.

Besøk templet og snakk med Avenny for å motta nøkkelen til Arhus private rom. Etter å ha utforsket kamrene, ved utgangen vil du finne paladiner som vil anklage deg for å ha drept Arhu. Fullfør dem eller prøv å forhandle fred.

På motsatt side av templet, snakk med hunden Charlie for å finne ut om den sanne skyldige bak forsvinningen av Arhu. Det viser seg at Kemm, som du kjenner, står bak forbrytelsen.

Snakk med Lyle for å lære om Blood Path-pilegrimsreisen. Det viser seg at bare en absolutt syndfri person kan overvinne det. Kom inn.

Underveis vil du komme over en statue av Lucian, som vil stille deg fire spørsmål. Det spiller ingen rolle om du svarer ærlig eller lyver, for hvis du faktisk begikk forbrytelser, vil statuen øyeblikkelig ødelegge deg. Hvis du har synder, kan du bruke et triks: gå tilbake til skipet, ta en "tom" følgesvenn som ennå ikke har deltatt i dine eventyr, og ta ham med hit og ta testen med ham.

Deretter venter en gåte med rør på deg. Det er nødvendig å føre væsker av tre forskjellige farger inn i tre boller på motsatt side. Som et resultat viser det seg at en væske mangler - bruk "Bloody Rain" over midten av plattformen, og velsign deretter blodet med kildeferdigheten.

Etter å ha løst problemet, fortsett på veien. Bak døren finner du undersåtter av Kilden, som er lette å drepe, men meningsløse, siden de blir gjenfødt. For å overvinne denne utfordringen må du slå den riktige kombinasjonen av spaker. Hver av spakene representerer en egen bokstav, og du må samle ordet "HØYRE".

Guddommelighet

"End Times"-oppgaven er den siste. Malaise og Tarkin vil handle på din side. Snakk med Lucian og Dallis i salen. Det viser seg at den første forfalsket sin død for uhindret å absorbere gudenes kilde.

Dallis er en evig person som alltid har jobbet for Lucian. Dessuten er Fain faren hennes. Hammers endelige mål var å fullstendig konsumere Originen og flytte den til et trygt sted - et der Void ikke kunne true det.

Deretter skal du ha en kamp med kong Brakk. Lederne du kjenner vil kjempe på hans side, mens Lucian og Dallis er på din side. Du trenger ikke å drepe Brakk personlig, siden du ikke har nok styrke, så bare prøv å overleve.

Finaler

  1. Hvis du gjør en avtale med legen, vil du møte ham igjen for å gi halvparten av din guddommelighet. Deretter vil Lucian og Dallis dø, og du og demonen vil dele verden i to, og skape en balanse mellom lys og mørke.
  2. Den andre slutten er "Ascension". Du vil bli en eneste gud uten hjelp fra en lege.
  3. Den tredje avslutningen innebærer spredningen av Kilden over hele verden. Hver av jordens innbyggere vil bli en magiker og vil inneholde Kilden.
  4. Den endelige avslutningen avhenger av ødeleggelsen av Kilden. Magi vil forlate Rivellon for alltid.

Video: gjennomgang av Divinity Original Sin 2


Som om det var nyttig

Fall of the Hammer er en historieoppdrag i Divinity: Original Sin 2. «Lady Vengeance» skyllet opp på en steinete kyst nær Arx. Sykdommen minnet oss om at vi må finne Dallis og stoppe henne fra å bruke Etheran og den stjålne kraften til Kilden slik hun hadde tenkt.

Gjennomgang

Dette historieoppdraget aktiveres i akt IV - Jakten på Dallis.

Snakk med sykdom. Hun vil fortelle deg at du må finne Dallis og stoppe henne fra å bruke Etheran og den stjålne kraften til Kilden. Sykdom råder å starte søket med den lokale guddommelige orden.

Arx havn er overkjørt av fiender; beseire dem slik at du kan utforske Dallis sitt skip, Terrorens Herre. "Mr. Terror" kan fortelle deg at Dallis og Vredeman er mye eldre enn ham selv... selv om han en gang var en alv og deretter et stamtre. Ikke glem å sjekke brystet, som inneholder en kraftig unik amulett for tryllekunstnere.

Gå over broen til Arx. Underveis må du hjelpe paladinene med å beseire de djevelske vampyrene (oppdraget "Battle at the Gate").

Inne i Arx lærer du av noen paladiner at Dallis kan bli funnet et sted inne i katedralen.

Etter å ha fullført Linder Kemms hvelv, vil Arhu lede deg til Zanders. Leketøyshandler Zanders vil på sin side fortelle deg hvordan du fullfører den første delen av Path of Blood og gir deg en spesiell amulett. Du vil også ta forsoningsrullen fra huset hans.

Fullfør alle sideoppdrag før du drar til Lucian's Cathedral.

Gå til katedralen for å følge Path of Blood. Når du nærmer deg Lucians statue, ikke kast bort tiden på dialog; ingen av svarene er riktige. Se i stedet til venstre for statuen for en bryter. Plasser den kildefylte amuletten du mottok fra Zanders i den, og trykk deretter på knappen. Du vil automatisk lese Forsoningsrullen og luken åpnes.

Gjennom luken går du inn i Lucians grav. Det ligger et puslespill foran.

Lag litt blod på jernristen ved å bruke blodregn, kjøttoffer eller sår (du må fjerne rustningen):

Samhandle med alteret og velg det andre alternativet for å justere rørene. Nedenfor er en løsning:

Når du har fått rørene riktig på linje, kaster du Blessing på blodet ved jernristen, og rører deretter raskt på alteret og velger det første alternativet for å aktivere det. Gåten vil bli løst, og en hemmelig luke vil åpne seg under Lucians sarkofag. Skriv den inn.

(Noen brukere fullførte puslespillet på en annen måte: Bruk en karakter med utviklet telekinesis, flytt teleporteringspyramiden til bollene bak rørene. Teleporter deretter til pyramiden og lag velsignet ild, vann og blod i bollene).

Du befinner deg på et sted som heter "Series of Suffering". Her vil Source-dukkene angripe deg og samhandle med spaker, noe som vil påtvinge ulike effekter på festen din, som å bli til kyr og lignende. Bruk Source Draw på disse dukkene for å drepe dem, eller bruk kraftige AoE-trollformler. Når dukkene er ute av veien, aktiverer du de fem spakene, hvor de første bokstavene er inkludert i ordet "HØYRE". Rekkefølgen spiller ingen rolle.

Etter aktivering av de "riktige" spakene vil sperringene fjernes. Det er tid for den siste kampen. Sørg for at du fullfører alle oppdragene, husker dine beste ferdigheter og utstyrer ditt beste utstyr før du går inn i den ekte Lucians grav. Den siste kampen og guddommeligheten venter på deg. Du vil ikke kunne gå tilbake.

Jobbstruktur

«Mistress Vengeance» skyllet opp på en steinete kyst nær Arx.

Sykdommen minnet oss om at vi må finne Dallis og stoppe henne fra å bruke Etheran og den stjålne kraften til Kilden slik hun hadde tenkt. Sykdom rådet til å starte søket med den lokale guddommelige orden.

Vi fikk vite at Dallis og Vredeman ankom Arx ombord på Mister Terror.

«Mr. Horror» fortalte oss at han brakte Dallis og Vredeman, samt deres «sjeleløse soldater» til Arx. Interessant nok hevder skipet at både Dallis og Vredeman er mye eldre enn ham selv... selv om han en gang var en alv og deretter et stamtre. Sannsynligvis er det en slags feil her?

Vi fikk vite at Lord Linder Kemm, sjefen for paladinene, kan bli funnet i magistrale brakkene. Paladinene tok dem tilbake fra magister under opptøyene. Vi må snakke med Kemm om Dallis: kanskje han vet hva hun har tenkt å gjøre i Arx og hvorfor hun trenger Etheran.

Kemm bekreftet at Dallis hadde ankommet byen ombord på Mister Terror. Men hvor hun gikk videre, vet han ikke. Han vil finne Raymond, sjefen for White Masters. Hvis vi finner Raymond selv, kan vi finne ut hvor Dallis er nå.

Vi fant Mesternes brakke, deres operasjonssenter. Paladinene plyndret den og drepte mestrene. Vi må ta en titt her.

Vi oppdaget et hemmelig hvelv under mesternes brakke - kanskje der kan vi finne ut hva Dallis gjør og hva hun har tenkt å gjøre med Etheran.

Etter å ha undersøkt fangehullene under mesternes brakke, fant vi ut at Dallis ønsker å trenge gjennom graven til Lucian, som ligger i katedralen. Vi må gjøre det samme hvis vi vil stoppe henne - tross alt er Etheran fortsatt i hennes hender, og den stjålne Kilden også. Uansett hva hun holder på med, er det åpenbart et slags skittent triks.

Vi fant ut at Vredeman faktisk er kong Brakk, som Dallis gjenoppstod for å hjelpe henne med å finne Etheran. Vi må være ekstremt forsiktige når vi møter henne ansikt til ansikt, siden hun blir betjent av en gal trollmannskonge...

Det viser seg at Lord Arhu er vokteren av katedralen. Alle som vil bryte seg inn i Lucians grav, må be om hjelp.

Vi har kommet til katedralen, men for å komme til Lucians grav, må vi først overleve et ritual kalt Blodstien. Vi må finne ut hvordan vi skal komme oss gjennom det.

Funn på loftet til Kemms hus:

  • På loftet til Kemms hus fant vi et brev stjålet fra Dallis. Han ser ut til å spionere på henne... men det ser ikke ut som en offisiell etterforskning. Hva tenker han på?
  • Vi fant et merkelig speil på Lord Kemms loft. Da vi så inn i det, så vi de siste øyeblikkene av livet til en ekkel skapning innelåst i en hule full av ild og lava. Jeg lurer på hva slags skapning det var - og hvorfor trenger Kemm et slikt speil?..
  • På loftet på eiendommen Kemm fant vi speilet til den svarte sirkelen. Da vi så inn i det, så vi de siste øyeblikkene av White-Face, fanget i ild og lava under ødeleggelsen av den navnløse øya. Hvor fikk Kemm det fra? Fulgte han Black Circle... eller gjorde han noe annet?

Lord Arhu er savnet. Vi må finne ham - eller finne en annen måte å komme inn i Lucians grav.

Vi fant Lord Arhus dagbok. Han så ut til å være i tvil om Lucians befaling om ikke å slippe noen inn i graven hans. Arhu forsto ikke avdøde Divines intensjoner og lurte på hva han ville si hvis han så hva verden hadde blitt i hans fravær.

Vi fikk vite at både Dallis og Kemm uavhengig krevde at Arhu skulle åpne Lucians grav. Han nektet resolutt, selv om tilsynelatende ikke selv han selv kunne hjelpe dem med å omgå alle beskyttelsesanordningene som vokter det guddommeliges endelige hvilested. Arhu var tydelig plaget av tvil om lojalitet til Lucians siste vilje i våre dager, da tomrommet truer hele verden.

Windego avslører at Linder Kemm avla et løfte til gudekongen:

  1. Windego sa at Linder Kemm avla et løfte til gudekongen.
  2. Vi dro til Kemm og fortalte ham alt vi hadde lært om ham fra Windego, men han benektet alle anklagene. Da burde vi nok ikke trodd henne...

Kemm prøvde å hindre oss i å frigjøre Arha. Det ser ut til at han er en tjener for Guds Konge; han fikk i oppgave å finne ut av Arhu hvordan han skulle komme inn i Lucians grav.

Vi har funnet Lord Arhu. Han fortalte oss alt han visste om hvordan vi skulle komme inn i Lucians grav: vi må komme oss forbi statuen av Lucian på Blodstien - ved hjelp av en viss amulett og Forsoningsrullen. Begge disse varene kan fås i byen, hos leketøysprodusenten Zanders. Amuletten må bæres på seg selv for å bli ladet med Kilden, og deretter plasseres i en skjult mekanisme på Blodstien. Etter dette bør du lese det som står i Forsoningsrullen, og skriftstedet åpnes. Han advarte oss også om farene ved Dødsrommet, hvor det er mange spaker, hvorav de fleste aktiverer feller. Du må trekke i de fem spakene som danner ordet "høyre" for å passere uten forstyrrelser. Men, sa Arhu, ingen vet hvordan de skal avvæpne alle fellene helt til Lucians grav. Det er fortsatt mange farer der.

Hvis Arhu dør:

  • Lord Arhu døde, men tegnet hans fortalte alt han visste om hvordan han skulle komme inn i Lucians grav: vi må gå forbi statuen av Lucian på Blodstien - med hjelp av en viss amulett og forsoningsrullen. Begge disse varene kan fås i byen, hos leketøysprodusenten Zanders. Amuletten må bæres på seg selv for å bli ladet med Kilden, og deretter plasseres i en skjult mekanisme på Blodstien. Etter dette bør du lese det som står i Forsoningsrullen, og skriftstedet åpnes. Han advarte oss også om farene ved Dødsrommet, hvor det er mange spaker, hvorav de fleste aktiverer feller. Du må trekke i de fem spakene som danner ordet "høyre" for å passere uten forstyrrelser. Men, sa Arhu, ingen vet hvordan de skal avvæpne alle fellene helt til Lucians grav. Det er fortsatt mange farer der.

I en liten leir nær kysten fant vi en dukke av opprinnelsen som gjemte seg. Hun fortalte oss at hun flyktet fra «dødens rom» under «den enorme salen av gråt og sang». Snakker hun ikke om katedralen?

The Origin Puppet nevnte at i rommet hun kom fra er det mange spaker som fører til døden, men bare noen få sier "riktig". Hun fortalte oss at vi må få retten til frihet. Hva betyr det?..

Ordet "RETT" ble gravert på kroppen til Source-dukken. Kanskje det har noe å gjøre med hvor dukken kom fra...

Zanders, en leketøyshandler, var involvert i utformingen av forsvarsverkene rundt Lucians grav. Vi må finne ut alt fra ham.

Leketøyshandler Zanders fortalte oss hvordan vi skulle fullføre den første delen av Path of Blood. Vi trenger en amulett fylt med kilde og en forsoningsrulle. Rullen skal ligge i et låst skrivebord i andre etasje i Zanders hus – passordet er «Giyora». Når vi har funnet begge disse gjenstandene, kan vi bruke dem i katedralen for å åpne en hemmelig passasje. Du må se etter en skjult mekanisme ved siden av statuen av Lucian.

Vi mottok forsoningsrullen.

Vi mottok Kildens amulett. For at den skal begynne å fungere, må den fylles med kraften fra Kilden og settes på.

Vi fylte amuletten med Kilden.

Vi står ved begynnelsen av Blodets vei. Vil de anse oss for rene og rettferdige, vil de tillate oss å passere?

Gå på blodets vei:

  • Vi lurte oss selv langs Blodstien og gikk ned.
  • Vi gikk langs Blodstien og gikk ned.
  • Vi klarte ikke å følge Blodets vei. Det er sikkert en vei rundt det...

Vi gikk inn i Lucians grav, men fant verken Dallis eller Etheran der. Var hun foran oss?

Vi klarte å løse gåten og gikk videre.

Den snakkende døren advarte oss om at vi ville dø hvis vi prøvde å nå Lucians grav og beordret oss til å dra.

Vi gikk inn i et stort rom med mange spaker... og veldig uvennlige kildedukker.

Ved å trekke i høyre spak kunne vi gå videre.

Vi har gått inn i det som etter alt å dømme må være Lucians grav.

oEPTSYDBOOP KHCHMELBFEMSHOBS YZTB, LPFPTBS MYYSH OENOPZYN HUFHRBEF Dragon Ade Origins . PYUEOSH LBUEUFCHEOOBS, DEFBMSHOP RTPTBVPFBOOBS Y U ChPNPTSOPUFSHA RPMOPZP LPOFTPMS DEKUFCHYK RETUPOBTSEK. YOFETEUOP, YuFP PDYO Y FPF TSE LCHEUF NPTsOP TEYYFSH DCHHNS-FTENS TBOSCHNY URPUPVBNY. EUMY CHCH OBUMY LCHEUFPCHSHCHK RTEDNEF YMY RTPYZOPTYTPCHBMY LMAYUECHPZP RETUPOBTSB, LPFPTSCHK Raffineriet ChBN RPNPYUSH, KH CHBU CHUEZDB EUFSH CHPNPTSOPUFSH ЪBLPOYUYFSHYFSH NCHEUF. l RTYNETKH, RPLYOKHFSH ZhPTF tBDPUFSH NPTsOP NYTOP OM MPDLE YЪ RPDENEMSHS FENOYGSCH YMY RPTKDS YUETE RPTF RPUME VYFCHSHCH ZHPTFE Y CHSHCHOPUB CHUEI NBZYUFTCHYЪ RPDENEMSHS FENOYGSCH YMY RPTKDS YUETE RPTF RPUME VYFCHSHCH ZHPTFE Y CHSHCHOPUB CHUEI NBZYUFTCH, YMBUOP CHOBOEFFUE CHVPEE F TB PRSHCHFB.

yZTB Divinity Original Sin 2 YЪ LBFEZPTYY - hVEK YI CHUEI. bFP LPZDB NPTsOP ZTPIOKhFSH CHUEI LMAYUECHSHI RETUPCH CH MPLBGYYY CHUE TBCHOP PUFBOKHFUS RHFY RTPIPTSDEOOIS YZTSHCH. dB NPTsOP CHPPVEE OILZP CH CYCHSHCHI OE PUFBCHMSFSH Y VEJ RTPVMEN RTDPDCHYZBFSHUS RP UATSEFH. ъBIPDYYSH CH MPLBGYA, CHSCHOPUYYSH CHUEI Y VMBZPRPMHYUOP RETEIPDYYSH CH DTHZHA, Y F.D.
RETUPOBTS DBEF FEVE ЪBDBOYE, FSCHCHRPMOSEYSH ЪBDBOYE Y RPMKHYUBEYSH VMBZPDBTOPUFSH RETUPOBTSB Y RPDBTLY, RPFPN RETUPOBTSB ЪBLBSCCHBEF DTHZPK RETUPOBTS Y FSHCH, KNPHVPSHYCHP Y RPDBTLY PF DTHZPZP ЪBLBYUYLB. dBMSHYE LFPF ЪBLBLBUYUIL OBRBDBEF OM FEWS - RTYIPDIFUS KHVYCHBFSH Y EZP RPMHYUBS PRSCHF Y FTPZHEY. th FBL CHUA YZTH.

oEHVYCHBENSHI RETUPOBTSEK OEF. vPZY FEVS OBOSMY URBUFY NYT PF rHUFPFSCH. h YFPZE FSH BUYUFYM NYT PF CHUEZP TsYCHPZP Y OE TsYCHPZP, KHVYM VPZPCH Y UBN UFBM VPZPN. CHPF Y CHEUSH UATSEF.

YZTB IPTPYBS, OP OE EDECHT. yZTB OE ЪBFSZYCHBEF Y RPD LPOEG (YUBUPCH YUETEЪ 50), L UPTSBMEOYA, UFBOPCHYFUS ULHYUOP PF PVEEK PDOPPVTBOPUFY OUNPFTS OM CHUE LBUEUFChP YURPMOEOYS YZTSH. med VShchM TBD LPZDB RTPYYE YZTH. med VShchM TBD, YuFP OBLPOEG PFChSJBMUS PF OBDPECHYEZP, IPFSH Y KHCHMELBFEMSHOPZP DEKUFCHB:))

LCHEUFSH CHBN CHSHRPMOSFSH CHUE-FBL RTYDEFUS Y DBCE OE PVSBFEMSHOP YI VTBFSH RETED CHSHCHRPMOEOYEN. rTPUFP YDEN RP NYTH Y UKHEN OPU CH LBTSDHA REEETH Y LBTSDSCHK ZPTPD. rPUME VPECH, UVPTB FTPZHEEECH Y RTPYUFEEOYS LOYZ DOECHOIL RPRPMOSEPHUS CHSHHRPMOEOOSCHNY LCHEUFBNY Y RPDULBLBNY CH RTPIPTSDEOOY.

Nptsop rtppipdyfsh yzth lbl chjdkhnbefus - lfp lpzdb uobyubmb yden ch chchuplphtpchoechesch ybufy mplbgyy fbn rtplbuchben Meg ukhretvtpoa y lhyukh prshchfb. yOPZDB DPIPDIYMP DP FPZP, YuFP RPOSFYS OE YNEEEYSH CH LBLPN YYNETEOY YMY MPLBGYY OBIPYYSHUS Y YuFP CHPPVEE CHPLTHZ RTPYUIPDYF. UACEF OE PUECHYDEO, BDBOYS OE PUECHYDOSCH, CHNPTSOPUFY Y URPUPVSH CHSHRPMOEOYS LCHEUFPCH UYMSHOP OE PUECHYDOSCH.

eUMY CHSC ZHBOBF RPG, CHBN RTYDEFUS RPFTBFYFSH 60-80 YUBUPCH UCHPEZP LES OM RTPIPTSDEOOYE. pFLBBBFSHUS OE RPMKHYUFUS, RP LTBKOEK NETE UOBYUBMB:)

ЪDEUSH TBDHEF RTBLFYUEULY CHUE. edYOUFCHEOOPE, UFP UOBYUBMB OE UPCHUEN HDPVOP - CHTBEEOOYE LBNETSH (UTEDOEK LOPRLPK NSHCHYY) RTY RETEDCHYTSEOYY RETUPOBTSEK. oP L LFPNH RPUFEREOOP RTYCHSHCHLBEYSH Y UP CHFPTK YUBUFY YZTSCH OE OBNEYUBEYSH RPDPVOSHI OEKHDPVUFCH, LBL RTY RETEDCHYTSEOYY, FBL Y CH VPA.

YZTB ZTBNPFOP UVBMBOUYTPCHBOB, DMS YuEZP LBL PVSHYUOP YZTPLH RTEDMBZBEFUS OEULPMSHLP HTPCHOEK UMPTSOPUFY. OP CH PFMYYUYY PF NOPZYI BOBMPZPCH UMPTSOPUFSH YZTSCH ЪDEUSH NBLUYNBMSHOP UPPFCHEFUFCHHEF CHSHVTBOOPNH KHTPCHOA.

h Divinity Original Sin 2 RTYUHFUFCHHAF CHUE PUPVEOOPUFY TPMECHPK YZTSHCH, LFP 100% LBYUEUFCHEOOBS RPG. OE ЪBDHNSCHCHBSUSH TELPNEODHA

yYEUFY RTEDMBZBENSHI URKHFOYLPCH NPTsOP RTYUPEDYOYFSH FTEI - LFP LMBUUILB. OP ЪDEUSH CHBY URKHFOILY OE FKHRP UMEDHAF ЪB CHBNY Y DEMBAF CHUE DMS URBUEOYS NYTB. ъDEUSH CHUE YODYCHYDHBMYUFSHCH, LBTSDSCHK CH PUOPCHOPN DKHNBEF FPMSHLP P TEYEOYY UCHPYI RTPVMEN YUHFSH YuFP NPTsEFY CH ZMB DBFSH ZMBCHOPNH ZETPA. UPCHEFHA UPITBOSFSHUS LBL NPTsOP YUBEE Y PVSBFEMSHOP RETED LBTSDSCHN TBZPCHPTPN, YuFPVSH RPFPN, RPFETSC URKHFOILB, OE RETEYZTSCHBFSH UACEF.

ТББЗПЧПТШЧ Divinity Original Sin 2 ПУЕОШ ЧБЦОСЧ, TBZPCHPTSH VSHUFTP NEOSAF UATSEFOPE RPCHEUFCHPCHBOYE Y CHBTYBOFSH TEYEOYS LCHEUFPCH. pFOPUYNUS L TBZPCHPTBN Y RPUFHRLBN RPUME TBZPCHPTPCH LTBKOE UETSHOP. pF LFPPZP ЪBCHYUYF OE FPMSHLP CHBTYBOF TBYCHYFYS UATSEFB, OP Y PFOPYEOYE URKHFOYLPCH, CHPNPTSOPUFSH RPMKHYUEOYS PRSHCHFB, OBCHSHLPCH Y UOBTSCEOYS.

OE VPYNUS PYYVYFSHUS CH UFYME RTPLBYULY ZETPECH, CH OBYUBME FTEFSHEK ZMBCHSHCH VHDEF CHPNPTSOPUFSH RETETBURTEDEMYFSH CHUE PYULY OCHSHCHLPCH X CHUEI. pF UEVS UPCHEFKHA CHSHCHVTBFSH LMBUUYUYUEULHA LPNBODH: CHPYO-DCHHTHYUOIL (VMYTSOYK VPK), CHPT-MHYUOIL (DBMSHOYK VPK), ЪBEYFOIL-FBOL (VMYTSOYK VDBMSHOYNBZ VPK). fBLPK LPNBODPK ChSCH CHUEZDB YZTH RTPKDEFE.

PTHTSYS Y VTPOY PZTPNEOOPE LPMYUEUFCHP, TEUKHTUPCH OM SIN RTYPVTEFEOYE X FPTZPCHGECH ICHBFBEF VEJ DYZHYYFB (EUMY CHSHRPMOSFSH VPMSHYOUFCHP LCHEUPPC). TBOPPVTBYE RTEDNEFPCH ЪБЧПТБЦИЧБЭФ ЪБУФБЧМСEF YUBUBNY LPRBFSHUS CH YOCHEOFBTE Y RETETBURTEDEMSFSH PTHTSYE Y VTPOA BMTSJOPSHOPNY RDPHLCHTHOPSHOPNY UDPHLSHOPH P VPS.

ЪBLMYOBOYK Y KHNEOYK CHEMILPE NOPTSEUFChP Y EUMY CHSC UTBH OE PRTEDEMYMYUSH, LBLYE HNEOYS CHBN OHTSOSCH, KH CHBU RPUME DCHHI YUBUFEK YZTSCH VKhDEF ChPNPTFBTPZPUFSH U CHFFPTPZPUFSH. nPNEOF, LPZDB NPTsOP RETETBURTEDEMYFSH OBCHSHHLY, CHSHVTBO PYUEOSH HDBYUOP, CHSH HCE RPOSMY, YuFP CHBN OHTSOP Y CH YUEN CH SHCH PYYVMYUSH Y CH FPCE CHTENS CHSH FPMYSHLP YPUSHLP OBYSHOP YPUSHLP EE KREDITT.

RTPTBVPFBOOPUFSH PE CHUEN, op! OE ICHBFBEF TBULTSHCHBAEYI UATSEF Y CHOKHFTYRBTFYKOSHCHE PFOPEEOYS LBF-UGEO. th ChPNPTSOP UBN UACEF OENOZP ЪBFSOKHF. b CHUE RPFPNKH, YuFP OEF IPTPYEK BOINBGYY LBF-UGEO.

UFBTBENUS UOBVDYFSH CHUEI URKHFOILPC OBCHSHLPN RPMEFB, FEMERPTFBGYEK YMY CHPNPTsOPUFSHA VSHUFTPZP RETENEYEOYS OM TBUUFPSOYY. OBCHSHL yЪNEOYUCHSC VTY (FEMERPTTFBGYS PF KHDBTB) PYUEOSH RPMEЪEO NBZBN Y TBVPKOILBN. OBCHSHL PYUBTPCHBOIE FPCE OE VHDEF MYYOYN.

YZTB DMS OEFPTPRMYCHPZP RTPIPTSDEOOYS, ZDE YUBUFP OHTsOP RTDPDHNSCHBFSH OE FPMSHLP VPY, OP Y RTPUFPE RETEDCHYTSEOYE RP NEUFOPUFY, LPFPTBS DP RTEDEMB OBUSCHEELPOOOB OE FPMEOCHYSHY, TBUSCHEELPOOOB OE FPMEOSHBNYY OPY MPCHKHYLBNYY, LMBDBNYY RTPUFP CHUECHPNPTSOSCHNYY RETUPOBTSBNYY CHEEBNYY. OM OEVPMSHYPK RP FETTYFPTYY MPLBGYY CHBU TsDEF PYUEOSH NOPZP UATSEFOSHHI UPVSCHFYK Y LBTSEFUS, YuFP MPLBGYS OBNOPZP VPMSHYE, YUEN EUFSH OM UBNPN DEM. OM NEUFOPUFY LTPNE PYUECHYDOSHI DPTPZ EUFSH NOPZPHTPCHOECHESCH RPDJENEMSHS Y NOPZPFBTSOSH RPUFTPCLY UP UMPTsOPK RMBOYTPCHLPK Y FBKOILBNY, OELPFPTSHCHE YЪ LPFPTSCHI RPUSSCHI PFLTSHLPSHEPSHOPY CHEUFB. om LBTFE TBURMPPTSEOP OEULPMSHLP FEMERPTFPCH, OP OE VHDSH YI, RETENEEOOYE VSH OE UIMSHOP HUMPTSOYMPUSH.

lBL UPVTBFSH IPTPYKHA LPNBODH URKHFOYLPCH

nooeoye LPOYUOP UHVSHELFYCHOPE, OP NOE OTBCHYFUS YZTBFSH FBLPK LPNBODPK:
  1. tSHGBTSH - YUEMPCHEL (zz) OPP UREGYBMYBGYEK CHPYOB (DCHHTHYUOIL). h PUOPCHOPN LBUBEN UIMKH Y DTHTHYUOPE PTHTSIE. xTPO ZHYYYUEULYK
  2. chPMYEVOIL - YUEMPCHEL UP UREGYBMYBGYEK NBZB. lUBEN CHUE FYRSCH NBZYK Y JOFEMMELF. xTPO NBZJEK, PRPBOBOYE Y MEUEOYE
  3. lMYOPL FEOY - LMSHZH UP UREGYBMYBGYEK MHYUOILB. lBUBEN CH PUOPCHOPN DBMSHOYK VPK Y MPCHLPUFSH. hTPO UFTEMBNY CHAMPN ЪBNLPCH
  4. YOLCHYYFPT - OETSYFSH UP UREGYBMYBGYEK CHPYOB (EIF Y NEYU). LBYUBEN ЪДПТПЧШе ГДОП ПТХЦЕ. oELTPNBOFYS Y ЪBEIFB
RPMME MER GENERELT:
  1. YoYGYBFYCHB - HCHEMYYUYCHBEF LPMYUEUFCHP DEKUFCHYK CH VPA
  2. rBNSFSH - KHCHEMYUYCHBEF LPMYUEUFCHP UMPFPCH VHI BLMYOBOIK
UBNSCH RPMEЪOSCH YOZTYDYEOFSH:
  1. lTPCHBCHBS TPUB + rHUFBS VBOLB = xCHEMYUEOYE CHUEI IBTBLFETYUFYL +1 (OP FPMSHLP DP RETCHPK UNETFY)
  2. uHEOPUFSH CHPDSH + uHEOPUFSH TsYYOY + mYUF VKHNBZY = uCHYFPL CHULTEEEOYS
UBNSH RPME MER CH YZTE HNEOS:
  1. nBUFETUFChP PIPFSCH
  2. OBOYE MEZEOD
  3. oELTPNBOFYS
  4. xVETSDEOYE

lBL RPMKHYUFSH VEULPOYUOPE ЪПМПФП Х Divinity Original Sin 2

yURPMSH'KHEN YZTPCHPK VBZ (KhDPVOEE DEMBFSH OM LPTBWME):
  1. lMBDEN CHUE UCHPE ЪPMPFP CH TALYBL URKHFOILB
  2. chShchZPOSEN URKHFOILB Y LPNBODSCH (ЪPMPFP OE FPMSHLP BCHFPNBFYUEULY CHPCHTBBEBEFUS L CHBN, OP Y PUFBEFUS CH TABLE URKHFOILB)
  3. uTBЪХ RTYOINBEN URKHFOILB PVTBFOP CH LPNBODH Y ЪBVYTBEN X OEZP YЪ TALBLB ЪPMPFP, KHCHEMYUYCHBS EZP LPMYUEUFChP CH DCHB TBBB
  4. rPCHFPTSEN DP VEULPOYUOPUFY Y ЪPMPFP KHCHEMYUYCHBEFUS CH ZEPNEFTYUEULPK RTPZTEUUYY

lBL HVYFSH rTEDCHEUFOILB tPLB O 13 HTPCHOE

bFP OBCHETOPE UBNSCHK UMPTSOSHCHK VPK CH 4-K YUBUFY YZTSCH. h HUMPCHYSI OUEUOINBENPZP RTPLMSFYS OECHPNPTSOP MEYUYFSH ЪДПТПЧШЭ мМЛУИТБНY. vYFCHB PUMPTSOSEPHUS PFTTBCHMEOOOPK BFNPUZHETPK Y UYMSHOSHCHNY CHTBZBNY. dTBLPO - UETSHEOP VYAEF RP RMPEBDY Y OBIPDIFUS CHOE DPUZBENPUFY PVSHYUOSHI CHPYOPCH. OP EUFSH CHPNPTSOPUFSH RTPKFY LFPF VPK Y OB 13 HTPCHOE YMY CH OBYUBME 14, LPZDB PUCHPEOSCH FPMSHLP DCHE SYUEKLY NBZY Y UBNSCHE UYMSHOSH ЪBLMYOBOYS OE DPUFHROSCH.

VPK DEMIN OM DCHB LFBRB Y RTYNEOSEN RBTFYЪBOULHA FBLFYLH - CH MPV OM CHTBZB OE UKHENUS, B FP LPUFEK OE UPVETEN RPUME RETCHPZP TSE KHDBTB DTBLPOB.
uOBYUBMB CHSHCHNBOYCHBEN Y KHOYUFPTSBEN OETSYFSH, RPFPN HIPDN RPDBMSHYE Y MEYYINUS PFDSCHIPN. chPCHTBEBENUS, FEMERPTFYTHENUS OM ULBMH Y DBMSHYE CHPYOPCH FEMERPTFYTHEN L DTBLPOKH, B NBZ Y MHYUOIL DPUFBAF rTEDCHEUFOILB tPLB DYUFBOGYPOOSCHNY BFBLBNY.

ЪDEUSH ZMBCHOPE OE FPTPRYFSHUS, KHVYFSH ЪMPCHTEDB CHUEZDB KHUREN, ZMBCHOPE UBNYN OE RPZYVOKHFSH. MEYYNUS ЪBLMYOBOYSNYY CHPUUFBOBCHMYCHBEN VTPOA JEMSHSNY. ъДПТПЧШЭ РПМХУИФУС МЭУИФШ П УХФШ-УХФШ И ФПМШЛП ЪБЛМІОБY. x NEOS OM BFKH VYFCHKH HYMP OENOPZYN NEOEE YUBUB, VSHMP YOFETEUOP!

bTLU. lCHEUF mPHUE. YuETOSCHK DPN. hVYCHBEN CHETIPCHOPZP DENPOB bDTBNBMYIB, TSYCHHEEZP RPD CHYDPN DPLFPTB dCHB.
ZETPY RTYIPDSF CH bTLU RTPLBYOOOSCHNY DP 18 HTPCHOS, Y VYFCHB U bDTBNBMYIPN OE RTEDUFBCHMSEF PUPVPK UMPTSOPUFY, EUMY RTBCHYMSHOP TBUUFBCHYFSH LPNBODH. chP-RETCHI UBNH mPKHUE OM VYFCHH OE VETEN, DBTSE CH DPN POB OE DPMTSOB ЪBIPDYFSH. pOB RTYUPEDYOSEFUS L VYFCHE FPMSHLP RPUME UNETFY bTZBNBMYIB, RPFPNH UOBYUBMB KHVYCHBEN EZP.
fBLFYLB VYFCHSH FBLBS. uOBYUBMB KHVYCHBEN RTYUMKHZH CH DPNE, CHUEI DP LPZP UNPTSEN DPVTBFSHUS (YI VHDEF RPTSDLB RSFI CHTBZPCH), OE RTPCHPGYTHS UBNPZP DENPOB. rPUME bFPZP CH DPNE PUFBEFUS UBN DENPO 20 HTPCHOS Y RSFSH EZP RPNPEOILPC, DP LPFPTSCHI OE DPVTBFSHUS. FERETSH PUFBCHMSEN mPKHUE UOBTHTSYY FTENS CHPYOBNY ЪBIPDYN CH DPN, RTDPDCHYZBSUSH RP EZP RTBCHPK YUBUFY, DPIPDN DP RPUMEDOEK LPNOBFSCH. ъDEUSH KHVYCHBEN DENPOB Y UTB KH RPDLMAYUBEN L ZTHRRE MPHUE. rPUME bFPZP PUFBEFUS TBBPVTBFSHUS U PUFBCHYYNYUS RPNPEOILBNY DENPOB. SING YURPMSH'HAF ЪBLMYOBOYS PYUBTPCHBOYS, OBDP VSHFSH ZPFPCHSHCHN L LFPNH.

vTPOS cheyuoschi.
TEGERF VTPOY- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - rEEETB CH MPLBGYY tBULPRLY RP BDTEUKH X: 333, Y: 657.
bTFEFJBLF CHYUSHI- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - rEEETB CH MPLBGYY iTBN CH UHODHLE URTBCHB PF CHIPDB.
fBTEMLB CHEYOSHI- OBIPDN CH yuETOSCHI lPRSI - rEEETB CH MPLBGYY tBULPRLY RP BDTEUKH: X: 455, Y: 536.
UZHETB YUFPLB- NPTsOP OBKFY CH ITBNE YMY LHRYFSH X FPTZPCHGECH.
notEFBMMPMPN- OBIPDN CH RTPGEUUE RTPIPTSDEOOYS YZTSCH (EUFSH OM rPVETETSSHE TsOEGB, EUFSH OM VESCHNSOOPN PUFTPCHE).

lPUB yЪVBCHYFEMSHOYGB.
TEGERF LPUSCH- RPMKHUBEN X UHLHLHVYY BMSHNYTSCH CH TBKULYI iPMNBI.
tHLPSFLB- OBIPDN OM VESTHNSOOPN PUFTPCHE REEETH VEMPMYLPZP. UHODHL U THLPSFLPK CH REEETE RP BDTEUH: X: 129, Y: 202.
lMYOPL LPUSCH- OM VESSCHNSOOPN PUFTPCHE CH ITBNE MHOSH RP BDTEUKH: X: 335, Y: 823. chOKHFTY ITBNB RTPIPDDYN RPTFBM RP BDTEUKH: X: 618, Y: 600. B.
dTECHOSS ULTYTSBMSH- OBIPDN CH yuetoschi LPRSI CH iTBNE CHYUOSCHI RPUME RPVEDSCH OBD cheyuopk bFETPK.

EUMY OE OBYMY CHCHYERETEYUMEOOPE, ZPFPCHBS LPUB NEOSHYEZP 16 HTPCHOS EUFSH CH bTLUE CH IBOYMYEE LENNB.

lBL PVPKFY rKHFSH LTPCHY

h bTLUE YDEN L LHLPMSHOILH ъBODETUKH Y KHVETSDBEN EZP RPNPYUSH H RTPIPTSDEOOY RKHFY LTPCHY. i henhold til DBEF BNHMEF, LPFPTSCHK OHTSOP OBPMOYFSH YUFPLPN 5/5. ъBVYTBEN, YDEN Y CHSHCHFSZYCHBEN PYULY YUFPLB YЪ FTHRPCH. hPCHTBEBENUS L BODETUKH Y TBRPTFKHEN PV YURPMOOYY. i henhold til DBEF RBTPMSH (ZYKPTB) PF RYUSHNEOOOPZP UFPMB OM CHFPTPN LFBCE EZP DPNB. yЪ UFPMB ЪBVYTBEN UCHYFPL yULHRMEOYS. eUMY ъBODETU OE PFDBUF CHEY DPVTPCHPMSHOP, KHVYCHBEN EZP Y ЪBVYTBEN BNHMEF Y UCHYFPL.

YDEN CH ITBN, ЪBIPDYN CH ZTPVOYGH (DCHETY ЪBLTPAFUS - OBBD RKhFY OEF) Y RTPIPDDYN NYNP UFBFKHY MAGIBOB CH MECHSHCHK OJEZH DP LPOGB. URKHFOILY CHPURTYSFYEN ЪBNEFSF OM UFEOE UMECHB UELTEFOKHA LOPRLH. h KHZMKHVMEOYE OBD LOPRLPK CHUFBCHMSEN OBRPMOEOOSCHK BNHMEF ъBODETUB Y YUIFBEN UCHYFPL yULHRMEOYS. oERPDBMELH CH RPMKH PFLTSCHCHBEFUS UELTEFOSHCHK MAL, YUETE LPFPTSHCHK RPRBDBEN CH ZTPVOYGH. h ZTPVOYGE RETED ZHOBMSHOPK VYFCHPK OHTsOP TEYYFSH DCHB LCHEUFB - lPNOBFB U FTHVBNY Y lPNOBFB UNETFY.

LBTFB ZhPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBCHB RPMOPUFSH. pVPOBYOOSH CHTBZY (LTBUOSCH), FPTZPCHGSHCH (UYOYE), LMBDSCH (JEMEOSHCH LTKHZY), FEMERPTFSCH (JEMEOSHCH FPYULY), REEETSCH (TSEMFSHCH LTKHZY), URKHFOILY (PTBOTSCHFSCHCHE) LCHBD

LBTFB RPDENEMYK ZhPTFB tBDPUFSH. chFPTBS ZMBCHB RPMOPUFSHA

LBTFB Divinity Original Synd 2. yuEFCHETFBS ZMBCHB. pUOPCHOBS LBTFB YZTSCH. pVPOBYOOSH FPTZPCHGSHCH

nYYB l . 2017 Z.

– Alt skjedde som jeg forventet. Bare en dråpe av kildens magi... Og som fluer til honning, strømmet monstre til. Pøbelen fikk panikk og massakren begynte. Mesterne pekte fingrene mot meg. Akkurat som jeg planla. De tok på meg en krage og sjakler og sendte meg til Fort Joy. Jeg kom hit for å drepe de våkne. Men i stedet ble jeg en del av historien deres.»

Del - 1: Prolog / Fresh Breeze

Divinity: Original Sin 2. Gjennomgang

Etter karakterredaktøren vil den nyopprettede helten eller heltinnen være på skipet. Gå til Master Xiven, undersøk forskjellige gjenstander underveis. Jenta vil fortelle en historie om hvem du en gang var en ekstremt farlig tryllekunstner, men nå utgjør du ingen trussel for noen, siden en spesiell magisk krage henger rundt halsen din.

Så snart dialogen slutter, åpner du dørene og går inn i korridoren: på siden kan du se ytterligere to mestere og en blodpøl i neste hytte. Gå inn og snakk med Magister Waters: hun vil be deg hjelpe deg med å finne den skyldige bak all denne redselen. Gå nå ut av hytta - motsatt dør vil bli låst. Gå til hovedrommet lenger i midten.

På det store nedre dekket av skipet vil du møte en haug med mestere og andre forskjellige karakterer som også har på seg magiske krager, og noen av disse karakterene vil senere bli dine trofaste allierte og følgesvenner, så jeg anbefaler å bli kjent med dem alle .

Nær dørene på høyre side vil være Master Victar og en kamerat ved navn Ifan ben Mezd. Poenget er at mesteren vil anklage Ifan for drap. Du kan tilbakevise absurde mistanker. Det vil være en låst dør i nærheten, og hvis du holder inne "Alt"-tasten, vil du finne en nøkkel i nærheten av sengen, hvoretter døren kan åpnes med denne nøkkelen, men neste dør kan ikke åpnes.

Gå til dørene på venstre side - Master Paidy vil stå her. Etter å ha snakket med ham, vil han slippe deg inn. En scene vil begynne inne, der en fremmed kvinne ved navn Windego og flere mestere vil delta (og hvis du spiller som en alv eller en vandød i form av en alv, kan du på åstedet spise kjøttet, hvoretter et syn ville dukke opp, noe som igjen indikerer på denne merkelige kvinnen). Utfallet av samtalen blir uansett det samme: Windego river av kragen, skaper en eksplosjon, hvorpå mestrene dør og karakteren mister bevisstheten.

Så snart karakteren kommer til fornuft, kan du raskt søke i alle kistene og boksene i nærheten. Hvis du går tilbake til det store rommet, vil du finne alle ledsagerne på nedre dekk liggende bevisstløse og deres forsøk på å reise seg vil være forgjeves.

I alle fall, i rommet hvor eksplosjonen skjedde, er det en trapp som fører opp. På høyre side er det en hytte, inne som Mesternes hund vil stå. Hvis du valgte "Dyrenes venn"-talentet når du opprettet karakteren din, kan du snakke med hunden eller, om ønskelig, drepe den. Det er en annen dør i nærheten i samme hytte, men den vil være låst. Døren i neste hytte, som igjen fører til samme rom, er også låst. Gå derfor lenger inn i det store rommet.

I midten er det en låst dør med en hodeskalle på. Nøkkelen til dørene er plassert i nærheten - på høyre side på liket av den myrdede mesterpresten Mevin. Veien til liket vil være sperret av brann, men den kan lett slukkes hvis du skyter på en tønne med vann. Den udøde alven Fain vil sitte i nærheten i en blindvei (forutsatt at du selv ikke spiller som Fains udøde). I alle fall, hvis du under dialogen med ham velger det andre svaret, vil du motta +2 til forholdet ditt. Bruk nøkkelen til å åpne dørene, men bak døren vil det være territoriet til "Mist of Death", så å gå dit er dødelig (hvis du ikke spiller som en udød karakter). I alle fall, gå opp sidetrappene.

På dekket av skipet må du kjempe med flere ganske store insekter kalt "Vile Fiends". Men ingenting er for komplisert - bare å trene taktiske kamper. På den andre siden av brettet vil det være en båt med en gjenlevende fange. Under dialogen tilbyr karakteren å redde resten av fangene og anbefaler å godta dette, så gå tilbake til bunnen.

Nå, ved ankomst i første etasje, viser det seg at alle karakterene har kommet til fornuft og uavhengig kjemper mot fiendtlige insekter, og demonstrerer dermed tydelig deres kampevner. Etter litt rydding, gå tilbake med dem tilbake til båten for å rømme fra det synkende skipet. Som et resultat henger karakteren etter gruppen under redningen, forblir på skipet og blir reddet kun takket være vraket (hvis du nekter å gå ned for å redde de andre karakterene, vil alt skje tvert imot: du er reddet på båten, og resten av karakterene blir reddet takket være vraket).

Del - 2: Fort "Joy"


Hvordan slå Divinity: Original Sin 2

"Kyst"

Del - 3: Awakened

Divinity: Original Sin 2. Komplett gjennomgang

"Ship Lady Vengeance"

(?) Quest: "Misttress of the Seas"

Det vil være mange døde karakterer på skipet etter angrepet. Først av alt, snakk med Gareth og Illness, som du vil lære at skipet faktisk er i live, fordi det er bygget av et spesielt og unikt tre, så for å sette seil, må du først forhandle med skipet.

Sted: "Upper Deck". Gå nå ned i lasterommet. Selv om følgesvennene har gått hver til sitt, kan de fortsatt bringes sammen hvis du går gjennom alle kortstokkene. På dette dekket finner du bare halvparten, så gå lavere.

Sted: "Lower Deck". Ved baugen av skipet er det et bur, og inne er den forkrøplede, men levende biskop Alexander. I midten av denne etasjen er det et magisk speil hvor du om ønskelig kan endre utseendet til karakteren din. Det er spesielle dører bak på skipet som du kan snakke med. Men før du åpner dørene, se etter "", som vil indikere passordet som er viktig for videre passasje - ". Det er imidlertid ikke alt: be om å gå inn i buret til Alexander for å undersøke kroppen og ta en annen viktig gjenstand fra klærne hans - "". Og først etter det går du tilbake til de magiske dørene for å bruke passordet og steinen du fant.

Sted: Dallis Hytte. I en låst hytte vil heltene snuble over en håndverker som heter Tarkin. Han vil fortelle historien om hvordan han ble en fange av heksen Dallis. Han kan stoles på og dermed holdes i live. I tillegg kan du kjøpe mange nyttige ting fra ham, så ta hensyn til dette. I alle fall, etter samtalen, undersøk sengen - på høyre side av den er det en trykkplate. Etter å ha trykket på komfyren vil et av skapene flytte seg (du vil umiddelbart legge merke til hvilket det er). Deretter velger du en annen helt og klikker på komfyren, som allerede er plassert bak skapet som har flyttet bort. Som et resultat vil et hemmelig rom med verdifulle skatter åpne.

På det store bordet rett ved siden av Tarkin vil det være et "". Pass på å ta pyramiden for å bruke den og derved flytte til det hemmelige rommet. Etter teleportering må du imidlertid kjempe med to geyster som er nivå 8. Etter å ha vunnet, ta "".

Nå kan du trygt gå opp igjen og aktivere den levende skulpturen av en drage på baugen av skipet, takket være sangen fra boken (som ble funnet tidligere). Som et resultat vil skipet adlyde helten din, og du kan deretter snakke med Illness, som vil fortelle deg at du må dra til Driftwood for å møte Meister Siva.

"Åpent hav"

På veien vil skipet ditt bli angrepet av et annet skip, og det viser seg at dette er skipet til den samme heksen Dallis. Men i tillegg til dette vil det være en ukjent og mystisk person i en kappe. Fiendens ledere vil ikke delta i kamper, men vil gi all mulig hjelp med trylleformler. Geister (2), mestere (3) og blodhunder (2) vil motarbeide laget ditt. Selvfølgelig vil styrkene være ulik, så det vil ikke være noen måte å beseire dem, men hovedoppgaven er ikke å beseire dem, men bare å beskytte sykdommen i fem omdreininger til den kaster en storstilt trolldom.

De farligste vil være Geists: de vil forårsake alvorlig fysisk skade og kan teleportere rett til sykdommen. Derfor anbefaler jeg at du skynder deg og fjerner enten magisk eller fysisk rustning så raskt som mulig, og deretter bruker noen bremsetroller: slå i bakken, kaste en stein, fryse, lemlemme, sove eller en fantastisk pil. Når det gjelder mesterne, kan de også raskt flytte rett til sykdommen, men de kan bare gjøre dette én gang, så etter det vil det være mulig å teleportere dem eller sykdommen til et annet tryggere sted. Til slutt, bruk stadig noen helbredende trollformler, steinhud (hvis du har en) og magisk beskyttelse (igjen, hvis du har en i arsenalet ditt) på sykdommen. Alt dette vil tillate deg å holde ut alle fem trekkene til nøkkeløyeblikket.

____________________

Notatet: Hvis du ikke dreper en eneste fiende under kampen, vil du motta prestasjonen. Hvis du på lett vanskelighetsgrad klarer å drepe absolutt alle angriperne, vil du igjen motta en prestasjon, men denne gangen vil det være annerledes.

____________________

(?) Quest: "Into the Halls of Echoes"

Denne gangen dukker du opp i funksjoner. Alle skytsgudene vil være representert i dem, men de vil bli bundet og hengt opp fra tomhetens tre. Det er totalt syv guder: "Zorl-Stissa" - øglenes gud, "Tir-Tsendelius" - alvenes gud, "Dune" - dvergenes gud, "Vrogir" - orkenes gud, "Zantezza" - demonenes gudinne , "Amadia" - trollmennenes gudinne, "Ralik" - menneskers gud. Etter å ha blitt kjent med gudene, samle kildens magi, nærme deg rasen din og kaste "" på guddommen. Etter disse handlingene vil den utvalgte Gud fortelle deg at de raskt blir slukt opp av tomrommet og heltene må skynde seg for å redde dem.

Så snart karakteren din gjenvinner bevissthet, transporterer Ailment-trolldommen hele skipet til en annen verden. Gå ned til nedre dekk og snakk med trollkvinnen, gå deretter tilbake til den virkelige verden og seil til den angitte destinasjonen.

Del - 4: Mestring av kildens kraft

Divinity Original Sin 2. Gjennomgang

"Reaper's Coast"

(?) Oppgave: "Sharp Awakening" (Del - 1)

Så snart kontrollen går tilbake til deg, snakk med alle, sett deg inn i båten og gå i land. Ved ankomst vil heltene legge merke til at hele kysten vil være dekket av forgiftet fisk. Hvis det er en vandød karakter i partiet ditt, kan den sendte fisken samles og brukes i stedet for helbredende eliksir (flasker med gift). På venstre side er det en hai som er skylt i land: tilby å returnere den til vannet. Som et resultat vil hun nekte og rapportere at alt vannet rundt er forurenset med tomhet. Litt høyere er den nye portalen "". I feltene på venstre side kan du beundre hvordan nissen kjemper med en stor mantis. Så snart du kommer nærmere, vil mantisene gjemme seg, hvoretter hele gruppen vil bli angrepet av sjofele djevler fra helvete (totalt 4) og katastrofale djevler med forgiftet blod på 9. nivå (totalt 2).

(?) Oppdrag: «Den plyndrede karavanen»

På den sentrale veien er det tre ødelagte vogner av mestrene, og ved siden av dem er det faktisk rørene deres og et par drepte nisser. Men en dvergkriger vil være i live, så hun vil være i stand til å forklare hva som skjedde, om enn utydelig. Du kan også vende deg til gutten på høyre side, som vil gjøre det klart at campingvognen ble angrepet av tomrommets fiender. Litt senere vil informasjonen som samles inn gjøre det mulig å komme inn i byen: fortell vaktene på broen at du har nyheter angående campingvognen og de slipper hele gruppen inn uten problemer.

(?) Oppgave: «De vil ikke bestå»

På høyre side på klippen av broen er en gutt som heter Barrin Pruitt. Han vil fortelle deg at moren hans forble på den andre siden i et hus som nå er omgitt av fiender. Og så ber gutten heltene dine redde henne. Det vil være mulig å krysse elven bare gjennom det nordlige sjekkpunktet til paladinene, men problemet er annerledes: helt i begynnelsen vil det rett og slett ikke være nok styrke til å passere dette stedet. Så jeg anbefaler å dra dit litt senere.

Beveg deg langs elva i nordlig retning til du kommer over høner på bredden hvis egg har forsvunnet. Klatre høyere og kjempe mot et monster kalt «Venomwing Fiend» på nivå 9. Rundt dette monsteret vil det være store forvrengte egg, som faktisk djeveler blir født fra. På toppen av blindveien vil det være ett overlevende egg, så når du beseirer fiendene, ta det samme egget og returner det til Big Marge-kyllingen for å klekkes.

Når du kommer tilbake til dette stedet igjen, men litt senere, vil en svart kylling ved navn Squeak klekkes fra egget: den vil drepe alle de sunne kyllingene, hvoretter den vil følge hovedpersonen. Den uvanlige kyllingen må tas nordover, krysse paladin-sjekkpunktet og komme litt nordover til den magiske hanen. I nærheten av denne hanen vil Squeak forvandle seg til et stort monster, så du må kjempe mot ham. Etter seier vil oppgaven være fullført.

Merk: En gutt som heter Pidge vil spørre om Ifan ben Mezda, så jeg anbefaler at han er med i troppen din for å fortsette kjeden av følgesvennoppdrag. I nord vil det også være en galge som Siwa blir hengt opp i, men foreløpig har du ikke nok krefter til å frigjøre henne, siden du må kjempe med mestrene.

"Driftwood"

(?) Oppdrag: «Ordensloven»

Kryss broen mot vest for å komme inn i byen. Det blir en statue i sentrum og fire kjøpmenn i nærheten. Jeg anbefaler å gå til brygga helt i begynnelsen for å møte den lokale sjefen, Magister Raymond. Ved ankomst til ham vil han umiddelbart fornemme Kilden i heltene, men han kan lyve for ham ved å si at du har kommet for å bli med i ordenen. I dette tilfellet vil mesteren tro deg og utstede et spesielt dokument - "" (takket være dette dokumentet vil vaktene ikke lenger plage heltene). Snart setter Raymond raskt seil på et skip, og etterlater en annen mester, Julian, som sin stedfortreder. Derfor bør vi fortsette å snakke med ham. Fra Julian vil du lære om forsvinningen av mestere midt i byen.

(?) Oppgave: «En mann og hunden hans»

En tigger og en hund vil sitte ved byfontenen i sentrum og tigge om penger. Undersøk hunden, snu halsbåndet, spør om eierens gjemmested. Du kan kreve penger fra en tigger for å ha misbrukt en hund, eller du kan rett og slett ta ham og kjøre ham ut av byen.

Sted: "Black Bull Tavern." Den lokale byskribenten Togrof vil fortelle deg tre viktige nyheter - jeg anbefaler å lytte nøye til dem. Inne i tavernaen vil en jente som heter Safa sitte ved disken - du kan drikke deg full med henne. Snakk med gjestgiveren og prøv å ikke være frekk mot henne, for til slutt viser det seg at hun er mor til en av mesterne.

(?) Oppgave: «Tap i hovedboken»

På høyre side, ved et bord i tavernaen, vil det være en karakter som heter Garvan - hvis du snakker med ham, vil han forveksle karakteren din med en kelner. Du kan lage og servere ham den sendte kjøttgryten. Hvordan lage denne retten? Bak tavernaen er det et eget sted hvor mannen fra toalettet vil fortelle deg oppskriften på lapskaus: lapskaus + bedervet fisk (andre ingredienser vil ikke fungere). For arbeidet som er utført vil du motta en prestasjon. Etter lunsj vil Gavan fortelle en interessant historie: han og læreren Liam fraktet en gang en ganske verdifull last, men endte opp med å forlate den halvveis på grunn av et uventet angrep fra fiender.

(?) Oppgave: «Kjærlighet har en pris»

På tavernaen bør du også snakke med den lokale arbeideren Lovrik, som vil tilby ytterligere tavernatjenester. I en samtale velger du kjønn og rase til personen du ønsker å overnatte med, hvoretter du vil motta en nøkkel til tredje etasje i tavernaen. Du kan bare gå inn med én helt eller en separat følgesvenn. Hvis du bruker tjenesten for den røde prinsen, vil han om morgenen ha en visjon om den røde prinsessen.

(?) Oppgave: «Du kan ikke drukne sorg»

Det skal bygges et hotell i andre etasje i tavernaen. Vertshuset er hjemmet til en velstående kjøpmann, reisende og kvinne - Captain Ableweather. Jenta vil fortelle deg at skipet hennes sank, men hun forble i live, og faktisk gir dette henne ikke fred. Du kan kjøpe en vare fra jenta som heter "".

Sted: "Underground Tavern". I den vestlige delen av tavernaen vil det være en nissevakt som vokter passasjen til kjelleren. Du kan betale ham 50 mynter for passet (en gang) og gå inn. Nedenfor vil det være en slags underjordisk taverna. På høyre side vil det være en øgle som heter Gang, som vil fortelle den røde prinsen hvor han skal lete etter den neste drømmeren. Litt lenger vil det være en statue av teleportering, og ved siden av vil det være runde gulvknapper. Klikk på knappene og dørene til det hemmelige rommet på siden åpnes på høyre side.

I venstre hjørne er hovedkvarteret til den lokale underjordiske dverglederen Lohar. Heltene blir snart vitne til hvordan hans egen datter, Marla, angriper ham. Selve forsøket mislykkes totalt. Lohar bør spørres om lokale sterke trollmenn og han snakker om en dverg som heter Mordus, så nå går vi på jakt etter denne karakteren.

(?) Oppdrag: "Driftwood Arena"

I andre halvdel av den underjordiske tavernaen er det en lokal kamparena. Mesteren av arenaen er en dverg ved navn Murga. For å kjempe mot henne må du ikke bare beseire et lag på fem personer i en kamp, ​​men også kjempe med bind for øynene.

Sted: "Andre bygninger." På høyre side av tavernaen ligger Diftwood Prison. I hovedrommet vil det være en lokal sjef som vil love en belønning til hvem som helst for å fange mesterens morder. I kjelleren vil kameraet bli overvåket av en mann som er tydelig misfornøyd med arbeidet sitt, og tilsynelatende som omhyggelig skjuler noe. Hvis du snakker med ham og overbeviser ham, så vil han slutte i jobben.

(?) Oppgave: «gjem og søk»

Det vil være en gutt og en jente som står på brygga - Ben Buttons og Harrietta. De vil snakke om hvordan deres felles venn svømte til Fort Joy. De bør være overbevist om at dette er et dårlig sted, og det er bedre å ikke gå dit. De begynner å spille Alexander og Khvor.

(?) Oppgave: «The Missing Masters» (Del - 1)

Fra forbipasserende kan du finne ut at for øyeblikket har tre mestere allerede forsvunnet. Lokale vakter mistenker naivt en slags søppelhandler i disse mystiske forbrytelsene. En alv ved navn Stuart nær inngangen til tavernaen har litt mer spesifikk informasjon: han mener at den skyldige bak forsvinningene er en av gjestene på den lokale tavernaen.

Sted: Drivved Fiskelager. Dverger skal jobbe på varehusene, men blant dem vil det også være ganske mange mestere som leter etter en mistenkt søppelhandler. En sjef vil sitte litt høyere i rommet og fortelle deg om tilgangen på forgiftet fisk, men han vil ikke fortelle deg hvem som kan trenge det.

På høyre side av salttransportøren, snakk med nissen, som vil fortelle deg om forsyningene. På et visst tidspunkt i dialogen vil det være mulig å undersøke tønnen, der destinasjonen allerede vil være skrevet - "Black House".

(?) Oppdrag: "Strange Cargo"

Utenfor varehusene på venstre side vil heltene snuble over en nisse som heter Kannox. Gnomen er klar over hvor den ettersøkte gjemmer seg, men vil rett og slett nekte å fortelle ham det. Derfor, i dialogen, anbefaler jeg å nevne at du var i Fort "Joy" og klarte å komme deg ut derfra - gnomens holdning til deg vil umiddelbart endre seg dramatisk til det bedre. Han vil fortelle deg at søppelhandleren gjemmer seg i en av tønnene med fisk.

Gå til rommet til høyre for banken og du kan finne Ragman Higba i en av tønnene. Han vil på sin side be om å bli tatt ut av omringningen rett ut av byen. Den sikreste stien er langs den sørlige bredden til venstre. Det vil bare være to Level 9 Master Patrolmen på denne stien, så du kan til og med bare raskt løpe forbi dem til de er borte. Men hvis det plutselig skjer at de la merke til deg, vil to alternativer for å løse problemet dukke opp: den første er å overlevere søppelhandleren, den andre er å delta i kamp. Det mest interessante er at selv om du vil bevisst gå inn i kamp, ​​vil mestrene kjempe helt alene, ingen vil komme dem til unnsetning.

Når han klarer å bevege seg til den vestlige siden av elven, vil Higba takke alle heltene fra bunnen av hjertet og gjemme seg i tønnen igjen. Det vil være mulig å tigge fra Higba om den verdifulle rullen "". I en samtale med ham kan du finne ut at han kjøpte de dødes ting av kokken på tavernaen. Forresten, for å redde en søppelhandler vil du motta en unik kode - "".

Vel, det er på tide å gå tilbake til byen og snakke med kokken Uivlia på tavernaen. Under dialogen vil du kunne finne ut den sjokkerende sannheten: det er hun som i hemmelighet dreper mesterne, hvoretter hun tilbereder kjøttgryte fra dem. Men for å gå i fengsel, må de finne bevis.

(?) Oppgave: «Lost and Found»

Flytt videre vestover fra fiskelagerene. Snart på kysten vil du definitivt snuble over en annen nisse - Lagan. Han vil fortelle deg at han slapp gifteringen sin i vannet. Ringen er et sted rett her under brygga, men så fort du får ringen vil det komme monstre opp av vannet. Det viser seg at dette er en felle, og du må kjempe mot Moloch of the Void på 10. nivå og de elektriske froskene "Water Fiend" på 9. nivå (det er 5 av dem totalt). Siden fiendene vil spesialisere seg på elektrisitet, flytt så langt unna vannet som mulig.

(?) Oppgave: «Sharp Awakening» (Del - 2)

Så, Siwas hus ligger i øvre høyre hjørne av byen. Det vil være en jente ved inngangen som vil fortelle deg at Siva nylig ble tatt til fange og tatt et sted av mesterne. Huset vil på sin side være låst, men inne vil du merke fullstendig kaos.

Flytt til høyre rett gjennom vadestedet. Det vil være en galge på den høye veien, og to øgler vil bli hengt opp på den, hvorav den ene er Maester Siva. Hun vil be om å få fri henne, men hun vil bli bevoktet av en bøddel ved navn Ninyan på nivå 9 og andre mestere i nærheten (5 totalt), så jeg anbefaler at du først forbereder deg til kamp.

Så snart du klarer å beseire alle fiendene og befri Siva, gå tilbake med henne til huset hennes. Inne i huset, fjern bildet fra veggen - det er en knapp på baksiden. Det er en luke under sengen, men for å åpne den trenger du et passord som bare Siva kan. Å finne ut passordet vil ikke være vanskelig, så når du befinner deg i kjelleren, må du gå gjennom et ritual for å møte Gud. Sekvensering:

I nattbordet på høyre side av Siva tar du kniven og sortroten. . På venstre side tar du bollen fra det trekantede stativet. . Klikk på kniven to ganger for å la karakterens blod ligge på den. . Åpne menyen for å lage ting (laging) og kombiner bollen med roten og den blodige kniven. . Som et resultat vil du få en trylledrikk som må plasseres under dragestatuen: snurr hjulet, røyk vil komme fra trylledrikken. . Til slutt velger du alternativet "Hold røyken i lungene" og karakteren sendes til en annen dimensjon.

Nå kan du snakke med Gud. Denne gangen vil han lære en helt ny kildetrolldom - "" (evnen til å se åndenes verden). Etter dette går du rett til skyen på høyre side og går tilbake til den virkelige verden. I karakterens rom vil det første spøkelset besøke deg - Spirit of Master Harrick.

(?) Oppgave: «The Missing Masters» (Del - 2)

I byen, gå til tavernaen og snuble over ånden til en av de drepte mestrene. Under dialogen med gjenferdet får heltene vite at kokken står bak drapet, og ånden kan ikke trekke seg tilbake fordi hun har den venstre ringen på hånden.

Nå må tyvekarakteren ta over. Så mens kokken er i rommet til høyre, må helten i rommet til venstre undersøke brettet i gulvet, inni det er det en cache, og i cachen er det en avkuttet hånd og en ring på den.

Med ringen og den avkuttede hånden kan du gå til offiseren i fengselet. Som et resultat vil han sende sin underordnede for å arrestere kokken, men til slutt vil kokken drepe henne. Hvis du viser ringen til kokken personlig, begynner kampen umiddelbart. Etter seieren er det eneste beviset som gjenstår en liste med ofre på et stykke papir, som igjen kan tas med til offiseren. Som belønning kan du velge ett av de fire presenterte elementene å velge mellom.

____________________

♦ Merk: På venstre side av tavernaen kan du mate den lokale kattefisken som er forgiftet av tomrommet. Katten vil til slutt dø, og du kan snakke med dens ånd. Som et resultat vil du motta prestasjonen.

____________________

Spørsmål og svar på bestått spillet

(?) Spørsmål: Hvordan fjerne kragen i Divinity: Original Sin 2?

♦ Svar: Den antimagiske kragen på karakteren kan fjernes i begynnelsen av spillet, hvis du går ned i kjelleren i Fort Joy-gettoen og kan vinne på arenaen. Etter seieren går du til smeden Nebor, som ligger i øvre høyre hjørne av gettoen. Men alle krager kan bare fjernes under historien på slutten av 2. kapittel/2. akt.

(?) Spørsmål: Hvordan gjenopplive karakterer i Divinity: Original Sin 2?

♦ Svar: Dette er bare mulig hvis ikke alle karakterene døde i kampen og det er en overlevende. Denne karakteren må bruke "Resurrection Scroll", som enten kan kjøpes fra en hvilken som helst kjøpmann for 250 mynter, eller lages av deg selv. Formelen for å lage en oppstandelsesrull er som følger: "Essence of Life" + "Essence of Water" + "Sheet of Paper".

(?) Spørsmål: Hvordan få kildepoeng i Divinity: Original Sin 2?

♦ Svar: For å gjøre dette er det som regel nødvendig å samle opp lysende væske. Det er imidlertid en annen måte: du kan bruke en unik trollformel som henter kilden fra andre skapninger (trolldommen er tilstede i tryllestavene til de øverste mestrene).

(?) Spørsmål: Hvordan komme seg ut av Divinity: Original Sin 2 fengsel?

♦ Svar: I 2. kapittel/2. akt, hvis du begår noen forbrytelse/lovbrudd, vil karakteren bli satt i et underjordisk fengsel, og i isolasjon. Kammeret har på sin side en teleporteringsrulle, men du vil ikke kunne bevege deg selv. Derfor, for å komme ut av fengselet, må du snakke med rotten inne, som vil gi deg en hovednøkkel (hovednøkkelen kan brukes til å bryte inn celledørene). Imidlertid, hvis problemet ligger i ferdigheten til å kommunisere med dyr, må du ganske enkelt drepe rotten og deretter ta hovednøkkelen fra liket.

(?) Spørsmål: Hvordan øke handlingspoengene i Divinity: Original Sin 2?

♦ Svar: Handlingspoeng i spillet avhenger av en egenskap som kalles "Initiativ". Du kan øke poengene dine ved å bruke potions, ruller, akselerasjonsformler og andre nyttige effekter.

(?) Spørsmål: Hvordan tilbakestille ferdigheter i Divinity: Original Sin 2?

♦ Svar: Du kan tilbakestille ferdighetspoeng ved å stå foran et magisk speil. Denne funksjonen blir kun tilgjengelig fra begynnelsen av 3. kapittel/3. akt. Speilet vil være plassert på nedre dekk av skipet du seiler på fra Fort Joy.

(?) Spørsmål: Hvor kan jeg finne alle følgesvennen i Divinity: Original Sin 2?

♦ Svar: Før eller siden vil du møte alle dine følgesvenner i ghettoen til Fort Joy. Det vil være seks ledsagere totalt, men du kan bare ta med deg tre (ikke medregnet hovedpersonen). Og etter hvert som du går videre gjennom spillet, kan du alltid endre følgesvennene dine for andre.

(?) Spørsmål: Hvordan få en femte følgesvenn i Divinity: Original Sin 2?

♦ Svar: Maksimalt antall tegn i en gruppe er fire. Det er rett og slett umulig å legge til flere tegn. Du kan bare frigjøre et spor for en annen karakter - det vil si erstatte, men ikke legge til en femte følgesvenn.

(?) Spørsmål: Hvor kan jeg få tak i en spade, hvor er spaden i Divinity: Original Sin 2?

♦ Svar: Helt i begynnelsen av spillet kan du finne en gratis spade på nordkysten - på det sentrale fragmentet av broen. Etter dette må du kjøpe spader fra kjøpmenn, eller håpe på et tilfeldig funn.

(?) Spørsmål: Hvor finner jeg Gareth i Divinity: Original Sin 2?

♦ Svar: Poenget er at Gareth ble omringet i Sounding Marshes i ruinene i nord. Ved ankomst må han også hjelpe til med å beseire to grupper, som består av mestere på fire personer per gruppe.

(?) Spørsmål: Hvor kan man kjøpe ferdigheter i Divinity: Original Sin 2?

♦ Svar: I kapittel 2/akt 2 skal ferdigheter selges på et sted som heter «The Sounding Marsh», som ligger i sør – i Sanctuary on the Rock. I kapittel 4/akt 4 vil ferdigheter bli solgt av nisser på Driftwood Square.

(?) Spørsmål: Hva slikutforskermodusVDivinity: Original Sin 2?

♦ Svar: Dette er en enkel spillmodus, hvor for eksempel motstandere praktisk talt ikke gir motstand i kamper. Modusen ble laget spesielt for de spillerne som ikke vet hvordan de skal spille taktiske spill og bare ønsker å gå gjennom historien og fordype seg i atmosfæren.

(?) Spørsmål: Hvem er den svarte katten i Divinity: Original Sin 2?

♦ Svar: Den svarte katten må føres gjennom Fort Joy i østlig retning. På slutten forsvinner katten ganske enkelt og blir til en Summon Cat-trollformel. I fremtiden kan katten bli tilkalt i kamper; den kommer raskt til det angitte målet og gjør en god jobb med å hindre bueskyttere fra å skyte, og dermed delta i nærkamp.

(?) Spørsmål: Hva skal jeg gjøre med en krukke med sjeler i Divinity: Original Sin 2?

♦ Svar: Soul krukker er designet for å holde de vandøde i denne verden. Så hvis du knuser en krukke, vil en bestemt eier slutte å være et skjelett (udøde) og vil dø helt, ikke delvis. Jeg anbefaler at du tar med deg alle de funne krukkene med sjeler og bryter dem bare hvis du har møtt eieren av sjelen, for i det minste å høre den døende talen og få verdifull erfaring.

(?) Spørsmål: Hvordan er de vandøde annerledes i Divinity: Original Sin 2?

♦ Svar: Alle helter i vandødeklassen har flere nøkkeltrekk. For det første, i stedet for de vanlige helbredende eliksirer, ruller og andre ting, bruker de giftstoffer og andre negative sendeeffekter, som igjen helbreder dem. Normale helbredende ruller og helbredende flasker lammer dem. For det andre kan de vandøde forvandle seg til karakterer fra andre raser.

(?) Spørsmål: Hvordan og hva skal jeg bruke for å fjerne nekroflamme i Divinity: Original Sin 2?

♦ Svar: Poenget er at nekroflamme er en unik og spesiell type forbannelse som ikke kan slukkes av noe.

(?) Spørsmål: Hvor kan jeg finne Sybil i Divinity: Original Sin 2?

♦ Svar: I kapittel 2/akt 2 kan Sybil bli funnet på sørstranden, nær inngangen til ghettoen. I påfølgende kapitler/akter vil alle hovedpersonene alltid vente på et personlig skip.

En fullstendig gjennomgang av Divinity: Original Sin 2 vises her snart, så følg med!

Relaterte artikler: